Alfabetización
digital
crítica
Una invitación a reflexionar y actuar
Inés Bebea
“La felicidad sucede cuando lo que piensas, lo que dices y lo que
haces están en armonía.”
Mahatma Gandhi
Una invitación a reflexionar y actuar
Alfabetización
digital
crítica
© 2015 Inés Bebea
Edita: BioCoRe S. Coop, Madrid. Contacto: www.biocore.es / editorial@biocore.es
Maquetación y diseño de cubierta: Javier López Herrera
Colaboraciones a la edición: Irene Araus, Javier López, Noelia del Potro, Manuel Araus, Auxiliadora Zamorano
Primera edición diciembre de 2015.
Vesión digital descargable en www.guia.ondula.org
ISBN: 978-84-942483-4-4
c Creative Commons
Licencia Creative Commons
“Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional”
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Resumen: http:/
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Alfabetización digital crítica
Índice
Introducción7
Bloque 1: ¿Qué hay ahí fuera? 16
1. La infraestructura de Internet 19
Bloque 2: ¿Qué llevo en mi bolsillo? 36
2. El ordenador personal 39
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar? 62
3. El sistema operativo 65
4. El procesador de texto 79
5. La imagen digital 93
6. El navegador web 109
7. Las redes sociales 125
6
7
Alfabetización digital crítica
Alfabetización digital crítica
Introducción
¿Por qué una Guía?
Esta Guía de Alfabetización Digital Crítica surge de la práctica y quiere regresar a ella. En
nuestra experiencia educativa en el proyecto Ondula – la tecnología es para las personas [1]
,
hemos incorporado diversas metodologías participativas, de desarrollo de pensamiento y
creatividad a cursos y talleres sobre herramientas digitales. En esta práctica hemos podido
observar con sorpresa y alegría cómo las personas participantes se abrían y nos abrían a
nuevos planteamientos, cómo crecía su curiosidad y se situaban en otro lugar respecto a
las tecnologías: ya no como meros usuarios-espectadores, sino como personas inquietas,
autónomas y cooperativas.
Al mismo tiempo nos hemos dado cuenta de que debíamos ordenar no sólo la metodolo-
gía del aprendizaje en tecnologías informáticas, sino también el contenido. Encontrába-
mos recursos didácticos o documentales que con frecuencia incluían una visión parcial: la
funcionalidad técnica de las herramientas digitales, sin contemplar otros aspectos socia-
les, económicos, antropológicos relacionados; que no provocaban nuestra curiosidad y
nuestra sensibilidad. En definitiva, no nos provocaban como personas sino como meras
usuarias. También encontramos que debíamos hacer un esfuerzo por presentar dicha in-
vestigación en un lenguaje sencillo, pues la cantidad de términos especializados no hacía
sino aumentar la brecha de comprensión para las personas de a pie.
“Todos tenemos derecho a saber, saber sirve para participar
y hay que participar para construir un mundo más justo.”
Lorenzo Milani [2]
Tenemos derecho a comprender el mundo que nos rodea y a comprender nuestra propia
naturaleza como seres humanos. A comprender el papel que jugamos e imaginar el papel
que podríamos jugar. Este planteamiento nos inspira para buscar un aprendizaje basado
en un fin honesto. Queremos liberarnos de la especialización y de los libros de texto, ir más
allá de lo que nos contaron primero en la escuela, luego en la universidad y más tarde en un
puesto de trabajo como modernos obreros frente a un ordenador. Se trata aquí de buscar
juntos la verdad de cómo funcionan las cosas, con evidencias desde la realidad, con desa-
pego de nosotros y nosotras mismas y de nuestros intereses particulares o intelectuales.
1. El proyecto Ondula es una iniciativa colectiva profesional orientada a la formación y acompañamien-
to de proyectos sociales y educativos que incorporan las TIC. El presente documento se enmarca en la
línea de investigación de Educación Digital Crítica. Sitio web: http://www.ondula.org
2. Lorenzo Milani (Italia, 1923-1967) fue educador en la Escuela de Barbiana, cuyos alumnos escribieron
la “Carta a una maestra” y “Carta a los jueces”.
7
Introducción
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Nos encontramos en un momento en que se cuestiona abiertamente la salud de la de-
mocracia o la crisis global, que hay quienes han identificado como una crisis de valores.
Curiosamente estas tecnologías digitales suelen presentarse como “democratizadoras”.
Lo que nos inspira del planteamiento de Milani es precisamente cómo define la parti-
cipación: participar implica comprender el peso político que tienen todos los gestos de
nuestra vida. Y resulta que utilizamos algunas de estas tecnologías como el ordenador, los
móviles, la Web, el correo electrónico o las redes sociales prácticamente todos los días de
nuestra vida. Comprensión y participación implican que seamos ágiles en tomar decisio-
nes: entrenar nuestras capacidades de pensamiento, al tiempo que agrandamos nuestro
conocimiento de los temas concretos. Nos proponemos conocer no sólo los conceptos,
sino las relaciones entre ellos y las prácticas concretas.
Esta Guía surge de la búsqueda de una comprensión integral de las tecnologías de in-
formación y comunicaciones. Hablamos aquí de ese compendio de máquinas, software
y datos presentes en nuestra vida personal, en nuestras relaciones con variedad de ins-
tituciones o incluidas como un elemento más en el ambiente: en la cobertura móvil o
los circuitos de videovigilancia cuando paseamos por la calle, en el pago electrónico en
pequeñas tiendas, en la Intranet de los edificios de oficinas, en las excursiones al campo
siguiendo las rutas marcadas por GPS, etc. Y nos planteamos: más allá del avance de la
técnica, ¿para qué las estamos utilizando? ¿acaso nos hacen libres?
Creemos que las tecnologías deben estar al servicio de las personas, de su desarrollo per-
sonal y social, de su humanización. Nos preguntamos cómo, por quién, para qué han sido
diseñadas. Sólo comprendiéndolas podemos transformarlas: mediante su uso, las perso-
nas usuarias; mediante su diseño, los equipos dedicados al desarrollo y la ingeniería. Pre-
tendemos recoger conceptos y experiencias que iluminen nuevas praxis en torno al uso de
la tecnología; que a su vez nos permitan una mayor conciencia y más fuerte compromiso
por construir un mundo mejor, más justo.
Alfabetización digital crítica
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Un presente histórico
Los ordenadores, los móviles, las conexiones WiFi, la fotografía digital, las bases de datos,
Internet, los servidores, las redes sociales y un largo etcétera de “cosas” están a nuestro
alrededor, incorporadas con normalidad a nuestra vida cotidiana, en nuestras calles, en
nuestras casas, en nuestro bolsillo y en nuestro imaginario. Son las llamadas Tecnologías
de la Información y la Comunicación, las TIC.
Como sucede con toda creación humana, estas tecnologías no son neutrales. Es emocio-
nante descubrir que la humanidad ha sido capaz de semejante grado de desarrollo de la
técnica. Y al mismo tiempo, su invención y su existencia se explican por una trayectoria
histórica que involucra procesos económicos, políticos, culturales y religiosos. ¿De dónde
venimos y dónde nos encontramos?
Hoy vivimos en lo que se ha llamado la Sociedad de la Información [3]
o Sociedad del Cono-
cimiento [4]
. Esta sociedad entiende su propio progreso estrechamente vinculado al avan-
ce de la ciencia y la tecnología, hasta el punto de considerarlos el indicador de referencia
del desarrollo de una sociedad.
Históricamente, este planteamiento es heredero del Renacimiento en su visión antropo-
céntrica del mundo y en su amor a la ciencia y la técnica. Cuantos más descubrimientos
científicos y más tecnología aporta una sociedad, mayor es su desarrollo.
Pero también hereda de la Ilustración en su búsqueda de la institucionalización de la
ciencia y de su utilización al servicio de la estrategia militar a gran escala, necesaria en el
momento de la creación de los estados-nación. Cuanta más tecnología de información y
comunicación tiene disponible un Estado, mayor es su desarrollo.
Más tarde, la Sociedad Industrial orienta los descubrimientos científicos y tecnológicos a la
producción. Cuanta más tecnología de información y comunicación produce una sociedad,
mayor es su desarrollo. Recientemente, la Sociedad Post-Industrial convierte a quienes
3. Uno de los primeros en utilizar la expresión “Sociedad de la Información” fue el economista Fritz Ma-
chlup en 1962 para referirse a una sociedad con un mayor número de empleos basados en el manejo
de información frente a los relacionados con algún tipo de trabajo físico. A partir de 1995 esta expresión
fue incluida en las agendas del G7, la Comunidad Europea, la OCDE, por el Gobierno de Estados Unidos
y el Grupo Banco Mundial, entre otros. En 2003 y 2005 la Unión Internacional de Telecomunicaciones y
la ONU nombran las Cumbres Mundiales utilizando este término. Sociedad de la Información se refiere
al desarrollo tecnológico como acelerador de la globalización económica.
4. A finales de los años 90, la UNESCO adoptó el término Sociedad del Conocimiento dentro de sus polí-
ticas institucionales, en un intento de abrir de la dimensión económica de Sociedad de la información a
las dimensiones de transformación social, cultural, económica, política e institucional.
Introducción
10
producen en agentes consumidores o productores-consumidores, e incluye los productos
tecnológicos de información y comunicación como elementos en esta lógica. Cuanta más
tecnología de información y comunicación consume una sociedad, mayor es su desarrollo.
Nos encontramos pues inmersos en una carrera tecnológica que dura ya siglos. Vivimos
un momento en que no existe ya la discusión sobre si queremos o no queremos las herra-
mientas digitales, o sobre si son buenas o malas. Están ahí. Lo que está en nuestra mano
ahora es cómo las abordamos. Podemos optar por la visión predominante: la realidad es
así y debemos adaptarnos a ella. En esta línea, encontraremos proyectos innovadores y
reformas legales que promueven la formación técnica indicando que tanto las personas
usuarias, desde edades escolares, como los especialistas del sector adquieren una edu-
cación eficaz en tanto asimilan las destrezas necesarias para manejar las herramientas
digitales: la alfabetización digital. En consecuencia, estas destrezas habilitarían a las per-
sonas para ejercer su libertad en la democracia de la información. Nada más lejos de la
realidad. Una sociedad libre necesita personas libres.
Esta Guía de Alfabetización Digital Crítica parte de la aceptación de la tecnología, no la
niega ni la rechaza, sino que la toma en toda su dimensión. Pero no para adaptarnos man-
samente a las directrices de la eficacia, sino para incluirnos e implicarnos transformando
su uso, para provocar el pensamiento crítico, creativo y ético, para explorar formas de
humanizarnos en un mundo digitalizado. Pero, ¿cómo lo haremos? ¿sobre qué pedagogía?
¿cómo construir una utopía que materialice ese mundo digital?
Alfabetización digital crítica
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Educarnos para el cambio
Desde hace ya dos décadas, la UNESCO apunta claves para la educación en el siglo XXI,
saberes que preceden a cualquier otra guía o desarrollo de competencias [5]
: enseñar la
condición humana, la comprensión, las incertidumbres, el conocimiento, la ética... Señala
también lo que ha definido como los cuatro pilares básicos de la educación [6]
: aprender a
conocer, comprendiendo el mundo que nos rodea; aprender a hacer, para poder influir
sobre el propio entorno; aprender a convivir, para participar y cooperar con los demás;
aprender a ser, desarrollando la propia personalidad, la capacidad de juicio y de respon-
sabilidad personal.
Esta percepción de la educación necesaria no está desligada de los desafíos tecnológicos
del momento. En ellos, las tecnologías de la información y la comunicación juegan sin duda
un papel destacado. En tanto recurso comunicativo y didáctico, esta Guía quiere ser un es-
fuerzo por alinearnos en esta dirección, tan reconocida en el marco teórico como olvidada
en la práctica educativa. Nos provoca la visión del reconocido pedagogo brasileño Paulo
Freire, referente en procesos de alfabetización y cuya percepción resulta más actual que
nunca:
La práctica educativa será más eficaz en la medida en que, facilitándoles a los educandos el
acceso a conocimientos fundamentales para el campo de su interés, los desafíe a construir
una comprensión crítica de su presencia en el mundo. […]
Precisamente porque sé que cambiar es difícil pero posible me entrego al esfuerzo crítico de
trabajar en un proyecto de formación y no de mero entrenamiento técnico-profesional. En la
formación no disocio la capacitación técnico-científica del educando de los conocimientos
necesarios para el ejercicio de su ciudadanía. […]
Me parece demasiado obvio que la educación que nos hace falta – capaz de formar
personas críticas, de razonamiento rápido, con sentido del riesgo, curiosas, indagadoras- no
puede ser la misma que ejercita la memorización mecánica de los educandos, que “entrena”
en lugar de formar. No puede ser la que “deposita” contenidos en la cabeza “vacía” de los
educandos, sino la que, por el contrario, los desafía a pensar bien.
Paulo Freire [7]
5. Los siete saberes necesarios para la educación del futuro, E. Morin, UNESCO 1999
6. La educación encierra un tesoro. Informe a la UNESCO de la Comisión Internacional sobre la Educación
para el siglo XXI, J. Delors, 1997
7. Desafíos de la educación de adultos frente a la nueva reestructuración tecnológica, Pedagogía de la indig-
nación, Paulo Freire, 2012, Siglo Veintiuno Editores.
Introducción
12
Un itinerario de aprendizaje: contenidos
Tal vez la aportación más elemental de esta Guía es su punto de partida: las tecnologías
son herramientas, es decir, medios para alcanzar un fin. Esta finalidad está en servir
al ser humano. Un planteamiento aparentemente sencillo, pero que, al cuestionarnos e
investigar desde ahí, nos va llevando a profundizar en las tecnologías en toda su compleji-
dad y también a conocer y reconocer la naturaleza humana.
Nos propusimos desarrollar el contenido de la Guía capítulo a capítulo: aportando evi-
dencias en un marco global, ordenando las ideas que generalmente se presentan aisla-
das, trabajando poco a poco. Buscamos empezar por los temas más básicos, y atender la
claridad y la sencillez en la comunicación. Apostar por un lenguaje sencillo, nos priva del
apoyo inmediato que encontramos en las definiciones especializadas y al mismo tiempo
nos obliga a pegarnos a atender al sentido común. Por eso nos hemos planteado tres
preguntas que estructuran el documento completo, identificando un itinerario en siete
unidades didácticas:
•	 ¿Qué hay ahí fuera? Una cuestión que abre nuestra mirada a las calles, a los edi-
ficios, a lo que hay en la ciudad que permite que podamos conectarnos a Internet
y sencillamente enchufar el ordenador. Este primer bloque se compone de un
capítulo acerca de las infraestructuras de telecomunicaciones.
•	 ¿Qué llevo en mi bolsillo? Una pregunta que nos plantea los objetos que hemos
incorporado casi como muebles a nuestra casa o como prendas de vestir a nues-
tro cuerpo. Este segundo bloque aborda la tecnología como objeto, el hardware,
tomando como ejemplo el modelo más sencillo: el ordenador personal, pero
que comparte enormes similitudes a otros dispositivos como móviles o tablets.
•	 ¿Qué lo hace funcionar? Un interrogante sobre lo inmaterial de estas tecnolo-
gías que conecta directamente con nuestra forma de pensar, con nuestros va-
lores, con nuestra lógica de trabajo, con lo que hacemos y usamos de manera
cotidiana. Este tercer bloque se compone de cinco capítulos relacionados con
el software: desde el sistema operativo pasando por las aplicaciones para la
escritura como el procesador de textos; los formatos de la imagen digital; los
navegadores web y las redes sociales.
Alfabetización digital crítica
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Con el objetivo de diseñar un marco integral de análisis a lo largo de todos los temas, he-
mos seguido un método basado en cuatro preguntas:
•	 la cuestión técnica: ¿cómo funciona?
•	 la cuestión histórica-socio-económica: ¿cómo hemos llegado aquí?
•	 la cuestión filosófica-antropológica: ¿qué necesidad del ser humano está en juego?
•	 la cuestión pedagógica: ¿cómo hacer para que prime el fin y no el medio?
La estructura interna de cada capítulo permite abordar conceptos tales como la obsoles-
cencia programada, la historia de la informática y la evolución de la inteligencia artificial,
el comercio justo o el software libre. Este análisis en varias dimensiones nos permite abor-
dar las interrelaciones propias de una realidad que es dinámica y compleja. Así, podemos
observar la infraestructura de Internet desde la perspectiva de la soberanía tecnológica,
reflexionar sobre el procesador de textos ante la significación de la palabra escrita y la
creatividad, o bien sopesar el potencial del navegador Web en diálogo con la eterna bús-
queda del conocimiento.
Una propuesta práctica: metodología
La vocación de esta Guía es la de provocarnos y comprometernos con el cambio necesario.
Una transformación de nuestra forma de hacer, de vivir y de convivir. El aprendizaje es
un proceso que implica una reflexión vinculada a una acción, es reflexión y acción del ser
humano sobre el mundo para transformarlo. No basta con leer y comprender, sino que
también es preciso hacer.
Cada capítulo incluye una propuesta práctica que incorpora un ejercicio de descubrimien-
to de conceptos fundamentales, una estructura de análisis de la lectura y una invitación a
practicar un pequeño compromiso de transformación. Toda persona que tiene la guía en
sus manos puede proponerse realizar personalmente algunas de las actividades plantea-
das o compartirlas con un grupo reducido de personas cercanas en su entorno.
Existe también una propuesta de trabajo orientada al ámbito educativo, con sesiones des-
tinadas a trabajar con grupos de personas en proceso de formación, que se detalla en el
documento de Educación Digital Crítica. Una propuesta metodológica. [8]
.
8. Educación Digital Crítica. Una propuesta metodológica, Inés Bebea, Ondula, 2015. Documento disponi-
ble online: http://guia.ondula.org
Introducción
14
Algunas advertencias y una invitación antes de empezar
La experiencia que hemos recogido en este proceso nos permite destacar algunas claves
para su puesta en práctica:
•	 Esta Guía no es un recetario, sino más bien una orientación, en tanto ordenada y
sistematizada, y una invitación a leerla, estudiarla y ensayarla poco a poco.
•	 Si bien la Guía está dirigida a personas no especializadas, lo cual favorece la apues-
ta por la sencillez y claridad del discurso, su planteamiento resuena especialmente
en personas especializadas en estas tecnologías.
•	 Las personas educadoras que viven el proceso conocen las cuestiones técnicas,
reconocen y relacionan conceptos, ideas, situaciones... desde la experiencia per-
sonal y colectiva. Esta propuesta requiere vivir en primera persona lo que quiere
despertar en otros.
La diversidad de personas que se acercan al proyecto y la variedad de temas que abarca
permite trabajar esta propuesta no sólo en una materia de estudio o en una asignatura
concreta (como pueda ser informática o tecnología), sino que tiene aplicación en todo
proceso educativo informal o formal con su correspondiente adaptación, en asignaturas
de ética, historia, educación plástica y visual, tutorías, desde Educación Primaria a Univer-
sitaria.
Esta Guía es un proceso vivo, que apenas ha comenzado su andadura. Deseamos que
su lectura conmueva a quienes buscan humanizarse en la Era Digital y que despierte a la
voluntad de experimentarla en la práctica de la vida personal, en la práctica profesional,
en la educación con jóvenes y adultos. Definitivamente haber empezado este camino nos
confirma que queda mucho por hacer, y desde este momento queda abierto un diálogo en
el que invitamos a participar desde la vida.
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Bloque 1: ¿Qué hay ahí fuera?
La
Infraestructura
El
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El
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operativo
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de
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La
imagen
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El
navegador
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Las
redes
sociales
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Alfabetización digital crítica
A veces hay cobertura y a veces no. Datos y aplicaciones en
la nube. Consigue un descuento en tu tarifa. Nuestro imagi-
nario parece decirnos que la cobertura está entre la suerte
y la magia, que las tecnologías son una nube, que podemos
elegir la tarifa que queramos. Aquí queremos conocer un
poco mejor cómo funciona lo que hay ahí fuera y qué nos
hace confiar en estas creencias. Para ello buscaremos abrir
nuestra mirada atenta a la calle, a la ciudad, al paisaje, y
fijarnos en los tejados, las torres, las alcantarillas y los edi-
ficios para descubrir aquello aparentemente invisible que
nos mantiene conectados.
Bloque 1
¿Qué hay ahí fuera?
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Bloque 1: ¿Qué hay ahí fuera?
La
Infraestructura
El
ordenador
personal
El
sistema
operativo
El
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Alfabetización digital crítica
1. La infraestructura
 Olvida el coche de motor y construye las
	 ciudades para los amantes y amigos. 
Lewis Mumford, 1954
Objetivos:
•	 Aprender qué es la infraestructura de telecomunicaciones e Internet, y
cómo determinadas empresas se han apropiado de estos medios.
•	 Reflexionar sobre el ejercicio de nuestro derecho a la información y a la
gestión desde el bien común.
1. Introducción
A lo largo de la historia, cada sociedad se ha organizado para convivir en un determina-
do lugar. Esta convivencia tenía implícita entre otras cuestiones, la gestión de los bienes
materiales (recursos naturales, tecnología) e inmateriales (cultura, lenguaje, religión). Las
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son hoy como un recurso más de
nuestra sociedad, que debido a su elevada valoración económica dispone de un gran des-
pliegue de medios. En España, desde 2012 el acceso a la banda ancha de 1Mbps es consi-
derado un derecho universal, como el agua o la electricidad [1]
. El acceso a la información
y la libertad de expresión son considerados derechos fundamentales. Por ello las ciudades
cuentan con hospitales, escuelas, canalización de aguas, carreteras, trenes, infraestructura
de red eléctrica y también de redes de telecomunicaciones.
La comunicación de mensajes a lo largo de grandes distancias es tan antiguo como la
humanidad, utilizando el fuego, el humo, reflejos de espejos, retumbos de tambores, ban-
deras. El transporte de mensajes escritos es tan antiguo como la escritura misma. General-
mente se disponía de una persona, el mensajero, que realizaba esta importante tarea lle-
vando él mismo el mensaje: ya fuera memorizándolo en el punto de partida y contándolo
a la persona destinataria final, o portando una carta o paquete. Los ejemplos más antiguos
de los que se tiene constancia hoy son del Antiguo Egipto, Persia o Roma; en éste último,
1. Artículo 52 de la Ley de Economía Sostenible, Real Decreto 25 de mayo de 2011, Directiva 209/136/CE
Online: http://www.boe.es/boe/dias/2011/03/05/pdfs/BOE-A-2011-4117.pdf
Bloque 1: ¿Qué hay ahí fuera?
20
se desarrolló una infraestructura de red de carreteras empedradas y puentes que supuso
un avance en la velocidad a la que podían desplazarse las personas, las mercancías y tam-
bién los comunicados: cartas y documentos en papel. En el siglo XIX los correos postales
se establecieron como servicios de monopolio estatal, incluyendo una forma de pago que
quedaba probada con los sellos.
Las primeras comunicaciones electrónicas provienen de experimentos realizados por di-
versas personas, provenientes del campo científico, artístico o religioso, en el siglo XIX.
El telégrafo transmitía la electricidad generada por una pila voltaica (recién inventada) a
través de cables. Los mensajes de texto se codificaban en pulsos eléctricos utilizando el có-
digo Morse. En este siglo algunas empresas empezaron a vender los telégrafos y a instalar
cables entre diversas ciudades en Estados Unidos y en Europa, incluso cables submarinos
que cruzaban el océano.
Pronto el telégrafo cedió paso al recién creado teléfono, que permitía transmitir la voz
humana también mediante señales eléctricas. Un prototipo de teléfono llegó a manos de
Mapa de la Red de cables de telégrafo publicado por la Easter Telegraph Company en 1901.
Fuente: The Eastern Telegraph Company. Dominio público
La
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navegador
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Las
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Graham Bell [2]
, quien tenía dinero para pa-
tentarlo y financiar líneas de cable de un
punto a otro para comunicar la voz. En ape-
nas un par de años, Bell creó la empresa de
monopolio en Estados Unidos, que vendía
los teléfonos pero también poseía toda la
los centros de conmutación de las llamadas
(primero manuales, después automatiza-
dos) así como la infraestructura de cables y
máquinas por las que viajaban las llamadas
telefónicas de una punta a otra del país.
Una historia similar se sucedió en otros
países, donde se vincularon las empresas
estatales de correos, telégrafos, telefonía
y otras telecomunicaciones. En 1924 se
fundó la Compañía Telefónica Nacional de
España (CTNE) con fondos de bancos españoles y como filial de la International Telepho-
ne and Telegraph (ITT), implantando la tecnología y el modelo de negocio de la telefonía
estadounidense.
Como sucedió antes en la historia, la Sociedad de la Información ha elaborado su propio
imaginario: Internet es la nube. Nada más lejos de la realidad. A finales del siglo XX las
redes de telefonía se modernizaron incorporando tecnología para transmitir datos y co-
nectar ordenadores, no sólo teléfonos. La infraestructura que sostiene Internet, las comu-
nicaciones móviles y las plataformas Web como las redes sociales está formada por miles
de kilómetros de cables subterráneos y submarinos, millones de antenas colocadas en las
azoteas de los edificios, cientos de edificios sin ventanas con hileras de armarios donde, en
lugar de ropa, hay servidores. Estas toneladas de metales y plásticos existen en la tierra,
no en las nubes. Están en nuestras ciudades. Y tienen dueño. Conocemos los nombres de
algunos de ellos: Telefónica, Vodafone, Orange, ONO, y otros tantos intermediarios cuyos
nombres no llegan a nuestros oídos.
En este capítulo hablaremos de cómo es la infraestructura de telecomunicaciones, cuáles
son sus orígenes, en manos de quién/es están y cómo podemos abrir caminos para recu-
perar la soberanía sobre estos recursos.
2. Graham Bell (1847-1922) científico, inventor y logopeda.  Durante mucho tiempo fue considerado el
inventor del teléfono, aunque en realidad solo fue el primero en registrar la patene. En 2002 el Con-
greso de EEUU aprobó la resolución 269, que reconocía que el inventor del teléfono había sido Antonio
Meucci.
Mujeres trabajando en la Central de Conmutación
Telefónica de la Bell Telephone Company en Mon-
treal (Canadá) en 1895. .Fuente: Various photogra-
phers for Cassell  Co. Dominio Público.
Bloque 1: ¿Qué hay ahí fuera?
22
2. ¿Cómo funciona la infraestructura de telecomunicaciones?
De forma similar a la red eléctrica, la red de telecomunicaciones cuenta con un nutrido
cableado bajo el asfalto. Los cables tienen una longitud determinada, ya que al pasar por
ellos las señales eléctricas se atenúan, es decir, pierden potencia. Los cables van de un
lugar a otro: de los almacenes que contienen datos y software (servidores), pasando por
los núcleos que ordenan las comunicaciones (centrales de conmutación) a los edificios
de viviendas, oficinas, escuelas, hospitales, etc. Ésta es la red fija, que constituye la infraes-
tructura fundamental. Algunas de las empresas que mantienen en funcionamiento todo
este sistema son las operadoras de telecomunicaciones, como por ejemplo Telefónica.
En la tierra
•	 La red fija cuenta con cables antiguos de cobre y cableado más reciente de fibra
óptica (FTTH), dos tecnologías muy diferentes que están funcionando en la actualidad.
El cobre, como metal que es, permite la comunicación propagando las señales eléctri-
cas, mientras que la fibra óptica propaga señales luminosas. Las llamadas telefónicas
se canalizan desde nuestro teléfono pasando por los cables de cobre y se ordenan
en las centralitas telefónicas. Actualmente estas centralitas son digitales, por lo que
tanto la voz como los datos enviados por Internet, se envían como pequeños paque-
tes de datos entre ordenadores que realizan esto mediante software. Los centros de
conmutación disponen de equipamiento ADSL para enviar datos de Internet a través
del mismo cable de cobre, cubriendo una distancia de 1,5Km desde la centralita hasta
las casas sin que haya demasiada atenuación. Estos centros de conmutación cada vez
más constan de tecnología de fibra óptica en lugar de ADSL.
•	 Los cables de telecomunicaciones que van de una ciudad a otra se sitúan muchas ve-
ces junto a las vías de tren: en España, Adif posee 16.000 kilómetros de fibra óptica a
lo largo del tendido ferroviario y enlaza las principales ciudades españolas. Los cables
que conectan países o continentes, son instalados bajo el mar a cierta distancia de la
costa, y cruzando el océano.
La red de cableado recorre muchos
de los caminos que hacemos a diario
aprovechando otras insfraestructu-
ras . La fotografía muestra una ins-
talación de cableado de fibra óptica
junto a las vías de tren de Cercanías.
Fuente: Adif. © Copyright
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•	 Los centros de conmutación son edifi-
cios que albergan cientos de máquinas
de comunicación, como routers. Éstos
se conectan a su vez con otros forman-
do nodos de una red que cubre muchos
puntos del planeta. Cada operador de
telecomunicaciones tiene sus propios
centros de conmutación, y estos se
conectan entre sí en un lugar llamado
Punto Neutro de Internet. En España,
el Punto Neutro es Espanix, donde las
operadoras negocian sus condiciones
de interconexión, y se encuentra en un
edificio en Madrid.
•	 Los servidores son ordenadores muy potentes conectados a la red de telecomunica-
ciones. Estos ordenadores tienen un software específico adecuado a la función que
desempeñan, por ejemplo, un servidor Web almacena y envía páginas Web. Los servi-
dores funcionan 24 horas al día, y es por eso que podemos “usar Internet” a cualquier
hora. Para mantener baja su temperatura tanto tiempo, estas máquinas se apilan en
armarios refrigerados.
En el aire
•	 La red móvil es la estructura que permite las comunicaciones
a través de móviles, mediante tecnología de voz de segunda
generación (2G) y de datos 3G/4G para la conexión a Internet.
La red móvil consta de estaciones base con antenas de
mediana potencia que dan cobertura. Estas antenas están
ubicadas en lugares elevados como torres o azoteas de edi-
ficios, proyectando las señales electromagnéticas en una re-
gión a su alrededor cubriendo calles, autopistas o pequeñas
poblaciones. También existen instalaciones de red móvil en
interiores, como por ejemplo en estaciones de transporte su-
burbano que sitúan pequeñas antenas en andenes y pasillos,
ya que la cobertura de nivel de calle no llega. Lógicamente,
la red móvil está unida a la red fija directamente mediante
cables en las ciudades o indirectamente enlaces inalámbricos
de gran potencia en zonas rurales a otras estaciones móviles
más cercanas a la red fija en las ciudades.
Conmutador de fibra óptica en el Punto Neutro de
Internet situado en Ámsterdam.
Fuente: Fabienne Serriere. CC-BY-SA 3.0
Estación base de telefonía
móvil: caseta, torre y antenas.
Fuente: Nachoman-au
CC-BY-SA 3.0
24
Bloque 1: ¿Qué hay ahí fuera?
•	 Nuestro teléfono móvil se conecta con las antenas de cobertura móvil mediante enla-
ces inalámbricos.
En el cielo
•	 La red satelital es una estructura de alcance in-
ternacional, que conecta estaciones terrestres con
grandes antenas parabólicas, satélites de comu-
nicaciones que orbitan alrededor del planeta
y pequeñas antenas parabólicas receptoras que
pueden colocarse en edificios, o incluso en vehí-
culos. También hay teléfonos móviles satelitales.
Igual que la anterior, la red satelital está unida a la
red fija a través de cables que llegan a las estacio-
nes terrestres.
•	 Cuando disponemos de una pequeña estación re-
ceptora de satélite, generalmente para televisión
o Internet, ésta se enlaza inalámbricamente con
las antenas del satélite en su órbita a 	 de ki-
lómetros de aquí.
Satélite de telecomunicaciones.
Fuente: NASA. Dominio público
Estación terrena de red satelital
Fuente: Michael Lucan. CC-BY-SA 3.0
Además de los tradicionales aparatos de comunicación como son los teléfonos, ac-
tualmente hay multitud de otros aparatos que están conectados a esta infraestruc-
tura. Estos aparatos son controlados y envían la información a sus dueños: cámaras
de videovigilancia, redes de sensores medioambientales, de tráfico, sensores para
telemedicina, drones, etc.
En el otro lado estamos las personas, quienes utilizamos las redes desde nuestros
terminales: el teléfono fijo en casa, el teléfono móvil o el ordenador. Cuando deci-
mos que tenemos cobertura o que estamos conectados a Internet, es porque existe
un enlace físico (inalámbrico o cableado) con alguna de las redes fija, móvil o sate-
lital. No hay magia, debe existir la física incluso cuando no hay cables: las ondas se
emiten por el aire atravesando los objetos, los edificios y nuestros propios cuerpos.
La
Infraestructura
El
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personal
El
sistema
operativo
El
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La
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digital
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sociales
25
Alfabetización digital crítica
Algunos ejemplos...
En las páginas siguientes se muestra una ilustración con algunos ejemplos de uso de la
infraestructura de telecomunicaciones e Internet.
Leyenda:
Una persona realiza una llamada telefónica de emergencia a través de una co-
nexión vía satélite. Esta zona se encuentra fuera de la cobertura de red móvil.
	Una familia sale de excursión. El instrumento de navegación recibe la señal
GPS de tres satélites, calcula la posición en coordenadas y la muestra en un
mapa en pantalla.
	Bajo el asfalto está Internet. Cables de fibra óptica instalados en el subsuelo
pueden verse junto a las vías de tren.
	Una persona trabajadora revisa el funcionamiento de los routers y servidores
en un centro de datos.
	Una persona consulta una aplicación móvil. El móvil se conecta a una microan-
tena de cobertura móvil situada en el techo de la estación de metro.
	Una persona realiza una llamada telefónica desde su móvil. El móvil mantiene
una conexión 3G con la estación base más cercana.
	Una persona visualiza imágenes en una pantalla de televisión. Las imágenes
provienen de canales de televisión a través de TDT o vía satélite.
	
Una persona utiliza el navegador web de su ordenador. El ordenador está co-
nectado mediante WiFi al router ADSL que proporciona la conexión a Internet.
continúa en la página siguiente »
26
Bloque 1: ¿Qué hay ahí fuera?
La
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Alfabetización digital crítica
Bloque 1: ¿Qué hay ahí fuera?
28
3. Ciclo de vida de la infraestructura de telecomunicaciones
En la mayoría de países los estados crearon en el siglo XX una infraestructura pública es-
tatal de red telefónica. En los años 90, tras el final de la Guerra Fría, los estados europeos
adoptaron políticas neoliberales que obligaron a la liberalización del mercado de las tele-
comunicaciones, lo que significaba romper el monopolio estatal y abrir a la competencia
de empresas privadas que ofrecieran los servicios. Entonces, los estados vendieron toda la
infraestructura a las nuevas empresas que se crearon: en España, la Compañía Telefónica
Nacional de España (CTNE) se creó como empresa de monopolio estatal en 1924 y el esta-
do español la privatizó completamente en 1999. Hoy, las redes de telecomunicaciones
son propiedad de estas empresas multinacionales.
Negocio
Las empresas operadoras de telecomunica-
ciones tienen un modelo de negocio inicial-
mente basado en la tarificación: venden el
acceso a la infraestructura mediante tarifas
para telefonía móvil, fija, acceso a Internet
de banda ancha, y más recientemente te-
levisión digital. Las operadoras pagan la
construcción o ampliación de la red de tele-
comunicaciones, o bien la alquilan a otros;
por ejemplo, Yoigo, Orange o Vodafone al-
quilan todo o parte de la red a Telefónica.
En la construcción de tramos de la red de
telecomunicaciones, participan empresas
de ingeniería civil y de fabricación de las
máquinas específicas que sirven para los
centros de conmutación o las estaciones base móvil como Huawei, Siemens o Ericsson.
Las operadoras contratan personal de ingeniería para controlar, supervisar y configurar
técnicamente el funcionamiento de las máquinas: miden el número de personas usuarias
conectadas, la cantidad, duración y lugar de las llamadas, la cantidad de datos descarga-
dos, etc.
Contrato
Las personas que quieren utilizar la red solo tienen opción de escoger un determinado pa-
quete de servicio tarifado diseñado por alguna de las operadoras de telecomunicaciones.
Entonces, debe aceptar un contrato que incluye unos términos y condiciones de uso des-
Presentación del acuerdo comercial entre Metro
de Madrid y Vodafone en el año 2013.
Fuente: Argiigastakaa
La
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Alfabetización digital crítica
29
critos por la empresa. Estas ofertas, tarifas y contratos están regulados en cada país por
una institución, que en España es la Comisión Nacional del Mercado y de la Competencia
(CNMC) [3]
. Sin embargo, según la Organización de Consumidores y Usuarios (OCU) el sec-
tor de telecomunicaciones es el que registra un mayor número de reclamaciones. Aunque
el acceso a la red puede ser un recurso compartido por muchas personas, las empresas
ofrecen y difunden servicios individuales, que revierten en mayor beneficio. Por ejemplo,
compartir una conexión ADSL es legal y sin embargo algunas operadoras lo prohíben en
las cláusulas de sus contratos.
Consumo
Cuando una persona empieza a utilizar el acceso a la red que ha contratado, generalmente
de forma individual, puede comprobar que el servicio funciona de forma muy básica: lla-
mando y recibiendo llamadas que se escuchan con claridad, o viendo lo rápido o lento que
se carga una página cuando accede a Internet.
La empresa operadora tiene esta información sobre la calidad del servicio, pero no la com-
parte con las personas usuarias. Éstas pueden utilizar herramientas externas como los
test de velocidad (para ADSL, móvil) o los medidores de cobertura. Las operadoras solo
ofrecen información limitada a través de un servicio de atención al cliente o de un perfil
online: el precio de su factura, un listado llamadas que ha realizado que incluye los nú-
meros marcados (aunque no las que ha recibido), un listado de SMS que ha enviado que
incluye los números marcados, y un resumen de la cantidad de datos descargados.
Las operadoras de telecomunicaciones utilizan las estadísticas de uso para hacer
ofertas personalizadas y también como fuente de ingresos vendiendo las estadísticas
anónimas masivas (o Big Data), de gran valor para la industria publicitaria.
Si una persona que utiliza la red decide dejar de hacerlo o acceder mediante otra empre-
sa, puede rescindir el contrato de servicios. Sin embargo, en los últimos años una de las
condiciones más extendidas y abusivas es la cláusula de permanencia, que nos obliga
a cumplir un contrato de servicios con la empresa de entre 1 y 2 años de duración. Si la
persona usuaria no cumple, la empresa pedirá una indemnización. Es frecuente que las
empresas hagan contraofertas especiales para mantener a su clientela sirviéndose en sus
análisis de Big Data, ofreciendo algún regalo como por ejemplo un teléfono móvil a precio
más barato. Lo que no dejarán de lado es la firma de una nueva cláusula de permanencia.
La motivación para actuar de esta forma es que las empresas quieren seguir teniendo
muchos clientes a toda costa.
3. Carta de Derechos de las personas usuarias de los servicios de comunicaciones electrónicas, CMT,
2009. Online: http://www.cmt.es/derechos-de-los-usuarios
Bloque 1: ¿Qué hay ahí fuera?
30
Experiencias Redes del procomún
Ante esta realidad, han surgido iniciativas
ciudadanas que gestionan la propiedad
de estos recursos como parte de un bien
común. Es el caso de Guifi.net: una red de
telecomunicaciones que se define como
libre, abierta y neutral. En Guifi las perso-
nas usuarias son propietarias de la red
bajo una regulación interna: la Licencia
de Procomún.
Cada persona instala su nodo de acceso a
la red, que puede consistir en un sencillo
router inalámbrico. Cada persona usua-
ria es propietaria de su nodo y al mismo
tiempo adquiere el compromiso de facili-
tar que otras se conecten a su nodo.
Así, la red va creciendo y todas las perso-
nas da comunidad comparten la propie-
dad de la infraestructura.
En el ámbito local, profesionales y peque-
ñas empresas pueden ofrecer servicios
adicionales como por ejemplo telefonía a
través de Internet. Entre las personas de
la red con mayor y menor conocimiento
en tecnologías, pueden establecerse rela-
ciones de apoyo mutuo o de intercambio
de servicios.
En Cataluña la red Guifi cuenta con 20 mil
lugares conectados entre casas, oficinas,
colegios, edificios públicos.
La página web guifi.net dispone de un mapa de
la red y la documentación relativa a la licencia de
procomún.
Fuente: guifi.net
Miembros de la comunidad instalan su nodo de
acceso a la red.
Fuente: guifi.net
La
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Las
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sociales
Alfabetización digital crítica
31
4. La tecnología como medio, la persona como fin
La comunicación es una necesidad esencial del ser humano como ser social. Las personas
siempre han buscado formas de comunicarse mediante la palabra oral o escrita, median-
te el arte, o desplazándose en largos viajes, mediante palomas mensajeras o cartas que
viajaban en barcos cuando la distancia fue un impedimento. Podemos asombrarnos de
que hoy podamos conversar con otras personas a muchos kilómetros de donde nos en-
contramos, de la maravilla que eso supone en el avance de la humanidad. Y preguntarnos,
¿cómo funciona? Cómo funciona técnicamente, sí, pero también podemos preguntarnos
acerca de las personas e instituciones que hacen que funcione. ¿Qué implica que yo quie-
ra más velocidad? ¿Qué implica qué quiera almacenar más datos? Y coherentemente, ¿es
necesario?
En el siglo XXI existen cuantiosos medios técnicos que permiten la comunicación entre
las personas a lo largo de todo el planeta. Sin embargo, grandes empresas e instituciones
gubernamentales se han apropiado de estos medios, considerándolos en ocasiones pro-
piedad privada o instrumentos estratégicos de defensa. Esta realidad suele quedar oculta
bajo el mito de que la tecnología avanza y eso es bueno de por sí, o en el imaginario de la
nube o la cobertura como soluciones mágicas. Cuando no somos soberanos de los medios
técnicos, unos pocos están operando sobre ellos en favor de su propio interés.
Soberanía
El bien común es un antiguo concepto filosófico que se refiere al bien que requieren las
personas en cuanto forman parte de una comunidad y el bien de la comunidad en tanto
está formada por personas. Platón y Aristóteles convenían en que el bien común trascien-
de los bienes particulares, y que contempla las buenas acciones, no sólo lo necesario para
la vida en común. Para traducirlo a nuestro mundo actual, el bien común tiene una dimen-
sión ética que impregna la gestión y el uso de los recursos de que disponemos. La opción
que tenemos sobre la soberanía de los medios de telecomunicaciones se podrá construir
desde la base del bien común, nunca a partir de intereses particulares.
Entonces los medios de comunicaciones y las infraestructuras que son parte del bien co-
mún, actualmente están en manos de empresas multinacionales que buscan obtener el
máximo beneficio económico para sí. Un objetivo así requiere aumentar la producción y el
consumo a toda costa: más velocidad, más datos, etc. Para eso están la publicidad y el mar-
keting. Y funciona, porque lo deseamos. Deseamos más y mejor tecnología, más velocidad,
más datos... Esto implica hacer grandes inversiones de capital que sólo grandes empresas
pueden abordar, y que las personas usuarias financiamos aceptando gastar más por el
acceso a Internet o la tarifa de móvil. Nuestro corazón está conquistado: deseo. Deseamos
32
Bloque 1: ¿Qué hay ahí fuera?
tener más y eso nos hace cómplices. Hemos sido educados y educadas en una sociedad
consumista y consideramos esto lo normal. El reto es grande pero se puede empezar con
ejercicios pequeños: frente al deseo de consumir al máximo lo que se ofrece, desear sólo
lo necesario. Es más libre quien menos necesita.
Hay experiencias de aprendizaje cooperativo que trabajan desde la práctica para con-
solidar valores como la responsabilidad, la autogestión, el respeto, la solidaridad... todos
ellos necesarios en un aprendizaje de las infraestructuras de telecomunicaciones desde la
cultura de bien común. Vale la pena abrir la mirada a lo que ya se ha hecho en áreas apa-
rentemente diferentes de esta: existen experiencias de lucha por la soberanía alimentaria,
con estructuras y métodos de autogestión de la tierra y los huertos; iniciativas de gestión
colectiva de los recursos acuíferos de una zona, incluyendo pozos, canales o regadíos; pro-
yectos autogestionados de radios comunitarias.
Podemos indagar y probar de forma creativa sobre estos modelos, y así empezar por cons-
truir colectivos que compartan la gestión de su tramo de red como por ejemplo comuni-
dades de vecinos y vecinas en un mismo edificio o en un mismo barrio compartiendo una
única conexión a Internet. Y desde ahí seguir caminando poco a poco: la recuperación de
los medios llevará tiempo, pero más importante es consolidar una cultura y una mentali-
dad listas para abrazarlos.
La
Infraestructura
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Las
redes
sociales
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Alfabetización digital crítica
HISTORIA
¿CÓMO
FUNCIONA?
PROPIEDAD
Y USO
LA TECNOLOGÍA COMO
MEDIO, LA PERSONA
COMO FIN
HECHOS
- Las Tecnologías de
la Información y la Co-
municación (TIC) son
hoy un recurso más de
nuestra sociedad.
- El acceso a la infor-
mación y la libertad de
expresión son conside-
rados derechos funda-
mentales.
- La comunicación de
mensajes a lo largo
de grandes distan-
cias es tan antiguo
como la humanidad:
desde las señales de
humo, pasando por el
telégrafo y posterior-
mente el teléfono.
-La infraestructura
que sostiene Inter-
net, las comunica-
ciones móviles y las
plataformas web, está
formada por kilóme-
tros de cables, ante-
nas,   edificios donde
hay servidores (orde-
nadores muy poten-
tes) y discos duros de
gran tamaño.
-Infraestructura en la
tierra:
La red fija cuenta con
cables de cobre y de
fibra óptica que van
desde los servidores,
pasando por las cen-
trales de conmuta-
ción hasta llegar a los
edificios (usuarios).
- Infraestructura en el
aire:
La red móvil consta
de estaciones base con
antenas de mediana
potencia que dan co-
bertura. Está unida a
la red fija directamen-
te mediante cables.
- Infraestructura en el
cielo:
La red satelital es una
estructura de alcance
internacional que co-
necta estaciones te-
rrestres con grandes
antenas parabólicas,
satélites de comuni-
caciones y pequeñas
antenas parabólicas.
-Las redes de tele-
comunicaciones son
propiedad de empre-
sas multinacionales.
-Los operadores de
telecomunicaciones
tienen un modelo de
negocio basado en la
tarificación.
-Las personas que
quieren utilizar la red
tienen que escoger un
determinado paque-
te de servicio tarifado
diseñado por alguno
de los operadores de
telecomunicaciones
aceptando un contrato
que incluye unos tér-
minos y condiciones
de uso descritos por la
empresa.
-La comunicación es
una necesidad esen-
cial del ser humano
como ser social.
- Los medios de co-
municaciones y las
infraestructuras que
son parte del bien
común actualmente
están en manos de
empresas multina-
cionales que buscan
obtener el máximo
beneficio económico
para sí.
ANÁLISIS
-Esta infraestructura
formada por toneladas
de metales y plásticos,
existen en la tierra. In-
ternet no es la nube.
-Esta infraestructura
tiene dueño: Telefóni-
ca, Vodafone, Orange,
ONO…
-Cuando decimos que
tenemos cobertura o
que estamos conecta-
dos a Internet, es por-
que existe un enlace
físico (inalámbrico o
cableado) con alguna
de las redes fija, móvil
o satelital. No hay ma-
gia.
-Aunque el acceso a la
red puede ser un re-
curso compartido por
muchas personas, las
empresas ofrecen y
difunden servicios in-
dividuales.
-Esto funciona así por-
que deseamos más y
mejor tecnología, más
velocidad... y eso nos
hace cómplices. He-
mos sido educados en
la sociedad consumis-
ta y consideramos esto
lo normal.
ACTUAR
-Caminemos hacia la soberanía.
-Existen experiencias cooperativas que trabajan desde la práctica para consolidar valores que son
necesarios en un aprendizaje de la cooperación ante las infraestructuras de telecomunicaciones.
Este aprendizaje debe encuadrarse siempre en una cultura distinta: la cultura de bien común.
* Una experiencia inspiradora: Guifi.net, una red de telecomunicaciones que se define como libre,
abierta y neutral.
Cuadro resumen: La Infraestructura
Bloque 1: ¿Qué hay ahí fuera?
34
5. Una propuesta práctica
Una dinámica para descubrir
Nos proponemos un ejercicio para descubrir qué sabemos y qué nos cuentan acerca de
las infraestructuras de telecomunicaciones e Internet. Un material de trabajo ampliamente
utilizado en dinámicas de análisis de la realidad es el análisis de publicidad. Te invitamos a
recopilar material publicitario y de prensa relacionado con el tema, como por ejemplo catá-
logos de las tiendas de operadores de telefonía móvil (ej. Orange), periódicos del ámbito fi-
nanciero (ej. El economista), o revistas especializadas del sector de las telecomunicaciones.
Estos materiales pueden encontrarse en tiendas y kioskos en las áreas centrales de muchas
ciudades. Para un ejercicio individual basta con conseguir tres o cuatro de estos materiales.
Analizaremos los materiales identificando elementos significativos que explican el ima-
ginario social generado en torno a Internet y las redes. A continuación, elaboraremos un
mapa en una cartulina grande que incluya los elementos encontrados y sus relaciones.
Para ello podemos elaborar una composición de collage y ayudarnos de símbolos o dibu-
jos adicionales mediante rotuladores y pinturas. Al finalizar el trabajo, reserva un momen-
to a reflexionar qué te ha aportado esta experiencia.
Análisis de publicidad tecnológica, Taller de Educación Digital Crítica en Medialab-Prado. Fuente: Elabo-
ración propia, CC-BY-SA 4.0
La
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Las
redes
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Alfabetización digital crítica
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Un acercamiento profundo al tema
Después de realizar una primera lectura del tema y experimentar con la dinámica de des-
cubrimiento, podemos hacer una revisión en profundidad anotando las cuestiones que
nos despierta la lectura:
1.	 Dudas.
2.	 Acuerdos y desacuerdos con lo planteado en el texto, argumentando en cada caso.
3.	 Dos o tres ideas fundamentales del texto.
Es posible que encontremos conceptos, argumentos o experiencias mencionadas en el
texto que pueden ampliarse: empezando por las referencias incluidas a pie de página y
continuando con preguntar a personas de tu entorno, investigar y buscar referencias en
este tema.
Un compromiso de transformación
Te invitamos pensar un pequeño compromiso de acción, algo tan pequeño que puedas
realizar esta misma semana, como puede ser compartir esta reflexión con alguien de tu
entorno.
Una dinámica adicional para este tema puede ser visualización de la película Matrix [1]
, des-
de esta perspectiva de la infraestructura en diálogo con la cuestión de la soberanía.
1. Ver película: Matrix, 1999. Película EEUU, Dir. Lana y Andy Wachowski. Prod. Village Roadshow Pictu-
res, Silver Pictures.
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Bloque 2: ¿Qué llevo en mi bolsillo?
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digital
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Las
redes
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Alfabetización digital crítica
El móvil forma parte de nuestra vestimenta. El ordenador
es un elemento decorativo más del salón o las habitacio-
nes. Un ordenador nos espera muchas veces en nuestro
puesto de trabajo. Elementos presentes en el espacio que
nos rodea y ligados a nuestro propio cuerpo. Nuestro cuer-
po está ligado a nuestras acciones. Realizamos pues dece-
nas de acciones cotidianas que incluyen estos objetos. Del
mismo modo que el pensamiento condiciona la acción, la
acción condiciona el pensamiento. Queremos aproximar-
nos a estos objetos como materia que son, descubrir de
dónde vienen y cómo los incorporamos en nuestra vida.
Bloque 2
¿Qué llevo en mi bolsillo?
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Bloque 2: ¿Qué llevo en mi bolsillo?
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Alfabetización digital crítica
2. El ordenador personal
Objetivos:
•	 Comprender qué es y cómo funciona el hardware más elemental: un orde-
nador personal, cómo llega a nuestras manos y cómo se destruye.
•	 Reflexionar sobre el uso de esta herramienta como extensión de nuestro
cuerpo, y valorar la necesidad o no de poseerla y utilizarla.
1. Introducción
¿Cómo surge el ordenador personal?
La tecnología que conocemos hoy es fruto de los avances científicos alcanzados por la
humanidad en toda su historia. En Occidente tenemos las referencias más recientes en
el Renacimiento, luego en la Ilustración y posteriormente en la Revolución Industrial. Se
desarrollaron intensas investigaciones sobre la mecánica: sistemas de piezas en movi-
miento que juntas tienen una utilidad. Así se pudieron mecanizar algunos procesos de
trabajo, como hizo la imprenta en la copia de documentos. Sin embargo, hasta el siglo XIX
apenas se habían logrado mecanizar algunas operaciones matemáticas elementales: su-
mar, restar, multiplicar y dividir. Entonces, Charles Babbage [1]
quiso construir una calcula-
dora avanzada porque las personas que rellenaban tablas de números solían encontrar en
ello una tarea tediosa y aburrida y acababan cometiendo muchos fallos. En 1822 Babbage
ideó una máquina capaz de realizar cálculos complejos mediante un procesador de
cálculos, una unidad de control que indicaba qué tarea debía ser realizada y unas tarjetas
perforadas que podían grabarse o leerse imitando el funcionamiento de un telar.
1. Charles Babbage (1791-1871) matemático y científico de la computación. Para diseñar su máquina
analítica se inspiró en el telar de J.M. Jacquard, que usaba tarjetas perforadas para ordenar el proceso
de costura.
 Propongo que se considere la cuestión “¿Pueden pensar las
máquinas?”. La discusión debería comenzar por las definiciones
sobre el significado de los términos “máquina” y “pensar”.

A.M. Turing, 1947
39
Bloque 2: ¿Qué llevo en mi bolsillo?
40
Ya en los años 30 del siglo pasado, Alan Turing [2]
realizó el diseño teórico de un aparato
mecánico capaz de resolver cualquier problema matemático que pudiera represen-
tarse con un algoritmo [3]
. Turing diseñó una máquina que daba varios pasos siguiendo
un algoritmo: cada paso era un estado en el que se realizaba una operación. En cada
estado, la máquina leería símbolos de una cinta y su funcionamiento está determinado
totalmente por algo como: “en el estado 23, si el símbolo visto es un 0, escribir un 2, y si
el símbolo visto es un 1, cambiar al estado 17; en el estado 17, si el símbolo visto es un
0, escribir un 1 y pasar al estado 8...”. Podemos pensar que se trata de una máquina con
muchos pequeños interruptores que pueden estar encendidos o apagados. El encendido
se podía representar con un “1” y el apagado con un “0”: una codificación elemental. El
número de posibles estados está relacionado con la capacidad de memoria.
Así la máquina de Turing podría teóricamente resolver
todo tipo de tareas automáticas, y no sólo actuar como
una calculadora. Aunque Turing no llegó a construir y
probar el diseño, sus investigaciones pronto sirvieron
para desarrollar el ordenador Colossus, que descifra-
ba automáticamente los mensajes enviados por el ban-
do alemán en la Segunda Guerra Mundial. En esencia,
un computador es una máquina de Turing construida
para imitar los cálculos que podría hacer una persona
hábil en este ámbito, pero a mayor velocidad.
Turing soñaba con un computador que pudiera imitar
el cerebro humano, y tal vez pensar [4]
. Este símil per-
vive todavía hoy, y condiciona las actuales investigacio-
nes en torno a la inteligencia artificial. Como Hobbes y
otros filósofos materialistas, Turing consideraba que el
pensar es esencialmente computar, y que el número
de cálculos realizables depende básicamente de cuán-
tos estados incorpora la máquina. Para Turing, un or-
denador con una gran memoria funcionaría como un
cerebro humano.
2. Alan Turing (1912-1954) fue un matemático inglés, creador de la Máquina universal de Turing. Fue
catedrático en la Universidad de Cambridge y criptógrafo bélico en la Segunda Guerra Mundial, donde
contribuyó a descifrar la máquina alemana Enigma.
3. Un algoritmo es una serie ordenada de instrucciones o pasos que llevan a la solución de un determi-
nado problema.
4. ¿Puede pensar una máquina? A.M. Turing, KRK Ediciones, 2012. Publicación original: “Computing
Machinery and Intelligence”, Revista Mind, Vol. LIX, nº236, octubre 1950.
Réplica del ordenador Colossus en
Museo Nacional de Computación de
Bletchley Park.
Fuente: Antoine Taveneaux. CC-BY-SA 3.0
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Alfabetización digital crítica
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¿Qué es un ordenador personal?
Hoy en día, el ordenador o computador personal (PC) [5]
es una herramienta de uso coti-
diano para millones de personas. Existen ordenadores tremendamente potentes como los
que están integrados en el cuadro de navegación de una nave espacial, y otros mucho más
sencillos, los PC, pensados para ser utilizados por una sola persona.
El ordenador es un sistema complejo formado por varios elementos que están rela-
cionados entre sí. La persona que utiliza el ordenador hace un gesto que activa el siste-
ma. Internamente, estos elementos se ponen en funcionamiento y se envían impulsos
eléctricos entre sí. La mínima expresión de estos impulsos eléctricos es lo que se define
como bit; un bit tiene dos valores posibles: 1 (encendido), 0 (apagado). Cuando terminan
la tarea que se les ha encomendado, muestran un resultado. En términos de sistemas,
un gesto humano es una entrada para el sistema, un estímulo convertido en acción
mecánica, y el resultado es la salida del sistema, lo que obtenemos de él. Por ejemplo,
el hecho de pulsar una tecla es una entrada, el ordenador la ejecuta y nosotros vemos esa
letra en pantalla.
El ordenador es un objeto, formado a su vez por pequeñas piezas, que son la parte
material del ordenador (hardware, en inglés). Las tareas que realiza el ordenador, basa-
das en funciones matemáticas, están escritas en estos elementos: es la parte intangible
(el software).
5. PC son las siglas en inglés de personal computer.
Bloque 2: ¿Qué llevo en mi bolsillo?
42
2. ¿Qué partes tiene un ordenador personal?
Para comprender cómo funciona un ordenador personal, comenzaremos por las piezas
que componen la máquina [6]
. Son las cualidades físicas de estas piezas las que permiten
que el ordenador opere a mayor o menor velocidad, que pueda almacenar mayor o menor
cantidad de información. Entre estas piezas, distinguimos aquellos elementos pasivos: la
carcasa, generalmente de material metálico (ej. aluminio) o plástico, y otros activos, los bo-
tones o interruptores, generalmente de material plástico, que se activan mecánicamente
cuando el humano los pulsa. Los elementos que realizan las tareas de cómputo son elec-
trónicos: están formados por piezas aún más pequeñas de plástico y metal (cobre, silicio),
y funcionan con pequeñas dosis de electricidad. A continuación se describen los elemen-
tos más comunes de un ordenador personal, en el orden en que se construye el PC:
6. Para saber más: How Stuff Works: How Pcs work, Artículos online: http://www.howstuffworks.com/
pc.htm y Digital Survival Book: Essential information for getting started with computers, Internet and
mobile phones, Tachtical Tecnology Collective, ISBN: 978-93-80765-00-6. Online: http://survival.tachtical-
tech.org
1. Carcasa exterior / 2. Placa base / 3. Fuente de alimentación / 4. CPU / 5. Memoria RAM / 6. Disco duro
7. Lector óptico / 8. Tarjeta de vídeo, sonido, etc. / 9. Monitor / 10. Teclado / 11. Ratón / 12. Impresora
13. Escaner / 14. Altavoces
La
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El
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Alfabetización digital crítica
43
Carcasa exterior: es una caja metálica coloreada en cuyo interior se ubican
todos los demás elementos. El tamaño de la caja está diseñado para el ta-
maño de la placa base, lo cual no tiene mayores implicaciones. En el caso de
un ordenador portátil, una tablet o un móvil, la carcasa integra también el
teclado, el ratón y la pantalla. Fotografía: Leon Brooks. Dominio público.
Placa base: es la principal placa de circuitos electrónicos den-
tro del ordenador. Todos los elementos internos o externos se
conectan entre sí directa o indirectamente a través de esta pla-
ca. La placa base tiene incorporada una pieza llamada CMOS,
que permite almacenar cierta información limitada mientras el
ordenador está apagado, como por ejemplo el reloj del siste-
ma [7]
. Existen placas base de diferentes tipos y tamaños, siendo
las más comunes las ATX o MicroATX. Fotografía: Darkone. CC-BY-SA 2.5
Fuente de alimentación eléctrica: Todos los elementos
electrónicos del ordenador funcionan con electricidad.
En los ordenadores de sobremesa la fuente de alimenta-
ción incorpora un transformador de corriente alterna a
corriente continua, que se conecta con un enchufe en la
carcasa, y en los ordenadores portátiles se conecta a la
batería. Internamente, la fuente de alimentación se co-
necta directamente para dar electricidad a la placa base
y a algunos elementos como los discos duros y lectores
ópticos. Fotografía: Hans Haase. CC-BY-SA 3.0
CPU o Unidad Central de Proceso, contiene el
microprocesador, que es el circuito electrónico
que hace los cálculos y tareas indicados por el
software. Realiza el control tanto del hardware
como del software. En cada instante, el micropro-
cesador coge un dato que le han pasado como
entrada, realiza una tarea (un cálculo) y devuelve
un resultado. Cuanta más velocidad de proceso
tiene el microprocesador, más rápido funciona
el ordenador. La velocidad del microprocesador
se mide en Gigahercios (Ghz), es decir, caben mil
millones de instantes en un segundo. Las arqui-
7. El reloj del sistema es un elemento importante, ya que muchas de las funciones que realiza el
ordenador (especialmente en Internet) registran o necesitan saber la fecha y hora exactas. De hecho,
algunos virus informáticos simplemente cambian el reloj del sistema para “volver loco” al  ordenador.
Bloque 2: ¿Qué llevo en mi bolsillo?
44
tecturas de CPU comunes en ordenadores personales son 32-bit y 64-bit [8]
, que se refiere
al tamaño más pequeño de información que el microprocesador puede utilizar para sus
cálculos. Fotografía: Ahtoxazz. Dominio público
Memoria RAM: Es un almacén temporal de los datos que el mi-
croprocesador está utilizando para sus cálculos. El tipo de mi-
croprocesador y de placa base que lleva el ordenador indican
qué cantidad de memoria RAM pueden manejar. La capacidad
de almacenamiento de la memoria se mide en Megabytes (MB)
o Gigabytes (GB) [9]
. Fotografía: Matt Kieffer. CC BY-SA 2.0
Disco duro: Un disco es un aparato que guarda datos
mientras no están siendo utilizados. El disco duro guar-
da el software del sistema operativo, otros programas de
software y archivos personales. Dependiendo de la tecno-
logía empleada para conectarse con la placa base, puede
seguir el estándar IDE o SATA. La capacidad de almacena-
miento de un disco duro se mide en Gigabytes (GB) o en
Terabytes (TB). Fotografía: Richard Wheeler. CC-BY-SA 3.0
Lector óptico: Es un aparato que extrae o copia los datos
registrados en un disco CD o DVD. El lector tiene una velocidad
máxima [10]
de acceso al disco CD o DVD, superada la cual el CD
podría calentarse excesivamente y explotar.​
Fotografía:Richard Wheeler. CC-BY-SA 3.0
Ventiladores: A medida que funciona el ordena-
dor se va calentando, pero el microprocesador
y otros elementos pueden soportar una cierta
temperatura sin quemarse. Por este motivo, los
ordenadores incluyen algún elemento refrige-
rador como un pequeño ventilador, cuyo soni-
do podemos identificar cuando lo encendemos.
Fotografía: Cappie2000. CC-BY-SA 3.0
8. Un microprocesador de 32-bit puede tomar en cada instante un conjunto de bits como este: 1000110
1001110010100010010010101.
9.  Un Byte (1 B) son 8 bits. 1KB son 1024 bytes. 1 MB son 1024 KB. 1GB son 1024 MB. 1 TB son 1024 GB.
10. Un CD de audio se reproduce a una velocidad de 150KB por segundo. Esta velocidad se toma como
referencia para medir la velocidad de acceso de un lector óptico a los datos que almacena un CD. Si un
lector indica una velocidad de 56x, significa que lee a una velocidad de 8400KB (56 x 150KB).
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45
Tarjeta de video y tarjeta de sonido: Contiene un pequeño
procesador, que ayuda al CPU a procesar y mostrar material
audiovisual. Muchos ordenadores tienen una tarjeta de video
integrada en la placa base. Los programas software de edición
de video y de simulación de imágenes en 3D requieren gran
capacidad en estas tarjetas; para usos cotidianos, una tarjeta
integrada es suficiente. Fotografía: Kashichan. Dominio público
Tarjeta de red Ethernet y tarjeta inalámbrica WiFi: es un aparato
que transmite y recibe datos y de dispositivos. La tarjeta Ethernet se
conecta físicamente con un cable a otro dispositivo, y la tarjeta WiFi con-
tiene una antena para realizar la comunicación inalámbrica (enviando
ondas a frecuencia de 2.4Ghz o 5.8Ghz). Fotografía: Sub. Dominio público.
Cables: Todos estos elementos se conectan entre sí mediante
cables, ya sea para transmitir datos o energía.
Fotografía: Amr Bekhit. Dominio público
Existen también piezas de hardware que no están incluidas en la carcasa del ordenador [11]
:
los periféricos. Aquí encontramos elementos de entrada (mediante los cuales indicamos
al ordenador lo que debe hacer) y de salida (mediante los cuales vemos, oímos o sacamos
un resultado del ordenador). Los más elementales son el monitor, el teclado y el ratón.
Pero también hay impresoras, altavoces, micrófonos, cámaras web y memorias USB, entre
otros.
Los periféricos se conectan al ordenador a través de lo que llamamos puertos, ya sea di-
rectamente o mediante cables:
Puertos USB, donde podemos conectar memorias USB, cámara digital, ratón.
11. En cambio los ordenadores portátiles, tablets o móviles incluyen estos elementos en un solo objeto
hardware.
Cable USB Puerto USB Icono USB
Bloque 2: ¿Qué llevo en mi bolsillo?
46
Puertos de red, como Ethernet, que nos permite conectar el ordenador a una red de área
local (LAN) y, desde ahí, a Internet.
Puertos de video, como VGA, que nos permite conectar la tarjeta de video del ordenador
a un monitor o proyector, o el puerto HDMI para conectar tanto video como sonido a un
televisor.
Puertos de sonido, como los mini-jacks para conectar unos auriculares o un micrófono.
Puerto de red
Cable de red
Cable y puerto HDMI Cable y puerto VGA
Cable y puerto de sonido
Fotografías: “Cable USB” Andreas Frank. CC BY-SA 2.0; “Puerto USB“ LSDSL. CC BY-SA 2.0; “Icono USB” Cliparts.co. cc-BY-SA
3.0; “Cable de red” David Monniaux. cc-BY-SA 3.0; “Puerto de red” Someone’s Moving Castle. cc-BY-SA 3.0; “Cable y puerto
HDMI” D-Kuru. cc-BY-SA 3.0; “Cable VGA” Swift.Hg. cc-BY-SA 3.0; “Puerto VGA“ Duncan Lithgow. Dominio público; “Cable de
sonido“ Evan-Amos. Dominio público; “Puerto de sonido“ Bubba73, cc-BY-SA 3.0
Las tablets y los teléfonos móviles actuales son pequeñas réplicas de un ordenador
personal en un montaje más compacto. Disponen por tanto de muchos de los ele-
mentos citados: carcasa exterior, placa base, CPU, memoria RAM, a lo que se añaden
la memoria del teléfono, pantalla táctil con teclado y tarjeta de conexión a la red
móvil (3G/4G).
En definitiva, los ordenadores son objetos complejos formados a su vez por ele-
mentos más pequeños, que a su vez contienen otros más diminutos. A menudo no
imaginamos cómo se construyen y cómo llegan a nuestras manos.
La
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47
3. Ciclo de vida de un ordenador
Basura electrónica
Uso
Marketing y venta
Fabricación de piezas
Extracción de
materias primas
Bloque 2: ¿Qué llevo en mi bolsillo?
48
Millones de ordenadores como el soñado por Turing se fabrican cada año: 315 millo-
nes de PCs se vendieron en 2013. Como en otros procesos industriales y económicos, los
ingenieros diseñan un modelo y después la cadena de producción de ordenadores consta
de varias fases basadas en el trabajo de millones de personas. [12]
Extracción de las materias primas de un ordenador
Un ordenador personal tiene piezas de vidrio, plástico y puede tener unos 30 meta-
les diferentes. De modo que son necesarios millones de pequeñas cantidades de metales
como aluminio, cobre, silicio, paladio, cobalto, galio, plomo, tántalo, plata u oro. Los plás-
ticos se fabrican mediante procesos químicos utilizando como materia prima el petróleo.
Los metales son materias primas que se obtienen en extracciones mineras.
En la fabricación de ordenadores, las empresas competentes han intentado bajar el
precio de los ordenadores reduciendo el coste de fabricación. Un ejemplo de las gra-
ves consecuencias que esto ha llegado a tener es la extracción del coltán, un mineral con
propiedades de superconductor, que soporta bien temperaturas muy altas, resistente a la
corrosión y una capacidad especial para almacenar cargas eléctricas y liberarlas cuando es
necesario. Ésta es precisamente la función de los condensadores electrolíticos, presentes
12. Para saber más... Laistoria de la electrónica (vídeo), título original The Story of Electronics (V.O.S.),
creado por The Story of Electronics y la coalición Electronics Take Back. Disponible online en: http://storyo-
fstuff.org/movies/story-of-electronics/
Minas de coltán en Rubaya (República Democrática del Congo) Fuente: MONUSCO Photos .CC-BY-SA 2.0.
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49
en la placa base y en otros muchos elementos del ordenador. La República Democrática
del Congo posee el 80% de las reservas mundiales estimadas de coltán, un mineral óxido
compuesto de tántalo y niobio. Al Congo le sigue Brasil con el 10% de las reservas, y otros
países como Canadá o Sierra Leona en porcentajes menores. En 2001, la ONU denunció
que la explotación minera en el Congo por el coltán y su exportación ilegal estaban llevan-
do a un saqueo armado de la zona, que registró cerca de 6 millones de muertos, y a la ex-
plotación de los trabajadores mineros en condiciones abusivas. Esta realidad se mantiene
todavía hoy [13]
, aunque la demanda de coltán se ha reducido en los últimos años, sustitui-
do por condensadores cerámicos, de grafeno o sólidos de aluminio, ahora más baratos.
Proceso de fabricación
Las empresas que fabrican hardware para ordenadores, tablets o móviles, cuentan con
ingenieros que realizan los diseños de sus
circuitos y aparatos. Para proteger su com-
petitividad en el mercado y sus posibilida-
des de lucro, la mayoría de empresas man-
tienen sus diseños en secreto. A pesar de
que se nutren de ideas y conocimiento muy
diverso, consideran que estos diseños son
su propiedad y los protegen con patentes y
licencias privativas.
La fabricación de ordenadores es un pro-
ceso complejo, que ninguna empresa
realiza en su totalidad. Es decir, hay em-
presas que fabrican algunos elementos de
hardware y empresas que construyen los ordenadores a partir de estas piezas. General-
mente conocemos apenas los nombres de algunas de las empresas que realizan el mon-
taje final: Lenovo, Hewlett Packard, Dell y Acer, venden la mitad de la cifra total. Lenovo es
una empresa china, aunque también otras empresas estadounidenses como Dell tienen
fábricas en este país. Intel y AMD fabrican microprocesadores. Gigabyte y ASUS, con sede
en Taiwan, fabrican placas base. Kingston fabrica memorias RAM. NVIDIA fabrica tarjetas
de video.
El trabajo en las cadenas de producción de estas fábricas consiste en efectuar tareas de
montaje, soldadura, evaluación y otras funciones relacionadas con el control de la calidad
13. A pesar de que el 29 de noviembre de 2010 el Consejo de Seguridad de las Naciones Unidas
aprobó la resolución 1952 que insta a sus miembros a exigir que se certifique el origen del coltán
que adquieran.
Fábrica de componentes electrónicos en la ciudad
de Shenzhen (China)
Fuente: Steve Jurvetson. CC-BY 2.0
Bloque 2: ¿Qué llevo en mi bolsillo?
50
de los componentes. Se trata de procesos que se deben efectuar con rapidez y que son
extremadamente repetitivos, con ciclos que oscilan entre los dos y los 32 movimientos
por minuto. El personal debe cumplir con un volumen específico de trabajo que deter-
mina lo que debe producir cada equipo por minuto, día y semana. En 2013 un informe
de DanWatch reveló la existencia de explotación y graves vulneraciones de la legislación
laboral china, las convenciones internacionales y los derechos humanos en las cuatro fá-
bricas proveedoras de Dell establecidas en las provincias de Guangdong y Jiangsu (Chi-
na). En periodos de puntas de trabajo las jornadas llegan a 73 horas semanales o a 30
jornadas consecutivas sin descanso. En el sector de la fabricación electrónica el concepto
de periodos de puntas es habitual: son épocas en que se obliga a aumentar mucho la
producción por ejemplo a raíz del lanzamiento de un nuevo producto. Estos periodos pue-
den durar de dos a siete meses [14]
.
Marketing y venta
En pocas ocasiones tienen estas empresas puntos de venta directa, sino que distribuyen y
almacenan los ordenadores y periféricos en empresas intermediarias. Existen lugares
de venta al por mayor, que luego venden a pequeños comercios. Es frecuente encontrar
grandes almacenes de venta de tecnología y electrónica básica, tales como Media Markt o
FNAC. Generalmente, estos son los lugares y empresas que conocemos, y a los cuales nos
dirigimos para comprar un ordenador personal. Quien compra un ordenador lo hace con
un propósito, de manera que estudiará los elementos que componen el ordenador según
sus necesidades, ajustando el hardware al
software que pretende utilizar.
En esta última fase de ventas, los grandes
almacenes y los fabricantes de marcas co-
nocidas, se esfuerzan por dar a conocer
sus productos: entonces entra en juego el
marketing. Las estrategias de marketing
buscan atraer a las personas a comprar
ordenadores. Tradicionalmente, esto se ha
logrado porque las empresas presentaban
productos que satisfacían las necesidades
de esas personas. Sin embargo, cuando
las empresas buscan maximizar sus bene-
ficios, el marketing se transforma en una
14. Para saber más... Electrónica Low Cost, informe elaborado por Dan Watch y China Labour Watch
con la colaboración de Setem Catalunya. Noviembre 2013. Online: http://www.setem.org/media/pdfs/
Informe_Electronica_low_cost_CAST.pdf Video: http://youtu.be/aXhwVjkVfo8
Anuncio de la empresa Apple.
Fuente: blog.ccidnet.com.
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forma de conquistar el deseo de las personas por comprar cosas aunque no las necesiten.
Un ejemplo conocido de esto es la empresa estadounidense Apple, que fundamenta gran
parte de sus ventas en el diseño de ordenadores como objetos que cautivan los sentidos:
belleza, luminosidad y brillo a la vista, suavidad y levedad al tacto, sonido de buena calidad.
Es fácil ver que esto no guarda relación directa con la calidad del hardware del ordenador,
y sin embargo, son cualidades destacadas a través de la publicidad y que llegan a imponer-
se como modas o estatus social.
El uso que hacemos de los ordenadores como consumidores
Cuando ya disponemos de un ordenador, nos preguntamos cómo cuidarlo físicamente.
Los elementos electrónicos son sensibles a la acumulación de polvo (que dificulta disipar
el calor), humedad (que puede condensarse y oxidar algunos metales), exposición a altas
temperaturas (que puede quemar los circuitos): es preferible mantenerlo en un lugar
fresco y seco.
Aunque su apariencia exterior sea robusta, el ordenador tiene poca protección frente a
golpes o caídas, ya que la carcasa es una sencilla estructura de metal sin amortiguación o
acolchado. Es decir, un golpe en una esquina, reverbera en todas las piezas de forma simi-
lar. Las pantallas son delicadas ya que un arañazo o pequeño golpe con un objeto punzan-
te puede iniciar una grieta que se irá abriendo hasta atravesar la pantalla de lado a lado.
El ordenador se enciende generalmente utilizando el botón de encendido, pero apagarlo
suavemente es crucial para mantener el hardware en buen estado; esto implica entre
otras cosas: no dejar que se agote la batería por completo mientras está encendido, utili-
zar una protección eléctrica si la red eléctrica local es inestable o tiene picos de tensión, y
apagar el ordenador mediante el software sin utilizar el interruptor de encendido.
Entonces, ¿cuánto dura un ordenador? La carcasa, el teclado y otros elementos pasivos
del ordenador tienen una duración amplia, dado que apenas sufren desgaste o corrosión.
Los elementos más delicados son los circuitos electrónicos que se encuentran en la placa
base, el disco duro o el lector de discos extraíbles (CD/DVD). Algunos metales que los com-
ponen pueden desgastarse y, rara vez, oxidarse. Entonces, el ordenador o alguna de sus
piezas deja de funcionar.
Sin embargo, la causa más frecuente para deshacerse de un ordenador no es su du-
rabilidad física, sino la incompatibilidad con nuevos elementos de hardware o software
más modernos que no están preparados para conectarse con él, y entonces el ordenador
queda obsoleto. También es frecuente el deseo de obtener sencillamente un ordena-
dor más nuevo, con más capacidad y más rápido, sin considerar realmente la necesidad
Bloque 2: ¿Qué llevo en mi bolsillo?
52
real de estas características.
Estas causas pueden entenderse con un ejemplo. Imaginemos una empresa que fabrica
discos duros. Esta empresa ha fabricado millones de estos aparatos en los últimos años,
de modo que millones de personas disponen ya de un disco duro en su ordenador. En-
tonces, la necesidad de mercado que esta empresa cubría ya está satisfecha. Tiene esta
empresa varias opciones: cerrar la empresa; utilizar su conocimiento y experiencia para
fabricar otra cosa; o seguir fabricando discos duros.
Pongamos que el equipo directivo de la empresa decide no cerrar para mantener a su
plantilla, y que considera que fabricar algo distinto supondría numerosos y costosos cam-
bios en la cadena de producción. Decide entonces seguir fabricando discos duros y ven-
derlos a las mismas personas que ya son sus clientes. Tal vez estas personas reconsideren
su postura, y vean necesario comprar o renovar sus discos duros por otros más grandes y
rápidos. La empresa decide invitar a sus clientes a esta nueva perspectiva a través de una
cuidada estrategia de marketing y publicidad. Adicionalmente, la empresa decide limitar
el tiempo de vida de los discos duros para que dejen de funcionar en un periodo no de-
masiado corto (la legislación obliga a un periodo mínimo de garantía) o bien fabrican otro
producto que deje obsoleto el anterior (ej. duplica la capacidad de almacenamiento). Es lo
que se ha llamado obsolescencia programada [15]
, una suerte de fecha de caducidad. De
este modo, la empresa se asegura de que el momento de comprar un nuevo disco duro
llegará pronto para sus clientes, y de ese modo, seguirá registrando ventas y beneficios
económicos.
¿Qué sucede con los ordenadores que desechamos? La basura electrónica
Cada año se generan más de 50 millones de toneladas de basura electrónica. En mu-
chas ciudades, existen puntos de reciclaje de basura electrónica. En este apartado inclui-
ríamos todos elementos del ordenador. La correspondiente empresa especializada en
reciclaje someterá los ordenadores a diversos procesos de separación de piezas para re-
cuperar los elementos que pueden ser reutilizados en otras máquinas, prestando especial
atención a recuperar los metales preciosos (oro, plata y platino) y otros metales raros para
venderlos más adelante.
Sin embargo, muchos ordenadores usados son enviados a otros lugares, a veces en forma
de donación, y entonces este proceso lo llevan a cabo personas que buscan ganarse la vida
en China, Ghana, Colombia y otros países donde existen grandes vertederos de basura
15. Para saber más... Comprar, tirar, comprar. Documental RTVE 2013. Online: http://www.rtve.es/
alacarta/videos/el-documental/documental-comprar-tirar-comprar/1382261/
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53
electrónica. En el vertedero de Agbogbloshie, un barrio a las afueras de Accra (Ghana) [16]
unos tres mil jóvenes buscan en la basura exponiéndose a materiales como el cadmio o el
plomo, que provoca cáncer o enfermedades respiratorias. En la localidad de Guiyu, en la
provincia china de Cantón, existe un vertedero en el que trabajan 190 mil personas y sus
residuos ya han contaminado toda el agua en 50 kilómetros a la redonda.
16. Para saber más... Documental sobre vertedero electrónico en Accra, Ghana: https://www.youtube.com/
watch?v=zUphXGRnpsE#t=23
Niños separan piezas de los monitores para obtener el metal en el vertedero de Agbogbloshie.
Fotografía : © Andrew McConnell. www.andrewmcconnell.com
Bloque 2: ¿Qué llevo en mi bolsillo?
54
Experiencias Hardware libre y comercio justo
Desde los años 70 existen experien-
cias que han buscado construir la
electrónica desde la base, no sólo
consumirla. Algunas de las más re-
cientes incluyen iniciativas motivadas
por el hardware libre: circuitos electró-
nicos cuyos diseños, planos y lenguaje
de programación son publicados para
que cualquier persona pueda adap-
tarlos y trabajar sobre ellos.
Es el caso de Arduino [1]
, una placa
electrónica con microprocesador con
el que se han realizado proyectos muy
diversos como la construcción de im-
presoras 3D, pequeños ordenadores
o sistemas de riego automático.
Otras iniciativas van más allá de las
licencias y han buscado romper la
cadena de producción que genera
puestos de trabajo en condiciones
cercanas a la esclavitud. Es el caso del
proyecto Fairphone [2]
, que exige con-
diciones en el proceso de extracción
de minerales y la fabricación de com-
ponentes para este teléfono móvil.
1. Vídeo-documental sobre el proyecto Arduino: http://vimeo.com/18390711
2. Sitio web del proyecto Fairphone: http://www.fairphone.com
Placa Arduino
Fotografía: Nicholas Zambetti. cc-BY-SA 3.0
Teléfono Fairphone
Fotografía: Sandra Fauconnier: CC-BY-SA 3.0
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4. La tecnología como medio, la persona como fin
La materia, el hardware que compone el ordenador, nos da pistas acerca de sus potencia-
lidades. Los elementos que lo componen y las funciones que éste puede realizar son muy
potentes para el cálculo, dada la gran velocidad a la que puede realizar estos procesos. Los
ordenadores actuales pueden almacenar un número enorme de instrucciones y datos ya
que tienen capacidad para ello. De manera inmediata, podemos imaginarnos utilizando el
ordenador para mantener un cierto orden, para planificar, para registrar datos. Es decir,
nos sirve de muleta en lo operativo, lo calculable, lo mecánico de nuestros pensa-
mientos y acciones.
Todo lo que hace el ordenador son instrucciones que previamente una persona, un pro-
gramador, ha escrito siguiendo un algoritmo. Si queremos ir más lejos, puede también
registrar instrucciones que yo le indico al usarlo (palabras que escribo mediante el teclado,
fotografías que almaceno en el disco duro, páginas que visito en Internet) y utilizar lue-
go estos datos para realizar operaciones. Esto es lo que se llama aprendizaje máquina,
como el propio Turing lo definió: un aprendizaje por imitación y repetición. En el ejemplo
anterior, el aprendizaje máquina permite a un ordenador registrar millones de poemas,
escoger versos que incluyen una misma palabra (por ejemplo, “sol”) y construir un poema
mezclando doce de esas frases. Imitar y repetir. El resultado difícilmente podría ser bello
y el proceso tiene muy poco que ver con el original. Esto se debe a que la capacidad para
la lírica no se basa en funciones computables, mientras que el ejemplo más conocido del
gran potencial de las máquinas, el ajedrez, sí lo es. Éste es el fundamento de las actuales
investigaciones sobre inteligencia artificial, aplicada a la creación de robots.
Pero hay ciertas acciones que el ordenador no puede realizar. Siguiendo con el ejemplo de
la lírica, podemos utilizar el ordenador para escribir una poesía. Hay una persona que se
inspira, que escudriña su sensibilidad, que mira el mundo, que recuerda, que imagina, y
con todo ello crea un poema. Luego esa persona puede escribir la poesía en el ordenador
y lograr una página con líneas de simetría y paralelismo muy precisas, utilizando letras
uniformes y bien legibles; y esa página se puede copiar y enviar a cualquier parte del mun-
do para que otras personas la lean. La escritura contiene un acto mecánico en tanto una
mano mueve un lápiz sobre una hoja; exactamente eso tradujeron la imprenta y la máqui-
na de escribir en sus respectivos momentos de la historia. El ordenador hace lo mismo,
pero con una traducción: pasar del acto mecánico a la función matemática.
De modo que nuestro pensar, el pensar humano, cuenta consigo mismo y con sus iguales
para seguir existiendo y para humanizarnos. Sólo las personas podemos desarrollar ca-
pacidades de creatividad, criterio y conciencia, pero también de escucha, de diálogo, de
amor. Mientras tanto, podemos utilizar los ordenadores como apoyo en tareas concretas,
operativas. Pero la vida no son sólo tareas. Si mucho de lo que hacemos al cabo del día es
con un ordenador, ¿qué dejamos de lado en la vida?
Bloque 2: ¿Qué llevo en mi bolsillo?
56
Existen múltiples ejemplos de personas que exploran actitudes y formas de vida que de-
sean salir del consumismo de las tecnologías, de la inmediatez de la eficiencia o del apego
de lo material, apostando por renunciar a ciertas comodidades. Es lo que generalmente
entendemos por austeridad. Ante lo que el consumismo pretende llenar, logramos esca-
par cuando prescindimos de ello. Es un primer paso, aunque en ocasiones difícil de mante-
ner sin plantearnos cómo llenar de nuevo ese vacío. Las personas anhelamos, buscamos y
perseguimos a lo largo de la vida un sentido que nos aporte una base de felicidad. Pode-
mos entender que vivimos una realidad material, operativa, pero no como eje exclusivo de
la vida. La búsqueda de sentido es el dinamismo más profundo que mueve a la persona,
y esto nos abre a una dimensión existencial que da profundidad a la opción por la austeri-
dad. Una felicidad realista y razonable integra momentos buenos y malos, situaciones de
calma y de conflicto, experiencias de limitación y de creatividad. La felicidad depende en
buena medida de desarrollar con seriedad y alegría esas capacidades que nos humanizan
y que ya están en nuestra propia naturaleza.
Para terminar, compartimos un fragmento del inicio de la obra Walden, de Henry David
Thoureau, considerado referente en este tema. Si contrastamos este mensaje de austeri-
dad con lo que hemos visto sobre el hardware, podremos hacer un ejercicio interesante
para ampliar esta última reflexión.
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57
Texto
He viajado bastante por Concord; y en todas partes, en tiendas, oficinas y cam-
pos, los habitantes me han parecido estar haciendo penitencia en mil formas
extraordinarias. Los doce trabajos de Hércules eran insignificantes compara-
dos con los que mis vecinos se han empeñado en realizar; porque aquellos eran
solamente doce y tenían un fin, pero yo nunca he podido ver que estos hombres
hayan matado o capturado algún monstruo o terminado una labor. No tienen
un amigo como Yolas que queme la raíz de la cabeza de la hidra con un hierro
candente, sino que tan pronto como una cabeza es aplastada, dos más surgen.
Pero los hombres trabajan bajo la influencia de un error. La parte mejor del
hombre muy pronto es arada para abono de la tierra. Por un aparente desti-
no comúnmente llamado necesidad, los hombres se dedican, según cuenta un
viejo libro, a acumular tesoros que la polilla y la herrumbre echarán a perder y
que los ladrones entrarán a robar. Esta es la vida de un tonto, como compren-
derán los hombres cuando lleguen al final de ella, si no lo hacen antes.
Hasta en este país relativamente libre, la mayoría de los hombres, por mera
ignorancia y error, están tan preocupados con los artificiales cuidados e inne-
cesarios trabajos rudos de la vida, que no pueden cobrar sus mejores frutos.
Sus dedos, de tanto trabajar, son demasiado torpes, y tiemblan demasiado.
Realmente el jornalero no tiene tiempo libre para vivir con verdadera integri-
dad todos los días; no le es permitido mantener las relaciones más viriles con
los hombres, porque su trabajo sería despreciado en el mercado.
No tiene tiempo de ser otra cosa que una máquina. ¿Cómo va a recordar bien
su ignorancia —según requiere su crecimiento— quien tiene que usar sus co-
nocimientos tan a menudo? Algunas veces, deberíamos alimentarlo y vestirlo
gratuitamente y abastecerlo con nuestros licores antes de juzgarlo. Las mejores
cualidades de nuestra naturaleza, al igual que la lozanía de las frutas, solamen-
te pueden ser conservadas por las manipulaciones más delicadas. Sin embargo,
ni unos a otros, ni a nosotros mismos, nos tratamos con esa dulzura. [...]
Texto extraído de la obra Walden o la vida en los bosques, de H. D. Thoureau
Walden
58
HISTORIA ¿QUÉ PARTES TIENE? CICLO DE VIDA
LA TECNOLOGÍA COMO
MEDIO, LA PERSONA
COMO FIN
HECHOS
-Siglo XIX: Babbage
construyó una máquina
capaz de cálculos com-
plejos.
-Siglo XX (años 30): Alan
Turing realizó el diseño
teórico de un aparato
mecánico capaz de resol-
ver cualquier problema
matemático que pudiera
representarse con un al-
goritmo.
Sus investigaciones sir-
vieron para desarrollar el
ordenador Colossus.
-Hoy en día, el ordena-
dor es una herramienta
de uso cotidiano para
millones de personas.
Se trata de un sistema
complejo formado por
varios elementos que
están relacionados en-
tre sí.
-El ordenador está forma-
do por diferentes piezas:
la parte material (hard-
ware); la parte intangi-
ble (software).
-Entre estas piezas, dis-
tinguimos los elementos
pasivos y otros activos.
-Carcasa exterior, placa
base, fuente de alimen-
tación eléctrica, CPU,
memoria RAM, discos,
lector óptico, ventilado-
res, tarjeta de video y
tarjeta de sonido, tarje-
ta de red Ethernet y tar-
jeta inalámbrica WiFi,
cables.
-Periféricos (monitor, te-
clado y ratón) conectados
al ordenador a través de
los puertos (USB, de red,
de video, de sonido).
-Extracción de las mate-
rias primas: vidrio, plás-
tico y unos 30 metales
diferentes.
-Proceso de fabricación:
es un proceso que ningu-
na empresa realiza en su
totalidad. Este mercado
se sostiene principalmen-
te con trabajo esclavo.
-Marketing y venta: a
través de empresas inter-
mediarias.
-Consumo: la causa más
frecuente para deshacer-
se de un ordenador es la
incompatibilidad (obso-
lescencia programada).
-La basura electrónica:
Cada año se generan más
de 50 millones de tonela-
das de residuos contami-
nantes.
-El ordenador nos
sirve de muleta en
lo operativo, lo cal-
culable, lo mecánico
de nuestros pensa-
mientos y acciones.
Hay muchas acciones
que el ordenador
no puede realizar:
Sólo las personas
podemos desarro-
llar capacidades de
creatividad, criterio,
conciencia, escucha,
diálogo, amor, etc.
-Cada año consumi-
mos más este tipo de
tecnologías. El con-
sumismo, el apego
por lo material, mar-
ca nuestra forma de
estar en el mundo.
ANÁLISIS
Turing soñaba con un
computador que pudiera
imitar el cerebro huma-
no, y tal vez pensar.
Este símil pervive toda-
vía hoy, y condiciona las
actuales investigaciones
en torno a la inteligencia
artificial.
Los ordenadores son
objetos complejos for-
mados a su vez por ele-
mentos más pequeños,
que a su vez contienen
otros más diminutos. A
menudo no imaginamos
como se construyen y
como llegan a nuestras
manos.
Las empresas han in-
tentado bajar el precio
de los ordenadores re-
duciendo el coste de fa-
bricación y extracción
de materias primas.
Esto supone la explota-
ción de millones de per-
sonas que intervienen
en estos procesos.
Nuestro consumo con-
tribuye a la explotación
tanto de la persona
como de las materias
primas.
Podemos entender
que vivimos una reali-
dad material, operati-
va, pero no como eje
exclusivo de la vida.
La búsqueda de sen-
tido es el dinamismo
más profundo que
mueve a la persona,
y esto nos abre a una
dimensión existencial
que da profundidad a
la opción por la aus-
teridad.
ACTUAR
Existen múltiples ejemplos de personas que exploran actitudes y formas de vida que desean salir del con-
sumismo, desean caminar hacia la austeridad.
*Lectura para profundizar: El hombre en busca de sentido, Victor Frankl, Ed. Herder.
Bloque 2: ¿Qué llevo en mi bolsillo?
Cuadro resumen: El ordenador personal
La
Infraestructura
El
ordenador
personal
El
sistema
operativo
El
procesador
de
textos
La
imagen
digital
El
navegador
web
Las
redes
sociales
Alfabetización digital crítica
59
5. Una propuesta práctica
Una dinámica para descubrir
Proponemos aventurarnos en un pequeño gran reto: abrir y desmontar las piezas de un
elemento que forma parte de nuestra vida cotidiana, un ordenador personal de sobre-
mesa. Aquel que está compuesto de una torre, un monitor, un teclado, un ratón y sus
cables, todos ellos separados para facilitar su identificación. Como herramienta para la
manipulación necesitaremos tan solo un destornillador de estrella. Podremos realizar las
anotaciones necesarias durante el proceso o documentarlo con fotografías o vídeo, si esto
nos puede servir de apoyo para la fase final.
Intentaremos identificar al menos los elementos del ordenador mencionados en el se-
gundo apartado de este capítulo. Una vez identificados y etiquetados los componentes,
colocaremos de nuevo cada uno en su lugar, conectaremos el ordenador y lo encendere-
mos para comprobar que funciona normalmente. Si esto no sucede en el primer intento,
revisaremos los pasos dados y lo intentaremos de nuevo.  Al finalizar el trabajo, reserva un
momento a reflexionar qué te ha aportado esta experiencia.
Práctica de desmontaje de ordenadores, Taller de Educación Digital Crítica en Medialab-Prado. Fuente:
Elaboración propia, CC-BY-SA 4.0
Bloque 2: ¿Qué llevo en mi bolsillo?
60
Un acercamiento profundo al tema
Después de una primera lectura y de experimentar con la dinámica de descubrimiento,
regresamos de nuevo al capítulo para tratar de comprender con mayor profundidad sus
implicaciones. Podemos hacer una segunda lectura anotando las siguientescuestiones:
1.	 Dudas.
2.	 Acuerdos y desacuerdos con lo planteado en el texto, argumentando en cada caso.
3.	 Dos o tres ideas fundamentales del texto.
Es posible que encontremos conceptos, argumentos o experiencias mencionadas en el
texto que pueden ampliarse: empezando por las referencias incluidas a pie de página y
continuando con preguntar a personas de tu entorno, investigar y buscar referencias en
este tema.
Un compromiso de transformación
Te invitamos pensar un pequeño compromiso de acción, algo tan pequeño que puedas
realizar esta misma semana, como puede ser compartir esta reflexión con alguien de tu
entorno.
Una dinámica adicional para este tema puede ser visualización de los vídeo-documentales
anotados a lo largo del capítulo, desde esta perspectiva de la tecnología como objeto en
diálogo con la cuestión de la austeridad.
La
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El
ordenador
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El
sistema
operativo
El
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textos
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Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
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El
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redes
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Alfabetización digital crítica
63
Vemos dibujos, letras y colores en la pantalla. Son la pun-
ta de un iceberg, con millones de líneas de código bajo la
superficie. Personas que escriben programas que hacen
cosas con datos, con nuestra voz, con nuestras fotografías.
Hay algo inmaterial o intangible en todo eso que sucede
dentro de la máquina. Como en nosotros también hay algo
inmaterial, aunque muy distinto. Buscaremos conocer qué
tareas consiguen realizar estos programas, y reflexionar
acerca de la necesidad humana, vital, a la responden.
Bloque 3
¿Qué lo hace funcionar?
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Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
La
Infraestructura
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El
sistema
operativo
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procesador
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imagen
digital
El
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Alfabetización digital crítica
3. El sistema operativo
Objetivos:
•	 Comprender qué hace el software más fundamental de un ordenador, quién
lo escribe y cómo se comercializa.
•	 Reflexionar sobre el uso de esta herramienta como extensión de nuestra
mente.
1. Introducción
El sistema operativo es la pieza angular del software. Con un sistema operativo se pue-
den hacer muchas cosas; sin él, ni siquiera es posible encender un ordenador. El sistema
operativo tiene escritas las tareas esenciales que el ordenador puede realizar. A se-
mejanza de la máquina de Turing, los ordenadores están fabricados para poder realizar
cálculos y funciones matemáticas. Al igual que sucede al resolver un problema complejo
de cálculo, las matemáticas expresan el problema y su solución con una lógica (una serie
de funciones y ecuaciones) en lenguaje matemático, que utiliza unos símbolos determi-
nados. Con esta herencia, los programas informáticos también llamados software, tienen
escritas las tareas necesarias para hacer funcionar el ordenador.
Los primeros ordenadores personales se construyeron en la década de 1970. La empresa es-
tadounidense IBM diseñó y fabricó un ordenador que podía realizar tareas escritas en un có-
digo que las máquinas interpretaban como instrucciones, y comenzó a vender ordenadores
con el sistema operativo MS-DOS instalado en su disco duro. MS-DOS fue el primer sistema
operativo que comercializó la empresa Microsoft, recientemente fundada por Bill Gates [1]
,
quien compró DOS a una pareja de programadores, cambió el nombre del producto a MS-
DOS y a través de sus contactos logró el acuerdo estrella con IBM. Desde entonces, es casi im-
posible comprar un ordenador que no tenga un sistema operativo de Microsoft ya instalado.
1. Bill Gates (Estados Unidos, 1955) es la persona que acumula la mayor cantidad de dinero del
mundo en octubre de 2014, según la lista Bloomberg de multimillonarios.
 Decidí estudiar la manera en que un programador podría
hacer algo por el bien común. La primera cosa necesaria era
crear un sistema operativo, el software crucial para empezar a
utilizar un ordenador.

Richard Stallman, 1983
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
66
Este sistema operativo encendía y apagaba el ordena-
dor, controlaba la memoria, el procesador, el teclado
y la pantalla. Sin embargo, lo que mostraba en pan-
talla era una imagen de fondo negro con líneas para
escribir instrucciones. De este modo, la persona que
utilizaba un ordenador con MS-DOS tenía que cono-
cer instrucciones informáticas para indicar al ordena-
dor las tareas a realizar.
En 1983, la empresa Apple fundada por Steve Jobs [2]
dio un salto y fabricó un ordenador
pensado para que puedan utilizarlo personas con poca experiencia en informática: un
sistema operativo con un interfaz gráfica de usuario (ventanas, iconos, dibujos), a lo que
añade una pieza hardware clave: el ratón.
2. Steve Jobs (Estados Unidos, 1955-2011) fue pionero de la industria informática centrada en el di-
seño y estratega del desarrollo lucrativo de los productos de Apple, empresa que él mismo fundó.
Una usuaria utilizando MS-DOS
Fuente: methodshop.com. CC BY-SA 2.0
Interfaz Gráfica de Usuario del sistema operativo de Apple en el año 1984
Fuente: methodshop.com. CC BY-SA 2.0
La
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67
Licencias: propiedad o bien común
Las empresas fundadas por Bill Gates y Steve Jobs crearon software para manejar los or-
denadores, y protegieron este código con derechos de propiedad intelectual, de manera
que la ley impide a cualquier otra persona u organización compartir, copiar, distribuir o
vender este software. Gates y Jobs se hicieron millonarios gracias a esta protección y a los
acuerdos comerciales de sus empresas.
En esa misma época, Richard Stallman [3]
trabajaba como programador en un proyecto del
Masachussets Institute of Technology (MIT) y una empresa ofreció contratos con confiden-
cialidad a la mayoría de trabajadores del proyecto. El grupo en el que Stallman trabajaba no
pudo continuar, y él se enfrentó a un dilema moral: trabajar como programador confiden-
cial y ganar mucho dinero, o no hacerlo. No hacerlo contemplaba tirar la toalla y abandonar
el mundo de los ordenadores, o buscar una nueva fórmula y estudiar si podría utilizar su
experiencia informática para contribuir al bien común. Stallman se decantó por esta última
opción, en 1984 dejó su puesto en el MIT y comenzó el desarrollo de lo que siete años más
tarde sería el sistema operativo GNU Linux, basado en software libre. El software libre es
un programa que cualquier persona puede utilizar, modificar, redistribuir o vender [4]
.
Estas tres personas son las caras visibles del nacimiento de los sistemas operativos que
tienen la mayor parte de ordenadores personales actuales: Microsoft Windows, MacOS de
Apple y GNU Linux [5]
. Dado que Linux es software libre, existe gran variedad de distribu-
ciones (adaptaciones) realizadas por diferentes empresas u organizaciones como Ubuntu,
Debian, Fedora o Android.
En este capítulo veremos qué hace un sistema operativo, cómo son diseñados y cómo nos
relacionamos con estos programas.
3. Richard Stallman (EEUU, 1953) es programador reconocido por crear un marco de referencia
moral, político y legal para el movimiento del Software Libre.
4. Para saber más léase: Software libre para una sociedad libre, R. Stallman, Ed. Traficantes de Sue-
ños, 2004.
5. Acerca del origen de estos sistemas operativos, véase la película: Piratas de Silicon Valley, Mar-
tyn Burke, EEUU, 1999.
Bill Gates Steve Jobs Richard Stallman
Fotografías: “Bill Gates” World Economic Forum, CC BY-SA 2.0; “Steve Jobs“ Segagman. CC BY-SA 2.0;
“Richard Stallman“ Wikipedia. CC BY-SA 2.0
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
68
2. ¿Qué hace un sistema operativo?
Ya sea en el proceso de fabricación del ordenador o posteriormente, hay un momento
en el que se instala el sistema operativo: se copia en el disco duro del ordenador. Este
sistema operativo corresponde a una versión concreta en el momento de la instalación;
la versión se indica con un número o un nombre, por ejemplo, Windows XP o Windows 7,
MacOS 10.6, Linux Ubuntu 13.04 o Android 4.0.
Cuando encendemos el ordenador, la placa base enciende el disco duro y lee las primeras
instrucciones que están registradas: el cargador de arranque del sistema operativo. A par-
tir de este momento, el sistema operativo hace esencialmente cuatro cosas:
1.	 Controla el hardware del ordenador: el procesador, la memoria, el disco duro, el
teclado, la pantalla, otros periféricos y la batería, en el caso de ordenadores portátiles.
2.	 Traduce al hardware las instrucciones necesarias para que otros programas es-
pecíficos puedan funcionar: el software que llamamos aplicaciones (que incluye por
ejemplo el navegador web, programas ofimáticos).
3.	 Muestra una Interfaz Gráfica de
Usuario [6]
(añadir pantallazo de PC y
móvil) que son los dibujos y textos que
vemos en pantalla: ventanas, botones,
flechas, iconos, cursor. Cuando pul-
samos sobre estos dibujos, el sistema
operativo traduce nuestros gestos en
instrucciones para el hardware. Por
ejemplo, al pulsar el icono de apagado
el sistema operativo envía las instruc-
ciones para cierre de todos los progra-
mas y apagado del hardware.
4.	 Gestiona las cuentas de usuarios,
esto es, cómo diferentes personas pueden utilizar ese sistema operativo. Los ordena-
dores personales están diseñados para que los utilice una persona a la vez, sin embar-
go, pueden definirse varios usuarios en un mismo sistema. Siempre existe el usuario
administrador, que tiene permisos para ver y controlar cosas relativas a las funciones
básicas del sistema operativo. Además, hay al menos un usuario convencional que
sólo puede utilizar aplicaciones básicas que no implican riesgos al sistema.
6. También llamado GUI, por sus siglas en inglés Graphical User Interface.
Inferfaz Gráfica de Usuario de un sistema Android
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sistema
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69
¿Multi-tarea?
Aparentemente los sistemas operativos actuales realizan varias tareas a la vez. Para ello,
ordenan las instrucciones necesarias y las copian en la memoria RAM, que a su vez las
introduce de una en una en el procesador o CPU. Tenemos la sensación de que todo se
realiza al mismo tiempo, pero todo entra por la misma puerta, mientras la sensación viene
porque los procesadores actuales son muy rápidos y pueden procesar millones de estas
mini-instrucciones por segundo.
Estas instrucciones son muy diversas ya que combinan las funciones que el usuario or-
dena utilizando el teclado o la Interfaz Gráfica de Usuario y otras instrucciones internas
que se repiten periódicamente, como por ejemplo refrescar la imagen en pantalla, leer la
memoria RAM o mantener la conexión a Internet. Entender esto significa que cuando el
ordenador va lento por ejemplo para abrir una ventana, y nos mostramos impacientes pin-
chando veinte veces o abriendo otras cosas “mientras tanto”, no sólo no avanzamos sino
todo lo contrario: sobrecargamos el procesador de instrucciones por realizar, y se vuelve
aún más lento. En estas ocasiones, es mejor dejarlo tranquilo y salir a dar un paseo.
Algunos elementos fundamentales que se encuentran en todos los sistemas operati-
vos, sean Windows, MacOS o Linux, son:
•	 Menú de Inicio: contiene un listado de
los programas instalados en el ordena-
dor y de los discos de almacenamien-
to (disco duro, unidad CD/DVD, disco
USB), y opciones de apagado (apagar,
suspender o reiniciar).
•	 Panel de control o ajustes: contiene la
configuración de elementos hardware
del ordenador (pantalla, teclado, ratón,
sonido, impresora), de conexiones de
red para acceso a Internet, la apariencia
visual de la Interfaz Gráfica de Usuario
(fondo de escritorio, colores y tamaños de ventanas y texto, salvapantallas), fecha y
hora del sistema, gestión de cuentas de usuario.
•	 Explorador de archivos y carpetas: muestra en una ventana los archivos almace-
nados en el disco duro o en otros discos. Estos archivos son documentos, imágenes,
vídeos o canciones en formato digital; el sistema operativo y otros programas distin-
guen unos archivos de otros mediante la extensión final, es decir, si el nombre del
archivo acaba en pdf es un documento, si acaba en jpg es una imagen, si acaba en mov
Menú de inicio de un sistema Ubuntu-Linux
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
70
es un video y si acaba en mp3 es una
canción. A su vez, el sistema operativo
permite ordenar los archivos de mane-
ra jerárquica en contenedores que lla-
mamos carpetas.
•	 Actualización de software: después
de que el sistema operativo haya sido
instalado, es frecuente encontrar publi-
caciones de mejoras de software que
amplían las funciones iniciales o bien
incluyen pequeños parches de seguri-
dad, que previenen de ataques infor-
máticos como virus o malware.
El sistema operativo nos permitirá instalar también otros programas, como los editores de
texto, música o video, los navegadores web. A partir de un disco CD/DVD o de un fichero
descargado en el ordenador, podremos copiar estos programas en el disco duro del or-
denador y el sistema operativo gestionará abrir las ventanas correspondientes o leer del
teclado [7]
.
7. Para saber más... How stuff works: how operating systems work. Artículo online: http://www.hows-
tuffworks.com/operating-system.htm
Explorador de archivos en un sistema Windows
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71
3. Ciclo de vida de un sistema operativo
Todo ordenador personal necesita un sistema operativo para funcionar. De modo que
cada uno de los 315 millones de ordenadores fabricados y vendidos en 2013, tiene instala-
do un sistema operativo. La fabricación de un sistema operativo consiste en la progra-
mación de miles de líneas de código informático que lo componen. Este proceso se llama
desarrollo software, y consta de varias fases: análisis de requisitos, diseño y planificación,
programación en código, pruebas parciales, integración y pruebas globales, documenta-
ción. Generalmente estas fases se repiten varias veces con el objetivo de obtener un pro-
ducto final más fiable, hasta conseguir una versión final.
El desarrollo software de un sistema ope-
rativo es complejo y requiere grandes equi-
pos de personas trabajando en ello. Si bien
muchas empresas de software tienen sede
en Europa o en Estados Unidos, es frecuen-
te que subcontraten grandes partes de la
programación a trabajadores y trabajado-
ras en otros países donde los trabajadores
tienen menos derechos laborales y el coste
de mano de obra es muy inferior, como es
el caso de la India.
Tras el proceso de creación del software, la
empresa que tiene la autoría registra el producto con una licencia [8]
. Microsoft y Apple
registran los sistemas operativos como software propietario con licencia de copyright, lo
que implica que sólo ellos conocen el código que los conforma y que no pagar por su uso
o distribuirlo a otras personas es una forma de piratería, y por tanto motivo de multa o
cárcel. Las empresas que utilizan Linux, registran los sistemas operativos como software
libre con licencia de copyleft o GPL, de manera que cualquiera puede ver, modificar y dis-
tribuir el software.
¿Podemos elegir?
Cerca del 90% de ordenadores personales utilizan alguna versión de Microsoft Windows
(Windows XP, Vista, 7, 8) como sistema operativo. Esto se debe a que Microsoft realiza
8. Una licencia es un contrato entre el desarrollador de un software sometido a propiedad intelec-
tual y a derechos de autor y el usuario, en el cual se definen con precisión los derechos y deberes
de ambas partes. Es el desarrollador, o la empresa a la que éste haya cedido los derechos de explo-
tación, quien elige la licencia según la cual distribuye el software.
Empresa de programación en India
Fuente: livemint.com
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
72
acuerdos comerciales con los fabricantes de hardware, de modo que éstos compran li-
cencias de Windows y las instalan en los ordenadores personales antes de ponerlos a la
venta. De este modo Microsoft apenas realiza ventas de estos productos directamente a
las personas u organizaciones, sino que al comprar cada ordenador personal la licencia de
MS Windows ya está incluida en el precio.
El marketing, la distribución y venta del sistema operativo queda incorporada al proceso
de venta del hardware. Esto significa que cada usuario puede decidir instalar un sistema
operativo diferente, pero en todo caso ya ha pagado las licencias a Microsoft.
Cuidados
El uso del sistema operativo requiere un mantenimiento continuo que incluye la actuali-
zación del software. En ocasiones, la instalación de programas específicos o el ataque de
programas maliciosos (virus, malware, troyanos, etc.) copiado mediante discos externos
como memorias USB o archivos descargados de Internet provoca errores en el sistema
operativo. Esto puede observarse en que el ordenador se apaga súbitamente, en que fun-
ciona lento, algunos programas específicos (como Office o el navegador web) no funcio-
nan.
Sin embargo, si el sistema operativo da errores o fallos, siempre es posible borrarlo del
disco duro, formatear e instalarlo de nuevo. Ese proceso puede implicar la pérdida de
datos almacenados en el disco duro (archivos personales, fotografías, documentos, etc.),
por lo que es recomendable realizar copias de seguridad, es decir, copias periódicas de los
datos almacenados en el disco duro del ordenador en otro disco duro externo.
Los sistemas operativos pueden funcionar indefinidamente sobre un hardware com-
patible y con un grupo de programas específicos compatibles. Y un sistema operativo al-
macenado en un disco CD, DVD u otro soporte electrónico, podría preservarse intacto para
ser utilizado años después mientras dicho soporte no se estropee. Incluso en tal caso,
podría copiarse el software en otro soporte.
No obstante, tanto los fabricantes de hardware como los desarrolladores de software
crean continuamente productos más nuevos, que dejan obsoletos los anteriores y tam-
bién su compatibilidad: estamos de nuevo ante la obsolescencia programada. Por ejem-
plo, si Microsoft publica un nuevo software, dado que es utilizado por la gran mayoría de
ordenadores, los fabricantes cambian el hardware para adaptar sus prestaciones de me-
moria, video, velocidad de proceso. Incluso la comunidad de software libre Linux también
programa una nueva versión software acorde con dicho hardware.
La
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Experiencias Fundación para el Software Libre
La Fundación para el Software Libre
(FSF) [1]
iniciada por Richard Stallman
en 1985 creó la licencia GPL.
Esta licencia argumenta que el sof-
tware es conocimiento, que debe
poderse difundir sin trabas y que su
ocultación es una actitud antisocial.
También sostiene que la posibilidad
de que los desarrolladores puedan
modificar programas es una forma de
libertad de expresión.
Un software es libre cuando garantiza:
1.	 la libertad de usar el programa con cualquier propósito.
2.	 la libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptán-
dolo a las propias necesidades.
3.	 la libertad de distribuir copias del programa, con lo cual se puede ayudar a
otros usuarios.
4.	 la libertad de mejorar el programa y hacer públicas esas mejoras a los de-
más, de modo que toda la comunidad se beneficie.
Las libertades 2 y 4 requieren acceso al código fuente del programa, porque
estudiar y modificar software sin su código fuente es muy poco viable.
1. Sitio web de la Free Software Foundation: http://www.fsf.org
Ciclos de formación de la FSF para proga-
madores/as universitarios/as.
Fuente: iD Tech Camps. cc-BY-SA 3.0
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
74
4. La tecnología como medio, la persona como fin
El software es la parte intangible del ordenador, contiene la lógica que rige su funciona-
miento. Esta lógica está escrita en código. El código del sistema operativo controla qué
hace el ordenador en cada momento, lo que vemos en la pantalla y lo que nosotros mis-
mos ordenamos, así como otros miles de instrucciones que no son visibles para el usua-
rio [9]
. El ser humano necesita herramientas a su servicio, ser capaz de controlarlas y confiar
en que el programador que lo elabora lo hace en pro de su utilidad y del bien común. Esto
puede esperarse del software libre en tanto puede ser revisado por cientos de programa-
dores, pero no del software privativo creado con fines eminentemente comerciales. Con
el software libre, los programadores son libres ya que toman decisiones y crean con pleno
conocimiento técnico, aunque no así los usuarios, que pueden confiar en ellos pero no tie-
nen las riendas. Digamos que los usuarios necesitan plena conciencia para poder ejercer
su libertad.
La libertad que obtienen los programadores implica también responsabilidad. No se trata
de programar cada uno lo que quiera y compartirlo legalmente, sino de crear programas
que respondan a las necesidades humanas profundas, y a la realidad de la sociedad. Tan-
to las personas programadoras como usuarias hemos sido educadas en un sistema que
prima la cantidad sobre la calidad, la forma sobre el fondo, el tener sobre el ser. Si bien
los usuarios precisan avanzar en conocimientos técnicos, ambos podrán caminar juntos
hacia su humanización. El software libre significa un gran avance en cuanto a las formas y
las normas, pero queda mucho por recorrer en cuanto al fondo: libertad de pensamiento,
libertad de conciencia.
El sistema operativo pone cara a la máquina: mediante iconos, botones y ventanas, simpli-
fica algo muy complejo que sucede en su interior. Una simplicidad activa una compleji-
dad, de manera que unos gestos sencillos nos permiten poner en marcha una complejidad
electrónica y matemática. Complejidad que no necesitamos conocer al detalle, aunque sí
en esencia pues la herramienta nos sirve de reflejo: el arado fue reflejo de la sociedad ru-
ral, la fábrica en la sociedad industrial y el ordenador en la sociedad post-industrial.
Como en un espejo, cara a cara con el ordenador, el ser humano puede confundir su
propia simplicidad externa (ojos, nariz, boca) con su complejidad interior [10]
: conciencia,
pensamiento, voluntad, imaginación, sentimientos, recuerdos, deseo, vicios y virtudes... Y
confundir su complejidad interior con la del ordenador: lógica. ¿Qué es lo intangible en el
9. Para saber más... El código 2.0, Lawrence Lessig,  Ed. Traficantes de Sueños. Disponible online:
http://www.traficantes.net/libros/el-codigo-20
10. Acerca de la confusión del reflejo persona-máquina o de la humanización de las máquinas,
véase la película: Her, Spike Honze, EEUU, 2013.
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Alfabetización digital crítica
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ser humano? Cuanto más nos conocemos, más libres podemos llegar a ser. Por tanto más
personas. La libertad es una cuestión práctica; un problema teórico se resuelve cuando
conocemos la solución, un problema práctico no se resuelve al conocer la solución sino
al ponerla en práctica, y ahí viene la complejidad: sentimientos, prejuicios, miedos, intere-
ses enfrentados, conflictos. Conocer la naturaleza humana más esencial nos guiará para
saber por qué, cómo y para qué utilizar las herramientas para ser más personas. Existen
experiencias educativas centradas en la educación para la paz [11]
, desde la no violencia y
la libertad de conciencia.
Stallman definió un software libre para una sociedad libre, pero ¿qué sucede con una so-
ciedad que no conoce su complejidad como personas? ¿Podría asumir que con un click se
resuelve todo? Fácilmente aceptamos que hay una gran diferencia entre saber utilizar un
cajero y entender cómo funcionan los bancos y los mercados financieros, entre introducir
el voto en la urna y comprender la democracia. Una sociedad libre necesita personas
libres. De la misma manera que el obrero reforzó su cultura frente a la máquina, en la
fábrica, encontrando aquello que lo humanizaba, esta búsqueda de la libertad deberá ser
impulsada por los usuarios de una forma que aún está por descubrir.
11. Para saber más... Introducción de conceptos: paz, violencia, conflicto. Cuadernos de educación
para la paz publicados por la Escola de Pau, Universidad Autónoma de Barcelona, 2005. Online:
http://escolapau.uab.cat/img/programas/educacion/publicacion002e.pdf
76
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
HISTORIA
¿QUÉ HACE UN SISTEMA
OPERATIVO?
CICLO DE VIDA
LA TECNOLOGÍA COMO
MEDIO, LA PERSONA
COMO FIN
HECHOS
El sistema operativo es la
pieza angular del software.
Tiene escritas las tareas
esenciales que el ordena-
dor puede realizar.
-MS-DOS: primer sistema
operativo que comerciali-
zó Microsoft.
-1983, Apple fabricó un
ordenador pensado para
personas con poca expe-
riencia en informática.
-Las empresas fundadas
por Bill Gates (Microsoft)
y Steve Jobs (Apple) crea-
ron software y lo prote-
gieron con derechos de
propiedad intelectual.
-Por otro lado, Richard
Stallman desarrolló el
sistema operativo GNU
Linux, basado en softwa-
re libre.
Se copia en el disco duro
del ordenador.
-Controla el hardware,
traduce al hardware las
instrucciones, muestra
una Interfaz Gráfica de
Usuario y Gestiona las
cuentas de usuarios.
-Algunos elementos fun-
damentales que se en-
cuentran en todos los
sistemas operativos:
Menú de Inicio, Panel de
control, Explorador de ar-
chivos y carpetas y Actua-
lización de software.
Aparentemente los siste-
mas operativos realizan
varias tareas a la vez, pero
no es así. Todas las ins-
trucciones entran por la
misma puerta.
La fabricación de un sis-
tema operativo se hace
a través del “desarrollo
software”. Este proceso
es complejo y requiere
de grandes equipos de
trabajadores, por lo que
muchas empresas lo sue-
len hacer a través de sub-
contratas.
- Cerca del 90% de orde-
nadores personales uti-
lizan alguna versión de
Microsoft Windows. Esto
se debe a que Microsoft
realiza acuerdos comer-
ciales con los fabricantes
de hardware, de modo
que éstos compran licen-
cias de Windows y las ins-
talan en los ordenadores
personales antes de po-
nerlos a la venta.
-Mantenimiento: actuali-
zación del software.
El ser humano ne-
cesita herramientas
a su servicio, ser ca-
paz de controlarlas
y confiar en que el
programador que lo
elabora lo hace en
pro de su utilidad y
del bien común.
Con el software libre
los programadores
son “libres”, ya que
crean con pleno co-
nocimiento técnico.
Pero no sucede así
con los usuarios, que
pueden confiar en
ellos pero no tienen
las riendas del tema.
Los usuarios necesi-
tan plena conciencia
para poder ejercer
su libertad.
ANÁLISIS
-Gates y Jobs se hicie-
ron millonarios gracias
a la protección de sus
códigos y a los acuerdos
comerciales de sus em-
presas.
-Stallman decidió con-
tribuir con su trabajo al
bien común.
-Todo lo que hace el sis-
tema operativo es código
que antes ha escrito un
programador
-Cuando el ordenador va
lento y pinchamos veinte
veces sobre un icono o
abrimos otras cosas a la
vez, no sólo no avanza-
mos sino que sobrecar-
gamos el procesador de
instrucciones, y se vuelve
aún más lento.
-Marketing, distribución
y venta del sistema ope-
rativo queda incorpora-
do al proceso de venta
del hardware. Cuando
compramos un ordena-
dor pagamos las licencias
a Microsoft.
-Los sistemas operativos
pueden funcionar indefi-
nidamente pero se crean
continuamente produc-
tos más nuevos que los
dejan obsoletos.
El software libre
significa un gran
avance en cuanto
a las formas y las
normas, pero queda
mucho por recorrer
en cuanto al fondo:
libertad de pensa-
miento, libertad de
conciencia.
ACTUAR
El sistema operativo pone cara a la máquina, simplifica algo muy complejo que sucede en su interior. Una
simplicidad activa una complejidad.
El ser humano puede confundir su propia simplicidad externa con su complejidad interior.
Cuanto más nos conocemos, más libres podemos llegar a ser. Conocer la naturaleza humana más esencial
nos guiará para saber por qué, cómo y para qué utilizar las herramientas para ser más personas.
¿Qué sucede con una sociedad que no conoce su complejidad como personas? Esta búsqueda de la libertad
deberá ser impulsada por los usuarios de una forma que aún está por descubrir.
Cuadro resumen: El sistema operativo
La
Infraestructura
El
ordenador
personal
El
sistema
operativo
El
procesador
de
textos
La
imagen
digital
El
navegador
web
Las
redes
sociales
Alfabetización digital crítica
77
5. Una propuesta práctica
Una dinámica de descubrimiento
Proponemos realizar el ejercicio de arrancar nuestro ordenador personal con un sistema
operativo distinto del que normalmente utilizamos: Linux. Podremos encontrar fácilmente
un disco de arranque de Linux en una biblioteca, en una mediateca o en centros educati-
vos.
1.	 Introducimos el disco y reiniciar el ordenador, de manera que la placa base pueda
cargar el sistema operativo desde este disco externo.
2.	 Cuando se carga la pantalla inicial de Linux, nos pedirá seleccionar si deseamos pro-
bar o instalar el software. Elegiremos probar.
3.	 A partir de este momento, el ordenador continuará el arranque del sistema operati-
vo Linux.
A continuación, podremos investigar sobre la herramienta, identificando las funciones bá-
sicas de un sistema operativo, comparar con lo que conocemos y buscar qué programas
sirven aquí para realizar las mismas tareas que hacemos normalmente. Al finalizar, dedica
unos instantes a valorar qué te ha aportado esta experiencia.
Práctica de instalación de sistemas operativos, Install Party, Taller de Educación Digital Crítica en
Medialab-Prado. Fuente: Elaboración propia, CC-BY-SA 4.0
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
78
Un acercamiento profundo al tema
Después de realizar una primera lectura del tema y experimentar con la dinámica de des-
cubrimiento, podemos hacer una revisión en profundidad anotando las cuestiones que
nos despierta la lectura:
1.	 Dudas.
2.	 Acuerdos y desacuerdos con lo planteado en el texto, argumentando en cada caso.
3.	 Dos o tres ideas fundamentales del texto.
Es posible que encontremos conceptos, argumentos o experiencias mencionadas en el
texto que pueden ampliarse: empezando por las referencias incluidas a pie de página y
continuando con preguntar a personas de tu entorno, investigar y buscar referencias en
este tema.
Un compromiso de transformación
Te invitamos pensar un pequeño compromiso de acción, algo tan pequeño que puedas
realizar esta misma semana, como puede ser compartir esta reflexión con alguien de tu
entorno.
Un ejercicio adicional puede ser la visualización de las películas mencionadas a lo largo del
capítulo, poniendo atención a la cuestión del sistema operativo en diálogo con la reflexión
acerca de la libertad.
La
Infraestructura
El
ordenador
personal
El
sistema
operativo
El
procesador
de
textos
La
imagen
digital
El
navegador
web
Las
redes
sociales
79
Alfabetización digital crítica
4. El procesador de textos
Objetivos:
•	 Aprender qué hace y para qué nos sirve un procesador de textos.
•	 Reflexionar sobre el uso que hacemos de la palabra y la escritura como for-
mas de expresión intrínsecamente humanas.
1. Introducción
La palabra es el elemento fundamental del discurso, que aporta significado, acento y pau-
sas. Es la base de la comunicación verbal. Según el filólogo Walter J. Ong, las herramien-
tas que usamos para leer, escribir y manipular información trabajan nuestra mente tanto
como nuestra mente trabaja con ellas: modelan y condicionan nuestro proceso de pensa-
miento, nuestro aprendizaje, así como la forma en que percibimos la realidad.
El cambio de la cultura oral a la cultura escrita transformó radicalmente la vida y el
cerebro de casi toda la humanidad. Las sociedades se conforman según las tecnologías
que utilizan. La evolución de las “tecnologías” de la escritura constituye un buen ejemplo.
A lo largo del proceso histórico nos hemos encontrado con los siguientes hitos en relación
a la escritura: la escritura cuneiforme sobre tablillas de barro en Mesopotamia, la escritura
jeroglífica sobre piedra o papiro en el Antiguo Egipto, la escritura sobre tablillas de cera y
papel, la escritura manual dibujando letras en papel en la Edad Media, el uso de la impren-
ta y sus letras mecanizadas en el Renacimiento, la máquina de escribir y las fotocopiadoras
en el siglo XX y hoy, la escritura en ordenador.
La imprenta supuso un cambio de paradigma en la manera en que se difundía la pala-
bra, pudiendo realizar cientos de copias diarias de un mismo escrito. La máquina de escri-
bir redujo la tecnología de imprenta a un objeto de uso individual. La máquina de escribir
y el ordenador coinciden en un elemento común: el teclado, cuyas teclas corresponden
a las letras, números, signos de puntuación y funciones de formato (barra espaciadora,
tabulador y salto de línea). Mientras en la máquina de escribir el papel quedaba escrito
Las tecnologías no son meras ayudas exteriores, sino también
transformaciones interiores de la conciencia, y nunca más que
cuando afectan a la palabra.

W. J. Ong
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
80
con cada golpe de tecla, en el ordenador las letras y las palabras aparecen en la pantalla.
El software o programa específico que permite la escritura de un documento en el ordena-
dor se conoce como procesador de textos [1]
.
El procesador de textos es un software con funciones para crear o abrir un fichero de
texto en el ordenador, escribir, borrar y copiar texto, dar formato (tipografía, tabulación,
paginado, estructura de índice, etc.). El procesador más común es Microsoft Word, cuya
primera versión salió en 1983 e incluía la técnica WYSIWYG [2]
, de manera que lo que vemos
en la pantalla al escribir es ya la forma que tendrá el documento al imprimirlo. Desde hace
años, Word se incluye en un paquete software llamado Office que contiene además otros
programas para trabajo de oficina como son Powerpoint, Excel y Access. Existen también
programas de software libre para escribir como OpenOffice Writer [3]
o LibreOffice Writer [4]
.
Es posible imprimir en papel un documento elaborado con un procesador de textos me-
diante una impresora conectada al ordenador. A los procesadores de textos los acom-
pañan los lectores de PDF para la lectura en pantalla o impresión y los libros digitales:
e-books. También es posible leer en pantalla documentos en papel tras un proceso de
escaneo.
En este capítulo veremos qué hace un procesador de textos y para qué nos sirve, es decir,
qué aspectos refuerza y cuáles no contempla en relación a la escritura misma.
1. Para saber más... From paper to screen, Parachutes. Video online: http://vimeo.com/77330383
2. Por sus siglas en inglés: What you see is what you get, que significa que lo que ves es lo que tie-
nes.
3. El paquete de software OpenOffice puede descargarse gratuitamente en el sitio web:
www.openoffice.org/es
4. El paquete de software LibreOffice puede descargarse gratuitamente en el sitio web:
www.libreoffice.org/es
Barra WYSIWYNG con los elementos básicos de formateo de texto
La
Infraestructura
El
ordenador
personal
El
sistema
operativo
El
procesador
de
textos
La
imagen
digital
El
navegador
web
Las
redes
sociales
Alfabetización digital crítica
81
2. ¿Qué hace un procesador de textos?
El procesador de textos es un programa específico que se instala en el sistema operativo
del ordenador. Una vez instalado, encontraremos su nombre o icono en el menú de inicio
o el menú de aplicaciones del sistema operativo. Para abrir el programa, pulsaremos sobre
su nombre o icono. El programa abre una ventana con un menú de opciones en la parte
superior, acompañado de una línea doble horizontal de iconos que ilustran estas mismas
funciones:
Archivo: son funciones relacionadas con el do-
cumento de texto en tanto fichero informático:
abrir, cerrar, guardar, imprimir y convertir
el documento en PDF.
Panel de Archivo
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
82
Edición: son funciones de apoyo a la es-
critura y lectura del documento: deshacer
cambios recientes, seleccionar partes
del texto, buscar y reemplazar palabras,
hacer seguimiento de los cambios en el do-
cumento.
•	Las funciones más utilizadas de este
menú son cortar, copiar y pegar, ya que
permiten replicar partes del texto en otro
lugar sin necesidad de reescribir.
Para saber más sobre el manejo del editor de textos Apache OpenOffice: http://www.openoffice.org/es/soporte/documentacion.html
Panel de Edición
La
Infraestructura
El
ordenador
personal
El
sistema
operativo
El
procesador
de
textos
La
imagen
digital
El
navegador
web
Las
redes
sociales
Alfabetización digital crítica
83
Formato: son funciones relacionadas con el as-
pecto del documento [5]
.
•	Formato de letra: tipo de letra, tamaño, negri-
ta, cursiva, subrayado, color de letra, color de
fondo, fondo de carácter.
•	Formato de párrafo: alineación (izquierda,
centrado, derecha, justificado), espacio entre
líneas de texto.
•	Formato de listas y enumeraciones con di-
versos niveles de profundidad.
•	Otras funciones de formato permiten destacar
títulos, establecer márgenes de páginas, o es-
tructurar el texto en dos o más columnas.
5. Para saber más... Historia de la tipografía (video). Online: https://www.youtube.com/watch?-
v=wOgIkxAfJskfeature=kp
Panel de Formato
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
84
Insertar elementos en el documento:
•	Índice dinámico de temas y subtemas, que se
genera automáticamente si indicamos determina-
dos títulos del documento como encabezados de
un nivel de profundidad, asignando a cada tema el
número de página que corresponde.
•	Tablas para elaborar cuadros o resúmenes de
conceptos o datos.
•	Gráficos que ilustran la explicación textual, de
forma análoga a las tablas.
•	Dibujos prediseñados, también llamados auto-
formas, que facilitan la elaboración de diagramas y
esquemas visuales.
•	Imágenes almacenadas tales como fotografías.
•	Enlaces a direcciones en la Web, de manera que
al pinchar en el enlace del documento se abre una
nueva ventana del navegador web. Esta función es
útil para completar la lectura del documento con
referencias directas.
Panel Insertar
La
Infraestructura
El
ordenador
personal
El
sistema
operativo
El
procesador
de
textos
La
imagen
digital
El
navegador
web
Las
redes
sociales
Alfabetización digital crítica
85
•	Herramientas de corrección ortográfica.
•	Anotaciones y campos predefinidos (nú-
mero de página, titulares) en el pie de
página y el encabezado.
El procesador de textos puede abrir va-
rios documentos simultáneamente para
trabajar sobre ellos. Esto es interesante
por ejemplo cuando queremos copiar una
parte de un texto e insertarlo (pegarlo) en
otro documento diferente. En la función de
Ventana es posible cambiar la ventana de
trabajo de un documento a otro.
Además de estas funciones genéricas, los procesadores de texto convencionales incluyen
herramientas otras muchas funciones como maquetación y diseño para publicaciones
digitales y elaboración de materiales con un cierto criterio gráfico, vinculación de enlaces
de internet o carga de elementos de bases de datos.
Todos los ficheros almacenados en un ordenador tienen una determinada extensión, que
indica qué programa puede utilizarlos. Los procesadores de texto funcionan con ficheros
con extensión .doc o .docx (extensiones propias de Microsoft Word), pero también .odt
(OpenOffice) o .rtf (editores sencillos de texto como WordPad).
El corrector nos indica las posibles faltas orto-
gráficas mediante el subrayado en rojo.
Captura de pantalla del
procesador de textos
Apache OpenOffice
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
86
3. Ciclo de vida de un procesador de textos
¿Quién comercializa los procesadores de texto en la actualidad?
Los procesadores de texto son productos software diseñados por empresas, fundamen-
talmente Microsoft, o por comunidades de software libre. En todo caso, se distribuyen
dentro de un paquete de programas orientados al trabajo de oficina: Office. De esta
forma, grandes compradores de este software son instituciones públicas y privadas con
cientos o miles de trabajadores.
El software privativo se comercializa con una licencia que puede ser individual, para
ser utilizada en un solo ordenador, o múltiple, para ser instalada en un número elevado
de ordenadores. Entre 2010 y 2013 Microsoft Office obtuvo ingresos por ventas de Office
de 20.000 millones de dólares cada año.
Los paquetes de Office se distribuyen grabando el software en discos DVD, acompa-
ñados de manuales de instrucciones, que son enviados por los fabricantes a tiendas de
distribución como Media Markt o Fnac, incluidas otras empresas comerciales que los inclu-
yen en su área de informática. Recientemente, se distribuyen también a través de Internet,
mediante una compra online y la descarga del software.
Recientemente, el modelo de negocio de Microsoft Office ha cambiado. Ahora se com-
bina con servicios online, de manera que el software no precisa estar instalado en el
ordenador personal sino que se utiliza conectado a servidores en red local o en Internet.
El usuario accede entonces al programa a través del navegador web y paga por acceso al
servicio o por actualización de la app (aplicación), en el caso del uso móvil. Existen otras
herramientas de procesado de textos online como son Etherpad, Titanpad, o GoogleDocs,
todas ellas de uso gratuito aunque los documentos quedan guardados siempre en los
servidores de estas empresas.
¿Por qué cambiar el software de un procesador de textos?
Ya sea desde un archivo descargado o desde el DVD que contiene el software, el usuario
lo instala en su ordenador personal. La mayoría de usuarios utilizan apenas un 20% de
las funciones de un procesador de textos, que hoy en día permiten elaborar maqueta-
ciones de publicaciones, libros o cartelería de nivel profesional.
La obsolescencia de un procesador de textos rara vez viene dada por la necesidad de
mayores prestaciones en el software. Los programas de Office contienen las mismas
funciones esenciales en los diez últimos años, y sin embargo se venden nuevas versiones
La
Infraestructura
El
ordenador
personal
El
sistema
operativo
El
procesador
de
textos
La
imagen
digital
El
navegador
web
Las
redes
sociales
Alfabetización digital crítica
87
cada dos o tres: Office 95, 97, 2000, XP, 2003, 2007, 2010, 2013. Dado que se trata de sof-
tware específico, éste debe estar preparado para funcionar en los sistemas operativos que
los ordenadores utilizan, y que a su vez van cambiando (Windows, Mac, Linux). Para fun-
cionar en un ordenador, Office debe ser compatible con el sistema operativo correspon-
diente, y con los formatos de documentos que el usuario viene utilizando (doc, docx, odt).
Por ejemplo, los formatos de Office 2000, XP y 2003 son doc mientras que a partir de Office
2007 el formato de archivo es docx, que no puede abrirse en las versiones anteriores.
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
88
4. La tecnología como medio, la persona como fin
La palabra nos humaniza
No existe la cultura ni la historia sin la palabra. En la palabra el ser humano se trans-
ciende a sí mismo, es capaz de reflexionar sobre el mundo que le rodea y sobre sí mis-
mo. Y esto lo diferencia esencialmente de cualquier otro ser viviente. En la historia de la
humanidad, la mayor parte de las culturas han estado basadas en comunicación oral, en
el lenguaje hablado. Por este medio han engrosado y transmitido su cultura generación
tras generación. Por este medio las personas ordenan su pensamiento y sus emociones.
Hay una discusión abierta sobre si es antes la palabra o el concepto, la comunicación o
el pensamiento, pero hay acuerdo unánime en que van juntos. Las mismas que además
normalizan alguna forma de escritura cambian su forma de conocerse a sí mismas y el
mundo. La cultura y la historia tienen un antes y un después a partir de la invención de la
escritura. Pero en cualquier caso...
La pregunta a hacernos sería, ¿por qué y para qué escribimos?
Frecuentemente hoy escribimos directamente sentados frente al teclado y la pantalla.
Nuestras manos se mueven sobre las teclas mecanografiando y nuestra mirada se encua-
dra en la imagen proyectada. La herramienta facilita el proceso mecánico de plasmar
las letras, así como la obtención de un resultado que se puede copiar y modificar. El re-
sultado tiene una apariencia de perfección en la forma que facilita su lectura. Al mismo
tiempo, esta apariencia invisibiliza los errores cometidos, pierde detalles del proceso de
creación de ese texto: borrones, flechas, notas. Está bien tomar conciencia de lo que per-
demos cuando sólo queda expuesto el resultado final.
Podemos fácilmente caer en el error de convertir la escritura en un mero proceso mecá-
nico, cuando su naturaleza es justo la opuesta: la escritura nos humaniza, es arte. Si bien
la lectoescritura es una forma de comunicación, la escritura juega el papel de producir,
emitir un mensaje con significado. La escritura que humaniza prioriza el qué antes que
el cómo.
Hoy los colegios de élite introducen los ordenadores en el aula en el último momento,
no sin antes desarrollar la creatividad y el pensamiento en el alumnado. Sin embargo,
en las escuelas públicas se introducen ahora los ordenadores, tablets y pizarras digitales
La
Infraestructura
El
ordenador
personal
El
sistema
operativo
El
procesador
de
textos
La
imagen
digital
El
navegador
web
Las
redes
sociales
Alfabetización digital crítica
89
de forma masiva y obligatoria. Ken Robinson [6]
afirma que las escuelas están matando la
creatividad, que la creatividad es tan importante en la educación como la alfabetización,
que los espacios formales para la expresión artística o de cultivo informal de la creatividad
están excluidos de los planes educativos; al crecer no adquirimos creatividad sino que va-
mos perdiéndola. Cuando hemos sido educados de esta manera, toca poner voluntad en
comenzar a reeducarnos.
La escritura es la fase última de un proceso de pensamiento, de expresión y de crea-
ción: actos en los que el ser humano vierte su mente, su corazón y su propia experiencia
vital. Este germen sucede fuera y antes de que la persona se siente ante la máquina. En
primer lugar se despierta y se cultiva en la propia vida. Corremos el riesgo de que “la for-
ma”, “el estilo”, o “la apariencia” termine estando por encima del fondo. Corremos el riesgo
de que lo “mecánico” termine careciendo de cuerpo, de emoción y de espíritu.
En un contexto que siempre es social, Freire definió la alfabetización con ese sentido de
que las personas aprenden a escribir su vida, como autores y testigos de su historia,
conscientes de sí mismos y del mundo. He aquí el significado profundo de escribir. En la
escritura digital, si este planteamiento educativo sigue vigente puede inspirarnos en el po-
der de la palabra. No debemos dejar que la escritura sea un proceso puramente mecánico,
debemos preservar que combine la reflexión y la experiencia vivida. No parece haber du-
das sobre que la escritura en el futuro será fundamentalmente digital. Pero la cuestión va
más allá de si el formato debe ser de papel o digital, es necesario avivar la reflexión sobre
cómo entendemos la escritura misma.
6. Ken Robinson (Liverpool, 1950) es educador, escritor e investigador sobre la aplicación del teatro
a la educación, la creatividad, la calidad de la enseñanza y la innovación. Enlace a: https://www.
youtube.com/watch?v=nPB-41q97zg
90
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
HISTORIA
¿QUÉ HACE UN PROCESA-
DOR DE TEXTOS?
CICLO DE VIDA
LA TECNOLOGÍA COMO
MEDIO, LA PERSONA
COMO FIN
HECHOS
-La palabra es el elemen-
to fundamental de la co-
municación verbal.
-El cambio de la cultura
oral a la cultura escrita
transformó radicalmen-
te la vida y el cerebro de
casi toda la humanidad.
-La imprenta supuso un
cambio de paradigma
en la manera en que se
difundía la palabra. Des-
pués la máquina de escri-
bir y el ordenador.
-El software o programa
específico que permite la
escritura de un documen-
to en el ordenador se co-
noce como procesador
de textos. El más común
es Microsoft Word.
-Es un programa especí-
fico que se instala en el
sistema operativo del or-
denador.
-Menú de opciones de la
parte superior: archivo,
edición, formato, insertar,
herramientas de correc-
ción ortográfica, etc.
-El procesador de textos
puede abrir varios do-
cumentos simultánea-
mente para trabajar so-
bre ellos.
-También incluye herra-
mientas de maquetación
y diseño.
-Todos los ficheros alma-
cenados en un ordenador
tienen una determinada
extensión, que indica
que programa puede uti-
lizarlos: .doc, .docx, .odt o
.rtf.
-Los procesadores de texto
son productos software
diseñados por empresas
o por comunidades de
software libre. En todo
caso, se distribuyen den-
tro de un paquete de
programas orientados
al trabajo de oficina:
Office.
-El software privativo se
comercializa con una li-
cencia que puede ser in-
dividual o múltiple.
-Los paquetes de Office
se distribuyen grabando
el software en discos DVD
o también a través de In-
ternet.
-Para funcionar en un or-
denador, Office debe ser
compatible con el siste-
ma operativo correspon-
diente, y con los formatos
de documentos que el
usuario viene utilizando
(doc, docx, odt).
-La palabra nos hu-
maniza. No existe la
cultura ni la historia
sin la palabra. Las
culturas que norma-
lizan alguna forma de
escritura cambian su
forma de conocerse
a sí mismos y el mun-
do.
-¿Por qué y para qué
escribimos?
Podemos fácilmente
caer en el error de
convertir la escritu-
ra un mero proceso
mecánico, cuando su
naturaleza es justo la
opuesta: la escritu-
ra nos humaniza, es
arte.
ANÁLISIS
-Las sociedades se con-
forman según las tec-
nologías que utilizan. La
evolución de las “tecnolo-
gías” de la escritura cons-
tituye un buen ejemplo.
-Los procesadores de tex-
to ya no sólo permiten
escribir, leer o corregir
textos, sino que se han
ido incorporando funcio-
nes relacionadas con el
diseño gráfico que hacen
de estos una herramien-
ta bastante completa que
casi cualquier persona
puede utilizar de una for-
ma sencilla.
-La obsolescencia de un
procesador de textos ra-
ra vez viene dada por la
necesidad de mayores
prestaciones en el sof-
tware. Los programas de
Office contienen las mis-
mas funciones esenciales
en los diez últimos años,
y sin embargo se venden
nuevas versiones cada
dos o tres.
-La herramienta fa-
cilita el proceso me-
cánico de plasmar las
letras, así como la ob-
tención de un resulta-
do que se puede co-
piar y modificar. Pero
no debemos perder
de vista que la escri-
tura que humaniza
prioriza el qué antes
que el cómo.
ACTUAR
No debemos dejar que la escritura sea un proceso puramente mecánico, debemos preservar que combine
la reflexión y la experiencia vivida. La escritura es la fase última de un proceso de pensamiento, de
expresión y de creación.
En este punto, es necesario avivar la reflexión sobre como entendemos la escritura misma.
*Freire definió la alfabetización con ese sentido de que las personas aprenden a escribir su vida, como
autores y testigos de su historia, conscientes de sí mismos y del mundo. He aquí el significado profundo de
escribir.
Cuadro resumen: El procesador de textos
La
Infraestructura
El
ordenador
personal
El
sistema
operativo
El
procesador
de
textos
La
imagen
digital
El
navegador
web
Las
redes
sociales
Alfabetización digital crítica
91
5. Una propuesta práctica
Una dinámica para descubrir
Generalmente cuando vemos un texto escrito nos fijamos en su contenido, en lo que dice,
sin prestar mucha atención a la forma. Esta responsabilidad queda a cargo de los profe-
sionales del diseño y la edición. Sin embargo, la comunicación mediante la palabra escrita
es más completa cuando somos capaces de apreciar todos los matices. Cada uno de ellos
tiene una razón de ser.
Te proponemos un ejercicio de reconocimiento de las formas de la palabra escrita, que
nos permita enfocar la mirada en la forma y no en el contenido del texto. Para ello, te in-
vitamos a obtener un periódico o revista. Escoge un par de páginas para trabajar. Puedes
identificar en cada página todos los elementos mencionados a lo largo del capítulo, como
por ejemplo, el tamaño de letra, o el formato de cursiva y negrita, o comparar elementos
de título y párrafo, poner atención a la alineación del texto, etc. Puedes recortar cada pieza
de texto y organizarlas en una cartulina grande, a modo de mural ilustrativo. Al finalizar,
dedica unos instantes a reflexionar qué te ha aportado esta experiencia.
Práctica de identificación de formatos de texto, Taller de Educación Digital Crítica en Medialab-Pra-
do. Fuente: Elaboración propia, CC-BY-SA 4.0
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
92
Un acercamiento profundo al tema
Después de realizar una primera lectura del tema y experimentar con la dinámica de des-
cubrimiento, podemos hacer una revisión en profundidad anotando las cuestiones que
nos despierta la lectura:
1.	 Dudas.
2.	 Acuerdos y desacuerdos con lo planteado en el texto, argumentando en cada caso.
3.	 Dos o tres ideas fundamentales del texto.
Es posible que encontremos conceptos, argumentos o experiencias mencionadas en el
texto que pueden ampliarse: empezando por las referencias incluidas a pie de página y
continuando con preguntar a personas de tu entorno, investigar y buscar referencias en
este tema.
Un compromiso de transformación
Te invitamos pensar un pequeño compromiso de acción, algo tan pequeño que puedas
realizar en los próximos días, como por ejemplo crear un breve relato y darle forma utili-
zando un procesador de textos.
Una dinámica adicional para ampliar puede ser la visualización de los vídeos anotados a lo
largo del capítulo, desde esta perspectiva de la forma de la palabra escrita en diálogo con
el fondo de la escritura, la cuestión de la creatividad.
La
Infraestructura
El
ordenador
personal
El
sistema
operativo
El
procesador
de
textos
La
imagen
digital
El
navegador
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Las
redes
sociales
93
Alfabetización digital crítica
5. La imagen digital
Objetivos:
•	 Comprender cómo es una imagen digital que guardamos en el móvil o en el
ordenador.
•	 Aprender a descifrar las imágenes, observar qué imágenes tenemos a nuestro
alrededor y de dónde provienen.
•	 Reflexionar sobre el papel que juegan las imágenes conformando nuestro
pensamiento y nuestra memoria.
1. Introducción
Una imagen es una representación visual de la apariencia de un objeto real o imagi-
nario. Es aquello que percibimos con los ojos y también lo que representamos en nues-
tra mente. La historia de la humanidad también está repleta de dichas representaciones
desde las pinturas rupestres hasta nuestros días: dibujos, códices, estampas, miniaturas,
frescos, murales, grabados, caricaturas, carteles, fotografías, cómics… hasta llegar al siglo
XX donde hemos incorporado el cine, la televisión, el video casero, los videojuegos y los
contenidos multimedia en Internet.
Todo ser humano tiene capacidad de percibir y crear imágenes [1]
. La imagen simbólica
está impregnada del contexto cultural, de la historia personal y colectiva. Las artes han
desarrollado el simbolismo de la imagen, aunque los ejemplos que nos resultan más cer-
canos hoy pertenecen a la publicidad.
1. También las personas ciegas. El tacto, el oído, el olfato, el gusto y el sentido cinestésico (movi-
miento) permiten generar imágenes mentales y sensoriales (auditivas, táctiles, olfativas, gustati-
vas o cinestésicas), que pueden ser evocadas en ausencia del objeto o la situación vivida que las
provocó.
 Lo esencial es invisible a los ojos.
El principito, Antoine de Saint-Exupéry, 1943.
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
94
Actualmente la publicidad es un método persuasivo dirigido a influir sobre la conducta de
las personas. A finales del siglo XVIII se inició en Inglaterra la promoción de la imagen pu-
blicitaria vinculada al desarrollo del capitalismo, como un instrumento económico utiliza-
do por las empresas para promover la demanda en la nueva sociedad industrial: carteles
y pancartas, panfletos, y más adelante el cine y la televisión, difundieron masivamente una
nueva forma de imágenes generadas artificialmente.
La industria de la publicidad invierte e investiga desde muchas disciplinas, siendo la psico-
logía y la sociología dos de las más importantes, para producir imágenes: combinaciones
de símbolos explícitos y sutiles. Es a partir de la Segunda Guerra Mundial cuando la
publicidad toma la forma que hoy conocemos: crea una profesión, se integra en los
sistemas de comunicación comerciales y se incluye en los presupuestos de marketing sos-
teniendo los medios de comunicación masivos.
Uno de los ejemplos más representativos de esos inicios se encuentra vinculado al siste-
ma de propaganda nazi, dirigido por el ministro Joseph Goebbels, que llegó a definir un
listado de once principios [2]
para la manipulación de las masas. Muchas campañas actua-
les de marketing y comunicación se nutren de aquellos principios.
Evolución hacia la imagen digital
Técnicamente el dibujo y la pintura se han servido muchas veces de instrumentos como el
lápiz o el pincel, que el ser humano utiliza para crear. Posteriormente, las investigaciones
acerca de la luz y la iluminación dieron lugar a la fotografía, que impregna una imagen en
una película fotosensible, y a los retroproyectores, que permitían ver una pequeña imagen
proyectada ocupando una sala entera. La primera imagen digital se tomó en 1957 con
un dispositivo que transformaba las imágenes en matrices de ceros y unos. Se trataba de
una especie de escáner de resolución 176x176 píxeles, ya que la primera cámara digital no
se inventó hasta 1975.
La imagen digital es un archivo informático codificado que al abrirlo con el programa
correspondiente muestra una imagen en la pantalla. Una imagen digital es una represen-
tación bidimensional [3]
(o tridimensional) de una imagen a partir de una matriz numérica.
2. Algunos ejemplos de estos principios son el principio de la exageración y desfiguración: conver-
tir cualquier anécdota, por pequeña que sea, en amenaza grave; o el principio de orquestación: la
propaganda debe limitarse a un número pequeño de ideas y repetirlas incansablemente, presen-
tarlas una y otra vez desde diferentes perspectivas, pero siempre convergiendo sobre el mismo
concepto.
3. Existen imágenes de dos dimensiones (2D, imagen plana) y tres dimensiones (3D, representa-
ción volumétrica).
La
Infraestructura
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ordenador
personal
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sistema
operativo
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procesador
de
textos
La
imagen
digital
El
navegador
web
Las
redes
sociales
Alfabetización digital crítica
95
Estos archivos se guardan en dispositivos de almacenamiento, como el disco duro del
ordenador o DVDs. Las imágenes digitales se pueden obtener mediante cámaras digitales
y escáneres, o se pueden crear mediante programas informáticos, como Paint, Photoshop,
Illustrator (software privativo) o Gimp, Inkscape (software libre).
En este capítulo entenderemos en qué consiste una imagen digital, cómo se generan las
imágenes digitales presentes en nuestro mundo hoy y qué significan para nosotros.
Una fotografía tomada mediante una cámara digital o digitalizada mediante un escaner (izquierda)
es traducida a una matriz de miles de filas que será interpretada por un ordenador (derecha).  
Las imágenes pueden ser bidimensionales (imagen de la izquierda) o tridimensionales (imagen de
la derecha). Existe sofware específico para crear y editar cada uno de estos tipo de gráficos como
pueden los editores de imagen (GIMP, Lightroom, Paint, etc.) en el caso de imágenes bidimensiona-
les o los renderizadores gráficos (Blender, 3DMax, Maya, etc) para las tridimensionales.
96
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
2. ¿Cómo es una imagen digital?
Una imagen almacenada en un ordenador es un grupo de miles o millones de bits (1s y
0s), codificados de manera que un software audiovisual puede descodificarlos. Esen-
cialmente las imágenes digitales pueden ser de dos tipos:
Imagen matricial (o mapa de bits): la imagen es un mosaico de puntos de colores y su
resolución es fija. Las fotografías son ejemplos de imágenes matriciales.
Gráfico vectorial: la imagen se representa con combinaciones de figuras geométricas y
la resolución de la imagen es escalable. El diseño gráfico de logotipos es un ejemplo de
gráficos vaectoriales.
La imagen digital matricial se define por:
Color: Un píxel es cada punto representado
en la imagen que contiene información de
color, es la unidad homogénea más peque-
ña de color. Los colores se generan como
combinación de componentes primarios de
la luz y cada componente se representa en
el software como un canal de información.
Por ejemplo, el modelo de color RGB [4]
con-
tiene tres canales: rojo, verde, azul. Combi-
nando distintas cantidades de cada color se
obtienen otros. La profundidad de color es
el número de bits que codifican cada píxel [5]
.
4. Del inglés: Red, Green, Blue.
5. El lenguaje de codificación web (HTML RGB) permite 216 combinaciones de rojo, verde y azul, y
un total de 16,7 millones de colores distintos con 24 bits por píxel.
Ampliación al 500%
Imagen matricial (mapa de bits)  a un tamaño del 100%
Ampliación al 500%
Gráfico vectorial a un tamaño del 100%
Panel de selección de color de un editor de
imágenes.
La
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textos
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digital
El
navegador
web
Las
redes
sociales
Alfabetización digital crítica
97
•	 Resolución: es el tamaño de la imagen:
altura y anchura en píxeles [6]
. En una
imagen en mapa de bits no se pueden
cambiar sus dimensiones sin perder
calidad: decimos que una imagen está
pixelada cuando al representarla en
un tamaño real superior al tamaño en
píxeles, queda difuminada y las líneas
parecen hechas por cuadraditos. La
relación entre píxeles y la escala métri-
ca se da en ppp (píxeles por pulgada),
y es relevante para conocer el tamaño
que la imagen tiene al mostrarse en
pantalla o al imprimirla. Las pantallas
de ordenador actuales habitualmente
muestran entre 72 y 130ppp, y algunas
impresoras imprimen 2400ppp.
6. Una cámara que puede tomar fotografías con una resolución de 2048×1536 píxeles se dice que
tiene 3,1 megapíxeles (2048×1536=3.145.728)
Panel de tamaño de imagen desde donde se
puede modificar la resolución de una imagen.
A la izquierda podemos ver una imagen con una resolución de  300ppp apta para impresión, y a la
derecha la misma imagen a 72ppp apta para pantallas.  Como se puede apreciar en la ampliación
la segunda imagen pierde resolución en la definición de las formas mientras que la primera guarda
una meyor nitidez.
Ampliación al 250% Ampliación al 250%
98
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
Las imágenes digitales pueden modificarse utilizando herramientas de procesa-
miento digital que al tratar la imagen como una matriz, aplican filtros para adaptarla.
Los filtros son funciones matemáticas, por lo que esto es fácil de realizar mediante un
ordenador. Algunos ejemplos de filtros son la transparencia (opacidad de imagen sobre el
fondo), suavizado de imagen (reduce las variaciones de intensidad entre píxeles vecinos),
eliminación de ruido (borrar píxeles de intensidad muy diferente a la de sus vecinos) o
detectar bordes (píxeles vecinos con cambios bruscos de intensidad).
La imagen codificada puede suponer varios millones de bits. Por ello, existen mecanismos
de compresión que eliminan información redundante o irrelevante de la imagen para que
su almacenamiento sea más eficiente o para publicarla en un sitio web y que tarde poco en
descargarse. Los formatos de archivo de imagen incluyen tanto la codificación como
un cierto nivel de compresión, según el contenido de la imagen elegiremos unos u otros:
Formato Característica clave ¿Para qué se usa?
GIF
Es un formato de compresión a
partir del indexado de colores.
El tamaño del archivo en memo-
ria es mucho menor que otros
formatos.
Permite crear transparencias y
enlazar varias imágenes en una
secuencia (gif animado).
Era uno de los formatos más
habituales en imágenes de mapa
de bits, siendo el formato más ex-
tendido en los primeros tiempos
de la Web. Actualmente está en
desuso, siendo sustituido por el
formato libre PNG.
JPEG
Es un formato de compresión con
pérdidas, elimina la información
que el ojo humano no es capaz de
distinguir.
Es adecuado para imágenes con
muchos colores y con gradacio-
nes de tonos. No permite el uso
de transparencias (no maneja
canales alfa) ni animaciones, pero
sí que permite el uso de compre-
sión progresiva.
PNG
Utiliza un esquema de compre-
sión sin pérdidas para reducir el
tamaño del archivo, manteniendo
intacta la calidad original de la
imagen.
Muy utilizado en Internet por su
gran capacidad de compresión,
sin pérdida y con posibilidades de
transparencia. Es un formato de
licencia libre.
TIFF
Es un tipo de archivo estándar
para guardar imágenes de alta ca-
lidad. Un archivo en formato TIFF
codifica 48 bits de color, incluyen-
do capas y canales alfa.
Se utiliza para imágenes de alta
calidad, por ejemplo, para impre-
sión o escáner.  
SVG
Es un tipo de archivo que guar-
da  gráficos vectoriales bidimen-
sionales, tanto estáticos cómo
dinámicos. Este tipo de gráficos
son escalables a cualquier dimen-
sión sin pérdida de calidad de la
imagen.
En el mundo de la creación grá-
fica emplearse para la creación
de  imágenes lineales (motivos
decorativos, logotipos, etc.)
La
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ordenador
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textos
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imagen
digital
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web
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redes
sociales
99
Alfabetización digital crítica
3. Producción, distribución y uso de una imagen digital
La imagen digital es un recurso para la comunicación no verbal, de manera que actual-
mente existen procesos complejos de diseño y composición de imágenes digitales. Las
campañas publicitarias realizan esto constantemente. Nos centraremos en ver cómo
se da la producción de imágenes en este ámbito, al ser probablemente el más prolífero en
generar imágenes digitales. Varios botones de muestra: ProcterGamble invirtió 10.600
millones de dólares, Coca-Cola destinó 3 mil millones y Microsoft gastó en publicidad 2.600
millones en un año. Facebook ingresa 2.000 millones de dólares de cada trimestre, de los
cuales 1.800 provienen de la publicidad.
Generación y distribución de imágenes por el mercado
Las empresas de publicidad cuentan con estrategias de comunicación y con personas que
realizan el diseño gráfico del mensaje publicitario en varias fases: determinación de ob-
jetivos, concepción de la estrategia comunicacional, visualización y producción. Para la
generación de imágenes, se capturan imágenes fotográficas específicamente y luego
se modifican combinando gráficos, dibujos, textos y filtros. La estrategia de comunica-
ción se sirve de estudios psicológicos y sociológicos que perfilan los hábitos, gustos y mo-
tivaciones de las personas. A partir de estas investigaciones, se construyen los mensajes
que encajan con la mentalidad de dicho perfil de persona, conectando los productos con
deseos, anhelos, sentimientos y emociones [7]
.
Uno de los ejemplos paradigmáticos en el mundo de la imagen publicitaria es Coca-Cola.
Esta empresa vende un refresco del mismo nombre a base de agua, cafeína, azúcar y gas,
cuya fórmula es secreta. Una de las características más destacadas del producto es que es
refrescante. Sin embargo, por sus componentes edulcorantes no alivia la sed y para fabri-
car un litro de coca-cola se necesitan dos de agua.
Lejos de la realidad de su fabricación, la empresa publicita no el producto sino un relato,
utilizando numerosos símbolos que apelan a nuestra vida cotidiana:
7. Para saber más... El siglo del yo, Adam Curtis, 2002. Documental Miniserie TV, British Broadcas-
ting Corporation (BBC) / RDF Media. Título original: The century of the self. Online: http://vimeo.
com/17879192
Felicidad Amistad Celebración cultural
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
100
Los canales por los que se distribuyen las imágenes digitales asociadas a los men-
sajes publicitarios pueden ser muy diversos: carteles impresos de distinto tamaño (fa-
chadas, escaparates, paneles), medios virtuales (web, redes sociales, email, aplicaciones
móviles y videojuegos), entre otros. La repercusión de una imagen digital publicitaria se
mide reflejando el número de ventas del producto, lo que, en una lógica lucrativa, justifi-
ca la inversión realizada. La combinación de imagen digital con medios virtuales además
aporta un detalle de perfil de los consumidores actuales que permite diseñar las siguien-
tes campañas publicitarias.
Generación y distribución de imágenes por las personas usuarias
Las personas de a pie generamos cada vez más imágenes digitales a través de cámaras
digitales o dispositivos móviles o tablets que tienen cámara integrada. No realizamos gran-
des composiciones sino que apenas aplicamos algún filtro automático para jugar con el
brillo, el contraste o la tonalidad de colores. Rara vez volcamos las imágenes digitales en
un formato físico, como en portarretratos o álbumes de fotos, sino que almacenamos
miles de imágenes digitales en el disco duro o las distribuimos entre nuestras amistades o
familiares a través de correo electrónico o redes sociales.
Cómo se conserva una imagen digital
La conservación de imágenes digitales está asociada a los formatos de archivo y al
software que puede mostrar o modificar dichos archivos. Dado que los dispositivos,
formatos y software varían rápidamente, se dice que una imagen generada hace 500 años
(como un lienzo o un grabado) tiene un tiempo de vida de siglos mientras que las imáge-
nes digitales pueden quedar obsoletas en cuestión de décadas o años debido a la varia-
ción tecnológica. Un ejemplo son las imágenes dinámicas almacenadas en cintas de video
VHS que actualmente han debido ser convertidas a DVD, o formatos .mp4, .avi o .mov.
Las imágenes digitales se almacenan en dispositivos como discos duros, DVD, tarjetas de
memoria SD. Es frecuente encontrar en un disco duro cientos de imágenes que ya no
son utilizadas, pero no han sido eliminadas, de forma que ocupan espacio de almace-
namiento que puede ser necesario en el futuro. Al eliminar una imagen de un disco duro,
se borra el archivo informático codificado en bits y no se podrá recuperar nunca. A veces
esto puede suceder accidentalmente, por lo que si tenemos imágenes digitales importan-
tes será conveniente tener una copia de seguridad en otro disco diferente.
La
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La
imagen
digital
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Las
redes
sociales
Alfabetización digital crítica
101
Experiencias Contrapublicidad
La contrapublicidad es una crítica a
la publicidad realizada alterando los
contenidos de sus mensajes para
explicitar o reforzar aquello que la
marca pretende ocultar.
ADBUSTERS [1]
es una red de artis-
tas, investigadores, publicistas o so-
ciólogos entre otros, preocupados
por el mundo en el que vivimos y la
sociedad en la que nos desarrolla-
mos como individuos.
En su análisis, esta organización
canadiense llega a la conclusión de
que hemos perdido nuestro estatus
de ciudadanos/as para convertirnos
en consumidores/as globales al ser-
vicio de las grandes corporaciones
y multinacionales. A partir de ahí
comienza a desarrollar una serie de
campañas publicitarias con el obje-
tivo de visibilizar esta situación.
En España la asociación Ecologistas
en Acción puso en marcha la cam-
paña Consume Hasta Morir [2]
que
incorpora materiales didácticos de
contrapublicidad, así como recopila-
ciones de experiencias de arte urba-
no, video montajes y carteles.
1. Sitio web de Adbusters: http://www.adbusters.org/
2. Sitio web de la campaña Consume Hasta Morir: http://consumehastamorir.org/
Imagen de Consume Hasta Morir
Fuente: consumehastamorir.org
Portadas de la publicación de Adbusters
Fuente: adbusters.org
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
102
4. La tecnología como medio, la persona como fin
La vista es el sentido dominante en el ser humano. Las imágenes nos impactan, lla-
man a nuestra sensibilidad. Recordamos las imágenes con mayor facilidad y durante más
tiempo que las palabras. Existen cualidades y emociones que captamos al contemplar la
naturaleza o una obra de arte pintada en un lienzo, que es difícil expresar con palabras.
Por otro lado, cuando las imágenes se utilizan para presentar información de modo visual
aumenta nuestra capacidad de recordarlas en un 90% y al mismo tiempo simplifican el
pensamiento para construir unidad y consenso en torno a esa información.
¿Vivimos la vida o acumulamos fotos?
Existe una diferencia entre vivir la experiencia y observar la realidad, o bien tomar foto-
grafías; ser o estar. La observación y la contemplación permiten al ser humano admirar la
belleza, comprender la realidad y aprender. Las fotografías digitales que en general tene-
mos almacenadas en el ordenador son representaciones inmediatas de la apariencia de
las cosas y solo algunas tienen un valor o significado. Sin embargo, por la facilidad para
tomar fotos con cámaras digitales y almacenarlas, nos acomodamos guardando grandes
cantidades de estos archivos como poseídos de una suerte de síndrome de Diógenes. Este
consumo de imágenes que realizamos en nuestra vida privada, es reflejo de lo que sucede
fuera.
Cultivar la sensibilidad
La percepción de una imagen activa elementos en nuestra memoria alimentando nuestro
pensamiento, nuestros sentimientos y deseos. El arte explora la sensibilidad, la poesía
visual sorprende componiendo imágenes, las señales de tráfico muestran avisos senci-
llos y claros y la publicidad construye mensajes directos que encierran certezas. Cada día
recibimos miles de imágenes: las más incisivas provienen mayormente de la publicidad.
Si bien es difícil limitar la cantidad de imágenes que nos llegan, sí está en nuestra mano
delimitar la profundidad a la que llegan los mensajes visuales. Conocer las claves del
diseño visual, aprender a leer imágenes, puede darnos pistas para situarnos ante estas
imágenes de manera crítica, para desmontarlas, para analizar qué quieren que pensemos.
Buscar la verdad
Las imágenes son una forma de conformar el pensamiento. Históricamente las imáge-
nes han servido para crear una concepción de la realidad visible y simbólica de cada socie-
dad. Siempre ha habido una cierta manipulación. Hoy esta manipulación llega mucho más
La
Infraestructura
El
ordenador
personal
El
sistema
operativo
El
procesador
de
textos
La
imagen
digital
El
navegador
web
Las
redes
sociales
Alfabetización digital crítica
103
lejos gracias a los medios técnicos que permiten las herramientas digitales, tanto por la
cantidad de imágenes como por la complejidad de composiciones. Como decía Goebbels:
“Si una mentira se repite lo suficiente, acaba por convertirse en verdad”. El ser humano
necesita acercarse a la verdad a través de un análisis de la realidad, observando el mundo
directamente y no a través de imágenes ya producidas.  Otra manera de acercarnos a la
realidad es aprender a realizar el análisis de la mentira, observando las imágenes que tra-
tan de manipularnos y el relato que cuentan.
La alfabetización hoy exige aprender a leer las imágenes (digitales). Necesitamos ini-
ciar un entrenamiento para construirnos como personas sensibles, creativas y comunica-
doras, conscientes de la realidad y admiradoras de la belleza. Un ejercicio imprescindible
consiste en ser capaces de desmenuzar y comprender la arquitectura de las imágenes que
nos llegan. Un segundo paso será responder coherentemente creando imágenes digitales
que alimenten nuestra experiencia vital, nuestra sensibilidad y la búsqueda de la verdad.
Un ejemplo práctico de este entrenamiento son la poesía visual, la contrapublicidad o el
arte urbano.
104
HISTORIA
¿CÓMO ES UNA IMAGEN
DIGITAL?
PRODUCCIÓN, DISTRI-
BUCIÓN Y USO DE UNA
IMAGEN DIGITAL
LA TECNOLOGÍA COMO
MEDIO, LA PERSONA
COMO FIN
HECHOS
-Una imagen es una repre-
sentación visual de la apa-
riencia de un objeto real o
imaginario. La historia de la
humanidad está repleta de
ellas, desde las pinturas ru-
pestres hasta llegar al siglo
XX donde hemos incorpo-
rado el cine, la televisión, el
video, los videojuegos, y los
contenidos multimedia en
Internet.
-Los ejemplos que nos re-
sultan más cercanos hoy
pertenecen a la publici-
dad.
-La primera imagen digi-
tal se tomó en 1957 con un
dispositivo que transfor-
maba las imágenes en ma-
trices de ceros y unos.
-Una imagen almacenada
en un ordenador es un gru-
po de miles o millones de
bits (1s y 0s), codificados
de manera que un sof-
tware audiovisual puede
descodificarlos.
-Pueden ser de dos tipos:
Imagen matricial (o mapa
de bits); Gráfico vectorial.
-Las imágenes digitales
pueden modificarse uti-
lizando herramientas de
procesamiento
Digital.
-Los formatos de archivo
de imagen incluyen tan-
to la codificación como un
cierto nivel de compresión
(GIF, JPEG, PNG, TIFF, etc.)
-Actualmente existen pro-
cesos complejos de diseño
y composición de imáge-
nes digitales. Las campa-
ñas publicitarias realizan
esto constantemente.
-Para la generación de
imágenes, se capturan
imágenes fotográficas y
luego se modifican com-
binando gráficos, dibujos,
textos y filtros. A partir
de esto, se construyen los
mensajes conectando los
productos con deseos,
anhelos, sentimientos y
emociones. Los canales
por los que se distribuyen
pueden ser muy diversos.
-La generación y distri-
bución de imágenes por
las personas usuarias es
cada vez más frecuente.
La conservación de imá-
genes digitales está aso-
ciada a los formatos de
archivo y al software que
puede mostrar o modificar
dichos archivos.
-La vista es el senti-
do dominante en el
ser humano. Las imá-
genes nos impactan,
llaman a nuestra sen-
sibilidad.
-El consumo de imá-
genes que realizamos
en nuestra vida priva-
da, es reflejo de lo que
sucede fuera.
-Las imágenes son
una forma de confor-
mar el pensamiento.
Históricamente las
imágenes han servido
para crear una con-
cepción de la realidad
visible y simbólica de
cada sociedad. Siem-
pre ha habido una
cierta manipulación.
Hoy esta manipulación
llega mucho más lejos
gracias a los medios
técnicos que permiten
las herramientas digi-
tales.
ANÁLISIS
Los medios publicitarios
se han servido y se sirven
de la imagen como una de
las principales herramien-
tas para influir en nuestra
conducta. Con la aparición
de la imagen digital, este
trabajo de persuasión tie-
ne cada vez más fuerza.
A la hora de trabajar con
imágenes digitales convie-
ne tener claro para qué se
van a utilizar. Dependien-
do del uso que se las dé,
deberán ser de un tipo u
otro, con un determinado
formato, tamaño, resolu-
ción…
Las empresas invierten
cantidades ingentes de
dinero en campañas pu-
blicitarias. Los equipos de
publicistas se sirven de es-
tudios psicológicos y socio-
lógicos para la elaboración
de los mensajes publicita-
rios llevando las imáge-
nes a su máximo poten-
cial con el objetivo de que
consumamos más.
Cada día recibimos
miles de imágenes: las
más incisivas provie-
nen mayormente de la
publicidad. Si bien es
difícil limitar la canti-
dad de imágenes que
nos llegan, sí está en
nuestra mano delimi-
tar la profundidad a
la que llegan los men-
sajes visuales.
ACTUAR
El ser humano necesita acercarse a la verdad a través de un análisis de la realidad. Una manera de acercarnos a la
realidad es aprender a realizar el análisis de la mentira, observando las imágenes que tratan de manipularnos.
La alfabetización hoy exige aprender a leer las imágenes (digitales). Un ejercicio imprescindible consiste en ser capa-
ces de desmenuzar y comprender la arquitectura de las imágenes que nos llegan.
Un ejemplo práctico de este entrenamiento son la poesía visual, la contrapublicidad o el arte urbano.
*EXPERIENCIA: ADBUSTERS es una red de artistas, investigadores, publicistas o sociólogos entre otros que, tras llegar
a la conclusión de que hemos perdido nuestro estatus de ciudadanos para convertirnos en consumidores globales al
servicio de las grandes corporaciones y multinacionales, comienza a desarrollar una serie de campañas publicitarias con
el objetivo de visibilizar esta situación.
Cuadro resumen: La imagen digital
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
La
Infraestructura
El
ordenador
personal
El
sistema
operativo
El
procesador
de
textos
La
imagen
digital
El
navegador
web
Las
redes
sociales
105
Alfabetización digital crítica
5. Una propuesta práctica
Una dinámica para descubrir
A primera vista, cuando contemplamos una imagen se nos presenta un todo, completo
y terminado. Una mirada atenta nos permite descubrir las partes que forman la imagen,
detalles de formas, colores, luz, trazos, objetos, personas, gesto, emociones, etc. Cada uno
de ellos tiene un por qué. Podemos tener una mirada macro y una mirada micro, y ambas
se complementan. Sabemos también que la elaboración de la imagen se ha dado en un
proceso de creación con vocación de expresar, comunicar y compartir un significado, una
emoción o una experiencia.
Te invitamos a realizar un pequeño ejercicio para aprender a “leer” y “escribir” imágenes.
Buscamos activar nuestra capacidad de asombro. Para ello, te invitamos a recopilar varias
revistas de distinto tipo. Resulta interesante aquí escoger revistas que te resultan cono-
cidas o familiares, y otras que nunca has leído. Necesitaremos también varias cartulinas.
Primero, realizaremos un ejercicio de lecto-escritura y verificación:
1.	 Escoge cuatro imágenes que reflejen alegría. Recorta las imágenes y pégalas sobre
una misma cartulina. Esta es la cartulina de la alegría.
2.	 Realiza este ejercicio sucesivamente con las siguientes emociones: miedo, sorpresa
y tristeza.
3.	 Muestra las cuatro cartulinas a otras personas. Puedes comentarles el proceso que
has realizado agrupando imágenes que transmiten una misma emoción. Invita a es-
tas personas a adivinar de qué emoción se trata.
Práctica de poesía visual, Taller de Educación Digital Crítica en Medialab-Prado. Fuente: Elaboración
propia, CC-BY-SA 4.0
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
106
A continuación, vamos a realizar un sencillo ejercicio de composición de imágenes. Se trata
de construir una imagen compuesta (un todo) cuyo significado sea distinto de las imáge-
nes por separado (las partes). De esta manera construimos metáforas que nos desvelan
algo que generalmente no vemos, algo que no es evidente. Buscamos elementos univer-
sales, que todo el mundo pueda identificar a primera vista.
1.	 Elige un tema para trabajar. Por ejemplo, la educación. Construiremos entonces una
metáfora de la educación.
2.	 Escoge y recorta dos o tres imágenes. Coloca las imágenes sobre una cartulina, po-
niendo atención a su colocación sobre el lienzo. Realiza varias pruebas con diferen-
tes composiciones, y elige aquella que refleja de forma más precisa el tema que quie-
res trabajar. Pega las imágenes sobre la cartulina y escribe el título del tema (ej. La
educación).
3.	 Muestra esta cartulina a otras personas. Escucha y recoge sus comentarios sobre
tu propuesta. Dialoga con estas personas acerca del tema en cuestión a partir de tu
trabajo.
Un acercamiento profundo al tema
Después de realizar una primera lectura del tema y experimentar con la dinámica de des-
cubrimiento, podemos hacer una revisión en profundidad anotando las cuestiones que
nos despierta la lectura:
1.	 Dudas.
2.	 Acuerdos y desacuerdos con lo planteado en el texto, argumentando en cada caso.
3.	 Dos o tres ideas fundamentales del texto.
Es posible que encontremos conceptos, argumentos o experiencias mencionadas en el
texto que pueden ampliarse: empezando por las referencias incluidas a pie de página y
continuando con preguntar a personas de tu entorno, investigar y buscar referencias en
este tema.
La
Infraestructura
El
ordenador
personal
El
sistema
operativo
El
procesador
de
textos
La
imagen
digital
El
navegador
web
Las
redes
sociales
Alfabetización digital crítica
107
Un compromiso de transformación
Te invitamos a pensar un pequeño compromiso de acción, algo tan pequeño que puedas
realizar en los próximos días, como por ejemplo explorar el lenguaje visual fuera de la pu-
blicidad, ya sea conociendo obras de contrapublicidad, exposiciones pictóricas o murales
urbanos cerca de tu entorno.
Una dinámica adicional para ampliar puede ser la visualización del vídeo-documental
El siglo del Yo anotado en este capítulo. Reflexiona individualmente o en grupo desde esta
perspectiva del sentido de la imagen en diálogo con la cuestión de fondo de la búsqueda
de la verdad.
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
108
La
Infraestructura
El
ordenador
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El
sistema
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El
procesador
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textos
La
imagen
digital
El
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Las
redes
sociales
Alfabetización digital crítica
109
6. El navegador web
-¿Podría decirme, por favor, qué camino debo tomar?
-Eso depende de a dónde quieras ir -respondió el Gato.
-Lo cierto es que no me importa demasiado a dónde... -dijo Alicia.
-Entonces tampoco importa demasiado en qué dirección vayas -contestó el Gato.
-... siempre que llegue a alguna parte -añadió Alicia tratando de explicarse.
-Oh, te aseguro que llegarás a alguna parte -dijo el Gato- si caminas lo suficiente.
Alicia en el país de las maravillas, Lewis Carroll, 1865.
Objetivos:
•	 Comprender qué es la Web y cómo la vemos desde nuestro ordenador a tra-
vés del navegador.
•	 Reflexionar qué nos aporta el acceso a esta información y cómo se relaciona
con el conocimiento.
1. Introducción
Internet es una red global de ordenadores que conecta entre sí millones de apara-
tos informáticos. Los orígenes de Internet se remontan a los años sesenta cuando el
gobierno de Estados Unidos organiza una comisión de investigación para construir una
forma de comunicación robusta y sin fallos mediante redes de ordenadores. En 1965 en
el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) empieza a utilizarse el correo electrónico
como un sistema en el que los usuarios se conectan a máquinas que guardan los correos.
Ya en los años 80 la Fundación Nacional de la Ciencia estadounidense construye la primera
infraestructura potente (backbone) y comienza a ser utilizada por diversas universidades
en el país.
 La web es más una creación social
que un invento técnico.
Tim Berners-Lee, 1999.
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
110
Es frecuente hablar indistintamente de Internet y Web pero no son lo mismo. La Web es
sólo uno de los muchos servicios que funcionan en Internet, al igual que el correo electró-
nico, transferencia de ficheros FTP, P2P, etc. La Web se refiere a un conjunto de documen-
tos interconectados (las páginas web) y otros recursos (imágenes, archivos), enlazados me-
diante hipervínculos. Las máquinas utilizan el protocolo [1]
de transferencia de información
HTTP (Hypertext [2]
Transfer Protocol) para acceder a estos recursos y enviarlos en la Web.
Este protocolo define los pasos en que se envía y recibe cada mensaje así como la forma
misma de los mensajes (cuántos bits, dirección de emisor, contenido, etc.) entre máquinas.
El origen de la Web
En 1989 Tim Berners-Lee trabajaba como ingeniero informático en el CERN, el laboratorio
de física de partículas en Suiza. Allí observó que científicos de todo el mundo que utiliza-
ban el laboratorio para sus investigaciones tenían dificultades para intercambiar datos.
Comenzó a trabajar uniendo el lenguaje de hipertexto y los protocolos de comunica-
ciones existentes, y de esa combinación surgió la World Wide Web. En octubre de 1990
presentó los tres elementos fundamentales que todavía hoy la componen: HTML [3]
, URLs [4]
y HTTP [5]
. También en 1999 programó el primer navegador web y el primer servidor web.
En 1993 logró que el CERN dejara disponible la Web a cualquier persona, libre de derechos
de propiedad. Hoy estas tecnologías web son libres y Berners-Lee sigue dirigiendo el Con-
sorcio W3C [6]
que crea y actualiza los estándares web como recomendaciones de progra-
mación de los navegadores web.
1. Un protocolo es un procedimiento rígido de pasos a seguir. Los protocolos de comunicación
entre máquinas definen previamente la forma de los mensajes y los tiempos que deben esperar
para responder.
2. Si el texto permite una lectura secuencial, tal vez orientada mediante un índice, el hipertexto
contiene palabras enlazadas que permiten un salto a otra parte de ese documento o de otro distin-
to.
3. Hypertext Markup Language, por sus siglas en inglés (Lenguaje de marcado de hipertexto), es el
lenguaje más básico para codificar páginas web.
4. Universal Resource Locator, por sus siglas en inglés (Localizador universal de recursos), es el
nombre o dirección de un sitio web: por ejemplo, www.unsitioweb.com. En realidad en Internet,
cada servidor y cada ordenador que están conectados tienen una dirección IP única, por ejemplo
172.123.124.20. Estas direcciones se traducen en URL que las personas entendemos y recordamos
con mayor facilidad.
5. Hypertext Transfer Protocol, por sus siglas en inglés (Protocolo de transferencia de hipertexto).
6. Por sus siglas en inglés: World Wide Web Consortium
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digital
El
navegador
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Alfabetización digital crítica
111
Desde entonces, se han creado múltiples programas de software para navegar la web: los
navegadores o browsers [7]
. Un navegador web es un programa instalado en el ordena-
dor que permite acceder a la Web, ya que interpreta el lenguaje HTML y nos muestra
las páginas en pantalla. El navegador establece la conexión HTTP con el servidor que
contiene la página web ubicada en una dirección URL, por ejemplo http://www.unsitioweb.
com. Netscape Navigator, Microsoft Internet Explorer, Opera, Mozilla Firefox, Apple Safari
y Google Chrome son ejemplos de navegadores web actuales.
En este capítulo veremos cómo funciona la Web y cómo descargamos sus contenidos des-
de el navegador web.
7. Para saber más... Web Index Report 2013, World Wide Web Foundation. Online: http://thewebin-
dex.org/wp-content/uploads/2013/11/Web-Index-Annual-Report-2013-FINAL.pdf
Infografía interactiva sobre la evolución de las tecnologías de internet y la web desde 1999 a nues-
tros días. Para poder verla con más detalle ir a http://www.evolutionoftheweb.com/
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
112
2. ¿Qué hace un navegador web?
La función principal de un navegador web es descargar documentos en formato HTML y
mostrarlos en pantalla junto con sus imágenes, sonido y video. Estos documentos pue-
den estar almacenados en cualquier ordenador al que tenemos acceso: guardados en el
disco duro de nuestro propio ordenador, en un ordenador conectado en red local o en un
servidor web en Internet.
Cuando accedemos a páginas web en Internet, el navegador instalado en nuestro
ordenador se conecta con un servidor web en Internet, que es una máquina potente
capaz de mantener miles de conexiones a la vez para todos los usuarios que queremos
descargar esa página. Esta conexión se realiza utilizando un protocolo de comunicación
que se llama HTTP. Si tenemos una conexión a Internet rápida puede parecer que esto su-
cede instantáneamente pero lo cierto es que se dan varios pasos de la siguiente manera:
1. Cuando introducimos una dirección web URL, por ejemplo www.unsitioweb.com
en la barra de direcciones y pulsamos la tecla Intro, o bien cuando hacemos click en un
enlace, el navegador web envía una petición al servidor web solicitando el conteni-
do de esa URL. Es importante saber que el navegador web también aporta información
del tipo de navegador y sistema operativo que utilizamos (ej. Google Chrome, Windows
7), información geográfica e incluso qué otros sitios web hemos consultado antes.
2. La petición viaja por la infraestructura de telecomunicaciones y llega al servidor
donde está alojado el sitio web.
Visualización en el navegador
Código HTML Código CSS
Archivos multimedia
El navegador interpreta el lenguaje de etiquetado HTML, el lenguaje de estilos CSS  y los ar-
chivos multimedia (imagen, video, audio, etc.) para mostrarnos una pagina web completa en
la pantalla.
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113
3. El servidor web busca en su disco duro los ficheros solicitados y comienza a en-
viar el contenido al navegador web, adaptando si es posible el contenido al tipo de
navegador y ordenador que lo va a mostrar.
4. Cuando el navegador web ha recibido partes grandes del contenido o bien la página
completa (dependiendo de cómo haya sido programada), comienza a mostrarlo en
pantalla.
Cada vez que pinchamos en un enlace mientras navegamos en la web se suceden es-
tos pasos, de manera que descargamos lo que hay en el servidor web en nuestro propio
ordenador. Generalmente, estos contenidos quedan almacenados en una memoria
temporal o caché que el navegador mantiene mientras no esté llena. Por este motivo, si
accedemos a una página frecuentemente, el navegador web la muestra sin siquiera conec-
tarse: está mostrando lo que tenía guardado en caché.
Al mismo tiempo, nuestro navegador web envía información sobre nosotros a los ser-
vidores web aunque no nos demos cuenta. Si queremos conectarnos a la Web de forma
anónima o limitando parte de esta información, deberemos ajustar adecuadamente las
preferencias u opciones en el navegador web.
En nuestra pantalla vemos solo el interfaz, la cara visible, de un navegador web:
•	 Barra de navegación: una gran barra de espacio en blanco donde escribimos la
dirección URL de la página web que queremos consultar: www.unsitioweb.com
•	 Barra de búsqueda: una pequeña barra de espacio en blanco donde escribimos
palabras para encontrar la información que buscamos. Estas palabras se envían al
servidor de búsqueda que tengamos configurado en el navegador (Google, Bing,
Yahoo, etc.)
•	 Historial de navegación: almacena y muestra un listado de las páginas web que
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
114
hemos consultado recientemente.
•	 Ventana: podemos tener varias ventanas abiertas en el navegador, de manera que
estamos conectados a varios servidores web al mismo tiempo. No es necesario
cerrar una conexión para abrir otra. Un elemento similar son las pestañas, que in-
cluyen varias páginas web abiertas en diferentes apartados de una misma ventana.
•	 Pantalla principal: ocupa casi toda la pantalla y es el espacio donde se muestra la
página web que descargamos. Cuando hay algún error de conexión, se muestra un
mensaje del tipo “Sitio web no encontrado” o bien “Sin conexión”. Cuando se mues-
tran las páginas web correctamente, podremos ver el texto que contienen así como
las imágenes y otros archivos. Decimos que el texto o una imagen tiene un enlace
cuando se ve coloreado generalmente azul o subrayado. Al pinchar en el enlace,
abrimos una conexión con otra página web o archivo del mismo servidor o de otro
diferente, dependiendo de la URL.
•	 Preferencias y opciones: todos los navegadores incluyen opciones de configu-
ración donde podemos indicar dónde queremos descargar archivos, si deseamos
guardar o no el historial, qué tamaño de memoria caché, si almacenar cookies o no.
•	 Opciones para desarrolladores: generalmente los navegadores permiten ver el
código fuente en HTML de la página, así como otras opciones como la consola para
quienes programan páginas web y utilizan este software para revisar el funciona-
miento de las mismas.
Captura de pantalla del navega-
dor web Google Chrome.
Fuente: Elaboración propia.
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115
3. Servidores web y navegación. Recomendaciones de uso.
Frecuentemente cuando los estudiosos de ciencias sociales se preguntan por la libertad en
Internet miran el número de ordenadores o teléfonos móviles (no de personas) que tienen
acceso a la Web. Sin embargo, pocos se preguntan quién y dónde se hacen las páginas
web, quién cuenta las historias en la Web. Existen casi mil millones de páginas web. Casi
la mitad de las páginas web más visitadas se encuentran en servidores web en Estados
Unidos: Pinterest, Facebook, Dropbox, Google...
El proceso de creación de una página web surge de una persona, colectivo, organización
o institución que elabora un sitio web con ayuda de diseñadores o programadores que
conocen la tecnología web. Para que personas conectadas en cualquier punto de Internet
puedan acceder a esta página web, es preciso que la página esté almacenada en un
servidor web. Un servidor web es un software en un ordenador muy potente en Internet,
que recibe las peticiones de los navegadores web y les envía la página y todo su conteni-
do. Estas máquinas funcionan como bloques de apartamentos, donde cada apartamento
aloja una página web diferente. Para alojar las páginas, las empresas que dan servicio de
hosting (alojamiento) web cobran un alquiler. Cada día estos servidores envían millo-
nes de páginas a los navegadores web de las personas que las consultan.
Existen navegadores que son software privativo como Microsoft Internet Explorer, Apple
Safari, Google Chrome. Las empresas propietarias instalan ya estos navegadores en el sis-
tema operativo sobre el que tienen derechos de propiedad: respectivamente, en Microsoft
Windows, en Mac o en Android. También los hay de software libre como Mozilla Firefox.
En todo caso también pueden descargarse de Internet.
Si bien en todos los casos el navegador es un software gratuito para las personas usua-
rias, las empresas que los desarrollan suelen obtener otros beneficios, como por ejemplo
conseguir información de uso acerca de qué páginas se visitan. A primera vista puede pa-
recernos extraño que las empresas encuentren algo interesante, pero la cuestión es que al
recoger datos masivamente y analizarlos estadísticamente obtienen información muy útil
para marketing propio o que pueden vender a terceros. Internet Explorer viene instalado
con Windows y por ello muchas personas lo utilizan sin probar nunca otros. Desde 2011
Google Chrome es el navegador más utilizado a nivel mundial [8]
.
Una vez instalado en nuestro ordenador, el navegador web contiene muchas claves
para usarlo de manera segura, aunque estas opciones no vienen así configuradas. Un
ejemplo son las cookies: son ficheros de texto que se almacenan en el navegador web
cuando visitamos una página web; pueden contener contraseñas, preferencias de uso,
8. Hay que tener en cuenta que Google Chrome viene instalado por defecto en los teléfonos
smartphone con sistema operativo Android, que desde 2013 es también propiedad de Google.
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
116
búsquedas previas. Las cookies sirven para adaptar las páginas web a nuestro gusto, pero
sobre todo para seleccionar los anuncios publicitarios que te muestran, algo que hace
mucho más eficaz el marketing... para las compañías. Algunas páginas web pueden incluso
dejar cookies de terceros, que solemos ver como molestos anuncios y ventanas que mis-
teriosamente se abren “solas”. En las preferencias del navegador web podemos bloquear
o eliminar cookies innecesarias. Otro ejemplo es el historial de navegación, que puede
enviarse cuando accedemos a una página web “malvada”. En las preferencias del navega-
dor web podemos optar por navegación privada, para desactivar el guardado de páginas
visitadas en el historial, cookies, etc.
A medida que surgen nuevas tecnologías web como HTML5, CSS3, y que se resuelven fa-
llos de seguridad, las empresas o proyectos de desarrollo sacan nuevas versiones de pági-
nas web incorporando estos nuevos lenguajes. Estos cambios frecuentes contribuyen a
la obsolescencia de versiones anteriores del software de navegación web, que quedan
incapaces de descodificar correctamente estos ficheros. Por ello recomiendan actualizar el
software de navegación web a la versión más reciente.
Fotografía del interior de un centro de datos de la compañía Google, Georgia (EE.UU.) Fuente: © Google Inc.
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Alfabetización digital crítica
117
Experiencias Mozilla Firefox y Tor
La Fundación Mozilla es una organización sin ánimo de lucro dedicada a la
creación de software libre, como el navegador web Firefox, y realiza una cam-
paña en defensa de la privacidad en la web: “La web que queremos” [1]
.
Los servidores y routers que conforman Internet almacenan nuestra dirección
IP, de manera que nuestras acciones dejan rastro al viajar por la web. El pro-
yecto Tor [2]
dispone de una infraestructura de servidores proporcionada por
personas voluntarias. El navegador web Firefox puede configurarse para acce-
der a la web combinando las herramientas de Tor para garantizar la integridad
y privacidad de la información.
1. Página web de la campaña Web we want de la Fundación Mozilla:
http://webwewant.mozilla.org/es/
2. Sitio web del proyecto Tor: https://www.torproject.org/
Página de bienvenida de Tor. Fuente: Elaboración propia.
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
118
4. La tecnología como medio, la persona como fin
El hipertexto nos permite una lectura no secuencial, saltando de una página a otra. Como
en la famosa novela de Cortázar, Rayuela, en su historia de múltiples caminos y finales, nos
movemos en la Web decidiendo cuál será nuestro siguiente paso... Eso sí, en una novela
finita, ya escrita. Del lado de allá, los servidores en Internet y quienes han escrito las pala-
bras que allí hay, del lado de acá quienes observamos, leemos y comentamos.
¿Democratización?
Por un lado, se ha dicho que la Web democratiza la información. Lo mismo se dijo del
telégrafo. Sin embargo, los que nunca tuvieron voz tampoco la tienen en la Web. Es
verdad que pueden tener una sencilla página web, pero nadie la encontrará en el océano
de millones de páginas y millones de noticias diarias. En realidad las noticias no son tantas,
pero se multiplican y repiten hasta la saciedad, haciendo “unos” de altavoces de los “otros”,
que contaron su versión. Es frecuente encontrar en medios oficiales noticias repetidas de
una única fuente original que es una agencia de noticias, como por ejemplo Europa Press.
En general, la versión que circula es la que conviene al poder y las estructuras que lo sos-
tienen. Esto sucede a través de los canales oficiales de gobiernos, instituciones, empresas
y organizaciones afines, así como a través de los propios usuarios que somos educados
en el sistema. Encontramos ejemplos de esto en lo que se conoce como periodismo ciu-
dadano, que utiliza fundamentalmente blogs y posteriormente difunde en redes sociales.
Los usuarios frecuentemente publicamos contenido en la Web creyendo que es nuestra
propia voz y no la correa de transmisión de los valores y principios del sistema establecido.
Si bien la Web es el mayor medio de difusión de información, se presenta frecuentemen-
te como la consecución del sueño (occidental) de reunir todo el saber acumulado por
la humanidad [9]
pasando por la Biblioteca de Alejandría o la Enciclopedia de Rousseau y
Diderot. El conocimiento, decía Sócrates, no se puede almacenar en escritos. La biblioteca
global podría almacenar parte del saber de la humanidad, pero debería ser construida de
nuevo desde sus cimientos. Asumir que la Web actual es una fuente de saber, nos deja a
merced de la colonización cultural de los vencedores, de quienes escriben la historia, de
quienes relatan las noticias, de quienes construyen cómo miramos la realidad.
Aunque técnicamente la Web es una plataforma horizontal y distribuida, donde “todos
podemos participar”, lo cierto es que se encuentra bajo la influencia de instituciones
poderosas y la información sigue una estructura jerárquica. Incluso ante ejemplos
como Wikipedia, la participación de todas las personas es limitada por falta de habilidades
técnicas y de cultura de participación activa. Una cultura que es preciso educar.
9. Para ver... Documental Google y el Cerebro Mundial, 2013. Dir. Ben Lewis. Polar Star Films.
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119
La búsqueda de conocimiento
Si el conocimiento no es algo que se pueda almacenar o guardar en un sitio, ¿cuál es la
manera de alcanzar el conocimiento? Parece que si algo está en la Web, es verdad. El cono-
cimiento no son palabras y conceptos estáticos, conclusos o almacenables. Eso es lo que
Freire criticó cuando habló de educación bancaria, donde las personas son meros depósi-
tos de información. El conocimiento es vida, es práctica, es cultura.
La mejor aproximación sobre lo que queremos decir la tenemos en la propuesta que Só-
crates ya nos hizo cuatro siglos antes de Cristo. La mayéutica o método socrático, es el
método de investigación y aprendizaje propuesto por Sócrates: más que una ciencia, es
un arte basado en el diálogo. La verdad se va descubriendo a través de la pregunta, la res-
puesta, el debate y la conclusión. Se parte de una idea inicial para avanzar a otra y así, en
confrontación con la propia experiencia reflexionada, ir descubriendo de manera profun-
da la coherencia de la verdad. En este planteamiento el conocimiento se encuentra latente
en la conciencia humana y es necesario sacarlo, de alguna forma “parirlo” [10]
. El contraste
de puntos de vista, el cuestionamiento de nuestras propias creencias y la verificación de
fuentes de información son parte de este proceso; todos ellos puntos que pueden apoyar-
se en la revisión y creación de contenidos en la web.
Sería interesante considerar esta reflexión de cara a la revisión de los contenidos de las
páginas web que utilizamos y a la creación de contenidos en la web. Imaginemos que ante
los contenidos que alguien ha publicado en una página web deseamos verificar la calidad
de esa información; o que ante nuestra intención de colaborar en un blog o de publicar
en una red social, revisamos previamente lo que queremos comunicar. Podrá servirnos de
práctica aplicar mentalmente este breve diálogo socrático.
10. “Mayéutica” en griego era “el arte de las parteras”, las matronas.
120
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
Texto Diálogo socrático
Un día un conocido se encontró con el gran filósofo y le dijo:
- ¿Sabes lo que escuché acerca de tu amigo?
- Espera un minuto - replicó Sócrates. Antes de decirme nada quisiera que
pasaras un pequeño examen. Yo lo llamo el examen del triple filtro.
- ¿Triple filtro?
-Correcto -continuó Sócrates. Antes de que me hables sobre mi amigo,
puede ser una buena idea filtrar tres veces lo que vas a decir. Es por eso
que lo llamo el examen del triple filtro. El primer filtro es la verdad. ¿Estás
absolutamente seguro de que lo que vas a decirme es cierto?
- No -dijo el hombre-, realmente solo escuché sobre eso y...
- Bien -dijo Sócrates. Entonces realmente no sabes si es cierto o no.
- Ahora permíteme aplicar el segundo filtro, el filtro de la bondad. ¿Es algo
bueno lo que vas a decirme de mi amigo?
- No, por el contrario...
- Entonces, deseas decirme algo malo sobre él, pero no estás seguro de
que sea cierto.
Pero podría querer escucharlo porque queda un filtro: el filtro de la utili-
dad. ¿Me servirá de algo saber lo que vas a decirme de mi amigo?
- No, la verdad que no.
- Bien -concluyó Sócrates-, si lo que deseas decirme no es cierto, ni bueno,
e incluso no es útil ¿para qué querría saberlo?
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Alfabetización digital crítica
1. Título del tema
 Lorem ipsum dolem durum kebap o la
ensaladilla rusa de maravilla 
Citado, 0000
Alfabetización digital crítica
HISTORIA
¿QUÉ HACE UN NAVE-
GADOR WEB?
SERVIDORES WEB Y NA-
VEGACIÓN. RECOMEN-
DACIONES DE USO
LA TECNOLOGÍA COMO
MEDIO, LA PERSONA
COMO FIN
HECHOS
Internet es una red global
de ordenadores que co-
necta entre sí millones de
aparatos informáticos.
-Años 60: el gobierno de
EEUU investiga una forma
de comunicación mediante
redes de ordenadores.
-1965: en el MIT empieza a
utilizarse el correo electró-
nico.
-1989: Tim Berners-Lee
une el lenguaje de hiper-
texto y los protocolos de
comunicaciones existen-
tes, surgiendo así la World
Wide Web.
-1999: programa el primer
navegador web y el primer
servidor web.
-1993: logró que se dejara
disponible la Web a cual-
quier persona.
-Un navegador web es un
programa instalado en el
ordenador que permite ac-
ceder a la Web. Su función
principal es descargar
documentos en formato
HTML y mostrarlos en pan-
talla.
-Cuando accedemos a pá-
ginas web en Internet, el
navegador se conecta con
un servidor web en Inter-
net. Se dan varios pasos:
1) introducimos una direc-
ción web URL;
2) el navegador envía una
petición al servidor web
solicitando su contenido;
3) el servidor recibe la peti-
ción y
4) comienza a enviar el con-
tenido al navegador, que lo
muestra en pantalla.
-Estos contenidos quedan
almacenados en una me-
moria temporal o caché.
Al mismo tiempo, nuestro
navegador web envía in-
formación sobre nosotros
a los servidores.
-El proceso de creación de
una página web: Una per-
sona crea una página web
y la almacena en un servi-
dor web para que sea ac-
cesible a otros; Para alojar
las páginas, las empresas
que dan servicio de hos-
ting (alojamiento) web
cobran un alquiler.
-Existen navegadores que
son software privativo y
otros que son de software
libre.
-El navegador web contie-
ne claves para usarlo de
manera segura: cookies y
navegación privada, opción
en las preferencias del na-
vegador.
- A medida que se crean
páginas web utilizando
nuevos lenguajes de pro-
gramación, quedan obso-
letas versiones anteriores
del software de navegación
web.
-Por un lado, se ha dicho
que la Web democratiza
la información, pero re-
sulta difícil encontrar una
página web sencilla entre
millones de éstas. En gene-
ral, la información que cir-
cula es la que conviene al
poder y las estructuras que
lo sostienen. La Web se en-
cuentra bajo la influencia
de instituciones poderosas
y la información sigue una
estructura jerárquica.
-Si bien actualmente la
Web es el mayor medio de
difusión de información, se
presenta frecuentemente
como la consecución del
sueño (occidental) de re-
unir todo el saber acumu-
lado por la humanidad.
Pero información no es lo
mismo que conocimiento.
ANÁLISIS
-Internet y Web no son lo
mismo.
-Existen múltiples progra-
mas de software para nave-
gar la web: los navegado-
res o browsers.
Hoy los protocolos de co-
municación web y lengua-
jes de programación son
estándares de dominio pú-
blico o abiertos.
-Si tenemos una conexión
a Internet rápida puede
parecer que esto sucede
instantáneamente, pero no
es así.
-Para conectarnos a la
Web de forma anónima,
deberemos ajustar las pre-
ferencias en el navegador
web.
Si bien el navegador es un
software gratuito para el
usuario, las empresas que
los desarrollan suelen
obtener otros beneficios,
como conseguir informa-
ción de uso.
-Los que nunca tuvieron
voz tampoco la tienen en
la Web.
-El conocimiento es vida,
es práctica, es cultura. La
verdad se va descubriendo
a través de la pregunta, la
respuesta, el debate y la
conclusión.
ACTUAR
Si el conocimiento no es algo que se pueda almacenar o guardar en un sitio, ¿cuál es la manera de alcanzar el conoci-
miento? Parece que si algo está en la Web, es verdad. Pero el conocimiento no son palabras y conceptos estáticos, conclusos
o almacenables.
La mayéutica o método socrático, es el método de investigación y aprendizaje propuesto por Sócrates: más que una ciencia,
es un arte basado en el diálogo. Un buen ejercicio para analizar los contenidos de una página Web, es decir, la información
que recibimos, podría ser aplicar el Triple filtro de Sócrates que se muestra en este capítulo.
-EXPERIENCIAS:
La Fundación Mozilla es una organización sin ánimo de lucro dedicada a la creación de software libre, como el navegador
web Firefox.
El proyecto Tor dispone de una infraestructura de servidores a la que puede conectarse el navegador web Firefox para acce-
der a la Web sin dejar rastro.
Cuadro resumen: El navegador web
121
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
122
5. Una propuesta práctica
Una dinámica para descubrir
En este capítulo hemos visto dos conceptos clave para entender cómo funciona la Web: el
código y los protocolos. Un código es algo que requiere una interpretación, que traduce
una cosa en otra. El navegador web interpreta el código de las páginas web para mostrarlo
en pantalla. Un protocolo es una secuencia de pasos para hacer algo. Las máquinas en
Internet envían mensajes siguiendo un protocolo.
Los códigos y los protocolos son elementos que podemos identificar en situaciones de
nuestra vida cotidiana. Te proponemos realizar un ejercicio de reconocimiento de estos
dos conceptos. Sólo necesitas lápiz y papel para anotar:
1.	 Elabora un listado de diez emociones o sentimientos. A continuación, ensaya qué
gesto codifica cada emoción. Busca gestos que sean universales, que cualquier per-
sona pueda reconocer. Muestra a otras personas los gestos que has elaborado e
invita a que adivinen de qué emoción se trata.
2.	 Anota una acción compleja, es decir, que contiene una serie de acciones sencillas,
que implican un proceso de elaboración. Por ejemplo, cocinar una tortilla. Desarrolla
los pasos necesarios que definen este proceso, indicando si una acción se realiza
una sola vez o si debe repetirse. El protocolo deberá contener los detalles necesarios
para que otra persona pudiera realizar el proceso a partir de tus indicaciones. Mues-
tra a otras personas tu desarrollo del protocolo para comprobar que contiene todo
lo necesario, y solo lo necesario.
3.	 Identifica un juego infantil que contenga códigos y protocolos. Por ejemplo, juegos
basados en la palmada (código) como “Toma tomate, tómalo”. Igual que en el ejer-
cicio anterior, desarrolla el protocolo del juego y muéstralo a otras personas para
validarlo.
Este sencillo ejercicio es también un ejemplo de construcción de conocimiento. Conoce-
mos en la medida en que somos capaces de reconocer elementos y reconocernos, de
relacionar conceptos y dotar de sentido lo que hacemos.
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123
Un acercamiento profundo al tema
Después de realizar una primera lectura del tema y experimentar con la dinámica de des-
cubrimiento, podemos hacer una revisión en profundidad anotando las cuestiones que
nos despierta la lectura:
1.	 Dudas.
2.	 Acuerdos y desacuerdos con lo planteado en el texto, argumentando en cada caso.
3.	 Dos o tres ideas fundamentales del texto.
Es posible que encontremos conceptos, argumentos o experiencias mencionadas en el
texto que pueden ampliarse: empezando por las referencias incluidas a pie de página y
continuando con preguntar a personas de tu entorno, investigar y buscar referencias en
este tema.
Un compromiso de transformación
Te invitamos a pensar un pequeño compromiso de acción, algo tan pequeño que puedas
realizar en los próximos días, como  reflexionar sobre lo que conoces, cómo has llegado a
ello y compartir esta reflexión con algunas personas de tu entorno.
Una dinámica adicional para ampliar puede ser la visualización del vídeo-documental Goo-
gle y el cerebro mundial anotado en este capítulo. Reflexiona individualmente o en grupo
desde esta perspectiva del sentido de la Web en diálogo con la cuestión de fondo de la
búsqueda del conocimiento.
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
124
La
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redes
sociales
125
Alfabetización digital crítica
7. Las redes sociales
Objetivos:
•	 Comprender cómo funciona el software de las redes sociales en Internet.
•	 Reflexionar sobre las relaciones humanas y los valores que cultivamos en
ellas.
1. Introducción
El ser humano es un ser social, existe porque existe el otro. Vive en sociedad. Es imposi-
ble imaginar la existencia humana fuera de las familias, las comunidades, las redes de per-
sonas que forman parte de nuestra vida. Las personas nos encontramos en lugares físicos
y simbólicos, y todo lugar es a la vez ambas cosas en el momento presente y después en el
recuerdo. A lo largo de la historia los lugares de encuentro fueron principalmente la casa,
la plaza. Cuando un poderoso quiso conquistar un pueblo, tomó su plaza. Hoy hemos
otorgado a las redes sociales en Internet también este lugar simbólico de encuentro,
sin saber muy bien qué significa.
Lo que conocemos en nuevas tecnologías de Internet como red social es un software ins-
talado en un servidor. En el circuito comercial, hay empresas que poseen tanto los servi-
dores como el software privativo. Ejemplo de ello son Facebook, Twitter o Google+. Estas
redes sociales tienen alcance nacional o incluso global. Existe también software libre de
redes sociales. Es el caso de N-1 [1]
o Kune [2]
, que un colectivo u organización puede instalar
en un servidor propio y ser utilizado sólo por sus miembros.
En 2004 algunos estudiantes de la universidad de Harvard escribieron un programa para
que todos los estudiantes pudieran subir fotos y anotar comentarios, combinando ideas y
algoritmos que ya existían. En sus inicios, Mark Zuckerberg, a la cabeza del proyecto, re-
1. Sitio de N-1: https://n-1.cc/
2. Sitio de Kune: http://kune.cc/
 Yo soy porque nosotros somos. 
Proverbio africano
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
126
cibió varias demandas por engaño, apropiación de información y violación de intimidad [3]
.
Ese mismo año varios inversores millonarios invirtieron en la empresa y ésta se trasladó a
Sillicon Valley. En 2014 las estadísticas registran cerca de 1.200 millones de usuarios acti-
vos en Facebook cada mes.
Existen redes sociales con diversos propósitos: Facebook o Tuenti para comunicaciones
con personas cercanas, Twitter para difusión de información, LinkedIn para contactos
profesionales. Aquí nos centraremos en el ejemplo de la red social Facebook.
En este capítulo veremos qué elementos de diseño incluye una red social y cómo la utiliza-
mos para nuestras relaciones personales y sociales.
3. Para ver... La red social. Película 2010. Dir. David Fincher. Prod. Sony Pictures
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Alfabetización digital crítica
127
2. ¿Cómo funciona una plataforma de red social? El ejemplo de
Facebook.
Una plataforma de red social como Facebook es un software instalado en servidores
que pertenecen a la empresa Facebook, al que accedemos mediante una página
web. Este software está accesible desde cualquier lugar del mundo donde exista conexión
a Internet. Cada persona que utiliza la herramienta, se registra rellenando un formulario
donde se establece un nombre de usuario y una contraseña que son únicos para cada
persona. En este momento el nuevo usuario acepta los términos y condiciones de uso del
servicio, una larga lista de cláusulas con implicaciones legales. Al acceder a la web de Face-
book, el usuario tiene al menos estas herramientas básicas:
•	 Perfil de usuario: información de identidad de la persona (nombre, fotografía,
email, lugar donde vive, lugar donde estudia/trabaja).
•	 Publicación: mensajes que escribimos y mostramos públicamente; pueden incluir
fotos, mapas, enlaces a otras páginas, etc. Un mensaje es publicado cuando pulsa-
mos un botón donde aparece la palabra “Compartir”.
•	 Amigos: en esta herramienta, las personas con las que nos comunicamos se llaman
“amigos” en general. Todo usuario puede ver el perfil de sus “amigos”.
•	 Biografía (antes denominada muro): es la página que muestra la línea de tiempo
de publicaciones de un usuario concreto. Se muestran arriba los más recientes y
abajo los más antiguos, de forma similar a un blog. Generalmente, cuando un usua-
rio hace una publicación en su propia biografía, todas las personas en su red de
“amigos” pueden verlo y añadir comentarios. Es posible escribir publicaciones en la
propia biografía, en la de un “amigo” o en páginas públicas.
•	 Página de Inicio: una página que muestra a cada usuario una selección de las pu-
blicaciones  que sus “amigos” han hecho en la red social. Esta selección se realiza
siguiendo un algoritmo propio de la empresa, que automatiza y prioriza unas publi-
caciones frente a otras atendiendo a la frecuencia con que el usuario se interesa por
determinados “amigos” (pinchando en los enlaces compartidos, entrando a ver sus
fotos, etc.).
•	 Etiquetas: los usuarios pueden publicar fotografías en la red social y la herramienta
incluye una función de etiquetado para indicar qué personas aparecen en la fo-
tografía marcando su rostro con su nombre. Esta función registra las etiquetas y
aprende a reconocer los rostros de las personas sugiriendo su nombre. Esta opción
puede usarse incluso sin pedir permiso a esa persona sobre si quiere que su rostro
sea etiquetado.
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
128
•	 Chat: los usuarios de Facebook pueden utilizar el servicio de mensajería instantá-
nea por escrito o videoconferencia que está integrado en su página web, para man-
tener conversaciones privadas con sus “amigos”.
En la página web de la red social hay algunas opciones configurables, que dependen de
los términos y condiciones de uso establecidos por la empresa. Una de los más importan-
tes es la privacidad: todo lo que los usuarios publican en Facebook tiene una privacidad
determinada por la configuración que hayan escogido. Por defecto, la privacidad está des-
activada y todo lo que se publique se hará accesible a todo el mundo, sean “amigos” o no.
Ésta es precisamente una de las mayores críticas que Facebook ha recibido en los últimos
años.
La política de uso de la red social depende de la empresa y puede modificarla unila-
teralmente. Estas condiciones han ido variando desde que la red existe, por lo que los
usuarios están obligados a aceptarlas para seguir utilizando sus servicios y a adecuar ma-
nualmente su configuración si lo creen necesario.
A la izquerda imagen de la red social Facebook en el año 2004, a la derecha una imagen de 2014.
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129
3. ¿Qué pasa con lo que publicamos en una red social?
Facebook es una empresa con ánimo de lucro y su mayor interés es tener un número
creciente de usuarios. Actualmente cuenta con 1.200 millones de usuarios distribuidos en
casi todos los países del mundo y en 2013 sus beneficios económicos fueron de 7.800
millones de dólares.
Las empresas que comercializan como servicio una plataforma de red social siguen un
modelo de negocio basado en el acceso gratuito para los usuarios para promover su uso
y en la venta de la información que estos usuarios publican a empresas de publicidad
y de estudios de mercado. Esta información es muy valiosa desde el punto de vista de
marketing, ya que permite a los anunciantes determinar con gran precisión a qué perso-
nas muestran sus productos con un elevado porcentaje de éxito de venta. Los cuantiosos
beneficios económicos que registra Facebook se deben a estos ingresos por publicidad y
marketing.
En última instancia, la información que los usuarios publican en Facebook pertenece
a la empresa Facebook y está almacenada en servidores de su propiedad, nunca en los
ordenadores o smartphones de los usuarios. Ésta es la misma lógica que utilizan otras
empresas como Tuenti, Spotify o Google en sus servicios de Google+.
Pongamos que una persona sabe que sus amigos, en la vida real, utilizan una plataforma
de red social donde publican las cosas que piensan, dicen y hacen. Éstos animan a esta
persona a participar en la red social. Entonces esta persona se registra en la página web
de la plataforma, creando una cuenta de usuario. Comienza a utilizarla, vincula su usuario
a otros usuarios “amigos” y publica información. En esta cuenta de usuario se va almace-
nando información durante años. El propio usuario olvida incluso cosas que escribió o
fotografías que subió hace tiempo, pues lo relevante es el momento presente.
Si un día esta persona decide dejar de utilizar la plataforma, puede dar de baja la cuenta
de usuario que ha creado y dejar de tener acceso a la plataforma. Sin embargo, la cuenta
con toda su información no se borra de los servidores de Facebook, que siguen utili-
zándola como fuente de datos para sus algoritmos de estudios socio-económicos, para su
venta a empresas de marketing o para entregarla a los gobiernos que así lo requieran en
un momento dado.
Esta forma de funcionamiento viola los derechos de propiedad de los usuarios a su propia
información y sin embargo, los usuarios han dado su consentimiento al aceptar los términos
y condiciones de uso [4]
 establecidos por la empresa en función de sus propios intereses.
4  Para ver... Términos y condiciones. Documental 2013. Dir. Cullen Hoback. Prod. Hyrax Films /
Topiary Productions. 
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
130
Las grandes empresas del negocio de las plataformas de redes sociales tienen un fuerte
poder económico y realizan lobby de presión a las autoridades políticas en diversos paí-
ses, especialmente en Estados Unidos, para promover leyes que defienden sus intereses.
Las plataformas de redes sociales que más utilizamos en Europa tienen sus servidores en
territorio estadounidense por lo que es la regulación de aquel país la que se aplica a sus
servicios, sin tomar en cuenta dónde se encuentran los usuarios.
En 2012 se iniciaron los anteproyectos de ley PIPA y SOPA en Estados Unidos [5]
orien-
tados a frenar la piratería en Internet, y por tanto, defendiendo la propiedad intelectual.
La orientación de este tipo de leyes es siempre la misma: dar mayor control a gobiernos y
empresas sobre los datos de redes sociales almacenados en los servidores.
5. Para más info... http://es.wikipedia.org/wiki/Protesta_contra_SOPA_y_PIPA
Imagen del parlamento el día de la aprobación del proyecto de ley de propiedad intelectual.
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131
4. La tecnología como medio, la persona como fin
Lo que se conoce como uno de los grandes éxitos [6]
de las estrategias de publicidad y
marketing es en realidad una gran perversión: manipular el lenguaje para hacer más
atractivos los productos a los consumidores. Las empresas lucrativas que ofrecen plata-
formas de redes sociales han vinculado palabras como “identidad”, “amigos” o “compartir”
como parte inherente de la herramienta. Esto puede resultar muy confuso tanto en la
construcción de la personalidad como en las relaciones sociales, cuando la herramienta
se convierte en un fin en sí mismo: “mis amigos son esos usuarios que veo en la página de
Facebook” en lugar de “mis amigos son personas importantes en mi vida con las que tengo un
fuerte vínculo emocional, espiritual y físico y en ocasiones utilizamos la página de Facebook
para comunicarnos”.
¿Cómo se vacían de significado estos valores en las redes sociales?
La amistad es una necesidad en el ser humano precisamente por su naturaleza social. Las
plataformas de redes sociales jugarían ciertamente un papel importante si su objetivo fue-
ra fortalecer relaciones de amistad. Sin embargo, la manera en que por ejemplo Facebook
está diseñado valora la inmediatez, la imagen como reflejo de uno mismo, condiciona lo
que dices: ¿qué estás pensando? ¿dónde estás? Provoca un cambio en el significado de
“amigos” por “lista de contactos en la aplicación”. Da valor a la cantidad de amigos frente a
la calidad de la amistad.
Provoca también un cambio de significa-
do de compartir. Compartir es el acto de
dar a otros lo que es de uno (implica renun-
cia), sin recibir nada a cambio. Lo compar-
tido puede ser algo material o inmaterial.
Podemos compartir una comida, una expe-
riencia o una anécdota. Compartir en Fa-
cebook es hacer click para que otros vean
algo que tú has visto, sin poner tú nada ne-
cesariamente.
El diseño de Facebook nos genera toda
una mentalidad. Facebook nos invita a
contar lo que reporta una imagen positiva,
que a veces no tiene nada que ver con lo
6. Cuando el objetivo es maximizar el beneficio económico considerado únicamente en términos
de acumulación de capital, se entiende como exitoso el máximo lucro.
Obra del artista callejero Banksy
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
132
real; nos invita a desear una rápida gratificación que consiste únicamente  en un superfi-
cial “me gusta”; nos invita a  que las interacciones se hagan desde la inmediatez, desde lo
más instintivo o emocional;  nos invita también al reconocimiento personal, al narcisismo
de la cultura “selfie” frente a lo que implica una auténtica aceptación de nosotras mismas y
de los demás; reclama en todo momento nuestra atención, genera una servidumbre adic-
tiva que en muchas ocasiones nos incita a atender a nuestras relaciones en paralelo con
otras tareas. Facebook, y éste es sólo un ejemplo de una red social, no es una herramienta
neutral. Y no sólo por su interés claramente crematístico sino sobre todo porque está
educando a toda una generación de jóvenes en un lenguaje y en una cultura determinada.
¿Una cultura del encuentro?
En el imaginario social, las grandes empresas promueven una comprensión de las redes
sociales como un lugar de encuentro capaz de sustituir las casas, las plazas y los barrios.
Por cómo está diseñada su tecnología, es a la vez un lugar efímero, donde sólo importa
el presente. Un presente a su vez cambia rápidamente en oleadas continuas de nueva y
numerosa información. Sobre este punto, Rendueles llega a afirmar que “La democracia
es imposible en un entorno social tan fragmentado como el nuestro, en el que una relación
personal consiste en coincidir en la cola del supermercado… o en nuestra lista de seguidores de
Twitter. Porque en Internet muchas veces nos convencemos a nosotros mismos de que hacer
cosas a la vez es casi lo mismo que hacerlas juntos.” [7]
La actividad en las redes sociales en ocasiones sustituye la actividad misma en la
vida real, en una suerte de elogio de la pereza: escribo un emoticono en tu muro en lugar
de ir a visitarte, o me quejo de las políticas públicas en mi muro en lugar de ser un ciuda-
dano activo políticamente. Causan esa sensación de estar “cambiando el mundo” a golpe
de clicks.
El hecho de que estas tecnologías toquen un elemento tan crucial de nuestra naturaleza
como son las relaciones humanas de todo tipo, nos tensa ante la lucha por nuestra pro-
pia humanización. ¿Queremos humanizar nuestras relaciones o dejar que las máquinas
impongan en ellas sus algoritmos? Nuestra respuesta pasa por construir nuestra iden-
tidad de manera genuina, auténtica y única, y cultivar valores como la amistad en
las relaciones sociales. Este entrenamiento implica el cultivo de las virtudes, requiere
atención, dedicación, voluntad de superación, humildad.
Una auténtica formación para la amistad, el encuentro, el diálogo y la transformación de
la sociedad está más en la línea de lo que la UNESCO ha definido como los cuatro pilares
7.  Sociofobia. El cambio político en la utopía digital. César Renduelles, Ed. Capitán Swing, 2013.
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sociales
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133
básicos de la educación [8]
: aprender a conocer, comprendiendo el mundo que nos rodea;
aprender a hacer, para poder influir sobre el propio entorno; aprender a convivir, para
participar y cooperar con los demás; aprender a ser, desarrollando la propia personalidad,
la capacidad de juicio y de responsabilidad personal.
Todo ello implica un camino más largo y difícil que la ágil autopista que nos ofrecen las re-
des sociales. Nuestro reto está en trans-
formar la manera en que las utilizamos.
Incluyamos en ese proceso de alfabetiza-
ción integral que describíamos en el pá-
rrafo anterior, la necesidad del análisis del
diseño y los contenidos de las nuevas tec-
nologías y las implicaciones que ellas tienen
en nuestro propio comportamiento y nues-
tras relaciones. Y extraigamos consecuen-
cias claras de este análisis que se plasmen
en compromisos concretos, que afectarán
tanto al diseño (si estamos profesionalmen-
te implicados en éste área) como al uso.
Para terminar, he aquí un hermoso y signi-
ficativo relato sobre la amistad que muchos hemos leído: el capítulo del encuentro con
el zorro en El Principito [9]
. Si contrastamos  el mensaje que este relato hace de la amistad
con lo que hemos dicho sobre las redes sociales haremos un ejercicio muy interesante de
cara a poner de manifiesto lo que hemos planteado en esta última reflexión.
8. “La educación encierra un tesoro, Jacques Delors, Informe a la UNESCO de la Comisión Internacio-
nal sobre la Educación para el siglo XXI, 1997.
9. El principito, Antoine de Saint-Exupéry, Ed. Salamandra.
© Eric Allie. www.furiousdiaper.com
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
134
-¡Buenos días! -dijo el zorro.
-¡Buenos días! -respondió cortésmente el principito, que se volvió pero no vio nada.
-Estoy aquí, bajo el manzano -dijo la voz.
-¿Quién eres tú? -preguntó el principito-. ¡Qué bonito eres!
-Soy un zorro -dijo el zorro.
-Ven a jugar conmigo -le propuso el principito-, ¡estoy tan triste!
-No puedo jugar contigo -dijo el zorro-, no estoy domesticado.
-¡Ah, perdón! -dijo el principito.
Pero después de una breve reflexión, añadió:
-¿Qué significa “domesticar”?
-Tú no eres de aquí -dijo el zorro- ¿qué buscas?
-Busco a los hombres -le respondió el principito-. ¿Qué significa “domesticar”?
-Los hombres -dijo el zorro- tienen escopetas y cazan. ¡Es muy molesto! Pero también crían
gallinas. Es lo único que les interesa. ¿Tú buscas gallinas?
-No -dijo el principito-. Busco amigos. ¿Qué significa “domesticar”? -volvió a preguntar el
principito.
-Es una cosa ya olvidada -dijo el zorro-, significa “crear vínculos... “
-¿Crear vínculos?
-Efectivamente, verás -dijo el zorro-. Tú no eres para mí todavía más que un muchachito
igual a otros cien mil muchachitos y no te necesito para nada. Tampoco tú tienes necesidad
de mí y no soy para ti más que un zorro entre otros cien mil zorros semejantes. Pero si tú
me domesticas, entonces tendremos necesidad el uno del otro. Tú serás para mí único en
el mundo, yo seré para ti único en el mundo...
-Comienzo a comprender -dijo el principito-. Hay una flor... creo que ella me ha domestica-
do...
-Es posible -concedió el zorro-, en la Tierra se ven todo tipo de cosas.
-¡Oh, no es en la Tierra! -exclamó el principito.
El zorro pareció intrigado:
-¿En otro planeta?
-Sí.
-¿Hay cazadores en ese planeta?
-No.
-¡Qué interesante! ¿Y gallinas?
-No.
-Nada es perfecto -suspiró el zorro.
Texto El Principito
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135
Y después volviendo a su idea:
-Mi vida es muy monótona. Cazo gallinas y los hombres me cazan a mí. Todas las gallinas
se parecen y todos los hombres son iguales; por consiguiente me aburro un poco. Si tú
me domesticas, mi vida estará llena de sol. Conoceré el rumor de unos pasos diferentes a
todos los demás. Los otros pasos me hacen esconder bajo la tierra; los tuyos me llamarán
fuera de la madriguera como una música. Y además, ¡mira! ¿Ves allá abajo los campos de
trigo? Yo no como pan y por lo tanto el trigo es para mí algo inútil. Los campos de trigo no
me recuerdan nada y eso me pone triste. ¡Pero tú tienes los cabellos dorados y será algo
maravilloso cuando me domestiques! El trigo, que es dorado también, será un recuerdo de
ti. Y amaré el ruido del viento en el trigo.
El zorro se calló y miró un buen rato al principito:
-Por favor... domestícame -le dijo.
-Bien quisiera -le respondió el principito pero no tengo mucho tiempo. He de buscar ami-
gos y conocer muchas cosas.
-Sólo se conocen bien las cosas que se domestican -dijo el zorro-. Los hombres ya no
tienen tiempo de conocer nada. Lo compran todo hecho en las tiendas. Y como no hay
tiendas donde vendan amigos, los hombres no tienen ya amigos. ¡Si quieres un amigo,
domestícame!
-¿Qué debo hacer? -preguntó el principito.
-Debes tener mucha paciencia -respondió el zorro-. Te sentarás al principio un poco lejos
de mí, así, en el suelo; yo te miraré con el rabillo del ojo y tú no me dirás nada. El lenguaje
es fuente de malos entendidos. Pero cada día podrás sentarte un poco más cerca...
El principito volvió al día siguiente.
-Hubiera sido mejor -dijo el zorro- que vinieras a la misma hora. Si vienes, por ejemplo, a las
cuatro de la tarde; desde las tres yo empezaría a ser dichoso. Cuanto más avance la hora,
más feliz me sentiré. A las cuatro me sentiré agitado e inquieto, descubriré así lo que vale la
felicidad. Pero si tú vienes a cualquier hora, nunca sabré cuándo preparar mi corazón... Los
ritos son necesarios.
-¿Qué es un rito? -inquirió el principito.
-Es también algo demasiado olvidado -dijo el zorro-. Es lo que hace que un día no se parez-
ca a otro día y que una hora sea diferente a otra. Entre los cazadores, por ejemplo, hay un
rito. Los jueves bailan con las muchachas del pueblo. Los jueves entonces son días mara-
villosos en los que puedo ir de paseo hasta la viña. Si los cazadores no bailaran en día fijo,
todos los días se parecerían y yo no tendría vacaciones.
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
136
De esta manera el principito domesticó al zorro. Y cuando se fue acercando el día de la parti-
da:
-¡Ah! -dijo el zorro-, lloraré.
-Tuya es la culpa -le dijo el principito-, yo no quería hacerte daño, pero tú has querido que te
domestique...
-Ciertamente -dijo el zorro.
- ¡Y vas a llorar!, -dijo él principito.
-¡Seguro!
-No ganas nada.
-Gano -dijo el zorro- he ganado a causa del color del trigo.
Y luego añadió:
-Vete a ver las rosas; comprenderás que la tuya es única en el mundo. Volverás a decirme
adiós y yo te regalaré un secreto.
El principito se fue a ver las rosas a las que dijo:
-No son nada, ni en nada se parecen a mi rosa. Nadie las ha domesticado ni ustedes han
domesticado a nadie. Son como el zorro era antes, que en nada se diferenciaba de otros cien
mil zorros. Pero yo le hice mi amigo y ahora es único en el mundo.
Las rosas se sentían molestas oyendo al principito, que continuó diciéndoles:
-Son muy bellas, pero están vacías y nadie daría la vida por ustedes. Cualquiera que las vea
podrá creer indudablemente que mi rosa es igual que cualquiera de ustedes. Pero ella se
sabe más importante que todas, porque yo la he regado, porque ha sido a ella a la que abri-
gué con el fanal, porque yo le maté los gusanos (salvo dos o tres que se hicieron mariposas)
y es a ella a la que yo he oído quejarse, alabarse y algunas veces hasta callarse. Porque es mi
rosa, en fin.
Y volvió con el zorro.
-Adiós -le dijo.
-Adiós -dijo el zorro-. He aquí mi secreto, que no puede ser más simple : sólo con el corazón
se puede ver bien; lo esencial es invisible a los ojos.
-Lo esencial es invisible a los ojos -repitió el principito para acordarse.
-Lo que hace más importante a tu rosa, es el tiempo que tú has perdido con ella.
-Es el tiempo que yo he perdido con ella... -repitió el principito para recordarlo.
-Los hombres han olvidado esta verdad -dijo el zorro-, pero tú no debes olvidarla. Eres res-
ponsable para siempre de lo que has domesticado. Tú eres responsable de tu rosa...
-Yo soy responsable de mi rosa... -repitió el principito a fin de recordarlo.
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Alfabetización digital crítica
HISTORIA
¿QUÉ HACE UN NAVE-
GADOR WEB?
¿QUÉ PASA CON LO QUE
PUBLICAMOS EN UNA
RED SOCIAL?
LA TECNOLOGÍA COMO
MEDIO, LA PERSONA
COMO FIN
HECHOS
-El ser humano es un ser
social.
Hoy concebimos las re-
des sociales como un
lugar simbólico de en-
cuentro.
-Una red social es un sof-
tware instalado en un ser-
vidor.
-En 2004 algunos estu-
diantes de la universidad
de Harvard escribieron un
programa para que todos
los estudiantes pudieran
subir fotos y anotar co-
mentarios, combinando
ideas y algoritmos que ya
existían.
Varios inversores millo-
narios invirtieron en la
empresa y esta se tras-
ladó a Sillicon Valley.
-En 2014 las estadísticas
registran cerca de 1.200
millones de usuarios ac-
tivos en Facebook cada
mes.
-Existen redes sociales
con diversos propósitos:
Facebook o Tuenti, Twit-
ter, LinkedIn, etc.
-Es un software insta-
lado en servidores que
pertenecen a la empre-
sa Facebook, al que ac-
cedemos mediante una
página web.
-Cada persona se regis-
tra. En este momento el
nuevo usuario acepta
los términos y condicio-
nes de uso del servicio.
-La política de uso de la
red social depende de la
empresa.
- Al acceder a la web de
Facebook, el usuario tie-
ne al menos estas herra-
mientas básicas: Perfil
de usuario; Publicación;
Amigos; Biografía; Página
de Inicio; Etiquetas; Chat.
-En la página web de la
red social hay algunas
opciones configurables,
una de las más importan-
tes es la privacidad.
-Facebook es una empre-
sa con ánimo de lucro.
-Este tipo de empresas
tienen un fuerte poder
económico. Siguen un
modelo de negocio basa-
do en el acceso gratuito
para los usuarios, para
promover su uso, y en la
venta de la información
que estos usuarios pu-
blican a empresas de pu-
blicidad y de estudios de
mercado.
-La información que los
usuarios publican en
Facebook pertenece a la
empresa Facebook. Si un
día una persona decide
dejar de utilizar la plata-
forma, puede dar de baja
su cuenta y dejar de tener
acceso a la plataforma.
Sin embargo, la cuenta
con toda su información
no se borra de los servi-
dores de Facebook.
-Manipulación del len-
guaje: Las empresas
lucrativas que ofrecen
plataformas de redes so-
ciales han vinculado pa-
labras como “identidad”,
“amigos” o “compartir”
como parte inherente de
la herramienta.
-La manera en que Fa-
cebook está diseñado
provoca un cambio en el
significado de “amigos”
por “lista de contactos en
la aplicación”. Da valor a
la cantidad de amigos
frente a la calidad de la
amistad.
-Provoca también un
cambio de significado
de compartir. Compartir
en Facebook es hacer click
para que otros vean algo
que tú has visto.
ANÁLISIS
A lo largo de la historia los
lugares de encuentro fue-
ron la casa, la plaza. Hoy
hemos otorgado a las
redes sociales en Inter-
net también este lugar
simbólico de encuentro,
sin saber muy bien que
significa.
Un usuario de Facebook,
acepta una larga lista de
cláusulas con implicacio-
nes legales. Estas condi-
ciones han ido variando
desde que la red existe,
por lo que los usuarios
están obligados a acep-
tarlas para seguir utilizan-
do sus servicios.
Esta forma de funciona-
miento viola los dere-
chos de propiedad de
los usuarios a su propia
información, y sin em-
bargo, los usuarios han
dado su consentimiento
al aceptar los términos y
condiciones de uso.
-El diseño de Facebook
nos genera toda una
mentalidad. Es a la vez
un lugar efímero, donde
sólo importa el presen-
te.
-La actividad en las re-
des sociales en ocasio-
nes sustituye la activi-
dad misma en la vida
real.
ACTUAR
¿Queremos humanizar nuestras relaciones o dejar que las maquinas impongan en ellas sus algoritmos? Nuestra res-
puesta pasa por construir nuestra identidad de manera genuina, auténtica y única, y cultivar valores como la
amistad en las relaciones sociales.
Nuestro reto está en transformar la manera en que utilizamos estas herramientas.
*REFLEXIÓN: Relato sobre la amistad. capítulo del encuentro con el zorro en El Principito.
Cuadro resumen: Las redes sociales
Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
138
5. Una propuesta práctica
Una dinámica de descubrimiento
Es probable que tengamos experiencia propia en el uso de una plataforma de red social
como Facebook. Si no es así, seguramente conocemos a alguien que la utiliza. Te invitamos
a que pienses una manera de explicar cómo funciona Facebook. ¿De qué maneras pode-
mos explicar algo? Se trata de un ejercicio libre, de modo que el formato puede ser un
dibujo, un esquema, un relato poético, un artículo científico, u otro lenguaje que desees.
Si te sirve de apoyo, puedes acceder a la plataforma desde un ordenador o teléfono móvil
en tu cuenta de usuario o en la de un amigo. Puedes ir anotando ideas durante esta inves-
tigación práctica.
Al igual que en otros ejercicios prácticos, te invitamos a compartir tu trabajo con otras
personas y dialogar con ellas sobre esta reflexión de las redes sociales.
Elaboración participativa de murales y mapas conceptuales para explicar el funcionamiento de las
redes sociales, Taller de Educación Digital Crítica en Medialab-Prado. Fuente: Elaboración propia,
CC-BY-SA 4.0
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139
Un acercamiento profundo al tema
Después de realizar una primera lectura del tema y experimentar con la dinámica de des-
cubrimiento, podemos hacer una revisión en profundidad anotando las cuestiones que
nos despierta la lectura:
1.	 Dudas.
2.	 Acuerdos y desacuerdos con lo planteado en el texto, argumentando en cada caso.
3.	 Dos o tres ideas fundamentales del texto.
Es posible que encontremos conceptos, argumentos o experiencias mencionadas en el
texto que pueden ampliarse: empezando por las referencias incluidas a pie de página y
continuando con preguntar a personas de tu entorno, investigar y buscar referencias en
este tema.
Un compromiso de transformación
Te invitamos a pensar un pequeño compromiso de acción, algo tan pequeño que puedas
realizar en los próximos días, como por ejemplo dialogar con alguien de tu entorno acerca
de cómo os sentís en vuestra comunicación en encuentros presenciales o a través de me-
dios digitales (como redes sociales o chat).
Una dinámica adicional para ampliar puede ser la visualización la visualización de los ví-
deos anotados en este capítulo. Reflexiona individualmente o en grupo desde esta pers-
pectiva de las redes sociales en diálogo con la cuestión de fondo de la amistad.
Este trabajo se publica bajo licencia Creative Commons “Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 In-
ternacional”, que te permite copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra, así como hacer
obras derivadas, incluso con fines comerciales, siempre que reconozca la autoría.
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Este trabajo se publica bajo licencia Creative Commons “Reconocimiento-CompartirIgual 4.0
Internacional”, que te permite copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra, así como hacer
obras derivadas, incluso con fines comerciales, siempre que reconozca la autoría.
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¿Tiene sentido una formación técnica que
vaya más allá de las competencias de uso?
En mayor o menor medida todas somos personas usuarias de las herra-
mientas digitales. También somos consumidoras de tecnología y produc-
toras de información. Aprender a utilizar estas herramientas es importante,
pero comprender y transformar la cultura que generamos al usarlas no
sólo tiene sentido sino que es necesario. La cultura digital envuelve mu-
chas de nuestras acciones cotidianas: implica nuestro comportamiento,
nuestra forma de relacionarnos con otras personas y de participar de la
vida pública en términos laborales, políticos y económicos... Pero a fin de
cuentas, la tecnología es sólo un medio. Entonces, ¿qué hace falta para
que protagonicemos la cultura más genuina del siglo XXI?
La Guía de Alfabetización Digital Crítica: una invitación a reflexionar y actuar es un manual
de cabecera fundamental para toda persona que desee acercarse a la cultura digital con un
enfoque crítico: conociendo aspectos tecnológicos elementales, desde los cuales reflexionar y
cuestionarse la incidencia de las herramientas digitales en las cuestiones elementales de la vida
y la convivencia. La Guía condensa la complejidad del ámbito digital en un itinerario de 7 temas
básicos desarrollados con claridad y sencillez.
La Guía de Educación Digital Crítica: una metodología integradora es una propuesta práctica
que recoge un método educativo tomando como material base la Guía de Alfabetización Digi-
tal Crítica. Tiene como objetivo pedagógico desarrollar el pensamiento crítico y las habilidades
técnicas elementales, así como despertar la curiosidad, la creatividad y practicar el diálogo en
torno a la cultura digital. Se expone un método de aprendizaje basado en la experiencia, con
aportaciones tan diversas como prácticas Do-It-Yourself de “cacharreo” con la tecnología, cons-
trucción mayéutica de relatos colectivos o dinámicas de expresión artística.
Edita: BioCoRe S. Coop

Alfabetización digital crítica una invitación a reflexionar y actuar

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    “La felicidad sucedecuando lo que piensas, lo que dices y lo que haces están en armonía.” Mahatma Gandhi
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    Una invitación areflexionar y actuar Alfabetización digital crítica
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    © 2015 InésBebea Edita: BioCoRe S. Coop, Madrid. Contacto: www.biocore.es / [email protected] Maquetación y diseño de cubierta: Javier López Herrera Colaboraciones a la edición: Irene Araus, Javier López, Noelia del Potro, Manuel Araus, Auxiliadora Zamorano Primera edición diciembre de 2015. Vesión digital descargable en www.guia.ondula.org ISBN: 978-84-942483-4-4 c Creative Commons Licencia Creative Commons “Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional” ,Esta licencia permite copiar, distribuir, exhibir e interpretar este texto siempre y cuando se cumplan las siguientes condiciones: b Autoría - atribución: se deberá respetar la autoría del texto y de su traducción. Siempre habrá de constar el nombre del autor/a y del traductor/a. a Compartir igual: La explotación autorizada incluye la creación de obras derivadas siempre que mantengan la misma licencia al ser divulgadas. Este trabajo se publica bajo licencia Creative Commons “Reconoci- miento-CompartirIgual 4.0 Internacional”, que te permite copiar, distri- buir y comunicar públicamente la obra, así como hacer obras derivadas, incluso con fines comerciales, siempre que reconozca la autoría. Resumen: http:/ /creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ Licencia: http:/ /creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/legalcode
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    5 Alfabetización digital crítica Índice Introducción7 Bloque1: ¿Qué hay ahí fuera? 16 1. La infraestructura de Internet 19 Bloque 2: ¿Qué llevo en mi bolsillo? 36 2. El ordenador personal 39 Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar? 62 3. El sistema operativo 65 4. El procesador de texto 79 5. La imagen digital 93 6. El navegador web 109 7. Las redes sociales 125
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    7 Alfabetización digital crítica Alfabetizacióndigital crítica Introducción ¿Por qué una Guía? Esta Guía de Alfabetización Digital Crítica surge de la práctica y quiere regresar a ella. En nuestra experiencia educativa en el proyecto Ondula – la tecnología es para las personas [1] , hemos incorporado diversas metodologías participativas, de desarrollo de pensamiento y creatividad a cursos y talleres sobre herramientas digitales. En esta práctica hemos podido observar con sorpresa y alegría cómo las personas participantes se abrían y nos abrían a nuevos planteamientos, cómo crecía su curiosidad y se situaban en otro lugar respecto a las tecnologías: ya no como meros usuarios-espectadores, sino como personas inquietas, autónomas y cooperativas. Al mismo tiempo nos hemos dado cuenta de que debíamos ordenar no sólo la metodolo- gía del aprendizaje en tecnologías informáticas, sino también el contenido. Encontrába- mos recursos didácticos o documentales que con frecuencia incluían una visión parcial: la funcionalidad técnica de las herramientas digitales, sin contemplar otros aspectos socia- les, económicos, antropológicos relacionados; que no provocaban nuestra curiosidad y nuestra sensibilidad. En definitiva, no nos provocaban como personas sino como meras usuarias. También encontramos que debíamos hacer un esfuerzo por presentar dicha in- vestigación en un lenguaje sencillo, pues la cantidad de términos especializados no hacía sino aumentar la brecha de comprensión para las personas de a pie. “Todos tenemos derecho a saber, saber sirve para participar y hay que participar para construir un mundo más justo.” Lorenzo Milani [2] Tenemos derecho a comprender el mundo que nos rodea y a comprender nuestra propia naturaleza como seres humanos. A comprender el papel que jugamos e imaginar el papel que podríamos jugar. Este planteamiento nos inspira para buscar un aprendizaje basado en un fin honesto. Queremos liberarnos de la especialización y de los libros de texto, ir más allá de lo que nos contaron primero en la escuela, luego en la universidad y más tarde en un puesto de trabajo como modernos obreros frente a un ordenador. Se trata aquí de buscar juntos la verdad de cómo funcionan las cosas, con evidencias desde la realidad, con desa- pego de nosotros y nosotras mismas y de nuestros intereses particulares o intelectuales. 1. El proyecto Ondula es una iniciativa colectiva profesional orientada a la formación y acompañamien- to de proyectos sociales y educativos que incorporan las TIC. El presente documento se enmarca en la línea de investigación de Educación Digital Crítica. Sitio web: http://www.ondula.org 2. Lorenzo Milani (Italia, 1923-1967) fue educador en la Escuela de Barbiana, cuyos alumnos escribieron la “Carta a una maestra” y “Carta a los jueces”. 7
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    Introducción 8 Nos encontramos enun momento en que se cuestiona abiertamente la salud de la de- mocracia o la crisis global, que hay quienes han identificado como una crisis de valores. Curiosamente estas tecnologías digitales suelen presentarse como “democratizadoras”. Lo que nos inspira del planteamiento de Milani es precisamente cómo define la parti- cipación: participar implica comprender el peso político que tienen todos los gestos de nuestra vida. Y resulta que utilizamos algunas de estas tecnologías como el ordenador, los móviles, la Web, el correo electrónico o las redes sociales prácticamente todos los días de nuestra vida. Comprensión y participación implican que seamos ágiles en tomar decisio- nes: entrenar nuestras capacidades de pensamiento, al tiempo que agrandamos nuestro conocimiento de los temas concretos. Nos proponemos conocer no sólo los conceptos, sino las relaciones entre ellos y las prácticas concretas. Esta Guía surge de la búsqueda de una comprensión integral de las tecnologías de in- formación y comunicaciones. Hablamos aquí de ese compendio de máquinas, software y datos presentes en nuestra vida personal, en nuestras relaciones con variedad de ins- tituciones o incluidas como un elemento más en el ambiente: en la cobertura móvil o los circuitos de videovigilancia cuando paseamos por la calle, en el pago electrónico en pequeñas tiendas, en la Intranet de los edificios de oficinas, en las excursiones al campo siguiendo las rutas marcadas por GPS, etc. Y nos planteamos: más allá del avance de la técnica, ¿para qué las estamos utilizando? ¿acaso nos hacen libres? Creemos que las tecnologías deben estar al servicio de las personas, de su desarrollo per- sonal y social, de su humanización. Nos preguntamos cómo, por quién, para qué han sido diseñadas. Sólo comprendiéndolas podemos transformarlas: mediante su uso, las perso- nas usuarias; mediante su diseño, los equipos dedicados al desarrollo y la ingeniería. Pre- tendemos recoger conceptos y experiencias que iluminen nuevas praxis en torno al uso de la tecnología; que a su vez nos permitan una mayor conciencia y más fuerte compromiso por construir un mundo mejor, más justo.
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    Alfabetización digital crítica 9 Unpresente histórico Los ordenadores, los móviles, las conexiones WiFi, la fotografía digital, las bases de datos, Internet, los servidores, las redes sociales y un largo etcétera de “cosas” están a nuestro alrededor, incorporadas con normalidad a nuestra vida cotidiana, en nuestras calles, en nuestras casas, en nuestro bolsillo y en nuestro imaginario. Son las llamadas Tecnologías de la Información y la Comunicación, las TIC. Como sucede con toda creación humana, estas tecnologías no son neutrales. Es emocio- nante descubrir que la humanidad ha sido capaz de semejante grado de desarrollo de la técnica. Y al mismo tiempo, su invención y su existencia se explican por una trayectoria histórica que involucra procesos económicos, políticos, culturales y religiosos. ¿De dónde venimos y dónde nos encontramos? Hoy vivimos en lo que se ha llamado la Sociedad de la Información [3] o Sociedad del Cono- cimiento [4] . Esta sociedad entiende su propio progreso estrechamente vinculado al avan- ce de la ciencia y la tecnología, hasta el punto de considerarlos el indicador de referencia del desarrollo de una sociedad. Históricamente, este planteamiento es heredero del Renacimiento en su visión antropo- céntrica del mundo y en su amor a la ciencia y la técnica. Cuantos más descubrimientos científicos y más tecnología aporta una sociedad, mayor es su desarrollo. Pero también hereda de la Ilustración en su búsqueda de la institucionalización de la ciencia y de su utilización al servicio de la estrategia militar a gran escala, necesaria en el momento de la creación de los estados-nación. Cuanta más tecnología de información y comunicación tiene disponible un Estado, mayor es su desarrollo. Más tarde, la Sociedad Industrial orienta los descubrimientos científicos y tecnológicos a la producción. Cuanta más tecnología de información y comunicación produce una sociedad, mayor es su desarrollo. Recientemente, la Sociedad Post-Industrial convierte a quienes 3. Uno de los primeros en utilizar la expresión “Sociedad de la Información” fue el economista Fritz Ma- chlup en 1962 para referirse a una sociedad con un mayor número de empleos basados en el manejo de información frente a los relacionados con algún tipo de trabajo físico. A partir de 1995 esta expresión fue incluida en las agendas del G7, la Comunidad Europea, la OCDE, por el Gobierno de Estados Unidos y el Grupo Banco Mundial, entre otros. En 2003 y 2005 la Unión Internacional de Telecomunicaciones y la ONU nombran las Cumbres Mundiales utilizando este término. Sociedad de la Información se refiere al desarrollo tecnológico como acelerador de la globalización económica. 4. A finales de los años 90, la UNESCO adoptó el término Sociedad del Conocimiento dentro de sus polí- ticas institucionales, en un intento de abrir de la dimensión económica de Sociedad de la información a las dimensiones de transformación social, cultural, económica, política e institucional.
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    Introducción 10 producen en agentesconsumidores o productores-consumidores, e incluye los productos tecnológicos de información y comunicación como elementos en esta lógica. Cuanta más tecnología de información y comunicación consume una sociedad, mayor es su desarrollo. Nos encontramos pues inmersos en una carrera tecnológica que dura ya siglos. Vivimos un momento en que no existe ya la discusión sobre si queremos o no queremos las herra- mientas digitales, o sobre si son buenas o malas. Están ahí. Lo que está en nuestra mano ahora es cómo las abordamos. Podemos optar por la visión predominante: la realidad es así y debemos adaptarnos a ella. En esta línea, encontraremos proyectos innovadores y reformas legales que promueven la formación técnica indicando que tanto las personas usuarias, desde edades escolares, como los especialistas del sector adquieren una edu- cación eficaz en tanto asimilan las destrezas necesarias para manejar las herramientas digitales: la alfabetización digital. En consecuencia, estas destrezas habilitarían a las per- sonas para ejercer su libertad en la democracia de la información. Nada más lejos de la realidad. Una sociedad libre necesita personas libres. Esta Guía de Alfabetización Digital Crítica parte de la aceptación de la tecnología, no la niega ni la rechaza, sino que la toma en toda su dimensión. Pero no para adaptarnos man- samente a las directrices de la eficacia, sino para incluirnos e implicarnos transformando su uso, para provocar el pensamiento crítico, creativo y ético, para explorar formas de humanizarnos en un mundo digitalizado. Pero, ¿cómo lo haremos? ¿sobre qué pedagogía? ¿cómo construir una utopía que materialice ese mundo digital?
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    Alfabetización digital crítica 11 Educarnospara el cambio Desde hace ya dos décadas, la UNESCO apunta claves para la educación en el siglo XXI, saberes que preceden a cualquier otra guía o desarrollo de competencias [5] : enseñar la condición humana, la comprensión, las incertidumbres, el conocimiento, la ética... Señala también lo que ha definido como los cuatro pilares básicos de la educación [6] : aprender a conocer, comprendiendo el mundo que nos rodea; aprender a hacer, para poder influir sobre el propio entorno; aprender a convivir, para participar y cooperar con los demás; aprender a ser, desarrollando la propia personalidad, la capacidad de juicio y de respon- sabilidad personal. Esta percepción de la educación necesaria no está desligada de los desafíos tecnológicos del momento. En ellos, las tecnologías de la información y la comunicación juegan sin duda un papel destacado. En tanto recurso comunicativo y didáctico, esta Guía quiere ser un es- fuerzo por alinearnos en esta dirección, tan reconocida en el marco teórico como olvidada en la práctica educativa. Nos provoca la visión del reconocido pedagogo brasileño Paulo Freire, referente en procesos de alfabetización y cuya percepción resulta más actual que nunca: La práctica educativa será más eficaz en la medida en que, facilitándoles a los educandos el acceso a conocimientos fundamentales para el campo de su interés, los desafíe a construir una comprensión crítica de su presencia en el mundo. […] Precisamente porque sé que cambiar es difícil pero posible me entrego al esfuerzo crítico de trabajar en un proyecto de formación y no de mero entrenamiento técnico-profesional. En la formación no disocio la capacitación técnico-científica del educando de los conocimientos necesarios para el ejercicio de su ciudadanía. […] Me parece demasiado obvio que la educación que nos hace falta – capaz de formar personas críticas, de razonamiento rápido, con sentido del riesgo, curiosas, indagadoras- no puede ser la misma que ejercita la memorización mecánica de los educandos, que “entrena” en lugar de formar. No puede ser la que “deposita” contenidos en la cabeza “vacía” de los educandos, sino la que, por el contrario, los desafía a pensar bien. Paulo Freire [7] 5. Los siete saberes necesarios para la educación del futuro, E. Morin, UNESCO 1999 6. La educación encierra un tesoro. Informe a la UNESCO de la Comisión Internacional sobre la Educación para el siglo XXI, J. Delors, 1997 7. Desafíos de la educación de adultos frente a la nueva reestructuración tecnológica, Pedagogía de la indig- nación, Paulo Freire, 2012, Siglo Veintiuno Editores.
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    Introducción 12 Un itinerario deaprendizaje: contenidos Tal vez la aportación más elemental de esta Guía es su punto de partida: las tecnologías son herramientas, es decir, medios para alcanzar un fin. Esta finalidad está en servir al ser humano. Un planteamiento aparentemente sencillo, pero que, al cuestionarnos e investigar desde ahí, nos va llevando a profundizar en las tecnologías en toda su compleji- dad y también a conocer y reconocer la naturaleza humana. Nos propusimos desarrollar el contenido de la Guía capítulo a capítulo: aportando evi- dencias en un marco global, ordenando las ideas que generalmente se presentan aisla- das, trabajando poco a poco. Buscamos empezar por los temas más básicos, y atender la claridad y la sencillez en la comunicación. Apostar por un lenguaje sencillo, nos priva del apoyo inmediato que encontramos en las definiciones especializadas y al mismo tiempo nos obliga a pegarnos a atender al sentido común. Por eso nos hemos planteado tres preguntas que estructuran el documento completo, identificando un itinerario en siete unidades didácticas: • ¿Qué hay ahí fuera? Una cuestión que abre nuestra mirada a las calles, a los edi- ficios, a lo que hay en la ciudad que permite que podamos conectarnos a Internet y sencillamente enchufar el ordenador. Este primer bloque se compone de un capítulo acerca de las infraestructuras de telecomunicaciones. • ¿Qué llevo en mi bolsillo? Una pregunta que nos plantea los objetos que hemos incorporado casi como muebles a nuestra casa o como prendas de vestir a nues- tro cuerpo. Este segundo bloque aborda la tecnología como objeto, el hardware, tomando como ejemplo el modelo más sencillo: el ordenador personal, pero que comparte enormes similitudes a otros dispositivos como móviles o tablets. • ¿Qué lo hace funcionar? Un interrogante sobre lo inmaterial de estas tecnolo- gías que conecta directamente con nuestra forma de pensar, con nuestros va- lores, con nuestra lógica de trabajo, con lo que hacemos y usamos de manera cotidiana. Este tercer bloque se compone de cinco capítulos relacionados con el software: desde el sistema operativo pasando por las aplicaciones para la escritura como el procesador de textos; los formatos de la imagen digital; los navegadores web y las redes sociales.
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    Alfabetización digital crítica 13 Conel objetivo de diseñar un marco integral de análisis a lo largo de todos los temas, he- mos seguido un método basado en cuatro preguntas: • la cuestión técnica: ¿cómo funciona? • la cuestión histórica-socio-económica: ¿cómo hemos llegado aquí? • la cuestión filosófica-antropológica: ¿qué necesidad del ser humano está en juego? • la cuestión pedagógica: ¿cómo hacer para que prime el fin y no el medio? La estructura interna de cada capítulo permite abordar conceptos tales como la obsoles- cencia programada, la historia de la informática y la evolución de la inteligencia artificial, el comercio justo o el software libre. Este análisis en varias dimensiones nos permite abor- dar las interrelaciones propias de una realidad que es dinámica y compleja. Así, podemos observar la infraestructura de Internet desde la perspectiva de la soberanía tecnológica, reflexionar sobre el procesador de textos ante la significación de la palabra escrita y la creatividad, o bien sopesar el potencial del navegador Web en diálogo con la eterna bús- queda del conocimiento. Una propuesta práctica: metodología La vocación de esta Guía es la de provocarnos y comprometernos con el cambio necesario. Una transformación de nuestra forma de hacer, de vivir y de convivir. El aprendizaje es un proceso que implica una reflexión vinculada a una acción, es reflexión y acción del ser humano sobre el mundo para transformarlo. No basta con leer y comprender, sino que también es preciso hacer. Cada capítulo incluye una propuesta práctica que incorpora un ejercicio de descubrimien- to de conceptos fundamentales, una estructura de análisis de la lectura y una invitación a practicar un pequeño compromiso de transformación. Toda persona que tiene la guía en sus manos puede proponerse realizar personalmente algunas de las actividades plantea- das o compartirlas con un grupo reducido de personas cercanas en su entorno. Existe también una propuesta de trabajo orientada al ámbito educativo, con sesiones des- tinadas a trabajar con grupos de personas en proceso de formación, que se detalla en el documento de Educación Digital Crítica. Una propuesta metodológica. [8] . 8. Educación Digital Crítica. Una propuesta metodológica, Inés Bebea, Ondula, 2015. Documento disponi- ble online: http://guia.ondula.org
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    Introducción 14 Algunas advertencias yuna invitación antes de empezar La experiencia que hemos recogido en este proceso nos permite destacar algunas claves para su puesta en práctica: • Esta Guía no es un recetario, sino más bien una orientación, en tanto ordenada y sistematizada, y una invitación a leerla, estudiarla y ensayarla poco a poco. • Si bien la Guía está dirigida a personas no especializadas, lo cual favorece la apues- ta por la sencillez y claridad del discurso, su planteamiento resuena especialmente en personas especializadas en estas tecnologías. • Las personas educadoras que viven el proceso conocen las cuestiones técnicas, reconocen y relacionan conceptos, ideas, situaciones... desde la experiencia per- sonal y colectiva. Esta propuesta requiere vivir en primera persona lo que quiere despertar en otros. La diversidad de personas que se acercan al proyecto y la variedad de temas que abarca permite trabajar esta propuesta no sólo en una materia de estudio o en una asignatura concreta (como pueda ser informática o tecnología), sino que tiene aplicación en todo proceso educativo informal o formal con su correspondiente adaptación, en asignaturas de ética, historia, educación plástica y visual, tutorías, desde Educación Primaria a Univer- sitaria. Esta Guía es un proceso vivo, que apenas ha comenzado su andadura. Deseamos que su lectura conmueva a quienes buscan humanizarse en la Era Digital y que despierte a la voluntad de experimentarla en la práctica de la vida personal, en la práctica profesional, en la educación con jóvenes y adultos. Definitivamente haber empezado este camino nos confirma que queda mucho por hacer, y desde este momento queda abierto un diálogo en el que invitamos a participar desde la vida.
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    16 Bloque 1: ¿Quéhay ahí fuera?
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales 17 17 Alfabetización digital crítica Aveces hay cobertura y a veces no. Datos y aplicaciones en la nube. Consigue un descuento en tu tarifa. Nuestro imagi- nario parece decirnos que la cobertura está entre la suerte y la magia, que las tecnologías son una nube, que podemos elegir la tarifa que queramos. Aquí queremos conocer un poco mejor cómo funciona lo que hay ahí fuera y qué nos hace confiar en estas creencias. Para ello buscaremos abrir nuestra mirada atenta a la calle, a la ciudad, al paisaje, y fijarnos en los tejados, las torres, las alcantarillas y los edi- ficios para descubrir aquello aparentemente invisible que nos mantiene conectados. Bloque 1 ¿Qué hay ahí fuera? 17
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    18 Bloque 1: ¿Quéhay ahí fuera?
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales 19 Alfabetización digital crítica 1.La infraestructura  Olvida el coche de motor y construye las ciudades para los amantes y amigos.  Lewis Mumford, 1954 Objetivos: • Aprender qué es la infraestructura de telecomunicaciones e Internet, y cómo determinadas empresas se han apropiado de estos medios. • Reflexionar sobre el ejercicio de nuestro derecho a la información y a la gestión desde el bien común. 1. Introducción A lo largo de la historia, cada sociedad se ha organizado para convivir en un determina- do lugar. Esta convivencia tenía implícita entre otras cuestiones, la gestión de los bienes materiales (recursos naturales, tecnología) e inmateriales (cultura, lenguaje, religión). Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son hoy como un recurso más de nuestra sociedad, que debido a su elevada valoración económica dispone de un gran des- pliegue de medios. En España, desde 2012 el acceso a la banda ancha de 1Mbps es consi- derado un derecho universal, como el agua o la electricidad [1] . El acceso a la información y la libertad de expresión son considerados derechos fundamentales. Por ello las ciudades cuentan con hospitales, escuelas, canalización de aguas, carreteras, trenes, infraestructura de red eléctrica y también de redes de telecomunicaciones. La comunicación de mensajes a lo largo de grandes distancias es tan antiguo como la humanidad, utilizando el fuego, el humo, reflejos de espejos, retumbos de tambores, ban- deras. El transporte de mensajes escritos es tan antiguo como la escritura misma. General- mente se disponía de una persona, el mensajero, que realizaba esta importante tarea lle- vando él mismo el mensaje: ya fuera memorizándolo en el punto de partida y contándolo a la persona destinataria final, o portando una carta o paquete. Los ejemplos más antiguos de los que se tiene constancia hoy son del Antiguo Egipto, Persia o Roma; en éste último, 1. Artículo 52 de la Ley de Economía Sostenible, Real Decreto 25 de mayo de 2011, Directiva 209/136/CE Online: http://www.boe.es/boe/dias/2011/03/05/pdfs/BOE-A-2011-4117.pdf
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    Bloque 1: ¿Quéhay ahí fuera? 20 se desarrolló una infraestructura de red de carreteras empedradas y puentes que supuso un avance en la velocidad a la que podían desplazarse las personas, las mercancías y tam- bién los comunicados: cartas y documentos en papel. En el siglo XIX los correos postales se establecieron como servicios de monopolio estatal, incluyendo una forma de pago que quedaba probada con los sellos. Las primeras comunicaciones electrónicas provienen de experimentos realizados por di- versas personas, provenientes del campo científico, artístico o religioso, en el siglo XIX. El telégrafo transmitía la electricidad generada por una pila voltaica (recién inventada) a través de cables. Los mensajes de texto se codificaban en pulsos eléctricos utilizando el có- digo Morse. En este siglo algunas empresas empezaron a vender los telégrafos y a instalar cables entre diversas ciudades en Estados Unidos y en Europa, incluso cables submarinos que cruzaban el océano. Pronto el telégrafo cedió paso al recién creado teléfono, que permitía transmitir la voz humana también mediante señales eléctricas. Un prototipo de teléfono llegó a manos de Mapa de la Red de cables de telégrafo publicado por la Easter Telegraph Company en 1901. Fuente: The Eastern Telegraph Company. Dominio público
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 21 GrahamBell [2] , quien tenía dinero para pa- tentarlo y financiar líneas de cable de un punto a otro para comunicar la voz. En ape- nas un par de años, Bell creó la empresa de monopolio en Estados Unidos, que vendía los teléfonos pero también poseía toda la los centros de conmutación de las llamadas (primero manuales, después automatiza- dos) así como la infraestructura de cables y máquinas por las que viajaban las llamadas telefónicas de una punta a otra del país. Una historia similar se sucedió en otros países, donde se vincularon las empresas estatales de correos, telégrafos, telefonía y otras telecomunicaciones. En 1924 se fundó la Compañía Telefónica Nacional de España (CTNE) con fondos de bancos españoles y como filial de la International Telepho- ne and Telegraph (ITT), implantando la tecnología y el modelo de negocio de la telefonía estadounidense. Como sucedió antes en la historia, la Sociedad de la Información ha elaborado su propio imaginario: Internet es la nube. Nada más lejos de la realidad. A finales del siglo XX las redes de telefonía se modernizaron incorporando tecnología para transmitir datos y co- nectar ordenadores, no sólo teléfonos. La infraestructura que sostiene Internet, las comu- nicaciones móviles y las plataformas Web como las redes sociales está formada por miles de kilómetros de cables subterráneos y submarinos, millones de antenas colocadas en las azoteas de los edificios, cientos de edificios sin ventanas con hileras de armarios donde, en lugar de ropa, hay servidores. Estas toneladas de metales y plásticos existen en la tierra, no en las nubes. Están en nuestras ciudades. Y tienen dueño. Conocemos los nombres de algunos de ellos: Telefónica, Vodafone, Orange, ONO, y otros tantos intermediarios cuyos nombres no llegan a nuestros oídos. En este capítulo hablaremos de cómo es la infraestructura de telecomunicaciones, cuáles son sus orígenes, en manos de quién/es están y cómo podemos abrir caminos para recu- perar la soberanía sobre estos recursos. 2. Graham Bell (1847-1922) científico, inventor y logopeda. Durante mucho tiempo fue considerado el inventor del teléfono, aunque en realidad solo fue el primero en registrar la patene. En 2002 el Con- greso de EEUU aprobó la resolución 269, que reconocía que el inventor del teléfono había sido Antonio Meucci. Mujeres trabajando en la Central de Conmutación Telefónica de la Bell Telephone Company en Mon- treal (Canadá) en 1895. .Fuente: Various photogra- phers for Cassell Co. Dominio Público.
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    Bloque 1: ¿Quéhay ahí fuera? 22 2. ¿Cómo funciona la infraestructura de telecomunicaciones? De forma similar a la red eléctrica, la red de telecomunicaciones cuenta con un nutrido cableado bajo el asfalto. Los cables tienen una longitud determinada, ya que al pasar por ellos las señales eléctricas se atenúan, es decir, pierden potencia. Los cables van de un lugar a otro: de los almacenes que contienen datos y software (servidores), pasando por los núcleos que ordenan las comunicaciones (centrales de conmutación) a los edificios de viviendas, oficinas, escuelas, hospitales, etc. Ésta es la red fija, que constituye la infraes- tructura fundamental. Algunas de las empresas que mantienen en funcionamiento todo este sistema son las operadoras de telecomunicaciones, como por ejemplo Telefónica. En la tierra • La red fija cuenta con cables antiguos de cobre y cableado más reciente de fibra óptica (FTTH), dos tecnologías muy diferentes que están funcionando en la actualidad. El cobre, como metal que es, permite la comunicación propagando las señales eléctri- cas, mientras que la fibra óptica propaga señales luminosas. Las llamadas telefónicas se canalizan desde nuestro teléfono pasando por los cables de cobre y se ordenan en las centralitas telefónicas. Actualmente estas centralitas son digitales, por lo que tanto la voz como los datos enviados por Internet, se envían como pequeños paque- tes de datos entre ordenadores que realizan esto mediante software. Los centros de conmutación disponen de equipamiento ADSL para enviar datos de Internet a través del mismo cable de cobre, cubriendo una distancia de 1,5Km desde la centralita hasta las casas sin que haya demasiada atenuación. Estos centros de conmutación cada vez más constan de tecnología de fibra óptica en lugar de ADSL. • Los cables de telecomunicaciones que van de una ciudad a otra se sitúan muchas ve- ces junto a las vías de tren: en España, Adif posee 16.000 kilómetros de fibra óptica a lo largo del tendido ferroviario y enlaza las principales ciudades españolas. Los cables que conectan países o continentes, son instalados bajo el mar a cierta distancia de la costa, y cruzando el océano. La red de cableado recorre muchos de los caminos que hacemos a diario aprovechando otras insfraestructu- ras . La fotografía muestra una ins- talación de cableado de fibra óptica junto a las vías de tren de Cercanías. Fuente: Adif. © Copyright
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 23 • Los centros de conmutación son edifi- cios que albergan cientos de máquinas de comunicación, como routers. Éstos se conectan a su vez con otros forman- do nodos de una red que cubre muchos puntos del planeta. Cada operador de telecomunicaciones tiene sus propios centros de conmutación, y estos se conectan entre sí en un lugar llamado Punto Neutro de Internet. En España, el Punto Neutro es Espanix, donde las operadoras negocian sus condiciones de interconexión, y se encuentra en un edificio en Madrid. • Los servidores son ordenadores muy potentes conectados a la red de telecomunica- ciones. Estos ordenadores tienen un software específico adecuado a la función que desempeñan, por ejemplo, un servidor Web almacena y envía páginas Web. Los servi- dores funcionan 24 horas al día, y es por eso que podemos “usar Internet” a cualquier hora. Para mantener baja su temperatura tanto tiempo, estas máquinas se apilan en armarios refrigerados. En el aire • La red móvil es la estructura que permite las comunicaciones a través de móviles, mediante tecnología de voz de segunda generación (2G) y de datos 3G/4G para la conexión a Internet. La red móvil consta de estaciones base con antenas de mediana potencia que dan cobertura. Estas antenas están ubicadas en lugares elevados como torres o azoteas de edi- ficios, proyectando las señales electromagnéticas en una re- gión a su alrededor cubriendo calles, autopistas o pequeñas poblaciones. También existen instalaciones de red móvil en interiores, como por ejemplo en estaciones de transporte su- burbano que sitúan pequeñas antenas en andenes y pasillos, ya que la cobertura de nivel de calle no llega. Lógicamente, la red móvil está unida a la red fija directamente mediante cables en las ciudades o indirectamente enlaces inalámbricos de gran potencia en zonas rurales a otras estaciones móviles más cercanas a la red fija en las ciudades. Conmutador de fibra óptica en el Punto Neutro de Internet situado en Ámsterdam. Fuente: Fabienne Serriere. CC-BY-SA 3.0 Estación base de telefonía móvil: caseta, torre y antenas. Fuente: Nachoman-au CC-BY-SA 3.0
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    24 Bloque 1: ¿Quéhay ahí fuera? • Nuestro teléfono móvil se conecta con las antenas de cobertura móvil mediante enla- ces inalámbricos. En el cielo • La red satelital es una estructura de alcance in- ternacional, que conecta estaciones terrestres con grandes antenas parabólicas, satélites de comu- nicaciones que orbitan alrededor del planeta y pequeñas antenas parabólicas receptoras que pueden colocarse en edificios, o incluso en vehí- culos. También hay teléfonos móviles satelitales. Igual que la anterior, la red satelital está unida a la red fija a través de cables que llegan a las estacio- nes terrestres. • Cuando disponemos de una pequeña estación re- ceptora de satélite, generalmente para televisión o Internet, ésta se enlaza inalámbricamente con las antenas del satélite en su órbita a de ki- lómetros de aquí. Satélite de telecomunicaciones. Fuente: NASA. Dominio público Estación terrena de red satelital Fuente: Michael Lucan. CC-BY-SA 3.0 Además de los tradicionales aparatos de comunicación como son los teléfonos, ac- tualmente hay multitud de otros aparatos que están conectados a esta infraestruc- tura. Estos aparatos son controlados y envían la información a sus dueños: cámaras de videovigilancia, redes de sensores medioambientales, de tráfico, sensores para telemedicina, drones, etc. En el otro lado estamos las personas, quienes utilizamos las redes desde nuestros terminales: el teléfono fijo en casa, el teléfono móvil o el ordenador. Cuando deci- mos que tenemos cobertura o que estamos conectados a Internet, es porque existe un enlace físico (inalámbrico o cableado) con alguna de las redes fija, móvil o sate- lital. No hay magia, debe existir la física incluso cuando no hay cables: las ondas se emiten por el aire atravesando los objetos, los edificios y nuestros propios cuerpos.
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales 25 Alfabetización digital crítica Algunosejemplos... En las páginas siguientes se muestra una ilustración con algunos ejemplos de uso de la infraestructura de telecomunicaciones e Internet. Leyenda: Una persona realiza una llamada telefónica de emergencia a través de una co- nexión vía satélite. Esta zona se encuentra fuera de la cobertura de red móvil. Una familia sale de excursión. El instrumento de navegación recibe la señal GPS de tres satélites, calcula la posición en coordenadas y la muestra en un mapa en pantalla. Bajo el asfalto está Internet. Cables de fibra óptica instalados en el subsuelo pueden verse junto a las vías de tren. Una persona trabajadora revisa el funcionamiento de los routers y servidores en un centro de datos. Una persona consulta una aplicación móvil. El móvil se conecta a una microan- tena de cobertura móvil situada en el techo de la estación de metro. Una persona realiza una llamada telefónica desde su móvil. El móvil mantiene una conexión 3G con la estación base más cercana. Una persona visualiza imágenes en una pantalla de televisión. Las imágenes provienen de canales de televisión a través de TDT o vía satélite. Una persona utiliza el navegador web de su ordenador. El ordenador está co- nectado mediante WiFi al router ADSL que proporciona la conexión a Internet. continúa en la página siguiente »
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    Bloque 1: ¿Quéhay ahí fuera? 28 3. Ciclo de vida de la infraestructura de telecomunicaciones En la mayoría de países los estados crearon en el siglo XX una infraestructura pública es- tatal de red telefónica. En los años 90, tras el final de la Guerra Fría, los estados europeos adoptaron políticas neoliberales que obligaron a la liberalización del mercado de las tele- comunicaciones, lo que significaba romper el monopolio estatal y abrir a la competencia de empresas privadas que ofrecieran los servicios. Entonces, los estados vendieron toda la infraestructura a las nuevas empresas que se crearon: en España, la Compañía Telefónica Nacional de España (CTNE) se creó como empresa de monopolio estatal en 1924 y el esta- do español la privatizó completamente en 1999. Hoy, las redes de telecomunicaciones son propiedad de estas empresas multinacionales. Negocio Las empresas operadoras de telecomunica- ciones tienen un modelo de negocio inicial- mente basado en la tarificación: venden el acceso a la infraestructura mediante tarifas para telefonía móvil, fija, acceso a Internet de banda ancha, y más recientemente te- levisión digital. Las operadoras pagan la construcción o ampliación de la red de tele- comunicaciones, o bien la alquilan a otros; por ejemplo, Yoigo, Orange o Vodafone al- quilan todo o parte de la red a Telefónica. En la construcción de tramos de la red de telecomunicaciones, participan empresas de ingeniería civil y de fabricación de las máquinas específicas que sirven para los centros de conmutación o las estaciones base móvil como Huawei, Siemens o Ericsson. Las operadoras contratan personal de ingeniería para controlar, supervisar y configurar técnicamente el funcionamiento de las máquinas: miden el número de personas usuarias conectadas, la cantidad, duración y lugar de las llamadas, la cantidad de datos descarga- dos, etc. Contrato Las personas que quieren utilizar la red solo tienen opción de escoger un determinado pa- quete de servicio tarifado diseñado por alguna de las operadoras de telecomunicaciones. Entonces, debe aceptar un contrato que incluye unos términos y condiciones de uso des- Presentación del acuerdo comercial entre Metro de Madrid y Vodafone en el año 2013. Fuente: Argiigastakaa
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 29 critospor la empresa. Estas ofertas, tarifas y contratos están regulados en cada país por una institución, que en España es la Comisión Nacional del Mercado y de la Competencia (CNMC) [3] . Sin embargo, según la Organización de Consumidores y Usuarios (OCU) el sec- tor de telecomunicaciones es el que registra un mayor número de reclamaciones. Aunque el acceso a la red puede ser un recurso compartido por muchas personas, las empresas ofrecen y difunden servicios individuales, que revierten en mayor beneficio. Por ejemplo, compartir una conexión ADSL es legal y sin embargo algunas operadoras lo prohíben en las cláusulas de sus contratos. Consumo Cuando una persona empieza a utilizar el acceso a la red que ha contratado, generalmente de forma individual, puede comprobar que el servicio funciona de forma muy básica: lla- mando y recibiendo llamadas que se escuchan con claridad, o viendo lo rápido o lento que se carga una página cuando accede a Internet. La empresa operadora tiene esta información sobre la calidad del servicio, pero no la com- parte con las personas usuarias. Éstas pueden utilizar herramientas externas como los test de velocidad (para ADSL, móvil) o los medidores de cobertura. Las operadoras solo ofrecen información limitada a través de un servicio de atención al cliente o de un perfil online: el precio de su factura, un listado llamadas que ha realizado que incluye los nú- meros marcados (aunque no las que ha recibido), un listado de SMS que ha enviado que incluye los números marcados, y un resumen de la cantidad de datos descargados. Las operadoras de telecomunicaciones utilizan las estadísticas de uso para hacer ofertas personalizadas y también como fuente de ingresos vendiendo las estadísticas anónimas masivas (o Big Data), de gran valor para la industria publicitaria. Si una persona que utiliza la red decide dejar de hacerlo o acceder mediante otra empre- sa, puede rescindir el contrato de servicios. Sin embargo, en los últimos años una de las condiciones más extendidas y abusivas es la cláusula de permanencia, que nos obliga a cumplir un contrato de servicios con la empresa de entre 1 y 2 años de duración. Si la persona usuaria no cumple, la empresa pedirá una indemnización. Es frecuente que las empresas hagan contraofertas especiales para mantener a su clientela sirviéndose en sus análisis de Big Data, ofreciendo algún regalo como por ejemplo un teléfono móvil a precio más barato. Lo que no dejarán de lado es la firma de una nueva cláusula de permanencia. La motivación para actuar de esta forma es que las empresas quieren seguir teniendo muchos clientes a toda costa. 3. Carta de Derechos de las personas usuarias de los servicios de comunicaciones electrónicas, CMT, 2009. Online: http://www.cmt.es/derechos-de-los-usuarios
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    Bloque 1: ¿Quéhay ahí fuera? 30 Experiencias Redes del procomún Ante esta realidad, han surgido iniciativas ciudadanas que gestionan la propiedad de estos recursos como parte de un bien común. Es el caso de Guifi.net: una red de telecomunicaciones que se define como libre, abierta y neutral. En Guifi las perso- nas usuarias son propietarias de la red bajo una regulación interna: la Licencia de Procomún. Cada persona instala su nodo de acceso a la red, que puede consistir en un sencillo router inalámbrico. Cada persona usua- ria es propietaria de su nodo y al mismo tiempo adquiere el compromiso de facili- tar que otras se conecten a su nodo. Así, la red va creciendo y todas las perso- nas da comunidad comparten la propie- dad de la infraestructura. En el ámbito local, profesionales y peque- ñas empresas pueden ofrecer servicios adicionales como por ejemplo telefonía a través de Internet. Entre las personas de la red con mayor y menor conocimiento en tecnologías, pueden establecerse rela- ciones de apoyo mutuo o de intercambio de servicios. En Cataluña la red Guifi cuenta con 20 mil lugares conectados entre casas, oficinas, colegios, edificios públicos. La página web guifi.net dispone de un mapa de la red y la documentación relativa a la licencia de procomún. Fuente: guifi.net Miembros de la comunidad instalan su nodo de acceso a la red. Fuente: guifi.net
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 31 4.La tecnología como medio, la persona como fin La comunicación es una necesidad esencial del ser humano como ser social. Las personas siempre han buscado formas de comunicarse mediante la palabra oral o escrita, median- te el arte, o desplazándose en largos viajes, mediante palomas mensajeras o cartas que viajaban en barcos cuando la distancia fue un impedimento. Podemos asombrarnos de que hoy podamos conversar con otras personas a muchos kilómetros de donde nos en- contramos, de la maravilla que eso supone en el avance de la humanidad. Y preguntarnos, ¿cómo funciona? Cómo funciona técnicamente, sí, pero también podemos preguntarnos acerca de las personas e instituciones que hacen que funcione. ¿Qué implica que yo quie- ra más velocidad? ¿Qué implica qué quiera almacenar más datos? Y coherentemente, ¿es necesario? En el siglo XXI existen cuantiosos medios técnicos que permiten la comunicación entre las personas a lo largo de todo el planeta. Sin embargo, grandes empresas e instituciones gubernamentales se han apropiado de estos medios, considerándolos en ocasiones pro- piedad privada o instrumentos estratégicos de defensa. Esta realidad suele quedar oculta bajo el mito de que la tecnología avanza y eso es bueno de por sí, o en el imaginario de la nube o la cobertura como soluciones mágicas. Cuando no somos soberanos de los medios técnicos, unos pocos están operando sobre ellos en favor de su propio interés. Soberanía El bien común es un antiguo concepto filosófico que se refiere al bien que requieren las personas en cuanto forman parte de una comunidad y el bien de la comunidad en tanto está formada por personas. Platón y Aristóteles convenían en que el bien común trascien- de los bienes particulares, y que contempla las buenas acciones, no sólo lo necesario para la vida en común. Para traducirlo a nuestro mundo actual, el bien común tiene una dimen- sión ética que impregna la gestión y el uso de los recursos de que disponemos. La opción que tenemos sobre la soberanía de los medios de telecomunicaciones se podrá construir desde la base del bien común, nunca a partir de intereses particulares. Entonces los medios de comunicaciones y las infraestructuras que son parte del bien co- mún, actualmente están en manos de empresas multinacionales que buscan obtener el máximo beneficio económico para sí. Un objetivo así requiere aumentar la producción y el consumo a toda costa: más velocidad, más datos, etc. Para eso están la publicidad y el mar- keting. Y funciona, porque lo deseamos. Deseamos más y mejor tecnología, más velocidad, más datos... Esto implica hacer grandes inversiones de capital que sólo grandes empresas pueden abordar, y que las personas usuarias financiamos aceptando gastar más por el acceso a Internet o la tarifa de móvil. Nuestro corazón está conquistado: deseo. Deseamos
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    32 Bloque 1: ¿Quéhay ahí fuera? tener más y eso nos hace cómplices. Hemos sido educados y educadas en una sociedad consumista y consideramos esto lo normal. El reto es grande pero se puede empezar con ejercicios pequeños: frente al deseo de consumir al máximo lo que se ofrece, desear sólo lo necesario. Es más libre quien menos necesita. Hay experiencias de aprendizaje cooperativo que trabajan desde la práctica para con- solidar valores como la responsabilidad, la autogestión, el respeto, la solidaridad... todos ellos necesarios en un aprendizaje de las infraestructuras de telecomunicaciones desde la cultura de bien común. Vale la pena abrir la mirada a lo que ya se ha hecho en áreas apa- rentemente diferentes de esta: existen experiencias de lucha por la soberanía alimentaria, con estructuras y métodos de autogestión de la tierra y los huertos; iniciativas de gestión colectiva de los recursos acuíferos de una zona, incluyendo pozos, canales o regadíos; pro- yectos autogestionados de radios comunitarias. Podemos indagar y probar de forma creativa sobre estos modelos, y así empezar por cons- truir colectivos que compartan la gestión de su tramo de red como por ejemplo comuni- dades de vecinos y vecinas en un mismo edificio o en un mismo barrio compartiendo una única conexión a Internet. Y desde ahí seguir caminando poco a poco: la recuperación de los medios llevará tiempo, pero más importante es consolidar una cultura y una mentali- dad listas para abrazarlos.
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales 33 Alfabetización digital crítica HISTORIA ¿CÓMO FUNCIONA? PROPIEDAD YUSO LA TECNOLOGÍA COMO MEDIO, LA PERSONA COMO FIN HECHOS - Las Tecnologías de la Información y la Co- municación (TIC) son hoy un recurso más de nuestra sociedad. - El acceso a la infor- mación y la libertad de expresión son conside- rados derechos funda- mentales. - La comunicación de mensajes a lo largo de grandes distan- cias es tan antiguo como la humanidad: desde las señales de humo, pasando por el telégrafo y posterior- mente el teléfono. -La infraestructura que sostiene Inter- net, las comunica- ciones móviles y las plataformas web, está formada por kilóme- tros de cables, ante- nas, edificios donde hay servidores (orde- nadores muy poten- tes) y discos duros de gran tamaño. -Infraestructura en la tierra: La red fija cuenta con cables de cobre y de fibra óptica que van desde los servidores, pasando por las cen- trales de conmuta- ción hasta llegar a los edificios (usuarios). - Infraestructura en el aire: La red móvil consta de estaciones base con antenas de mediana potencia que dan co- bertura. Está unida a la red fija directamen- te mediante cables. - Infraestructura en el cielo: La red satelital es una estructura de alcance internacional que co- necta estaciones te- rrestres con grandes antenas parabólicas, satélites de comuni- caciones y pequeñas antenas parabólicas. -Las redes de tele- comunicaciones son propiedad de empre- sas multinacionales. -Los operadores de telecomunicaciones tienen un modelo de negocio basado en la tarificación. -Las personas que quieren utilizar la red tienen que escoger un determinado paque- te de servicio tarifado diseñado por alguno de los operadores de telecomunicaciones aceptando un contrato que incluye unos tér- minos y condiciones de uso descritos por la empresa. -La comunicación es una necesidad esen- cial del ser humano como ser social. - Los medios de co- municaciones y las infraestructuras que son parte del bien común actualmente están en manos de empresas multina- cionales que buscan obtener el máximo beneficio económico para sí. ANÁLISIS -Esta infraestructura formada por toneladas de metales y plásticos, existen en la tierra. In- ternet no es la nube. -Esta infraestructura tiene dueño: Telefóni- ca, Vodafone, Orange, ONO… -Cuando decimos que tenemos cobertura o que estamos conecta- dos a Internet, es por- que existe un enlace físico (inalámbrico o cableado) con alguna de las redes fija, móvil o satelital. No hay ma- gia. -Aunque el acceso a la red puede ser un re- curso compartido por muchas personas, las empresas ofrecen y difunden servicios in- dividuales. -Esto funciona así por- que deseamos más y mejor tecnología, más velocidad... y eso nos hace cómplices. He- mos sido educados en la sociedad consumis- ta y consideramos esto lo normal. ACTUAR -Caminemos hacia la soberanía. -Existen experiencias cooperativas que trabajan desde la práctica para consolidar valores que son necesarios en un aprendizaje de la cooperación ante las infraestructuras de telecomunicaciones. Este aprendizaje debe encuadrarse siempre en una cultura distinta: la cultura de bien común. * Una experiencia inspiradora: Guifi.net, una red de telecomunicaciones que se define como libre, abierta y neutral. Cuadro resumen: La Infraestructura
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    Bloque 1: ¿Quéhay ahí fuera? 34 5. Una propuesta práctica Una dinámica para descubrir Nos proponemos un ejercicio para descubrir qué sabemos y qué nos cuentan acerca de las infraestructuras de telecomunicaciones e Internet. Un material de trabajo ampliamente utilizado en dinámicas de análisis de la realidad es el análisis de publicidad. Te invitamos a recopilar material publicitario y de prensa relacionado con el tema, como por ejemplo catá- logos de las tiendas de operadores de telefonía móvil (ej. Orange), periódicos del ámbito fi- nanciero (ej. El economista), o revistas especializadas del sector de las telecomunicaciones. Estos materiales pueden encontrarse en tiendas y kioskos en las áreas centrales de muchas ciudades. Para un ejercicio individual basta con conseguir tres o cuatro de estos materiales. Analizaremos los materiales identificando elementos significativos que explican el ima- ginario social generado en torno a Internet y las redes. A continuación, elaboraremos un mapa en una cartulina grande que incluya los elementos encontrados y sus relaciones. Para ello podemos elaborar una composición de collage y ayudarnos de símbolos o dibu- jos adicionales mediante rotuladores y pinturas. Al finalizar el trabajo, reserva un momen- to a reflexionar qué te ha aportado esta experiencia. Análisis de publicidad tecnológica, Taller de Educación Digital Crítica en Medialab-Prado. Fuente: Elabo- ración propia, CC-BY-SA 4.0
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 35 Unacercamiento profundo al tema Después de realizar una primera lectura del tema y experimentar con la dinámica de des- cubrimiento, podemos hacer una revisión en profundidad anotando las cuestiones que nos despierta la lectura: 1. Dudas. 2. Acuerdos y desacuerdos con lo planteado en el texto, argumentando en cada caso. 3. Dos o tres ideas fundamentales del texto. Es posible que encontremos conceptos, argumentos o experiencias mencionadas en el texto que pueden ampliarse: empezando por las referencias incluidas a pie de página y continuando con preguntar a personas de tu entorno, investigar y buscar referencias en este tema. Un compromiso de transformación Te invitamos pensar un pequeño compromiso de acción, algo tan pequeño que puedas realizar esta misma semana, como puede ser compartir esta reflexión con alguien de tu entorno. Una dinámica adicional para este tema puede ser visualización de la película Matrix [1] , des- de esta perspectiva de la infraestructura en diálogo con la cuestión de la soberanía. 1. Ver película: Matrix, 1999. Película EEUU, Dir. Lana y Andy Wachowski. Prod. Village Roadshow Pictu- res, Silver Pictures.
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    37 La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales 37 Alfabetización digital crítica Elmóvil forma parte de nuestra vestimenta. El ordenador es un elemento decorativo más del salón o las habitacio- nes. Un ordenador nos espera muchas veces en nuestro puesto de trabajo. Elementos presentes en el espacio que nos rodea y ligados a nuestro propio cuerpo. Nuestro cuer- po está ligado a nuestras acciones. Realizamos pues dece- nas de acciones cotidianas que incluyen estos objetos. Del mismo modo que el pensamiento condiciona la acción, la acción condiciona el pensamiento. Queremos aproximar- nos a estos objetos como materia que son, descubrir de dónde vienen y cómo los incorporamos en nuestra vida. Bloque 2 ¿Qué llevo en mi bolsillo?
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    38 Bloque 2: ¿Quéllevo en mi bolsillo?
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales 39 Alfabetización digital crítica 2.El ordenador personal Objetivos: • Comprender qué es y cómo funciona el hardware más elemental: un orde- nador personal, cómo llega a nuestras manos y cómo se destruye. • Reflexionar sobre el uso de esta herramienta como extensión de nuestro cuerpo, y valorar la necesidad o no de poseerla y utilizarla. 1. Introducción ¿Cómo surge el ordenador personal? La tecnología que conocemos hoy es fruto de los avances científicos alcanzados por la humanidad en toda su historia. En Occidente tenemos las referencias más recientes en el Renacimiento, luego en la Ilustración y posteriormente en la Revolución Industrial. Se desarrollaron intensas investigaciones sobre la mecánica: sistemas de piezas en movi- miento que juntas tienen una utilidad. Así se pudieron mecanizar algunos procesos de trabajo, como hizo la imprenta en la copia de documentos. Sin embargo, hasta el siglo XIX apenas se habían logrado mecanizar algunas operaciones matemáticas elementales: su- mar, restar, multiplicar y dividir. Entonces, Charles Babbage [1] quiso construir una calcula- dora avanzada porque las personas que rellenaban tablas de números solían encontrar en ello una tarea tediosa y aburrida y acababan cometiendo muchos fallos. En 1822 Babbage ideó una máquina capaz de realizar cálculos complejos mediante un procesador de cálculos, una unidad de control que indicaba qué tarea debía ser realizada y unas tarjetas perforadas que podían grabarse o leerse imitando el funcionamiento de un telar. 1. Charles Babbage (1791-1871) matemático y científico de la computación. Para diseñar su máquina analítica se inspiró en el telar de J.M. Jacquard, que usaba tarjetas perforadas para ordenar el proceso de costura.  Propongo que se considere la cuestión “¿Pueden pensar las máquinas?”. La discusión debería comenzar por las definiciones sobre el significado de los términos “máquina” y “pensar”.  A.M. Turing, 1947 39
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    Bloque 2: ¿Quéllevo en mi bolsillo? 40 Ya en los años 30 del siglo pasado, Alan Turing [2] realizó el diseño teórico de un aparato mecánico capaz de resolver cualquier problema matemático que pudiera represen- tarse con un algoritmo [3] . Turing diseñó una máquina que daba varios pasos siguiendo un algoritmo: cada paso era un estado en el que se realizaba una operación. En cada estado, la máquina leería símbolos de una cinta y su funcionamiento está determinado totalmente por algo como: “en el estado 23, si el símbolo visto es un 0, escribir un 2, y si el símbolo visto es un 1, cambiar al estado 17; en el estado 17, si el símbolo visto es un 0, escribir un 1 y pasar al estado 8...”. Podemos pensar que se trata de una máquina con muchos pequeños interruptores que pueden estar encendidos o apagados. El encendido se podía representar con un “1” y el apagado con un “0”: una codificación elemental. El número de posibles estados está relacionado con la capacidad de memoria. Así la máquina de Turing podría teóricamente resolver todo tipo de tareas automáticas, y no sólo actuar como una calculadora. Aunque Turing no llegó a construir y probar el diseño, sus investigaciones pronto sirvieron para desarrollar el ordenador Colossus, que descifra- ba automáticamente los mensajes enviados por el ban- do alemán en la Segunda Guerra Mundial. En esencia, un computador es una máquina de Turing construida para imitar los cálculos que podría hacer una persona hábil en este ámbito, pero a mayor velocidad. Turing soñaba con un computador que pudiera imitar el cerebro humano, y tal vez pensar [4] . Este símil per- vive todavía hoy, y condiciona las actuales investigacio- nes en torno a la inteligencia artificial. Como Hobbes y otros filósofos materialistas, Turing consideraba que el pensar es esencialmente computar, y que el número de cálculos realizables depende básicamente de cuán- tos estados incorpora la máquina. Para Turing, un or- denador con una gran memoria funcionaría como un cerebro humano. 2. Alan Turing (1912-1954) fue un matemático inglés, creador de la Máquina universal de Turing. Fue catedrático en la Universidad de Cambridge y criptógrafo bélico en la Segunda Guerra Mundial, donde contribuyó a descifrar la máquina alemana Enigma. 3. Un algoritmo es una serie ordenada de instrucciones o pasos que llevan a la solución de un determi- nado problema. 4. ¿Puede pensar una máquina? A.M. Turing, KRK Ediciones, 2012. Publicación original: “Computing Machinery and Intelligence”, Revista Mind, Vol. LIX, nº236, octubre 1950. Réplica del ordenador Colossus en Museo Nacional de Computación de Bletchley Park. Fuente: Antoine Taveneaux. CC-BY-SA 3.0
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 41 ¿Quées un ordenador personal? Hoy en día, el ordenador o computador personal (PC) [5] es una herramienta de uso coti- diano para millones de personas. Existen ordenadores tremendamente potentes como los que están integrados en el cuadro de navegación de una nave espacial, y otros mucho más sencillos, los PC, pensados para ser utilizados por una sola persona. El ordenador es un sistema complejo formado por varios elementos que están rela- cionados entre sí. La persona que utiliza el ordenador hace un gesto que activa el siste- ma. Internamente, estos elementos se ponen en funcionamiento y se envían impulsos eléctricos entre sí. La mínima expresión de estos impulsos eléctricos es lo que se define como bit; un bit tiene dos valores posibles: 1 (encendido), 0 (apagado). Cuando terminan la tarea que se les ha encomendado, muestran un resultado. En términos de sistemas, un gesto humano es una entrada para el sistema, un estímulo convertido en acción mecánica, y el resultado es la salida del sistema, lo que obtenemos de él. Por ejemplo, el hecho de pulsar una tecla es una entrada, el ordenador la ejecuta y nosotros vemos esa letra en pantalla. El ordenador es un objeto, formado a su vez por pequeñas piezas, que son la parte material del ordenador (hardware, en inglés). Las tareas que realiza el ordenador, basa- das en funciones matemáticas, están escritas en estos elementos: es la parte intangible (el software). 5. PC son las siglas en inglés de personal computer.
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    Bloque 2: ¿Quéllevo en mi bolsillo? 42 2. ¿Qué partes tiene un ordenador personal? Para comprender cómo funciona un ordenador personal, comenzaremos por las piezas que componen la máquina [6] . Son las cualidades físicas de estas piezas las que permiten que el ordenador opere a mayor o menor velocidad, que pueda almacenar mayor o menor cantidad de información. Entre estas piezas, distinguimos aquellos elementos pasivos: la carcasa, generalmente de material metálico (ej. aluminio) o plástico, y otros activos, los bo- tones o interruptores, generalmente de material plástico, que se activan mecánicamente cuando el humano los pulsa. Los elementos que realizan las tareas de cómputo son elec- trónicos: están formados por piezas aún más pequeñas de plástico y metal (cobre, silicio), y funcionan con pequeñas dosis de electricidad. A continuación se describen los elemen- tos más comunes de un ordenador personal, en el orden en que se construye el PC: 6. Para saber más: How Stuff Works: How Pcs work, Artículos online: http://www.howstuffworks.com/ pc.htm y Digital Survival Book: Essential information for getting started with computers, Internet and mobile phones, Tachtical Tecnology Collective, ISBN: 978-93-80765-00-6. Online: http://survival.tachtical- tech.org 1. Carcasa exterior / 2. Placa base / 3. Fuente de alimentación / 4. CPU / 5. Memoria RAM / 6. Disco duro 7. Lector óptico / 8. Tarjeta de vídeo, sonido, etc. / 9. Monitor / 10. Teclado / 11. Ratón / 12. Impresora 13. Escaner / 14. Altavoces
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 43 Carcasaexterior: es una caja metálica coloreada en cuyo interior se ubican todos los demás elementos. El tamaño de la caja está diseñado para el ta- maño de la placa base, lo cual no tiene mayores implicaciones. En el caso de un ordenador portátil, una tablet o un móvil, la carcasa integra también el teclado, el ratón y la pantalla. Fotografía: Leon Brooks. Dominio público. Placa base: es la principal placa de circuitos electrónicos den- tro del ordenador. Todos los elementos internos o externos se conectan entre sí directa o indirectamente a través de esta pla- ca. La placa base tiene incorporada una pieza llamada CMOS, que permite almacenar cierta información limitada mientras el ordenador está apagado, como por ejemplo el reloj del siste- ma [7] . Existen placas base de diferentes tipos y tamaños, siendo las más comunes las ATX o MicroATX. Fotografía: Darkone. CC-BY-SA 2.5 Fuente de alimentación eléctrica: Todos los elementos electrónicos del ordenador funcionan con electricidad. En los ordenadores de sobremesa la fuente de alimenta- ción incorpora un transformador de corriente alterna a corriente continua, que se conecta con un enchufe en la carcasa, y en los ordenadores portátiles se conecta a la batería. Internamente, la fuente de alimentación se co- necta directamente para dar electricidad a la placa base y a algunos elementos como los discos duros y lectores ópticos. Fotografía: Hans Haase. CC-BY-SA 3.0 CPU o Unidad Central de Proceso, contiene el microprocesador, que es el circuito electrónico que hace los cálculos y tareas indicados por el software. Realiza el control tanto del hardware como del software. En cada instante, el micropro- cesador coge un dato que le han pasado como entrada, realiza una tarea (un cálculo) y devuelve un resultado. Cuanta más velocidad de proceso tiene el microprocesador, más rápido funciona el ordenador. La velocidad del microprocesador se mide en Gigahercios (Ghz), es decir, caben mil millones de instantes en un segundo. Las arqui- 7. El reloj del sistema es un elemento importante, ya que muchas de las funciones que realiza el ordenador (especialmente en Internet) registran o necesitan saber la fecha y hora exactas. De hecho, algunos virus informáticos simplemente cambian el reloj del sistema para “volver loco” al ordenador.
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    Bloque 2: ¿Quéllevo en mi bolsillo? 44 tecturas de CPU comunes en ordenadores personales son 32-bit y 64-bit [8] , que se refiere al tamaño más pequeño de información que el microprocesador puede utilizar para sus cálculos. Fotografía: Ahtoxazz. Dominio público Memoria RAM: Es un almacén temporal de los datos que el mi- croprocesador está utilizando para sus cálculos. El tipo de mi- croprocesador y de placa base que lleva el ordenador indican qué cantidad de memoria RAM pueden manejar. La capacidad de almacenamiento de la memoria se mide en Megabytes (MB) o Gigabytes (GB) [9] . Fotografía: Matt Kieffer. CC BY-SA 2.0 Disco duro: Un disco es un aparato que guarda datos mientras no están siendo utilizados. El disco duro guar- da el software del sistema operativo, otros programas de software y archivos personales. Dependiendo de la tecno- logía empleada para conectarse con la placa base, puede seguir el estándar IDE o SATA. La capacidad de almacena- miento de un disco duro se mide en Gigabytes (GB) o en Terabytes (TB). Fotografía: Richard Wheeler. CC-BY-SA 3.0 Lector óptico: Es un aparato que extrae o copia los datos registrados en un disco CD o DVD. El lector tiene una velocidad máxima [10] de acceso al disco CD o DVD, superada la cual el CD podría calentarse excesivamente y explotar.​ Fotografía:Richard Wheeler. CC-BY-SA 3.0 Ventiladores: A medida que funciona el ordena- dor se va calentando, pero el microprocesador y otros elementos pueden soportar una cierta temperatura sin quemarse. Por este motivo, los ordenadores incluyen algún elemento refrige- rador como un pequeño ventilador, cuyo soni- do podemos identificar cuando lo encendemos. Fotografía: Cappie2000. CC-BY-SA 3.0 8. Un microprocesador de 32-bit puede tomar en cada instante un conjunto de bits como este: 1000110 1001110010100010010010101. 9. Un Byte (1 B) son 8 bits. 1KB son 1024 bytes. 1 MB son 1024 KB. 1GB son 1024 MB. 1 TB son 1024 GB. 10. Un CD de audio se reproduce a una velocidad de 150KB por segundo. Esta velocidad se toma como referencia para medir la velocidad de acceso de un lector óptico a los datos que almacena un CD. Si un lector indica una velocidad de 56x, significa que lee a una velocidad de 8400KB (56 x 150KB).
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 45 Tarjetade video y tarjeta de sonido: Contiene un pequeño procesador, que ayuda al CPU a procesar y mostrar material audiovisual. Muchos ordenadores tienen una tarjeta de video integrada en la placa base. Los programas software de edición de video y de simulación de imágenes en 3D requieren gran capacidad en estas tarjetas; para usos cotidianos, una tarjeta integrada es suficiente. Fotografía: Kashichan. Dominio público Tarjeta de red Ethernet y tarjeta inalámbrica WiFi: es un aparato que transmite y recibe datos y de dispositivos. La tarjeta Ethernet se conecta físicamente con un cable a otro dispositivo, y la tarjeta WiFi con- tiene una antena para realizar la comunicación inalámbrica (enviando ondas a frecuencia de 2.4Ghz o 5.8Ghz). Fotografía: Sub. Dominio público. Cables: Todos estos elementos se conectan entre sí mediante cables, ya sea para transmitir datos o energía. Fotografía: Amr Bekhit. Dominio público Existen también piezas de hardware que no están incluidas en la carcasa del ordenador [11] : los periféricos. Aquí encontramos elementos de entrada (mediante los cuales indicamos al ordenador lo que debe hacer) y de salida (mediante los cuales vemos, oímos o sacamos un resultado del ordenador). Los más elementales son el monitor, el teclado y el ratón. Pero también hay impresoras, altavoces, micrófonos, cámaras web y memorias USB, entre otros. Los periféricos se conectan al ordenador a través de lo que llamamos puertos, ya sea di- rectamente o mediante cables: Puertos USB, donde podemos conectar memorias USB, cámara digital, ratón. 11. En cambio los ordenadores portátiles, tablets o móviles incluyen estos elementos en un solo objeto hardware. Cable USB Puerto USB Icono USB
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    Bloque 2: ¿Quéllevo en mi bolsillo? 46 Puertos de red, como Ethernet, que nos permite conectar el ordenador a una red de área local (LAN) y, desde ahí, a Internet. Puertos de video, como VGA, que nos permite conectar la tarjeta de video del ordenador a un monitor o proyector, o el puerto HDMI para conectar tanto video como sonido a un televisor. Puertos de sonido, como los mini-jacks para conectar unos auriculares o un micrófono. Puerto de red Cable de red Cable y puerto HDMI Cable y puerto VGA Cable y puerto de sonido Fotografías: “Cable USB” Andreas Frank. CC BY-SA 2.0; “Puerto USB“ LSDSL. CC BY-SA 2.0; “Icono USB” Cliparts.co. cc-BY-SA 3.0; “Cable de red” David Monniaux. cc-BY-SA 3.0; “Puerto de red” Someone’s Moving Castle. cc-BY-SA 3.0; “Cable y puerto HDMI” D-Kuru. cc-BY-SA 3.0; “Cable VGA” Swift.Hg. cc-BY-SA 3.0; “Puerto VGA“ Duncan Lithgow. Dominio público; “Cable de sonido“ Evan-Amos. Dominio público; “Puerto de sonido“ Bubba73, cc-BY-SA 3.0 Las tablets y los teléfonos móviles actuales son pequeñas réplicas de un ordenador personal en un montaje más compacto. Disponen por tanto de muchos de los ele- mentos citados: carcasa exterior, placa base, CPU, memoria RAM, a lo que se añaden la memoria del teléfono, pantalla táctil con teclado y tarjeta de conexión a la red móvil (3G/4G). En definitiva, los ordenadores son objetos complejos formados a su vez por ele- mentos más pequeños, que a su vez contienen otros más diminutos. A menudo no imaginamos cómo se construyen y cómo llegan a nuestras manos.
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 47 3.Ciclo de vida de un ordenador Basura electrónica Uso Marketing y venta Fabricación de piezas Extracción de materias primas
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    Bloque 2: ¿Quéllevo en mi bolsillo? 48 Millones de ordenadores como el soñado por Turing se fabrican cada año: 315 millo- nes de PCs se vendieron en 2013. Como en otros procesos industriales y económicos, los ingenieros diseñan un modelo y después la cadena de producción de ordenadores consta de varias fases basadas en el trabajo de millones de personas. [12] Extracción de las materias primas de un ordenador Un ordenador personal tiene piezas de vidrio, plástico y puede tener unos 30 meta- les diferentes. De modo que son necesarios millones de pequeñas cantidades de metales como aluminio, cobre, silicio, paladio, cobalto, galio, plomo, tántalo, plata u oro. Los plás- ticos se fabrican mediante procesos químicos utilizando como materia prima el petróleo. Los metales son materias primas que se obtienen en extracciones mineras. En la fabricación de ordenadores, las empresas competentes han intentado bajar el precio de los ordenadores reduciendo el coste de fabricación. Un ejemplo de las gra- ves consecuencias que esto ha llegado a tener es la extracción del coltán, un mineral con propiedades de superconductor, que soporta bien temperaturas muy altas, resistente a la corrosión y una capacidad especial para almacenar cargas eléctricas y liberarlas cuando es necesario. Ésta es precisamente la función de los condensadores electrolíticos, presentes 12. Para saber más... Laistoria de la electrónica (vídeo), título original The Story of Electronics (V.O.S.), creado por The Story of Electronics y la coalición Electronics Take Back. Disponible online en: http://storyo- fstuff.org/movies/story-of-electronics/ Minas de coltán en Rubaya (República Democrática del Congo) Fuente: MONUSCO Photos .CC-BY-SA 2.0.
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 49 enla placa base y en otros muchos elementos del ordenador. La República Democrática del Congo posee el 80% de las reservas mundiales estimadas de coltán, un mineral óxido compuesto de tántalo y niobio. Al Congo le sigue Brasil con el 10% de las reservas, y otros países como Canadá o Sierra Leona en porcentajes menores. En 2001, la ONU denunció que la explotación minera en el Congo por el coltán y su exportación ilegal estaban llevan- do a un saqueo armado de la zona, que registró cerca de 6 millones de muertos, y a la ex- plotación de los trabajadores mineros en condiciones abusivas. Esta realidad se mantiene todavía hoy [13] , aunque la demanda de coltán se ha reducido en los últimos años, sustitui- do por condensadores cerámicos, de grafeno o sólidos de aluminio, ahora más baratos. Proceso de fabricación Las empresas que fabrican hardware para ordenadores, tablets o móviles, cuentan con ingenieros que realizan los diseños de sus circuitos y aparatos. Para proteger su com- petitividad en el mercado y sus posibilida- des de lucro, la mayoría de empresas man- tienen sus diseños en secreto. A pesar de que se nutren de ideas y conocimiento muy diverso, consideran que estos diseños son su propiedad y los protegen con patentes y licencias privativas. La fabricación de ordenadores es un pro- ceso complejo, que ninguna empresa realiza en su totalidad. Es decir, hay em- presas que fabrican algunos elementos de hardware y empresas que construyen los ordenadores a partir de estas piezas. General- mente conocemos apenas los nombres de algunas de las empresas que realizan el mon- taje final: Lenovo, Hewlett Packard, Dell y Acer, venden la mitad de la cifra total. Lenovo es una empresa china, aunque también otras empresas estadounidenses como Dell tienen fábricas en este país. Intel y AMD fabrican microprocesadores. Gigabyte y ASUS, con sede en Taiwan, fabrican placas base. Kingston fabrica memorias RAM. NVIDIA fabrica tarjetas de video. El trabajo en las cadenas de producción de estas fábricas consiste en efectuar tareas de montaje, soldadura, evaluación y otras funciones relacionadas con el control de la calidad 13. A pesar de que el 29 de noviembre de 2010 el Consejo de Seguridad de las Naciones Unidas aprobó la resolución 1952 que insta a sus miembros a exigir que se certifique el origen del coltán que adquieran. Fábrica de componentes electrónicos en la ciudad de Shenzhen (China) Fuente: Steve Jurvetson. CC-BY 2.0
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    Bloque 2: ¿Quéllevo en mi bolsillo? 50 de los componentes. Se trata de procesos que se deben efectuar con rapidez y que son extremadamente repetitivos, con ciclos que oscilan entre los dos y los 32 movimientos por minuto. El personal debe cumplir con un volumen específico de trabajo que deter- mina lo que debe producir cada equipo por minuto, día y semana. En 2013 un informe de DanWatch reveló la existencia de explotación y graves vulneraciones de la legislación laboral china, las convenciones internacionales y los derechos humanos en las cuatro fá- bricas proveedoras de Dell establecidas en las provincias de Guangdong y Jiangsu (Chi- na). En periodos de puntas de trabajo las jornadas llegan a 73 horas semanales o a 30 jornadas consecutivas sin descanso. En el sector de la fabricación electrónica el concepto de periodos de puntas es habitual: son épocas en que se obliga a aumentar mucho la producción por ejemplo a raíz del lanzamiento de un nuevo producto. Estos periodos pue- den durar de dos a siete meses [14] . Marketing y venta En pocas ocasiones tienen estas empresas puntos de venta directa, sino que distribuyen y almacenan los ordenadores y periféricos en empresas intermediarias. Existen lugares de venta al por mayor, que luego venden a pequeños comercios. Es frecuente encontrar grandes almacenes de venta de tecnología y electrónica básica, tales como Media Markt o FNAC. Generalmente, estos son los lugares y empresas que conocemos, y a los cuales nos dirigimos para comprar un ordenador personal. Quien compra un ordenador lo hace con un propósito, de manera que estudiará los elementos que componen el ordenador según sus necesidades, ajustando el hardware al software que pretende utilizar. En esta última fase de ventas, los grandes almacenes y los fabricantes de marcas co- nocidas, se esfuerzan por dar a conocer sus productos: entonces entra en juego el marketing. Las estrategias de marketing buscan atraer a las personas a comprar ordenadores. Tradicionalmente, esto se ha logrado porque las empresas presentaban productos que satisfacían las necesidades de esas personas. Sin embargo, cuando las empresas buscan maximizar sus bene- ficios, el marketing se transforma en una 14. Para saber más... Electrónica Low Cost, informe elaborado por Dan Watch y China Labour Watch con la colaboración de Setem Catalunya. Noviembre 2013. Online: http://www.setem.org/media/pdfs/ Informe_Electronica_low_cost_CAST.pdf Video: http://youtu.be/aXhwVjkVfo8 Anuncio de la empresa Apple. Fuente: blog.ccidnet.com.
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 51 formade conquistar el deseo de las personas por comprar cosas aunque no las necesiten. Un ejemplo conocido de esto es la empresa estadounidense Apple, que fundamenta gran parte de sus ventas en el diseño de ordenadores como objetos que cautivan los sentidos: belleza, luminosidad y brillo a la vista, suavidad y levedad al tacto, sonido de buena calidad. Es fácil ver que esto no guarda relación directa con la calidad del hardware del ordenador, y sin embargo, son cualidades destacadas a través de la publicidad y que llegan a imponer- se como modas o estatus social. El uso que hacemos de los ordenadores como consumidores Cuando ya disponemos de un ordenador, nos preguntamos cómo cuidarlo físicamente. Los elementos electrónicos son sensibles a la acumulación de polvo (que dificulta disipar el calor), humedad (que puede condensarse y oxidar algunos metales), exposición a altas temperaturas (que puede quemar los circuitos): es preferible mantenerlo en un lugar fresco y seco. Aunque su apariencia exterior sea robusta, el ordenador tiene poca protección frente a golpes o caídas, ya que la carcasa es una sencilla estructura de metal sin amortiguación o acolchado. Es decir, un golpe en una esquina, reverbera en todas las piezas de forma simi- lar. Las pantallas son delicadas ya que un arañazo o pequeño golpe con un objeto punzan- te puede iniciar una grieta que se irá abriendo hasta atravesar la pantalla de lado a lado. El ordenador se enciende generalmente utilizando el botón de encendido, pero apagarlo suavemente es crucial para mantener el hardware en buen estado; esto implica entre otras cosas: no dejar que se agote la batería por completo mientras está encendido, utili- zar una protección eléctrica si la red eléctrica local es inestable o tiene picos de tensión, y apagar el ordenador mediante el software sin utilizar el interruptor de encendido. Entonces, ¿cuánto dura un ordenador? La carcasa, el teclado y otros elementos pasivos del ordenador tienen una duración amplia, dado que apenas sufren desgaste o corrosión. Los elementos más delicados son los circuitos electrónicos que se encuentran en la placa base, el disco duro o el lector de discos extraíbles (CD/DVD). Algunos metales que los com- ponen pueden desgastarse y, rara vez, oxidarse. Entonces, el ordenador o alguna de sus piezas deja de funcionar. Sin embargo, la causa más frecuente para deshacerse de un ordenador no es su du- rabilidad física, sino la incompatibilidad con nuevos elementos de hardware o software más modernos que no están preparados para conectarse con él, y entonces el ordenador queda obsoleto. También es frecuente el deseo de obtener sencillamente un ordena- dor más nuevo, con más capacidad y más rápido, sin considerar realmente la necesidad
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    Bloque 2: ¿Quéllevo en mi bolsillo? 52 real de estas características. Estas causas pueden entenderse con un ejemplo. Imaginemos una empresa que fabrica discos duros. Esta empresa ha fabricado millones de estos aparatos en los últimos años, de modo que millones de personas disponen ya de un disco duro en su ordenador. En- tonces, la necesidad de mercado que esta empresa cubría ya está satisfecha. Tiene esta empresa varias opciones: cerrar la empresa; utilizar su conocimiento y experiencia para fabricar otra cosa; o seguir fabricando discos duros. Pongamos que el equipo directivo de la empresa decide no cerrar para mantener a su plantilla, y que considera que fabricar algo distinto supondría numerosos y costosos cam- bios en la cadena de producción. Decide entonces seguir fabricando discos duros y ven- derlos a las mismas personas que ya son sus clientes. Tal vez estas personas reconsideren su postura, y vean necesario comprar o renovar sus discos duros por otros más grandes y rápidos. La empresa decide invitar a sus clientes a esta nueva perspectiva a través de una cuidada estrategia de marketing y publicidad. Adicionalmente, la empresa decide limitar el tiempo de vida de los discos duros para que dejen de funcionar en un periodo no de- masiado corto (la legislación obliga a un periodo mínimo de garantía) o bien fabrican otro producto que deje obsoleto el anterior (ej. duplica la capacidad de almacenamiento). Es lo que se ha llamado obsolescencia programada [15] , una suerte de fecha de caducidad. De este modo, la empresa se asegura de que el momento de comprar un nuevo disco duro llegará pronto para sus clientes, y de ese modo, seguirá registrando ventas y beneficios económicos. ¿Qué sucede con los ordenadores que desechamos? La basura electrónica Cada año se generan más de 50 millones de toneladas de basura electrónica. En mu- chas ciudades, existen puntos de reciclaje de basura electrónica. En este apartado inclui- ríamos todos elementos del ordenador. La correspondiente empresa especializada en reciclaje someterá los ordenadores a diversos procesos de separación de piezas para re- cuperar los elementos que pueden ser reutilizados en otras máquinas, prestando especial atención a recuperar los metales preciosos (oro, plata y platino) y otros metales raros para venderlos más adelante. Sin embargo, muchos ordenadores usados son enviados a otros lugares, a veces en forma de donación, y entonces este proceso lo llevan a cabo personas que buscan ganarse la vida en China, Ghana, Colombia y otros países donde existen grandes vertederos de basura 15. Para saber más... Comprar, tirar, comprar. Documental RTVE 2013. Online: http://www.rtve.es/ alacarta/videos/el-documental/documental-comprar-tirar-comprar/1382261/
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 53 electrónica.En el vertedero de Agbogbloshie, un barrio a las afueras de Accra (Ghana) [16] unos tres mil jóvenes buscan en la basura exponiéndose a materiales como el cadmio o el plomo, que provoca cáncer o enfermedades respiratorias. En la localidad de Guiyu, en la provincia china de Cantón, existe un vertedero en el que trabajan 190 mil personas y sus residuos ya han contaminado toda el agua en 50 kilómetros a la redonda. 16. Para saber más... Documental sobre vertedero electrónico en Accra, Ghana: https://www.youtube.com/ watch?v=zUphXGRnpsE#t=23 Niños separan piezas de los monitores para obtener el metal en el vertedero de Agbogbloshie. Fotografía : © Andrew McConnell. www.andrewmcconnell.com
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    Bloque 2: ¿Quéllevo en mi bolsillo? 54 Experiencias Hardware libre y comercio justo Desde los años 70 existen experien- cias que han buscado construir la electrónica desde la base, no sólo consumirla. Algunas de las más re- cientes incluyen iniciativas motivadas por el hardware libre: circuitos electró- nicos cuyos diseños, planos y lenguaje de programación son publicados para que cualquier persona pueda adap- tarlos y trabajar sobre ellos. Es el caso de Arduino [1] , una placa electrónica con microprocesador con el que se han realizado proyectos muy diversos como la construcción de im- presoras 3D, pequeños ordenadores o sistemas de riego automático. Otras iniciativas van más allá de las licencias y han buscado romper la cadena de producción que genera puestos de trabajo en condiciones cercanas a la esclavitud. Es el caso del proyecto Fairphone [2] , que exige con- diciones en el proceso de extracción de minerales y la fabricación de com- ponentes para este teléfono móvil. 1. Vídeo-documental sobre el proyecto Arduino: http://vimeo.com/18390711 2. Sitio web del proyecto Fairphone: http://www.fairphone.com Placa Arduino Fotografía: Nicholas Zambetti. cc-BY-SA 3.0 Teléfono Fairphone Fotografía: Sandra Fauconnier: CC-BY-SA 3.0
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 55 4.La tecnología como medio, la persona como fin La materia, el hardware que compone el ordenador, nos da pistas acerca de sus potencia- lidades. Los elementos que lo componen y las funciones que éste puede realizar son muy potentes para el cálculo, dada la gran velocidad a la que puede realizar estos procesos. Los ordenadores actuales pueden almacenar un número enorme de instrucciones y datos ya que tienen capacidad para ello. De manera inmediata, podemos imaginarnos utilizando el ordenador para mantener un cierto orden, para planificar, para registrar datos. Es decir, nos sirve de muleta en lo operativo, lo calculable, lo mecánico de nuestros pensa- mientos y acciones. Todo lo que hace el ordenador son instrucciones que previamente una persona, un pro- gramador, ha escrito siguiendo un algoritmo. Si queremos ir más lejos, puede también registrar instrucciones que yo le indico al usarlo (palabras que escribo mediante el teclado, fotografías que almaceno en el disco duro, páginas que visito en Internet) y utilizar lue- go estos datos para realizar operaciones. Esto es lo que se llama aprendizaje máquina, como el propio Turing lo definió: un aprendizaje por imitación y repetición. En el ejemplo anterior, el aprendizaje máquina permite a un ordenador registrar millones de poemas, escoger versos que incluyen una misma palabra (por ejemplo, “sol”) y construir un poema mezclando doce de esas frases. Imitar y repetir. El resultado difícilmente podría ser bello y el proceso tiene muy poco que ver con el original. Esto se debe a que la capacidad para la lírica no se basa en funciones computables, mientras que el ejemplo más conocido del gran potencial de las máquinas, el ajedrez, sí lo es. Éste es el fundamento de las actuales investigaciones sobre inteligencia artificial, aplicada a la creación de robots. Pero hay ciertas acciones que el ordenador no puede realizar. Siguiendo con el ejemplo de la lírica, podemos utilizar el ordenador para escribir una poesía. Hay una persona que se inspira, que escudriña su sensibilidad, que mira el mundo, que recuerda, que imagina, y con todo ello crea un poema. Luego esa persona puede escribir la poesía en el ordenador y lograr una página con líneas de simetría y paralelismo muy precisas, utilizando letras uniformes y bien legibles; y esa página se puede copiar y enviar a cualquier parte del mun- do para que otras personas la lean. La escritura contiene un acto mecánico en tanto una mano mueve un lápiz sobre una hoja; exactamente eso tradujeron la imprenta y la máqui- na de escribir en sus respectivos momentos de la historia. El ordenador hace lo mismo, pero con una traducción: pasar del acto mecánico a la función matemática. De modo que nuestro pensar, el pensar humano, cuenta consigo mismo y con sus iguales para seguir existiendo y para humanizarnos. Sólo las personas podemos desarrollar ca- pacidades de creatividad, criterio y conciencia, pero también de escucha, de diálogo, de amor. Mientras tanto, podemos utilizar los ordenadores como apoyo en tareas concretas, operativas. Pero la vida no son sólo tareas. Si mucho de lo que hacemos al cabo del día es con un ordenador, ¿qué dejamos de lado en la vida?
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    Bloque 2: ¿Quéllevo en mi bolsillo? 56 Existen múltiples ejemplos de personas que exploran actitudes y formas de vida que de- sean salir del consumismo de las tecnologías, de la inmediatez de la eficiencia o del apego de lo material, apostando por renunciar a ciertas comodidades. Es lo que generalmente entendemos por austeridad. Ante lo que el consumismo pretende llenar, logramos esca- par cuando prescindimos de ello. Es un primer paso, aunque en ocasiones difícil de mante- ner sin plantearnos cómo llenar de nuevo ese vacío. Las personas anhelamos, buscamos y perseguimos a lo largo de la vida un sentido que nos aporte una base de felicidad. Pode- mos entender que vivimos una realidad material, operativa, pero no como eje exclusivo de la vida. La búsqueda de sentido es el dinamismo más profundo que mueve a la persona, y esto nos abre a una dimensión existencial que da profundidad a la opción por la austeri- dad. Una felicidad realista y razonable integra momentos buenos y malos, situaciones de calma y de conflicto, experiencias de limitación y de creatividad. La felicidad depende en buena medida de desarrollar con seriedad y alegría esas capacidades que nos humanizan y que ya están en nuestra propia naturaleza. Para terminar, compartimos un fragmento del inicio de la obra Walden, de Henry David Thoureau, considerado referente en este tema. Si contrastamos este mensaje de austeri- dad con lo que hemos visto sobre el hardware, podremos hacer un ejercicio interesante para ampliar esta última reflexión.
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 57 Texto Heviajado bastante por Concord; y en todas partes, en tiendas, oficinas y cam- pos, los habitantes me han parecido estar haciendo penitencia en mil formas extraordinarias. Los doce trabajos de Hércules eran insignificantes compara- dos con los que mis vecinos se han empeñado en realizar; porque aquellos eran solamente doce y tenían un fin, pero yo nunca he podido ver que estos hombres hayan matado o capturado algún monstruo o terminado una labor. No tienen un amigo como Yolas que queme la raíz de la cabeza de la hidra con un hierro candente, sino que tan pronto como una cabeza es aplastada, dos más surgen. Pero los hombres trabajan bajo la influencia de un error. La parte mejor del hombre muy pronto es arada para abono de la tierra. Por un aparente desti- no comúnmente llamado necesidad, los hombres se dedican, según cuenta un viejo libro, a acumular tesoros que la polilla y la herrumbre echarán a perder y que los ladrones entrarán a robar. Esta es la vida de un tonto, como compren- derán los hombres cuando lleguen al final de ella, si no lo hacen antes. Hasta en este país relativamente libre, la mayoría de los hombres, por mera ignorancia y error, están tan preocupados con los artificiales cuidados e inne- cesarios trabajos rudos de la vida, que no pueden cobrar sus mejores frutos. Sus dedos, de tanto trabajar, son demasiado torpes, y tiemblan demasiado. Realmente el jornalero no tiene tiempo libre para vivir con verdadera integri- dad todos los días; no le es permitido mantener las relaciones más viriles con los hombres, porque su trabajo sería despreciado en el mercado. No tiene tiempo de ser otra cosa que una máquina. ¿Cómo va a recordar bien su ignorancia —según requiere su crecimiento— quien tiene que usar sus co- nocimientos tan a menudo? Algunas veces, deberíamos alimentarlo y vestirlo gratuitamente y abastecerlo con nuestros licores antes de juzgarlo. Las mejores cualidades de nuestra naturaleza, al igual que la lozanía de las frutas, solamen- te pueden ser conservadas por las manipulaciones más delicadas. Sin embargo, ni unos a otros, ni a nosotros mismos, nos tratamos con esa dulzura. [...] Texto extraído de la obra Walden o la vida en los bosques, de H. D. Thoureau Walden
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    58 HISTORIA ¿QUÉ PARTESTIENE? CICLO DE VIDA LA TECNOLOGÍA COMO MEDIO, LA PERSONA COMO FIN HECHOS -Siglo XIX: Babbage construyó una máquina capaz de cálculos com- plejos. -Siglo XX (años 30): Alan Turing realizó el diseño teórico de un aparato mecánico capaz de resol- ver cualquier problema matemático que pudiera representarse con un al- goritmo. Sus investigaciones sir- vieron para desarrollar el ordenador Colossus. -Hoy en día, el ordena- dor es una herramienta de uso cotidiano para millones de personas. Se trata de un sistema complejo formado por varios elementos que están relacionados en- tre sí. -El ordenador está forma- do por diferentes piezas: la parte material (hard- ware); la parte intangi- ble (software). -Entre estas piezas, dis- tinguimos los elementos pasivos y otros activos. -Carcasa exterior, placa base, fuente de alimen- tación eléctrica, CPU, memoria RAM, discos, lector óptico, ventilado- res, tarjeta de video y tarjeta de sonido, tarje- ta de red Ethernet y tar- jeta inalámbrica WiFi, cables. -Periféricos (monitor, te- clado y ratón) conectados al ordenador a través de los puertos (USB, de red, de video, de sonido). -Extracción de las mate- rias primas: vidrio, plás- tico y unos 30 metales diferentes. -Proceso de fabricación: es un proceso que ningu- na empresa realiza en su totalidad. Este mercado se sostiene principalmen- te con trabajo esclavo. -Marketing y venta: a través de empresas inter- mediarias. -Consumo: la causa más frecuente para deshacer- se de un ordenador es la incompatibilidad (obso- lescencia programada). -La basura electrónica: Cada año se generan más de 50 millones de tonela- das de residuos contami- nantes. -El ordenador nos sirve de muleta en lo operativo, lo cal- culable, lo mecánico de nuestros pensa- mientos y acciones. Hay muchas acciones que el ordenador no puede realizar: Sólo las personas podemos desarro- llar capacidades de creatividad, criterio, conciencia, escucha, diálogo, amor, etc. -Cada año consumi- mos más este tipo de tecnologías. El con- sumismo, el apego por lo material, mar- ca nuestra forma de estar en el mundo. ANÁLISIS Turing soñaba con un computador que pudiera imitar el cerebro huma- no, y tal vez pensar. Este símil pervive toda- vía hoy, y condiciona las actuales investigaciones en torno a la inteligencia artificial. Los ordenadores son objetos complejos for- mados a su vez por ele- mentos más pequeños, que a su vez contienen otros más diminutos. A menudo no imaginamos como se construyen y como llegan a nuestras manos. Las empresas han in- tentado bajar el precio de los ordenadores re- duciendo el coste de fa- bricación y extracción de materias primas. Esto supone la explota- ción de millones de per- sonas que intervienen en estos procesos. Nuestro consumo con- tribuye a la explotación tanto de la persona como de las materias primas. Podemos entender que vivimos una reali- dad material, operati- va, pero no como eje exclusivo de la vida. La búsqueda de sen- tido es el dinamismo más profundo que mueve a la persona, y esto nos abre a una dimensión existencial que da profundidad a la opción por la aus- teridad. ACTUAR Existen múltiples ejemplos de personas que exploran actitudes y formas de vida que desean salir del con- sumismo, desean caminar hacia la austeridad. *Lectura para profundizar: El hombre en busca de sentido, Victor Frankl, Ed. Herder. Bloque 2: ¿Qué llevo en mi bolsillo? Cuadro resumen: El ordenador personal
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 59 5.Una propuesta práctica Una dinámica para descubrir Proponemos aventurarnos en un pequeño gran reto: abrir y desmontar las piezas de un elemento que forma parte de nuestra vida cotidiana, un ordenador personal de sobre- mesa. Aquel que está compuesto de una torre, un monitor, un teclado, un ratón y sus cables, todos ellos separados para facilitar su identificación. Como herramienta para la manipulación necesitaremos tan solo un destornillador de estrella. Podremos realizar las anotaciones necesarias durante el proceso o documentarlo con fotografías o vídeo, si esto nos puede servir de apoyo para la fase final. Intentaremos identificar al menos los elementos del ordenador mencionados en el se- gundo apartado de este capítulo. Una vez identificados y etiquetados los componentes, colocaremos de nuevo cada uno en su lugar, conectaremos el ordenador y lo encendere- mos para comprobar que funciona normalmente. Si esto no sucede en el primer intento, revisaremos los pasos dados y lo intentaremos de nuevo. Al finalizar el trabajo, reserva un momento a reflexionar qué te ha aportado esta experiencia. Práctica de desmontaje de ordenadores, Taller de Educación Digital Crítica en Medialab-Prado. Fuente: Elaboración propia, CC-BY-SA 4.0
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    Bloque 2: ¿Quéllevo en mi bolsillo? 60 Un acercamiento profundo al tema Después de una primera lectura y de experimentar con la dinámica de descubrimiento, regresamos de nuevo al capítulo para tratar de comprender con mayor profundidad sus implicaciones. Podemos hacer una segunda lectura anotando las siguientescuestiones: 1. Dudas. 2. Acuerdos y desacuerdos con lo planteado en el texto, argumentando en cada caso. 3. Dos o tres ideas fundamentales del texto. Es posible que encontremos conceptos, argumentos o experiencias mencionadas en el texto que pueden ampliarse: empezando por las referencias incluidas a pie de página y continuando con preguntar a personas de tu entorno, investigar y buscar referencias en este tema. Un compromiso de transformación Te invitamos pensar un pequeño compromiso de acción, algo tan pequeño que puedas realizar esta misma semana, como puede ser compartir esta reflexión con alguien de tu entorno. Una dinámica adicional para este tema puede ser visualización de los vídeo-documentales anotados a lo largo del capítulo, desde esta perspectiva de la tecnología como objeto en diálogo con la cuestión de la austeridad.
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    62 Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar?
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    63 La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 63 Vemosdibujos, letras y colores en la pantalla. Son la pun- ta de un iceberg, con millones de líneas de código bajo la superficie. Personas que escriben programas que hacen cosas con datos, con nuestra voz, con nuestras fotografías. Hay algo inmaterial o intangible en todo eso que sucede dentro de la máquina. Como en nosotros también hay algo inmaterial, aunque muy distinto. Buscaremos conocer qué tareas consiguen realizar estos programas, y reflexionar acerca de la necesidad humana, vital, a la responden. Bloque 3 ¿Qué lo hace funcionar?
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    64 Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar?
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales 65 Alfabetización digital crítica 3.El sistema operativo Objetivos: • Comprender qué hace el software más fundamental de un ordenador, quién lo escribe y cómo se comercializa. • Reflexionar sobre el uso de esta herramienta como extensión de nuestra mente. 1. Introducción El sistema operativo es la pieza angular del software. Con un sistema operativo se pue- den hacer muchas cosas; sin él, ni siquiera es posible encender un ordenador. El sistema operativo tiene escritas las tareas esenciales que el ordenador puede realizar. A se- mejanza de la máquina de Turing, los ordenadores están fabricados para poder realizar cálculos y funciones matemáticas. Al igual que sucede al resolver un problema complejo de cálculo, las matemáticas expresan el problema y su solución con una lógica (una serie de funciones y ecuaciones) en lenguaje matemático, que utiliza unos símbolos determi- nados. Con esta herencia, los programas informáticos también llamados software, tienen escritas las tareas necesarias para hacer funcionar el ordenador. Los primeros ordenadores personales se construyeron en la década de 1970. La empresa es- tadounidense IBM diseñó y fabricó un ordenador que podía realizar tareas escritas en un có- digo que las máquinas interpretaban como instrucciones, y comenzó a vender ordenadores con el sistema operativo MS-DOS instalado en su disco duro. MS-DOS fue el primer sistema operativo que comercializó la empresa Microsoft, recientemente fundada por Bill Gates [1] , quien compró DOS a una pareja de programadores, cambió el nombre del producto a MS- DOS y a través de sus contactos logró el acuerdo estrella con IBM. Desde entonces, es casi im- posible comprar un ordenador que no tenga un sistema operativo de Microsoft ya instalado. 1. Bill Gates (Estados Unidos, 1955) es la persona que acumula la mayor cantidad de dinero del mundo en octubre de 2014, según la lista Bloomberg de multimillonarios.  Decidí estudiar la manera en que un programador podría hacer algo por el bien común. La primera cosa necesaria era crear un sistema operativo, el software crucial para empezar a utilizar un ordenador.  Richard Stallman, 1983
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    Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? 66 Este sistema operativo encendía y apagaba el ordena- dor, controlaba la memoria, el procesador, el teclado y la pantalla. Sin embargo, lo que mostraba en pan- talla era una imagen de fondo negro con líneas para escribir instrucciones. De este modo, la persona que utilizaba un ordenador con MS-DOS tenía que cono- cer instrucciones informáticas para indicar al ordena- dor las tareas a realizar. En 1983, la empresa Apple fundada por Steve Jobs [2] dio un salto y fabricó un ordenador pensado para que puedan utilizarlo personas con poca experiencia en informática: un sistema operativo con un interfaz gráfica de usuario (ventanas, iconos, dibujos), a lo que añade una pieza hardware clave: el ratón. 2. Steve Jobs (Estados Unidos, 1955-2011) fue pionero de la industria informática centrada en el di- seño y estratega del desarrollo lucrativo de los productos de Apple, empresa que él mismo fundó. Una usuaria utilizando MS-DOS Fuente: methodshop.com. CC BY-SA 2.0 Interfaz Gráfica de Usuario del sistema operativo de Apple en el año 1984 Fuente: methodshop.com. CC BY-SA 2.0
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 67 Licencias:propiedad o bien común Las empresas fundadas por Bill Gates y Steve Jobs crearon software para manejar los or- denadores, y protegieron este código con derechos de propiedad intelectual, de manera que la ley impide a cualquier otra persona u organización compartir, copiar, distribuir o vender este software. Gates y Jobs se hicieron millonarios gracias a esta protección y a los acuerdos comerciales de sus empresas. En esa misma época, Richard Stallman [3] trabajaba como programador en un proyecto del Masachussets Institute of Technology (MIT) y una empresa ofreció contratos con confiden- cialidad a la mayoría de trabajadores del proyecto. El grupo en el que Stallman trabajaba no pudo continuar, y él se enfrentó a un dilema moral: trabajar como programador confiden- cial y ganar mucho dinero, o no hacerlo. No hacerlo contemplaba tirar la toalla y abandonar el mundo de los ordenadores, o buscar una nueva fórmula y estudiar si podría utilizar su experiencia informática para contribuir al bien común. Stallman se decantó por esta última opción, en 1984 dejó su puesto en el MIT y comenzó el desarrollo de lo que siete años más tarde sería el sistema operativo GNU Linux, basado en software libre. El software libre es un programa que cualquier persona puede utilizar, modificar, redistribuir o vender [4] . Estas tres personas son las caras visibles del nacimiento de los sistemas operativos que tienen la mayor parte de ordenadores personales actuales: Microsoft Windows, MacOS de Apple y GNU Linux [5] . Dado que Linux es software libre, existe gran variedad de distribu- ciones (adaptaciones) realizadas por diferentes empresas u organizaciones como Ubuntu, Debian, Fedora o Android. En este capítulo veremos qué hace un sistema operativo, cómo son diseñados y cómo nos relacionamos con estos programas. 3. Richard Stallman (EEUU, 1953) es programador reconocido por crear un marco de referencia moral, político y legal para el movimiento del Software Libre. 4. Para saber más léase: Software libre para una sociedad libre, R. Stallman, Ed. Traficantes de Sue- ños, 2004. 5. Acerca del origen de estos sistemas operativos, véase la película: Piratas de Silicon Valley, Mar- tyn Burke, EEUU, 1999. Bill Gates Steve Jobs Richard Stallman Fotografías: “Bill Gates” World Economic Forum, CC BY-SA 2.0; “Steve Jobs“ Segagman. CC BY-SA 2.0; “Richard Stallman“ Wikipedia. CC BY-SA 2.0
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    Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? 68 2. ¿Qué hace un sistema operativo? Ya sea en el proceso de fabricación del ordenador o posteriormente, hay un momento en el que se instala el sistema operativo: se copia en el disco duro del ordenador. Este sistema operativo corresponde a una versión concreta en el momento de la instalación; la versión se indica con un número o un nombre, por ejemplo, Windows XP o Windows 7, MacOS 10.6, Linux Ubuntu 13.04 o Android 4.0. Cuando encendemos el ordenador, la placa base enciende el disco duro y lee las primeras instrucciones que están registradas: el cargador de arranque del sistema operativo. A par- tir de este momento, el sistema operativo hace esencialmente cuatro cosas: 1. Controla el hardware del ordenador: el procesador, la memoria, el disco duro, el teclado, la pantalla, otros periféricos y la batería, en el caso de ordenadores portátiles. 2. Traduce al hardware las instrucciones necesarias para que otros programas es- pecíficos puedan funcionar: el software que llamamos aplicaciones (que incluye por ejemplo el navegador web, programas ofimáticos). 3. Muestra una Interfaz Gráfica de Usuario [6] (añadir pantallazo de PC y móvil) que son los dibujos y textos que vemos en pantalla: ventanas, botones, flechas, iconos, cursor. Cuando pul- samos sobre estos dibujos, el sistema operativo traduce nuestros gestos en instrucciones para el hardware. Por ejemplo, al pulsar el icono de apagado el sistema operativo envía las instruc- ciones para cierre de todos los progra- mas y apagado del hardware. 4. Gestiona las cuentas de usuarios, esto es, cómo diferentes personas pueden utilizar ese sistema operativo. Los ordena- dores personales están diseñados para que los utilice una persona a la vez, sin embar- go, pueden definirse varios usuarios en un mismo sistema. Siempre existe el usuario administrador, que tiene permisos para ver y controlar cosas relativas a las funciones básicas del sistema operativo. Además, hay al menos un usuario convencional que sólo puede utilizar aplicaciones básicas que no implican riesgos al sistema. 6. También llamado GUI, por sus siglas en inglés Graphical User Interface. Inferfaz Gráfica de Usuario de un sistema Android
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 69 ¿Multi-tarea? Aparentementelos sistemas operativos actuales realizan varias tareas a la vez. Para ello, ordenan las instrucciones necesarias y las copian en la memoria RAM, que a su vez las introduce de una en una en el procesador o CPU. Tenemos la sensación de que todo se realiza al mismo tiempo, pero todo entra por la misma puerta, mientras la sensación viene porque los procesadores actuales son muy rápidos y pueden procesar millones de estas mini-instrucciones por segundo. Estas instrucciones son muy diversas ya que combinan las funciones que el usuario or- dena utilizando el teclado o la Interfaz Gráfica de Usuario y otras instrucciones internas que se repiten periódicamente, como por ejemplo refrescar la imagen en pantalla, leer la memoria RAM o mantener la conexión a Internet. Entender esto significa que cuando el ordenador va lento por ejemplo para abrir una ventana, y nos mostramos impacientes pin- chando veinte veces o abriendo otras cosas “mientras tanto”, no sólo no avanzamos sino todo lo contrario: sobrecargamos el procesador de instrucciones por realizar, y se vuelve aún más lento. En estas ocasiones, es mejor dejarlo tranquilo y salir a dar un paseo. Algunos elementos fundamentales que se encuentran en todos los sistemas operati- vos, sean Windows, MacOS o Linux, son: • Menú de Inicio: contiene un listado de los programas instalados en el ordena- dor y de los discos de almacenamien- to (disco duro, unidad CD/DVD, disco USB), y opciones de apagado (apagar, suspender o reiniciar). • Panel de control o ajustes: contiene la configuración de elementos hardware del ordenador (pantalla, teclado, ratón, sonido, impresora), de conexiones de red para acceso a Internet, la apariencia visual de la Interfaz Gráfica de Usuario (fondo de escritorio, colores y tamaños de ventanas y texto, salvapantallas), fecha y hora del sistema, gestión de cuentas de usuario. • Explorador de archivos y carpetas: muestra en una ventana los archivos almace- nados en el disco duro o en otros discos. Estos archivos son documentos, imágenes, vídeos o canciones en formato digital; el sistema operativo y otros programas distin- guen unos archivos de otros mediante la extensión final, es decir, si el nombre del archivo acaba en pdf es un documento, si acaba en jpg es una imagen, si acaba en mov Menú de inicio de un sistema Ubuntu-Linux
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    Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? 70 es un video y si acaba en mp3 es una canción. A su vez, el sistema operativo permite ordenar los archivos de mane- ra jerárquica en contenedores que lla- mamos carpetas. • Actualización de software: después de que el sistema operativo haya sido instalado, es frecuente encontrar publi- caciones de mejoras de software que amplían las funciones iniciales o bien incluyen pequeños parches de seguri- dad, que previenen de ataques infor- máticos como virus o malware. El sistema operativo nos permitirá instalar también otros programas, como los editores de texto, música o video, los navegadores web. A partir de un disco CD/DVD o de un fichero descargado en el ordenador, podremos copiar estos programas en el disco duro del or- denador y el sistema operativo gestionará abrir las ventanas correspondientes o leer del teclado [7] . 7. Para saber más... How stuff works: how operating systems work. Artículo online: http://www.hows- tuffworks.com/operating-system.htm Explorador de archivos en un sistema Windows
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 71 3.Ciclo de vida de un sistema operativo Todo ordenador personal necesita un sistema operativo para funcionar. De modo que cada uno de los 315 millones de ordenadores fabricados y vendidos en 2013, tiene instala- do un sistema operativo. La fabricación de un sistema operativo consiste en la progra- mación de miles de líneas de código informático que lo componen. Este proceso se llama desarrollo software, y consta de varias fases: análisis de requisitos, diseño y planificación, programación en código, pruebas parciales, integración y pruebas globales, documenta- ción. Generalmente estas fases se repiten varias veces con el objetivo de obtener un pro- ducto final más fiable, hasta conseguir una versión final. El desarrollo software de un sistema ope- rativo es complejo y requiere grandes equi- pos de personas trabajando en ello. Si bien muchas empresas de software tienen sede en Europa o en Estados Unidos, es frecuen- te que subcontraten grandes partes de la programación a trabajadores y trabajado- ras en otros países donde los trabajadores tienen menos derechos laborales y el coste de mano de obra es muy inferior, como es el caso de la India. Tras el proceso de creación del software, la empresa que tiene la autoría registra el producto con una licencia [8] . Microsoft y Apple registran los sistemas operativos como software propietario con licencia de copyright, lo que implica que sólo ellos conocen el código que los conforma y que no pagar por su uso o distribuirlo a otras personas es una forma de piratería, y por tanto motivo de multa o cárcel. Las empresas que utilizan Linux, registran los sistemas operativos como software libre con licencia de copyleft o GPL, de manera que cualquiera puede ver, modificar y dis- tribuir el software. ¿Podemos elegir? Cerca del 90% de ordenadores personales utilizan alguna versión de Microsoft Windows (Windows XP, Vista, 7, 8) como sistema operativo. Esto se debe a que Microsoft realiza 8. Una licencia es un contrato entre el desarrollador de un software sometido a propiedad intelec- tual y a derechos de autor y el usuario, en el cual se definen con precisión los derechos y deberes de ambas partes. Es el desarrollador, o la empresa a la que éste haya cedido los derechos de explo- tación, quien elige la licencia según la cual distribuye el software. Empresa de programación en India Fuente: livemint.com
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    Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? 72 acuerdos comerciales con los fabricantes de hardware, de modo que éstos compran li- cencias de Windows y las instalan en los ordenadores personales antes de ponerlos a la venta. De este modo Microsoft apenas realiza ventas de estos productos directamente a las personas u organizaciones, sino que al comprar cada ordenador personal la licencia de MS Windows ya está incluida en el precio. El marketing, la distribución y venta del sistema operativo queda incorporada al proceso de venta del hardware. Esto significa que cada usuario puede decidir instalar un sistema operativo diferente, pero en todo caso ya ha pagado las licencias a Microsoft. Cuidados El uso del sistema operativo requiere un mantenimiento continuo que incluye la actuali- zación del software. En ocasiones, la instalación de programas específicos o el ataque de programas maliciosos (virus, malware, troyanos, etc.) copiado mediante discos externos como memorias USB o archivos descargados de Internet provoca errores en el sistema operativo. Esto puede observarse en que el ordenador se apaga súbitamente, en que fun- ciona lento, algunos programas específicos (como Office o el navegador web) no funcio- nan. Sin embargo, si el sistema operativo da errores o fallos, siempre es posible borrarlo del disco duro, formatear e instalarlo de nuevo. Ese proceso puede implicar la pérdida de datos almacenados en el disco duro (archivos personales, fotografías, documentos, etc.), por lo que es recomendable realizar copias de seguridad, es decir, copias periódicas de los datos almacenados en el disco duro del ordenador en otro disco duro externo. Los sistemas operativos pueden funcionar indefinidamente sobre un hardware com- patible y con un grupo de programas específicos compatibles. Y un sistema operativo al- macenado en un disco CD, DVD u otro soporte electrónico, podría preservarse intacto para ser utilizado años después mientras dicho soporte no se estropee. Incluso en tal caso, podría copiarse el software en otro soporte. No obstante, tanto los fabricantes de hardware como los desarrolladores de software crean continuamente productos más nuevos, que dejan obsoletos los anteriores y tam- bién su compatibilidad: estamos de nuevo ante la obsolescencia programada. Por ejem- plo, si Microsoft publica un nuevo software, dado que es utilizado por la gran mayoría de ordenadores, los fabricantes cambian el hardware para adaptar sus prestaciones de me- moria, video, velocidad de proceso. Incluso la comunidad de software libre Linux también programa una nueva versión software acorde con dicho hardware.
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 73 ExperienciasFundación para el Software Libre La Fundación para el Software Libre (FSF) [1] iniciada por Richard Stallman en 1985 creó la licencia GPL. Esta licencia argumenta que el sof- tware es conocimiento, que debe poderse difundir sin trabas y que su ocultación es una actitud antisocial. También sostiene que la posibilidad de que los desarrolladores puedan modificar programas es una forma de libertad de expresión. Un software es libre cuando garantiza: 1. la libertad de usar el programa con cualquier propósito. 2. la libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptán- dolo a las propias necesidades. 3. la libertad de distribuir copias del programa, con lo cual se puede ayudar a otros usuarios. 4. la libertad de mejorar el programa y hacer públicas esas mejoras a los de- más, de modo que toda la comunidad se beneficie. Las libertades 2 y 4 requieren acceso al código fuente del programa, porque estudiar y modificar software sin su código fuente es muy poco viable. 1. Sitio web de la Free Software Foundation: http://www.fsf.org Ciclos de formación de la FSF para proga- madores/as universitarios/as. Fuente: iD Tech Camps. cc-BY-SA 3.0
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    Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? 74 4. La tecnología como medio, la persona como fin El software es la parte intangible del ordenador, contiene la lógica que rige su funciona- miento. Esta lógica está escrita en código. El código del sistema operativo controla qué hace el ordenador en cada momento, lo que vemos en la pantalla y lo que nosotros mis- mos ordenamos, así como otros miles de instrucciones que no son visibles para el usua- rio [9] . El ser humano necesita herramientas a su servicio, ser capaz de controlarlas y confiar en que el programador que lo elabora lo hace en pro de su utilidad y del bien común. Esto puede esperarse del software libre en tanto puede ser revisado por cientos de programa- dores, pero no del software privativo creado con fines eminentemente comerciales. Con el software libre, los programadores son libres ya que toman decisiones y crean con pleno conocimiento técnico, aunque no así los usuarios, que pueden confiar en ellos pero no tie- nen las riendas. Digamos que los usuarios necesitan plena conciencia para poder ejercer su libertad. La libertad que obtienen los programadores implica también responsabilidad. No se trata de programar cada uno lo que quiera y compartirlo legalmente, sino de crear programas que respondan a las necesidades humanas profundas, y a la realidad de la sociedad. Tan- to las personas programadoras como usuarias hemos sido educadas en un sistema que prima la cantidad sobre la calidad, la forma sobre el fondo, el tener sobre el ser. Si bien los usuarios precisan avanzar en conocimientos técnicos, ambos podrán caminar juntos hacia su humanización. El software libre significa un gran avance en cuanto a las formas y las normas, pero queda mucho por recorrer en cuanto al fondo: libertad de pensamiento, libertad de conciencia. El sistema operativo pone cara a la máquina: mediante iconos, botones y ventanas, simpli- fica algo muy complejo que sucede en su interior. Una simplicidad activa una compleji- dad, de manera que unos gestos sencillos nos permiten poner en marcha una complejidad electrónica y matemática. Complejidad que no necesitamos conocer al detalle, aunque sí en esencia pues la herramienta nos sirve de reflejo: el arado fue reflejo de la sociedad ru- ral, la fábrica en la sociedad industrial y el ordenador en la sociedad post-industrial. Como en un espejo, cara a cara con el ordenador, el ser humano puede confundir su propia simplicidad externa (ojos, nariz, boca) con su complejidad interior [10] : conciencia, pensamiento, voluntad, imaginación, sentimientos, recuerdos, deseo, vicios y virtudes... Y confundir su complejidad interior con la del ordenador: lógica. ¿Qué es lo intangible en el 9. Para saber más... El código 2.0, Lawrence Lessig, Ed. Traficantes de Sueños. Disponible online: http://www.traficantes.net/libros/el-codigo-20 10. Acerca de la confusión del reflejo persona-máquina o de la humanización de las máquinas, véase la película: Her, Spike Honze, EEUU, 2013.
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 75 serhumano? Cuanto más nos conocemos, más libres podemos llegar a ser. Por tanto más personas. La libertad es una cuestión práctica; un problema teórico se resuelve cuando conocemos la solución, un problema práctico no se resuelve al conocer la solución sino al ponerla en práctica, y ahí viene la complejidad: sentimientos, prejuicios, miedos, intere- ses enfrentados, conflictos. Conocer la naturaleza humana más esencial nos guiará para saber por qué, cómo y para qué utilizar las herramientas para ser más personas. Existen experiencias educativas centradas en la educación para la paz [11] , desde la no violencia y la libertad de conciencia. Stallman definió un software libre para una sociedad libre, pero ¿qué sucede con una so- ciedad que no conoce su complejidad como personas? ¿Podría asumir que con un click se resuelve todo? Fácilmente aceptamos que hay una gran diferencia entre saber utilizar un cajero y entender cómo funcionan los bancos y los mercados financieros, entre introducir el voto en la urna y comprender la democracia. Una sociedad libre necesita personas libres. De la misma manera que el obrero reforzó su cultura frente a la máquina, en la fábrica, encontrando aquello que lo humanizaba, esta búsqueda de la libertad deberá ser impulsada por los usuarios de una forma que aún está por descubrir. 11. Para saber más... Introducción de conceptos: paz, violencia, conflicto. Cuadernos de educación para la paz publicados por la Escola de Pau, Universidad Autónoma de Barcelona, 2005. Online: http://escolapau.uab.cat/img/programas/educacion/publicacion002e.pdf
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    76 Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar? HISTORIA ¿QUÉ HACE UN SISTEMA OPERATIVO? CICLO DE VIDA LA TECNOLOGÍA COMO MEDIO, LA PERSONA COMO FIN HECHOS El sistema operativo es la pieza angular del software. Tiene escritas las tareas esenciales que el ordena- dor puede realizar. -MS-DOS: primer sistema operativo que comerciali- zó Microsoft. -1983, Apple fabricó un ordenador pensado para personas con poca expe- riencia en informática. -Las empresas fundadas por Bill Gates (Microsoft) y Steve Jobs (Apple) crea- ron software y lo prote- gieron con derechos de propiedad intelectual. -Por otro lado, Richard Stallman desarrolló el sistema operativo GNU Linux, basado en softwa- re libre. Se copia en el disco duro del ordenador. -Controla el hardware, traduce al hardware las instrucciones, muestra una Interfaz Gráfica de Usuario y Gestiona las cuentas de usuarios. -Algunos elementos fun- damentales que se en- cuentran en todos los sistemas operativos: Menú de Inicio, Panel de control, Explorador de ar- chivos y carpetas y Actua- lización de software. Aparentemente los siste- mas operativos realizan varias tareas a la vez, pero no es así. Todas las ins- trucciones entran por la misma puerta. La fabricación de un sis- tema operativo se hace a través del “desarrollo software”. Este proceso es complejo y requiere de grandes equipos de trabajadores, por lo que muchas empresas lo sue- len hacer a través de sub- contratas. - Cerca del 90% de orde- nadores personales uti- lizan alguna versión de Microsoft Windows. Esto se debe a que Microsoft realiza acuerdos comer- ciales con los fabricantes de hardware, de modo que éstos compran licen- cias de Windows y las ins- talan en los ordenadores personales antes de po- nerlos a la venta. -Mantenimiento: actuali- zación del software. El ser humano ne- cesita herramientas a su servicio, ser ca- paz de controlarlas y confiar en que el programador que lo elabora lo hace en pro de su utilidad y del bien común. Con el software libre los programadores son “libres”, ya que crean con pleno co- nocimiento técnico. Pero no sucede así con los usuarios, que pueden confiar en ellos pero no tienen las riendas del tema. Los usuarios necesi- tan plena conciencia para poder ejercer su libertad. ANÁLISIS -Gates y Jobs se hicie- ron millonarios gracias a la protección de sus códigos y a los acuerdos comerciales de sus em- presas. -Stallman decidió con- tribuir con su trabajo al bien común. -Todo lo que hace el sis- tema operativo es código que antes ha escrito un programador -Cuando el ordenador va lento y pinchamos veinte veces sobre un icono o abrimos otras cosas a la vez, no sólo no avanza- mos sino que sobrecar- gamos el procesador de instrucciones, y se vuelve aún más lento. -Marketing, distribución y venta del sistema ope- rativo queda incorpora- do al proceso de venta del hardware. Cuando compramos un ordena- dor pagamos las licencias a Microsoft. -Los sistemas operativos pueden funcionar indefi- nidamente pero se crean continuamente produc- tos más nuevos que los dejan obsoletos. El software libre significa un gran avance en cuanto a las formas y las normas, pero queda mucho por recorrer en cuanto al fondo: libertad de pensa- miento, libertad de conciencia. ACTUAR El sistema operativo pone cara a la máquina, simplifica algo muy complejo que sucede en su interior. Una simplicidad activa una complejidad. El ser humano puede confundir su propia simplicidad externa con su complejidad interior. Cuanto más nos conocemos, más libres podemos llegar a ser. Conocer la naturaleza humana más esencial nos guiará para saber por qué, cómo y para qué utilizar las herramientas para ser más personas. ¿Qué sucede con una sociedad que no conoce su complejidad como personas? Esta búsqueda de la libertad deberá ser impulsada por los usuarios de una forma que aún está por descubrir. Cuadro resumen: El sistema operativo
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 77 5.Una propuesta práctica Una dinámica de descubrimiento Proponemos realizar el ejercicio de arrancar nuestro ordenador personal con un sistema operativo distinto del que normalmente utilizamos: Linux. Podremos encontrar fácilmente un disco de arranque de Linux en una biblioteca, en una mediateca o en centros educati- vos. 1. Introducimos el disco y reiniciar el ordenador, de manera que la placa base pueda cargar el sistema operativo desde este disco externo. 2. Cuando se carga la pantalla inicial de Linux, nos pedirá seleccionar si deseamos pro- bar o instalar el software. Elegiremos probar. 3. A partir de este momento, el ordenador continuará el arranque del sistema operati- vo Linux. A continuación, podremos investigar sobre la herramienta, identificando las funciones bá- sicas de un sistema operativo, comparar con lo que conocemos y buscar qué programas sirven aquí para realizar las mismas tareas que hacemos normalmente. Al finalizar, dedica unos instantes a valorar qué te ha aportado esta experiencia. Práctica de instalación de sistemas operativos, Install Party, Taller de Educación Digital Crítica en Medialab-Prado. Fuente: Elaboración propia, CC-BY-SA 4.0
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    Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? 78 Un acercamiento profundo al tema Después de realizar una primera lectura del tema y experimentar con la dinámica de des- cubrimiento, podemos hacer una revisión en profundidad anotando las cuestiones que nos despierta la lectura: 1. Dudas. 2. Acuerdos y desacuerdos con lo planteado en el texto, argumentando en cada caso. 3. Dos o tres ideas fundamentales del texto. Es posible que encontremos conceptos, argumentos o experiencias mencionadas en el texto que pueden ampliarse: empezando por las referencias incluidas a pie de página y continuando con preguntar a personas de tu entorno, investigar y buscar referencias en este tema. Un compromiso de transformación Te invitamos pensar un pequeño compromiso de acción, algo tan pequeño que puedas realizar esta misma semana, como puede ser compartir esta reflexión con alguien de tu entorno. Un ejercicio adicional puede ser la visualización de las películas mencionadas a lo largo del capítulo, poniendo atención a la cuestión del sistema operativo en diálogo con la reflexión acerca de la libertad.
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales 79 Alfabetización digital crítica 4.El procesador de textos Objetivos: • Aprender qué hace y para qué nos sirve un procesador de textos. • Reflexionar sobre el uso que hacemos de la palabra y la escritura como for- mas de expresión intrínsecamente humanas. 1. Introducción La palabra es el elemento fundamental del discurso, que aporta significado, acento y pau- sas. Es la base de la comunicación verbal. Según el filólogo Walter J. Ong, las herramien- tas que usamos para leer, escribir y manipular información trabajan nuestra mente tanto como nuestra mente trabaja con ellas: modelan y condicionan nuestro proceso de pensa- miento, nuestro aprendizaje, así como la forma en que percibimos la realidad. El cambio de la cultura oral a la cultura escrita transformó radicalmente la vida y el cerebro de casi toda la humanidad. Las sociedades se conforman según las tecnologías que utilizan. La evolución de las “tecnologías” de la escritura constituye un buen ejemplo. A lo largo del proceso histórico nos hemos encontrado con los siguientes hitos en relación a la escritura: la escritura cuneiforme sobre tablillas de barro en Mesopotamia, la escritura jeroglífica sobre piedra o papiro en el Antiguo Egipto, la escritura sobre tablillas de cera y papel, la escritura manual dibujando letras en papel en la Edad Media, el uso de la impren- ta y sus letras mecanizadas en el Renacimiento, la máquina de escribir y las fotocopiadoras en el siglo XX y hoy, la escritura en ordenador. La imprenta supuso un cambio de paradigma en la manera en que se difundía la pala- bra, pudiendo realizar cientos de copias diarias de un mismo escrito. La máquina de escri- bir redujo la tecnología de imprenta a un objeto de uso individual. La máquina de escribir y el ordenador coinciden en un elemento común: el teclado, cuyas teclas corresponden a las letras, números, signos de puntuación y funciones de formato (barra espaciadora, tabulador y salto de línea). Mientras en la máquina de escribir el papel quedaba escrito Las tecnologías no son meras ayudas exteriores, sino también transformaciones interiores de la conciencia, y nunca más que cuando afectan a la palabra.  W. J. Ong
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    Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? 80 con cada golpe de tecla, en el ordenador las letras y las palabras aparecen en la pantalla. El software o programa específico que permite la escritura de un documento en el ordena- dor se conoce como procesador de textos [1] . El procesador de textos es un software con funciones para crear o abrir un fichero de texto en el ordenador, escribir, borrar y copiar texto, dar formato (tipografía, tabulación, paginado, estructura de índice, etc.). El procesador más común es Microsoft Word, cuya primera versión salió en 1983 e incluía la técnica WYSIWYG [2] , de manera que lo que vemos en la pantalla al escribir es ya la forma que tendrá el documento al imprimirlo. Desde hace años, Word se incluye en un paquete software llamado Office que contiene además otros programas para trabajo de oficina como son Powerpoint, Excel y Access. Existen también programas de software libre para escribir como OpenOffice Writer [3] o LibreOffice Writer [4] . Es posible imprimir en papel un documento elaborado con un procesador de textos me- diante una impresora conectada al ordenador. A los procesadores de textos los acom- pañan los lectores de PDF para la lectura en pantalla o impresión y los libros digitales: e-books. También es posible leer en pantalla documentos en papel tras un proceso de escaneo. En este capítulo veremos qué hace un procesador de textos y para qué nos sirve, es decir, qué aspectos refuerza y cuáles no contempla en relación a la escritura misma. 1. Para saber más... From paper to screen, Parachutes. Video online: http://vimeo.com/77330383 2. Por sus siglas en inglés: What you see is what you get, que significa que lo que ves es lo que tie- nes. 3. El paquete de software OpenOffice puede descargarse gratuitamente en el sitio web: www.openoffice.org/es 4. El paquete de software LibreOffice puede descargarse gratuitamente en el sitio web: www.libreoffice.org/es Barra WYSIWYNG con los elementos básicos de formateo de texto
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 81 2.¿Qué hace un procesador de textos? El procesador de textos es un programa específico que se instala en el sistema operativo del ordenador. Una vez instalado, encontraremos su nombre o icono en el menú de inicio o el menú de aplicaciones del sistema operativo. Para abrir el programa, pulsaremos sobre su nombre o icono. El programa abre una ventana con un menú de opciones en la parte superior, acompañado de una línea doble horizontal de iconos que ilustran estas mismas funciones: Archivo: son funciones relacionadas con el do- cumento de texto en tanto fichero informático: abrir, cerrar, guardar, imprimir y convertir el documento en PDF. Panel de Archivo
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    Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? 82 Edición: son funciones de apoyo a la es- critura y lectura del documento: deshacer cambios recientes, seleccionar partes del texto, buscar y reemplazar palabras, hacer seguimiento de los cambios en el do- cumento. • Las funciones más utilizadas de este menú son cortar, copiar y pegar, ya que permiten replicar partes del texto en otro lugar sin necesidad de reescribir. Para saber más sobre el manejo del editor de textos Apache OpenOffice: http://www.openoffice.org/es/soporte/documentacion.html Panel de Edición
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 83 Formato:son funciones relacionadas con el as- pecto del documento [5] . • Formato de letra: tipo de letra, tamaño, negri- ta, cursiva, subrayado, color de letra, color de fondo, fondo de carácter. • Formato de párrafo: alineación (izquierda, centrado, derecha, justificado), espacio entre líneas de texto. • Formato de listas y enumeraciones con di- versos niveles de profundidad. • Otras funciones de formato permiten destacar títulos, establecer márgenes de páginas, o es- tructurar el texto en dos o más columnas. 5. Para saber más... Historia de la tipografía (video). Online: https://www.youtube.com/watch?- v=wOgIkxAfJskfeature=kp Panel de Formato
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    Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? 84 Insertar elementos en el documento: • Índice dinámico de temas y subtemas, que se genera automáticamente si indicamos determina- dos títulos del documento como encabezados de un nivel de profundidad, asignando a cada tema el número de página que corresponde. • Tablas para elaborar cuadros o resúmenes de conceptos o datos. • Gráficos que ilustran la explicación textual, de forma análoga a las tablas. • Dibujos prediseñados, también llamados auto- formas, que facilitan la elaboración de diagramas y esquemas visuales. • Imágenes almacenadas tales como fotografías. • Enlaces a direcciones en la Web, de manera que al pinchar en el enlace del documento se abre una nueva ventana del navegador web. Esta función es útil para completar la lectura del documento con referencias directas. Panel Insertar
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 85 • Herramientasde corrección ortográfica. • Anotaciones y campos predefinidos (nú- mero de página, titulares) en el pie de página y el encabezado. El procesador de textos puede abrir va- rios documentos simultáneamente para trabajar sobre ellos. Esto es interesante por ejemplo cuando queremos copiar una parte de un texto e insertarlo (pegarlo) en otro documento diferente. En la función de Ventana es posible cambiar la ventana de trabajo de un documento a otro. Además de estas funciones genéricas, los procesadores de texto convencionales incluyen herramientas otras muchas funciones como maquetación y diseño para publicaciones digitales y elaboración de materiales con un cierto criterio gráfico, vinculación de enlaces de internet o carga de elementos de bases de datos. Todos los ficheros almacenados en un ordenador tienen una determinada extensión, que indica qué programa puede utilizarlos. Los procesadores de texto funcionan con ficheros con extensión .doc o .docx (extensiones propias de Microsoft Word), pero también .odt (OpenOffice) o .rtf (editores sencillos de texto como WordPad). El corrector nos indica las posibles faltas orto- gráficas mediante el subrayado en rojo. Captura de pantalla del procesador de textos Apache OpenOffice
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    Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? 86 3. Ciclo de vida de un procesador de textos ¿Quién comercializa los procesadores de texto en la actualidad? Los procesadores de texto son productos software diseñados por empresas, fundamen- talmente Microsoft, o por comunidades de software libre. En todo caso, se distribuyen dentro de un paquete de programas orientados al trabajo de oficina: Office. De esta forma, grandes compradores de este software son instituciones públicas y privadas con cientos o miles de trabajadores. El software privativo se comercializa con una licencia que puede ser individual, para ser utilizada en un solo ordenador, o múltiple, para ser instalada en un número elevado de ordenadores. Entre 2010 y 2013 Microsoft Office obtuvo ingresos por ventas de Office de 20.000 millones de dólares cada año. Los paquetes de Office se distribuyen grabando el software en discos DVD, acompa- ñados de manuales de instrucciones, que son enviados por los fabricantes a tiendas de distribución como Media Markt o Fnac, incluidas otras empresas comerciales que los inclu- yen en su área de informática. Recientemente, se distribuyen también a través de Internet, mediante una compra online y la descarga del software. Recientemente, el modelo de negocio de Microsoft Office ha cambiado. Ahora se com- bina con servicios online, de manera que el software no precisa estar instalado en el ordenador personal sino que se utiliza conectado a servidores en red local o en Internet. El usuario accede entonces al programa a través del navegador web y paga por acceso al servicio o por actualización de la app (aplicación), en el caso del uso móvil. Existen otras herramientas de procesado de textos online como son Etherpad, Titanpad, o GoogleDocs, todas ellas de uso gratuito aunque los documentos quedan guardados siempre en los servidores de estas empresas. ¿Por qué cambiar el software de un procesador de textos? Ya sea desde un archivo descargado o desde el DVD que contiene el software, el usuario lo instala en su ordenador personal. La mayoría de usuarios utilizan apenas un 20% de las funciones de un procesador de textos, que hoy en día permiten elaborar maqueta- ciones de publicaciones, libros o cartelería de nivel profesional. La obsolescencia de un procesador de textos rara vez viene dada por la necesidad de mayores prestaciones en el software. Los programas de Office contienen las mismas funciones esenciales en los diez últimos años, y sin embargo se venden nuevas versiones
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 87 cadados o tres: Office 95, 97, 2000, XP, 2003, 2007, 2010, 2013. Dado que se trata de sof- tware específico, éste debe estar preparado para funcionar en los sistemas operativos que los ordenadores utilizan, y que a su vez van cambiando (Windows, Mac, Linux). Para fun- cionar en un ordenador, Office debe ser compatible con el sistema operativo correspon- diente, y con los formatos de documentos que el usuario viene utilizando (doc, docx, odt). Por ejemplo, los formatos de Office 2000, XP y 2003 son doc mientras que a partir de Office 2007 el formato de archivo es docx, que no puede abrirse en las versiones anteriores.
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    Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? 88 4. La tecnología como medio, la persona como fin La palabra nos humaniza No existe la cultura ni la historia sin la palabra. En la palabra el ser humano se trans- ciende a sí mismo, es capaz de reflexionar sobre el mundo que le rodea y sobre sí mis- mo. Y esto lo diferencia esencialmente de cualquier otro ser viviente. En la historia de la humanidad, la mayor parte de las culturas han estado basadas en comunicación oral, en el lenguaje hablado. Por este medio han engrosado y transmitido su cultura generación tras generación. Por este medio las personas ordenan su pensamiento y sus emociones. Hay una discusión abierta sobre si es antes la palabra o el concepto, la comunicación o el pensamiento, pero hay acuerdo unánime en que van juntos. Las mismas que además normalizan alguna forma de escritura cambian su forma de conocerse a sí mismas y el mundo. La cultura y la historia tienen un antes y un después a partir de la invención de la escritura. Pero en cualquier caso... La pregunta a hacernos sería, ¿por qué y para qué escribimos? Frecuentemente hoy escribimos directamente sentados frente al teclado y la pantalla. Nuestras manos se mueven sobre las teclas mecanografiando y nuestra mirada se encua- dra en la imagen proyectada. La herramienta facilita el proceso mecánico de plasmar las letras, así como la obtención de un resultado que se puede copiar y modificar. El re- sultado tiene una apariencia de perfección en la forma que facilita su lectura. Al mismo tiempo, esta apariencia invisibiliza los errores cometidos, pierde detalles del proceso de creación de ese texto: borrones, flechas, notas. Está bien tomar conciencia de lo que per- demos cuando sólo queda expuesto el resultado final. Podemos fácilmente caer en el error de convertir la escritura en un mero proceso mecá- nico, cuando su naturaleza es justo la opuesta: la escritura nos humaniza, es arte. Si bien la lectoescritura es una forma de comunicación, la escritura juega el papel de producir, emitir un mensaje con significado. La escritura que humaniza prioriza el qué antes que el cómo. Hoy los colegios de élite introducen los ordenadores en el aula en el último momento, no sin antes desarrollar la creatividad y el pensamiento en el alumnado. Sin embargo, en las escuelas públicas se introducen ahora los ordenadores, tablets y pizarras digitales
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 89 deforma masiva y obligatoria. Ken Robinson [6] afirma que las escuelas están matando la creatividad, que la creatividad es tan importante en la educación como la alfabetización, que los espacios formales para la expresión artística o de cultivo informal de la creatividad están excluidos de los planes educativos; al crecer no adquirimos creatividad sino que va- mos perdiéndola. Cuando hemos sido educados de esta manera, toca poner voluntad en comenzar a reeducarnos. La escritura es la fase última de un proceso de pensamiento, de expresión y de crea- ción: actos en los que el ser humano vierte su mente, su corazón y su propia experiencia vital. Este germen sucede fuera y antes de que la persona se siente ante la máquina. En primer lugar se despierta y se cultiva en la propia vida. Corremos el riesgo de que “la for- ma”, “el estilo”, o “la apariencia” termine estando por encima del fondo. Corremos el riesgo de que lo “mecánico” termine careciendo de cuerpo, de emoción y de espíritu. En un contexto que siempre es social, Freire definió la alfabetización con ese sentido de que las personas aprenden a escribir su vida, como autores y testigos de su historia, conscientes de sí mismos y del mundo. He aquí el significado profundo de escribir. En la escritura digital, si este planteamiento educativo sigue vigente puede inspirarnos en el po- der de la palabra. No debemos dejar que la escritura sea un proceso puramente mecánico, debemos preservar que combine la reflexión y la experiencia vivida. No parece haber du- das sobre que la escritura en el futuro será fundamentalmente digital. Pero la cuestión va más allá de si el formato debe ser de papel o digital, es necesario avivar la reflexión sobre cómo entendemos la escritura misma. 6. Ken Robinson (Liverpool, 1950) es educador, escritor e investigador sobre la aplicación del teatro a la educación, la creatividad, la calidad de la enseñanza y la innovación. Enlace a: https://www. youtube.com/watch?v=nPB-41q97zg
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    90 Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? HISTORIA ¿QUÉ HACE UN PROCESA- DOR DE TEXTOS? CICLO DE VIDA LA TECNOLOGÍA COMO MEDIO, LA PERSONA COMO FIN HECHOS -La palabra es el elemen- to fundamental de la co- municación verbal. -El cambio de la cultura oral a la cultura escrita transformó radicalmen- te la vida y el cerebro de casi toda la humanidad. -La imprenta supuso un cambio de paradigma en la manera en que se difundía la palabra. Des- pués la máquina de escri- bir y el ordenador. -El software o programa específico que permite la escritura de un documen- to en el ordenador se co- noce como procesador de textos. El más común es Microsoft Word. -Es un programa especí- fico que se instala en el sistema operativo del or- denador. -Menú de opciones de la parte superior: archivo, edición, formato, insertar, herramientas de correc- ción ortográfica, etc. -El procesador de textos puede abrir varios do- cumentos simultánea- mente para trabajar so- bre ellos. -También incluye herra- mientas de maquetación y diseño. -Todos los ficheros alma- cenados en un ordenador tienen una determinada extensión, que indica que programa puede uti- lizarlos: .doc, .docx, .odt o .rtf. -Los procesadores de texto son productos software diseñados por empresas o por comunidades de software libre. En todo caso, se distribuyen den- tro de un paquete de programas orientados al trabajo de oficina: Office. -El software privativo se comercializa con una li- cencia que puede ser in- dividual o múltiple. -Los paquetes de Office se distribuyen grabando el software en discos DVD o también a través de In- ternet. -Para funcionar en un or- denador, Office debe ser compatible con el siste- ma operativo correspon- diente, y con los formatos de documentos que el usuario viene utilizando (doc, docx, odt). -La palabra nos hu- maniza. No existe la cultura ni la historia sin la palabra. Las culturas que norma- lizan alguna forma de escritura cambian su forma de conocerse a sí mismos y el mun- do. -¿Por qué y para qué escribimos? Podemos fácilmente caer en el error de convertir la escritu- ra un mero proceso mecánico, cuando su naturaleza es justo la opuesta: la escritu- ra nos humaniza, es arte. ANÁLISIS -Las sociedades se con- forman según las tec- nologías que utilizan. La evolución de las “tecnolo- gías” de la escritura cons- tituye un buen ejemplo. -Los procesadores de tex- to ya no sólo permiten escribir, leer o corregir textos, sino que se han ido incorporando funcio- nes relacionadas con el diseño gráfico que hacen de estos una herramien- ta bastante completa que casi cualquier persona puede utilizar de una for- ma sencilla. -La obsolescencia de un procesador de textos ra- ra vez viene dada por la necesidad de mayores prestaciones en el sof- tware. Los programas de Office contienen las mis- mas funciones esenciales en los diez últimos años, y sin embargo se venden nuevas versiones cada dos o tres. -La herramienta fa- cilita el proceso me- cánico de plasmar las letras, así como la ob- tención de un resulta- do que se puede co- piar y modificar. Pero no debemos perder de vista que la escri- tura que humaniza prioriza el qué antes que el cómo. ACTUAR No debemos dejar que la escritura sea un proceso puramente mecánico, debemos preservar que combine la reflexión y la experiencia vivida. La escritura es la fase última de un proceso de pensamiento, de expresión y de creación. En este punto, es necesario avivar la reflexión sobre como entendemos la escritura misma. *Freire definió la alfabetización con ese sentido de que las personas aprenden a escribir su vida, como autores y testigos de su historia, conscientes de sí mismos y del mundo. He aquí el significado profundo de escribir. Cuadro resumen: El procesador de textos
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 91 5.Una propuesta práctica Una dinámica para descubrir Generalmente cuando vemos un texto escrito nos fijamos en su contenido, en lo que dice, sin prestar mucha atención a la forma. Esta responsabilidad queda a cargo de los profe- sionales del diseño y la edición. Sin embargo, la comunicación mediante la palabra escrita es más completa cuando somos capaces de apreciar todos los matices. Cada uno de ellos tiene una razón de ser. Te proponemos un ejercicio de reconocimiento de las formas de la palabra escrita, que nos permita enfocar la mirada en la forma y no en el contenido del texto. Para ello, te in- vitamos a obtener un periódico o revista. Escoge un par de páginas para trabajar. Puedes identificar en cada página todos los elementos mencionados a lo largo del capítulo, como por ejemplo, el tamaño de letra, o el formato de cursiva y negrita, o comparar elementos de título y párrafo, poner atención a la alineación del texto, etc. Puedes recortar cada pieza de texto y organizarlas en una cartulina grande, a modo de mural ilustrativo. Al finalizar, dedica unos instantes a reflexionar qué te ha aportado esta experiencia. Práctica de identificación de formatos de texto, Taller de Educación Digital Crítica en Medialab-Pra- do. Fuente: Elaboración propia, CC-BY-SA 4.0
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    Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? 92 Un acercamiento profundo al tema Después de realizar una primera lectura del tema y experimentar con la dinámica de des- cubrimiento, podemos hacer una revisión en profundidad anotando las cuestiones que nos despierta la lectura: 1. Dudas. 2. Acuerdos y desacuerdos con lo planteado en el texto, argumentando en cada caso. 3. Dos o tres ideas fundamentales del texto. Es posible que encontremos conceptos, argumentos o experiencias mencionadas en el texto que pueden ampliarse: empezando por las referencias incluidas a pie de página y continuando con preguntar a personas de tu entorno, investigar y buscar referencias en este tema. Un compromiso de transformación Te invitamos pensar un pequeño compromiso de acción, algo tan pequeño que puedas realizar en los próximos días, como por ejemplo crear un breve relato y darle forma utili- zando un procesador de textos. Una dinámica adicional para ampliar puede ser la visualización de los vídeos anotados a lo largo del capítulo, desde esta perspectiva de la forma de la palabra escrita en diálogo con el fondo de la escritura, la cuestión de la creatividad.
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales 93 Alfabetización digital crítica 5.La imagen digital Objetivos: • Comprender cómo es una imagen digital que guardamos en el móvil o en el ordenador. • Aprender a descifrar las imágenes, observar qué imágenes tenemos a nuestro alrededor y de dónde provienen. • Reflexionar sobre el papel que juegan las imágenes conformando nuestro pensamiento y nuestra memoria. 1. Introducción Una imagen es una representación visual de la apariencia de un objeto real o imagi- nario. Es aquello que percibimos con los ojos y también lo que representamos en nues- tra mente. La historia de la humanidad también está repleta de dichas representaciones desde las pinturas rupestres hasta nuestros días: dibujos, códices, estampas, miniaturas, frescos, murales, grabados, caricaturas, carteles, fotografías, cómics… hasta llegar al siglo XX donde hemos incorporado el cine, la televisión, el video casero, los videojuegos y los contenidos multimedia en Internet. Todo ser humano tiene capacidad de percibir y crear imágenes [1] . La imagen simbólica está impregnada del contexto cultural, de la historia personal y colectiva. Las artes han desarrollado el simbolismo de la imagen, aunque los ejemplos que nos resultan más cer- canos hoy pertenecen a la publicidad. 1. También las personas ciegas. El tacto, el oído, el olfato, el gusto y el sentido cinestésico (movi- miento) permiten generar imágenes mentales y sensoriales (auditivas, táctiles, olfativas, gustati- vas o cinestésicas), que pueden ser evocadas en ausencia del objeto o la situación vivida que las provocó.  Lo esencial es invisible a los ojos. El principito, Antoine de Saint-Exupéry, 1943.
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    Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? 94 Actualmente la publicidad es un método persuasivo dirigido a influir sobre la conducta de las personas. A finales del siglo XVIII se inició en Inglaterra la promoción de la imagen pu- blicitaria vinculada al desarrollo del capitalismo, como un instrumento económico utiliza- do por las empresas para promover la demanda en la nueva sociedad industrial: carteles y pancartas, panfletos, y más adelante el cine y la televisión, difundieron masivamente una nueva forma de imágenes generadas artificialmente. La industria de la publicidad invierte e investiga desde muchas disciplinas, siendo la psico- logía y la sociología dos de las más importantes, para producir imágenes: combinaciones de símbolos explícitos y sutiles. Es a partir de la Segunda Guerra Mundial cuando la publicidad toma la forma que hoy conocemos: crea una profesión, se integra en los sistemas de comunicación comerciales y se incluye en los presupuestos de marketing sos- teniendo los medios de comunicación masivos. Uno de los ejemplos más representativos de esos inicios se encuentra vinculado al siste- ma de propaganda nazi, dirigido por el ministro Joseph Goebbels, que llegó a definir un listado de once principios [2] para la manipulación de las masas. Muchas campañas actua- les de marketing y comunicación se nutren de aquellos principios. Evolución hacia la imagen digital Técnicamente el dibujo y la pintura se han servido muchas veces de instrumentos como el lápiz o el pincel, que el ser humano utiliza para crear. Posteriormente, las investigaciones acerca de la luz y la iluminación dieron lugar a la fotografía, que impregna una imagen en una película fotosensible, y a los retroproyectores, que permitían ver una pequeña imagen proyectada ocupando una sala entera. La primera imagen digital se tomó en 1957 con un dispositivo que transformaba las imágenes en matrices de ceros y unos. Se trataba de una especie de escáner de resolución 176x176 píxeles, ya que la primera cámara digital no se inventó hasta 1975. La imagen digital es un archivo informático codificado que al abrirlo con el programa correspondiente muestra una imagen en la pantalla. Una imagen digital es una represen- tación bidimensional [3] (o tridimensional) de una imagen a partir de una matriz numérica. 2. Algunos ejemplos de estos principios son el principio de la exageración y desfiguración: conver- tir cualquier anécdota, por pequeña que sea, en amenaza grave; o el principio de orquestación: la propaganda debe limitarse a un número pequeño de ideas y repetirlas incansablemente, presen- tarlas una y otra vez desde diferentes perspectivas, pero siempre convergiendo sobre el mismo concepto. 3. Existen imágenes de dos dimensiones (2D, imagen plana) y tres dimensiones (3D, representa- ción volumétrica).
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 95 Estosarchivos se guardan en dispositivos de almacenamiento, como el disco duro del ordenador o DVDs. Las imágenes digitales se pueden obtener mediante cámaras digitales y escáneres, o se pueden crear mediante programas informáticos, como Paint, Photoshop, Illustrator (software privativo) o Gimp, Inkscape (software libre). En este capítulo entenderemos en qué consiste una imagen digital, cómo se generan las imágenes digitales presentes en nuestro mundo hoy y qué significan para nosotros. Una fotografía tomada mediante una cámara digital o digitalizada mediante un escaner (izquierda) es traducida a una matriz de miles de filas que será interpretada por un ordenador (derecha). Las imágenes pueden ser bidimensionales (imagen de la izquierda) o tridimensionales (imagen de la derecha). Existe sofware específico para crear y editar cada uno de estos tipo de gráficos como pueden los editores de imagen (GIMP, Lightroom, Paint, etc.) en el caso de imágenes bidimensiona- les o los renderizadores gráficos (Blender, 3DMax, Maya, etc) para las tridimensionales.
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    96 Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? 2. ¿Cómo es una imagen digital? Una imagen almacenada en un ordenador es un grupo de miles o millones de bits (1s y 0s), codificados de manera que un software audiovisual puede descodificarlos. Esen- cialmente las imágenes digitales pueden ser de dos tipos: Imagen matricial (o mapa de bits): la imagen es un mosaico de puntos de colores y su resolución es fija. Las fotografías son ejemplos de imágenes matriciales. Gráfico vectorial: la imagen se representa con combinaciones de figuras geométricas y la resolución de la imagen es escalable. El diseño gráfico de logotipos es un ejemplo de gráficos vaectoriales. La imagen digital matricial se define por: Color: Un píxel es cada punto representado en la imagen que contiene información de color, es la unidad homogénea más peque- ña de color. Los colores se generan como combinación de componentes primarios de la luz y cada componente se representa en el software como un canal de información. Por ejemplo, el modelo de color RGB [4] con- tiene tres canales: rojo, verde, azul. Combi- nando distintas cantidades de cada color se obtienen otros. La profundidad de color es el número de bits que codifican cada píxel [5] . 4. Del inglés: Red, Green, Blue. 5. El lenguaje de codificación web (HTML RGB) permite 216 combinaciones de rojo, verde y azul, y un total de 16,7 millones de colores distintos con 24 bits por píxel. Ampliación al 500% Imagen matricial (mapa de bits) a un tamaño del 100% Ampliación al 500% Gráfico vectorial a un tamaño del 100% Panel de selección de color de un editor de imágenes.
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 97 • Resolución: es el tamaño de la imagen: altura y anchura en píxeles [6] . En una imagen en mapa de bits no se pueden cambiar sus dimensiones sin perder calidad: decimos que una imagen está pixelada cuando al representarla en un tamaño real superior al tamaño en píxeles, queda difuminada y las líneas parecen hechas por cuadraditos. La relación entre píxeles y la escala métri- ca se da en ppp (píxeles por pulgada), y es relevante para conocer el tamaño que la imagen tiene al mostrarse en pantalla o al imprimirla. Las pantallas de ordenador actuales habitualmente muestran entre 72 y 130ppp, y algunas impresoras imprimen 2400ppp. 6. Una cámara que puede tomar fotografías con una resolución de 2048×1536 píxeles se dice que tiene 3,1 megapíxeles (2048×1536=3.145.728) Panel de tamaño de imagen desde donde se puede modificar la resolución de una imagen. A la izquierda podemos ver una imagen con una resolución de 300ppp apta para impresión, y a la derecha la misma imagen a 72ppp apta para pantallas. Como se puede apreciar en la ampliación la segunda imagen pierde resolución en la definición de las formas mientras que la primera guarda una meyor nitidez. Ampliación al 250% Ampliación al 250%
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    98 Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? Las imágenes digitales pueden modificarse utilizando herramientas de procesa- miento digital que al tratar la imagen como una matriz, aplican filtros para adaptarla. Los filtros son funciones matemáticas, por lo que esto es fácil de realizar mediante un ordenador. Algunos ejemplos de filtros son la transparencia (opacidad de imagen sobre el fondo), suavizado de imagen (reduce las variaciones de intensidad entre píxeles vecinos), eliminación de ruido (borrar píxeles de intensidad muy diferente a la de sus vecinos) o detectar bordes (píxeles vecinos con cambios bruscos de intensidad). La imagen codificada puede suponer varios millones de bits. Por ello, existen mecanismos de compresión que eliminan información redundante o irrelevante de la imagen para que su almacenamiento sea más eficiente o para publicarla en un sitio web y que tarde poco en descargarse. Los formatos de archivo de imagen incluyen tanto la codificación como un cierto nivel de compresión, según el contenido de la imagen elegiremos unos u otros: Formato Característica clave ¿Para qué se usa? GIF Es un formato de compresión a partir del indexado de colores. El tamaño del archivo en memo- ria es mucho menor que otros formatos. Permite crear transparencias y enlazar varias imágenes en una secuencia (gif animado). Era uno de los formatos más habituales en imágenes de mapa de bits, siendo el formato más ex- tendido en los primeros tiempos de la Web. Actualmente está en desuso, siendo sustituido por el formato libre PNG. JPEG Es un formato de compresión con pérdidas, elimina la información que el ojo humano no es capaz de distinguir. Es adecuado para imágenes con muchos colores y con gradacio- nes de tonos. No permite el uso de transparencias (no maneja canales alfa) ni animaciones, pero sí que permite el uso de compre- sión progresiva. PNG Utiliza un esquema de compre- sión sin pérdidas para reducir el tamaño del archivo, manteniendo intacta la calidad original de la imagen. Muy utilizado en Internet por su gran capacidad de compresión, sin pérdida y con posibilidades de transparencia. Es un formato de licencia libre. TIFF Es un tipo de archivo estándar para guardar imágenes de alta ca- lidad. Un archivo en formato TIFF codifica 48 bits de color, incluyen- do capas y canales alfa. Se utiliza para imágenes de alta calidad, por ejemplo, para impre- sión o escáner.   SVG Es un tipo de archivo que guar- da gráficos vectoriales bidimen- sionales, tanto estáticos cómo dinámicos. Este tipo de gráficos son escalables a cualquier dimen- sión sin pérdida de calidad de la imagen. En el mundo de la creación grá- fica emplearse para la creación de imágenes lineales (motivos decorativos, logotipos, etc.)
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales 99 Alfabetización digital crítica 3.Producción, distribución y uso de una imagen digital La imagen digital es un recurso para la comunicación no verbal, de manera que actual- mente existen procesos complejos de diseño y composición de imágenes digitales. Las campañas publicitarias realizan esto constantemente. Nos centraremos en ver cómo se da la producción de imágenes en este ámbito, al ser probablemente el más prolífero en generar imágenes digitales. Varios botones de muestra: ProcterGamble invirtió 10.600 millones de dólares, Coca-Cola destinó 3 mil millones y Microsoft gastó en publicidad 2.600 millones en un año. Facebook ingresa 2.000 millones de dólares de cada trimestre, de los cuales 1.800 provienen de la publicidad. Generación y distribución de imágenes por el mercado Las empresas de publicidad cuentan con estrategias de comunicación y con personas que realizan el diseño gráfico del mensaje publicitario en varias fases: determinación de ob- jetivos, concepción de la estrategia comunicacional, visualización y producción. Para la generación de imágenes, se capturan imágenes fotográficas específicamente y luego se modifican combinando gráficos, dibujos, textos y filtros. La estrategia de comunica- ción se sirve de estudios psicológicos y sociológicos que perfilan los hábitos, gustos y mo- tivaciones de las personas. A partir de estas investigaciones, se construyen los mensajes que encajan con la mentalidad de dicho perfil de persona, conectando los productos con deseos, anhelos, sentimientos y emociones [7] . Uno de los ejemplos paradigmáticos en el mundo de la imagen publicitaria es Coca-Cola. Esta empresa vende un refresco del mismo nombre a base de agua, cafeína, azúcar y gas, cuya fórmula es secreta. Una de las características más destacadas del producto es que es refrescante. Sin embargo, por sus componentes edulcorantes no alivia la sed y para fabri- car un litro de coca-cola se necesitan dos de agua. Lejos de la realidad de su fabricación, la empresa publicita no el producto sino un relato, utilizando numerosos símbolos que apelan a nuestra vida cotidiana: 7. Para saber más... El siglo del yo, Adam Curtis, 2002. Documental Miniserie TV, British Broadcas- ting Corporation (BBC) / RDF Media. Título original: The century of the self. Online: http://vimeo. com/17879192 Felicidad Amistad Celebración cultural
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    Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? 100 Los canales por los que se distribuyen las imágenes digitales asociadas a los men- sajes publicitarios pueden ser muy diversos: carteles impresos de distinto tamaño (fa- chadas, escaparates, paneles), medios virtuales (web, redes sociales, email, aplicaciones móviles y videojuegos), entre otros. La repercusión de una imagen digital publicitaria se mide reflejando el número de ventas del producto, lo que, en una lógica lucrativa, justifi- ca la inversión realizada. La combinación de imagen digital con medios virtuales además aporta un detalle de perfil de los consumidores actuales que permite diseñar las siguien- tes campañas publicitarias. Generación y distribución de imágenes por las personas usuarias Las personas de a pie generamos cada vez más imágenes digitales a través de cámaras digitales o dispositivos móviles o tablets que tienen cámara integrada. No realizamos gran- des composiciones sino que apenas aplicamos algún filtro automático para jugar con el brillo, el contraste o la tonalidad de colores. Rara vez volcamos las imágenes digitales en un formato físico, como en portarretratos o álbumes de fotos, sino que almacenamos miles de imágenes digitales en el disco duro o las distribuimos entre nuestras amistades o familiares a través de correo electrónico o redes sociales. Cómo se conserva una imagen digital La conservación de imágenes digitales está asociada a los formatos de archivo y al software que puede mostrar o modificar dichos archivos. Dado que los dispositivos, formatos y software varían rápidamente, se dice que una imagen generada hace 500 años (como un lienzo o un grabado) tiene un tiempo de vida de siglos mientras que las imáge- nes digitales pueden quedar obsoletas en cuestión de décadas o años debido a la varia- ción tecnológica. Un ejemplo son las imágenes dinámicas almacenadas en cintas de video VHS que actualmente han debido ser convertidas a DVD, o formatos .mp4, .avi o .mov. Las imágenes digitales se almacenan en dispositivos como discos duros, DVD, tarjetas de memoria SD. Es frecuente encontrar en un disco duro cientos de imágenes que ya no son utilizadas, pero no han sido eliminadas, de forma que ocupan espacio de almace- namiento que puede ser necesario en el futuro. Al eliminar una imagen de un disco duro, se borra el archivo informático codificado en bits y no se podrá recuperar nunca. A veces esto puede suceder accidentalmente, por lo que si tenemos imágenes digitales importan- tes será conveniente tener una copia de seguridad en otro disco diferente.
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 101 ExperienciasContrapublicidad La contrapublicidad es una crítica a la publicidad realizada alterando los contenidos de sus mensajes para explicitar o reforzar aquello que la marca pretende ocultar. ADBUSTERS [1] es una red de artis- tas, investigadores, publicistas o so- ciólogos entre otros, preocupados por el mundo en el que vivimos y la sociedad en la que nos desarrolla- mos como individuos. En su análisis, esta organización canadiense llega a la conclusión de que hemos perdido nuestro estatus de ciudadanos/as para convertirnos en consumidores/as globales al ser- vicio de las grandes corporaciones y multinacionales. A partir de ahí comienza a desarrollar una serie de campañas publicitarias con el obje- tivo de visibilizar esta situación. En España la asociación Ecologistas en Acción puso en marcha la cam- paña Consume Hasta Morir [2] que incorpora materiales didácticos de contrapublicidad, así como recopila- ciones de experiencias de arte urba- no, video montajes y carteles. 1. Sitio web de Adbusters: http://www.adbusters.org/ 2. Sitio web de la campaña Consume Hasta Morir: http://consumehastamorir.org/ Imagen de Consume Hasta Morir Fuente: consumehastamorir.org Portadas de la publicación de Adbusters Fuente: adbusters.org
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    Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? 102 4. La tecnología como medio, la persona como fin La vista es el sentido dominante en el ser humano. Las imágenes nos impactan, lla- man a nuestra sensibilidad. Recordamos las imágenes con mayor facilidad y durante más tiempo que las palabras. Existen cualidades y emociones que captamos al contemplar la naturaleza o una obra de arte pintada en un lienzo, que es difícil expresar con palabras. Por otro lado, cuando las imágenes se utilizan para presentar información de modo visual aumenta nuestra capacidad de recordarlas en un 90% y al mismo tiempo simplifican el pensamiento para construir unidad y consenso en torno a esa información. ¿Vivimos la vida o acumulamos fotos? Existe una diferencia entre vivir la experiencia y observar la realidad, o bien tomar foto- grafías; ser o estar. La observación y la contemplación permiten al ser humano admirar la belleza, comprender la realidad y aprender. Las fotografías digitales que en general tene- mos almacenadas en el ordenador son representaciones inmediatas de la apariencia de las cosas y solo algunas tienen un valor o significado. Sin embargo, por la facilidad para tomar fotos con cámaras digitales y almacenarlas, nos acomodamos guardando grandes cantidades de estos archivos como poseídos de una suerte de síndrome de Diógenes. Este consumo de imágenes que realizamos en nuestra vida privada, es reflejo de lo que sucede fuera. Cultivar la sensibilidad La percepción de una imagen activa elementos en nuestra memoria alimentando nuestro pensamiento, nuestros sentimientos y deseos. El arte explora la sensibilidad, la poesía visual sorprende componiendo imágenes, las señales de tráfico muestran avisos senci- llos y claros y la publicidad construye mensajes directos que encierran certezas. Cada día recibimos miles de imágenes: las más incisivas provienen mayormente de la publicidad. Si bien es difícil limitar la cantidad de imágenes que nos llegan, sí está en nuestra mano delimitar la profundidad a la que llegan los mensajes visuales. Conocer las claves del diseño visual, aprender a leer imágenes, puede darnos pistas para situarnos ante estas imágenes de manera crítica, para desmontarlas, para analizar qué quieren que pensemos. Buscar la verdad Las imágenes son una forma de conformar el pensamiento. Históricamente las imáge- nes han servido para crear una concepción de la realidad visible y simbólica de cada socie- dad. Siempre ha habido una cierta manipulación. Hoy esta manipulación llega mucho más
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 103 lejosgracias a los medios técnicos que permiten las herramientas digitales, tanto por la cantidad de imágenes como por la complejidad de composiciones. Como decía Goebbels: “Si una mentira se repite lo suficiente, acaba por convertirse en verdad”. El ser humano necesita acercarse a la verdad a través de un análisis de la realidad, observando el mundo directamente y no a través de imágenes ya producidas. Otra manera de acercarnos a la realidad es aprender a realizar el análisis de la mentira, observando las imágenes que tra- tan de manipularnos y el relato que cuentan. La alfabetización hoy exige aprender a leer las imágenes (digitales). Necesitamos ini- ciar un entrenamiento para construirnos como personas sensibles, creativas y comunica- doras, conscientes de la realidad y admiradoras de la belleza. Un ejercicio imprescindible consiste en ser capaces de desmenuzar y comprender la arquitectura de las imágenes que nos llegan. Un segundo paso será responder coherentemente creando imágenes digitales que alimenten nuestra experiencia vital, nuestra sensibilidad y la búsqueda de la verdad. Un ejemplo práctico de este entrenamiento son la poesía visual, la contrapublicidad o el arte urbano.
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    104 HISTORIA ¿CÓMO ES UNAIMAGEN DIGITAL? PRODUCCIÓN, DISTRI- BUCIÓN Y USO DE UNA IMAGEN DIGITAL LA TECNOLOGÍA COMO MEDIO, LA PERSONA COMO FIN HECHOS -Una imagen es una repre- sentación visual de la apa- riencia de un objeto real o imaginario. La historia de la humanidad está repleta de ellas, desde las pinturas ru- pestres hasta llegar al siglo XX donde hemos incorpo- rado el cine, la televisión, el video, los videojuegos, y los contenidos multimedia en Internet. -Los ejemplos que nos re- sultan más cercanos hoy pertenecen a la publici- dad. -La primera imagen digi- tal se tomó en 1957 con un dispositivo que transfor- maba las imágenes en ma- trices de ceros y unos. -Una imagen almacenada en un ordenador es un gru- po de miles o millones de bits (1s y 0s), codificados de manera que un sof- tware audiovisual puede descodificarlos. -Pueden ser de dos tipos: Imagen matricial (o mapa de bits); Gráfico vectorial. -Las imágenes digitales pueden modificarse uti- lizando herramientas de procesamiento Digital. -Los formatos de archivo de imagen incluyen tan- to la codificación como un cierto nivel de compresión (GIF, JPEG, PNG, TIFF, etc.) -Actualmente existen pro- cesos complejos de diseño y composición de imáge- nes digitales. Las campa- ñas publicitarias realizan esto constantemente. -Para la generación de imágenes, se capturan imágenes fotográficas y luego se modifican com- binando gráficos, dibujos, textos y filtros. A partir de esto, se construyen los mensajes conectando los productos con deseos, anhelos, sentimientos y emociones. Los canales por los que se distribuyen pueden ser muy diversos. -La generación y distri- bución de imágenes por las personas usuarias es cada vez más frecuente. La conservación de imá- genes digitales está aso- ciada a los formatos de archivo y al software que puede mostrar o modificar dichos archivos. -La vista es el senti- do dominante en el ser humano. Las imá- genes nos impactan, llaman a nuestra sen- sibilidad. -El consumo de imá- genes que realizamos en nuestra vida priva- da, es reflejo de lo que sucede fuera. -Las imágenes son una forma de confor- mar el pensamiento. Históricamente las imágenes han servido para crear una con- cepción de la realidad visible y simbólica de cada sociedad. Siem- pre ha habido una cierta manipulación. Hoy esta manipulación llega mucho más lejos gracias a los medios técnicos que permiten las herramientas digi- tales. ANÁLISIS Los medios publicitarios se han servido y se sirven de la imagen como una de las principales herramien- tas para influir en nuestra conducta. Con la aparición de la imagen digital, este trabajo de persuasión tie- ne cada vez más fuerza. A la hora de trabajar con imágenes digitales convie- ne tener claro para qué se van a utilizar. Dependien- do del uso que se las dé, deberán ser de un tipo u otro, con un determinado formato, tamaño, resolu- ción… Las empresas invierten cantidades ingentes de dinero en campañas pu- blicitarias. Los equipos de publicistas se sirven de es- tudios psicológicos y socio- lógicos para la elaboración de los mensajes publicita- rios llevando las imáge- nes a su máximo poten- cial con el objetivo de que consumamos más. Cada día recibimos miles de imágenes: las más incisivas provie- nen mayormente de la publicidad. Si bien es difícil limitar la canti- dad de imágenes que nos llegan, sí está en nuestra mano delimi- tar la profundidad a la que llegan los men- sajes visuales. ACTUAR El ser humano necesita acercarse a la verdad a través de un análisis de la realidad. Una manera de acercarnos a la realidad es aprender a realizar el análisis de la mentira, observando las imágenes que tratan de manipularnos. La alfabetización hoy exige aprender a leer las imágenes (digitales). Un ejercicio imprescindible consiste en ser capa- ces de desmenuzar y comprender la arquitectura de las imágenes que nos llegan. Un ejemplo práctico de este entrenamiento son la poesía visual, la contrapublicidad o el arte urbano. *EXPERIENCIA: ADBUSTERS es una red de artistas, investigadores, publicistas o sociólogos entre otros que, tras llegar a la conclusión de que hemos perdido nuestro estatus de ciudadanos para convertirnos en consumidores globales al servicio de las grandes corporaciones y multinacionales, comienza a desarrollar una serie de campañas publicitarias con el objetivo de visibilizar esta situación. Cuadro resumen: La imagen digital Bloque 3: ¿Qué lo hace funcionar?
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales 105 Alfabetización digital crítica 5.Una propuesta práctica Una dinámica para descubrir A primera vista, cuando contemplamos una imagen se nos presenta un todo, completo y terminado. Una mirada atenta nos permite descubrir las partes que forman la imagen, detalles de formas, colores, luz, trazos, objetos, personas, gesto, emociones, etc. Cada uno de ellos tiene un por qué. Podemos tener una mirada macro y una mirada micro, y ambas se complementan. Sabemos también que la elaboración de la imagen se ha dado en un proceso de creación con vocación de expresar, comunicar y compartir un significado, una emoción o una experiencia. Te invitamos a realizar un pequeño ejercicio para aprender a “leer” y “escribir” imágenes. Buscamos activar nuestra capacidad de asombro. Para ello, te invitamos a recopilar varias revistas de distinto tipo. Resulta interesante aquí escoger revistas que te resultan cono- cidas o familiares, y otras que nunca has leído. Necesitaremos también varias cartulinas. Primero, realizaremos un ejercicio de lecto-escritura y verificación: 1. Escoge cuatro imágenes que reflejen alegría. Recorta las imágenes y pégalas sobre una misma cartulina. Esta es la cartulina de la alegría. 2. Realiza este ejercicio sucesivamente con las siguientes emociones: miedo, sorpresa y tristeza. 3. Muestra las cuatro cartulinas a otras personas. Puedes comentarles el proceso que has realizado agrupando imágenes que transmiten una misma emoción. Invita a es- tas personas a adivinar de qué emoción se trata. Práctica de poesía visual, Taller de Educación Digital Crítica en Medialab-Prado. Fuente: Elaboración propia, CC-BY-SA 4.0
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    Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? 106 A continuación, vamos a realizar un sencillo ejercicio de composición de imágenes. Se trata de construir una imagen compuesta (un todo) cuyo significado sea distinto de las imáge- nes por separado (las partes). De esta manera construimos metáforas que nos desvelan algo que generalmente no vemos, algo que no es evidente. Buscamos elementos univer- sales, que todo el mundo pueda identificar a primera vista. 1. Elige un tema para trabajar. Por ejemplo, la educación. Construiremos entonces una metáfora de la educación. 2. Escoge y recorta dos o tres imágenes. Coloca las imágenes sobre una cartulina, po- niendo atención a su colocación sobre el lienzo. Realiza varias pruebas con diferen- tes composiciones, y elige aquella que refleja de forma más precisa el tema que quie- res trabajar. Pega las imágenes sobre la cartulina y escribe el título del tema (ej. La educación). 3. Muestra esta cartulina a otras personas. Escucha y recoge sus comentarios sobre tu propuesta. Dialoga con estas personas acerca del tema en cuestión a partir de tu trabajo. Un acercamiento profundo al tema Después de realizar una primera lectura del tema y experimentar con la dinámica de des- cubrimiento, podemos hacer una revisión en profundidad anotando las cuestiones que nos despierta la lectura: 1. Dudas. 2. Acuerdos y desacuerdos con lo planteado en el texto, argumentando en cada caso. 3. Dos o tres ideas fundamentales del texto. Es posible que encontremos conceptos, argumentos o experiencias mencionadas en el texto que pueden ampliarse: empezando por las referencias incluidas a pie de página y continuando con preguntar a personas de tu entorno, investigar y buscar referencias en este tema.
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 107 Uncompromiso de transformación Te invitamos a pensar un pequeño compromiso de acción, algo tan pequeño que puedas realizar en los próximos días, como por ejemplo explorar el lenguaje visual fuera de la pu- blicidad, ya sea conociendo obras de contrapublicidad, exposiciones pictóricas o murales urbanos cerca de tu entorno. Una dinámica adicional para ampliar puede ser la visualización del vídeo-documental El siglo del Yo anotado en este capítulo. Reflexiona individualmente o en grupo desde esta perspectiva del sentido de la imagen en diálogo con la cuestión de fondo de la búsqueda de la verdad.
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 109 6.El navegador web -¿Podría decirme, por favor, qué camino debo tomar? -Eso depende de a dónde quieras ir -respondió el Gato. -Lo cierto es que no me importa demasiado a dónde... -dijo Alicia. -Entonces tampoco importa demasiado en qué dirección vayas -contestó el Gato. -... siempre que llegue a alguna parte -añadió Alicia tratando de explicarse. -Oh, te aseguro que llegarás a alguna parte -dijo el Gato- si caminas lo suficiente. Alicia en el país de las maravillas, Lewis Carroll, 1865. Objetivos: • Comprender qué es la Web y cómo la vemos desde nuestro ordenador a tra- vés del navegador. • Reflexionar qué nos aporta el acceso a esta información y cómo se relaciona con el conocimiento. 1. Introducción Internet es una red global de ordenadores que conecta entre sí millones de apara- tos informáticos. Los orígenes de Internet se remontan a los años sesenta cuando el gobierno de Estados Unidos organiza una comisión de investigación para construir una forma de comunicación robusta y sin fallos mediante redes de ordenadores. En 1965 en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) empieza a utilizarse el correo electrónico como un sistema en el que los usuarios se conectan a máquinas que guardan los correos. Ya en los años 80 la Fundación Nacional de la Ciencia estadounidense construye la primera infraestructura potente (backbone) y comienza a ser utilizada por diversas universidades en el país.  La web es más una creación social que un invento técnico. Tim Berners-Lee, 1999.
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    Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? 110 Es frecuente hablar indistintamente de Internet y Web pero no son lo mismo. La Web es sólo uno de los muchos servicios que funcionan en Internet, al igual que el correo electró- nico, transferencia de ficheros FTP, P2P, etc. La Web se refiere a un conjunto de documen- tos interconectados (las páginas web) y otros recursos (imágenes, archivos), enlazados me- diante hipervínculos. Las máquinas utilizan el protocolo [1] de transferencia de información HTTP (Hypertext [2] Transfer Protocol) para acceder a estos recursos y enviarlos en la Web. Este protocolo define los pasos en que se envía y recibe cada mensaje así como la forma misma de los mensajes (cuántos bits, dirección de emisor, contenido, etc.) entre máquinas. El origen de la Web En 1989 Tim Berners-Lee trabajaba como ingeniero informático en el CERN, el laboratorio de física de partículas en Suiza. Allí observó que científicos de todo el mundo que utiliza- ban el laboratorio para sus investigaciones tenían dificultades para intercambiar datos. Comenzó a trabajar uniendo el lenguaje de hipertexto y los protocolos de comunica- ciones existentes, y de esa combinación surgió la World Wide Web. En octubre de 1990 presentó los tres elementos fundamentales que todavía hoy la componen: HTML [3] , URLs [4] y HTTP [5] . También en 1999 programó el primer navegador web y el primer servidor web. En 1993 logró que el CERN dejara disponible la Web a cualquier persona, libre de derechos de propiedad. Hoy estas tecnologías web son libres y Berners-Lee sigue dirigiendo el Con- sorcio W3C [6] que crea y actualiza los estándares web como recomendaciones de progra- mación de los navegadores web. 1. Un protocolo es un procedimiento rígido de pasos a seguir. Los protocolos de comunicación entre máquinas definen previamente la forma de los mensajes y los tiempos que deben esperar para responder. 2. Si el texto permite una lectura secuencial, tal vez orientada mediante un índice, el hipertexto contiene palabras enlazadas que permiten un salto a otra parte de ese documento o de otro distin- to. 3. Hypertext Markup Language, por sus siglas en inglés (Lenguaje de marcado de hipertexto), es el lenguaje más básico para codificar páginas web. 4. Universal Resource Locator, por sus siglas en inglés (Localizador universal de recursos), es el nombre o dirección de un sitio web: por ejemplo, www.unsitioweb.com. En realidad en Internet, cada servidor y cada ordenador que están conectados tienen una dirección IP única, por ejemplo 172.123.124.20. Estas direcciones se traducen en URL que las personas entendemos y recordamos con mayor facilidad. 5. Hypertext Transfer Protocol, por sus siglas en inglés (Protocolo de transferencia de hipertexto). 6. Por sus siglas en inglés: World Wide Web Consortium
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 111 Desdeentonces, se han creado múltiples programas de software para navegar la web: los navegadores o browsers [7] . Un navegador web es un programa instalado en el ordena- dor que permite acceder a la Web, ya que interpreta el lenguaje HTML y nos muestra las páginas en pantalla. El navegador establece la conexión HTTP con el servidor que contiene la página web ubicada en una dirección URL, por ejemplo http://www.unsitioweb. com. Netscape Navigator, Microsoft Internet Explorer, Opera, Mozilla Firefox, Apple Safari y Google Chrome son ejemplos de navegadores web actuales. En este capítulo veremos cómo funciona la Web y cómo descargamos sus contenidos des- de el navegador web. 7. Para saber más... Web Index Report 2013, World Wide Web Foundation. Online: http://thewebin- dex.org/wp-content/uploads/2013/11/Web-Index-Annual-Report-2013-FINAL.pdf Infografía interactiva sobre la evolución de las tecnologías de internet y la web desde 1999 a nues- tros días. Para poder verla con más detalle ir a http://www.evolutionoftheweb.com/
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    Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? 112 2. ¿Qué hace un navegador web? La función principal de un navegador web es descargar documentos en formato HTML y mostrarlos en pantalla junto con sus imágenes, sonido y video. Estos documentos pue- den estar almacenados en cualquier ordenador al que tenemos acceso: guardados en el disco duro de nuestro propio ordenador, en un ordenador conectado en red local o en un servidor web en Internet. Cuando accedemos a páginas web en Internet, el navegador instalado en nuestro ordenador se conecta con un servidor web en Internet, que es una máquina potente capaz de mantener miles de conexiones a la vez para todos los usuarios que queremos descargar esa página. Esta conexión se realiza utilizando un protocolo de comunicación que se llama HTTP. Si tenemos una conexión a Internet rápida puede parecer que esto su- cede instantáneamente pero lo cierto es que se dan varios pasos de la siguiente manera: 1. Cuando introducimos una dirección web URL, por ejemplo www.unsitioweb.com en la barra de direcciones y pulsamos la tecla Intro, o bien cuando hacemos click en un enlace, el navegador web envía una petición al servidor web solicitando el conteni- do de esa URL. Es importante saber que el navegador web también aporta información del tipo de navegador y sistema operativo que utilizamos (ej. Google Chrome, Windows 7), información geográfica e incluso qué otros sitios web hemos consultado antes. 2. La petición viaja por la infraestructura de telecomunicaciones y llega al servidor donde está alojado el sitio web. Visualización en el navegador Código HTML Código CSS Archivos multimedia El navegador interpreta el lenguaje de etiquetado HTML, el lenguaje de estilos CSS y los ar- chivos multimedia (imagen, video, audio, etc.) para mostrarnos una pagina web completa en la pantalla.
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 113 3.El servidor web busca en su disco duro los ficheros solicitados y comienza a en- viar el contenido al navegador web, adaptando si es posible el contenido al tipo de navegador y ordenador que lo va a mostrar. 4. Cuando el navegador web ha recibido partes grandes del contenido o bien la página completa (dependiendo de cómo haya sido programada), comienza a mostrarlo en pantalla. Cada vez que pinchamos en un enlace mientras navegamos en la web se suceden es- tos pasos, de manera que descargamos lo que hay en el servidor web en nuestro propio ordenador. Generalmente, estos contenidos quedan almacenados en una memoria temporal o caché que el navegador mantiene mientras no esté llena. Por este motivo, si accedemos a una página frecuentemente, el navegador web la muestra sin siquiera conec- tarse: está mostrando lo que tenía guardado en caché. Al mismo tiempo, nuestro navegador web envía información sobre nosotros a los ser- vidores web aunque no nos demos cuenta. Si queremos conectarnos a la Web de forma anónima o limitando parte de esta información, deberemos ajustar adecuadamente las preferencias u opciones en el navegador web. En nuestra pantalla vemos solo el interfaz, la cara visible, de un navegador web: • Barra de navegación: una gran barra de espacio en blanco donde escribimos la dirección URL de la página web que queremos consultar: www.unsitioweb.com • Barra de búsqueda: una pequeña barra de espacio en blanco donde escribimos palabras para encontrar la información que buscamos. Estas palabras se envían al servidor de búsqueda que tengamos configurado en el navegador (Google, Bing, Yahoo, etc.) • Historial de navegación: almacena y muestra un listado de las páginas web que
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    Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? 114 hemos consultado recientemente. • Ventana: podemos tener varias ventanas abiertas en el navegador, de manera que estamos conectados a varios servidores web al mismo tiempo. No es necesario cerrar una conexión para abrir otra. Un elemento similar son las pestañas, que in- cluyen varias páginas web abiertas en diferentes apartados de una misma ventana. • Pantalla principal: ocupa casi toda la pantalla y es el espacio donde se muestra la página web que descargamos. Cuando hay algún error de conexión, se muestra un mensaje del tipo “Sitio web no encontrado” o bien “Sin conexión”. Cuando se mues- tran las páginas web correctamente, podremos ver el texto que contienen así como las imágenes y otros archivos. Decimos que el texto o una imagen tiene un enlace cuando se ve coloreado generalmente azul o subrayado. Al pinchar en el enlace, abrimos una conexión con otra página web o archivo del mismo servidor o de otro diferente, dependiendo de la URL. • Preferencias y opciones: todos los navegadores incluyen opciones de configu- ración donde podemos indicar dónde queremos descargar archivos, si deseamos guardar o no el historial, qué tamaño de memoria caché, si almacenar cookies o no. • Opciones para desarrolladores: generalmente los navegadores permiten ver el código fuente en HTML de la página, así como otras opciones como la consola para quienes programan páginas web y utilizan este software para revisar el funciona- miento de las mismas. Captura de pantalla del navega- dor web Google Chrome. Fuente: Elaboración propia.
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 115 3.Servidores web y navegación. Recomendaciones de uso. Frecuentemente cuando los estudiosos de ciencias sociales se preguntan por la libertad en Internet miran el número de ordenadores o teléfonos móviles (no de personas) que tienen acceso a la Web. Sin embargo, pocos se preguntan quién y dónde se hacen las páginas web, quién cuenta las historias en la Web. Existen casi mil millones de páginas web. Casi la mitad de las páginas web más visitadas se encuentran en servidores web en Estados Unidos: Pinterest, Facebook, Dropbox, Google... El proceso de creación de una página web surge de una persona, colectivo, organización o institución que elabora un sitio web con ayuda de diseñadores o programadores que conocen la tecnología web. Para que personas conectadas en cualquier punto de Internet puedan acceder a esta página web, es preciso que la página esté almacenada en un servidor web. Un servidor web es un software en un ordenador muy potente en Internet, que recibe las peticiones de los navegadores web y les envía la página y todo su conteni- do. Estas máquinas funcionan como bloques de apartamentos, donde cada apartamento aloja una página web diferente. Para alojar las páginas, las empresas que dan servicio de hosting (alojamiento) web cobran un alquiler. Cada día estos servidores envían millo- nes de páginas a los navegadores web de las personas que las consultan. Existen navegadores que son software privativo como Microsoft Internet Explorer, Apple Safari, Google Chrome. Las empresas propietarias instalan ya estos navegadores en el sis- tema operativo sobre el que tienen derechos de propiedad: respectivamente, en Microsoft Windows, en Mac o en Android. También los hay de software libre como Mozilla Firefox. En todo caso también pueden descargarse de Internet. Si bien en todos los casos el navegador es un software gratuito para las personas usua- rias, las empresas que los desarrollan suelen obtener otros beneficios, como por ejemplo conseguir información de uso acerca de qué páginas se visitan. A primera vista puede pa- recernos extraño que las empresas encuentren algo interesante, pero la cuestión es que al recoger datos masivamente y analizarlos estadísticamente obtienen información muy útil para marketing propio o que pueden vender a terceros. Internet Explorer viene instalado con Windows y por ello muchas personas lo utilizan sin probar nunca otros. Desde 2011 Google Chrome es el navegador más utilizado a nivel mundial [8] . Una vez instalado en nuestro ordenador, el navegador web contiene muchas claves para usarlo de manera segura, aunque estas opciones no vienen así configuradas. Un ejemplo son las cookies: son ficheros de texto que se almacenan en el navegador web cuando visitamos una página web; pueden contener contraseñas, preferencias de uso, 8. Hay que tener en cuenta que Google Chrome viene instalado por defecto en los teléfonos smartphone con sistema operativo Android, que desde 2013 es también propiedad de Google.
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    Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? 116 búsquedas previas. Las cookies sirven para adaptar las páginas web a nuestro gusto, pero sobre todo para seleccionar los anuncios publicitarios que te muestran, algo que hace mucho más eficaz el marketing... para las compañías. Algunas páginas web pueden incluso dejar cookies de terceros, que solemos ver como molestos anuncios y ventanas que mis- teriosamente se abren “solas”. En las preferencias del navegador web podemos bloquear o eliminar cookies innecesarias. Otro ejemplo es el historial de navegación, que puede enviarse cuando accedemos a una página web “malvada”. En las preferencias del navega- dor web podemos optar por navegación privada, para desactivar el guardado de páginas visitadas en el historial, cookies, etc. A medida que surgen nuevas tecnologías web como HTML5, CSS3, y que se resuelven fa- llos de seguridad, las empresas o proyectos de desarrollo sacan nuevas versiones de pági- nas web incorporando estos nuevos lenguajes. Estos cambios frecuentes contribuyen a la obsolescencia de versiones anteriores del software de navegación web, que quedan incapaces de descodificar correctamente estos ficheros. Por ello recomiendan actualizar el software de navegación web a la versión más reciente. Fotografía del interior de un centro de datos de la compañía Google, Georgia (EE.UU.) Fuente: © Google Inc.
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 117 ExperienciasMozilla Firefox y Tor La Fundación Mozilla es una organización sin ánimo de lucro dedicada a la creación de software libre, como el navegador web Firefox, y realiza una cam- paña en defensa de la privacidad en la web: “La web que queremos” [1] . Los servidores y routers que conforman Internet almacenan nuestra dirección IP, de manera que nuestras acciones dejan rastro al viajar por la web. El pro- yecto Tor [2] dispone de una infraestructura de servidores proporcionada por personas voluntarias. El navegador web Firefox puede configurarse para acce- der a la web combinando las herramientas de Tor para garantizar la integridad y privacidad de la información. 1. Página web de la campaña Web we want de la Fundación Mozilla: http://webwewant.mozilla.org/es/ 2. Sitio web del proyecto Tor: https://www.torproject.org/ Página de bienvenida de Tor. Fuente: Elaboración propia.
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    Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? 118 4. La tecnología como medio, la persona como fin El hipertexto nos permite una lectura no secuencial, saltando de una página a otra. Como en la famosa novela de Cortázar, Rayuela, en su historia de múltiples caminos y finales, nos movemos en la Web decidiendo cuál será nuestro siguiente paso... Eso sí, en una novela finita, ya escrita. Del lado de allá, los servidores en Internet y quienes han escrito las pala- bras que allí hay, del lado de acá quienes observamos, leemos y comentamos. ¿Democratización? Por un lado, se ha dicho que la Web democratiza la información. Lo mismo se dijo del telégrafo. Sin embargo, los que nunca tuvieron voz tampoco la tienen en la Web. Es verdad que pueden tener una sencilla página web, pero nadie la encontrará en el océano de millones de páginas y millones de noticias diarias. En realidad las noticias no son tantas, pero se multiplican y repiten hasta la saciedad, haciendo “unos” de altavoces de los “otros”, que contaron su versión. Es frecuente encontrar en medios oficiales noticias repetidas de una única fuente original que es una agencia de noticias, como por ejemplo Europa Press. En general, la versión que circula es la que conviene al poder y las estructuras que lo sos- tienen. Esto sucede a través de los canales oficiales de gobiernos, instituciones, empresas y organizaciones afines, así como a través de los propios usuarios que somos educados en el sistema. Encontramos ejemplos de esto en lo que se conoce como periodismo ciu- dadano, que utiliza fundamentalmente blogs y posteriormente difunde en redes sociales. Los usuarios frecuentemente publicamos contenido en la Web creyendo que es nuestra propia voz y no la correa de transmisión de los valores y principios del sistema establecido. Si bien la Web es el mayor medio de difusión de información, se presenta frecuentemen- te como la consecución del sueño (occidental) de reunir todo el saber acumulado por la humanidad [9] pasando por la Biblioteca de Alejandría o la Enciclopedia de Rousseau y Diderot. El conocimiento, decía Sócrates, no se puede almacenar en escritos. La biblioteca global podría almacenar parte del saber de la humanidad, pero debería ser construida de nuevo desde sus cimientos. Asumir que la Web actual es una fuente de saber, nos deja a merced de la colonización cultural de los vencedores, de quienes escriben la historia, de quienes relatan las noticias, de quienes construyen cómo miramos la realidad. Aunque técnicamente la Web es una plataforma horizontal y distribuida, donde “todos podemos participar”, lo cierto es que se encuentra bajo la influencia de instituciones poderosas y la información sigue una estructura jerárquica. Incluso ante ejemplos como Wikipedia, la participación de todas las personas es limitada por falta de habilidades técnicas y de cultura de participación activa. Una cultura que es preciso educar. 9. Para ver... Documental Google y el Cerebro Mundial, 2013. Dir. Ben Lewis. Polar Star Films.
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 119 Labúsqueda de conocimiento Si el conocimiento no es algo que se pueda almacenar o guardar en un sitio, ¿cuál es la manera de alcanzar el conocimiento? Parece que si algo está en la Web, es verdad. El cono- cimiento no son palabras y conceptos estáticos, conclusos o almacenables. Eso es lo que Freire criticó cuando habló de educación bancaria, donde las personas son meros depósi- tos de información. El conocimiento es vida, es práctica, es cultura. La mejor aproximación sobre lo que queremos decir la tenemos en la propuesta que Só- crates ya nos hizo cuatro siglos antes de Cristo. La mayéutica o método socrático, es el método de investigación y aprendizaje propuesto por Sócrates: más que una ciencia, es un arte basado en el diálogo. La verdad se va descubriendo a través de la pregunta, la res- puesta, el debate y la conclusión. Se parte de una idea inicial para avanzar a otra y así, en confrontación con la propia experiencia reflexionada, ir descubriendo de manera profun- da la coherencia de la verdad. En este planteamiento el conocimiento se encuentra latente en la conciencia humana y es necesario sacarlo, de alguna forma “parirlo” [10] . El contraste de puntos de vista, el cuestionamiento de nuestras propias creencias y la verificación de fuentes de información son parte de este proceso; todos ellos puntos que pueden apoyar- se en la revisión y creación de contenidos en la web. Sería interesante considerar esta reflexión de cara a la revisión de los contenidos de las páginas web que utilizamos y a la creación de contenidos en la web. Imaginemos que ante los contenidos que alguien ha publicado en una página web deseamos verificar la calidad de esa información; o que ante nuestra intención de colaborar en un blog o de publicar en una red social, revisamos previamente lo que queremos comunicar. Podrá servirnos de práctica aplicar mentalmente este breve diálogo socrático. 10. “Mayéutica” en griego era “el arte de las parteras”, las matronas.
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    120 Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? Texto Diálogo socrático Un día un conocido se encontró con el gran filósofo y le dijo: - ¿Sabes lo que escuché acerca de tu amigo? - Espera un minuto - replicó Sócrates. Antes de decirme nada quisiera que pasaras un pequeño examen. Yo lo llamo el examen del triple filtro. - ¿Triple filtro? -Correcto -continuó Sócrates. Antes de que me hables sobre mi amigo, puede ser una buena idea filtrar tres veces lo que vas a decir. Es por eso que lo llamo el examen del triple filtro. El primer filtro es la verdad. ¿Estás absolutamente seguro de que lo que vas a decirme es cierto? - No -dijo el hombre-, realmente solo escuché sobre eso y... - Bien -dijo Sócrates. Entonces realmente no sabes si es cierto o no. - Ahora permíteme aplicar el segundo filtro, el filtro de la bondad. ¿Es algo bueno lo que vas a decirme de mi amigo? - No, por el contrario... - Entonces, deseas decirme algo malo sobre él, pero no estás seguro de que sea cierto. Pero podría querer escucharlo porque queda un filtro: el filtro de la utili- dad. ¿Me servirá de algo saber lo que vas a decirme de mi amigo? - No, la verdad que no. - Bien -concluyó Sócrates-, si lo que deseas decirme no es cierto, ni bueno, e incluso no es útil ¿para qué querría saberlo?
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales 121 Alfabetización digital crítica 1.Título del tema  Lorem ipsum dolem durum kebap o la ensaladilla rusa de maravilla  Citado, 0000 Alfabetización digital crítica HISTORIA ¿QUÉ HACE UN NAVE- GADOR WEB? SERVIDORES WEB Y NA- VEGACIÓN. RECOMEN- DACIONES DE USO LA TECNOLOGÍA COMO MEDIO, LA PERSONA COMO FIN HECHOS Internet es una red global de ordenadores que co- necta entre sí millones de aparatos informáticos. -Años 60: el gobierno de EEUU investiga una forma de comunicación mediante redes de ordenadores. -1965: en el MIT empieza a utilizarse el correo electró- nico. -1989: Tim Berners-Lee une el lenguaje de hiper- texto y los protocolos de comunicaciones existen- tes, surgiendo así la World Wide Web. -1999: programa el primer navegador web y el primer servidor web. -1993: logró que se dejara disponible la Web a cual- quier persona. -Un navegador web es un programa instalado en el ordenador que permite ac- ceder a la Web. Su función principal es descargar documentos en formato HTML y mostrarlos en pan- talla. -Cuando accedemos a pá- ginas web en Internet, el navegador se conecta con un servidor web en Inter- net. Se dan varios pasos: 1) introducimos una direc- ción web URL; 2) el navegador envía una petición al servidor web solicitando su contenido; 3) el servidor recibe la peti- ción y 4) comienza a enviar el con- tenido al navegador, que lo muestra en pantalla. -Estos contenidos quedan almacenados en una me- moria temporal o caché. Al mismo tiempo, nuestro navegador web envía in- formación sobre nosotros a los servidores. -El proceso de creación de una página web: Una per- sona crea una página web y la almacena en un servi- dor web para que sea ac- cesible a otros; Para alojar las páginas, las empresas que dan servicio de hos- ting (alojamiento) web cobran un alquiler. -Existen navegadores que son software privativo y otros que son de software libre. -El navegador web contie- ne claves para usarlo de manera segura: cookies y navegación privada, opción en las preferencias del na- vegador. - A medida que se crean páginas web utilizando nuevos lenguajes de pro- gramación, quedan obso- letas versiones anteriores del software de navegación web. -Por un lado, se ha dicho que la Web democratiza la información, pero re- sulta difícil encontrar una página web sencilla entre millones de éstas. En gene- ral, la información que cir- cula es la que conviene al poder y las estructuras que lo sostienen. La Web se en- cuentra bajo la influencia de instituciones poderosas y la información sigue una estructura jerárquica. -Si bien actualmente la Web es el mayor medio de difusión de información, se presenta frecuentemente como la consecución del sueño (occidental) de re- unir todo el saber acumu- lado por la humanidad. Pero información no es lo mismo que conocimiento. ANÁLISIS -Internet y Web no son lo mismo. -Existen múltiples progra- mas de software para nave- gar la web: los navegado- res o browsers. Hoy los protocolos de co- municación web y lengua- jes de programación son estándares de dominio pú- blico o abiertos. -Si tenemos una conexión a Internet rápida puede parecer que esto sucede instantáneamente, pero no es así. -Para conectarnos a la Web de forma anónima, deberemos ajustar las pre- ferencias en el navegador web. Si bien el navegador es un software gratuito para el usuario, las empresas que los desarrollan suelen obtener otros beneficios, como conseguir informa- ción de uso. -Los que nunca tuvieron voz tampoco la tienen en la Web. -El conocimiento es vida, es práctica, es cultura. La verdad se va descubriendo a través de la pregunta, la respuesta, el debate y la conclusión. ACTUAR Si el conocimiento no es algo que se pueda almacenar o guardar en un sitio, ¿cuál es la manera de alcanzar el conoci- miento? Parece que si algo está en la Web, es verdad. Pero el conocimiento no son palabras y conceptos estáticos, conclusos o almacenables. La mayéutica o método socrático, es el método de investigación y aprendizaje propuesto por Sócrates: más que una ciencia, es un arte basado en el diálogo. Un buen ejercicio para analizar los contenidos de una página Web, es decir, la información que recibimos, podría ser aplicar el Triple filtro de Sócrates que se muestra en este capítulo. -EXPERIENCIAS: La Fundación Mozilla es una organización sin ánimo de lucro dedicada a la creación de software libre, como el navegador web Firefox. El proyecto Tor dispone de una infraestructura de servidores a la que puede conectarse el navegador web Firefox para acce- der a la Web sin dejar rastro. Cuadro resumen: El navegador web 121
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    Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? 122 5. Una propuesta práctica Una dinámica para descubrir En este capítulo hemos visto dos conceptos clave para entender cómo funciona la Web: el código y los protocolos. Un código es algo que requiere una interpretación, que traduce una cosa en otra. El navegador web interpreta el código de las páginas web para mostrarlo en pantalla. Un protocolo es una secuencia de pasos para hacer algo. Las máquinas en Internet envían mensajes siguiendo un protocolo. Los códigos y los protocolos son elementos que podemos identificar en situaciones de nuestra vida cotidiana. Te proponemos realizar un ejercicio de reconocimiento de estos dos conceptos. Sólo necesitas lápiz y papel para anotar: 1. Elabora un listado de diez emociones o sentimientos. A continuación, ensaya qué gesto codifica cada emoción. Busca gestos que sean universales, que cualquier per- sona pueda reconocer. Muestra a otras personas los gestos que has elaborado e invita a que adivinen de qué emoción se trata. 2. Anota una acción compleja, es decir, que contiene una serie de acciones sencillas, que implican un proceso de elaboración. Por ejemplo, cocinar una tortilla. Desarrolla los pasos necesarios que definen este proceso, indicando si una acción se realiza una sola vez o si debe repetirse. El protocolo deberá contener los detalles necesarios para que otra persona pudiera realizar el proceso a partir de tus indicaciones. Mues- tra a otras personas tu desarrollo del protocolo para comprobar que contiene todo lo necesario, y solo lo necesario. 3. Identifica un juego infantil que contenga códigos y protocolos. Por ejemplo, juegos basados en la palmada (código) como “Toma tomate, tómalo”. Igual que en el ejer- cicio anterior, desarrolla el protocolo del juego y muéstralo a otras personas para validarlo. Este sencillo ejercicio es también un ejemplo de construcción de conocimiento. Conoce- mos en la medida en que somos capaces de reconocer elementos y reconocernos, de relacionar conceptos y dotar de sentido lo que hacemos.
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 123 Unacercamiento profundo al tema Después de realizar una primera lectura del tema y experimentar con la dinámica de des- cubrimiento, podemos hacer una revisión en profundidad anotando las cuestiones que nos despierta la lectura: 1. Dudas. 2. Acuerdos y desacuerdos con lo planteado en el texto, argumentando en cada caso. 3. Dos o tres ideas fundamentales del texto. Es posible que encontremos conceptos, argumentos o experiencias mencionadas en el texto que pueden ampliarse: empezando por las referencias incluidas a pie de página y continuando con preguntar a personas de tu entorno, investigar y buscar referencias en este tema. Un compromiso de transformación Te invitamos a pensar un pequeño compromiso de acción, algo tan pequeño que puedas realizar en los próximos días, como reflexionar sobre lo que conoces, cómo has llegado a ello y compartir esta reflexión con algunas personas de tu entorno. Una dinámica adicional para ampliar puede ser la visualización del vídeo-documental Goo- gle y el cerebro mundial anotado en este capítulo. Reflexiona individualmente o en grupo desde esta perspectiva del sentido de la Web en diálogo con la cuestión de fondo de la búsqueda del conocimiento.
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales 125 Alfabetización digital crítica 7.Las redes sociales Objetivos: • Comprender cómo funciona el software de las redes sociales en Internet. • Reflexionar sobre las relaciones humanas y los valores que cultivamos en ellas. 1. Introducción El ser humano es un ser social, existe porque existe el otro. Vive en sociedad. Es imposi- ble imaginar la existencia humana fuera de las familias, las comunidades, las redes de per- sonas que forman parte de nuestra vida. Las personas nos encontramos en lugares físicos y simbólicos, y todo lugar es a la vez ambas cosas en el momento presente y después en el recuerdo. A lo largo de la historia los lugares de encuentro fueron principalmente la casa, la plaza. Cuando un poderoso quiso conquistar un pueblo, tomó su plaza. Hoy hemos otorgado a las redes sociales en Internet también este lugar simbólico de encuentro, sin saber muy bien qué significa. Lo que conocemos en nuevas tecnologías de Internet como red social es un software ins- talado en un servidor. En el circuito comercial, hay empresas que poseen tanto los servi- dores como el software privativo. Ejemplo de ello son Facebook, Twitter o Google+. Estas redes sociales tienen alcance nacional o incluso global. Existe también software libre de redes sociales. Es el caso de N-1 [1] o Kune [2] , que un colectivo u organización puede instalar en un servidor propio y ser utilizado sólo por sus miembros. En 2004 algunos estudiantes de la universidad de Harvard escribieron un programa para que todos los estudiantes pudieran subir fotos y anotar comentarios, combinando ideas y algoritmos que ya existían. En sus inicios, Mark Zuckerberg, a la cabeza del proyecto, re- 1. Sitio de N-1: https://n-1.cc/ 2. Sitio de Kune: http://kune.cc/  Yo soy porque nosotros somos.  Proverbio africano
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    Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? 126 cibió varias demandas por engaño, apropiación de información y violación de intimidad [3] . Ese mismo año varios inversores millonarios invirtieron en la empresa y ésta se trasladó a Sillicon Valley. En 2014 las estadísticas registran cerca de 1.200 millones de usuarios acti- vos en Facebook cada mes. Existen redes sociales con diversos propósitos: Facebook o Tuenti para comunicaciones con personas cercanas, Twitter para difusión de información, LinkedIn para contactos profesionales. Aquí nos centraremos en el ejemplo de la red social Facebook. En este capítulo veremos qué elementos de diseño incluye una red social y cómo la utiliza- mos para nuestras relaciones personales y sociales. 3. Para ver... La red social. Película 2010. Dir. David Fincher. Prod. Sony Pictures
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 127 2.¿Cómo funciona una plataforma de red social? El ejemplo de Facebook. Una plataforma de red social como Facebook es un software instalado en servidores que pertenecen a la empresa Facebook, al que accedemos mediante una página web. Este software está accesible desde cualquier lugar del mundo donde exista conexión a Internet. Cada persona que utiliza la herramienta, se registra rellenando un formulario donde se establece un nombre de usuario y una contraseña que son únicos para cada persona. En este momento el nuevo usuario acepta los términos y condiciones de uso del servicio, una larga lista de cláusulas con implicaciones legales. Al acceder a la web de Face- book, el usuario tiene al menos estas herramientas básicas: • Perfil de usuario: información de identidad de la persona (nombre, fotografía, email, lugar donde vive, lugar donde estudia/trabaja). • Publicación: mensajes que escribimos y mostramos públicamente; pueden incluir fotos, mapas, enlaces a otras páginas, etc. Un mensaje es publicado cuando pulsa- mos un botón donde aparece la palabra “Compartir”. • Amigos: en esta herramienta, las personas con las que nos comunicamos se llaman “amigos” en general. Todo usuario puede ver el perfil de sus “amigos”. • Biografía (antes denominada muro): es la página que muestra la línea de tiempo de publicaciones de un usuario concreto. Se muestran arriba los más recientes y abajo los más antiguos, de forma similar a un blog. Generalmente, cuando un usua- rio hace una publicación en su propia biografía, todas las personas en su red de “amigos” pueden verlo y añadir comentarios. Es posible escribir publicaciones en la propia biografía, en la de un “amigo” o en páginas públicas. • Página de Inicio: una página que muestra a cada usuario una selección de las pu- blicaciones que sus “amigos” han hecho en la red social. Esta selección se realiza siguiendo un algoritmo propio de la empresa, que automatiza y prioriza unas publi- caciones frente a otras atendiendo a la frecuencia con que el usuario se interesa por determinados “amigos” (pinchando en los enlaces compartidos, entrando a ver sus fotos, etc.). • Etiquetas: los usuarios pueden publicar fotografías en la red social y la herramienta incluye una función de etiquetado para indicar qué personas aparecen en la fo- tografía marcando su rostro con su nombre. Esta función registra las etiquetas y aprende a reconocer los rostros de las personas sugiriendo su nombre. Esta opción puede usarse incluso sin pedir permiso a esa persona sobre si quiere que su rostro sea etiquetado.
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    Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? 128 • Chat: los usuarios de Facebook pueden utilizar el servicio de mensajería instantá- nea por escrito o videoconferencia que está integrado en su página web, para man- tener conversaciones privadas con sus “amigos”. En la página web de la red social hay algunas opciones configurables, que dependen de los términos y condiciones de uso establecidos por la empresa. Una de los más importan- tes es la privacidad: todo lo que los usuarios publican en Facebook tiene una privacidad determinada por la configuración que hayan escogido. Por defecto, la privacidad está des- activada y todo lo que se publique se hará accesible a todo el mundo, sean “amigos” o no. Ésta es precisamente una de las mayores críticas que Facebook ha recibido en los últimos años. La política de uso de la red social depende de la empresa y puede modificarla unila- teralmente. Estas condiciones han ido variando desde que la red existe, por lo que los usuarios están obligados a aceptarlas para seguir utilizando sus servicios y a adecuar ma- nualmente su configuración si lo creen necesario. A la izquerda imagen de la red social Facebook en el año 2004, a la derecha una imagen de 2014.
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 129 3.¿Qué pasa con lo que publicamos en una red social? Facebook es una empresa con ánimo de lucro y su mayor interés es tener un número creciente de usuarios. Actualmente cuenta con 1.200 millones de usuarios distribuidos en casi todos los países del mundo y en 2013 sus beneficios económicos fueron de 7.800 millones de dólares. Las empresas que comercializan como servicio una plataforma de red social siguen un modelo de negocio basado en el acceso gratuito para los usuarios para promover su uso y en la venta de la información que estos usuarios publican a empresas de publicidad y de estudios de mercado. Esta información es muy valiosa desde el punto de vista de marketing, ya que permite a los anunciantes determinar con gran precisión a qué perso- nas muestran sus productos con un elevado porcentaje de éxito de venta. Los cuantiosos beneficios económicos que registra Facebook se deben a estos ingresos por publicidad y marketing. En última instancia, la información que los usuarios publican en Facebook pertenece a la empresa Facebook y está almacenada en servidores de su propiedad, nunca en los ordenadores o smartphones de los usuarios. Ésta es la misma lógica que utilizan otras empresas como Tuenti, Spotify o Google en sus servicios de Google+. Pongamos que una persona sabe que sus amigos, en la vida real, utilizan una plataforma de red social donde publican las cosas que piensan, dicen y hacen. Éstos animan a esta persona a participar en la red social. Entonces esta persona se registra en la página web de la plataforma, creando una cuenta de usuario. Comienza a utilizarla, vincula su usuario a otros usuarios “amigos” y publica información. En esta cuenta de usuario se va almace- nando información durante años. El propio usuario olvida incluso cosas que escribió o fotografías que subió hace tiempo, pues lo relevante es el momento presente. Si un día esta persona decide dejar de utilizar la plataforma, puede dar de baja la cuenta de usuario que ha creado y dejar de tener acceso a la plataforma. Sin embargo, la cuenta con toda su información no se borra de los servidores de Facebook, que siguen utili- zándola como fuente de datos para sus algoritmos de estudios socio-económicos, para su venta a empresas de marketing o para entregarla a los gobiernos que así lo requieran en un momento dado. Esta forma de funcionamiento viola los derechos de propiedad de los usuarios a su propia información y sin embargo, los usuarios han dado su consentimiento al aceptar los términos y condiciones de uso [4]  establecidos por la empresa en función de sus propios intereses. 4 Para ver... Términos y condiciones. Documental 2013. Dir. Cullen Hoback. Prod. Hyrax Films / Topiary Productions. 
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    Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? 130 Las grandes empresas del negocio de las plataformas de redes sociales tienen un fuerte poder económico y realizan lobby de presión a las autoridades políticas en diversos paí- ses, especialmente en Estados Unidos, para promover leyes que defienden sus intereses. Las plataformas de redes sociales que más utilizamos en Europa tienen sus servidores en territorio estadounidense por lo que es la regulación de aquel país la que se aplica a sus servicios, sin tomar en cuenta dónde se encuentran los usuarios. En 2012 se iniciaron los anteproyectos de ley PIPA y SOPA en Estados Unidos [5] orien- tados a frenar la piratería en Internet, y por tanto, defendiendo la propiedad intelectual. La orientación de este tipo de leyes es siempre la misma: dar mayor control a gobiernos y empresas sobre los datos de redes sociales almacenados en los servidores. 5. Para más info... http://es.wikipedia.org/wiki/Protesta_contra_SOPA_y_PIPA Imagen del parlamento el día de la aprobación del proyecto de ley de propiedad intelectual.
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 131 4.La tecnología como medio, la persona como fin Lo que se conoce como uno de los grandes éxitos [6] de las estrategias de publicidad y marketing es en realidad una gran perversión: manipular el lenguaje para hacer más atractivos los productos a los consumidores. Las empresas lucrativas que ofrecen plata- formas de redes sociales han vinculado palabras como “identidad”, “amigos” o “compartir” como parte inherente de la herramienta. Esto puede resultar muy confuso tanto en la construcción de la personalidad como en las relaciones sociales, cuando la herramienta se convierte en un fin en sí mismo: “mis amigos son esos usuarios que veo en la página de Facebook” en lugar de “mis amigos son personas importantes en mi vida con las que tengo un fuerte vínculo emocional, espiritual y físico y en ocasiones utilizamos la página de Facebook para comunicarnos”. ¿Cómo se vacían de significado estos valores en las redes sociales? La amistad es una necesidad en el ser humano precisamente por su naturaleza social. Las plataformas de redes sociales jugarían ciertamente un papel importante si su objetivo fue- ra fortalecer relaciones de amistad. Sin embargo, la manera en que por ejemplo Facebook está diseñado valora la inmediatez, la imagen como reflejo de uno mismo, condiciona lo que dices: ¿qué estás pensando? ¿dónde estás? Provoca un cambio en el significado de “amigos” por “lista de contactos en la aplicación”. Da valor a la cantidad de amigos frente a la calidad de la amistad. Provoca también un cambio de significa- do de compartir. Compartir es el acto de dar a otros lo que es de uno (implica renun- cia), sin recibir nada a cambio. Lo compar- tido puede ser algo material o inmaterial. Podemos compartir una comida, una expe- riencia o una anécdota. Compartir en Fa- cebook es hacer click para que otros vean algo que tú has visto, sin poner tú nada ne- cesariamente. El diseño de Facebook nos genera toda una mentalidad. Facebook nos invita a contar lo que reporta una imagen positiva, que a veces no tiene nada que ver con lo 6. Cuando el objetivo es maximizar el beneficio económico considerado únicamente en términos de acumulación de capital, se entiende como exitoso el máximo lucro. Obra del artista callejero Banksy
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    Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? 132 real; nos invita a desear una rápida gratificación que consiste únicamente en un superfi- cial “me gusta”; nos invita a que las interacciones se hagan desde la inmediatez, desde lo más instintivo o emocional; nos invita también al reconocimiento personal, al narcisismo de la cultura “selfie” frente a lo que implica una auténtica aceptación de nosotras mismas y de los demás; reclama en todo momento nuestra atención, genera una servidumbre adic- tiva que en muchas ocasiones nos incita a atender a nuestras relaciones en paralelo con otras tareas. Facebook, y éste es sólo un ejemplo de una red social, no es una herramienta neutral. Y no sólo por su interés claramente crematístico sino sobre todo porque está educando a toda una generación de jóvenes en un lenguaje y en una cultura determinada. ¿Una cultura del encuentro? En el imaginario social, las grandes empresas promueven una comprensión de las redes sociales como un lugar de encuentro capaz de sustituir las casas, las plazas y los barrios. Por cómo está diseñada su tecnología, es a la vez un lugar efímero, donde sólo importa el presente. Un presente a su vez cambia rápidamente en oleadas continuas de nueva y numerosa información. Sobre este punto, Rendueles llega a afirmar que “La democracia es imposible en un entorno social tan fragmentado como el nuestro, en el que una relación personal consiste en coincidir en la cola del supermercado… o en nuestra lista de seguidores de Twitter. Porque en Internet muchas veces nos convencemos a nosotros mismos de que hacer cosas a la vez es casi lo mismo que hacerlas juntos.” [7] La actividad en las redes sociales en ocasiones sustituye la actividad misma en la vida real, en una suerte de elogio de la pereza: escribo un emoticono en tu muro en lugar de ir a visitarte, o me quejo de las políticas públicas en mi muro en lugar de ser un ciuda- dano activo políticamente. Causan esa sensación de estar “cambiando el mundo” a golpe de clicks. El hecho de que estas tecnologías toquen un elemento tan crucial de nuestra naturaleza como son las relaciones humanas de todo tipo, nos tensa ante la lucha por nuestra pro- pia humanización. ¿Queremos humanizar nuestras relaciones o dejar que las máquinas impongan en ellas sus algoritmos? Nuestra respuesta pasa por construir nuestra iden- tidad de manera genuina, auténtica y única, y cultivar valores como la amistad en las relaciones sociales. Este entrenamiento implica el cultivo de las virtudes, requiere atención, dedicación, voluntad de superación, humildad. Una auténtica formación para la amistad, el encuentro, el diálogo y la transformación de la sociedad está más en la línea de lo que la UNESCO ha definido como los cuatro pilares 7.  Sociofobia. El cambio político en la utopía digital. César Renduelles, Ed. Capitán Swing, 2013.
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 133 básicosde la educación [8] : aprender a conocer, comprendiendo el mundo que nos rodea; aprender a hacer, para poder influir sobre el propio entorno; aprender a convivir, para participar y cooperar con los demás; aprender a ser, desarrollando la propia personalidad, la capacidad de juicio y de responsabilidad personal. Todo ello implica un camino más largo y difícil que la ágil autopista que nos ofrecen las re- des sociales. Nuestro reto está en trans- formar la manera en que las utilizamos. Incluyamos en ese proceso de alfabetiza- ción integral que describíamos en el pá- rrafo anterior, la necesidad del análisis del diseño y los contenidos de las nuevas tec- nologías y las implicaciones que ellas tienen en nuestro propio comportamiento y nues- tras relaciones. Y extraigamos consecuen- cias claras de este análisis que se plasmen en compromisos concretos, que afectarán tanto al diseño (si estamos profesionalmen- te implicados en éste área) como al uso. Para terminar, he aquí un hermoso y signi- ficativo relato sobre la amistad que muchos hemos leído: el capítulo del encuentro con el zorro en El Principito [9] . Si contrastamos el mensaje que este relato hace de la amistad con lo que hemos dicho sobre las redes sociales haremos un ejercicio muy interesante de cara a poner de manifiesto lo que hemos planteado en esta última reflexión. 8. “La educación encierra un tesoro, Jacques Delors, Informe a la UNESCO de la Comisión Internacio- nal sobre la Educación para el siglo XXI, 1997. 9. El principito, Antoine de Saint-Exupéry, Ed. Salamandra. © Eric Allie. www.furiousdiaper.com
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    Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? 134 -¡Buenos días! -dijo el zorro. -¡Buenos días! -respondió cortésmente el principito, que se volvió pero no vio nada. -Estoy aquí, bajo el manzano -dijo la voz. -¿Quién eres tú? -preguntó el principito-. ¡Qué bonito eres! -Soy un zorro -dijo el zorro. -Ven a jugar conmigo -le propuso el principito-, ¡estoy tan triste! -No puedo jugar contigo -dijo el zorro-, no estoy domesticado. -¡Ah, perdón! -dijo el principito. Pero después de una breve reflexión, añadió: -¿Qué significa “domesticar”? -Tú no eres de aquí -dijo el zorro- ¿qué buscas? -Busco a los hombres -le respondió el principito-. ¿Qué significa “domesticar”? -Los hombres -dijo el zorro- tienen escopetas y cazan. ¡Es muy molesto! Pero también crían gallinas. Es lo único que les interesa. ¿Tú buscas gallinas? -No -dijo el principito-. Busco amigos. ¿Qué significa “domesticar”? -volvió a preguntar el principito. -Es una cosa ya olvidada -dijo el zorro-, significa “crear vínculos... “ -¿Crear vínculos? -Efectivamente, verás -dijo el zorro-. Tú no eres para mí todavía más que un muchachito igual a otros cien mil muchachitos y no te necesito para nada. Tampoco tú tienes necesidad de mí y no soy para ti más que un zorro entre otros cien mil zorros semejantes. Pero si tú me domesticas, entonces tendremos necesidad el uno del otro. Tú serás para mí único en el mundo, yo seré para ti único en el mundo... -Comienzo a comprender -dijo el principito-. Hay una flor... creo que ella me ha domestica- do... -Es posible -concedió el zorro-, en la Tierra se ven todo tipo de cosas. -¡Oh, no es en la Tierra! -exclamó el principito. El zorro pareció intrigado: -¿En otro planeta? -Sí. -¿Hay cazadores en ese planeta? -No. -¡Qué interesante! ¿Y gallinas? -No. -Nada es perfecto -suspiró el zorro. Texto El Principito
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 135 Ydespués volviendo a su idea: -Mi vida es muy monótona. Cazo gallinas y los hombres me cazan a mí. Todas las gallinas se parecen y todos los hombres son iguales; por consiguiente me aburro un poco. Si tú me domesticas, mi vida estará llena de sol. Conoceré el rumor de unos pasos diferentes a todos los demás. Los otros pasos me hacen esconder bajo la tierra; los tuyos me llamarán fuera de la madriguera como una música. Y además, ¡mira! ¿Ves allá abajo los campos de trigo? Yo no como pan y por lo tanto el trigo es para mí algo inútil. Los campos de trigo no me recuerdan nada y eso me pone triste. ¡Pero tú tienes los cabellos dorados y será algo maravilloso cuando me domestiques! El trigo, que es dorado también, será un recuerdo de ti. Y amaré el ruido del viento en el trigo. El zorro se calló y miró un buen rato al principito: -Por favor... domestícame -le dijo. -Bien quisiera -le respondió el principito pero no tengo mucho tiempo. He de buscar ami- gos y conocer muchas cosas. -Sólo se conocen bien las cosas que se domestican -dijo el zorro-. Los hombres ya no tienen tiempo de conocer nada. Lo compran todo hecho en las tiendas. Y como no hay tiendas donde vendan amigos, los hombres no tienen ya amigos. ¡Si quieres un amigo, domestícame! -¿Qué debo hacer? -preguntó el principito. -Debes tener mucha paciencia -respondió el zorro-. Te sentarás al principio un poco lejos de mí, así, en el suelo; yo te miraré con el rabillo del ojo y tú no me dirás nada. El lenguaje es fuente de malos entendidos. Pero cada día podrás sentarte un poco más cerca... El principito volvió al día siguiente. -Hubiera sido mejor -dijo el zorro- que vinieras a la misma hora. Si vienes, por ejemplo, a las cuatro de la tarde; desde las tres yo empezaría a ser dichoso. Cuanto más avance la hora, más feliz me sentiré. A las cuatro me sentiré agitado e inquieto, descubriré así lo que vale la felicidad. Pero si tú vienes a cualquier hora, nunca sabré cuándo preparar mi corazón... Los ritos son necesarios. -¿Qué es un rito? -inquirió el principito. -Es también algo demasiado olvidado -dijo el zorro-. Es lo que hace que un día no se parez- ca a otro día y que una hora sea diferente a otra. Entre los cazadores, por ejemplo, hay un rito. Los jueves bailan con las muchachas del pueblo. Los jueves entonces son días mara- villosos en los que puedo ir de paseo hasta la viña. Si los cazadores no bailaran en día fijo, todos los días se parecerían y yo no tendría vacaciones.
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    Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? 136 De esta manera el principito domesticó al zorro. Y cuando se fue acercando el día de la parti- da: -¡Ah! -dijo el zorro-, lloraré. -Tuya es la culpa -le dijo el principito-, yo no quería hacerte daño, pero tú has querido que te domestique... -Ciertamente -dijo el zorro. - ¡Y vas a llorar!, -dijo él principito. -¡Seguro! -No ganas nada. -Gano -dijo el zorro- he ganado a causa del color del trigo. Y luego añadió: -Vete a ver las rosas; comprenderás que la tuya es única en el mundo. Volverás a decirme adiós y yo te regalaré un secreto. El principito se fue a ver las rosas a las que dijo: -No son nada, ni en nada se parecen a mi rosa. Nadie las ha domesticado ni ustedes han domesticado a nadie. Son como el zorro era antes, que en nada se diferenciaba de otros cien mil zorros. Pero yo le hice mi amigo y ahora es único en el mundo. Las rosas se sentían molestas oyendo al principito, que continuó diciéndoles: -Son muy bellas, pero están vacías y nadie daría la vida por ustedes. Cualquiera que las vea podrá creer indudablemente que mi rosa es igual que cualquiera de ustedes. Pero ella se sabe más importante que todas, porque yo la he regado, porque ha sido a ella a la que abri- gué con el fanal, porque yo le maté los gusanos (salvo dos o tres que se hicieron mariposas) y es a ella a la que yo he oído quejarse, alabarse y algunas veces hasta callarse. Porque es mi rosa, en fin. Y volvió con el zorro. -Adiós -le dijo. -Adiós -dijo el zorro-. He aquí mi secreto, que no puede ser más simple : sólo con el corazón se puede ver bien; lo esencial es invisible a los ojos. -Lo esencial es invisible a los ojos -repitió el principito para acordarse. -Lo que hace más importante a tu rosa, es el tiempo que tú has perdido con ella. -Es el tiempo que yo he perdido con ella... -repitió el principito para recordarlo. -Los hombres han olvidado esta verdad -dijo el zorro-, pero tú no debes olvidarla. Eres res- ponsable para siempre de lo que has domesticado. Tú eres responsable de tu rosa... -Yo soy responsable de mi rosa... -repitió el principito a fin de recordarlo.
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales 137 Alfabetización digital crítica HISTORIA ¿QUÉHACE UN NAVE- GADOR WEB? ¿QUÉ PASA CON LO QUE PUBLICAMOS EN UNA RED SOCIAL? LA TECNOLOGÍA COMO MEDIO, LA PERSONA COMO FIN HECHOS -El ser humano es un ser social. Hoy concebimos las re- des sociales como un lugar simbólico de en- cuentro. -Una red social es un sof- tware instalado en un ser- vidor. -En 2004 algunos estu- diantes de la universidad de Harvard escribieron un programa para que todos los estudiantes pudieran subir fotos y anotar co- mentarios, combinando ideas y algoritmos que ya existían. Varios inversores millo- narios invirtieron en la empresa y esta se tras- ladó a Sillicon Valley. -En 2014 las estadísticas registran cerca de 1.200 millones de usuarios ac- tivos en Facebook cada mes. -Existen redes sociales con diversos propósitos: Facebook o Tuenti, Twit- ter, LinkedIn, etc. -Es un software insta- lado en servidores que pertenecen a la empre- sa Facebook, al que ac- cedemos mediante una página web. -Cada persona se regis- tra. En este momento el nuevo usuario acepta los términos y condicio- nes de uso del servicio. -La política de uso de la red social depende de la empresa. - Al acceder a la web de Facebook, el usuario tie- ne al menos estas herra- mientas básicas: Perfil de usuario; Publicación; Amigos; Biografía; Página de Inicio; Etiquetas; Chat. -En la página web de la red social hay algunas opciones configurables, una de las más importan- tes es la privacidad. -Facebook es una empre- sa con ánimo de lucro. -Este tipo de empresas tienen un fuerte poder económico. Siguen un modelo de negocio basa- do en el acceso gratuito para los usuarios, para promover su uso, y en la venta de la información que estos usuarios pu- blican a empresas de pu- blicidad y de estudios de mercado. -La información que los usuarios publican en Facebook pertenece a la empresa Facebook. Si un día una persona decide dejar de utilizar la plata- forma, puede dar de baja su cuenta y dejar de tener acceso a la plataforma. Sin embargo, la cuenta con toda su información no se borra de los servi- dores de Facebook. -Manipulación del len- guaje: Las empresas lucrativas que ofrecen plataformas de redes so- ciales han vinculado pa- labras como “identidad”, “amigos” o “compartir” como parte inherente de la herramienta. -La manera en que Fa- cebook está diseñado provoca un cambio en el significado de “amigos” por “lista de contactos en la aplicación”. Da valor a la cantidad de amigos frente a la calidad de la amistad. -Provoca también un cambio de significado de compartir. Compartir en Facebook es hacer click para que otros vean algo que tú has visto. ANÁLISIS A lo largo de la historia los lugares de encuentro fue- ron la casa, la plaza. Hoy hemos otorgado a las redes sociales en Inter- net también este lugar simbólico de encuentro, sin saber muy bien que significa. Un usuario de Facebook, acepta una larga lista de cláusulas con implicacio- nes legales. Estas condi- ciones han ido variando desde que la red existe, por lo que los usuarios están obligados a acep- tarlas para seguir utilizan- do sus servicios. Esta forma de funciona- miento viola los dere- chos de propiedad de los usuarios a su propia información, y sin em- bargo, los usuarios han dado su consentimiento al aceptar los términos y condiciones de uso. -El diseño de Facebook nos genera toda una mentalidad. Es a la vez un lugar efímero, donde sólo importa el presen- te. -La actividad en las re- des sociales en ocasio- nes sustituye la activi- dad misma en la vida real. ACTUAR ¿Queremos humanizar nuestras relaciones o dejar que las maquinas impongan en ellas sus algoritmos? Nuestra res- puesta pasa por construir nuestra identidad de manera genuina, auténtica y única, y cultivar valores como la amistad en las relaciones sociales. Nuestro reto está en transformar la manera en que utilizamos estas herramientas. *REFLEXIÓN: Relato sobre la amistad. capítulo del encuentro con el zorro en El Principito. Cuadro resumen: Las redes sociales
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    Bloque 3: ¿Quélo hace funcionar? 138 5. Una propuesta práctica Una dinámica de descubrimiento Es probable que tengamos experiencia propia en el uso de una plataforma de red social como Facebook. Si no es así, seguramente conocemos a alguien que la utiliza. Te invitamos a que pienses una manera de explicar cómo funciona Facebook. ¿De qué maneras pode- mos explicar algo? Se trata de un ejercicio libre, de modo que el formato puede ser un dibujo, un esquema, un relato poético, un artículo científico, u otro lenguaje que desees. Si te sirve de apoyo, puedes acceder a la plataforma desde un ordenador o teléfono móvil en tu cuenta de usuario o en la de un amigo. Puedes ir anotando ideas durante esta inves- tigación práctica. Al igual que en otros ejercicios prácticos, te invitamos a compartir tu trabajo con otras personas y dialogar con ellas sobre esta reflexión de las redes sociales. Elaboración participativa de murales y mapas conceptuales para explicar el funcionamiento de las redes sociales, Taller de Educación Digital Crítica en Medialab-Prado. Fuente: Elaboración propia, CC-BY-SA 4.0
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    La Infraestructura El ordenador personal El sistema operativo El procesador de textos La imagen digital El navegador web Las redes sociales Alfabetización digital crítica 139 Unacercamiento profundo al tema Después de realizar una primera lectura del tema y experimentar con la dinámica de des- cubrimiento, podemos hacer una revisión en profundidad anotando las cuestiones que nos despierta la lectura: 1. Dudas. 2. Acuerdos y desacuerdos con lo planteado en el texto, argumentando en cada caso. 3. Dos o tres ideas fundamentales del texto. Es posible que encontremos conceptos, argumentos o experiencias mencionadas en el texto que pueden ampliarse: empezando por las referencias incluidas a pie de página y continuando con preguntar a personas de tu entorno, investigar y buscar referencias en este tema. Un compromiso de transformación Te invitamos a pensar un pequeño compromiso de acción, algo tan pequeño que puedas realizar en los próximos días, como por ejemplo dialogar con alguien de tu entorno acerca de cómo os sentís en vuestra comunicación en encuentros presenciales o a través de me- dios digitales (como redes sociales o chat). Una dinámica adicional para ampliar puede ser la visualización la visualización de los ví- deos anotados en este capítulo. Reflexiona individualmente o en grupo desde esta pers- pectiva de las redes sociales en diálogo con la cuestión de fondo de la amistad.
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    Este trabajo sepublica bajo licencia Creative Commons “Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 In- ternacional”, que te permite copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra, así como hacer obras derivadas, incluso con fines comerciales, siempre que reconozca la autoría. Resumen: http:/ /creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ Licencia: http:/ /creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/legalcode Este trabajo se publica bajo licencia Creative Commons “Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional”, que te permite copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra, así como hacer obras derivadas, incluso con fines comerciales, siempre que reconozca la autoría. Resumen: http:/ /creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ Licencia: http:/ /creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/legalcode ¿Tiene sentido una formación técnica que vaya más allá de las competencias de uso? En mayor o menor medida todas somos personas usuarias de las herra- mientas digitales. También somos consumidoras de tecnología y produc- toras de información. Aprender a utilizar estas herramientas es importante, pero comprender y transformar la cultura que generamos al usarlas no sólo tiene sentido sino que es necesario. La cultura digital envuelve mu- chas de nuestras acciones cotidianas: implica nuestro comportamiento, nuestra forma de relacionarnos con otras personas y de participar de la vida pública en términos laborales, políticos y económicos... Pero a fin de cuentas, la tecnología es sólo un medio. Entonces, ¿qué hace falta para que protagonicemos la cultura más genuina del siglo XXI? La Guía de Alfabetización Digital Crítica: una invitación a reflexionar y actuar es un manual de cabecera fundamental para toda persona que desee acercarse a la cultura digital con un enfoque crítico: conociendo aspectos tecnológicos elementales, desde los cuales reflexionar y cuestionarse la incidencia de las herramientas digitales en las cuestiones elementales de la vida y la convivencia. La Guía condensa la complejidad del ámbito digital en un itinerario de 7 temas básicos desarrollados con claridad y sencillez. La Guía de Educación Digital Crítica: una metodología integradora es una propuesta práctica que recoge un método educativo tomando como material base la Guía de Alfabetización Digi- tal Crítica. Tiene como objetivo pedagógico desarrollar el pensamiento crítico y las habilidades técnicas elementales, así como despertar la curiosidad, la creatividad y practicar el diálogo en torno a la cultura digital. Se expone un método de aprendizaje basado en la experiencia, con aportaciones tan diversas como prácticas Do-It-Yourself de “cacharreo” con la tecnología, cons- trucción mayéutica de relatos colectivos o dinámicas de expresión artística. Edita: BioCoRe S. Coop