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01.java Basico

[1] Declarar la variable "division1" y asignarle el valor de la división entre dos números. [2] Utilizar un operador lógico para comprobar si el resto de la división es igual a cero. [3] En función del resultado de la comprobación, mostrar si la división es exacta o no.

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01.java Basico

[1] Declarar la variable "division1" y asignarle el valor de la división entre dos números. [2] Utilizar un operador lógico para comprobar si el resto de la división es igual a cero. [3] En función del resultado de la comprobación, mostrar si la división es exacta o no.

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Servicio Certificación Ágil

ENERO 2021
JAVA BÁSICO
INDICE

1 ¿QUÉ ES UN ALGORITMO?
2 ¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA?
3 ¿QUÉ ES JAVA?
4 CREACIÓN DE PROYECTO
5 VARIABLES
6 OPERACIONES ARITMETICAS
ESTRUCTURAS DE
7
CONDICIÓN
ESTRUCTURAS DE
8
ITERACIÓN
9 CADENAS DE CARACTERES
10 ARREGLOS
11 MATRICES
12 TE TOCA TI … (EJERCICIO FINAL)
1. ¿QUÉ ES UN ALGORITMO?
Es una serie de secuencia de instrucciones

INPUT OUTPUT

1 Empieza con un estado 3 Termina con un estado


inicial final

2 Sigue un proceso con una


serie de pasos
A. EJEMPLOS DE ALGORITMOS COTIDIANOS

¿Cómo recargar una tarjeta ¿Cómo preparar mi plato favorito? ¿Cómo pedir un taxi por aplicación?
del metropolitano?

¿Qué tienen en común los 3 casos?

1 2 3 4 5
2. ¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN
INFORMÁTICA?

Es la ciencia que se
encarga de indicar al
ordenador que hacer,
mediante una serie de
instrucciones conocidas
como algoritmos

Ejemplo de pseudocódigo Ejemplo de código fuente


3. ¿QUÉ ES JAVA?
Java es un tipo de lenguaje de programción y una plataforma informática,
creada y comercializada por Sun Microsystems en el año 1995.
CARACTERISTICAS

SIMPLE ORIENTADO A OBJETOS MULTIHILO


Java ofrece la funcionalidad de El enfoque orientado a objetos Java logra llevar a cabo varias
un lenguaje potente, derivado (OO) es uno de los estilos de tareas simultáneamente dentro
de C y C++, pero sin las programación más populares. del mismo programa. Esto
características menos usadas y Permite diseñar el software de permite mejorar el rendimiento
más confusas de estos, forma que los distintos tipos de y la velocidad de ejecución.
haciéndolo más sencillo. datos que se usen estén unidos
a sus operaciones.

DISTRIBUIDO INDEPENDIENTE DE PLATAFORMA


Java proporciona una gran Esto significa que programas escritos en el
biblioteca estándar y lenguaje Java pueden ejecutarse en cualquier
herramientas para que los tipo de hardware, lo que lo hace portable.
programas puedan ser
distribuidos.
4. CREACIÓN DE PROYECTO

Usaremos Intellij IDEA como nuestro entorno de desarrollo integrado (IDE)


Versión del JKD de java

1 Seleccionamos Crear Nuevo Proyecto


2 Seleccionamos Siguiente
4. CREACIÓN DE PROYECTO

Usaremos Intellij IDEA como nuestro entorno de desarrollo integrado (IDE)

Seleccionamos el check de Crear Proyecto Ingresamos el Nombre del Proyecto


3 4 Ingresamos el Nombre del Paquete base
desde plantilla y luego Siguiente
4. CREACIÓN DE PROYECTO

Nombre del Proyecto

Nombre del Paquete

Clase para escribir código


JAVA
5. VARIABLES

¿Qué es?
Una variable es el nombre dado a una ubicación
de memoria. Es la unidad básica de
almacenamiento en un programa. El valor
almacenado en una variable se puede cambiar
durante la ejecución del programa.

Es importante que a partir de este punto, repitas los ejemplos que se mencionarán en tu maquina.
5. VARIABLES

1 Tipos variables 3 Ejecución


Se utilizará el método de impresión de java para
mostrar el resultado de las variables previamente
inicializadas.

2 Inicializar Variables Revisaremos en la terminal los resultados de la ejecución

Se asigna un valor con el símbolo = a la variable


según su tipo permitido.
6. OPERACIONES ARITMETICAS

¿Qué es?
- Suma: usar el operador “+”
Los operadores aritméticos en Java son los
operadores que nos permiten - Resta: usar el operador “-”
realizar operaciones matemáticas: suma, resta,
multiplicación, división y resto. Los - Multiplicación: usar el operador “*”
operadores aritméticos en Java los utilizaremos
entre dos literales o variables y el resultado, - División: usar el operador “/”
normalmente lo asignaremos a una variable o bien
lo evaluamos. - Resto : usar el operador “%”
Es el resto de una división entre enteros (en otros lenguajes
denominado mod)
6. OPERACIONES ARITMETICAS

Suma Resta Multiplicación

El operador es: El operador es: El operador es:


+ - *
6. OPERACIONES ARITMETICAS

División Resto

El operador es: El operador es:


/ %
¡ En este caso si declara “Int” el resultado 7 ÷ 2 = 3.5 (e.g división entera : 3 + resto 1)
mostrado sería “3”. Cuidado con los tipos 7 % 2 Retorna el resto de la división entera de 7
de variables usados.! por 2 ( es decir 1 dado )
7. ESTRUCTURAS DE CONDICIÓN

OPERADORES LÓGICOS

OPERADOR DESCRIPCIÓN
¿Qué es? == Es igual
!= Es distinto
Los operadores lógicos nos proporcionan un
resultado a partir de que se cumpla o no una cierta Menor, menor o igual, mayor,
<, <=, >, >=
condición, producen un resultado booleano, y sus mayor o igual
operandos son también valores lógicos o
&& Operador and (y)
asimilables a ellos (los valores numéricos son
asimilados a cierto o falso según su valor sea cero || Operador or (o)
o distinto de cero).
! Operador not (no)
7. ESTRUCTURAS DE CONDICIÓN

OPERADORES LÓGICOS
La ejecución nos dice: si el resultado de
las operaciones son verdaderas o falsas
7. ESTRUCTURAS DE CONDICIÓN

SENTENCIA IF
La sentencia IF, es una estructura de control,
que nos permiten tomar cierta decisión al
interior de nuestro algoritmo, es decir, nos
permite determinar que acciones tomar cuando
una condición SI CUMPLE.

Resultado es falso

Resultado es verdadero
7. ESTRUCTURAS DE CONDICIÓN

SENTENCIA ELSE
Las sentencias ELSE, es una estructura de El resultado es el mismo
control, que nos permiten tomar cierta que el ejemplo anterior,
decisión al interior de nuestro algoritmo, es hemos mejorado el código
decir, nos permite determinar que acciones con la sentencia ELSE
tomar cuando una condición NO CUMPLE.
Tener en cuenta que este sentencia tiene que ir
inmediatamente despues de la sentencía IF
7. ESTRUCTURAS DE CONDICIÓN

SENTENCIAS ANIDADAS
La sentencias anidadas son el conjunto de las sentencias
previamente revisas IF y ELSE, ahora revisaremos ELSE IF el
nos permite determinar que acciones tomar cuando una
condición previa NO CUMPLE

En el siguiente ejemplo demos leerlo de la siguiente manera:


1. Si el tiempo es igual a noche, entonces pregunta:
- A - Si la temperatura es mayor o igual a 26, entonces es un dia
caluroso
- B - SINO, la temperatura debe ser ser mayor o igual a 22 y la
temperatura debe ser menor o igual a 25, entonces es un dáa cálido.
- C - SINO, la temperatura debe ser ser mayor o igual a 17 y la
temperatura debe ser menor o igual a 21, entonces es un día frio.
- D – Si ninguna condición cumple, entonces la temperatura no
coincide.
2. Si el tiempo no es noche, entonces es de día.
EJERCICIO 01

Declarar la variable “division1” cuyo valor sea igual a la división entre


la variable “c” y “b” respectivamente; y validar si el resultado es un
numero positivo, negativo, igual a cero o división no posible.
7. ESTRUCTURAS DE CONDICIÓN

SENTENCIA SWITCH
La sentencia SWITCH es una forma de
expresión de un anidamiento múltiple de
instrucciones if ... else. Pero con la diferencia
del uso de la anotación llamada switch y case,
el cual representará un posible resultado en
caso cumpla la expresión condicional.
Finalmente, si se cumple una condición debe
terminar con la anotación break, la cual indica
al programa terminar la evaluación y ejecución
7. ESTRUCTURAS DE CONDICIÓN
SENTENCIA SWITCH
En el siguiente ejemplo demos leerlo de la siguiente manera:
1. En caso el mes ingresado sea 1, entonces muestra el mensaje
que ENERO se encuentra REGISTRADO

2. En caso el mes ingresado sea 3, entonces muestra el mensaje


que MARZO se encuentra REGISTRADO

3. En caso el mes ingresado sea 8, entonces muestra el mensaje


que AGOSTO se encuentra REGISTRADO

4. En caso el mes ingresado sea 10, entonces muestra el


mensaje que OCTUBRE se encuentra REGISTRADO

5. En caso el mes ingresado sea 12, entonces muestra el


mensaje que DICIEMBRE se encuentra REGISTRADO

6. Default, sino cumple los casos anteriores, entonces


muestra el mensaje de el MES no se encuentra
REGISTRADO
EJERCICIO 02

Realizar la simulación de una maquina que contiene 5 opciones


enumeradas del 0 al 4, en donde la opción 0 es llamar, la opción 1 es
enviar mensaje, la opción 2 es apagar, la opción 3 es reiniciar y la
opción 4 es autodestruir.

Casos de Prueba:

1.Opción = 0. Resultado: “Haz marcado la opción Llamar”


2.Opción = 1. Resultado: “Haz marcado la opción Enviar Mensaje”
3.Opción = 2. Resultado: “Haz marcado la opción Apagar”
4.Opción = 3. Resultado: “Haz marcado la opción Reiniciar”
5.Opción = 4. Resultado: “Haz marcado la opción Autodestruir”
8. ESTRUCTURAS DE ITERACIÓN

WHILE
Verifica la condición ( <=
La instrucción WHILE es un ciclo repetitivo (bucle) 10) ANTES de actualizar
basado en los resultados de una expresión lógica. El el valor (Inicio++)
.
propósito es repetir un bloque de código mientras una
condición se mantenga verdadera. Así mismo la
condición debe dar como resultado un valor booleano,
verdadero (true) si la condición se cumple, o falso si esta
no se cumple (false).

El siguiente ejemplo podemos leerlo de la siguiente manera:

1. Mientras la variable inicio sea menor o igual a 10.


Entonces imprimes el valor actual del número y
finalmente incrementar la variable inicio en 1 hasta que
se cumpla la condición del WHILE.
EJERCICIO 03

Declarar una variable flotante (v1) y dividirla entre otra variable (v2)
flotante hasta que su valor sea menor o igual a 1. Utilizar la sentencia
While e imprimir el valor de la primera variable (v1) en cada
iteración.

Casos de Prueba:

1. v1 = 50, v2 = 3. Salida: “16.666666”, “5.5555553”, “1.8518518”,


“0.61728394”
2. v1 = 100.6, v2 = 4.5. Salida: “22.355555”, “4.967901”, “1.103978”,
“0.24532846”
8. ESTRUCTURAS DE ITERACIÓN

DO … WHILE Verifica la condición ( x <


10) DESPUES de
La instrucción DO WHILE es similar al WHILE con la
Actualizar el valor (x++)
única diferencia de que comprueba la condición
DESPUES de ejecutar las instrucciones.

1. El bucle do while comienza con la ejecución de la(s)


declaracion(es). No hay verificación de ninguna condición
la primera vez.
2. Después de la ejecución, y la actualización del valor de la
variable, la condición se verifica para el verdadero o falso.
Si se evalúa como verdadero, comienza la siguiente
iteración del ciclo.
3. Cuando la condición se vuelve falsa, el ciclo finaliza y
marca el final de su ciclo de su vida.
4. Es importante tener en cuenta que el bucle Do While
ejecutará sus declaraciones al menos una vez antes de que
se verifique cualquier condición, y por lo tanto es un
ejemplo de bucle de control de salida.
EJERCICIO 04

Crear un programa que pida al usuario su contraseña (numérica).


Deberá terminar cuando introduzca como contraseña el número 4567,
pero volvérsela a pedir tantas veces como sea necesario. Cada vez que
ingrese una contraseña falsa imprimir “Inválido” y cuando ingrese la
contraseña correcta imprimir “Válido”
Casos de Prueba:

1.clave = 710, 125, 685, 4567. Resultado: “Inválido, Inválido, Inválido,


Válido”
2.clave = 4567. Resultado: “Válido ”
Trucos :
• Para imprimir un mensaje al usuario utilizar : System.out.println();
• Para recuperar el valor ingresado, usar : scanner.nextLine(); , y guardar el resultado en una variable. Hay un
ejemplo de uso en este curso…
8. ESTRUCTURAS DE ITERACIÓN

FOR
La instrucción FOR es un ciclo repetitivo de igual
manera que el WHILE, a diferencia que ahora tendremos
el control de la inicialización, condición y
conocimiento de la instrucción que detendrá el ciclo
repetitivo, todo esto dentro del mismo método FOR.

El siguiente ejemplo podemos leerlo de la siguiente manera:

1. Dado el ciclo repetitivo FOR, que empezará con la


variable inicio con el valor 0, entonces se ejecutará el
ciclo mientras la variable inicio sea menor o igual
a 10, y por cada iteración la variable inicio
incrementará en 1

Se obtiene el mismo resultado que el ejemplo WHILE, pero con un


control distinto en su estructura .
EJERCICIO 05

En matemáticas, la sucesión o serie de Fibonacci es la siguiente


sucesión infinita de números naturales.
0,1,1,2,3,5,8,13,21,34,55,89,144,…
La sucesión comienza con los números 0 y 1​y a partir de estos cada
término es la suma de los dos anteriores, es la relación de recurrencia
que la define.

Ejercicio Práctico 6: (6 puntos) – 15 minutos

Imprimir los N primeros números de la secuencia Fibonacci.

Casos de Prueba:

1. N = 5. Salida: 0,1,1,2,3
2. N = 10. Salida: 0,1,1,2,3,5,8,13,21,34
9. CADENAS DE CARACTERES

Char : Carácter
Una variable de tipo char almacena 1 carácter Unicode y
solamente uno. El tipo char se expresa encerrando el
carácter entre comillas simples.

String : Cadena de caracteres


Una cadena es una secuencia de caracteres. Para el manejo de
cadenas, java provee una clase llamada String. Esta clase, es la
representación como objeto de un arreglo de caracteres que no se
puede cambiar. Se expresa encerrando la secuencia entre comillas
dobles.
9. CADENAS DE CARACTERES

Concatenación Longitud Comparación

El operador es: Se usa el método : Se usa el método :


+ length() equals()
9. CADENAS DE CARACTERES

Extraer un aparte de una cadena


Una cosa muy importante es que la primera letra de
una cadena de texto siempre tiene el índice 0.

Se usa el método :
substring(int indexInicio, int indexFin)
EJERCICIO 06

Declarar una cadena y asignarle una frase con al menos 3 palabras.


Asignar cada palabra de la frase a una nueva cadena (se tendrá que
declarar una cadena por cada palabra.
Imprimir cada palabra por separado, y su longitud.

Ejemplo: Hola Mundo Feliz


Hola
4

Mundo
5

Feliz
5
10. ARREGLOS

Los arreglos se pueden definir como objetos en los que


podemos guardar mas de una variable, es decir, al tener
un único arreglo, este puede guardar múltiples variables
de acuerdo a su tamaño o capacidad, es importante
recordar que las variables guardadas deben ser del mismo
tipo, por ejemplo: Si tenemos un arreglo de tipo
Numérico que puede almacenar 10 variables, solo podrá
almacenar 10 números diferentes, no otras variables como
caracteres o Strings.

Un arreglo se puede crear con valores predeterminados o


ingresarlos de manera dinámica durante la ejecución.
10. ARREGLOS
Declarando el tamaño y poniendo
Con valores predeterminados los valores luego

Al imprimir los valores del arreglo, se observa que imprime todos los
Al imprimir los valores del arreglo, se observa que imprime todos los
valores generados por la multiplicación realizada durante la ejecución
valores en el orden que se declaro en el programa.
del programa.
EJERCICIO 07

Dado un arreglo de notas que están entre 0 – 20.


Calcular el promedio simple de todas las notas e imprimirlo en
pantalla.

Casos de Prueba:

1. Arreglo = {10,12,15,20}. Resultado: “El promedio es 14.25”


2. Arreglo = {15,10}. Resultado: “El promedio es 12.5”
3. Arreglo = {20,0,15,13,17}. Resultado: “El promedio es 13”
4. Arreglo = {0,0,15,13,10}. Resultado: “El promedio es 7.6”
11. MATRICES

Los arreglos bidimensionales también llamados matrices


o tablas, son un tipo de arreglo que almacena una lista de
arreglos dentro de ella.
La dimensión de un arreglo la determina el número de
índices necesarios para acceder a sus elementos.
Una matriz necesita dos índices para acceder a sus
elementos. Gráficamente podemos representar una matriz
como una tabla de n filas y m columnas cuyos elementos
son todos del mismo tipo.
11. MATRICES
Con valores predeterminados

Al imprimir se observa que imprime los valores de cada


columna, para cada línea.
EJERCICIO 08
Dado un arreglo de notas que están entre 0 – 20.
Dada la siguiente matriz:

1. Imprimir el mayor número y la fila y columna (posición) donde se ubica.


2. Imprimir el menor número y la fila y columna (posición) donde se ubica.

Resultado esperado:
3. “El mayor número es 15 y se encuentra en la fila 2, columna 4”
4. “El menor número es 1 y se encuentra en la fila 0, columna 0”
EJERCICIO FINAL

TE TOCA A TI

TE TOCA A TI
EJERCICIO FINAL

Te propongo una serie de 8 ejercicios, para validar tus


conocimientos.
Cada ejercicio es independiente.
Para cada ejercicio, crea un proyecto nuevo con un
nombre diferente : ej. “Ejercicio_1”, “Ejercicio_2” ect…
Luego de haber cumplido estos ejercicios, haz un ZIP y
me mandas todo por correo a tu Líder.
EJERCICIO FINAL
Ejercicio 1 : (1 Punto)
Declara dos variables numéricas (con el valor que desees), muestra por consola la suma, resta,
multiplicación, división y módulo (resto de la división).

Ejercicio 2 : (3 Puntos)
Declara una variable en la cual asignarás un número, y indica en la consola si es un número primo o no. Un
número primo es aquel solo puede dividirse entre 1 y sí mismo.
(Por ejemplo: 25 no es primo, ya que 25 es divisible entre 5, sin embargo, 17 si es primo. Un buen truco para
calcular la raíz cuadrada del número e ir comprobando que si es divisible desde ese número hasta 1. NOTA:
Si se introduce un número menor o igual que 1, directamente es no primo.)

Ejercicio 3 : (2 Puntos)
Declara una variable en la cual asignarás un número y luego haz la suma del 1 al número que asignaste, y
muestra el resultado. (Ej.: Eliges “N” : 1 + 2+ …. + N = X)
EJERCICIO FINAL
Ejercicio 4 : (4 Puntos)
Escribir un programa que pida al usuario ingresar por teclado 2 números, 1 operador, realiza la operación
entre los 2 números y muestra el resultado. Se utilizará una sentencia SWITCH.

Comportamiento esperado:
“Ingresar primer numero:” usuario ingresa 25 y presiona ENTER
“Ingresar segundo número: “ usuario ingresa 10 y presiona ENTER
“Ingresar operador:” usuario ingresa + y presiona ENTER
Se muestra :
“El resultado es:” 35

1 Punto adicional : imprimir el resultado de la siguiente forma:


“El resultado de 25 + 10 es 35”

Trucos :
• Para imprimir un mensaje al usuario utilizar : System.out.println();
• Para recuperar el valor ingresado, usar : scanner.nextLine(); , y guardar el resultado en una variable. Hay
un ejemplo de uso en este curso…
EJERCICIO FINAL
Ejercicio 5 : (4 Puntos)
Pedir 2 palabras por teclado al usuario, e mostrar en la consola cual de las 2 tiene la mayor longitud, e
mostrar su longitud .
Comportamiento esperado:
“Ingresar primera palabra:” usuario ingresa “Hola” y presiona ENTER
“Ingresar segunda palabra: “ usuario ingresa “Rossana” y presiona ENTER
Se muestra :
“La palabra más grande es ´Rossana’ de longitud 7”

Ejercicio 6 : (1 Punto)
Pedir dos palabras por teclado, indicar si son iguales.

Ejercicio 7 : (2 Puntos)
Crear un arreglo con 20 números y mostrar solo los números pares.

Ejercicio 8 : (3 Puntos)
Crear un arreglo con 20 números y pedir a un usuario de ingresar 1 número.
Si el número está en el arreglo, mostrar el resultado “Encontrado !!!”
Si el número NO está en el arreglo, mostrar el resultado “No se ha encontrado…”
¡Gracias!

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