PROYECTO INTEGRADOR DE CIERRE DE
SEMESTRE.
ANTOLOGÍA DIGITAL Y
APLICACIÓN DIDÁCTICA DE
UNA METODOLOGÍA ACTIVA
EN ENTORNOS
VIRTUALES.
ENTORNOS VIRTUALES DE
APRENDIZAJE.
1
L ICENCIATURA EN EN SEÑANZA Y
APRENDIZAJE DEL ESPAÑOL.
Profesora : Diana Laura Mejia Chavez
ALUMNO: Jesús Flores Vega
Fecha de entrega: 10-07-2025
ÍNDICE
2
1. ¿Qué son las metodologías activas? ..................................................... pág. 3
2. Tipos de metodologías activas ................................................................ pág. 4
3. Barreras de aprendizaje, características y fundamentos teóricos ............ pág. 5
4. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) ................................................ pág. 6
4.1 Objetivos .................................................................................... pág. 7
4.2 Fundamentos teóricos .............................................................. pág. 7
4.3 Aplicaciones educativas (presenciales y virtuales) .................. pág. 8
4.4 Ventajas y desafíos ................................................................... pág. 9
4.5 Ejemplos de implementación ................................................... pág. 10
4.6 Recursos y herramientas digitales ............................................ pág. 11
5. Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) ............................................ pág. 12
5.1 Objetivos .................................................................................. pág. 13
5.2 Fundamentos teóricos ............................................................. pág. 13
5.3 Aplicaciones educativas (presenciales y virtuales) .................. pág. 14
5.4 Ventajas y desafíos .................................................................. pág. 15
5.5 Ejemplos de implementación .................................................. pág. 16
5.6 Recursos y herramientas digitales ............................................ pág. 17
6. Aprendizaje Colaborativo ...................................................................... pág. 18
6.1 Objetivos y fundamentos teóricos ............................................. pág. 19
6.2 Aplicaciones educativas (presenciales y virtuales) .................. pág. 20
6.3 Ventajas y desafíos .................................................................. pág. 21
6.4 Ejemplos de implementación .................................................. pág. 22
6.5 Recursos y herramientas digitales ............................................ pág. 23
7. Aula Invertida ....................................................................................... pág. 24
7.1 Objetivos y fundamentos teóricos ............................................. pág. 25
7.2 Aplicaciones educativas (presenciales y virtuales) .................. pág. 26
7.3 Ventajas y desafíos .................................................................. pág. 27
7.4 Ejemplos de implementación .................................................. pág. 28
7.5 Recursos y herramientas digitales ............................................ pág. 29
8. Gamificación ......................................................................................... pág. 30
8.1 Objetivos y fundamentos teóricos ............................................. pág. 31
8.2 Aplicaciones educativas (presenciales y virtuales) .................. pág. 32
8.3 Ventajas y desafíos .................................................................. pág. 33
8.4 Ejemplos de implementación .................................................. pág. 34
8.5 Recursos y herramientas digitales ............................................ pág. 35
9. Propuesta de aplicación didáctica: Aula Invertida ................................. pág. 36
9.1 Propósito general ...................................................................... pág. 36
9.2 Contenidos curriculares y competencias .................................. pág. 37
9.3 Actividades por fases (virtuales y presenciales) ...................... pág. 38
9.4 Evaluación, recursos y producto final ....................................... pág. 39
10. Reflexión final .................................................................................... pág. 40
¿Qué son las metodologías activas?
Cuando hablamos de metodologías activas aplicadas a la educación, nos
referimos a una serie de conjuntos de técnicas y estrategias didácticas usadas
con un fin educativo: conseguir el aprendizaje efectivo de nuestro alumnado.
“Una Metodología Activa es un proceso interactivo basado en la
comunicación profesor-estudiante, estudiante-estudiante, estudiante-
material didáctico y estudiante-medio, que potencia la implicación
responsable de este último y conlleva la satisfacción y enriquecimiento de
docentes y estudiantes.
Como podemos comprobar, se destacan diferentes elementos que van a
requerir una aproximación diferente, como son la comunicación, los roles,
los materiales de clase y, al fin y al cabo, un cambio en el proceso de
aprendizaje centrado en la enseñanza, a un aprendizaje centrado en el
aprendizaje.
Es por ello por lo que estas metodologías ponen el foco en varios ejes
fundamentales, como son la comunicación efectiva, la realización de
actividades significativas, la participación activa en la clase (y también fuera
de ella) y la autonomía en el aprendizaje de nuestro alumnado. 3
Tipos de metodologías activas
Globales: si las aplicamos durante todo el curso o específicas si las usamos
en momentos puntuales.
Grupales o individuales: dependiendo del número de alumnos que tenga
que realizar la tarea.
Según el contexto: definimos metodologías de aula, de centro, externas (por
ejemplo, actividades para completar en casa o actividades extraescolares) o
híbridas (casa + aula, como en el aula invertida).
1 Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
2 Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
3 Aprendizaje Cooperativo
4 Clase Invertida (Flipped Classroom)
5 Gamificación.
6 Estaciones de Aprendizaje.
7 Aprendizaje Servicio (APS).
8 Aprendizaje por Indagación.
9 Design Thinking educativo.
10 Rutinas y destrezas de pensamiento.
11 Simulación y juego de roles.
12 Aprendizaje Experiencial.
4
Barreras de aprendizaje.
Algunas de esas barreras con las que nos encontramos a
diario son, por ejemplo, las dificultades de aprendizaje que
tiene nuestro alumnado: sus diferentes ritmos de
aprendizaje, la falta de motivación, la falta de cohesión del
grupo, la baja participación en clase, los malos resultados
en las evaluaciones o la desconexión de nuestra asignatura
con la realidad, entre otras.
Cracteristicas.
-Centran el proceso en el
estudiante.
-Fomentan el pensamiento
crítico y la autonomía.
-Estimulan la colaboración
y el trabajo en equipo.
-Favorecen el aprendizaje
significativo.
-Implican tareas prácticas,
proyectos o resolución de
problemas.
Fundamentos
teóricos.
Constructivismo (Piaget,
Vygotsky): El aprendizaje
se construye
activamente.
Aprendizaje significativo
(Ausubel): Relación entre
conocimientos previos y
nuevos.
Zona de desarrollo
próximo (Vygotsky):
Importancia de la
interacción y mediación.
5
El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
es una metodología activa centrada en el
estudiante, que promueve el aprendizaje
significativo mediante la realización de
proyectos complejos y contextualizados.
Los alumnos investigan, resuelven
problemas reales y construyen
conocimientos colaborativamente,
integrando saberes de distintas áreas.
Aprendizaje Basado en Proyectos.
(ABP)
6
Objetivos.
•Fomentar el pensamiento
crítico, la creatividad y la
autonomía.
•Promover la colaboración y
el trabajo en equipo.
•Desarrollar habilidades de
resolución de problemas
reales.
•Articular contenidos
curriculares con situaciones
del entorno.
•Fortalecer la alfabetización
digital y la ciudadanía activa.
Fundamentos
pedagógicos y teóricos.
•Constructivismo (Piaget, Vygotsky): El conocimiento se construye
activamente a través de la experiencia y la interacción social.
•Aprendizaje significativo (Ausubel): El nuevo conocimiento se
integra con los saberes previos cuando tiene sentido para el
estudiante.
•Teoría de la actividad (Leontiev y Engeström): El aprendizaje es una
actividad orientada hacia metas concretas en contextos sociales.
•Pedagogía crítica (Freire): Los estudiantes son agentes de cambio
que aprenden para transformar su realidad.
7
Virtuales:
-Uso de entornos
virtuales de
aprendizaje (Google
Classroom, Moodle).
-Colaboración
asincrónica en
plataformas digitales
(Padlet, Jamboard,
Canva).
-Proyectos multimedia,
podcast, blogs, videos y
presentaciones.
Aplicaciones educativas
(presenciales y virtuales)
Presenciales:
-Diseño de proyectos
interdisciplinarios en el
aula.
-Trabajo en equipos
cooperativos con roles
definidos.
-Exposiciones, ferias,
maquetas, entrevistas a
la comunidad.
8
Ventajas.
-Favorece el aprendizaje
autónomo y colaborativo.
-Integra habilidades del siglo
XXI.
-Mejora la motivación e
implicación del alumnado.
-Fomenta la
interdisciplinariedad.
-Potencia la alfabetización
digital.
Desafíos.
Requiere una
planificación compleja y
tiempo suficiente.
Puede haber resistencia
al cambio por parte de
docentes o estudiantes.
Es necesaria una
evaluación formativa
continua.
El docente debe actuar
como guía, no como
transmisor de contenido. 9
Estrategia 1 – "Nuestro entorno, nuestra
responsabilidad"
•Áreas: Ciencias, Geografía y Español
•Pregunta guia: ¿Qué problemas ambientales
afectan a nuestra comunidad y cómo
podemos contribuir a solucionarlos?
•Actividad: Investigación de problemas
ambientales locales, diseño de campañas
informativas y presentación a la comunidad.
Estrategia 2 –“La historia de mi comunidad”
Áreas: Historia, Artes, Lengua.
•Pregunta guia:¿Cómo se ha transformado
nuestra comunidad a lo largo del tiempo y
qué podemos aprender de su historia?
•Actividad: Recopilación oral de historias de
personas mayores, elaboración de un mural
colaborativo, presentación teatral.
Ejemplos o Estrategias Concretas de
Implementación.
10
Gestión del proyecto:
Trello, Notion, Google Workspace
Presentación de resultados:
Canva, Genially, Prezi, Google Slides
Trabajo colaborativo:
Padlet, Miro, Jamboard, Figma
Evaluación y retroalimentación:
Kahoot, Mentimeter, Socrative
Comunicación:
Google Meet, Zoom, Microsoft Teams
Repositorio de evidencias:
Blogger, Google Sites, portfolios digitales
Recursos y herramientas
digitales compartibles.
11
El Aprendizaje Basado en
Problemas (ABP) es una
metodología activa centrada en el
estudiante, en la que el
aprendizaje se organiza en torno
a la exploración y resolución
colaborativa de un problema real,
significativo y desafiante. Los
estudiantes desarrollan sus
conocimientos y habilidades
mientras buscan posibles
soluciones.
Aprendizaje Basado en Problemas.
(ABP)
12
Objetivos.
-Promover el pensamiento crítico, reflexivo y creativo.
-Fomentar el trabajo colaborativo y la investigación autónoma.
-Favorecer la aplicación práctica del conocimiento teórico.
-Desarrollar habilidades de resolución de problemas complejos.
-Motivar el aprendizaje activo y significativo
Fundamentos pedagógicos y
teóricos
•Constructivismo (Piaget, Bruner): El estudiante construye el
conocimiento a través de la interacción con el entorno y la
resolución de desafíos.
•Socioconstructivismo (Vygotsky): El aprendizaje ocurre en
contextos sociales, mediante el diálogo, la mediación y la
colaboración.
•Aprendizaje significativo (Ausubel): El conocimiento se interioriza
cuando tiene sentido y se conecta con lo que el estudiante ya
sabe.
•Teoría del aprendizaje experiencial (Kolb): El conocimiento surge
de la experiencia directa, la reflexión y la acción. 13
Aplicaciones educativas.
(Presenciales y virtuales).
Presenciales:
1.-Desarrollo de casos
clínicos o sociales en
grupos.
2.-Simulación de
problemas locales en
ciencias, ética,
ciudadanía.
3.-Análisis de dilemas
morales o históricos.
Virtuales:
1.-Estudio de
problemas mediante
foros colaborativos,
plataformas LMS
(Moodle, Google
Classroom).
2.-Proyectos
investigativos en línea
con herramientas como
Jamboard, Notion o
Padlet.
2.-Producción de
soluciones digitales:
infografías, videos,
podcasts, documentos
colaborativos.
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Ventajas.
Desarrolla habilidades de
investigación y análisis
crítico.
Favorece la autonomía y la
responsabilidad del
aprendizaje.
Estimula la resolución de
problemas del mundo
real.
Fomenta la motivación y el
compromiso del
estudiante.
Fortalece el trabajo
colaborativo y la toma de
decisiones.
Desafíos.
Requiere una
planificación didáctica
detallada.
Exige cambios en el rol
docente: de transmisor
a facilitador.
Puede generar
inseguridad en
alumnos poco
habituados al trabajo
autónomo.
Es necesario diseñar
instrumentos de
evaluación formativa
adecuados.
15
Ejemplos o estrategias
concretas de implementación
Ejemplo 1.-Ciberacoso y redes sociales.
•Problema: Casos de ciberacoso aumentan en la
comunidad escolar.
•Pregunta guía:¿Qué podemos hacer como estudiantes
para prevenir y actuar frente al ciberacoso en nuestra
escuela?
•Actividades clave:
-Lectura de casos reales.
-Debate ético sobre derechos digitales y privacidad.
-Creación de materiales preventivos (afiches, videos,
blogs).
Ejemplo 2.-Derechos humanos en la historia.
•Problema: A lo largo de la historia, se han violado
derechos humanos fundamentales en distintos contextos.
•Pregunta guía: ¿Qué podemos aprender de las
violaciones a los derechos humanos en el pasado para
construir una sociedad más justa hoy?
•Actividades clave:
-Investigación de casos históricos (Holocausto, dictaduras,
esclavitud).
-Producción de textos argumentativos o narrativos.
-Realización de una exposición sobre la evolución de los
derechos humanos.
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•Investigación:
Google Scholar, Wikipedia, YouTube Edu
•Trabajo colaborativo:
Google Docs, Padlet, Notion, Miro
•Organización de ideas:
Trello, Jamboard, MindMeister
•Exposición de soluciones:
Canva, Genially, Powtoon, Prezi
•Evaluación Formularios de Google:
Kahoot, Socrative
•Comunicación sincrónica:
Zoom, Meet, Teams
Recursos y herramientas
digitales compartibles.
17
El Aprendizaje Colaborativo es una
metodología activa en la que los
estudiantes trabajan en conjunto para
lograr metas comunes, compartir
conocimientos, resolver problemas y
construir aprendizajes de manera
interdependiente. A diferencia del trabajo
en grupo tradicional, se basa en la
responsabilidad compartida, la
interdependencia positiva y la reflexión
conjunta.
Aprendizaje Colaborativo.
18
Fundamentos
pedagógicos y
teóricos
Objetivos.
•Desarrollar habilidades sociales y comunicativas.
•Favorecer la interacción entre pares para el
aprendizaje significativo.
•Estimular la responsabilidad individual y grupal.
•Fomentar el pensamiento crítico y la
argumentación.
•Generar ambientes de respeto, empatía y
cooperación.
•Socioconstructivismo (Vygotsky): El aprendizaje ocurre
mediante la interacción social y el diálogo entre iguales, dentro
de una “zona de desarrollo próximo”.
•Teoría del aprendizaje cooperativo (Johnson & Johnson): El
trabajo colaborativo requiere estructuras que promuevan la
interdependencia positiva, la responsabilidad individual, la
interacción cara a cara y la evaluación grupal.
•Aprendizaje dialógico (Freire, Bakhtin): El conocimiento se
construye en el diálogo, en la escucha mutua y en la
confrontación respetuosa de ideas.
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Aplicaciones educativas.
(Presenciales y virtuales)
Presenciales.
-Lectura compartida y
análisis de textos en equipos.
-Escritura colectiva de
cuentos, ensayos o guiones.
-Proyectos editoriales
grupales (murales, periódicos
escolares).
-Debate y círculos de
discusión literaria.
Virtuales.
Coautoría de documentos
en Google Docs.
Foros de discusión
temática.
Podcast o videos
literarios colaborativos.
Creación conjunta de
mapas conceptuales o
infografías en línea.
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Ventajas.
•Potencia habilidades
comunicativas y sociales.
•Aumenta la motivación y
el sentido de
pertenencia.
•Favorece el
pensamiento crítico y el
respeto por la diversidad.
•Mejora el rendimiento
académico al aprender
unos de otros.
•Puede haber desigualdad
en la participación si no se
gestiona adecuadamente.
•Requiere tiempo para
planificación y seguimiento
del docente.
•Puede generar conflictos si
no se establecen reglas de
convivencia claras.
•Es necesario fomentar
habilidades colaborativas
previas.
Desafíos.
21
Ejemplos o estrategias concretas
de implementación.
Ejemplo 1.-Análisis de personajes en novelas o cuentos
•Pregunta guía:
¿Qué decisiones del personaje principal fueron acertadas o
erróneas? ¿Cómo habríamos actuado nosotros?
•Actividades:
-Lectura de un texto narrativo con dilemas éticos (ej. “El
coronel no tiene quien le escriba”).
-Trabajo en equipos para preparar argumentos a favor o en
contra de las decisiones del personaje.
-Debate guiado por el docente.
-Reflexión final escrita en forma de carta al personaje.
•Productos: Video del debate o podcast literario.
Ejemplo 2.-Poesía contemporánea
•Pregunta guía:
¿Qué temas nos emocionan como adolescentes y cómo
podemos expresarlos poéticamente en una obra colectiva?
•Actividades:
-Lectura de poemas actuales sobre amor, identidad,
libertad, etc.
-Escritura de poemas individuales en clase.
-Selección y edición en grupo de una antología temática.
-Presentación oral o digital de la antología.
•Productos: Antología ilustrada en PDF o Genially.
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Escritura colaborativa:Google Docs, Microsoft
Word Online
Edición visual de productos:Canva, Genially,
Book Creator
Organización de ideas:Miro, Padlet, Jamboard
Discusión asincrónica:Foros en Moodle, Google
Classroom
Grabación de audio/video:Audacity, Clipchamp,
Vocaroo
Evaluación y retroalimentación:Kahoot,
Formularios Google, Socrative
Recursos y herramientas
digitales compatibles.
23
El Aula Invertida es una metodología que
invierte el modelo tradicional de
enseñanza. En lugar de recibir contenidos
teóricos en clase y hacer tareas en casa, el
alumno estudia los contenidos de forma
autónoma (normalmente a través de
videos, lecturas o presentaciones) antes de
la clase, y en el aula se realizan actividades
prácticas, colaborativas y reflexivas para
consolidar lo aprendido.
Aula Invertida.
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Objetivos.
•Promover el aprendizaje autónomo y autorregulado.
•Optimizar el tiempo en clase para actividades de análisis,
creación y discusión.
•Desarrollar habilidades de comprensión, pensamiento
crítico y aplicación.
•Fomentar el uso activo de las tecnologías educativas.
Fundamentos
pedagógicos y
teóricos.
•Constructivismo (Piaget, Bruner): El aprendizaje ocurre al
construir activamente el conocimiento, y no al recibirlo
pasivamente.
•Aprendizaje significativo (Ausubel): Cuando el alumno se
involucra con el contenido antes de clase, puede establecer
mejores conexiones cognitivas.
•Teoría de la autonomía y autorregulación (Zimmerman):
Promueve la responsabilidad del estudiante sobre su
proceso de aprendizaje.
•Teoría del aprendizaje activo (Bonwell y Eison): El tiempo en
clase se usa para interactuar con los contenidos de forma
dinámica y participativa.
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Aplicaciones educativas
(virtuales y presenciales).
Presenciales:
El docente asigna
materiales de estudio
previo (videos,
infografías, lecturas).
En el aula, se desarrollan
debates, análisis
literarios, ejercicios de
escritura y proyectos
colaborativos.
El docente actúa como
guía, resolviendo dudas,
profundizando y
retroalimentando.
Virtuales:
Uso de plataformas como
Google Classroom, Moodle
o Edmodo para entregar
contenidos previos.
Actividades en
videollamadas:
sociodramas, debates,
lecturas en voz alta,
correcciones colectivas.
Tareas interactivas con
Kahoot, Quizizz, Padlet,
etc.
26
Ventajas.
•Libera tiempo en clase para
la práctica, la colaboración y
la reflexión.
•Promueve el aprendizaje
personalizado y al ritmo del
estudiante.
•Fortalece la autonomía, la
motivación y el compromiso.
•Mejora la comprensión al
aplicar lo aprendido en
situaciones reales.
Desafíos.
•Requiere acceso previo a
dispositivos e internet.
•Algunos estudiantes pueden
no revisar los materiales por
falta de hábitos.
•Es necesario capacitar a los
docentes en la producción y
selección de recursos de
calidad.
•Supone una planificación
más compleja y estructurada.
27
Ejemplos o estrategias
concretas de implementación.
Ejemplo 1.Cuento latinoamericano
•Pregunta guía:
¿Qué elementos narrativos podemos identificar en un cuento de Horacio
Quiroga?
•Antes de clase:
-Ver video explicativo sobre estructura del cuento y vida del autor.
-Leer “La gallina degollada” (breve cuento).
•En clase:
-Discusión grupal sobre el conflicto, personajes y ambiente.
-Creación de una línea del tiempo narrativa o mapa del cuento.
-Redacción de una reseña crítica colaborativa.
•Recursos digitales: YouTube, Google Forms, Canva.
Ejemplo 2.Redacción de textos argumentativos
•Pregunta guía:
• ¿Cómo se estructura un texto argumentativo eficaz y persuasivo?
•Antes de clase:
-Lectura de ejemplos de textos argumentativos.
-Video o presentación sobre la estructura: tesis, argumentos, conclusión.
•En clase:
-Análisis de textos en equipos (identificar partes).
-Torneo de argumentos orales por equipos.
-Escritura de un texto argumentativo propio con revisión entre pares.
•Recursos digitales: Genially, Google Docs, Jamboard.
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Videos y presentaciones previas:YouTube, Edpuzzle,
Genially
Entrega de materiales:Google Classroom, Moodle,
Edmodo
Escritura y coedición:Google Docs, Microsoft Word
Online
Creación de productos visuales;Canva, Book Creator,
StoryJumper
Reflexión y lluvia de ideas:Padlet, Jamboard, Miro
Evaluación y retroalimentación:Kahoot, Quizizz,
Socrative, Formularios Google
Recursos y
herramientas digitales
compartibles.
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La gamificación es una metodología activa
que consiste en integrar elementos y
dinámicas propias de los juegos (como
puntos, niveles, retos, recompensas,
narrativas y rankings) en contextos
educativos no lúdicos, con el fin de
aumentar la motivación, el compromiso y el
aprendizaje de los estudiantes.
Gamificacion.
30
Objetivos.
•Fomentar la participación activa y el aprendizaje
significativo.
•Estimular la resolución de problemas, la toma de
decisiones y la colaboración.
•Promover la perseverancia, el esfuerzo y la
superación personal.
•Desarrollar competencias comunicativas y
cognitivas mediante retos.
•Constructivismo (Piaget, Bruner): El conocimiento se
construye mediante la experiencia activa.
•Teoría del aprendizaje significativo (Ausubel): Lo que tiene
valor emocional o personal se aprende mejor.
•Aprendizaje basado en el juego (Vygotsky): El juego es una
actividad fundamental para el desarrollo cognitivo y social.
•Teoría del Flow (Csikszentmihalyi): El aprendizaje ocurre en
un estado de concentración y disfrute óptimo, activado por
retos equilibrados.
•Teoría del refuerzo (Skinner): Los estímulos positivos (puntos,
insignias, logros) refuerzan conductas deseadas.
Fundamentos
pedagógicos y teóricos.
31
Aplicaciones educativas.
(presenciales y virtuales).
Presenciales:
Creación de tableros
físicos de avance,
puntos o insignias en el
aula.
Actividades con retos
lingüísticos, duelos de
ortografía o trivias
literarias.
Uso de tarjetas, dados,
mapas, o juegos tipo
“escape room”.
Virtuales:
Plataformas como
Classcraft, Kahoot,
Wordwall o Quizziz.
Juegos narrativos online
con personajes y
misiones (gamificación
narrativa).
Aplicación de mecánicas
de rol para tareas
escritas, análisis
literarios, etc.
32
33
Ventajas.
•Aumenta la motivación
intrínseca y extrínseca.
•Mejora la participación, el
compromiso y la actitud
positiva hacia el
aprendizaje.
•Fomenta el trabajo en
equipo y el desarrollo de
habilidades blandas.
•Permite una evaluación
continua y divertida.
Desafíos.
•Requiere planificación
detallada y creatividad
docente.
•Puede distraer si no se
integra adecuadamente al
currículo.
•Algunos estudiantes
pueden resistirse a la
competencia.
•Es necesario equilibrar
diversión con profundidad
pedagógica.
Ejemplo 1.-Ortografía y puntuación
•Pregunta guía:
¿Cómo podemos resolver un misterio lingüístico a través de pistas
y acertijos ortográficos?
•Estrategia:
-Crear una narrativa: "Un tesoro escondido detrás de un texto
correctamente escrito".
-Organizar estaciones (digitales o físicas) con desafíos ortográficos.
-Incluir pistas en acertijos, crucigramas, códigos y textos con
errores.
-El equipo que resuelva todos los retos "escapa" o "gana".
•Producto: Certificado digital, insignia, tabla de puntuación.
34
Ejemplos o estrategias concretas
de implementación.
Ejemplo 2.-Producción de textos narrativos o argumentativos
•Pregunta guía:
¿Qué tan lejos podemos llegar como escritores si
participamos en una liga creativa por puntos?
•Estrategia:
-Cada equipo de estudiantes participa como “editorial”.
-Escriben textos cortos semanales que reciben puntos según
rúbrica: coherencia, creatividad, corrección lingüística.
-Hay niveles o logros por desbloquear (ej. "Maestro del
diálogo", "Rey de la descripción").
•Producto: Revista digital, antología narrativa o blog colectivo.
Juegos de preguntas y trivias:Kahoot,
Quizizz, Wordwall, Socrative
Escape room y desafíos online:Genially,
Deck.Toys, Educaplay
Puntos, niveles e insignias:ClassDojo,
Classcraft, Moodle gamificado
Escritura colaborativa:Google Docs, Book
Creator, StoryJumper
Tableros de progreso y misiones:Trello,
Notion, Padlet, Miro
Diseño gráfico de productos:Canva, Pixton
(cómics), Bitmoji
35
Recursos y
herramientas digitales
compartibles.
36
Propuesta de aplicación didáctica.
Aula Invertida.
“Argumentar con claridad:
construyamos textos que convenzan”
Esta propuesta se basa en la metodología del Aula
Invertida, la cual busca aprovechar el tiempo
presencial en el aula para realizar actividades
prácticas y colaborativas, mientras que el contenido
teórico es revisado por los estudiantes de forma
autónoma antes de cada clase. En este caso, se
busca desarrollar la competencia de producción de
textos argumentativos, trabajando desde el
pensamiento crítico, la reflexión y el dominio
lingüístico.
•Propósito general del proyecto:
Que los estudiantes comprendan la estructura,
función y estilo del texto argumentativo, y que
desarrollen la capacidad de escribir un texto
argumentativo propio sobre un tema de su interés,
con una postura clara y bien sustentada.
37
•Contenidos curriculares:
-Características del texto argumentativo.
-Organización textual: introducción, desarrollo y conclusión.
-Conectores argumentativos.
-Tesis, argumentos y contraargumentos.
-Registro formal del lenguaje escrito.
• Competencias a desarrollar:
-Emplea el lenguaje para comunicarse y como instrumento
para aprender.
-Produce textos argumentativos adecuados al propósito
comunicativo.
-Revisa y mejora sus textos con base en criterios establecidos.
-Trabaja de forma colaborativa y responsable.
•Actividades por fases:
FASE 1: Actividades previas en casa (Aula Invertida – virtual)
Modalidad:
Asincrónica (Google Classroom)
Actividades:
Ver video explicativo: “¿Qué es un texto argumentativo?”
(duración: 5 min).
Lectura modelo:
artículo de opinión breve.
Cuestionario breve en Formularios de Google: estructura,
intención, argumentos.
Producto:
Cuadro comparativo: texto narrativo vs. argumentativo.
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•FASE 2: Actividades en clase (presencial – aplicación
práctica)
Sesión 1:
-Recuperación de conocimientos (preguntas
detonadoras).
-Lluvia de ideas: temas polémicos entre
adolescentes (tecnología, redes, salud mental).
Sesión 2:
-Taller de escritura: redacción colaborativa del
primer párrafo argumentativo (tesis).
-Dinámica: "Detectives del argumento": analizar
textos con argumentos incorrectos.
Sesión 3:
-Escritura individual del texto argumentativo
(borrador).
-Ronda de retroalimentación entre pares (rúbrica
simplificada).
Sesión 4:
-Revisión final con apoyo del docente.
-Edición digital del texto (Google Docs o Canva).
-Lectura pública de los mejores textos (opcional:
podcast, cartel o blog escolar).
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•Evaluación
Instrumento: Rúbrica de evaluación con los siguientes
Claridad de la tesis ✔️ ✔️ ✔️
Coherencia de argumentos ✔️ ✔️ ✔️
Uso de conectores adecuados ✔️ ✔️ ✔️
Ortografía y redacción formal ✔️ ✔️ ✔️
Participación y colaboración ✔️ ✔️ ✔️
-Instrumentos complementarios:
-Autoevaluación escrita (reflexión final).
-Coevaluación entre pares.
-Observación docente durante talleres.
•Recursos y herramientas:
YouTube:Video explicativo inicial
Google Classroom:Entrega de materiales y
cuestionarios
Google Docs:Escritura colaborativa y edición final
Kahoot o Quizizz /:Evaluación formativa y repaso de
conectores
Canva / Genially:Diseño del producto final
• Cierre y producto final:
Cada estudiante entrega un texto argumentativo
individual sobre un tema elegido, revisado y editado
digitalmente, con criterios formales y argumentativos.
Se publican los mejores en un blog del aula o mural
digital.
40
Reflexión final.
Al investigar sobre las distintas metodologías activas como el
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), el Aprendizaje Basado en
Problemas, el Aprendizaje Colaborativo, el Aula Invertida y otras
más, descubrí una forma completamente diferente de enseñar,
mucho más centrada en el alumno, en sus intereses y en su
participación activa. Aprendí que el rol del docente ya no es solo
el de explicar contenidos, sino el de guiar, acompañar y motivar a
los estudiantes a construir su propio conocimiento de manera
crítica y creativa.
Estas metodologías se relacionan directamente con los entornos
virtuales de aprendizaje, porque muchas de ellas aprovechan
herramientas digitales como videos, plataformas interactivas,
documentos colaborativos, foros, juegos y aplicaciones. Por
ejemplo, el aula invertida no tendría el mismo impacto sin los
recursos tecnológicos que permiten estudiar en casa y practicar
en clase. De igual manera, el aprendizaje colaborativo se puede
enriquecer muchísimo en línea si sabemos usar bien las
herramientas. Además, todas estas estrategias se pueden aplicar
tanto de forma presencial como virtual, lo que me hace ver que
la educación ya no está limitada por un salón de clases físico.
Como futuro docente, conocer estas metodologías me deja
varios retos importantes, como aprender a planear mejor, usar la
tecnología con sentido pedagógico y romper con los métodos
tradicionales que a veces no motivan ni conectan con los
estudiantes. Pero también me deja grandes aprendizajes y
motivaciones, como el deseo de crear clases más dinámicas, de
ayudar a mis alumnos a pensar, resolver problemas reales,
expresarse con libertad y aprender de manera significativa.
Creo que si me esfuerzo en aplicar lo aprendido, puedo lograr
que mis futuras clases sean más atractivas, útiles y humanas.
Estas metodologías me muestran que enseñar no es repetir lo
que dice un libro, sino provocar el deseo de aprender en los
demás.

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ANTOLOGÍA DIGITAL Y APLICACIÓN DIDÁCTICA DE UNA METODOLOGÍA ACTIVA EN ENTORNOS VIRTUALES..pdf

  • 1. PROYECTO INTEGRADOR DE CIERRE DE SEMESTRE. ANTOLOGÍA DIGITAL Y APLICACIÓN DIDÁCTICA DE UNA METODOLOGÍA ACTIVA EN ENTORNOS VIRTUALES. ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE. 1 L ICENCIATURA EN EN SEÑANZA Y APRENDIZAJE DEL ESPAÑOL. Profesora : Diana Laura Mejia Chavez ALUMNO: Jesús Flores Vega Fecha de entrega: 10-07-2025
  • 2. ÍNDICE 2 1. ¿Qué son las metodologías activas? ..................................................... pág. 3 2. Tipos de metodologías activas ................................................................ pág. 4 3. Barreras de aprendizaje, características y fundamentos teóricos ............ pág. 5 4. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) ................................................ pág. 6 4.1 Objetivos .................................................................................... pág. 7 4.2 Fundamentos teóricos .............................................................. pág. 7 4.3 Aplicaciones educativas (presenciales y virtuales) .................. pág. 8 4.4 Ventajas y desafíos ................................................................... pág. 9 4.5 Ejemplos de implementación ................................................... pág. 10 4.6 Recursos y herramientas digitales ............................................ pág. 11 5. Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) ............................................ pág. 12 5.1 Objetivos .................................................................................. pág. 13 5.2 Fundamentos teóricos ............................................................. pág. 13 5.3 Aplicaciones educativas (presenciales y virtuales) .................. pág. 14 5.4 Ventajas y desafíos .................................................................. pág. 15 5.5 Ejemplos de implementación .................................................. pág. 16 5.6 Recursos y herramientas digitales ............................................ pág. 17 6. Aprendizaje Colaborativo ...................................................................... pág. 18 6.1 Objetivos y fundamentos teóricos ............................................. pág. 19 6.2 Aplicaciones educativas (presenciales y virtuales) .................. pág. 20 6.3 Ventajas y desafíos .................................................................. pág. 21 6.4 Ejemplos de implementación .................................................. pág. 22 6.5 Recursos y herramientas digitales ............................................ pág. 23 7. Aula Invertida ....................................................................................... pág. 24 7.1 Objetivos y fundamentos teóricos ............................................. pág. 25 7.2 Aplicaciones educativas (presenciales y virtuales) .................. pág. 26 7.3 Ventajas y desafíos .................................................................. pág. 27 7.4 Ejemplos de implementación .................................................. pág. 28 7.5 Recursos y herramientas digitales ............................................ pág. 29 8. Gamificación ......................................................................................... pág. 30 8.1 Objetivos y fundamentos teóricos ............................................. pág. 31 8.2 Aplicaciones educativas (presenciales y virtuales) .................. pág. 32 8.3 Ventajas y desafíos .................................................................. pág. 33 8.4 Ejemplos de implementación .................................................. pág. 34 8.5 Recursos y herramientas digitales ............................................ pág. 35 9. Propuesta de aplicación didáctica: Aula Invertida ................................. pág. 36 9.1 Propósito general ...................................................................... pág. 36 9.2 Contenidos curriculares y competencias .................................. pág. 37 9.3 Actividades por fases (virtuales y presenciales) ...................... pág. 38 9.4 Evaluación, recursos y producto final ....................................... pág. 39 10. Reflexión final .................................................................................... pág. 40
  • 3. ¿Qué son las metodologías activas? Cuando hablamos de metodologías activas aplicadas a la educación, nos referimos a una serie de conjuntos de técnicas y estrategias didácticas usadas con un fin educativo: conseguir el aprendizaje efectivo de nuestro alumnado. “Una Metodología Activa es un proceso interactivo basado en la comunicación profesor-estudiante, estudiante-estudiante, estudiante- material didáctico y estudiante-medio, que potencia la implicación responsable de este último y conlleva la satisfacción y enriquecimiento de docentes y estudiantes. Como podemos comprobar, se destacan diferentes elementos que van a requerir una aproximación diferente, como son la comunicación, los roles, los materiales de clase y, al fin y al cabo, un cambio en el proceso de aprendizaje centrado en la enseñanza, a un aprendizaje centrado en el aprendizaje. Es por ello por lo que estas metodologías ponen el foco en varios ejes fundamentales, como son la comunicación efectiva, la realización de actividades significativas, la participación activa en la clase (y también fuera de ella) y la autonomía en el aprendizaje de nuestro alumnado. 3
  • 4. Tipos de metodologías activas Globales: si las aplicamos durante todo el curso o específicas si las usamos en momentos puntuales. Grupales o individuales: dependiendo del número de alumnos que tenga que realizar la tarea. Según el contexto: definimos metodologías de aula, de centro, externas (por ejemplo, actividades para completar en casa o actividades extraescolares) o híbridas (casa + aula, como en el aula invertida). 1 Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) 2 Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) 3 Aprendizaje Cooperativo 4 Clase Invertida (Flipped Classroom) 5 Gamificación. 6 Estaciones de Aprendizaje. 7 Aprendizaje Servicio (APS). 8 Aprendizaje por Indagación. 9 Design Thinking educativo. 10 Rutinas y destrezas de pensamiento. 11 Simulación y juego de roles. 12 Aprendizaje Experiencial. 4
  • 5. Barreras de aprendizaje. Algunas de esas barreras con las que nos encontramos a diario son, por ejemplo, las dificultades de aprendizaje que tiene nuestro alumnado: sus diferentes ritmos de aprendizaje, la falta de motivación, la falta de cohesión del grupo, la baja participación en clase, los malos resultados en las evaluaciones o la desconexión de nuestra asignatura con la realidad, entre otras. Cracteristicas. -Centran el proceso en el estudiante. -Fomentan el pensamiento crítico y la autonomía. -Estimulan la colaboración y el trabajo en equipo. -Favorecen el aprendizaje significativo. -Implican tareas prácticas, proyectos o resolución de problemas. Fundamentos teóricos. Constructivismo (Piaget, Vygotsky): El aprendizaje se construye activamente. Aprendizaje significativo (Ausubel): Relación entre conocimientos previos y nuevos. Zona de desarrollo próximo (Vygotsky): Importancia de la interacción y mediación. 5
  • 6. El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es una metodología activa centrada en el estudiante, que promueve el aprendizaje significativo mediante la realización de proyectos complejos y contextualizados. Los alumnos investigan, resuelven problemas reales y construyen conocimientos colaborativamente, integrando saberes de distintas áreas. Aprendizaje Basado en Proyectos. (ABP) 6
  • 7. Objetivos. •Fomentar el pensamiento crítico, la creatividad y la autonomía. •Promover la colaboración y el trabajo en equipo. •Desarrollar habilidades de resolución de problemas reales. •Articular contenidos curriculares con situaciones del entorno. •Fortalecer la alfabetización digital y la ciudadanía activa. Fundamentos pedagógicos y teóricos. •Constructivismo (Piaget, Vygotsky): El conocimiento se construye activamente a través de la experiencia y la interacción social. •Aprendizaje significativo (Ausubel): El nuevo conocimiento se integra con los saberes previos cuando tiene sentido para el estudiante. •Teoría de la actividad (Leontiev y Engeström): El aprendizaje es una actividad orientada hacia metas concretas en contextos sociales. •Pedagogía crítica (Freire): Los estudiantes son agentes de cambio que aprenden para transformar su realidad. 7
  • 8. Virtuales: -Uso de entornos virtuales de aprendizaje (Google Classroom, Moodle). -Colaboración asincrónica en plataformas digitales (Padlet, Jamboard, Canva). -Proyectos multimedia, podcast, blogs, videos y presentaciones. Aplicaciones educativas (presenciales y virtuales) Presenciales: -Diseño de proyectos interdisciplinarios en el aula. -Trabajo en equipos cooperativos con roles definidos. -Exposiciones, ferias, maquetas, entrevistas a la comunidad. 8
  • 9. Ventajas. -Favorece el aprendizaje autónomo y colaborativo. -Integra habilidades del siglo XXI. -Mejora la motivación e implicación del alumnado. -Fomenta la interdisciplinariedad. -Potencia la alfabetización digital. Desafíos. Requiere una planificación compleja y tiempo suficiente. Puede haber resistencia al cambio por parte de docentes o estudiantes. Es necesaria una evaluación formativa continua. El docente debe actuar como guía, no como transmisor de contenido. 9
  • 10. Estrategia 1 – "Nuestro entorno, nuestra responsabilidad" •Áreas: Ciencias, Geografía y Español •Pregunta guia: ¿Qué problemas ambientales afectan a nuestra comunidad y cómo podemos contribuir a solucionarlos? •Actividad: Investigación de problemas ambientales locales, diseño de campañas informativas y presentación a la comunidad. Estrategia 2 –“La historia de mi comunidad” Áreas: Historia, Artes, Lengua. •Pregunta guia:¿Cómo se ha transformado nuestra comunidad a lo largo del tiempo y qué podemos aprender de su historia? •Actividad: Recopilación oral de historias de personas mayores, elaboración de un mural colaborativo, presentación teatral. Ejemplos o Estrategias Concretas de Implementación. 10
  • 11. Gestión del proyecto: Trello, Notion, Google Workspace Presentación de resultados: Canva, Genially, Prezi, Google Slides Trabajo colaborativo: Padlet, Miro, Jamboard, Figma Evaluación y retroalimentación: Kahoot, Mentimeter, Socrative Comunicación: Google Meet, Zoom, Microsoft Teams Repositorio de evidencias: Blogger, Google Sites, portfolios digitales Recursos y herramientas digitales compartibles. 11
  • 12. El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) es una metodología activa centrada en el estudiante, en la que el aprendizaje se organiza en torno a la exploración y resolución colaborativa de un problema real, significativo y desafiante. Los estudiantes desarrollan sus conocimientos y habilidades mientras buscan posibles soluciones. Aprendizaje Basado en Problemas. (ABP) 12
  • 13. Objetivos. -Promover el pensamiento crítico, reflexivo y creativo. -Fomentar el trabajo colaborativo y la investigación autónoma. -Favorecer la aplicación práctica del conocimiento teórico. -Desarrollar habilidades de resolución de problemas complejos. -Motivar el aprendizaje activo y significativo Fundamentos pedagógicos y teóricos •Constructivismo (Piaget, Bruner): El estudiante construye el conocimiento a través de la interacción con el entorno y la resolución de desafíos. •Socioconstructivismo (Vygotsky): El aprendizaje ocurre en contextos sociales, mediante el diálogo, la mediación y la colaboración. •Aprendizaje significativo (Ausubel): El conocimiento se interioriza cuando tiene sentido y se conecta con lo que el estudiante ya sabe. •Teoría del aprendizaje experiencial (Kolb): El conocimiento surge de la experiencia directa, la reflexión y la acción. 13
  • 14. Aplicaciones educativas. (Presenciales y virtuales). Presenciales: 1.-Desarrollo de casos clínicos o sociales en grupos. 2.-Simulación de problemas locales en ciencias, ética, ciudadanía. 3.-Análisis de dilemas morales o históricos. Virtuales: 1.-Estudio de problemas mediante foros colaborativos, plataformas LMS (Moodle, Google Classroom). 2.-Proyectos investigativos en línea con herramientas como Jamboard, Notion o Padlet. 2.-Producción de soluciones digitales: infografías, videos, podcasts, documentos colaborativos. 14
  • 15. Ventajas. Desarrolla habilidades de investigación y análisis crítico. Favorece la autonomía y la responsabilidad del aprendizaje. Estimula la resolución de problemas del mundo real. Fomenta la motivación y el compromiso del estudiante. Fortalece el trabajo colaborativo y la toma de decisiones. Desafíos. Requiere una planificación didáctica detallada. Exige cambios en el rol docente: de transmisor a facilitador. Puede generar inseguridad en alumnos poco habituados al trabajo autónomo. Es necesario diseñar instrumentos de evaluación formativa adecuados. 15
  • 16. Ejemplos o estrategias concretas de implementación Ejemplo 1.-Ciberacoso y redes sociales. •Problema: Casos de ciberacoso aumentan en la comunidad escolar. •Pregunta guía:¿Qué podemos hacer como estudiantes para prevenir y actuar frente al ciberacoso en nuestra escuela? •Actividades clave: -Lectura de casos reales. -Debate ético sobre derechos digitales y privacidad. -Creación de materiales preventivos (afiches, videos, blogs). Ejemplo 2.-Derechos humanos en la historia. •Problema: A lo largo de la historia, se han violado derechos humanos fundamentales en distintos contextos. •Pregunta guía: ¿Qué podemos aprender de las violaciones a los derechos humanos en el pasado para construir una sociedad más justa hoy? •Actividades clave: -Investigación de casos históricos (Holocausto, dictaduras, esclavitud). -Producción de textos argumentativos o narrativos. -Realización de una exposición sobre la evolución de los derechos humanos. 16
  • 17. •Investigación: Google Scholar, Wikipedia, YouTube Edu •Trabajo colaborativo: Google Docs, Padlet, Notion, Miro •Organización de ideas: Trello, Jamboard, MindMeister •Exposición de soluciones: Canva, Genially, Powtoon, Prezi •Evaluación Formularios de Google: Kahoot, Socrative •Comunicación sincrónica: Zoom, Meet, Teams Recursos y herramientas digitales compartibles. 17
  • 18. El Aprendizaje Colaborativo es una metodología activa en la que los estudiantes trabajan en conjunto para lograr metas comunes, compartir conocimientos, resolver problemas y construir aprendizajes de manera interdependiente. A diferencia del trabajo en grupo tradicional, se basa en la responsabilidad compartida, la interdependencia positiva y la reflexión conjunta. Aprendizaje Colaborativo. 18
  • 19. Fundamentos pedagógicos y teóricos Objetivos. •Desarrollar habilidades sociales y comunicativas. •Favorecer la interacción entre pares para el aprendizaje significativo. •Estimular la responsabilidad individual y grupal. •Fomentar el pensamiento crítico y la argumentación. •Generar ambientes de respeto, empatía y cooperación. •Socioconstructivismo (Vygotsky): El aprendizaje ocurre mediante la interacción social y el diálogo entre iguales, dentro de una “zona de desarrollo próximo”. •Teoría del aprendizaje cooperativo (Johnson & Johnson): El trabajo colaborativo requiere estructuras que promuevan la interdependencia positiva, la responsabilidad individual, la interacción cara a cara y la evaluación grupal. •Aprendizaje dialógico (Freire, Bakhtin): El conocimiento se construye en el diálogo, en la escucha mutua y en la confrontación respetuosa de ideas. 19
  • 20. Aplicaciones educativas. (Presenciales y virtuales) Presenciales. -Lectura compartida y análisis de textos en equipos. -Escritura colectiva de cuentos, ensayos o guiones. -Proyectos editoriales grupales (murales, periódicos escolares). -Debate y círculos de discusión literaria. Virtuales. Coautoría de documentos en Google Docs. Foros de discusión temática. Podcast o videos literarios colaborativos. Creación conjunta de mapas conceptuales o infografías en línea. 20
  • 21. Ventajas. •Potencia habilidades comunicativas y sociales. •Aumenta la motivación y el sentido de pertenencia. •Favorece el pensamiento crítico y el respeto por la diversidad. •Mejora el rendimiento académico al aprender unos de otros. •Puede haber desigualdad en la participación si no se gestiona adecuadamente. •Requiere tiempo para planificación y seguimiento del docente. •Puede generar conflictos si no se establecen reglas de convivencia claras. •Es necesario fomentar habilidades colaborativas previas. Desafíos. 21
  • 22. Ejemplos o estrategias concretas de implementación. Ejemplo 1.-Análisis de personajes en novelas o cuentos •Pregunta guía: ¿Qué decisiones del personaje principal fueron acertadas o erróneas? ¿Cómo habríamos actuado nosotros? •Actividades: -Lectura de un texto narrativo con dilemas éticos (ej. “El coronel no tiene quien le escriba”). -Trabajo en equipos para preparar argumentos a favor o en contra de las decisiones del personaje. -Debate guiado por el docente. -Reflexión final escrita en forma de carta al personaje. •Productos: Video del debate o podcast literario. Ejemplo 2.-Poesía contemporánea •Pregunta guía: ¿Qué temas nos emocionan como adolescentes y cómo podemos expresarlos poéticamente en una obra colectiva? •Actividades: -Lectura de poemas actuales sobre amor, identidad, libertad, etc. -Escritura de poemas individuales en clase. -Selección y edición en grupo de una antología temática. -Presentación oral o digital de la antología. •Productos: Antología ilustrada en PDF o Genially. 22
  • 23. Escritura colaborativa:Google Docs, Microsoft Word Online Edición visual de productos:Canva, Genially, Book Creator Organización de ideas:Miro, Padlet, Jamboard Discusión asincrónica:Foros en Moodle, Google Classroom Grabación de audio/video:Audacity, Clipchamp, Vocaroo Evaluación y retroalimentación:Kahoot, Formularios Google, Socrative Recursos y herramientas digitales compatibles. 23
  • 24. El Aula Invertida es una metodología que invierte el modelo tradicional de enseñanza. En lugar de recibir contenidos teóricos en clase y hacer tareas en casa, el alumno estudia los contenidos de forma autónoma (normalmente a través de videos, lecturas o presentaciones) antes de la clase, y en el aula se realizan actividades prácticas, colaborativas y reflexivas para consolidar lo aprendido. Aula Invertida. 24
  • 25. Objetivos. •Promover el aprendizaje autónomo y autorregulado. •Optimizar el tiempo en clase para actividades de análisis, creación y discusión. •Desarrollar habilidades de comprensión, pensamiento crítico y aplicación. •Fomentar el uso activo de las tecnologías educativas. Fundamentos pedagógicos y teóricos. •Constructivismo (Piaget, Bruner): El aprendizaje ocurre al construir activamente el conocimiento, y no al recibirlo pasivamente. •Aprendizaje significativo (Ausubel): Cuando el alumno se involucra con el contenido antes de clase, puede establecer mejores conexiones cognitivas. •Teoría de la autonomía y autorregulación (Zimmerman): Promueve la responsabilidad del estudiante sobre su proceso de aprendizaje. •Teoría del aprendizaje activo (Bonwell y Eison): El tiempo en clase se usa para interactuar con los contenidos de forma dinámica y participativa. 25
  • 26. Aplicaciones educativas (virtuales y presenciales). Presenciales: El docente asigna materiales de estudio previo (videos, infografías, lecturas). En el aula, se desarrollan debates, análisis literarios, ejercicios de escritura y proyectos colaborativos. El docente actúa como guía, resolviendo dudas, profundizando y retroalimentando. Virtuales: Uso de plataformas como Google Classroom, Moodle o Edmodo para entregar contenidos previos. Actividades en videollamadas: sociodramas, debates, lecturas en voz alta, correcciones colectivas. Tareas interactivas con Kahoot, Quizizz, Padlet, etc. 26
  • 27. Ventajas. •Libera tiempo en clase para la práctica, la colaboración y la reflexión. •Promueve el aprendizaje personalizado y al ritmo del estudiante. •Fortalece la autonomía, la motivación y el compromiso. •Mejora la comprensión al aplicar lo aprendido en situaciones reales. Desafíos. •Requiere acceso previo a dispositivos e internet. •Algunos estudiantes pueden no revisar los materiales por falta de hábitos. •Es necesario capacitar a los docentes en la producción y selección de recursos de calidad. •Supone una planificación más compleja y estructurada. 27
  • 28. Ejemplos o estrategias concretas de implementación. Ejemplo 1.Cuento latinoamericano •Pregunta guía: ¿Qué elementos narrativos podemos identificar en un cuento de Horacio Quiroga? •Antes de clase: -Ver video explicativo sobre estructura del cuento y vida del autor. -Leer “La gallina degollada” (breve cuento). •En clase: -Discusión grupal sobre el conflicto, personajes y ambiente. -Creación de una línea del tiempo narrativa o mapa del cuento. -Redacción de una reseña crítica colaborativa. •Recursos digitales: YouTube, Google Forms, Canva. Ejemplo 2.Redacción de textos argumentativos •Pregunta guía: • ¿Cómo se estructura un texto argumentativo eficaz y persuasivo? •Antes de clase: -Lectura de ejemplos de textos argumentativos. -Video o presentación sobre la estructura: tesis, argumentos, conclusión. •En clase: -Análisis de textos en equipos (identificar partes). -Torneo de argumentos orales por equipos. -Escritura de un texto argumentativo propio con revisión entre pares. •Recursos digitales: Genially, Google Docs, Jamboard. 28
  • 29. Videos y presentaciones previas:YouTube, Edpuzzle, Genially Entrega de materiales:Google Classroom, Moodle, Edmodo Escritura y coedición:Google Docs, Microsoft Word Online Creación de productos visuales;Canva, Book Creator, StoryJumper Reflexión y lluvia de ideas:Padlet, Jamboard, Miro Evaluación y retroalimentación:Kahoot, Quizizz, Socrative, Formularios Google Recursos y herramientas digitales compartibles. 29
  • 30. La gamificación es una metodología activa que consiste en integrar elementos y dinámicas propias de los juegos (como puntos, niveles, retos, recompensas, narrativas y rankings) en contextos educativos no lúdicos, con el fin de aumentar la motivación, el compromiso y el aprendizaje de los estudiantes. Gamificacion. 30
  • 31. Objetivos. •Fomentar la participación activa y el aprendizaje significativo. •Estimular la resolución de problemas, la toma de decisiones y la colaboración. •Promover la perseverancia, el esfuerzo y la superación personal. •Desarrollar competencias comunicativas y cognitivas mediante retos. •Constructivismo (Piaget, Bruner): El conocimiento se construye mediante la experiencia activa. •Teoría del aprendizaje significativo (Ausubel): Lo que tiene valor emocional o personal se aprende mejor. •Aprendizaje basado en el juego (Vygotsky): El juego es una actividad fundamental para el desarrollo cognitivo y social. •Teoría del Flow (Csikszentmihalyi): El aprendizaje ocurre en un estado de concentración y disfrute óptimo, activado por retos equilibrados. •Teoría del refuerzo (Skinner): Los estímulos positivos (puntos, insignias, logros) refuerzan conductas deseadas. Fundamentos pedagógicos y teóricos. 31
  • 32. Aplicaciones educativas. (presenciales y virtuales). Presenciales: Creación de tableros físicos de avance, puntos o insignias en el aula. Actividades con retos lingüísticos, duelos de ortografía o trivias literarias. Uso de tarjetas, dados, mapas, o juegos tipo “escape room”. Virtuales: Plataformas como Classcraft, Kahoot, Wordwall o Quizziz. Juegos narrativos online con personajes y misiones (gamificación narrativa). Aplicación de mecánicas de rol para tareas escritas, análisis literarios, etc. 32
  • 33. 33 Ventajas. •Aumenta la motivación intrínseca y extrínseca. •Mejora la participación, el compromiso y la actitud positiva hacia el aprendizaje. •Fomenta el trabajo en equipo y el desarrollo de habilidades blandas. •Permite una evaluación continua y divertida. Desafíos. •Requiere planificación detallada y creatividad docente. •Puede distraer si no se integra adecuadamente al currículo. •Algunos estudiantes pueden resistirse a la competencia. •Es necesario equilibrar diversión con profundidad pedagógica.
  • 34. Ejemplo 1.-Ortografía y puntuación •Pregunta guía: ¿Cómo podemos resolver un misterio lingüístico a través de pistas y acertijos ortográficos? •Estrategia: -Crear una narrativa: "Un tesoro escondido detrás de un texto correctamente escrito". -Organizar estaciones (digitales o físicas) con desafíos ortográficos. -Incluir pistas en acertijos, crucigramas, códigos y textos con errores. -El equipo que resuelva todos los retos "escapa" o "gana". •Producto: Certificado digital, insignia, tabla de puntuación. 34 Ejemplos o estrategias concretas de implementación. Ejemplo 2.-Producción de textos narrativos o argumentativos •Pregunta guía: ¿Qué tan lejos podemos llegar como escritores si participamos en una liga creativa por puntos? •Estrategia: -Cada equipo de estudiantes participa como “editorial”. -Escriben textos cortos semanales que reciben puntos según rúbrica: coherencia, creatividad, corrección lingüística. -Hay niveles o logros por desbloquear (ej. "Maestro del diálogo", "Rey de la descripción"). •Producto: Revista digital, antología narrativa o blog colectivo.
  • 35. Juegos de preguntas y trivias:Kahoot, Quizizz, Wordwall, Socrative Escape room y desafíos online:Genially, Deck.Toys, Educaplay Puntos, niveles e insignias:ClassDojo, Classcraft, Moodle gamificado Escritura colaborativa:Google Docs, Book Creator, StoryJumper Tableros de progreso y misiones:Trello, Notion, Padlet, Miro Diseño gráfico de productos:Canva, Pixton (cómics), Bitmoji 35 Recursos y herramientas digitales compartibles.
  • 36. 36 Propuesta de aplicación didáctica. Aula Invertida. “Argumentar con claridad: construyamos textos que convenzan” Esta propuesta se basa en la metodología del Aula Invertida, la cual busca aprovechar el tiempo presencial en el aula para realizar actividades prácticas y colaborativas, mientras que el contenido teórico es revisado por los estudiantes de forma autónoma antes de cada clase. En este caso, se busca desarrollar la competencia de producción de textos argumentativos, trabajando desde el pensamiento crítico, la reflexión y el dominio lingüístico. •Propósito general del proyecto: Que los estudiantes comprendan la estructura, función y estilo del texto argumentativo, y que desarrollen la capacidad de escribir un texto argumentativo propio sobre un tema de su interés, con una postura clara y bien sustentada.
  • 37. 37 •Contenidos curriculares: -Características del texto argumentativo. -Organización textual: introducción, desarrollo y conclusión. -Conectores argumentativos. -Tesis, argumentos y contraargumentos. -Registro formal del lenguaje escrito. • Competencias a desarrollar: -Emplea el lenguaje para comunicarse y como instrumento para aprender. -Produce textos argumentativos adecuados al propósito comunicativo. -Revisa y mejora sus textos con base en criterios establecidos. -Trabaja de forma colaborativa y responsable. •Actividades por fases: FASE 1: Actividades previas en casa (Aula Invertida – virtual) Modalidad: Asincrónica (Google Classroom) Actividades: Ver video explicativo: “¿Qué es un texto argumentativo?” (duración: 5 min). Lectura modelo: artículo de opinión breve. Cuestionario breve en Formularios de Google: estructura, intención, argumentos. Producto: Cuadro comparativo: texto narrativo vs. argumentativo.
  • 38. 38 •FASE 2: Actividades en clase (presencial – aplicación práctica) Sesión 1: -Recuperación de conocimientos (preguntas detonadoras). -Lluvia de ideas: temas polémicos entre adolescentes (tecnología, redes, salud mental). Sesión 2: -Taller de escritura: redacción colaborativa del primer párrafo argumentativo (tesis). -Dinámica: "Detectives del argumento": analizar textos con argumentos incorrectos. Sesión 3: -Escritura individual del texto argumentativo (borrador). -Ronda de retroalimentación entre pares (rúbrica simplificada). Sesión 4: -Revisión final con apoyo del docente. -Edición digital del texto (Google Docs o Canva). -Lectura pública de los mejores textos (opcional: podcast, cartel o blog escolar).
  • 39. 39 •Evaluación Instrumento: Rúbrica de evaluación con los siguientes Claridad de la tesis ✔️ ✔️ ✔️ Coherencia de argumentos ✔️ ✔️ ✔️ Uso de conectores adecuados ✔️ ✔️ ✔️ Ortografía y redacción formal ✔️ ✔️ ✔️ Participación y colaboración ✔️ ✔️ ✔️ -Instrumentos complementarios: -Autoevaluación escrita (reflexión final). -Coevaluación entre pares. -Observación docente durante talleres. •Recursos y herramientas: YouTube:Video explicativo inicial Google Classroom:Entrega de materiales y cuestionarios Google Docs:Escritura colaborativa y edición final Kahoot o Quizizz /:Evaluación formativa y repaso de conectores Canva / Genially:Diseño del producto final • Cierre y producto final: Cada estudiante entrega un texto argumentativo individual sobre un tema elegido, revisado y editado digitalmente, con criterios formales y argumentativos. Se publican los mejores en un blog del aula o mural digital.
  • 40. 40 Reflexión final. Al investigar sobre las distintas metodologías activas como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), el Aprendizaje Basado en Problemas, el Aprendizaje Colaborativo, el Aula Invertida y otras más, descubrí una forma completamente diferente de enseñar, mucho más centrada en el alumno, en sus intereses y en su participación activa. Aprendí que el rol del docente ya no es solo el de explicar contenidos, sino el de guiar, acompañar y motivar a los estudiantes a construir su propio conocimiento de manera crítica y creativa. Estas metodologías se relacionan directamente con los entornos virtuales de aprendizaje, porque muchas de ellas aprovechan herramientas digitales como videos, plataformas interactivas, documentos colaborativos, foros, juegos y aplicaciones. Por ejemplo, el aula invertida no tendría el mismo impacto sin los recursos tecnológicos que permiten estudiar en casa y practicar en clase. De igual manera, el aprendizaje colaborativo se puede enriquecer muchísimo en línea si sabemos usar bien las herramientas. Además, todas estas estrategias se pueden aplicar tanto de forma presencial como virtual, lo que me hace ver que la educación ya no está limitada por un salón de clases físico. Como futuro docente, conocer estas metodologías me deja varios retos importantes, como aprender a planear mejor, usar la tecnología con sentido pedagógico y romper con los métodos tradicionales que a veces no motivan ni conectan con los estudiantes. Pero también me deja grandes aprendizajes y motivaciones, como el deseo de crear clases más dinámicas, de ayudar a mis alumnos a pensar, resolver problemas reales, expresarse con libertad y aprender de manera significativa. Creo que si me esfuerzo en aplicar lo aprendido, puedo lograr que mis futuras clases sean más atractivas, útiles y humanas. Estas metodologías me muestran que enseñar no es repetir lo que dice un libro, sino provocar el deseo de aprender en los demás.