SlideShare una empresa de Scribd logo
El videojuego como entorno de aprendizaje Zaragoza, 23 de octubre de 2010 Daniel Aranda & Jordi Sánchez Navarro (SPIDER  http:// spider - uoc.blogspot.com ) Universitat Oberta de Catalunya  Internet Interdisciplinary Institute (IN3)
Una fuente principal de entretenimiento 22.5% de la población son usuarios 10.4 Millones de personas Cuatro horas a la semana 22 años edad media del jugador (PC) 20 años edad media del jugador (Consola)
Claves Industria cultural de pleno derecho Expresión de creatividad Emergen prácticas comunicativas  Vector de innovación cultural
¿Por qué estudiarlos? ¿Una trivialidad? ¿Un pasatiempo complejo y monótono sólo para iniciados? ¿Una forma cultural mayor destinada a sustituir a la lectura, al cine y la televisión? Punto intermedio:  entretenimiento popular,  industria,  interacción persona-ordenador
¿Qué implican? Son artefactos para jugar Motivaciones Elementos constituyentes Contexto
Artefactos lúdicos La cultura aparece [y se desarrolla] en forma de juego (Huizinga:  Homo Ludens ) Las retóricas del juego (Sutton-Smith) : Progreso Identidad Vínculos sociales, autoestima, espacio de distensión, placer Laboratorios de experimentación social y emocional
Motivaciones El puro placer lúdico Estructuras de placer más profundas Más que simple recepción, es una actividad performativa Productividad instrumental Productividad expresiva
Elementos constituyentes Drama simbólico Sistemas basados en reglas Objetivos que hay que superar Recompensas por superarlos Esfuerzo e implicación Vínculo emocional
Contexto: Los videojuegos entre los adolescentes El 57,6% no juega habitualmente El 42,4% juega habitualmente a videojuegos Los 9,30 como edad de inicio 5,16 horas a la semana El 72,6% de los jóvenes son los responsables la elección del videojuego El 51,3% afirmar no tener normas El 89,2% prefiere salir con amigos antes que jugar a videojuegos
Videojuegos (II) 14,1 Mujeres de 16 a 18 años 27,1 Mujeres de 12 a 15 años 56,6 Hombres de 16 a 18 años 67,1 Hombres de 12 a 15 años 42,4 Total En porcentajes afirmativos Base: Total consultas (2054) Juega habitualmente a videojuegos Figura 15
Contexto: Los videojuegos entre los adolescentes Muchos jóvenes sostienen que son “testigos” de lo malo que puede llegar a ser pasar el tiempo con videojuegos, y todos tienen evidencias de que otros jóvenes tienen problemas causados por su afición, puesto que conocen jóvenes que están “viciados”, “enganchados”....  “ Es que rompen la infancia de los niños… En serio. Mi primo, que tiene ocho años, lleva desde los cuatro jugando a la consola. Es más, vas a decirle que no juegue y te puede hacer cualquier cosa (…) Yo creo que sus padres lo han hecho muy mal, sinceramente”
Contexto: Los videojuegos entre los adolescentes Tener asumido el discurso sobre los aspectos negativos de los videojuegos hace que los jóvenes expliquen su propio consumo en términos de “placer culpable”. Puesto que saben que lo que hacen es, en el mejor de los casos, improductivo, y, en el peor, nocivo, cualquier explicación sobre el uso deriva en una discusión sobre el abuso, y sobre dónde se debe situar “la culpa” de su relación conflictiva con los videojuegos. “ La culpa es los padres, de los videojuegos, de los niños porque se vician. Es un poco culpa de todo”
Contexto Paradoja:  Los mismos jóvenes que reconocen que los videojuegos son interesantes porque tienen una serie de características únicas, creen también que esas características son las que los hacen peligrosos.  “ Lo que pasa con los videojuegos es te crees tu propia historia. La tele son actores o personajes, pero tú en el videojuegos haces tu propia historia…te pierdes. Como “hasta que no me lo pase no paro”.
Aprendizaje basado en juegos (GBL) Prensky (2001): confluencia de las necesidades y el estilo de los estudiantes actuales motivación derivada de la diversión versatilidad o adaptabilidad a cualquier materia.
Aula de ocio digital Propuestas y proyectos rigurosos para incorporar los videojuegos como una herramienta educativa para fortalecer habilidades sociales.
Aula de ocio digital 1.  Presentación de la propuesta a los alumnos 2.  Creación de grupos Observación Estrategias
Aula digital: Dos tipos de juego Juegos elegidos por los investigadores.  En este caso, escogimos juegos por su naturaleza integradora o por su potencial competitivo.  Juegos elegidos por los alumnos . Los participantes escogieron algunos juegos con una condición. Como tarea de grupo, tenían que exponer los motivos de su elección, así como dar información sobre sus reglas y su dinámica de juego.
Aula digital: Tres tipos de sesiones Sesiones que implican  trabajo colaborativo  por parte de todo el grupo.  Sesiones que implican  competición entre todos los participantes .  Sesiones que implican  competición entre equipos .
Aspectos clave del aula digital 1.  A pesar del mito del jugador aislado, los videojuegos no son, por sí mismos, lo suficientemente emocionantes como para romper un grupo de amigos. El juego proporciona mayor placer cuando es una experiencia grupal. En otras palabras, el placer es mayor y más deseable cuando se disfruta socialmente.
Aspectos clave del aula digital 2.  A pesar del mito del nativo digital, del jugador con talento innato, los alumnos no son conscientes del nivel de esfuerzo necesario para jugar. Al comienzo de los talleres, la mayoría de los alumnos pensaban que el juego era todo placer y nada de esfuerzo.
Aspectos clave del aula digital 3.  La experiencia muestra que los juegos pueden ser un buen laboratorio para poner a prueba la dinámica de ensayo y error. El tiempo que los alumnos jugaron libremente nos permitió ver que no existía ningún temor a mostrar su habilidad o sus carencias en público. No había miedo al fracaso. El aula era un refugio seguro donde los errores eran parte de la experiencia de juego.
Aspectos clave del aula digital 4.  El juego permite un aprendizaje lúdico. Los que estaban bien versados en las rutinas básicas y las habilidades necesarias ofrecen su saber al resto con el objetivo de mejorar la competencia del grupo. Se establecen espacios sociales en los que el juego es objeto de discusión y evaluación.
Videojuegos en familia En estos talleres observamos y transmitimos a los participantes las numerosas posibilidades de interacción que proporciona el videojuego.
Videojuegos en familia En segundo lugar, nos propusimos realizar un análisis del imaginario de los videojuegos, conectando sus estrategias de representación con las lógicas del contexto comunicativo y de la industria del ocio contemporáneo.
Videojuegos en familia Ambas líneas de reflexión estaban destinadas a abordar el uso de los videojuegos como una actividad intrínsecamente proactiva y creativa.
Conclusiones El videojuego es, siempre, una máquina de aprender
Competencias digitales que podemos trabajar con los videojuegos Competencia tecnológica: capacidad para interactuar con hardware y con software con el objetivo de potenciar el descubrimiento de nuevas herramientas y usos. Cooperación y participación para la resolución de problemas: interaccionar con otros individuos y con herramientas a partir de objetivos comunes y con la intención de ampliar las capacidades para pensar y pensarse. El consumo crítico: habilitad para evaluar la fiabilidad, la credibilidad y la utilidad de la información así como la competencia para buscar, sintetizar y distribuir materiales en diferentes formatos tecnológicos. Compromiso cívico o ciudadano (Civic engagement): donde la expresión de ideas o valores tiene que pasar del ámbito privado del grupo o comunidad de amigos al espacio público. Gestión de la identidad online: la capacidad para construir una identidad en libertad, adoptar diferentes identidades de manera productiva y negociar con la diversidad de identidades de los otros. Reutilización: capacidad para innovar a partir de la apropiación productiva de ideas, historias, informaciones, imágenes o músicas.
El videojuego como entorno de aprendizaje Zaragoza, 23 de octubre de 2010 Daniel Aranda & Jordi Sánchez Navarro (SPIDER  http:// spider - uoc.blogspot.com ) Universitat Oberta de Catalunya  Internet Interdisciplinary Institute (IN3)

Más contenido relacionado

PDF
El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje
PPTX
Responsabilidad de los padres ante el uso de internet
PDF
Los videojuegos
PDF
La LIJ ante la Red: nuevos soportes, formatos y formas literarias para niños ...
DOCX
Clase 6 docs educación y nuevas tecnologías en la enseñanza
DOCX
Educación y nuevas tecnologías
PDF
Inteligencia Digital
PPTX
LA INFANCIA EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO
El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje
Responsabilidad de los padres ante el uso de internet
Los videojuegos
La LIJ ante la Red: nuevos soportes, formatos y formas literarias para niños ...
Clase 6 docs educación y nuevas tecnologías en la enseñanza
Educación y nuevas tecnologías
Inteligencia Digital
LA INFANCIA EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

Destacado (20)

PDF
Futuro Digital Latinoamerica 2012
PDF
Sugata holeinthewall traduccion
PPSX
Open Data y Política Vigilada. #InnovaPolítica
PDF
Horizon Report Europe. 2014 Schools Edition
PDF
Competencias digitales y docencia. Una experiencia desde la práctica universi...
PDF
Uso educativo de la imagen en tablets
PPT
Orientaciones didácticas para crear un relato, una historia digital
PDF
Transferencia digital en escuelas analógicas
PDF
Evaluación y Formación en Competencias Informacionales en la Educación Secund...
PPS
tutorial webquest
PPTX
Videojuegos, tabletas y smartphones en el aula: puentes a la educación no fo...
PDF
Televisión digital interactiva. Desarrollo y perspectivas v1.0
PDF
Bbva open mind-libro-cambio-19-ensayos-fundamentales-sobre-cómo-internet-est...
PDF
Propuesta metodologica de transformación de programas presenciales a virtuales
PDF
Informe final: "Mapeo y análisis de las tecnologías posibles para el aprendiz...
PDF
Prendes plagio
PDF
Modelo de alfabetización informacional con el uso de las tecnologías de la in...
PDF
Controla tu privacidad en Facebook
PPT
Claves de la Alfabetización Digital
PPT
Creación de contenidos digitales para la mejora de la docencia y el aprendizaje
Futuro Digital Latinoamerica 2012
Sugata holeinthewall traduccion
Open Data y Política Vigilada. #InnovaPolítica
Horizon Report Europe. 2014 Schools Edition
Competencias digitales y docencia. Una experiencia desde la práctica universi...
Uso educativo de la imagen en tablets
Orientaciones didácticas para crear un relato, una historia digital
Transferencia digital en escuelas analógicas
Evaluación y Formación en Competencias Informacionales en la Educación Secund...
tutorial webquest
Videojuegos, tabletas y smartphones en el aula: puentes a la educación no fo...
Televisión digital interactiva. Desarrollo y perspectivas v1.0
Bbva open mind-libro-cambio-19-ensayos-fundamentales-sobre-cómo-internet-est...
Propuesta metodologica de transformación de programas presenciales a virtuales
Informe final: "Mapeo y análisis de las tecnologías posibles para el aprendiz...
Prendes plagio
Modelo de alfabetización informacional con el uso de las tecnologías de la in...
Controla tu privacidad en Facebook
Claves de la Alfabetización Digital
Creación de contenidos digitales para la mejora de la docencia y el aprendizaje
Publicidad

Similar a El videojuego como entorno de aprendizaje (20)

PPT
Videojuegos En LíNea. Nuevas Tecnologías
PDF
Videojuegos pedagogia final
PPT
(180) Los futuros educadores ante la cibercultura en los jóvenes: los videoju...
PPT
Simposio videojuegos definitivo
DOCX
Los videojuegos.
DOCX
Monografía borrador
PDF
Presentacion videojuegos
PPTX
Presentacion Seminario videojuegos
PPTX
Presentacion Seminario videojuegos
PDF
Udidac tic sac30
PDF
Videojuegos andrea
PDF
Video juegos andrea
PDF
Uso de los Videojuegos en Educación Primaria
PPT
VIDEOJUEGOS, EDUCACIÓN, ÉTICA del Dr. Fernando Vilches (Universidad Complute...
PPSX
Videojuegos y educación.
PPSX
Presentación definitiva
PDF
Presentación Taller Evaluación de Videojuegos
PDF
Lima 2013 - El uso de Videojuegos en redes sociales como medio de socializaci...
PDF
Los videojuegos y los niños
PDF
Videojuegos y educación. Revisión bibliográfica y propuesta de actuación educ...
Videojuegos En LíNea. Nuevas Tecnologías
Videojuegos pedagogia final
(180) Los futuros educadores ante la cibercultura en los jóvenes: los videoju...
Simposio videojuegos definitivo
Los videojuegos.
Monografía borrador
Presentacion videojuegos
Presentacion Seminario videojuegos
Presentacion Seminario videojuegos
Udidac tic sac30
Videojuegos andrea
Video juegos andrea
Uso de los Videojuegos en Educación Primaria
VIDEOJUEGOS, EDUCACIÓN, ÉTICA del Dr. Fernando Vilches (Universidad Complute...
Videojuegos y educación.
Presentación definitiva
Presentación Taller Evaluación de Videojuegos
Lima 2013 - El uso de Videojuegos en redes sociales como medio de socializaci...
Los videojuegos y los niños
Videojuegos y educación. Revisión bibliográfica y propuesta de actuación educ...
Publicidad

Más de Daniel Aranda (6)

PPTX
Presentación Crecs 2016 Revista Anàlisi
PPTX
Ludoliteracy presentación cet_2016
PPT
EL USO DE REDES SOCIALES ENTRE ADOLESCENTES
PPT
Presentación Proyecto Avanza
PPT
Presentación Ocio Digital Fase 3
PPT
Pantallas Sanas
Presentación Crecs 2016 Revista Anàlisi
Ludoliteracy presentación cet_2016
EL USO DE REDES SOCIALES ENTRE ADOLESCENTES
Presentación Proyecto Avanza
Presentación Ocio Digital Fase 3
Pantallas Sanas

Último (20)

PDF
Gasista de unidades unifuncionales - pagina 23 en adelante.pdf
DOCX
III Ciclo _ Plan Anual 2025.docx PARA ESTUDIANTES DE PRIMARIA
PDF
COMPLETO__PROYECTO_VIVAN LOS NIÑOS Y SUS DERECHOS_EDUCADORASSOS.pdf
PDF
TRAUMA_Y_RECUPERACION consecuencias de la violencia JUDITH HERMAN
PDF
Didactica de la Investigacion Educativa SUE Ccesa007.pdf
PDF
Guia de Tesis y Proyectos de Investigacion FS4 Ccesa007.pdf
DOCX
PROYECTO DE APRENDIZAJE para la semana de fiestas patrias
DOCX
V UNIDAD - SEGUNDO GRADO. del mes de agosto
PDF
GUIA DE: CANVA + INTELIGENCIA ARTIFICIAL
PDF
CONFERENCIA-Deep Research en el aula universitaria-UPeU-EduTech360.pdf
PDF
Habitos de Ricos - Juan Diego Gomez Ccesa007.pdf
PDF
Lección 6 Escuela Sab. A través del mar rojo.pdf
PDF
Híper Mega Repaso Histológico Bloque 3.pdf
PDF
Escuela de Negocios - Robert kiyosaki Ccesa007.pdf
PDF
Unidad de Aprendizaje 5 de Educacion para el Trabajo EPT Ccesa007.pdf
PDF
Escuelas Desarmando una mirada subjetiva a la educación
PDF
el - LIBRO-PACTO-EDUCATIVO-GLOBAL-OIEC.pdf
PDF
Conecta con la Motivacion - Brian Tracy Ccesa007.pdf
DOCX
V UNIDAD - PRIMER GRADO. del mes de agosto
PDF
Cronograma de clases de Práctica Profesional 2 2025 UDE.pdf
Gasista de unidades unifuncionales - pagina 23 en adelante.pdf
III Ciclo _ Plan Anual 2025.docx PARA ESTUDIANTES DE PRIMARIA
COMPLETO__PROYECTO_VIVAN LOS NIÑOS Y SUS DERECHOS_EDUCADORASSOS.pdf
TRAUMA_Y_RECUPERACION consecuencias de la violencia JUDITH HERMAN
Didactica de la Investigacion Educativa SUE Ccesa007.pdf
Guia de Tesis y Proyectos de Investigacion FS4 Ccesa007.pdf
PROYECTO DE APRENDIZAJE para la semana de fiestas patrias
V UNIDAD - SEGUNDO GRADO. del mes de agosto
GUIA DE: CANVA + INTELIGENCIA ARTIFICIAL
CONFERENCIA-Deep Research en el aula universitaria-UPeU-EduTech360.pdf
Habitos de Ricos - Juan Diego Gomez Ccesa007.pdf
Lección 6 Escuela Sab. A través del mar rojo.pdf
Híper Mega Repaso Histológico Bloque 3.pdf
Escuela de Negocios - Robert kiyosaki Ccesa007.pdf
Unidad de Aprendizaje 5 de Educacion para el Trabajo EPT Ccesa007.pdf
Escuelas Desarmando una mirada subjetiva a la educación
el - LIBRO-PACTO-EDUCATIVO-GLOBAL-OIEC.pdf
Conecta con la Motivacion - Brian Tracy Ccesa007.pdf
V UNIDAD - PRIMER GRADO. del mes de agosto
Cronograma de clases de Práctica Profesional 2 2025 UDE.pdf

El videojuego como entorno de aprendizaje

  • 1. El videojuego como entorno de aprendizaje Zaragoza, 23 de octubre de 2010 Daniel Aranda & Jordi Sánchez Navarro (SPIDER http:// spider - uoc.blogspot.com ) Universitat Oberta de Catalunya Internet Interdisciplinary Institute (IN3)
  • 2. Una fuente principal de entretenimiento 22.5% de la población son usuarios 10.4 Millones de personas Cuatro horas a la semana 22 años edad media del jugador (PC) 20 años edad media del jugador (Consola)
  • 3. Claves Industria cultural de pleno derecho Expresión de creatividad Emergen prácticas comunicativas Vector de innovación cultural
  • 4. ¿Por qué estudiarlos? ¿Una trivialidad? ¿Un pasatiempo complejo y monótono sólo para iniciados? ¿Una forma cultural mayor destinada a sustituir a la lectura, al cine y la televisión? Punto intermedio: entretenimiento popular, industria, interacción persona-ordenador
  • 5. ¿Qué implican? Son artefactos para jugar Motivaciones Elementos constituyentes Contexto
  • 6. Artefactos lúdicos La cultura aparece [y se desarrolla] en forma de juego (Huizinga: Homo Ludens ) Las retóricas del juego (Sutton-Smith) : Progreso Identidad Vínculos sociales, autoestima, espacio de distensión, placer Laboratorios de experimentación social y emocional
  • 7. Motivaciones El puro placer lúdico Estructuras de placer más profundas Más que simple recepción, es una actividad performativa Productividad instrumental Productividad expresiva
  • 8. Elementos constituyentes Drama simbólico Sistemas basados en reglas Objetivos que hay que superar Recompensas por superarlos Esfuerzo e implicación Vínculo emocional
  • 9. Contexto: Los videojuegos entre los adolescentes El 57,6% no juega habitualmente El 42,4% juega habitualmente a videojuegos Los 9,30 como edad de inicio 5,16 horas a la semana El 72,6% de los jóvenes son los responsables la elección del videojuego El 51,3% afirmar no tener normas El 89,2% prefiere salir con amigos antes que jugar a videojuegos
  • 10. Videojuegos (II) 14,1 Mujeres de 16 a 18 años 27,1 Mujeres de 12 a 15 años 56,6 Hombres de 16 a 18 años 67,1 Hombres de 12 a 15 años 42,4 Total En porcentajes afirmativos Base: Total consultas (2054) Juega habitualmente a videojuegos Figura 15
  • 11. Contexto: Los videojuegos entre los adolescentes Muchos jóvenes sostienen que son “testigos” de lo malo que puede llegar a ser pasar el tiempo con videojuegos, y todos tienen evidencias de que otros jóvenes tienen problemas causados por su afición, puesto que conocen jóvenes que están “viciados”, “enganchados”.... “ Es que rompen la infancia de los niños… En serio. Mi primo, que tiene ocho años, lleva desde los cuatro jugando a la consola. Es más, vas a decirle que no juegue y te puede hacer cualquier cosa (…) Yo creo que sus padres lo han hecho muy mal, sinceramente”
  • 12. Contexto: Los videojuegos entre los adolescentes Tener asumido el discurso sobre los aspectos negativos de los videojuegos hace que los jóvenes expliquen su propio consumo en términos de “placer culpable”. Puesto que saben que lo que hacen es, en el mejor de los casos, improductivo, y, en el peor, nocivo, cualquier explicación sobre el uso deriva en una discusión sobre el abuso, y sobre dónde se debe situar “la culpa” de su relación conflictiva con los videojuegos. “ La culpa es los padres, de los videojuegos, de los niños porque se vician. Es un poco culpa de todo”
  • 13. Contexto Paradoja: Los mismos jóvenes que reconocen que los videojuegos son interesantes porque tienen una serie de características únicas, creen también que esas características son las que los hacen peligrosos. “ Lo que pasa con los videojuegos es te crees tu propia historia. La tele son actores o personajes, pero tú en el videojuegos haces tu propia historia…te pierdes. Como “hasta que no me lo pase no paro”.
  • 14. Aprendizaje basado en juegos (GBL) Prensky (2001): confluencia de las necesidades y el estilo de los estudiantes actuales motivación derivada de la diversión versatilidad o adaptabilidad a cualquier materia.
  • 15. Aula de ocio digital Propuestas y proyectos rigurosos para incorporar los videojuegos como una herramienta educativa para fortalecer habilidades sociales.
  • 16. Aula de ocio digital 1. Presentación de la propuesta a los alumnos 2. Creación de grupos Observación Estrategias
  • 17. Aula digital: Dos tipos de juego Juegos elegidos por los investigadores. En este caso, escogimos juegos por su naturaleza integradora o por su potencial competitivo. Juegos elegidos por los alumnos . Los participantes escogieron algunos juegos con una condición. Como tarea de grupo, tenían que exponer los motivos de su elección, así como dar información sobre sus reglas y su dinámica de juego.
  • 18. Aula digital: Tres tipos de sesiones Sesiones que implican trabajo colaborativo por parte de todo el grupo. Sesiones que implican competición entre todos los participantes . Sesiones que implican competición entre equipos .
  • 19. Aspectos clave del aula digital 1. A pesar del mito del jugador aislado, los videojuegos no son, por sí mismos, lo suficientemente emocionantes como para romper un grupo de amigos. El juego proporciona mayor placer cuando es una experiencia grupal. En otras palabras, el placer es mayor y más deseable cuando se disfruta socialmente.
  • 20. Aspectos clave del aula digital 2. A pesar del mito del nativo digital, del jugador con talento innato, los alumnos no son conscientes del nivel de esfuerzo necesario para jugar. Al comienzo de los talleres, la mayoría de los alumnos pensaban que el juego era todo placer y nada de esfuerzo.
  • 21. Aspectos clave del aula digital 3. La experiencia muestra que los juegos pueden ser un buen laboratorio para poner a prueba la dinámica de ensayo y error. El tiempo que los alumnos jugaron libremente nos permitió ver que no existía ningún temor a mostrar su habilidad o sus carencias en público. No había miedo al fracaso. El aula era un refugio seguro donde los errores eran parte de la experiencia de juego.
  • 22. Aspectos clave del aula digital 4. El juego permite un aprendizaje lúdico. Los que estaban bien versados en las rutinas básicas y las habilidades necesarias ofrecen su saber al resto con el objetivo de mejorar la competencia del grupo. Se establecen espacios sociales en los que el juego es objeto de discusión y evaluación.
  • 23. Videojuegos en familia En estos talleres observamos y transmitimos a los participantes las numerosas posibilidades de interacción que proporciona el videojuego.
  • 24. Videojuegos en familia En segundo lugar, nos propusimos realizar un análisis del imaginario de los videojuegos, conectando sus estrategias de representación con las lógicas del contexto comunicativo y de la industria del ocio contemporáneo.
  • 25. Videojuegos en familia Ambas líneas de reflexión estaban destinadas a abordar el uso de los videojuegos como una actividad intrínsecamente proactiva y creativa.
  • 26. Conclusiones El videojuego es, siempre, una máquina de aprender
  • 27. Competencias digitales que podemos trabajar con los videojuegos Competencia tecnológica: capacidad para interactuar con hardware y con software con el objetivo de potenciar el descubrimiento de nuevas herramientas y usos. Cooperación y participación para la resolución de problemas: interaccionar con otros individuos y con herramientas a partir de objetivos comunes y con la intención de ampliar las capacidades para pensar y pensarse. El consumo crítico: habilitad para evaluar la fiabilidad, la credibilidad y la utilidad de la información así como la competencia para buscar, sintetizar y distribuir materiales en diferentes formatos tecnológicos. Compromiso cívico o ciudadano (Civic engagement): donde la expresión de ideas o valores tiene que pasar del ámbito privado del grupo o comunidad de amigos al espacio público. Gestión de la identidad online: la capacidad para construir una identidad en libertad, adoptar diferentes identidades de manera productiva y negociar con la diversidad de identidades de los otros. Reutilización: capacidad para innovar a partir de la apropiación productiva de ideas, historias, informaciones, imágenes o músicas.
  • 28. El videojuego como entorno de aprendizaje Zaragoza, 23 de octubre de 2010 Daniel Aranda & Jordi Sánchez Navarro (SPIDER http:// spider - uoc.blogspot.com ) Universitat Oberta de Catalunya Internet Interdisciplinary Institute (IN3)