 
 En este contexto surge el proyecto STATUS (Software 
Architectures That Support Usability).
Método de diseño para usabilidad propuesto en 
STATUS
 La usabilidad de los sistemas software se suele evaluar sobre 
el sistema finalizado, intentando asignar valores a los 
atributos de usabilidad clásicos: aprendizaje, eficiencia, 
fiabilidad y satisfacción. 
 Sin embargo, el nivel de abstracción de estos atributos de 
usabilidad es demasiado alto como para poder estudiar los 
mecanismos que deben aplicarse a la arquitectura del 
software para mejorarlos. Por tanto, la filosofía que se ha 
seguido en STATUS ha sido descomponer estos atributos en 
dos niveles intermedios de conceptos que se acercan más a 
la solución software: las propiedades de usabilidad y los 
patrones de usabilidad.
Relaciones entre Atributos, Propiedades y Patrones
 En el proyecto STATUS, además de la idea del patrón 
de usabilidad, también se usa el concepto de patrón 
arquitectónico. Dado que el patrón de usabilidad se ha 
definido como un mecanismo a ser incorporado en el 
diseño de una arquitectura software a fin de abordar una 
propiedad de usabilidad concreta, un patrón 
arquitectónico determinará cómo se incorporará este 
patrón de usabilidad en una arquitectura software; es 
decir, qué efecto tendrá la inclusión del patrón de 
usabilidad en los componentes de la arquitectura del 
sistema.
 1. La aplicación de un proceso de inducción para abstraer los 
patrones arquitectónicos a partir de unos diseños particulares para 
varios proyectos desarrollados tanto por investigadores como por 
profesionales. Para ello, se adoptaron los siguientes pasos: 
 1.1. Se pidió a los diseñadores que construyesen modelos de 
diseño para varios sistemas sin incluir los patrones de usabilidad. 
 1.2. Para cada patrón de usabilidad, se pidió a los diseñadores que 
se modificasen sus diseños anteriores para incluir la funcionalidad 
correspondiente a los patrones considerados. 
 1.3. Para cada patrón de usabilidad, mediante un proceso de 
abstracción, expertos en diseño de sistemas software, obtuvieron el 
patrón arquitectónico correspondiente a partir de las modificaciones 
introducidas por los desarrolladores en el diseño. 
 2. La aplicación de los patrones arquitectónicos resultantes del paso 
anterior a varios desarrollos para validar su viabilidad.
Aplicación de los patrones de diseño en la usabilidad de software
Aplicación de los patrones de diseño en la usabilidad de software
 Nombre del patrón arquitectónico – Los patrones deben tener 
nombres sugestivos que den una idea del problema que 
abordan y de su solución. 
 Problema – Describe cuándo aplicar el patrón y en qué 
contexto. 
 Solución – Describe los elementos que conforman la 
arquitectura, sus relaciones, sus responsabilidades, etc. la 
solución para un patrón específico se hará explícita a partir 
de una: 
• Representación gráfica – Una figura que representa los 
componentes de la arquitectura y sus interacciones. 
• Participantes – Una descripción de los componentes que 
participan en la solución propuesta y las iteraciones 
(representadas por flechas) para determinar cómo deben 
asumir sus responsabilidades.
 Ventajas para la usabilidad – Descripción de los 
aspectos de usabilidad (propiedades de usabilidad) que 
pueden mejorarse al incluir el patrón apropiado. 
 Beneficios de usabilidad – Una argumentación razonada 
acerca del impacto que tiene la aplicación del patrón en 
la usabilidad. 
 Consecuencias – Impacto del patrón en otros atributos 
de calidad, como la flexibilidad, la portabilidad, la 
mantenibilidad, etc. 
 Implementación del patrón en OO – Los patrones 
arquitectónicos proporcionados se pueden aplicar en 
cualquier paradigma de desarrollo.

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U1 Taller para la construcción de unos panes

Aplicación de los patrones de diseño en la usabilidad de software

  • 2.  En este contexto surge el proyecto STATUS (Software Architectures That Support Usability).
  • 3. Método de diseño para usabilidad propuesto en STATUS
  • 4.  La usabilidad de los sistemas software se suele evaluar sobre el sistema finalizado, intentando asignar valores a los atributos de usabilidad clásicos: aprendizaje, eficiencia, fiabilidad y satisfacción.  Sin embargo, el nivel de abstracción de estos atributos de usabilidad es demasiado alto como para poder estudiar los mecanismos que deben aplicarse a la arquitectura del software para mejorarlos. Por tanto, la filosofía que se ha seguido en STATUS ha sido descomponer estos atributos en dos niveles intermedios de conceptos que se acercan más a la solución software: las propiedades de usabilidad y los patrones de usabilidad.
  • 5. Relaciones entre Atributos, Propiedades y Patrones
  • 6.  En el proyecto STATUS, además de la idea del patrón de usabilidad, también se usa el concepto de patrón arquitectónico. Dado que el patrón de usabilidad se ha definido como un mecanismo a ser incorporado en el diseño de una arquitectura software a fin de abordar una propiedad de usabilidad concreta, un patrón arquitectónico determinará cómo se incorporará este patrón de usabilidad en una arquitectura software; es decir, qué efecto tendrá la inclusión del patrón de usabilidad en los componentes de la arquitectura del sistema.
  • 7.  1. La aplicación de un proceso de inducción para abstraer los patrones arquitectónicos a partir de unos diseños particulares para varios proyectos desarrollados tanto por investigadores como por profesionales. Para ello, se adoptaron los siguientes pasos:  1.1. Se pidió a los diseñadores que construyesen modelos de diseño para varios sistemas sin incluir los patrones de usabilidad.  1.2. Para cada patrón de usabilidad, se pidió a los diseñadores que se modificasen sus diseños anteriores para incluir la funcionalidad correspondiente a los patrones considerados.  1.3. Para cada patrón de usabilidad, mediante un proceso de abstracción, expertos en diseño de sistemas software, obtuvieron el patrón arquitectónico correspondiente a partir de las modificaciones introducidas por los desarrolladores en el diseño.  2. La aplicación de los patrones arquitectónicos resultantes del paso anterior a varios desarrollos para validar su viabilidad.
  • 10.  Nombre del patrón arquitectónico – Los patrones deben tener nombres sugestivos que den una idea del problema que abordan y de su solución.  Problema – Describe cuándo aplicar el patrón y en qué contexto.  Solución – Describe los elementos que conforman la arquitectura, sus relaciones, sus responsabilidades, etc. la solución para un patrón específico se hará explícita a partir de una: • Representación gráfica – Una figura que representa los componentes de la arquitectura y sus interacciones. • Participantes – Una descripción de los componentes que participan en la solución propuesta y las iteraciones (representadas por flechas) para determinar cómo deben asumir sus responsabilidades.
  • 11.  Ventajas para la usabilidad – Descripción de los aspectos de usabilidad (propiedades de usabilidad) que pueden mejorarse al incluir el patrón apropiado.  Beneficios de usabilidad – Una argumentación razonada acerca del impacto que tiene la aplicación del patrón en la usabilidad.  Consecuencias – Impacto del patrón en otros atributos de calidad, como la flexibilidad, la portabilidad, la mantenibilidad, etc.  Implementación del patrón en OO – Los patrones arquitectónicos proporcionados se pueden aplicar en cualquier paradigma de desarrollo.