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Proyecto:
“Armamos un álbum y un cuento de las mascotas”




                          Autora: Leonora Daniela Mazza
Situación problema:
El proyecto está pensado para ser desarrollado en el Nivel Inicial, 3º
sección. La institución cuenta con una Sala de Computación provista
                      de 13 máquinas utilizables.
            Con impresora, scanner y acceso a Internet.

 El grupo cuenta con 12 niñas y 10 niños de nivel socioeconómico
medio a bajo. El grupo trabajó con la computadora desde sala de 3
(1º sección) por lo que se diagnostica un manejo autónomo bueno
       con respecto a la manipulación del equipo y software.

La docente de sala propone participar en el Proyecto “Armamos un
             álbum y un cuento de las mascotas”
 a la docente de computación, incorporando al mismo actividades
                informáticas y software educativos
               para colaborar con el producto final.
OBJETIVOS


   Usar (en forma inteligente) la computadora, software y herramientas.
   Ejercitar el freno inhibitorio con el control del Mouse.
   Anticipar posibles soluciones.
   Manejarse con confianza e independencia en la interacción con la computadora.
   Ejercitar nociones de: espacio, forma, tamaño, color, integración parte todo, clasificación,
    seriación, apareamiento (según el atributo), cardinalidad.
   Formular preguntas para obtener información.
   Usar su cuerpo global y segmentariamente en actividades y juegos.
   Usar con precisión coordinaciones musculares finas y gruesas.
   Utilizar el lenguaje oral y escrito para expresarse y comunicarse.
   Interpretar material escrito.
   Valorar el recurso tecnológico para aprender jugando.
   Utilizar herramientas conocidas como Graficadores / Procesador de Textos y software
    educativos.
   Valorar la vida en todas sus formas.
   Investigar características propias de cada mascota. Cuidados para que lleven una vida
    saludable.
   Trabajar en un ambiente de alegría y respeto.
   Disfrutar de los software educativos y herramientas presentadas.
   Descubrir las distintas posibilidades de moverse con el cuerpo.
   Resolver los desafíos que presentan los programas.
   Comunicar oral y gráficamente sus inquietudes y opiniones frente al trabajo.
   Mostrar entusiasmo frente al trabajo propio y el de los demás.
   Incorporar el trabajo en equipo y la participación de la comunidad educativa.
Integración de TICs:
                                       SOFTWARES EDUCATIVOS A
                                                UTILIZAR:
                                          Software Educativo:
                                          “Cosas de gatos” CIP



Descripción del Programa:
“Adivina quién soy”: clasificar según atributos que pide el programa.
“La máquina cambiagatos”: Anticipar cuál es el gato que aparecerá o
seleccionar los atributos de color, tamaño y posición.
“Rompecabezas gatunos”: con 6, 12, 18 y 24 piezas.
“Clic Infantil” me parece oportuno incluirlo porque presenta un entorno con
imágenes de animales muy atractivo para los niños.
Complementario para trabajar las nociones de: espacio (direccionalidad).
Seriación. Apareamiento (de imágenes. Color. Forma. Tamaño. Formas
geométricas. Número), clasificación. Juego de memoria. Completar imágenes
de animales y rostros.
“Clic Infantil” se presenta en tres niveles P3, P4 y P5 para trabajar en los tres
niveles de inicial, con sus respectivos grados de complejidad.
“Cuatro cuentos muy cortitos” de animales. Clic. CEIP.
 “La fiesta del gato”
 “Todonegro y todocolor”
 “El conejo friolero”
 “El burro y la vaca”

Además de la lectura de los cuentos, que tendrá que hacerlo un lector, la maestra. Hay
   actividades para ordenar secuencialmente el cuento, guiándose por la imagen y el
   texto. Actividades de lecto-escritura como completar oraciones que pertenecen al
   cuento con la palabra correcta, relacionar una imagen con el texto que corresponda.

Igual que el programa anterior del Clic, el entorno es acorde a la edad igual que las
    actividades y complementa los objetivos del proyecto.

“Rompecabezas divertidos” Clic. Las imágenes de los mismos son de animales, con
   cuatro cortes rectos, fácil de utilizar trabajando con el mouse (cliquear y arrastrar) y de
   armar, las imágenes son muy atractivas y tiene sonido cada rompecabezas. Apuntando
   a trabajar la noción integración parte-todo.

              HERRAMIENTAS: Procesador de Textos y Diseñador Gráfico
                        (Kid Pix Deluxe, Tux Paint, Ea Kids).
Secuencia de actividades:
Actividades Iniciales:                *Mover el cuerpo como ordena
                                      el juego “si yo tengo muchas
   Presentar un títere (animal       ganas de ser un...”
    doméstico) “Pelusa” los visita
    en la sala y será la mascota de    *A cantar canciones de
    la sala durante el proyecto.
    Conversamos con “Pelusa”          animales con “Pelusa”(ver
                                      otros Recursos).
   Dibujar a “Pelusa” con la
    mascota que vive en casa o la     *Repetir rimas divertidas de
    que nos gustaría tener (en        distintas maneras: rápido-lento,
    caso que no tuvieran).            grave-agudo, fuerte-suave,
                                      riendo-llorando, con las manos
   “Pelusa” narra un cuento (ver     en la cabeza, tapándonos los
    otros Recursos).                  ojos y etc...

   Jugar al veo-veo con “Pelusa”:    *Cantar y dramatizar “El pato
    “A ver, a ver ¿quién conoce un    Garabato” y “En el barco de
    animal...?”                       Miguel”...luego realizamos un
                                      collage.
Actividades de indagación y búsqueda:

   Hablar de las mascotas que hay en casa.
    Cuáles son mascotas y cuáles no. Porqué
    algunas no. Características generales de las
    mascotas.

   Experiencia Directa: Visitar una veterinaria del
    barrio. Dialogar con el veterinario. Armar un
    cuestionario antes con los nenes para que
    realicen las preguntas al profesional. Observar
    animales del lugar.

   Mirar fotos de animales buscando en
    www.google.com.ar para reconocer cuáles son
    mascotas de las que no. Semejanzas y
    diferencias. Utilizar un afiche para anotar las
    mascotas que encontramos.

   Conversar sobre las características generales
    de los gatos y perros: pelaje, forma de moverse,
    sonidos que produce, cómo se sienta,
    alimentación, etc..

   En casa y con ayuda de los papis, conseguir
    una foto de un animal doméstico (de
    almanaques en desuso. Revistas) para hacer un
    rompecabezas. En la sala, pegar la imagen
    sobre un cartón. Trazar con regla los cortes y
    cortar (la maestra guiará de cuántas piezas y
    tipo de cortes). Jugar con los rompecabezas
    intercambiándolos.
   En el Graficador, dibujar las escenas    Actividades centrales:
    más importantes, distribuirlas de
    acuerdo al nº de computadoras y
    grupo de alumnos.

   Imprimir lo realizado. Armar el cuento      “Pelusa” nos trae para
    con tapa y una imagen del personaje          divertirnos el software
    principal.                                   “Cuatro cuentos muy cortitos”
                                                 para leer con las seños.
   Investigar el software educativo
    “Cosas de gatos”. Explorar manejo
    del mismo:                                  Dibujar el cuento que más
        “Adivina quién es”                      nos gustó con un graficador
        “La máquina cambia gatos”               propuesto. Miramos todos los
        “Rompecabezas gatunos”                  trabajos realizados.

                                                Inventar un cuento entre
                                                 todos cuyo personaje
                                                 principal es una mascota
                                                 (borrador en el pizarrón).

                                                Transcribir el cuento
                                                 inventado en un Procesador
                                                 de textos, con ayuda de un
                                                 escribiente.
Regresa “Pelusa” nos trae el software “Rompecabezas divertidos” para jugar y aprender.

   Educación Física: trabajar el esquema corporal, posibilidades motrices según
    diferentes posiciones, imitando animales, como se mueven, cómo corren, caminan,
    cuáles saltan? Qué ruidos hacen?...utilizar la canción “Si yo fuera un animal...”
    Trasladarse sorteando obstáculos (neumáticos, aros, sogas, etc...)

   Invitar a una mami o un papi que tenga gato o perro chico (domesticado) para que lo
    lleve un rato a la sala y lo puedan observar. Opción, regresar a la veterinaria.

   Preparar el “Librito Viajero”, un cuaderno decorado llamativo, para enviar a la casa
    de cada nene. En el mismo, pegarán una foto de la mascota de la casa y contarán
    cómo se llama, el día que llegó, sus preferencias, comidas, cuidados, etc..el que no
    tuviera mascota, podrá contar una anécdota divertida que le haya sucedido con una
    mascota o los padres podrán contar qué mascotas tuvieron cuando eran pequeños o
    si les gustaría tener una mascota, qué animal, qué nombre le pondrían, y etc...y
    también agregarán un cuento de mascotas, una rima, poesía, adivinanzas, etc...para
    luego leer en la sala.

   El “Librito Viajero” se leerá cada vez que regresa de la casa de un amiguito.

   Dibujar un animal con crayones / temperas o lápices de colores. Colocar el nombre
    del mismo. Pegarlo en la cartulina preparada por la seño para armar el Álbum de las
    Mascotas.
Actividades de Cierre:
   Armar el Álbum de las Mascotas con los trabajos de todos.
   Con material descartable (cajas, cartones, rollos de cocina y
    papel higiénico, cartones de leche, potes de plástico y
    botellas, lanas, telas, y etc...) jugar con la creatividad y crear
    una mascota preferida.

         Técnica gráfico-plástica: con el esqueleto hecho de
                    gráfico-plástica:
          material descartable del animal elegido, modelar con
          papel maché las partes del cuerpo para acercarnos más
          al original. Pintar con témperas. Delinear con
          marcadores. Utilizar accesorios: lanas, botones, telas y
          otros. Colocar el producto final sobre un cartón base
          forrada. Cada autor, colocará una tarjeta de su obra con
          nombre, edad, nombre de la obra, sala, año y lo que se
          crea necesario. (esto se puede hacer con el Procesador
          de Textos)

   Preparar la Exposición del Proyecto. Escribir las invitaciones
    en el Procesador de Textos. Repartir a las demás salas,
    directora y demás personal del jardín. Enviar a los padres y
    familia.

   Día de la Exposición. Exhibir todos los trabajos realizados
    durante el Proyecto: afiche con el nombre de las mascotas
    encontradas en Internet, rompecabezas, “Librito Viajero”, el
    cuento inventado, dibujos, la obra de plástica y el álbum de
    las mascotas.

   Invitar a los padres (sala de computación) para jugar con los
    software educativos trabajados.
OTRO RECURSOS

   CANCIONES: “Pipo”, “La gata”, “El conejito”, “El pato Garabato”,
    “En el barco de Miguel”, “Era un conejito”, “La foca loca”. Y juegos
    corporales.
   CUENTOS: “La jirafa Pío Pío”, “Bertino y sus perros”, “Patito
    Coletón”, “Caledonia”, “El huevito”, “El sapito José”, “Un gato en
    apuros”, “Osito busca casa”, “Quién dijo miau?”.
   RIMAS:“Cocodrilo”, “Un canario”, “Sapo cantando”, “La foca
    loca””Cuántas patas tiene un gato...”
   POESIAS: “La escuela de ratones”,”La mona Jacinta”, “Los
    animalitos”, “Mi tortuga y mi perro”, “Los amigos del bosque”




Bibliografía:
Se utilizó como modelo los Proyectos de TICollage y la bibliografía del
   curso Proyecto con TICs.

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Armamos Un Album Y Un Cuento De Las Mascotas

  • 1. Proyecto: “Armamos un álbum y un cuento de las mascotas” Autora: Leonora Daniela Mazza
  • 2. Situación problema: El proyecto está pensado para ser desarrollado en el Nivel Inicial, 3º sección. La institución cuenta con una Sala de Computación provista de 13 máquinas utilizables. Con impresora, scanner y acceso a Internet. El grupo cuenta con 12 niñas y 10 niños de nivel socioeconómico medio a bajo. El grupo trabajó con la computadora desde sala de 3 (1º sección) por lo que se diagnostica un manejo autónomo bueno con respecto a la manipulación del equipo y software. La docente de sala propone participar en el Proyecto “Armamos un álbum y un cuento de las mascotas” a la docente de computación, incorporando al mismo actividades informáticas y software educativos para colaborar con el producto final.
  • 3. OBJETIVOS  Usar (en forma inteligente) la computadora, software y herramientas.  Ejercitar el freno inhibitorio con el control del Mouse.  Anticipar posibles soluciones.  Manejarse con confianza e independencia en la interacción con la computadora.  Ejercitar nociones de: espacio, forma, tamaño, color, integración parte todo, clasificación, seriación, apareamiento (según el atributo), cardinalidad.  Formular preguntas para obtener información.  Usar su cuerpo global y segmentariamente en actividades y juegos.  Usar con precisión coordinaciones musculares finas y gruesas.  Utilizar el lenguaje oral y escrito para expresarse y comunicarse.  Interpretar material escrito.  Valorar el recurso tecnológico para aprender jugando.  Utilizar herramientas conocidas como Graficadores / Procesador de Textos y software educativos.  Valorar la vida en todas sus formas.  Investigar características propias de cada mascota. Cuidados para que lleven una vida saludable.  Trabajar en un ambiente de alegría y respeto.  Disfrutar de los software educativos y herramientas presentadas.  Descubrir las distintas posibilidades de moverse con el cuerpo.  Resolver los desafíos que presentan los programas.  Comunicar oral y gráficamente sus inquietudes y opiniones frente al trabajo.  Mostrar entusiasmo frente al trabajo propio y el de los demás.  Incorporar el trabajo en equipo y la participación de la comunidad educativa.
  • 4. Integración de TICs: SOFTWARES EDUCATIVOS A UTILIZAR: Software Educativo: “Cosas de gatos” CIP Descripción del Programa: “Adivina quién soy”: clasificar según atributos que pide el programa. “La máquina cambiagatos”: Anticipar cuál es el gato que aparecerá o seleccionar los atributos de color, tamaño y posición. “Rompecabezas gatunos”: con 6, 12, 18 y 24 piezas. “Clic Infantil” me parece oportuno incluirlo porque presenta un entorno con imágenes de animales muy atractivo para los niños. Complementario para trabajar las nociones de: espacio (direccionalidad). Seriación. Apareamiento (de imágenes. Color. Forma. Tamaño. Formas geométricas. Número), clasificación. Juego de memoria. Completar imágenes de animales y rostros. “Clic Infantil” se presenta en tres niveles P3, P4 y P5 para trabajar en los tres niveles de inicial, con sus respectivos grados de complejidad.
  • 5. “Cuatro cuentos muy cortitos” de animales. Clic. CEIP.  “La fiesta del gato”  “Todonegro y todocolor”  “El conejo friolero”  “El burro y la vaca” Además de la lectura de los cuentos, que tendrá que hacerlo un lector, la maestra. Hay actividades para ordenar secuencialmente el cuento, guiándose por la imagen y el texto. Actividades de lecto-escritura como completar oraciones que pertenecen al cuento con la palabra correcta, relacionar una imagen con el texto que corresponda. Igual que el programa anterior del Clic, el entorno es acorde a la edad igual que las actividades y complementa los objetivos del proyecto. “Rompecabezas divertidos” Clic. Las imágenes de los mismos son de animales, con cuatro cortes rectos, fácil de utilizar trabajando con el mouse (cliquear y arrastrar) y de armar, las imágenes son muy atractivas y tiene sonido cada rompecabezas. Apuntando a trabajar la noción integración parte-todo. HERRAMIENTAS: Procesador de Textos y Diseñador Gráfico (Kid Pix Deluxe, Tux Paint, Ea Kids).
  • 6. Secuencia de actividades: Actividades Iniciales: *Mover el cuerpo como ordena el juego “si yo tengo muchas  Presentar un títere (animal ganas de ser un...” doméstico) “Pelusa” los visita en la sala y será la mascota de *A cantar canciones de la sala durante el proyecto. Conversamos con “Pelusa” animales con “Pelusa”(ver otros Recursos).  Dibujar a “Pelusa” con la mascota que vive en casa o la *Repetir rimas divertidas de que nos gustaría tener (en distintas maneras: rápido-lento, caso que no tuvieran). grave-agudo, fuerte-suave, riendo-llorando, con las manos  “Pelusa” narra un cuento (ver en la cabeza, tapándonos los otros Recursos). ojos y etc...  Jugar al veo-veo con “Pelusa”: *Cantar y dramatizar “El pato “A ver, a ver ¿quién conoce un Garabato” y “En el barco de animal...?” Miguel”...luego realizamos un collage.
  • 7. Actividades de indagación y búsqueda:  Hablar de las mascotas que hay en casa. Cuáles son mascotas y cuáles no. Porqué algunas no. Características generales de las mascotas.  Experiencia Directa: Visitar una veterinaria del barrio. Dialogar con el veterinario. Armar un cuestionario antes con los nenes para que realicen las preguntas al profesional. Observar animales del lugar.  Mirar fotos de animales buscando en www.google.com.ar para reconocer cuáles son mascotas de las que no. Semejanzas y diferencias. Utilizar un afiche para anotar las mascotas que encontramos.  Conversar sobre las características generales de los gatos y perros: pelaje, forma de moverse, sonidos que produce, cómo se sienta, alimentación, etc..  En casa y con ayuda de los papis, conseguir una foto de un animal doméstico (de almanaques en desuso. Revistas) para hacer un rompecabezas. En la sala, pegar la imagen sobre un cartón. Trazar con regla los cortes y cortar (la maestra guiará de cuántas piezas y tipo de cortes). Jugar con los rompecabezas intercambiándolos.
  • 8. En el Graficador, dibujar las escenas Actividades centrales: más importantes, distribuirlas de acuerdo al nº de computadoras y grupo de alumnos.  Imprimir lo realizado. Armar el cuento  “Pelusa” nos trae para con tapa y una imagen del personaje divertirnos el software principal. “Cuatro cuentos muy cortitos” para leer con las seños.  Investigar el software educativo “Cosas de gatos”. Explorar manejo del mismo:  Dibujar el cuento que más  “Adivina quién es” nos gustó con un graficador  “La máquina cambia gatos” propuesto. Miramos todos los  “Rompecabezas gatunos” trabajos realizados.  Inventar un cuento entre todos cuyo personaje principal es una mascota (borrador en el pizarrón).  Transcribir el cuento inventado en un Procesador de textos, con ayuda de un escribiente.
  • 9. Regresa “Pelusa” nos trae el software “Rompecabezas divertidos” para jugar y aprender.  Educación Física: trabajar el esquema corporal, posibilidades motrices según diferentes posiciones, imitando animales, como se mueven, cómo corren, caminan, cuáles saltan? Qué ruidos hacen?...utilizar la canción “Si yo fuera un animal...” Trasladarse sorteando obstáculos (neumáticos, aros, sogas, etc...)  Invitar a una mami o un papi que tenga gato o perro chico (domesticado) para que lo lleve un rato a la sala y lo puedan observar. Opción, regresar a la veterinaria.  Preparar el “Librito Viajero”, un cuaderno decorado llamativo, para enviar a la casa de cada nene. En el mismo, pegarán una foto de la mascota de la casa y contarán cómo se llama, el día que llegó, sus preferencias, comidas, cuidados, etc..el que no tuviera mascota, podrá contar una anécdota divertida que le haya sucedido con una mascota o los padres podrán contar qué mascotas tuvieron cuando eran pequeños o si les gustaría tener una mascota, qué animal, qué nombre le pondrían, y etc...y también agregarán un cuento de mascotas, una rima, poesía, adivinanzas, etc...para luego leer en la sala.  El “Librito Viajero” se leerá cada vez que regresa de la casa de un amiguito.  Dibujar un animal con crayones / temperas o lápices de colores. Colocar el nombre del mismo. Pegarlo en la cartulina preparada por la seño para armar el Álbum de las Mascotas.
  • 10. Actividades de Cierre:  Armar el Álbum de las Mascotas con los trabajos de todos.  Con material descartable (cajas, cartones, rollos de cocina y papel higiénico, cartones de leche, potes de plástico y botellas, lanas, telas, y etc...) jugar con la creatividad y crear una mascota preferida.  Técnica gráfico-plástica: con el esqueleto hecho de gráfico-plástica: material descartable del animal elegido, modelar con papel maché las partes del cuerpo para acercarnos más al original. Pintar con témperas. Delinear con marcadores. Utilizar accesorios: lanas, botones, telas y otros. Colocar el producto final sobre un cartón base forrada. Cada autor, colocará una tarjeta de su obra con nombre, edad, nombre de la obra, sala, año y lo que se crea necesario. (esto se puede hacer con el Procesador de Textos)  Preparar la Exposición del Proyecto. Escribir las invitaciones en el Procesador de Textos. Repartir a las demás salas, directora y demás personal del jardín. Enviar a los padres y familia.  Día de la Exposición. Exhibir todos los trabajos realizados durante el Proyecto: afiche con el nombre de las mascotas encontradas en Internet, rompecabezas, “Librito Viajero”, el cuento inventado, dibujos, la obra de plástica y el álbum de las mascotas.  Invitar a los padres (sala de computación) para jugar con los software educativos trabajados.
  • 11. OTRO RECURSOS  CANCIONES: “Pipo”, “La gata”, “El conejito”, “El pato Garabato”, “En el barco de Miguel”, “Era un conejito”, “La foca loca”. Y juegos corporales.  CUENTOS: “La jirafa Pío Pío”, “Bertino y sus perros”, “Patito Coletón”, “Caledonia”, “El huevito”, “El sapito José”, “Un gato en apuros”, “Osito busca casa”, “Quién dijo miau?”.  RIMAS:“Cocodrilo”, “Un canario”, “Sapo cantando”, “La foca loca””Cuántas patas tiene un gato...”  POESIAS: “La escuela de ratones”,”La mona Jacinta”, “Los animalitos”, “Mi tortuga y mi perro”, “Los amigos del bosque” Bibliografía: Se utilizó como modelo los Proyectos de TICollage y la bibliografía del curso Proyecto con TICs.