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Maestría en Pedagogía en Formación Técnica
Profesional
Asignatura de la UBE: Educación en Ambientes Virtuales y
Herramientas Digitales para el Aprendizaje
Título de la unidad: Tutor, prosumidor y evaluador en EVA
Nombre del docente: Msc. Cesar Vicente Ramírez
Nombre del estudiante: Vicente Yovani Chamba Ochoa
Lugar y fecha: Alamor 11 de junio de 2025
Asignatura: Historia
Tema: Creación de contenidos digitales
Actividad.- creación de un recurso digital relacionado al impacto en la domesticación
de plantas y animales
Quizizz es un recurso digital interactivo, mediante el uso de la plataforma que
promueve el aprendizaje activo a través de la gamificación, mediante cual el
estudiante puede diseñar y aplicar en el desarrollo de actividades en casa. El recurso
desarrollado consiste en un cuestionario interactivo en Quizizz, compuesto por 10
preguntas de opción múltiple relacionadas con los conceptos clave sobre la
domesticación de especies vegetales y animales correspondiente a la asignatura de
historia para estudiantes de nivel bachillerato y busca fomentar la reflexión sobre los
efectos biológicos, sociales y ambientales de este proceso. Las preguntas fueron
diseñadas para abarcar aspectos históricos, científicos y ecológicos, siguiendo una
estructura pedagógica clara, con una dificultad progresiva.
_Esta herramienta sirve para:
a) Retroalimentar,
b) Que los estudiantes y participen de forma individual o grupal, lo que se alinea con
metodologías activas centradas en el estudiante (Abascal et al., 2016; Díez, Santiago
& Tourón, 2014).
c) Evaluar en línea
d) Aprendizaje activo es decir aprender jugando (Abascal et al., 2016)
e) Aumentar la motivación
f) mejorar la retención de conocimientos.
_Su funcionamiento se puede utilizar para detallar la actividad de la siguiente
manera:
a) Como herramienta digital puede integrarse pedagógicamente para enriquecer
la enseñanza, a, través de preguntas gamificadas.
b) Como recurso que permite evaluar el conocimiento.
c) También funciona como agente motivador, dinamizador y promotor de un
aprendizaje significativo.
d) Dando facilidad de acceder a la información como en lo siguiente:
Paso 1: Utilice cualquier dispositivo para abrir
joinmyquiz.com
Paso 2: Ingrese el código de unión 5885 5020
Enlace del juego
https://quizizz.com/join?gc=58855020
IMAGEN 1. PANTALLA DE CUESTIONARIO REALIZADO EN QUIZIZZ DE LA
PRACTICA
_Se lo puede utilizar en el aula para reforzar el aprendizaje o de forma asincrónica
mediante recursos como el cuestionario de Quizizz (Díez, Santiago & Tourón, 2014).
Asimismo para que los docentes puedan crear cuestionarios de revisión antes de
exámenes. Igualmente para que estudiantes y docentes puedan revisar resultados y
analizar áreas de mejora.
_Funcionamiento en celulares, quizizz permite que docente y estudiantes accedan
fácilmente desde sus celulares, la plataforma se encuentra diseñada para adaptarse
sin dificultades a dispositivos móviles.
_Un aporte significativo tenemos se articula con la metodología de la clase invertida
(Flipped Classroom), en la que el estudiante puede acceder previamente a contenidos
teóricos (videos, lecturas, infografías)
_La interfaz de Quizizz, es muy clara al permitir que el usuario pueda comprender.
La ubicación de la barra de búsqueda en la parte superior de un sitio wed o uso de
menú desplegable para acceder a las opciones de navegación en una aplicación móvil
son convenciones comunes y familiares para usuarios
Bibliografía
Abascal, R. L., Ornelas, E. Z., Zepeda, M., & Hernández, S. (2016). Integración de la
gamificación y aprendizaje activo en el aula. Universidad Autónoma Indígena de
México. https://www.redalyc.org/pdf/461/46148194022.pdf
Adell, J., & Castañeda, L. (2012). Tecnologías emergentes, ¿pedagogías
emergentes? En Hernández y otros (Eds.), Tendencias emergentes en educación con
TIC (pp. 13–32). Espiral.
https://ciberespiral.org/tendencias/Tendencias_emergentes_en_educacin_con_TIC.
pdf
Ayuso, G. (2019). Creación de un Escape Room educativo para Educación
Secundaria Obligatoria [Trabajo de Fin de Máster, Universidad de Valladolid].
UVaDOC. https://uvadoc.uva.es/handle/10324/38983
Díez, A., Santiago, R., & Tourón, J. (2014). The flipped classroom: Cómo convertir la
escuela en un espacio de aprendizaje. Editorial Digital-Text.

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Contenido digital UNIDAD 2 Desarrollado 2025.pdf

  • 1. Maestría en Pedagogía en Formación Técnica Profesional Asignatura de la UBE: Educación en Ambientes Virtuales y Herramientas Digitales para el Aprendizaje Título de la unidad: Tutor, prosumidor y evaluador en EVA Nombre del docente: Msc. Cesar Vicente Ramírez Nombre del estudiante: Vicente Yovani Chamba Ochoa Lugar y fecha: Alamor 11 de junio de 2025
  • 2. Asignatura: Historia Tema: Creación de contenidos digitales Actividad.- creación de un recurso digital relacionado al impacto en la domesticación de plantas y animales Quizizz es un recurso digital interactivo, mediante el uso de la plataforma que promueve el aprendizaje activo a través de la gamificación, mediante cual el estudiante puede diseñar y aplicar en el desarrollo de actividades en casa. El recurso desarrollado consiste en un cuestionario interactivo en Quizizz, compuesto por 10 preguntas de opción múltiple relacionadas con los conceptos clave sobre la domesticación de especies vegetales y animales correspondiente a la asignatura de historia para estudiantes de nivel bachillerato y busca fomentar la reflexión sobre los efectos biológicos, sociales y ambientales de este proceso. Las preguntas fueron diseñadas para abarcar aspectos históricos, científicos y ecológicos, siguiendo una estructura pedagógica clara, con una dificultad progresiva. _Esta herramienta sirve para: a) Retroalimentar, b) Que los estudiantes y participen de forma individual o grupal, lo que se alinea con metodologías activas centradas en el estudiante (Abascal et al., 2016; Díez, Santiago & Tourón, 2014). c) Evaluar en línea d) Aprendizaje activo es decir aprender jugando (Abascal et al., 2016) e) Aumentar la motivación f) mejorar la retención de conocimientos. _Su funcionamiento se puede utilizar para detallar la actividad de la siguiente manera: a) Como herramienta digital puede integrarse pedagógicamente para enriquecer la enseñanza, a, través de preguntas gamificadas. b) Como recurso que permite evaluar el conocimiento. c) También funciona como agente motivador, dinamizador y promotor de un aprendizaje significativo. d) Dando facilidad de acceder a la información como en lo siguiente: Paso 1: Utilice cualquier dispositivo para abrir joinmyquiz.com Paso 2: Ingrese el código de unión 5885 5020
  • 3. Enlace del juego https://quizizz.com/join?gc=58855020 IMAGEN 1. PANTALLA DE CUESTIONARIO REALIZADO EN QUIZIZZ DE LA PRACTICA _Se lo puede utilizar en el aula para reforzar el aprendizaje o de forma asincrónica mediante recursos como el cuestionario de Quizizz (Díez, Santiago & Tourón, 2014). Asimismo para que los docentes puedan crear cuestionarios de revisión antes de exámenes. Igualmente para que estudiantes y docentes puedan revisar resultados y analizar áreas de mejora. _Funcionamiento en celulares, quizizz permite que docente y estudiantes accedan fácilmente desde sus celulares, la plataforma se encuentra diseñada para adaptarse sin dificultades a dispositivos móviles. _Un aporte significativo tenemos se articula con la metodología de la clase invertida (Flipped Classroom), en la que el estudiante puede acceder previamente a contenidos teóricos (videos, lecturas, infografías)
  • 4. _La interfaz de Quizizz, es muy clara al permitir que el usuario pueda comprender. La ubicación de la barra de búsqueda en la parte superior de un sitio wed o uso de menú desplegable para acceder a las opciones de navegación en una aplicación móvil son convenciones comunes y familiares para usuarios Bibliografía Abascal, R. L., Ornelas, E. Z., Zepeda, M., & Hernández, S. (2016). Integración de la gamificación y aprendizaje activo en el aula. Universidad Autónoma Indígena de México. https://www.redalyc.org/pdf/461/46148194022.pdf Adell, J., & Castañeda, L. (2012). Tecnologías emergentes, ¿pedagogías emergentes? En Hernández y otros (Eds.), Tendencias emergentes en educación con TIC (pp. 13–32). Espiral. https://ciberespiral.org/tendencias/Tendencias_emergentes_en_educacin_con_TIC. pdf Ayuso, G. (2019). Creación de un Escape Room educativo para Educación Secundaria Obligatoria [Trabajo de Fin de Máster, Universidad de Valladolid]. UVaDOC. https://uvadoc.uva.es/handle/10324/38983 Díez, A., Santiago, R., & Tourón, J. (2014). The flipped classroom: Cómo convertir la escuela en un espacio de aprendizaje. Editorial Digital-Text.