Manuel Area Moreira
La información y el
conocimiento en la era
digital
La Laguna, 15 julio 2014
85ª sesión
SEMINARIO
Poder, saberes y subjetividad en educación
(POSASU)
1. Mirando hacia atrás
4. A modo de conclusiones:
educar para la cultura líquida3. La experiencia digital
2. Entender el presente
Mirando hacia
atrás
La historia de la
información y
comunicación
1
Las primeras huellas
iconos en las piedras
20.000-15.000 años a.C.
La escritura:
el pensamiento
codificado
2.000 años a.C.
del jeroglífico al alfabeto
cultura de minorías
Los libros impresos
la producción y difusión a gran
escala de la escritura
la democratización del
conocimiento
Editores, autores, lectores
1.500 años d. C.
La cultura audiovisual
Cultura de masas
Confusión entre representación
y realidad
Manipulación y control
gubernamental
Industrias productoras
1.900 años d.C.
la era digital
2000 años d.c
1980
Ordenadores
Personales
1950
Grandes computadoras
1995
Internet
2000
Tecnología Inalámbrica
2015
Gadgets portables y
Robótica
2025
¿Computación cuántica?
la unidad básica de la información
es el bit (o dígito)
disociación entre soporte físico y
contenido: la inmaterialidad de la
información
máquinas autónomas con
“inteligencia”
máquinas conectadas que
intercambian información: el
ciberespacio
tecnología amigable y
transparente para los humanos
Entender el presente
2
Información y conocimiento en la era digital
Empresa fundada por George Eastman
en 1888
Dominó la industria de la fotografía
durante el siglo XX
En bancarrota (concurso acreedores)
en 2012
Información y conocimiento en la era digital
S. XXI: Wells Fargo & Co
compañía diversificada de servicios
financieros
es el cuarto banco más grande de EE.UU.
Quien no entienda y se adapte a los cambios,
desaparece
Los objetos y formas
culturales
del S. XX están
desapareciendo
estable
duradera
organizada
filtrada
grabada en objetos
industria cultural
SÓLIDA
La cultura del XX era…
tecnología portable
ecosistema digital
computación en la nube
redes
globalización
Cultura digital
abundante
diversa
replicable
social
cambiante
LÍQUIDA
la experiencia
digital
3
LOS NUEVOS FORMATOS
DE REPRESENTACIÓN
Lenguajes multimedia y
multimodal
Hipertextualidad
Organización reticular
Transmedia
Microcontenidos
Gamificación
Escenarios 3D
LA INTERACCIÓN HUMANO-MÁQUINA
Interfaces múltiples
Alfanumérica
Táctil
Oral
Kinésica
Realidad
aumentada
Realidad virtual
LA PRODUCCIÓN, DIFUSIÓN
Y ACCESO A LA INFORMACIÓN
Comunicación multidireccional
El prosumer: el usuario como
productor de contenido
La red social
La propiedad intelectual
cuestionada: Copyright vs.
Copyleft
Open Data
Gran Hermano nos vigila:
espionaje y control de nuestros
datos
LA INFORMACIÓN COMO OBJETO: VOLUMEN Y
VELOCIDAD
Crecimiento exponencial de la
información
Replicabilidad y difusión vírica de
la información
El almacenamiento y
recuperación de la información: la
web semántica
Infoxicación
EL CONOCIMIENTO CUANTIFICADO
Big Data
Malos tiempos para la lírica:
la obsesión estadística
LA ECONOMÍA DEL
CONOCIMIENTO
La crisis de las industrias
tradicionales de la información
y comunicación
Los sectores emergentes: la
información como materia
prima de la nueva economía
El I+D+i como factor de
desarrollo económico
Ubicuidad
Acceso inmediato a la
información: La Biblioteca de
Babel
Comunicación constante e
instantánea en la plaza pública
La pérdida de la privacidad
¿Quién soy?: la identidad digital
El yo cuantificado
LA CIUDADANÍA DIGITAL:
EL HOMO DIGITALIS
MÁQUINAS INTELIGENTES Y AUTÓNOMAS
La inteligencia artificial
Automatización del almacenamiento
y gestión de la información
Robotización
La teletransportación de objetos
La computación cuántica
Matrix: la tecnodependencia
humana
A modo de conclusiones
Educar para la cultura líquida
4
Reinventar los sistemas, instituciones y
métodos educativos
Entremezclar la educación formal
(escuela, universidad) con la no formal
(bibliotecas, museos, asociaciones)
Fusionar las experiencias empíricas con
las digitales configurando un proceso
híbrido de formación y aprendizaje
Mayor flexibilidad facilitando a las
personas la “formación a la carta”
Redefinir el concepto de alfabetización
incorporando el dominio de múltiples
lenguajes y formatos de comunicación
Enfatizar al sujeto como “creador de
contenidos”
Incorporar al curriculum el pensamiento y
lógica computacional
Aprendizaje como desarrollo de
competencias para enfrentarse ante
situaciones complejas y problemáticas
De la pedagogía del “aprender
reproduciendo” en la cultura sólida
a la pedagogía del
“aprender actuando”
en la cultura líquida
Información y conocimiento en la era digital

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