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FACTORY METHOD
DEFINICIÓN
PATRÓN DE DISEÑO CREACIONAL:
PROPORCIONAN MECANISMOS DE CREACIÓN DE OBJETOS QUE INCREMENTAN LA FLEXIBILIDAD Y LA REUTILIZACIÓN DEL CÓDIGO EXISTENTE. ¿CUÁNDO SE UTILIZA? UNA CLASE NO PUEDE ANTICIPAR EL TIPO DE OBJETO QUE DEBE CREAR Y QUIERE QUE SUS SUBCLASES ESPECIFIQUEN DICHOS OBJETOS. HAY CLASES QUE DELEGAN RESPONSABILIDADES EN UNA O VARIAS SUBCLASES. UNA APLICACIÓN ES GRANDE Y COMPLEJA Y POSEE MUCHOS PATRONES CREACIONALES. VENTAJAS 1- SE EVITA EL FUERTE ACOPLAMIENTO ENTRE EL CREADOR Y LOS PRODUCTOS CONCRETOS (MANTENIBLE) 2- ES FÁCILMENTE EXTENSIBLE YA QUE LA ARQUITECTURA QUEDA ABIERTA A DESARROLLOS HORIZONTALES CON NUEVAS CLASES QUE EXTIENDAN A LA CLASE FACTORY Y A LA FAMILIA DE PRODUCTOS 3- PERMITE ENCAPSULAR EN LAS CLASES FACTORY TODA LA LÓGICA DE CREACIÓN DE OBJETO DESVENTAJAS
PUEDE SER QUE EL CÓDIGO SE COMPLIQUE, YA
QUE SE DEBE INCORPORAR UNA MULTITUD DE NUEVAS SUBCLASES PARA IMPLEMENTAR EL PATRÓN. DIAGRAMA DE CLASES DIAGRAMA DE CLASES 1-CLASE CREATOR: DECLARA EL FACTORY METHOD QUE DEVUELVE NUEVOS OBJETOS DEL TIPO PRODUCTO. 2-CONCRETE CREATOR: REDEFINEN EL FACTORY METHOD BASE, DE MODO QUE DEVUELVA UN TIPO DIFERENTE DE PRODUCTO 3-PRODUCT: DECLARA LA INTERFAZ, QUE ES COMÚN A TODOS LOS OBJETOS QUE PUEDE PRODUCIR LA CLASE CREADORA Y SUS SUBCLASES. 4-CONCRETE PRODUCT: SON DISTINTAS IMPLEMENTACIONES DE LA INTERFAZ DE PRODUCTO. ES EL RESULTADO FINAL. PLANTEAR DIAGRAMA DE CLASES Y CODIGO DE EJEMPLO SIMPLE