Una videoconsola o consola de videojuegos es un
sistema electrónico de entretenimiento para el hogar
que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos)
contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos
magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier
dispositivo de almacenamiento.
 Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos pero a
partir de la sexta generación de videoconsolas han sido incorporadas características importantes de
multimedia, internet, tiendas virtuales, servicio en línea como: Nintendo Network, PlayStation
Network, y Xbox Live.
 Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar juegos
desarrollados en un computador personal o servidor. Al igual que los ordenadores personales,
pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir,
requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su
alimentación, en la cual suelen consumir 12 voltios, o bien el dispositivo electrónico videoconsola
portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia
(baterías o pilas).
 Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos de plástico que protegen una placa con
chips en los que está almacenado el software, o también en disquete, tarjeta de memorias, disco
compactos (como en PlayStation), discos GD-ROM (en el caso de Sega Dreamcast), discos "GOD" (en
el caso de Nintendo GameCube), DVD (como en PlayStation 2, Wii, Xbox, Xbox 360), o Blu-ray (en el
caso de la PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4). Estos dos últimos formatos ópticos de
almacenamiento son los que se han impuesto como estándar en las videoconsolas de séptima
generación. El formato cartucho se utilizaba básicamente para videoconsolas portátiles o en
generaciones pasadas de videojuegos, siendo las últimas más destacables la Nintendo 64 y Game Boy
Advance. Hoy en día, PlayStation Portable usa UMD, formato propietario de Sony y Nintendo DS
utiliza dispositivos portátiles de tarjetas SD.
 Si bien los primeros juegos de computadora aparecieron en la década de los 1950,
éstos utilizaban pantallas vectoriales, no de vídeo analógico. No fue hasta 1972
cuando se lanzó la primera videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica
Magnavox.1 La Magnavox Odyssey, fue creada por Ralph Baer, considerado como
el padre de los videojuegos.2 La Odyssey tuvo un moderado éxito, sin embargo,
con el lanzamiento del juego arcade Pong de Atari, comenzaron a popularizarse los
videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante la nueva industria. En el
otoño de 1975, la compañía Magnavox, cede ante la popularidad del Pong, se
cancela el proyecto Odyssey, ya que el público sólo jugaba al Pong y Hockey en la
Odyssey 100.
 Una posterior actualización de la consola Odyssey 100, la 200, llevaba incorporada
una pantalla de puntuación, permitía hasta 4 jugadores, y se vendía junto con un
tercer juego: Smash. Casi simultáneamente, la cadena de centros comerciales Sears
compró los derechos del sistema Atari Pong y lo introdujeron en el mercado de
consumo bajo el nombre de Sears-Telegames. Al igual que en el mercado arcade, el
mercado pronto fue inundado por consolas clones de Pong y juegos derivados.
 En esta generación resaltaron Atari 2600,
Colecovision, Mattel Intellivision, Atari 5200,
SG-1000 y la TV-Game 6. El dominio absoluto
fue de Atari, aunque tuvo al menos dos rivales
destacables. Colecovision con el doble de
colores que la 2600 e Intellivision de Mattel que
por primera vez en la historia incluye una CPU
de 16 bits. Algunas empresas japonesas como
Sega o Nintendo, hacían sus tímidas
incursiones a nivel doméstico.
 Tras la crisis de los videojuegos, el mundo de
las consolas prácticamente es un monopolio
japonés. En esta generación las consolas como
la NES (Nintendo Entertainment System) o
Famicom (así se llamaba la NES en Japón) y la
Sega Master System tenían 8 Bits. La NES
domina prácticamente sola hasta la llegada de
Mega Drive en 1988.
 En 1987 NEC y Hudson, ponen la consola PC Engine en
Japón o Turbografx en el resto del mundo, que tienen una
CPU de 8 bits pero un chip gráfico de 16 bits. En 1988 Sega
presenta su consola con una CPU de 16 bits conocida como
Sega Genesis en América y Sega Mega Drive en Europa y
Asia. En 1990 Nintendo saca su consola de 16bits Super
Nintendo y este mismo año, la productora de arcades SNK
saca Neo-Geo, la consola más potente de esta generación
llamada el Rolls Royce de las consolas por su elevado
precio. Esta generación destaca, por los chips gráficos
añadidos al cartucho, como el Super FX y SVP y las
ampliaciones de hardware de Mega Drive: Mega CD y Sega
32X. Aparecen conceptos como multitarea, multimedia,
gráficos vectoriales, etc... Super Nintendo es la consola más
vendida con 49 millones de unidades, aunque la más
vendida en Europa es Mega Drive.
 En la quinta generación nos encontramos con muchos fabricantes de juegos que
presentaron diversos equipos con características parecidas a las de un PC. Estos
fabricantes comenzaron a presentar títulos en un entorno 3D, aprovechando la mayor
capacidad de hardware de los equipos. A esta generación se la conoce como la "era de los
32 bits", aunque ocasionalmente algunas personas se refieren a ella como la era de los 64
bits puesto que Nintendo lanzaría dos años más tarde un sistema que rompería este
apodo. Se trata de la consola Nintendo 64, a la que raramente se llama también la "era
3D".
 Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales
3D, que comenzó en el año 1994 cuando Sega lanzó su Sega Saturn y Sony su
PlayStation, la cual supuso la irrupción de esta compañía en el mundo de los
videojuegos.
 Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Nintendo 64 (1996), Sega
Saturn (1994) y PlayStation (1994). La demografía en las ventas de consolas varió
considerablemente, pero estas consolas definieron la guerra de consolas de esta era. La
3DO Interactive Multiplayer y la Atari Jaguar fueron también parte de esta era, pero su
marketing fue pobre y fallaron a la hora de crear impacto. Esta era también vio dos
versiones actualizadas de la Game Boy de Nintendo: la Game Boy Color y la Game Boy
Light (sólo en Japón).
 La PlayStation 2 de Sony continuó el mismo éxito de la PlayStation, y fue la primera
videoconsola casera en incluir un reproductor de DVD, que permitía reproducir
películas en el sistema. Además existía la posibilidad de poner un disco duro interno, en
combinación con el adaptador de red. Al igual que su predecesor, también dispuso de un
modelo pequeño que fue lanzado en el 2004. La consola fue retirada en 2013.
 La Nintendo GameCube fue la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, y el
primer sistema de la compañía que prescinde de los cartuchos. Este sistema utiliza un
formato de disco similar al DVD, denominado "GOD" (Gamecube Optical Disc), cuyo
tamaño es de 8 cm. Fue retirada en 2008.
 La Xbox fue la última consola que salió en esta generación y la primera de Microsoft. Se
apoyó como lo hizo Sega Dreamcast en el juego en línea e innovó al proporcionar a la
consola un disco duro integrado; utiliza el formato DVD y da la posibilidad de guardar
música desde un CD de audio a la consola utilizándolo juegos como GTA San Andreas.
Tuvo una buena aceptación, aunque una corta vida.
 La V Smile también fue la penúltima consola que salía de primera de Vtech que era para
menores de 0 a 7 años y se usaban cartuchos compatibles en vez y su memoria era de 644
mb. y su tamaño es de 2.2 cm.
 Otro aspecto importante es la distribución de juegos vía Internet, gracias a la aparición del servicio de
banda ancha a nivel mundial. Algunos de los servicios de Internet que dan soporte técnico a los juegos
multijugador es la Xbox Live de Microsoft, la PlayStation Network de Sony y la Nintendo WiFi
Connection de Nintendo. Otro aspecto importante que caracteriza esta generación a las otras, es la
inclusión de chips gráficos sofisticados que ayudan a procesar imágenes reales tal es el caso del
procesador digital GPU
 En esta generación Sega dejó de competir con las principales videoconsolas para dirigirse a un
mercado de menor escala con el lanzamiento de su miniconsola Sega Zone que al igual que las demás
consolas de la generación, está equipada con sensores de movimiento. En este mismo mercado
aparece la miniconsola Zeebo que ofrecía juegos en línea y que más tarde anunciaría el cese de su
producción.
 Vtech llegó a la séptima generación con su V Smile Moniton, una consola que paso en 2008 que Zeebo
en precederlo al 1.
 Únicamente tres compañías se disputan el mercado a gran escala: Nintendo, Sony y Microsoft.
Nintendo y Sony son empresas de origen de Japón, mientras que Microsoft es la única empresa de
origen de los Estados Unidos que disputa el mercado de videoconsolas a gran escala). A finales del
año 2005, la Xbox 360 de Microsoft fue la primera en aparecer en esta generación. En noviembre de
2006, aparecen la Wii de Nintendo y la PlayStation 3 de Sony. Respecto a las ventas, la compañía
Nintendo recupera el mercado, gracias al nuevo enfoque con el cual se diseñó la Wii, para así
posicionarse en el primer lugar en las ventas de videoconsolas de sobremesa.
 Lo destacable de esta generación es el uso de
internet como eje central de la funcionalidad de las
consolas, esto convertidos en media centers
juntando un único aparato, las funciones de
consola de juegos y bazar de venta de películas,
series de TV y otros contenidos desde el propio
aparato.Aunque las generaciones anteriores de
videoconsolas normalmente se han sucedido en
ciclos de cinco años, la transición de la séptima a la
octava generación ha durado más de seis años. La
transición es igual de inusual en que la consola de
la anterior generación que tuvo más ventas, la Wii,
es la primera en tener sucesora.
Las Videoconsolas

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Las Videoconsolas

  • 1. Una videoconsola o consola de videojuegos es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.
  • 2.  Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos pero a partir de la sexta generación de videoconsolas han sido incorporadas características importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales, servicio en línea como: Nintendo Network, PlayStation Network, y Xbox Live.  Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar juegos desarrollados en un computador personal o servidor. Al igual que los ordenadores personales, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, en la cual suelen consumir 12 voltios, o bien el dispositivo electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia (baterías o pilas).  Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos de plástico que protegen una placa con chips en los que está almacenado el software, o también en disquete, tarjeta de memorias, disco compactos (como en PlayStation), discos GD-ROM (en el caso de Sega Dreamcast), discos "GOD" (en el caso de Nintendo GameCube), DVD (como en PlayStation 2, Wii, Xbox, Xbox 360), o Blu-ray (en el caso de la PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4). Estos dos últimos formatos ópticos de almacenamiento son los que se han impuesto como estándar en las videoconsolas de séptima generación. El formato cartucho se utilizaba básicamente para videoconsolas portátiles o en generaciones pasadas de videojuegos, siendo las últimas más destacables la Nintendo 64 y Game Boy Advance. Hoy en día, PlayStation Portable usa UMD, formato propietario de Sony y Nintendo DS utiliza dispositivos portátiles de tarjetas SD.
  • 3.  Si bien los primeros juegos de computadora aparecieron en la década de los 1950, éstos utilizaban pantallas vectoriales, no de vídeo analógico. No fue hasta 1972 cuando se lanzó la primera videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica Magnavox.1 La Magnavox Odyssey, fue creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos.2 La Odyssey tuvo un moderado éxito, sin embargo, con el lanzamiento del juego arcade Pong de Atari, comenzaron a popularizarse los videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante la nueva industria. En el otoño de 1975, la compañía Magnavox, cede ante la popularidad del Pong, se cancela el proyecto Odyssey, ya que el público sólo jugaba al Pong y Hockey en la Odyssey 100.  Una posterior actualización de la consola Odyssey 100, la 200, llevaba incorporada una pantalla de puntuación, permitía hasta 4 jugadores, y se vendía junto con un tercer juego: Smash. Casi simultáneamente, la cadena de centros comerciales Sears compró los derechos del sistema Atari Pong y lo introdujeron en el mercado de consumo bajo el nombre de Sears-Telegames. Al igual que en el mercado arcade, el mercado pronto fue inundado por consolas clones de Pong y juegos derivados.
  • 4.  En esta generación resaltaron Atari 2600, Colecovision, Mattel Intellivision, Atari 5200, SG-1000 y la TV-Game 6. El dominio absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos dos rivales destacables. Colecovision con el doble de colores que la 2600 e Intellivision de Mattel que por primera vez en la historia incluye una CPU de 16 bits. Algunas empresas japonesas como Sega o Nintendo, hacían sus tímidas incursiones a nivel doméstico.
  • 5.  Tras la crisis de los videojuegos, el mundo de las consolas prácticamente es un monopolio japonés. En esta generación las consolas como la NES (Nintendo Entertainment System) o Famicom (así se llamaba la NES en Japón) y la Sega Master System tenían 8 Bits. La NES domina prácticamente sola hasta la llegada de Mega Drive en 1988.
  • 6.  En 1987 NEC y Hudson, ponen la consola PC Engine en Japón o Turbografx en el resto del mundo, que tienen una CPU de 8 bits pero un chip gráfico de 16 bits. En 1988 Sega presenta su consola con una CPU de 16 bits conocida como Sega Genesis en América y Sega Mega Drive en Europa y Asia. En 1990 Nintendo saca su consola de 16bits Super Nintendo y este mismo año, la productora de arcades SNK saca Neo-Geo, la consola más potente de esta generación llamada el Rolls Royce de las consolas por su elevado precio. Esta generación destaca, por los chips gráficos añadidos al cartucho, como el Super FX y SVP y las ampliaciones de hardware de Mega Drive: Mega CD y Sega 32X. Aparecen conceptos como multitarea, multimedia, gráficos vectoriales, etc... Super Nintendo es la consola más vendida con 49 millones de unidades, aunque la más vendida en Europa es Mega Drive.
  • 7.  En la quinta generación nos encontramos con muchos fabricantes de juegos que presentaron diversos equipos con características parecidas a las de un PC. Estos fabricantes comenzaron a presentar títulos en un entorno 3D, aprovechando la mayor capacidad de hardware de los equipos. A esta generación se la conoce como la "era de los 32 bits", aunque ocasionalmente algunas personas se refieren a ella como la era de los 64 bits puesto que Nintendo lanzaría dos años más tarde un sistema que rompería este apodo. Se trata de la consola Nintendo 64, a la que raramente se llama también la "era 3D".  Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales 3D, que comenzó en el año 1994 cuando Sega lanzó su Sega Saturn y Sony su PlayStation, la cual supuso la irrupción de esta compañía en el mundo de los videojuegos.  Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Nintendo 64 (1996), Sega Saturn (1994) y PlayStation (1994). La demografía en las ventas de consolas varió considerablemente, pero estas consolas definieron la guerra de consolas de esta era. La 3DO Interactive Multiplayer y la Atari Jaguar fueron también parte de esta era, pero su marketing fue pobre y fallaron a la hora de crear impacto. Esta era también vio dos versiones actualizadas de la Game Boy de Nintendo: la Game Boy Color y la Game Boy Light (sólo en Japón).
  • 8.  La PlayStation 2 de Sony continuó el mismo éxito de la PlayStation, y fue la primera videoconsola casera en incluir un reproductor de DVD, que permitía reproducir películas en el sistema. Además existía la posibilidad de poner un disco duro interno, en combinación con el adaptador de red. Al igual que su predecesor, también dispuso de un modelo pequeño que fue lanzado en el 2004. La consola fue retirada en 2013.  La Nintendo GameCube fue la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, y el primer sistema de la compañía que prescinde de los cartuchos. Este sistema utiliza un formato de disco similar al DVD, denominado "GOD" (Gamecube Optical Disc), cuyo tamaño es de 8 cm. Fue retirada en 2008.  La Xbox fue la última consola que salió en esta generación y la primera de Microsoft. Se apoyó como lo hizo Sega Dreamcast en el juego en línea e innovó al proporcionar a la consola un disco duro integrado; utiliza el formato DVD y da la posibilidad de guardar música desde un CD de audio a la consola utilizándolo juegos como GTA San Andreas. Tuvo una buena aceptación, aunque una corta vida.  La V Smile también fue la penúltima consola que salía de primera de Vtech que era para menores de 0 a 7 años y se usaban cartuchos compatibles en vez y su memoria era de 644 mb. y su tamaño es de 2.2 cm.
  • 9.  Otro aspecto importante es la distribución de juegos vía Internet, gracias a la aparición del servicio de banda ancha a nivel mundial. Algunos de los servicios de Internet que dan soporte técnico a los juegos multijugador es la Xbox Live de Microsoft, la PlayStation Network de Sony y la Nintendo WiFi Connection de Nintendo. Otro aspecto importante que caracteriza esta generación a las otras, es la inclusión de chips gráficos sofisticados que ayudan a procesar imágenes reales tal es el caso del procesador digital GPU  En esta generación Sega dejó de competir con las principales videoconsolas para dirigirse a un mercado de menor escala con el lanzamiento de su miniconsola Sega Zone que al igual que las demás consolas de la generación, está equipada con sensores de movimiento. En este mismo mercado aparece la miniconsola Zeebo que ofrecía juegos en línea y que más tarde anunciaría el cese de su producción.  Vtech llegó a la séptima generación con su V Smile Moniton, una consola que paso en 2008 que Zeebo en precederlo al 1.  Únicamente tres compañías se disputan el mercado a gran escala: Nintendo, Sony y Microsoft. Nintendo y Sony son empresas de origen de Japón, mientras que Microsoft es la única empresa de origen de los Estados Unidos que disputa el mercado de videoconsolas a gran escala). A finales del año 2005, la Xbox 360 de Microsoft fue la primera en aparecer en esta generación. En noviembre de 2006, aparecen la Wii de Nintendo y la PlayStation 3 de Sony. Respecto a las ventas, la compañía Nintendo recupera el mercado, gracias al nuevo enfoque con el cual se diseñó la Wii, para así posicionarse en el primer lugar en las ventas de videoconsolas de sobremesa.
  • 10.  Lo destacable de esta generación es el uso de internet como eje central de la funcionalidad de las consolas, esto convertidos en media centers juntando un único aparato, las funciones de consola de juegos y bazar de venta de películas, series de TV y otros contenidos desde el propio aparato.Aunque las generaciones anteriores de videoconsolas normalmente se han sucedido en ciclos de cinco años, la transición de la séptima a la octava generación ha durado más de seis años. La transición es igual de inusual en que la consola de la anterior generación que tuvo más ventas, la Wii, es la primera en tener sucesora.