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Tallers4a CTM

Este documento describe dos talleres STEM sobre programación y robótica usando las herramientas Scratch y Arduino. El primer taller, Scratch for Arduino (S4A), enseña a los estudiantes a comunicar Scratch con Arduino para controlar dispositivos físicos. El segundo taller presenta dos proyectos de programación para que los estudiantes aprendan conceptos básicos y avanzados de programación y robótica.

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Tallers4a CTM

Este documento describe dos talleres STEM sobre programación y robótica usando las herramientas Scratch y Arduino. El primer taller, Scratch for Arduino (S4A), enseña a los estudiantes a comunicar Scratch con Arduino para controlar dispositivos físicos. El segundo taller presenta dos proyectos de programación para que los estudiantes aprendan conceptos básicos y avanzados de programación y robótica.

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Talleres STEM – Cambia Tu Mundo

2. Taller SCRATCH FOR ARDUINO (S4A)


Características del
taller

3  5 4
horas alumnos ordenadores
La duración total del taller se Para un correcto aprendizaje y Se precisa de aproximadamente 4
estima en 3 horas, aunque puede aprovechamiento se recomienda ordenadores en los que estén
realizarse en varias sesiones cada hacer el taller dividiendo la clase instalados los softwares requeridos.
una de las partes. en grupos de máximo 5 alumnos.
Ir descargando
… :)

Arduino  Scratch S4A


Se puede descargar en Se puede consultar en  Se puede descargar en 
https://www.arduino.cc/en/Main/So http://scratch.mit.edu/ http://seaside.citilab.eu
ftware
Material
SAP - ExE

4
Elegoo UNO Project Super Starter Kit
(por cada 20 alumnos)

Cada grupo clase (de aproximadamente 24 alumnos) que participe


en CTM+STEM, recibirá 4 kits de microcontroladores con
elementos activos y pasivos de la marca Elegoo. Aunque la marca
del kit no es ARDUINO, hablamos del taller y del kit como
ARDUINO ya que el entorno de programación y todos los
elementos son compatibles y a efectos prácticos iguales que los de
la marca ARDUINO.

Los componentes y la descripción completa del kit se puede


encontrar aquí.
http://www.elegoo.com/product/elegoo-uno-project-super-starter-kit/
Estructura
del taller

EJEMPLO BÁSICO PROYECTO 1: El PROYECTO 2: Videojuego


1 2 3
semáforo con Joystick
• Programa básico para
encender LED en pin 13 • Conexiones del • Conexiones del Joystick en
• Añadido de disfraces en semáforo en la placa la placa
S4A • Escenario y objetos en • Enviar órdenes a los objetos
S4A
• Enviar órdenes a los
objetos
¿Qué es programar?

• Escribir un algoritmo en un lenguaje de programación específico:


• Algoritmo: Un procedimiento o fórmula para resolver un problema.
• Lenguaje de programación: lenguaje artificial diseñado para comunicar
instrucciones a una máquina.
• También incluye el proceso de diseñar, escribir, probar, corregir errores
y mantener el código que escribimos de un programa informático
¿Qué es Scratch?

• Es un software educativo y open source enfocado principalmente a


niños, diseñado por el grupo Lifelong Kindergarten en el MIT.
• Las instrucciones de programación son piezas (como de puzzle) que se
tienen que encajar para formar bloques y crear un programa coherente.
• Más información y descargas en: http://scratch.mit.edu/
Ejemplo básico 1
Animamos un objeto

OBJETIVOS:

1. Familiarizarse con la programación por


bloques.
2. Navegar por las distintas clasificaciones
de bloques de programación que hay en
Scratch.

www.scratch.mit.edu
Los bloques en Scratch y S4A se organizan por colores según el
Scratch tipo de orden: Control, movimiento, operadores, variables, etc...lo
que hace que sea muy intuitivo a la hora de crear el programa.

OBJETIVOS:

Para eliminar 1. Animamos un personaje.


bloques (en caso de
equivocarnos), se
2. Añadimos un fondo.
arrastran a la zona 3. Hacemos que nuestro personaje
de la que se escogen. hable y camine.

www.scratch.mit.edu
¿Qué es S4A?

• Scratch for Arduino (S4A) es una versión modificada de Scratch


desarrollada en Catalunya, preparada para comunicarse con placas de
Arduino.
• Para que se produzca esta comunicación, hay que cargar previamente
un sketch (S4AFirmware16) en la placa.
• Tanto el instalador como el firmware se pueden encontrar en esta
página: http://s4a.cat/index_es.html
Ejemplo básico 1
Encendido de LED 13

OBJETIVOS:

1. Familiarizarse con el interfaz de S4A


2. Utilizar estos bloques para encender y
apagar un LED conectado a la placa de
Arduino dejando unos segundos de
espera
3. Añadir disfraces al elemento LED para
que lo que ocurre en la placa se visualice
en el escenario virtual de S4A
Ejemplo básico 1
Encendido de LED 13

MONTAJE PROGRAMA
Ejemplo básico 1 Usaremos el MONTAJE anterior
Añadimos disfraces

PROGRAMA DISFRACES
OBJETIVOS
Proyecto 1 - SEMÁFORO

OBJETIVOS:

1. Conexiones del semáforo en la placa

2. Escenario y objetos en S4A

3. Enviar órdenes a los objetos


Preparación previa
Proyecto 1 - SEMÁFORO

4 x Cables cortos 3 x LEDs 1 x Mini


3 x Resistencia 220Ω
5 x cables largos (rojo, amarillo y verde) Breadboard
Montaje
Proyecto 1 - SEMÁFORO

1. Electrificamos el polo negativo de la


breadboard.
2. Conectamos en serie los leds y resistencias
(pata positiva del led a la resistencia y la pata
negativa al lado electrificado- breadboard).
3. Pines placa 12, 11 y 10 ---> pata + de
resistencias 330 Ω.
4. Pata – de led conectada a línea - de la
breadboard.
Escenario en S4A
Proyecto 1 - SEMÁFORO

• Escenario Escuela:
• Importar Fondo:
'Escenario
Creación de objetos en S4A
Proyecto 1 - SEMÁFORO

• Objeto de Arduino: 
• Aparece por defecto

• Objeto 1 (el coche): 


• Crear objeto desde archivo
• Elegir de los que vienen cargados en S4A

• Objeto 2 (el semáforo):


• Subir semáforo en verde desde carpeta
disfraces.
• Importar como disfraces:
• semáforo amarillo
• semáforo rojo
Creación de objetos en S4A
Proyecto 1 - SEMÁFORO
Objeto de Arduino: 
• Salida digital 12: LED verde
• Salida digital 11: LED amarillo
• Salida digital 10: LED rojo
• Crear variable “color”

Objeto 1 (el coche): 


• Bandera verde: para avanzar
• Rebota por los bordes
• Se para cuando el semáforo está rojo:
Variable 'color' = rojo

Objeto 2 (el semáforo):


• 3 disfraces: según el color
• Cada disfraz cambia con el LED
correspondiente
Objeto de Arduino:
Programación
Proyecto 1 - SEMÁFORO

PLACA ARDUINO
Objeto 1: Programación
Proyecto 1 - SEMÁFORO

EL COCHE
Objeto 2: Programación
Proyecto 1 - SEMÁFORO

EL SEMÁFORO
Troubleshooting

1. Cargar el firmware en Arduino y asegurarnos de que esté “subido”.

2. Si aparece el error “no se reconoce la placa”, vamos a herramientas en la barra


superior, seleccionamos el puerto y nos aseguramos que está seleccionado el
puerto USB. Desconectamos y volvemos a conectar la placa si es necesario.

3. Asegurarnos que todos los elementos están bien introducidos en el breadboard.

4. Asegurarnos que los leds están conectados teniendo en cuenta la polaridad de


las patas, la más larga es la positiva.

5. Reinicia.
OBJETIVOS
Proyecto 2 - VIDEOJUEGO

OBJETIVOS

1. Conseguir controlar el juego a través de


un joystick conectado directamente a
una placa de Arduino, sin pasar por una
protoboard, en lugar de por el ratón.

2. Localizar y abrir ejemplos del software


S4A.

3. Entender y modificar códigos creado


por otros.
Los pines del Joystick vienen indicados en las patillas: 
Preparación previa y montaje • GND
Proyecto 2 - VIDEOJUEGO • +5V
• VRx: A0 (entrada analógica)
• VRy: A1 (entrada analógica)

Cables+ cables extensores

Joystick
Abrir EJEMPLO
Proyecto 2 - VIDEOJUEGO • Archivo >>> Abrir
Creación de objetos en S4A
Proyecto 2 - VIDEOJUEGO • Objetos existentes:
• Instructions
• Goldfish 1
• Goldfish 2
• Goldfish 3

• Nuevo Objeto de Arduino:


• Crear variables 'x' e 'y'
• Relacionar sus valores con los que
devuelven los sensores del Joystick

• Objeto "Hungry fish" modificado  


• Eliminar bloques
• Sustituir por otros que lo moverán según las
coordenadas del objeto Arduino
Objeto de Arduino:
Programación
Proyecto 2 - VIDEOJUEGO

OBJETO ARDUINO
Objeto de Arduino:
Programación
Proyecto 2 - VIDEOJUEGO
OBJETO HUNGRY FISH
Enlaces de interés

• Manual de S4A: 
http://codigo21.educacion.navarra.es/wp-content/uploads/2016/02/s4a-
manual.pdf
 
• Ejemplos con S4A: 
• http://codigo21.educacion.navarra.es/autoaprendizaje/ejemplos-con-s4a/
• https://www.prometec.net/scratch/

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