2. DT para educadores
2
Diseñado por el profesor
¿Cómo podría rediseñar mi sala de clases para
satisfacer mejor las necesidades de mis alumnos?
Michael Schurr, profesor de 2º básico en Nueva York, se dio cuenta de que nunca
había preguntado a sus estudiantes qué los haría sentirse más cómodos en la sala
de clases. Él decidió hablar directamente con ellos para averiguar cuál sería el
mejor diseño para su entorno.
En base a las aportaciones de sus alumnos, fue capaz de rediseñar su sala
de clases para responder mejor a las necesidades y deseos de los niños. Bajó
los tableros de anuncios para que sus estudiantes realmente pudieran ver el
contenido que habían pasado tantas horas montando.
Repensando el espacio del cubículo estudiantil, creó un espacio semiprivado
más cómodo para que los alumnos pudieran estudiar. Con esto, sus estudiantes
están más comprometidos y pueden moverse de forma más fluida en el espacio
del aula. Ahora Michael se dedica constantemente a incentivar a los jóvenes para
ayudarlos a moldear su experiencia de aprendizaje de una manera más eficaz.
Michael está utilizando el diseño para reimaginar el aula a través de la lente
de los ojos de sus alumnos.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
3. DT para educadores
3
Diseñado por la escuela
¿Cómo podemos crear una experiencia de
aprendizaje del siglo 21 en nuestra escuela?
El cuerpo docente de la Escuela Primaria Ormondale en California se preguntó si
realmente estaban preparando a sus estudiantes para el futuro. Decidieron que
era tiempo de diseñar colaborativamente un enfoque de enseñanza y aprendizaje
que fuera actualizado y relevante para el siglo 21.
En conjunto, se embarcaron en un viaje de diseño y llegaron a un enfoque que
ellos llamaron "Aprendizaje investigativo", el cual concibe a los estudiantes no
como meros receptores de información, sino como forjadores de conocimientos.
El cuerpo docente sigue evolucionando y compartiendo este enfoque con
los nuevos profesores, a través de la creación de un Manual de Aprendizaje
de Investigación para realizar un seguimiento de su filosofía y métodos. Ellos
han ganado el apoyo de la junta escolar, y han sido reconocidos como Escuela
Distinguida de California.
El cuerpo docente de la Escuela Primaria Ormondale utiliza el diseño para
hacer frente a la evolución de las necesidades del alumnado.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
4. DT para educadores
4
School-designed
¿Cómo podemos rediseñar nuestro enfoque
de desarrollo y entrega curricular para
centrarnos en las necesidades y deseos de
nuestros profesores y estudiantes?
Diseñado a nivel local
Con un movimiento hacia la enseñanza personalizada y centrada en el estudiante,
el Sistema de Escuelas Públicas del Condado de Howard en Maryland utiliza Design
Thinking (Pensamiento de diseño) para abordar la próxima generación de rediseño
curricular que incorpora habilidades del siglo 21. En la actualidad, hay una desconexión
entre el currículo existente –basado en el papel– y los recursos digitales interactivos que
ya están disponibles para profesores y estudiantes, en cualquier momento y lugar.
Observando el comportamiento de profesores, padres y estudiantes dentro y fuera
de la escuela, el equipo de diseño recogió inspiración en torno a las formas en que las
personas se involucran con la información e interactúan con los materiales curriculares.
La comprensión de los deseos de los docentes, estudiantes, padres y directivos les ha
ayudado a replantear el objetivo del currículo, así como el desarrollo de recursos para
reemplazar, aumentar, y mejorar los documentos curriculares actuales.
El Condado de Howard está utilizando el diseño para reconceptualizar la
creación de planes de estudio y así satisfacer las necesidades de todos los
alumnos.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
5. DT para educadores
5
¿Cómo podemos rediseñar nuestra
escuela para elevar la participación y los
resultados académicos de los estudiantes?
Diseñado por la comunidad
El persistente bajo rendimiento de los estudiantes del Castle High School en Hawái han
mostrado la necesidad de un rediseño y reestructuración de la escuela. Design Thinking Hawái,
una organización sin fines de lucro que motiva a voluntarios para aplicar el Design Thinking en
grandes desafíos, se asoció con el Departamento de Educación de Hawái para reimaginar la
experiencia del Castle High School.
A través de una serie de mini charrettes (sesiones colaborativas de solución de problemas),
Design Thinking Hawái recogió las necesidades e intereses de alumnos, profesores y familias,
motivando a la comunidad a imaginar nuevas soluciones que podrían ayudar a que la escuela
sea más eficaz. El plan adoptado captó las prioridades de la comunidad en torno a nuevos
contenidos y estructuras.
La superintendenta del área, Lea Albert, permitió a la escuela y a la comunidad educativa
prototipar e iterar los planes de estudios, así como la orientación escolar y los servicios de
apoyo. Este es el primer modelo de escuela pública en Hawái en codiseñar su trabajo con la
comunidad, apuntando a problemas educacionales sistémicos.
Design Thinking Hawái está utilizando el diseño para proporcionar al estado las ideas que
darán forma al nuevo diseño del Castle High School y a otras escuelas en la comunidad.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
6. DT para educadores
6
“La sala de clases no se
acomoda a la enseñanza
de distintas formas
de aprendizaje y a los
tamaños cambiantes de
las clases".
Hay un montón de
problemas en la educación
hoy... pero cada uno de estos
problemas puede verse
como una oportunidad para
que puedas diseñar nuevas
y mejores soluciones para
mejorar tu aula, escuela y
comunidad.
"Los estudiantes
simplemente no
están interesados en
aprender fracciones".
"La comunicación
con los padres no
es eficaz".
"No puedo
hacer que mis
estudiantes
pongan atención".
“El tráfico
en las
horas de
llegada y
de salida es
caótico”.
"La gestión eficaz de múltiples
niveles de aprendizaje en un aula
parece imposible".
“La llegada y
recogida de
los alumnos
es un
desastre”.
"La comunicación actual entre la
administración y los maestros no es buena
y no entrega a todos la posibilidad de
intervenir".
"No hay red comunal de
maestros".
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
7. DT para educadores
7
Las necesidades de los estudiantes de hoy se
están desarrollando tan rápidamente como
las tecnologías que compiten por aumentar su
atención.
Al mismo tiempo, nuestras organizaciones y
sistemas se estiran al límite para mantenerse
al día con las exigencias cambiantes de los
tiempos.
Como educador, te encuentras
en una posición privilegiada para
sintonizar con las necesidades
cambiantes de tus estudiantes...lo
que te califica especialmente para
entender y diseñar los cambios que
nuestras escuelas necesitan. Con
más de 3 millones de profesores
solo en los EEUU, y con una vasta
red internacional de educadores entusiastas,
estás situado con fuerza en la primera línea
de la educación escolar. Los procesos y el
currículum existentes están
estructurados según las
necesidades de todo un
estado o país, pero cada
escuela es diferente.
Entonces, precisamente porque entiendes
a tus estudiantes y a tu escuela como nadie,
es tu oportunidad y responsabilidad crear
soluciones para los desafíos que tú y tu
escuela enfrentan todos los días. Como
Einstein dijo en su famosa frase: "No podemos
resolver problemas utilizando el mismo tipo de
pensamiento que usamos cuando los creamos".
Dondequiera que tengan lugar en el espectro
de la escala –desde una interacción con un
alumno hasta participar con los padres para
coordinar un horario para desarrollar en
conjunto enfoques completamente nuevos
para la reforma del sistema– los desafíos
que enfrentan los educadores son reales,
complejos y variados. Y necesitan nuevas
respuestas. Como tales, requieren nuevas
perspectivas, nuevas herramientas y nuevos
enfoques.
Design Thinking es uno de
estos enfoques.
"Los estudiantes vienen a
la escuela con hambre y
no pueden concentrarse
en el trabajo".
"En el hogar,
los padres
no apoyan el
aprendizaje".
"Las calificaciones
no representan
aprendizaje".
"No estamos preparando
adecuadamente a nues-
tros niños para el futuro".
"Me siento
solo en mi
trabajo".
"Los cambios a nivel territorial
no dan una cabida auténtica a
las diferentes comunidades".
"Los horarios escolares
no se alinean con los
ritmos de la enseñanza
y el aprendizaje".
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
8. DT para educadores
8
He visto profesores comenzar a rediseñar sus espacios en el aula
entrevistando a sus alumnos... y desarrollar nuevos planes de estudio con
lluvia de ideas para después prototipar una unidad... El hecho de que los
profesores estén utilizando técnicas de diseño centradas en lo humano
para entender mejor a sus estudiantes hace que los alumnos se sientan más
comprometidos a cambiar su ambiente de aprendizaje.
El hecho de que el profesor se convierta en el diseñador de su propia
experiencia en el aula, profesionaliza el rol del profesor y permite un cambio
más valioso y auténtico, impulsado por las necesidades de los estudiantes en
vez de por un mandato administrativo.
El Design Thinking es un acto creativo y permite que los profesores entiendan
que el hecho de crear un ambiente de aprendizaje eficaz es un arte tanto
reflexivo como intencional. Si queremos cambiar la educación y aprender
a hacerlo de forma relevante, más eficaz y más agradable para todos los
involucrados, los profesores tienen que ser los diseñadores y rediseñadores
emprendedores de los "sistemas" escolares y de las propias escuelas.
Dominic, director de escuela
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
9. DT para educadores
9
Contenido
Esta herramienta es para ti. 10
¿Qué es Design Thinking? 11
¿Para qué puedes usar el Design Thinking? 12
¿Cómo se ve el Design Thinking en acción? 13
El proceso de diseño 14
Solo recuerda algunas cosas… 16
0. ¡Empieza! 18
1. Descubrimiento 24
1-1 Comprendiendo el desafío 26
1-2 Prepara la investigación 29
1-3 Reúne la inspiración 33
2. Interpretación 38
2-1 Narra historias 41
2-2 Busca el sentido 43
2-3 Formula oportunidades 46
3. Ideación 48
3-1 Genera ideas 50
3-2 Refina ideas 54
4. Experimentación 56
4-1 Construye prototipos 58
4-2 Obtén retroalimentación 60
5. Evolución 66
5-1 Haz seguimiento de los aprendizajes 68
5-2 Avanza 70
Apéndice 75
Hojas de trabajo de ¡empieza ya! 76
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
10. DT para educadores
10
Este conjunto de herramientas te
proporciona métodos y procesos
de diseño que fomentan la proac-
tividad, al enfrentar y resolver tus
problemas actuales.
Empresas, emprendedores socia-
les y otros innovadores han usado
estos métodos por décadas para
crear soluciones para diversos tipos
de desafíos.
Como educador, estás diseñando
todos los días, ya sea encontrando
nuevas formas de enseñar conteni-
dos con mayor eficacia, utilizando
el espacio del aula de manera
diferente, desarrollando nuevos
enfoques para conectar con los
padres o creando nuevas soluciones
para la escuela.
Sabemos que tu tiempo es valioso
y que las demandas son altas, y
puede que a menudo sientas que el
sistema en el que estás no es tan
ágil ni lo suficientemente flexible
como para mantenerse al día frente
a la rápida evolución de las necesi-
dades. Sin embargo, ya posees las
habilidades para resolver este tipo
de desafíos.
Los métodos en este set de her-
ramientas están adaptados espe-
cíficamente para ti, y te dan la
flexibilidad de trabajar dentro de tus
propias limitaciones.
Esta es una invitación a experimen-
tar con lo que llamamos procesos
de diseño. Deja que te inspiren
a enfrentar los retos de manera
diferente y a sentir la experiencia de
cómo el Design Thinking añade una
nueva perspectiva a tu trabajo.
Esta
herramienta es
para ti.
Esta herramienta puede ayudarte a crear soluciones para tus desafíos diarios.
Las herramientas que te
presentaremos a continuación
te ofrecen nuevas maneras de
ser más proactivo y colaborativo
cuando estás diseñando nuevas
soluciones para el aula, la escuela y
la comunidad. Perfecciona y potencia
tus habilidades para crear soluciones
deseables.
En esta guía, hemos dispuesto una
serie de pasos que pueden ayudarte
a desarrollar soluciones nuevas e
innovadoras, centradas en las
personas.
¿Qué me entrega el
Design Thinking?
Mejor
colaboración
Más
diversión
Superar el
estancamiento
Formas efectivas
para motivar a los
alumnos
Mayor seguridad
creativa
Soluciones que se
ajustan a mi clase,
mi escuela y mi
región
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
11. DT para educadores
11
¿Qué es Design Thinking?
El Design Thinking, a veces traducido
como Pensamiento de diseño, es creer
que se puede hacer una diferencia y que
se puede hacer un proceso proactivo
con el fin de llegar a nuevas soluciones
pertinentes que generen un impacto
positivo.
El Design Thinking te da confianza en
tu capacidad creativa para transformar
difíciles desafíos en oportunidades para
el diseño.
El Design Thinking es una mentalidad
Está centrado en el ser humano.
El Design Thinking comienza
desde la empatía profunda y la
comprensión de las necesidades y
las motivaciones de las personas
–en este caso los estudiantes,
profesores, padres de familia,
personal administrativo y equipo
directivo que configuran tu mundo
diario.
Es colaborativo. Varias mentes
son siempre más eficientes para
encontrar la solución a un problema
que una mente aislada. El Design
Thinking se beneficia en gran
medida de perspectivas múltiples y
de la creatividad de los demás para
fortalecer la tuya propia.
Es optimista. El Design Thinking
es la creencia fundamental de que
todos podemos generar un cambio,
sin importar cuál sea la magnitud
del problema, la falta de tiempo o lo
reducido del presupuesto. No
importan las limitaciones de tu
entorno, el diseño puede ser una
experiencia agradable.
.
Es experimental. El Design
Thinking te da permiso para
fracasar y aprender de tus errores,
porque te permite llegar a nuevas
ideas, obtener opinión sobre ellas y
luego iterar. Teniendo en cuenta la
dimensión de las necesidades de
tus estudiantes, tu trabajo nunca
estará terminado o "resuelto".
Estará siempre en progreso.
Sin embargo, existe la expectativa
de que los educadores deben tender
a la perfección, no cometer errores
y que deberían siempre ser modelos
perfectos. Este tipo de expectativa
hace que sea difícil tomar riesgos.
Esto limita las posibilidades para
crear un cambio más radical. Pero
los educadores necesitan experi-
mentar también y el Design Thinking
es aprender haciendo.
En resumen, el Design Thinking es
confiar en que cosas nuevas y mejo-
res son posibles y que tú puedes
hacer que sucedan. Y ese tipo de
optimismo es muy necesario en la
educación.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
12. DT para educadores
12
Curriculum
Todos los días diseñas formas de inter-
actuar con los estudiantes en torno al
contenido. Tú puedes seguir un proceso
de diseño más proactivo en la conexión de
los contenidos con los intereses y deseos
de los estudiantes de hoy, conociendo
las cosas que hacen fuera de la escuela y
conectándolas más con los conceptos que
les estás entregando.
ESPACIOS
El ambiente físico del aula entrega una
gran señal acerca de cómo deseas que los
estudiantes se comporten.
Actualmente, tendemos a pensar en el aula
de forma estandarizada... niños en filas,
sentados en pupitres. Al repensar el diseño
de nuestros espacios, podemos enviar
nuevos mensajes a nuestros estudiantes
acerca de cómo se deben sentir e interac-
tuar en el aula.
Procesos yherramientas
La escuela ya ha diseñado un conjunto
de procesos o herramientas que pueden
o no estar llevándola hacia el éxito. Esto
ocurre generalmente fuera de las salas de
clases y de las interacciones más ligadas al
aprendizaje, y más alrededor del modo en
que opera el sistema. Cada proceso ya fue
diseñado, por lo tanto ¡puede rediseñarse!.
Las herramientas de creación pueden ser
esenciales para apoyar el nuevo diseño de
los procesos.
Sistemas
No todos pueden tomar siempre decisiones
para el sistema en que están insertos, pero
cada uno puede contribuir a su diseño. Este
diseño se trata de equilibrar los intereses
de todas las partes implicadas con las
necesidades operativas propias. En el
diseño de sistemas, definimos a menudo
estrategias de alto nivel, tales como la
formulación de visiones, prioridades,
políticas y comunicaciones clave en torno
a estas ideas.
¿Cómo puedo inspirar a mis estudiantes a
participar en temas del medio ambiente?
¿Cómo puedo incentivar a mis alumnos
de forma convincente a aprender Historia
Universal?
¿Cómo podría yo incentivar a mis
estudiantes a ser activos buscadores de
conocimiento en los temas en que saben
menos?
¿Cómo puedo ayudar a los niños más
desfavorecidos a aumentar su vocabulario?
¿Cómo podría usar el espacio del aula de
diferentes maneras para ayudar a que mis
estudiantes estén más cómodos?
¿Cómo podría yo crear un espacio cómodo
que cumpla con las muchas necesidades
que mis estudiantes tienen en la jornada?
¿Cómo podemos reinventar nuestra biblio-
teca para las necesidades e intereses de
los alumnos de hoy?
¿Cómo podemos crear un espacio intere-
sante para que los profesores colaboren?
¿Cómo podemos diseñar nuestra
infraestructura escolar para apoyar mejor
al alumno de hoy?
¿Cómo puedo involucrar a los padres como
parte integral de la experiencia de apren-
dizaje de sus hijos?
¿Cómo podríamos contratar a los mejores
profesores para nuestra escuela?
¿Cómo podemos volver a imaginar los
procesos de llegada y de salida de nuestra
escuela?
¿Cómo podemos diseñar maneras de
mantenernos equilibrados y bien?
¿Cómo podemos rediseñar nuestro
calendario escolar para centrarnos en
las necesidades de las familias y de los
profesores de hoy?
¿Cómo podríamos ver de otro modo el
plan de estudios para toda una región,
considerando las diferencias particulares
de cada escuela?
¿Cómo podemos seguir el desarrollo de
los rasgos del carácter de los estudiantes
para ayudar a dar forma a nuestra filosofía
escolar más proactivamente?
¿Cómo podemos conectarnos más con
nuestra comunidad y entorno?
¿Cómo podemos utilizar nuestra escuela
como centro de I + D para las escuelas de
todo el país?
¿Para qué puedo usar el
Design Thinking?
Puedes utilizar el Design Thinking para abordar cualquier reto.
Hay un conjunto coherente de desafíos que los
docentes y las escuelas parecen enfrentar, y que
se centran en torno al diseño y al desarrollo de las
experiencias de aprendizaje (plan de estudios), a los
entornos de aprendizaje (espacios), a los programas
y experiencias escolares (procesos y herramientas),
y a las estrategias del sistema, objetivos y políticas
(sistemas).
A veces, estos problemas son abordados por un equipo del
ministerio, especialmente para los retos más complejos. Otras
veces, los problemas se abordan desde la escuela, con un
equipo central de educadores representativos para conducir
el proceso. En otras ocasiones, estos retos son conducidos
por educadores o por pequeños equipos de profesores... que
es donde el cambio comienza a suceder desde la base.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
13. DT para educadores
13
¿Cómo se ve el Design Thinking
en acción?
Conoce cómo la Escuela Primaria Ormondale rediseñó
su enfoque de enseñanza-aprendizaje.
DescubrimientO
El taller de verano de 2 días se inició con un ejercicio en el
que los docentes debían imaginar a uno de sus estudiantes
como si estuvieran en el año 2060. Con base en las metas
y los sueños de sus estudiantes y de sus familias, y acom-
pañados de la lectura de un libro acerca de las habilidades
del siglo XXI, los maestros discutieron colectivamente
sobre las habilidades necesarias para que los estudiantes
tuvieran éxito en el futuro. Para más inspiración, el grupo
visitó otras organizaciones que enfrentaban desafíos
similares.
InterpretaCIÓN
El grupo sintetiza la investigación creando preguntas
como: "¿Cómo podemos apoyar a que el estudiante
obtenga conciencia global? " y " ¿cómo podemos ofrecer
oportunidades para un aprendizaje orientado según sus
intereses?"
IdeaCIÓN
Las ideas iniciales de la lluvia de ideas incluyeron her-
ramientas y diseño de aula y se ampliaron para incluir el
plan de estudios y el sistema educativo en su conjunto.
ExperimentaCIÓN
Varias ideas surgidas durante la lluvia de ideas se proto-
tiparon, lo que demostró un patrón que cruzaba todos los
prototipos: el equipo era apasionado por el enfoque de
enseñanza-aprendizaje que ellos llamaron “Aprendizaje
investigativo”. El enfoque se dirige a los estudiantes no
como receptores de información, sino como forjadores de
conocimientos. Desarrollaron planes a corto y a largo plazo
para las ideas que podrían probar y las cosas que les gus-
taría aprender más, con el fin de construir continuamente
este nuevo enfoque durante el año escolar.
EvoluCIÓN
En el transcurso de un año se probaron muchas soluciones,
incluyendo diversos enfoques sobre el currículum que inte-
graban el aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje
temático en el aula. Los profesores crearon nuevas comu-
nicaciones para los padres y un maestro incluso recibió
una subvención para renovar su sala de clases y crear un
ambiente de aprendizaje diferente para sus estudiantes. El
tiempo dedicado a sus reuniones semanales fue orientado
a hablar sobre lo que estaba pasando y apoyarse, así como
a aprender el uno del otro.
En el segundo año, la evolución siguió con otro taller
para dar sentido a las experiencias que se habían
llevado a cabo alrededor de la escuela. Desarrollaron un
marco metodológico de las experiencias de aprendizaje
investigativo. Integrando enfoques de todos, crearon
normas comunes únicas para su escuela, integradas a
los estándares estatales, y crearon un nuevo enfoque
evaluativo. Construyeron un "Manual de Aprendizaje
Investigativo" para mantener una referencia compartida,
y han tenido tanto éxito que han llegado a ser reconoci-
dos como "Escuela distinguida de California”.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
14. DT para educadores
14
El proceso de diseño
El "Proceso de diseño” es lo que el Design Thinking pone en acción. Es un
enfoque estructurado para la generación y la evolución de las ideas. Tiene
cinco fases que te ayudan a conducir el desarrollo, desde la identificación
de un reto de diseño hasta la búsqueda y la construcción de una solución.
Es un enfoque profundamente humano que se basa en la capacidad de
ser intuitivo para interpretar lo que se observa y de desarrollar ideas emo-
cionalmente significativas para quienes son los receptores de lo que se
está diseñando. Todas estas son habilidades que posees como educador.
Los métodos son la pieza central de
este set de herramientas: ofrecen
las instrucciones reales que te
ayudarán a poner el Design Thinking
en acción.
Hay muchos de donde elegir, ya que
cada desafío requiere un enfoque
diferente y un conjunto distinto de
métodos.
.
A menudo tiene mucho sentido
seguir estos pasos de manera lineal,
sobre todo cuando estás empe-
zando. Pero no te sientas limitado
por esto: solo tú sabes cómo utilizar
mejor este set de herramientas.
Úsalo junto con otras metodologías
y teorías que encuentres útiles
para desarrollar ideas. Adáptalo,
agrégale comentarios, córtalo,
reconstrúyelo y aprópiatelo.
Descubrimiento Ideación
Interpretación Experimentación Evolución
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
15. DT para educadores
15
1–1 Comprende el
desafío
1–2 Prepara la
investigación
1–3 Reúne la
inspiración
2–1 Narra historias
2–2 Busca el sentido
3 Formula
oportunidades
3–1 Genera
ideas
3–2 Refina ideas
4–1 Construye
prototipos
4–1 Obtén
retroalimentación
5–1 Haz seguimiento
de los aprendizajes
5–2 Avanza
Proceso de diseño
El proceso de Design Thinking oscila
entre modos divergentes y conver-
gentes de pensamiento… Puede ser
útil estar consciente del modo que
corresponde a la fase de diseño en
que estás trabajando.
Aprendí algo.
¿Cómo lo interpreto?
Tengo un desafío.
¿Cómo lo abordo?
Veo una oportunidad.
¿Qué puedo crear?
Tengo una idea.
¿Cómo la construyo?
Intenté algo nuevo.
¿Cómo evolucionarlo?
descubrimiento interpretación ideación experimentación evolución
PASOS
1 2 3 4 5
número
de
probabilidades
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
16. DT para educadores
16
Solo recuerda
algunas cosas…
Tú eres un
diseñador.
Sé más intencionado en tu proceso de
diseño.
Ten confianza en tus capacidades creativas.
Sé estratégico sobre lo que necesita atención
en primer lugar.
Escucha a tus grupos de interés y anímate a
diseñar para ellos.
Es tu oportunidad y responsabilidad, impactar
en las vidas de tus estudiantes y ser parte del
cambio y el crecimiento del sistema educativo.
Acepta tu mente
de principiante.
Enfoca los problemas como un novato,
incluso si ya sabes mucho de ellos.
Permítete aprender.
Mantente dispuesto a experimentar.
Está bien no tener la respuesta "correcta".
Confía en que encontrarás.
Los problemas son
oportunidades para
el diseño
disfrazadas
Ten una mentalidad de abundancia.
Sé optimista.
Cree que el futuro será mejor.
Comienza con "¿y si…?", en lugar de "¿qué está mal?”
Salir de tu zona
de confort =
aprendizaje.
Sal del atasco.
Rompe tu rutina.
Usa el mundo de afuera del aula para nutrir tu trabajo.
La inspiración en situaciones análogas es tu mejor
amiga.
Deja tu sala de clases.
Colabora con los demás.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
17. DT para educadores
17
"El Proceso de diseño me ha ayudado a ver que
tengo la responsabilidad de ser un agente de
cambio para la enseñanza-aprendizaje.
No necesito tener todas las respuestas (o ser
perfecto), pero tengo que estar dispuesto a pro-
bar cosas nuevas, atreverme a soñar en grande
y ser paciente mientras experimentamos con las
ideas que surgen durante el proceso.
El Design Thinking me ha dado las herramientas
y el empoderamiento para crear cambios
educativos significativos".
—Meg Krause, docente de 5° básico-
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
18. DT para educadores
18
EN ESTA SECCIÓN:
Define un desafío 19
Crea un plan de proyecto 21
¡Empieza!
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
19. DT para educadores
19
30–60 Min.
Reflexivo
2–3 Personas
Dificultad
esto te da
Una oportunidad
planteada como un
desafío de diseño .
Ten en mente
Definir un desafío es
un acto de liderazgo.
Mira a tu alrededor,
piensa qué crees que
debería mejorarse
y conviértelo en un
desafío para el cual tú y
un equipo puedan crear
nuevas soluciones. Sin
embargo, recuerda que
no existe un desafío
“correcto” sobre el cual
empezar a trabajar.
Solo elige uno en el que
estés más interesado
de llevar a cabo y
¡empieza!
Hoja de trabajo 1: Define un desafío
Usen la hoja de trabajo “define un desafío” del
Designer’s Workbook del apéndice para ayudarse
a definir un desafío que estén ansiosos de abordar
y creen un plan de proyecto para guiar el mismo
(página 77).
¡Empieza!
Define un desafío
Cada proceso de diseño comienza abordando un problema específico e intencional, a
lo que llamamos un desafío de diseño. Un desafío debería ser abordable, comprensible
y realizable y estar bien delimitado —ni muy grande ni muy pequeño ni muy vago ni
demasiado simple—.
Hagan una lista de posibles temáticas
El hallazgo de oportunidades de diseño suele venir
del descubrimiento de problemas. Un “pensador en
diseño” experimentado mantiene una mentalidad
que instintivamente reenfoca los problemas en opor-
tunidades. Hagan una lista de todos los problemas
que hayan notado o las cosas que han deseado.
Formulen el problema
Reescriban las enunciaciones del problema con pre-
guntas del tipo “¿cómo podríamos…?” para formular
el problema como una posibilidad. Usen la hoja de
trabajo “define un desafío” para ayudar a crear una
pregunta del tipo “¿cómo podríamos…?”.
Háganlo simple
Describan su desafío de manera simple y optimista.
Tiene que ser lo suficientemente amplio como para
permitirles descubrir áreas de valor inesperado,
así como acotado, como para que la temática sea
manejable.
Esbocen los objetivos finales
Definan sus metas para emprender este desafío de
diseño. Sean honestos determinando un foco realista
de su proyecto, tanto por el tiempo como por los
resultados. ¿Qué buscan generar con su trabajo?,
¿adónde esperan llegar al final de este proceso?
Si están creando una solución para su clase, puede
ser algo que les será fácil de probar e implementar.
Aunque a veces crearán algo que va más allá de sus
habilidades directas o que involucra a muchas otras
personas – como nuevos atributos para la biblioteca
de su escuela o nuevos procesos para el desplaza-
miento vehicular durante la llegada de los estudi-
antes. En este caso pueden terminar creando una
presentación o un “pitch” para ayudar a comprom-
eter a otros con sus ideas de diseño. Antes de profun-
dizar en los detalles de su desafío, consideren cuáles
podrían ser los “entregables” para este proyecto.
Definan las medidas del éxito
¿Para qué otra cosa están trabajando?, ¿qué
hará este trabajo exitoso? Los ejemplos incluyen
el número de personas que se inscriben en su
programa, las historias que relatan los padres, la
emoción de los estudiantes, etc. La mayor parte del
tiempo estas medidas de éxito emergen cuando ya
se ha profundizado en el proyecto, pero este ejercicio
ayuda a pensar en ellas desde el comienzo.
Establezcan límites
Es crucial definir límites y ser específicos en el
problema o pregunta que están tratando de abordar.
¿Tiene que acotarse a un plazo?, ¿se puede integrar
con una estructura o una iniciativa específica?
Hagan una lista de los límites que necesitan manejar.
Escriban un resumen
Un desafío definido de manera clara guiará sus
preguntas y les ayudará a mantener el foco a lo largo
del proceso. Escriban un resumen que clarifique el
desafío que planean abordar. Redáctenlo como si se
lo entregaran a alguien con quien lo van a diseñar.
Capturen ideas sobre por qué es un problema y cuál
será la oportunidad para el diseño.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
20. DT para educadores
20
Curriculum
¿Cómo podríamos compro-
meter a los estudiantes más
profundamente con la lectura?
¿Cómo podríamos llevar la
comunidad china a clases de
chino para que mis estudiantes
hagan conexiones auténticas
con el muncho chino?
¿Cómo podríamos crear un
currículum que enseñe a los
estudiantes acerca de la
relación entre la educación y
el cerebro y sobre quiénes son
como aprendices?
espacios
¿Cómo podríamos diseñar el
espacio de nuestra clase para
centrarlo en los estudiantes?
¿Cómo podríamos crear un
espacio para la colaboración
entre profesores?
¿Cómo podríamos rediseñar
la biblioteca para permitir la
flexibilidad entre el uso para
la colaboración en voz alta y el
silencio del estudio?
Procesos y
herramientas
¿Cómo podríamos construir
alianzas entre la familia y la
escuela?
¿Cómo podríamos adaptar
los horarios de la escuela a
los ritmos de aprendizaje de
nuestros estudiantes?
¿Cómo podríamos crear una
forma para evaluar, analizar
y ayudar sistemáticamente a
los estudiantes de los niveles
inferiores?
Sistemas
¿Cómo podríamos desarrol-
lar herramientas que ayuden
a los profesores a colaborar
con otras escuelas de nuestra
división territorial?
¿Cómo podríamos propiciar
un establecimiento con el
adecuado nivel de descanso?
¿Cómo podríamos diseñar
nuestro establecimiento para
atender a nuestros estudiantes
y a la comunidad?
¡Empieza!
Un desafío de diseño es el punto de partida de todo proceso de diseño y el propósito por el cual
trabajarás. Para abordar tu desafío es esencial formular correctamente la pregunta del tipo
“¿Cómo podríamos…?”. La pregunta debería ser lo suficientemente amplia como para permitir
posibilidades inesperadas, pero lo suficientemente acotado para que puedas focalizarte. Ten
cuidado de no incluir la respuesta en la pregunta. Aquí hay algunos ejemplos entre los que puedes
elegir o usar como inspiración para proponer un desafío que sea importante para ti.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
21. DT para educadores
21
20-30 Min.
Reflexivo
1-2 Personas
Dificultad
esto te da
Un cronograma claro
para guiar tu desafío de
diseño.
ten en mente
Mientras profundizas
en tu desafío, puedes
encontrar que tu plan
necesita un ajuste
porque tu proyecto
ha tomado una nueva
dirección. Deja que tu
proceso de diseño se
desarrolle natural-
mente; no sientas que
te tienes que apegar
al plan original. Sin
embargo, recuerda que
el establecimiento de
plazos puede ser útil
para impulsar tu pro-
ceso hacia adelante.
¡Empieza!
Crea un Plan de Proyecto
Una vez que hayan decidido en qué desafío trabajar, pueden empezar a planificar su
proyecto de diseño. La primera tarea, y probablemente bastante desafiante, será
conseguir el tiempo. Intenten integrar el Design Thinking en las estructuras existentes
del cronograma de su escuela. Ello les hará más fácil seguir adelante.
Ustedes conocen mejor que nadie su lugar de trabajo, horario y prioridades. Pueden
crear un plan propio que calce mejor en su configuración única. Aquí hay algunos puntos
de partida.
Háganlo en un día
Transformen una jornada de desarrollo
profesional en un taller de diseño colaborativo.
Para aprovechar el día al máximo, definan un
desafío, reúnan un equipo e identifiquen las fuen-
tes de inspiración previamente. La gran cantidad
de tiempo que suele reservarse para una
jornada de desarrollo profesional es ideal para
trabajar con la Interpretación, la Ideación y la
Experimentación. Estas son fases intensas y
productivas del proceso y dejarán al equipo con
ideas concretas como evidencia de su progreso.
Un día de desarrollo profesional es también una
oportunidad ideal para salir al mundo y buscar
inspiración.
Desarrollar un desafío en un solo día usualmente
resulta en la inspiración de nuevas ideas, pero
no permite el beneficio de ponerlas a prueba
para aprender más de ellas. Consideren pasar
un tiempo al final de la jornada invitando a los
equipos de profesores a comprometerse a experimentar y “evolucionar” las ideas más allá de ese día y a
retroalimentar los aprendizajes durante algunas de sus reuniones a lo largo del año.
Inmersión de una semana o dos.
Dediquen tiempo durante un receso prolongado,
como en verano o en vacaciones, para sumer-
girse en un proceso de diseño. Un período
continuo deja espacio para un involucramiento
más profundo en cada fase. Es una oportunidad
para experimentar el avance entre las etapas.
Durante el resto del año, pueden aprovechar lo
que aprendieron a lo largo de este tiempo. Es
impresionante cuán lejos pueden llegar
dedicando un corto período.
5pm
Mediodía
8am
DÍA
DESCUBRIMIENTO
InterpretaCIÓN
IdeaCIÓN
ExperimentaCIÓN
EvolUCIÓN
5pm
noon
8am
lun
5pm
noon
8am
mar
5pm
noon
8am
mier
5pm
noon
8am
juev
5pm
mediodía
8am
vier
Descubrimiento
Interpretación
Ideación
Experimentación
Evolución
Descubrimiento
Interpretación
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
22. DT para educadores
22
¡Empieza!
Decidan qué desafío es apropiado para el compromiso de un año. Consideren múltiples
factores, como la complejidad, el alcance, el involucramiento de las personas y la
prioridad. Luego creen un calendario de proyecto y comprométanse con los plazos
y metas, ya que generan un sentido de avance. Acuerden reuniones habituales con
asistencia para mantener la dinámica. Sean explícitos acerca de cómo hacer calzar
mejor el flujo del proyecto con el flujo del año escolar.
Diseño en profundidad en
el tiempo. Divídanlo en peque-
ños avances a lo largo de
los meses. Pidan un período
preparatorio común o una
reunión después del horario
de clases para trabajar en un
proyecto de diseño. Usen los
métodos de este set de her-
ramientas para determinar
la agenda de cada semana.
Reúnanse regularmente
para construir una dinámica
y provean oportunidades
para el trabajo y la reflexión
personal durante los días
intermedios.
Septiembre Octubre Noviembre
Diciembre enero FebRero
Marzo Abril Mayo
Junio Julio Agosto
Descubrimiento
Interpretación
Ideación
Experimentación
Experimentación
Evolución
Evolución
Interpretación
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
23. DT para educadores
23
EQUIPOS.
"El equipo es más fuerte que cualquier
integrante por separado": Tú conoces bien
este principio rector de la educación. Y la
colaboración es inherente al Design Thinking:
tener un equipo de personas que ofrecen
diferentes fortalezas y perspectivas te permitirá
resolver desafíos complejos. Pero el trabajo en
equipo no siempre es fácil. Las dinámicas de
equipo pueden ser tan limitantes como lo son
empoderando. He aquí cómo construir un gran
equipo:
EMPIEZA CON POCO.
Un equipo trabajará mejor si
consiste en subgrupos de dos
a cinco individuos. El tamaño
reducido facilitará la coordinación
de horarios y la toma de
decisiones. Invita a otros a unirse
a las sesiones de lluvias de ideas,
a entregar retroalimentación o
a ayudarte a salir de un atasco
cuando sea más necesario.
BUSCA LA VARIEDAD.
Selecciona personas que puedan
contribuir desde diferentes
ángulos. Considera involucrar a
algún directivo o profesor con
el que nunca hayas trabajado.
Tendrás una mejor oportunidad de
llegar a soluciones inesperadas.
AsIgnA roles.
Un entendimiento claro en qué
contribuir al equipo, ayuda a todos
a conducir el proyecto . Esto
es particularmente útil cuando
no puedes elegir con quién
trabajar: llega a acuerdos sobre
qué responsabilidades pueden
asumir las personas y que saquen
a relucir sus fortalezas. ¿Quién
será el coordinador, manteniendo
todo organizado?, ¿quién será el
entusiasta, inspirando al equipo
con grandes sueños?, ¿quién es el
criticón, asegurándose de que las
cosas se sigan moviendo?, ¿quién
liderará el equipo?
PERMITE TIEMPO INDIVIDUAL.
Si bien la mayoría del trabajo
debería hacerse en equipo,
asegúrate de permitir tiempo
para el trabajo individual. A
veces el mejor progreso viene
del pensamiento, planificación y
creación.
Prepárate antes
de empezar
ESPACIOS.
Un espacio dedicado, incluso
si es solo una pared, entrega al
equipo un recordatorio físico
de su trabajo. Les permite
poner imágenes inspiradoras
o apuntes de su investigación
y estar continuamente
inmersos en sus aprendizajes.
Los recordatorios visuales
ayudan a seguir la trayectoria
del proyecto y a mantenerse
centrados en el desafío.
Para generar nuevas ideas
y salir del atasco cuando
el trabajo se vuelve más
desafiante, considera cambiar
de vez en cuando el lugar.
Materiales.
Este proceso es visual,
táctil y experiencial. Con
frecuencia crearás una
visión general visible para
cualquier integrante del
grupo o propondrás un
boceto rápido para explicar
tu idea. Asegúrate de tener
a mano suministros que
te faciliten trabajar de ese
modo.
La mayoría de los métodos
piden notas Post-it,
blocs Post-it grandes o
papelógrafo y marcadores.
OTROS ELEMENTOS
QUE TE SERÁN ÚTILES:
Adhesivos
Cartulina
Láminas con centro de
espuma
Marcadores
Tijeras
Cámaras digitales
Cámaras de video
Aquí hay algunas claves que te ayudarán a sacar el máximo
provecho a tu experiencia antes de empezar.
¡Empieza!
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
24. DT para educadores
24
DESCUBRIMIENTO
Fase
1
PUNTO del proceso donde estás: EN ESTA FASE:
1-1 Entendiendo el desafío 26
1-2 Prepara la investigación 29
1-3 Reúne la inspiración 33
Descubrimiento
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
25. DT para educadorest
25
El Descubrimiento cimenta una
base sólida para tus ideas. La
construcción de soluciones signifi-
cativas para estudiantes, padres,
profesores, compañeros de área
y directivos empieza con un pro-
fundo entendimiento de sus necesi-
dades. El Descubrimiento significa
abrirse a nuevas oportunidades e
inspirarse para crear nuevas ideas.
Con la correcta preparación, esto
puede ser revelador y te dará una
buena comprensión de tu desafío
de diseño.
Fase
1
Descubrimiento
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
26. DT para educadores
26
Descubrimiento
Fase-Paso
1–1
Entendiendo el desafío
Repasa el desafío
Comparte lo que sabes
Conforma tu equipo
Define tu audiencia
Refina tu plan
hoja de trabajo
Las hojas de trabajo para este
paso están disponibles en las pá-
ginas 16-19 del Designer's Work-
book para ayudarte a entender el
desafío con tu equipo.
Repasa el desafío
Un desafío definido de manera clara guiará sus preguntas y les ayudará a mantener el
rumbo a lo largo del proceso. Gasten tiempo con el equipo para crear un entendimiento
común de aquello para lo que están trabajando.
Reúnan pensamientos
Como equipo, hablen sobre el desafío de diseño que
eligieron para trabajar. Reúnan y anoten sobre su
desafío. Empiecen con una visión amplia: pregún-
tense por qué las personas podrían necesitar, querer
o involucrarse en la temática que están investigando.
Discutan cómo pueden refinar el desafío si se siente
muy amplio o muy específico.
Repasen las limitaciones
Revisen la lista de criterios y limitaciones del desafío.
Discutan con su equipo, ¿necesitan ampliar o
cambiar esta lista?
Reformulen el desafío
Basados en los pensamientos que han reunido,
replanteen el desafío de ser necesario, para incorpo-
rar el pensamiento del equipo. Sigan reescribiendo
su desafío hasta que se sienta abordable, compren-
sible y elaborable para todos en el equipo.
Creen un recordatorio visible
Pongan el desafío en un lugar que todos en el equipo
puedan ver y que les recuerde su foco a lo largo de
todo el proceso.
10 Min.
Reflexivo
2–3 Personas
Dificultad
esto te da
Un desafío de diseño
claro y acordado, expre-
sado en una frase.
ten en mente
Un buen desafío
se enuncia con un
sentido de posibili-
dad. Hazlo tan amplio
como para permitirte
descubrir áreas de
valor inesperado y tan
restringido como para
que la temática sea
abordable.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
27. DT para educadores
27
Descubrimiento
Descubrimiento
Comparte lo que sabes
Es muy probable que ya tengan algún conocimiento sobre la temática. Compartan lo
que saben, de modo que puedan construir sobre ello y tratar de enfocarse en lo que
todavía no conocen.
Compartan lo que saben
Peguen el desafío de diseño en donde todos puedan
verlo. Con su equipo, escriban lo que saben sobre la
temática. Usen un dato por cada nota post-it. Lean
sus apuntes en voz alta y péguenlos bajo el desafío.
Pidan retroalimentación a otros y discutan todos los
supuestos que vayan apareciendo.
Determinen lo que no saben
Anoten y compartan lo que todavía no sepan o
entiendan acerca del desafío. Peguen estas pregun-
tas en un área diferente.
Básense en su conocimiento y llenen los vacíos
Agrupen las notas post-it por tema y úsenlas para
planificar su investigación en los pasos posteriores.
Conforma tu equipo
Muchas grandes mentes son más fuertes cuando están resolviendo un desafío. Para formar un
equipo fuerte, pongan el esfuerzo en entender las habilidades y motivaciones de todos.
Compartan quién es cada uno
Pasen un tiempo conociéndose como equipo. Hagan
que sea una experiencia informal y amistosa. Den
un tiempo a cada uno para anotar sus habilidades y
luego compartan con el grupo.
Definan sus objetivos individuales y grupales
Conversen sobre las ambiciones de cada persona.
Luego anótenlas y péguenlas en la pared. Descubran
sus metas comunes. Hagan coincidir las habilidades
y pasiones con lo que requiera su desafío.
Concuerden los roles
Definan el rol de cada persona. Permitir a sus
miembros identificar por sí mismos cómo quieren
contribuir. Mantengan un recordatorio visual de sus
conversaciones, tomando apuntes o fotos.
Retroalimenten
Reconsideren el acuerdo sobre la estructura
de su grupo de manera regular. Apóyense
retroalimentando constructivamente sobre la
contribución de cada uno.
20–30 Min.
Reflexivo
2–3 Personas
Dificultad
esto te da
Un acuerdo sobre los
roles de los miembros
del grupo.
ten en mente
Las diversas fases
del proceso de diseño
requieren diferen-
tes habilidades y
responder a diferentes
pasiones. Recuerda
adaptar la estructura
de tu equipo con el
tiempo.
30–45 Min.
Reflexivo
2–3 Personas
Dificultad
esto te da
Una mirada general
del conocimiento del
equipo y sus preguntas
abiertas.
ten en mente
Recuerda permanecer
abierto a la nueva
información. Trata de
descubrir lo que todavía
no sabes.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
28. DT para educadores
28
Descubrimiento
Descubrimiento
Define tu audiencia
Un entendimiento profundo de las motivaciones y necesidades de las personas es
la mejor base para cualquier solución de diseño. Consideren el amplio espectro de
personas que serán afectadas por lo que ustedes diseñen.
Hagan una lista de contactos inmediatos
En equipo, reúnan y apunten las personas o los
grupos que estén directamente involucrados o impli-
cados en su temática. ¿Están diseñando para los
padres?, ¿necesitarán conectarse con los directivos?
Usen notas post-it, de modo que puedan adaptar su
visión general a lo largo de la conversación.
Piensen más ampliamente
Agreguen personas o grupos que sean relevantes o
estén relacionados con su audiencia directa.
Creen una visión general
Piensen en las conexiones que estas personas tienen
con su temática. ¿Quiénes son los entusiastas?, ¿quié-
nes son los escépticos?, ¿a quién necesitan más?
Creen una síntesis visual de aquéllos que consideren
su principal audiencia, en contraposición a los
contactos más periféricos.
Creen un recordatorio visual
Conserven en un lugar visible un mapa de las perso-
nas involucradas para revisar durante el proyecto.
Refina tu plan
Un plan sólido les ayudará a tomar decisiones en el camino. Empezaron con un plan para el
proyecto, sintonícense como equipo con las metas y los plazos para asegurar que todos estén
alineados. Lleguen a acuerdos para que todos puedan organizar su tiempo de manera efectiva.
Bosquejen un calendario
Esbocen un calendario grande de papel que todos
puedan ver. Anoten las tareas, reuniones y fechas
límite en notas post-it que puedan añadir al calen-
dario, permitiendo su movilidad.
Formen acuerdos
Como equipo, determinen a qué horas pueden
colaborar mejor. Pongan esas fechas en el calendario
de todos.
Creen un recordatorio visual
Mantengan su calendario de papel en un lugar
visible para que todos puedan verlo o creen un
documento compartido en línea con acceso para
todos los miembros.
20–30 Min.
Práctico
1–3 Personas
Dificultad
esto te da
Una mirada general
gráfica de todas las
personas relevantes
para tu desafío.
ten en mente
Puede que no llegues
a hablar con cada uno
en el primer intento de
este desafío… agrega
a todos al inventario
para que puedas volver
a la lista en caso de que
tengas más preguntas
en fases posteriores.
20–30 Min.
Práctico
2–3 Personas
Dificultad
esto te da
Un calendario con
acuerdos sobre la
participación de los
miembros del grupo y el
establecimiento de los
tiempos.
ten en mente
Prepárate para adaptar
tu plan con frecuen-
cia. Es frecuente que
las nuevas ideas te
lleven en una dirección
diferente a la que
anticipaste en un
comienzo. El proceso
de planificación es tan
importante como su
resultado.
Este calendario incluye un plan para recorrer
las fases del diseño, así como las principales
reuniones con asistencia y fechas límite.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
29. DT para educadores
29
Descubrimiento
Fase-Paso
1–2
Prepara la investigación
Identifica fuentes de inspiración
Selecciona los participantes de tu investigación
Crea una guía de preguntas
Prepárate para el trabajo de campo
hoja de trabajo
Las hojas de trabajo para este
paso están disponibles en las
páginas 20–29 del Designer’s
Workbook para ayudarte a
preparar la investigación con tu
equipo.
Identifica fuentes de inspiración
La inspiración es el combustible de las ideas. Planifiquen actividades para aprender
de las perspectivas de múltiples personas y exploren contextos que les resulten poco
familiares.
Imagina personas interesantes a quienes conocer
Tracen un mapa con todas las personas involucra-
das en su temática. Piensen en las características
que los harían interesantes de conocer. Como
equipo, elijan de quiénes quieren aprender y plani-
fiquen el modo de contactarlos.
Piensen en los extremos
Consideren reunirse con personas que representen
los “extremos”: por un lado, las personas que están
completamente familiarizadas o involucradas en su
temática, y por el otro, quienes no tienen nada que
hacer con el mismo. Los participantes extremos les
ayudarán a entender los comportamientos desar-
ticulados, los deseos y las necesidades del resto de
la población que ellos sienten o expresan con más
fuerza que otros.
Haz una lista de las acciones que quieren hacer
Seleccionen qué actividades les ayudarán de mejor
manera a aprender e inspirarse (pueden encontrar
más información en las páginas de procedimiento):
» Aprender de los usuarios
» Aprender de los expertos
» Aprender de pares observando pares
» Aprender de la documentación propia
de las personas
» Sumergirse uno mismo en el contexto
»
Buscar inspiración en condiciones
similares
Animen a las personas a contar su historia completa
y eviten las preguntas que arrojan respuestas de
tipo sí/no.
20–30 Min.
Reflexixo
2–3 Personas
Dificultad
esto te da
Un plan de
investigación con una
lista de actividades y
personas de las que
quieres aprender.
ten en mente
Encontramos la inspi-
ración en lugares que
nos estimulan. Atrévete
a planificar actividades
que puedan fortalecer
al equipo, incluso si no
estás seguro de qué
pueda exactamente
aprenderse de ellas.
En este punto estás
buscando inspiración,
no validación.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
30. DT para educadores
30
Descubrimiento
Descubrimiento
ejemplo
Un equipo de la Escuela Riverdale
Country buscaba diseñar nuevas formas
de colaboración para los profesores.
Decidieron visitar lugares con condiciones
similares y donde la colaboración
funcionara, y consideraron fuentes
de inspiración bastante interesantes:
una estación de bomberos, una oficina
corporativa y un estudio de diseño.
Cuando visitaron la oficina corporativa,
notaron que el personal se preparaba
para las reuniones enviando la agenda
por adelantado, de modo que todos se
preparaban para la reunión. Entre muchos
otros granitos de inspiración, esta historia
en específico les fue muy relevante,
dado que las reuniones del profesorado
solían empezar con una discusión sobre
la agenda y ello terminaba tomando
mucho del escaso tiempo que tenían para
reunirse. Decidieron inmediatamente
probar esta idea en su escuela.
Selecciona los participantes de tu investigación
Usualmente, las personas son la fuente de inspiración más valiosa. Imaginen las
características específicas de las personas con las que les gustaría reunirse. Esto les
ayudará a conducir el proceso para encontrar e involucrar a individuos interesantes.
Describan las personas que quieren conocer
Creen descripciones específicas de las personas
con las que quieren reunirse. Imaginen las
características de las personas que están buscando.
¿Necesitan hablar con un niño tranquilo?, ¿se trata
de un directivo muy dedicado?, ¿podrían aprender
más de alguien que recién comenzó su carrera?
Asegúrense de cubrir también una variedad de
género, experiencia, etnicidad, etcétera. Trabajen
como equipo en una mirada general de sus reflexio-
nes, usando una hoja de papel grande o notas post-it.
Planifiquen la interacción y la logística
Piensen en qué quieren hacer exactamente con
cada participante. ¿Dónde quieren encontrarse con
ellos?, ¿cuánto tiempo?, ¿hay alguna actividad que
puedan hacer juntos para enriquecer la conver-
sación?, ¿qué les pedirán que muestren? Anoten sus
planes para todas las actividades de investigación.
Inviten a los participantes
Pónganse en contacto con las personas que quieren
conocer. Preparen un guión para sus conversacio-
nes iniciales, que les ayude a entender el propósito
de su investigación. No teman aprovechar sus pro-
pias redes: las personas generalmente están felices
de compartir lo que saben.
Registren todo el proceso de selección
Tomen nota cuando conversen con las personas,
de manera que recuerden los detalles de cada con-
versación. Creen una lista de chequeo que ayude
a todos los miembros del equipo a mantener una
visión general del progreso y la calendarización.
20–45 Min.
Interacción
1–3 Personas
Dificultad
esto te da
Entrevistas para
conocer y aprender de
gente interesante.
ten en mente
Cuando planificas tus
entrevistas, considera
el número de personas
que será apropiado
atender. Hacer muchas
entrevistas puede pro-
vocar que las personas
se sientan incómodas,
particularmente
cuando los adultos
hablan con niños.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
31. DT para educadores
31
Descubrimiento
Descubrimiento
Crea una guía de preguntas
No siempre es fácil tener una buena conversación con un desconocido. Cuando estén
conversando con los participantes de la investigación, tienen que generar confianza,
hacerlos sentirse cómodos y al mismo tiempo recolectar información relevante.
Prepárense cuidadosamente para las conversaciones, a fin de manejar este delicado
balance.
Identifiquen temáticas
Como equipo, hagan una lluvia de ideas sobre los
temas que quieren aprender en sus conversacio-
nes con los participantes de la investigación. ¿Qué
necesitan aprender acerca de su desafío?, ¿qué
están esperando entender sobre las motivaciones y
frustraciones de las personas?, ¿qué quieren apren-
der sobre sus actividades?, ¿tienen un rol importante
en su red de contactos?
Desarrollen preguntas
Formulen preguntas que exploren estas temáticas.
Plantéenlas como preguntas abiertas, como:
» “háblame sobre una experiencia...”
» “¿cuáles son las mejores/peores partes de…?”
» “¿me puedes ayudar a entender más sobre…”
Incentívenlos a contar sus historias completas y
eviten las preguntas que se responsan con un sí/no.
Organicen sus preguntas
Utilicen la siguiente estructura:
» Sean específicos al comienzo: empiecen
con preguntas que sus participantes se
sientan cómodos respondiendo.
» Continúen amplio: hagan preguntas más
profundas sobre esperanzas, miedos y
ambiciones.
» Investiguen en profundidad: exploren
en detalle su desafío o cualquier tema
interesante que hayan recogido durante la
conversación. Consideren estimular pensa-
mientos con escenarios del tipo “¿y si?”...
A continuación, creen una guía de preguntas
que sea muy fácil de leer, de modo que puedan darle
un vistazo rápidamente durante la conversación
Creen tangibles para iniciar la conversación
Puede ser útil compartir ideas o conceptos iniciales
en su conversación, especialmente cuando están
trabajando en un desafío abstracto. Pueden crear
un bosquejo, construir una representación simple
en cartón o describir una situación a la que sus par-
ticipantes puedan responder. La idea no tiene que
ser realista, ya que solo sirve para entender mejor su
temática.
Confirmen sus planes
Confirmen la fecha, la hora y la ubicación de sus
actividades de investigación. Acuerden la logística
como equipo, incluyendo el transporte.
Asignen roles
Designen a una persona para guiar la conversación.
Seleccionen a una segunda persona para enfocarse
en mirar las expresiones faciales y le lenguaje
corporal de los participantes. Decidan qué miembro
del equipo tomará apuntes y elijan un fotógrafo.
Recuerden pedir permiso antes de tomar las fotos.
Preparen su equipamiento
Asegúrense de reunir con anticipación los materia-
les para su trabajo de campo:
» Guía de preguntas
» Detalles de contacto de los participantes
» Detalles de contacto de los miembros
» Indicaciones sobre la ubicación
» Libretas de notas y lápices
» Cámara (¡cargar baterías!)
» Teléfonos móviles
» Regalos de agradecimiento para los
participantes (si corresponde)
» Notas post-it, marcadores finos
Preparar una lista de preguntas les ayudará a guiar
la dirección de una entrevista.
20–30 Min.
Práctico
2–3 Personas
Dificultad
esto te da
Una guía de preguntas
para una valiosa
conversación de
investigación.
ten en mente
El aspecto más
valioso de una
guía de preguntas
es el proceso
de pensamiento
que sucede al
escribirlo. Durante la
conversación real, deja
que la persona con la
que estás hablando
te guíe a lo que les
interesa. Usa la guía de
preguntas como una
lista de chequeo para
asegurarte de cubrir
todo, no como un guión
para la conversación.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
32. DT para educadores
32
Descubrimiento
Prepárate para el trabajo de campo
Si van a reunirse con un grupo de estudiantes en la cafetería o a cruzar la ciudad para
visitar una compañía, el trabajo de campo funciona mejor con una preparación reflexiva.
Asignen responsabilidades a los miembros del equipo con anticipación, de modo que
todos sepan en qué concentrarse.
Confirmen sus planes
Confirmen la fecha, la hora y la ubicación de sus
actividades de investigación. Acuerden la logística
en equipo, incluyendo el transporte.
Asígnense roles
Designen a una persona para guiar la conversación.
Seleccionen a una segunda persona para enfocarse
en mirar las expresiones faciales y lenguaje corpo-
ral de los participantes. Decidan qué miembro del
equipo tomará apuntes y elijan un fotógrafo. Recu-
erden pedir permiso antes de tomar las fotos.
Preparen su equipamiento
Asegúrense de reunir con anticipación los materia-
les para su trabajo de campo:
» Guía de preguntas
» Detalles de contacto de los participantes
» Detalles de contacto de los miembros
» Indicaciones sobre la ubicación
» Libretas de notas y lápices
» Cámara (¡cargar baterías!)
» Teléfonos móviles
» Regalos de agradecimiento para los
participantes (si corresponde)
» Notas post-it, marcadores finos
15–20 Min.
Práctico
1-3 Personas
Dificultad
esto te da
Un plan sólido para tus
actividades de campo.
ten en mente
Es importante asignar
roles con anterioridad,
sin embargo, se siente
más natural si todos
los miembros del
equipo participan en
la conversación hasta
cierto grado.
Generen confianza con los participantes
Practiquen creando una atmósfera donde las per-
sonas se sientan lo suficientemente cómodas como
para abrirse. Apóyense en las habilidades que han
desarrollado en el contexto de la escuela.
» Escuchen con paciencia. No interrum-
pan y permitan las pausas para dar un
tiempo para pensar a los participantes.
» Usen lenguaje no verbal, como el con-
tacto ocular, el asentimiento y la sonrisa
para mostrar a los participantes que
están interesados en lo que dicen.
Obtengan el máximo de sus interacciones
Estimulen a las personas a revelar lo que
realmente les interesa.
» Pidan a los participantes mostrar el
objeto o el lugar del que están hablando.
» Háganlos dibujar lo que están hablando.
» Sigan preguntando “¿por qué?” en
respuesta a contestaciones sucesivas.
CLAVES PARA LA INVESTIGACIÓN
Hay muchas impresiones en una
visita a terreno. Usen las siguien-
tes claves de investigación para
obtener historias interesantes y
mantener seguimiento de lo que es
importante.
Sepan qué buscar
Busquen indicios que revelen lo que a las personas
les importa y mantengan en mente que se pueden
contradecir.
» Busquen señales en las cosas con las que
las personas se rodean o la forma en que
se comportan.
»
Noten las soluciones y adaptaciones
que las personas han hecho para que
un sistema o una herramienta satisfaga
mejor sus necesidades.Por ejemplo: bajar
la altura de los tableros de anuncios para
facilitar la lectura de los niños.
» Exploren las cosas que gatillan ciertos
comportamientos. Por ejemplo: una línea
pintada alrededor de un campo de atle-
tismo que determina que las personas
corran dentro de una determinada área.
Capten lo que ven
Tomen muchos apuntes y fotos de lo que ven, oyen,
sienten, huelen y degustan en una visita de campo.
Recojan citas literales. Anoten los pensamientos
inmediatos, sin preocuparse aún por interpretarlos.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
33. DT para educadores
33
Descubrimiento
30-60 Min.
Práctico
2–6 Personas
Dificultad
esto te da
Habilidades para apren-
der de lo que te rodea.
ten en mente
Aborda tus observa-
ciones con una mente
abierta e imagina esta
experiencia como si
fuera la primera vez.
Busca detalles que
puedas haber pasado
por alto antes.
Fase-Paso
1–3
Reúne la inspiración
Sumérgete en el contexto
Busca inspiración en condiciones similares
Aprende de los expertos
Aprende de los usuarios
hojas de trabajo
Las hojas de trabajo para este
paso están disponibles en las pá-
ginas 30–33 del Designer’s Work-
book para ayudarte a reunir la
inspiración con tu equipo..
Sumérgete en el contexto
Con una mentalidad curiosa se puede encontrar inspiración y nuevas perspectivas en
muchos lugares y sin mucha preparación. Agudicen sus habilidades de observación del
mundo alrededor.
Planifiquen sus observaciones
Elijan un lugar donde puedan vivir una experiencia
que sea relevante para su desafío. Por ejemplo, si
están buscando nuevas ideas para los procedimien-
tos de llegada y partida de vehículos en su escuela,
conduzcan hasta el área de detención, tal como lo
hacen los padres, y traten de parar, esperar y partir.
Piensen en aspectos específicos que quieran captu-
rar de su experiencia, como:
» ¿Qué emociones experimentas (sorpresas,
frustraciones, motivaciones, factores de toma de
decisiones) y por qué?
» ¿Cuáles son los patrones de movimiento de las
personas en el lugar?
Exploren y tomen notas
Traten de mezclarse con todos los demás durante
su observación. Busquen un lugar que esté fuera
del camino. Tomen apuntes y fotos. Capturen citas
interesantes. Hagan bosquejos, planos y diseños.
Capten lo que han visto
Inmediatamente después de su observación,
tómense un tiempo para capturar las cosas que
encontraron más interesantes y escríbanlas en
notas post-it para poder reorganizarlas después.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
34. DT para educadores
34
Descubrimiento
Descubrimiento
20–90 Min.
Práctico
2–3 Personas
Dificultad
esto te da
Una nueva perspectiva
sobre el desafío en el
que trabajas, inspi-
ración y energía.
ten en mente
Explora con una mente
abierta, incluso si no
entiendes de manera
inmediata cómo aplicar
tus experiencias. Luego
de regresar, pasa un
tiempo relacionando
lo que encontraste
interesante con el
desafío en el que estás
trabajando.
Busca inspiración en condiciones similares
Busquen inspiración en un contexto fuera del mundo de la educación. Abrir la mente
puede ayudarles a encontrar una perspectiva nueva. Atrévanse a salir de su área de
confort y a explorar.
Piensen en analogías que conecten con su
desafío
En equipo, hagan una lista de todas las actividades,
emociones y comportamientos que constituyen la
experiencia de su desafío. Al lado de cada una de
esas áreas, anoten otras situaciones donde ocurran
experiencias similares y seleccionen las situacio-
nes que les gustaría observar. Por ejemplo, si están
buscando replantear el sistema de llegada y partida
de vehículos de su escuela, consideren observar el
vestíbulo de un hotel concurrido pero elegante.
Hagan preparativos para sus actividades
Planeen la logística de sus actividades. Conéc-
tense con las personas a las que quieren visitar
y explíquenles el propósito de su búsqueda de
inspiración.
Absorban la experiencia
Durante su visita, observen primero las actividades
de las personas y sus ambientes. Luego, cuando sea
apropiado, hagan preguntas sobre lo que han notado
como equipo.
Aprende de los expertos
Los expertos pueden entregar información sobre una temática en profundidad y ser de ayuda
especialmente cuando se necesita aprender una gran cantidad de información en poco tiempo.
Elijan a los participantes
Elijan a los expertos basados en su objetivo: ¿quieren
aprender sobre su campo de estudio?, ¿buscan una
opinión sobre su temática de parte de alguien que
tenga un vasto conocimiento del contexto?
Prepárense para una conversación productiva
Planifiquen cuidadosamente cómo quieren que la
conversación fluya. Consideren pedir al experto
ayudarles activamente a trabajar en un concepto
inicial.
ejemplo
Intentando rediseñar una biblioteca, un equipo
fue a Apple Store para reunir inspiración.
Observaron cómo la experiencia de la tienda
presentaba nuevos productos a los clientes
y cómo la distribución les permitía recorrer el
lugar y encontrar fácilmente lo que buscaban. El
equipo se inspiró mucho con la visita y llevó la
experiencia de la tienda a su solución de diseño
final.
1–2 Horas
Interacción
2–3 Personas
Dificultad
esto te da
Acceso a un cono-
cimiento a fondo en
un área específica de
experticia.
ten en mente
Encuentra el equilibrio
entre usar a los
expertos para entender
mejor la situación
actual y preservar
espacio para pensar
más allá de los modelos
existentes.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
35. DT for Ed | Toolkit
35
Descubrimiento
Aprende de los usuarios
Hay muchas formas diferentes de aprender de los usuarios, incluyendo entrevistas
individuales, la documentación propia de las personas, las entrevistas de grupo y
el aprendizaje de pares observando a pares. Cada tipo de investigación de usuario
necesita una configuración diferente para asegurar la mejor sesión de descubrimiento,
así como la comodidad del usuario y su voluntad de compartir. Escojan de entre el
siguiente grupo de categorías y directrices para apoyar su investigación.
Aprende de los individuos
Pasar un tiempo con las personas les permite conectar en profundidad y aprender
de ellos. Guíen la conversación para lograr un entendimiento fructífero de sus
pensamientos y comportamiento.
Creen una atmósfera de confianza
Empiecen la conversación con una observación al
azar. Hablen de algo que no esté relacionado con su
investigación en un comienzo para hacer sentir al
participante cómodo. Consideren el lugar en el que
están y asegúrense de que tienen el nivel de privaci-
dad apropiado.
Pongan atención al ambiente
Intenten reunirse en el contexto del participante (en
su sala, hogar, oficina o lugar de trabajo). Durante la
conversación, mantengan los ojos abiertos a lo que
los rodea. Pregunten sobre los objetos y lugares que
encuentren interesantes y traten de hacer un
recorrido.
Capten sus observaciones inmediatas
Tomen muchas notas rápidas en la voz de los
participantes. Escriban citas interesantes y no se
preocupen aún por interpretarlas. Intenten captar
sus observaciones en el momento.
Consigan retroalimentación permanente
Consideren hacer que uno o más de sus compañeros
de equipo entreguen sus ideas y retroalimenten de
manera continua.
Hacer que el usuario se sienta cómodo es crucial
para el éxito de una entrevista. Con los niños, es
especialmente útil tenerlos a la altura de la vista.
45–90 Min.
Interacción
2–3 Personas
Dificultad
esto te da
Una mirada a fondo en
las necesidades y moti-
vaciones del usuario.
ten en mente
Las actividades
de campo son una
oportunidad para tomar
nuevas perspectivas.
Trata a tu compañero
de conversación como
experto. Intenta no
hacer sentir a los
participantes que eres
más entendido que
ellos, particularmente
cuando hables con
niños.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
36. DT para educadores
36
Descubrimiento
Descubrimiento
ten en mente
Los adolescentes y las
personas jóvenes con
frecuencia encuen-
tran los ejercicios de
documentación menos
intimidantes que los
adultos y disfrutan
expresándose a su
manera.
ten en mente
Las sesiones de grupo
te darán una buena
visión general sobre
una temática. Si estás
intentando lograr un
entendimiento más
profundo de las motiva-
ciones de las personas,
prefiere una entrevista
individual.
Cuando trabajas con
niños, las entrevistas
grupales pueden ser
un buen formato para
ayudarles a sentirse
cómodos con un equipo
adulto.
Aprende de la documentación propia de las personas
Pedir a los participantes que registren sus propias experiencias ayuda a aprender de
ellos en un período extendido. Oriéntenlos a capturar y compartir sus pensamientos,
decisiones y emociones.
Planifiquen las actividades de documentación
Decidan qué les gustaría que las personas documen-
taran: ¿sentimientos, actividades, comportamien-
tos? Busquen la mejor forma de documentar esa
información: ¿fotografías, diarios, grabaciones de
voz, videos?
Inviten e instruyan a los participantes
Entreguen herramientas e instrucciones a los par-
ticipantes para que documenten por varios días o
semanas. Expliquen de manera explícita por qué y
cómo grabar esas actividades.
Repasen con los participantes
Miren los materiales junto con los participantes
después de la fase de documentación. No solo
pregúntenles qué documentaron sino también por
qué eligieron esos detalles y cómo se sintieron al
respecto.
Aprende de los grupos
Juntar grupos permite observar sus interacciones, reconocer dinámicas y temas de la
comunidad y entender sus diferentes opiniones.
Elijan a los participantes
Consideren qué es lo que buscan: poner a los partici-
pantes lo suficientemente cómodos como para que
compartan detalles de sus pasiones, unir a grupos
de individuos con la misma opinión. Para averiguar
las opiniones individuales, inviten personas con
opiniones contradictorias.
Preparen una atmósfera de conversación
Preparen el lugar para un arranque informal sobre
comida o bebida. Comiencen la conversación con
una observación al azar. Hablen sobre un tema
que no esté relacionado con su investigación en
un comienzo para hacer que los participantes se
sientan cómodos.
Escuchen las conversaciones de los grupos
Fomenten la conversación entre los participantes y
consideren dividirlos en grupos más pequeños para
hacerlas más fáciles.
Capten sus observaciones inmediatas
Tomen muchas notas rápidas de la voz de los
participantes. Escriban citas interesantes y no se
preocupen aún por interpretarlas. Intenten captar
sus observaciones en el momento.
Consigan retroalimentación permanente
Consideren conformar un panel de participantes
con los que se hayan relacionado a lo largo del
proyecto para recibir retroalimentación permanente
sobre sus ideas.
Pedir a los participantes que documenten su día,
puede ayudar al grupo a entender el modelo mental
del entrevistado sobre su día escolar. Podrán tener
conocimientos de sus prioridades y elecciones.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
37. DT para educadores
37
Descubrimiento
Descubrimiento
ten en mente
Este método es
particularmente
útil cuando intentas
aprender sobre un
grupo del que no eres
parte. Te puede ayudar
a aprender sobre los
niños: ellos compar-
tirán información muy
diferente entre ellos
que con un adulto.
¡Ten cuidado de no
generar la impresión de
que tus investigadores
están espiando a sus
pares!
Aprende de pares observando a pares
Hay un nivel de entendimiento entre iguales que no se puede obtener inmediatamente
como observador externo. Conviertan a participantes seleccionados en parte de su
equipo de investigación. Pídanles hablar y observar a sus iguales.
Seleccionen a sus aliados de investigación
Elijan personas que tengan la confianza y el respeto
de sus iguales, así como facilidad para expresarse y
entusiasmo por participar. Invítenlos a formar parte
de su equipo de investigación.
Decidan una compensación
Decidan cómo agradecerán a sus aliados de inves-
tigación y prepárense en consecuencia
Guíen su investigación
Junto con los nuevos miembros del equipo, definan
qué están tratando de aprender y piensen en activi-
dades para producir y registrar esta información.
Reúnanse con frecuencia
Creen interacciones regulares con su equipo de
investigación e intégrenlos de manera estructurada.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
38. DT para educadores
38
Interpretación
PUNTO del proceso donde estás: en esta fase:
2-1 Narra historias 41
2-2 Busca significado 43
2-3 Formula oportunidades 46
Interpretación
Fase
2
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
39. DT para educadores
39
La interpretación transforma tus his-
torias en conocimientos significati-
vos. Las observaciones, las visitas de
campo o una simple conversación
pueden ser de gran inspiración, pero
no es una tarea fácil encontrar un
significado en ello y convertirlo en
oportunidades concretas para el
diseño. Implica narrar historias, así
como ordenar y condensar
pensamientos hasta encontrar un
punto de vista convincente y una
clara orientación para la “ideación” o
generación de ideas.
Fase
2
Interpretación
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
40. DT para educadores
40
Interpretación
La evolución
de tus apuntes
APRENDIZAJES
Los aprendizajes son la recopi-
lación de lo que resaltó durante
la conversación y la observa-
ción: citas literales, anécdotas,
apuntes sobre sonidos, aromas,
texturas, colores, etc. Se comu-
nican en oraciones completas
para captar la historia.
TEMAS
Los temas se crean una vez que
has organizado en categorías
las historias que recogiste. Son
titulares para otros grupos de
aprendizaje similares.
PERSPECTIVAS
Las perspectivas son una
expresión breve de lo que has
aprendido de las actividades
de investigación de campo.
Siempre ofrecen una nueva
perspectiva, incluso si no son
descubrimientos nuevos. Son
inspiradoras y relevantes para
tu desafío.
LOS “¿CÓMO
PODRÍAMOS?”
Las preguntas “cómo podría-
mos” son el punto de partida de
las sesiones de lluvia de ideas.
Se escriben en respuesta
directa a una perspectiva.
Estas preguntas se sienten
optimistas y estimulantes y te
ayudan a pensar inmediata-
mente en ideas.
Ideas
Las ideas se generan durante
las sesiones de lluvia de ideas.
Pueden ser muy prácticas
y simples o extravagantes
y alocadas. En esta etapa el
juicio se posterga, dado que
el objetivo es alcanzar tantas
ideas como sea posible. Las
ideas se comunican mejor con
bocetos rápidos.
Tu perspectiva evolucionará y cambiará a lo largo de la fase de
interpretación. Mientras logras un entendimiento más claro
del significado de tus observaciones, puedes relacionarlas con
tu desafío y usarlas como inspiración. Esta parte del proceso
puede ser confusa. Usa los ejemplos de abajo para guiar la
transformación de tus apuntes de pensamientos anteriores a
ideas..
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
41. DT para educadores
41
Interpretación
20–30 Min.
Reflexivo
2–3 Personas
Dificultad
esto te da
Un recuerdo auténtico
de tus aprendizajes
de las actividades de
investigación.
ten en mente
Hacerse el hábito de
captar los aspectos
destacados mientras
todo está fresco
hará mucho más fácil
conectar y procesar tus
aprendizajes después.
Narra historias
Capta tus aprendizajes
Comparte historias inspiradoras
HOJA DE TRABAJO
Las hojas de trabajo para este
paso están disponibles en las
páginas 36–39 del Designer’s
Workbook para ayudarte a con-
tar historias con tu equipo..
Capta tus aprendizajes
Al salir de una observación es fácil sentirse abrumado por la cantidad de información
reunida. Usen la media hora inmediatamente después de la sesión para empezar a
capturar lo que han aprendido.
Encuentren el lugar y momento
Planifiquen tiempo adicional, de modo que puedan
compartir sus pensamientos e impresiones justo
después de la observación. Esto puede hacerse en
una cafetería o mientras se desplazan.
Compartan sus impresiones
En equipo, compartan lo que encontraron más inte-
resante. No se preocupen por interpretar aún estas
historias. Escuchen los recuerdos que cada uno
tiene de la conversación. Comparen experiencias e
impresiones.
Consideren usar estas indicaciones para cubrir las
temáticas más importantes:
» Datos personales: ¿con quién se reunieron (profe-
sión, edad, ubicación, etc.)?
» Historias interesantes: ¿cuál fue la historia más
memorable y sorpresiva?
»Motivaciones: ¿qué es lo que más le importa a este
participante?, ¿qué lo/la motiva?
» Frustraciones: ¿qué lo/la frustra?
» Interacciones: ¿qué fue interesante en su modo de
interactuar con su entorno?
» Preguntas restantes: ¿qué preguntas les gustaría
explorar en su próxima conversación?
Documenten sus pensamientos
Capten sus observaciones en un cuaderno o en
notas post-it. Las notas post-it facilitarán la orga-
nización posterior. Ilustren sus pensamientos con
dibujos.
Fase-Paso
2–1
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
42. DT for Ed | Toolkit
42
Interpretación
30–60 Min.
Práctico
2–3 Personas
Dificultad
esto te da
Un entendimiento com-
partido de todas las
historias que tu equipo
ha registrado.
ten en mente
Cuenta las historias
persona por persona,
una a la vez.
Usa detalles vívidos y
describe tus experien-
cias inmediatas. Esta
no es la etapa para
generalizar o juzgar.
Comparte historias inspiradoras
Compartan lo que han aprendido de su investigación en código de historias, no solo
afirmaciones simples. Esto creará un conocimiento común que su equipo puede usar
para imaginar oportunidades e ideas.
Preparen un lugar
Planifiquen su sesión de narración de historias en
un cuarto con mucho espacio en las paredes. Dis-
tribuyan las notas post-it y los marcadores. Tengan
cerca un papelógrafo u hojas de papel grandes, así
como cinta para pegarlas a la muralla.
Túrnense
Describan a las personas que entrevistaron y los
lugares que visitaron. Sean específicos y hablen de
lo que realmente sucedió. Revisen los apuntes que
tomaron justo después de su observación. Impriman
las fotos y úsenlas para ilustrar las historias.
Cuenten la historia de cada persona siguiendo
estas indicaciones (pueden haberlas usado ya
cuando estaban capturando primeras impresiones):
» Datos personales: ¿con quién se reunieron (profe-
sión, edad, ubicación, etc.)?
» Historias interesantes: ¿cuál fue la historia más
memorable y sorpresiva?
» Motivaciones: ¿qué es lo que más le importa a este
participante?, ¿qué lo/la motiva?
» Barreras: ¿qué lo/la frustra?
» Interacciones: ¿qué fue interesante en su modo de
interactuar en el entorno?
» Preguntas restantes: ¿qué preguntas les gustaría
explorar en su próxima conversación?
Escuchen activamente
Mientras escuchan a los demás, comparen y
contrasten lo que han aprendido ustedes. Exploren
áreas donde encuentren diferentes opiniones y con-
tradicciones. Empiecen a buscar temas recurrentes.
Capten la información en pequeños fragmentos
Escriban los apuntes y las observaciones en notas
post-it mientras escuchan cada historia. Usen oracio-
nes concisas y precisas que todos los miembros del
grupo puedan entender fácilmente. Capturen citas,
que son una forma potente de representar la voz de
un participante.
Rodéense de historias
Escriban lo suficientemente grande como para que
todos puedan leer sus apuntes. Pongan todos los
post-it sobre hojas de papel grandes en la pared.
Usen una hoja por historia, de modo que tengan una
visión general de todas las experiencias y las perso-
nas que han conocido.
Cuando compartan historias, háganlo de un
modo en que todos puedan contribuir.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
43. DT para educadores
43
Interpretación
20–50 Min.
Reflexivo
2–5 Personas
Dificultad
esto te da
Una mirada general
de los grandes temas
que encontraste en tu
investigación.
ten en mente
Puede ser difícil agru-
par cuando hay muchas
personas trabajando
en ello. Consideren
separarse en grupos
más pequeños o elegir
a algunos para trabajar
en los temas y luego
discutirlos juntos.
Busca el sentido
Encuentra los grandes temas
Da sentido a los hallazgos
Define perspectivas
HOJA DE TRABAJO
Las hojas de trabajo para este
paso están disponibles en las
páginas 40–42 del Designer’s
Workbook para ayudarte a bus-
car significado con tu equipo.
Encuentra los grandes temas
Después de reunir y comparar las historias recogidas en el trabajo de campo, es tiempo
de dar sentido a toda esa información e inspiración. Esta parte del proceso puede
tomar algún tiempo. Un buen paso para comenzar es identificar temas.
Agrupen la información relacionada
Dividan los descubrimientos de su investigación en
categorías o cuadros de cartulina. Cada miembro
puede empezar eligiendo los tres post-its que encon-
tró más interesantes. Pónganlos en una hoja grande
y empiecen a buscar evidencias para clasificarlos
en distintos temas. ¿Qué mencionaron muchas per-
sonas?, ¿alguien dijo lo opuesto?, ¿vieron comporta-
mientos repetidamente?, ¿qué era obvio? Reordenen
los post-it según estas nuevas categorías.
Busquen titulares
Pongan nombre a los grupos que definieron, como
por ejemplo “falta de espacio”. Continúen clasifi-
cando y reordenen la información hasta que sientan
que ya eligieron lo más importante.
Transformen los titulares en afirmaciones
Miren más de cerca los temas y las historias que los
respaldan y exprésenlos de un modo concreto como
“faltan espacios para que los profesores hagan su
trabajo”. Escriban oraciones completas. Usen otros
post-it para etiquetar los grupos con la afirmación
que les corresponda.
Fase-Paso
2–2
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
44. DT para educadores
44
Interpretación
25–60 Min.
Reflexivo
2–5 Personas
Dificultad
esto te da
Un entendimiento real
de los aprendizajes
que surgieron de tu
investigación.
ten en mente
Esta parte del proceso
puede ser incómoda,
ya que tienes que
preguntarte repetidas
veces lo que has
aprendido para llegar al
significado real de los
hallazgos. Sin embargo,
pasar por este período
de ambivalencia te
dará un rumbo claro y
un propósito para los
próximos pasos.
Da sentido a los hallazgos
Una vez que hayan creado temas como síntesis de sus descubrimientos, pongan más
atención a su significado. Ordénenlos y analícenlos hasta que les ayuden a generar un
punto de vista claro.
Busquen conexiones entre los temas
Miren más de cerca sus temas y encuentren super-
posiciones, patrones y tensiones. ¿Pueden agrupar
muchos temas relacionados en categorías más
grandes?, ¿qué contradicciones encuentran?, ¿qué
les sorprende y por qué?
Continúen revisando las notas post-it y sus apuntes.
Asegúrense de agrupar las historias secundarias
junto con los temas más abstractos.
Profundicen
En equipo, vuelvan un paso y discutan lo que
han descubierto. ¿Hay temas sobre los que tienen
opiniones diferentes?, ¿qué les emociona más?,
¿pueden empezar a ver la relevancia de su desafío?
Reagrupen la información y agreguen nuevas
versiones de sus titulares hasta que sientan que son
sólidos. Por ejemplo, podrían agrupar los temas “no
hay espacio suficiente para que los profesores hagan
su trabajo” y “la sala de profesores no estimula
la colaboración” en el tema único “los profesores
necesitan un espacio flexible para colaborar.
Obtengan aportes desde afuera
Expliquen los temas a alguien que no sea parte del
equipo. Aprendan de su contribución y prueben
formas alternativas de organizar la información.
Prepárense para dejar ir
Abandonen las historias que no parecen impor-
tantes. Liberen espacio y conserven solo la infor-
mación que van a usar.
Después de múltiples entrevistas y de la observación
de situaciones análogas, el equipo registró sus historias
en post-it, y luego clasificó y agrupó su investigación en
cuadros temáticos que cubrían las paredes de la sala de
clases.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
45. DT para educadores
45
Interpretación
Define perspectivas
Las perspectivas son expresiones breves sobre lo que han aprendido en la
investigación y las actividades de inspiración. Son esa información inesperada que
obliga a sentarse y poner atención. Las perspectivas permiten ver el mundo de una
forma distinta y son catalizadores de nuevas ideas.
Seleccionen lo que les sorprendió
Miren las categorías y los temas y elijan la infor-
mación que encuentren más sorprendente, intere-
sante o que valga la pena retomar. ¿Qué cosa que no
les había pasado antes aprendieron?, ¿qué encon-
traron más inspirador?, ¿qué gatilló la mayor parte
de las ideas?
Vinculen los aprendizajes con su desafío
Revisen las preguntas con las que comenzaron:
¿cómo se relacionan los descubrimientos con su
desafío? Acoten la información a las perspectivas
más relevantes y encuentren nuevos grupos. Prepá-
rense para dejar ir los detalles menos importantes.
Traten de limitar sus perspectivas a las tres o cinco
de mayor importancia.
Trabajen sus perspectivas
Experimenten con la redacción y la estructura de
la oración para comunicar mejor sus perspectivas.
Creen enunciados cortos y memorizables que vayan
al grano. Asegúrense de que las perspectivas trans-
mitan el sentido de una nueva visión o posibilidad.
Consigan una visión externa
Inviten a alguien que no sea parte del equipo a leer
sus perspectivas y chequeen si tiene resonancia con
una audiencia externa.
45–90 Min.
Reflexivo
2–3 Personas
Dificultad
esto te da
Perspectivas que
comunican de
manera concisa los
aprendizajes de tu
investigación.
ten en mente
No todas las perspec-
tivas son información
completamente
nueva. Con frecuencia
encontrarás cosas
que ya sabías, pero
tu investigación te
puede haber dado una
nueva visión. No seas
tímido en recordar las
historias.
Ejemplo
Un equipo de educadores del Centro de Estudios
Profesionales Avanzados “Blue Valley” (CAPS), en
Overland Park, Kansas, tenía el reto de publicitar su
oferta de programas en un edificio recientemente
construido.
El equipo salió a vincularse con miembros de las
escuelas locales, universidades y negocios. En
el proceso descubrieron la perspectiva de que
los padres son los guardianes del tiempo de
los estudiantes. Si bien no era un conocimiento
completamente nuevo, ayudó al equipo a darse
cuenta de que esto afectaba de manera significativa
el modo en que debían promover sus programas.
Como resultado, decidieron redefinir el mercado para
focalizarse en los padres, cuya principal necesidad,
según lo que aprendieron, era sentir que podían
confiar en la experiencia.
“Descubrimos que en realidad ver es creer cuando se
trata de comunicarse con los padres. Organizamos
recorridos mensuales y jornadas de puertas
abiertas para permitir que pudieran conocer por sí
mismos en qué consistía la experiencia de CAPS. El
replanteamiento de nuestro marketing disparó las
inscripciones en un 42% y llenó el edificio con más
de 1000 estudiantes” dijo Scott Kreshel, líder del
equipo de CAPS.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
46. DT para educadores
46
Interpretación
20–45 Min.
Práctico
2–3 Personas
Dificultad
esto te da
Una representación
visual de tu
perspectiva.
ten en mente
No es necesario repre-
sentar todo conjunto
de perspectivas con
esquemas o imágenes.
Hazlo solo si facilitan
la comunicación de tu
mensaje.
Formula oportunidades
Crea un recordatorio visual
Haz que las perspectivas sean realizables
HOJA DE TRABAJO
Las hojas de trabajo para este
paso están disponibles en las
páginas 43–45 del Designer’s
Workbook para ayudarte a
formular oportunidades con tu
equipo.
Crea un recordatorio visual
Tal como se usan imágenes en las clases para simplificar la información compleja, las
ilustraciones, diagramas y esquemas son magníficas herramientas para comunicar perspectivas.
Experimenten con varias visualizaciones
Intenten expresar sus aprendizajes por medio de
diferentes esquemas. Aquí hay algunos ejemplos:
» Los recorridos son perfectos para representarse
como experiencias en el tiempo. Se pueden trazar
cambios de estados de ánimo, experiencias o
necesidades.
» Los diagramas de Venn ayudan a presentar un
conjunto pequeño de temas importantes y sus
relaciones.
» Los dos por dos ayudan a enfatizar tensiones y
crear diferentes categorías.
» Los mapas ayudan a explicar relaciones de manera
visual.
Prueben sus esquemas
Compartan sus visualizaciones con alguien que
no sea parte del equipo y pregúntenle si le hacen
sentido.
Fase-Paso
2–3
Mapa de viaje Diagrama de Venn Dos-por-dos Mapa de relaciones
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
47. DT para educadores
47
Interpretación
15–30 Min.
Reflexivo
2–3 Personas
Dificultad
esto te da
Preguntas para lluvia
de ideas que obedecen
a las perspectivas que
encontraste.
TEN EN MENTE
Evita las preguntas
para lluvia de ideas que
incluyan la solución.
Pregúntate: “¿por qué
queremos hacerlo?”.
Esto te ayudará a
replantear la pregunta
con mayor amplitud.
Haz que las perspectivas sean realizables
Las perspectivas solo se vuelven valiosas cuando es posible utilizarlas como
oportunidades inspiradoras. Conviértanlas en preguntas para sesiones de lluvia de
ideas, el trampolín para la generación de ideas.
Por ejemplo:
“¿Cómo podríamos crear un salón de profesores
con sofás grandes?” implica que la solución es una
habitación con sillones grandes.
“¿Por qué necesitamos hacer eso?” sugiere la real nece-
sidad de un espacio para que los profesores puedan
relajarse entre las clases. La pregunta para la lluvia de
ideas entonces sería:
“¿Cómo podríamos crear un espacio para que los profe-
sores descansen entre las clases?”
Esto expande las soluciones posibles más allá de la idea
de un lugar con sofás.
Hagan preguntas tipo “¿cómo podríamos…?”
Creen preguntas propositivas sobre sus perspectivas.
Empiecen cada oración con “¿cómo podríamos...?” o “¿y
si…?” como una invitación a entregar aportes, sugeren-
cias y exploración. Generen múltiples preguntas para
cada perspectiva. Escríbanlas en un lenguaje básico,
simple y conciso.
Elijan las preguntas para la lluvia de ideas
Seleccionen entre tres y cinco de esas preguntas para
la sesión de lluvia de ideas. Confíen en su instinto: elijan
las preguntas que sientan motivadoras y les ayuden a
pensar en ideas inmediatamente. Además, seleccionen
las preguntas que son más importantes de abordar,
incluso si sienten que son difíciles de resolver.
Trabajando juntos en un taller, un grupo de profesores creó muchas
preguntas para nutrir una lluvia de ideas fructífera.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
48. DT para educadores
48
Ideación
punto en el que estás: en esta fase:
3-1 Genera ideas 50
3-2 Refina las Ideas 54
Ideación
Fase
3
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
49. DT para educadores
49
Ideación
La ideación supone generar
muchas ideas. La “lluvia de ideas” te
incentiva a pensar expansivamente
y sin limitaciones. Usualmente son
las ideas extravagantes las que
gatillan pensamientos visionarios.
Con una preparación cuidadosa y
un conjunto de reglas claras, una
sesión de lluvia de ideas puede
generar cientos de nuevas ideas.
Fase
3
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
50. DT para educadores
50
Ideación
Fase - Paso
3-1
10–20 Min.
Práctico
1–2 Personas
Dificultad
esto te da
La organización de
una sesión de lluvia de
ideas dinámica.
Ten en mente
Cuando haces lluvia de
ideas como parte de
otra actividad, lección
o reunión, recuerda
que la generación de
ideas es un estado al
que los participantes
tienen que entrar en
poco tiempo. Crea
la situación para una
transición hacia esa
mentalidad.
Genera ideas
Prepárate para la lluvia de Ideas
Desarrolla la lluvia de Ideas
Selecciona las ideas prometedoras
Dibuja para pensar
HOJA DE TRABAJO
La hoja de trabajo 3-1 está
disponible en las páginas 48–55
del Designer’s Workbook para
ayudarte a generar y documen-
tar ideas con tu equipo.
Prepárate para la lluvia de ideas
Puede pensarse que la lluvia de ideas es extravagante y carece de estructura, pero de
hecho es una actividad focalizada que involucra mucha disciplina. Tómense un tiempo
para organizarse apropiadamente y así obtener el máximo de la sesión.
Empiecen con una temática bien definida
Piensen qué quieren lograr con la sesión. Elijan
muchas preguntas focalizadas para la lluvia de
ideas.
Seleccionen un lugar apropiado
Reserven un cuarto con suficiente espacio en las
paredes y donde los participantes puedan levan-
tarse de sus asientos y moverse cómodamente.
Dispongan herramientas para capturar ideas
Reúnan materiales como notas post-it, marcadores,
papel y meriendas: no subestimen el poder del azú-
car en una sesión de lluvia de ideas.
Inviten a un grupo diverso de personas
Consideren incluir personas que no son parte del
equipo, ya que aportarán una visión nueva. Incluyan
de seis a ocho personas.
Planifiquen para 45 a 60 minutos
Extiendan las sesiones a lo más hasta una hora para
mantener la concentración y la energía.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
51. DT para educadores
51
Ideación
Reglas de
la lluvia de
ideas
Estas siete reglas harán
tu sesión de lluvia de ideas
efectiva, centrada y divertida.
Preséntalas al comienzo de
cada sesión, incluso si solo
sirven como recordatorio
para los participantes con
experiencia.
Aplaza el juicio. En esta etapa no hay
“malas ideas”. Habrá mucho tiempo para
acotarlas después.
Fomenta las ideas extravagantes.
Inconcluso si una idea no parece realista,
puede gatillar una gran idea en alguien más.
Construye sobre las ideas de otros.
Piensa en “y” en lugar de “pero”.
Mantente enfocado en la temática. Para
sacar más provecho de la sesión, mantén
presente la pregunta de tu lluvia de ideas.
Una conversación a la vez. Es necesario
escuchar todas las ideas, de modo que se
pueda construir sobre ellas.
Sé visual. Dibuja tus ideas en vez de solo
anotarlas. Las figuras y los bocetos simples
pueden decir más que mil palaras.
Busca la cantidad. Fija una meta
abrumadora y luego supérala. La mejor
manera de encontrar una buena idea es
pensando en muchas ideas.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
52. DT para educadores
52
Ideación
45–60 Min.
Práctico
6–10 Personas
Dificultad
esto te da
Un montón de ideas
nuevas y frescas.
ten en mente
La lluvia de ideas es
una actividad rápida y
dinámica. Haz que tu
equipo se mantenga de
pie y anímalos a hablar
alto y breve: tómense
pocos segundos para
explicar una idea.
Desarrolla la lluvia de ideas
La lluvia de ideas es una grandiosa actividad para la generación de nuevos
pensamientos y energía. Creen una atmósfera segura y positiva, de modo que el grupo
pueda generar todo tipo de ideas.
Seleccionen un facilitador
Elijan una persona para liderar la actividad.
Familiarícense con el protocolo de la lluvia de ideas.
Presenten su temática
Presenten brevemente el desafío en el que están
trabajando. Compartan algunas de las historias más
emocionantes de la fase de descubrimiento.
Presenten las reglas de la lluvia de ideas
Expliquen cada regla y su propósito para establecer
el tono adecuado para la actividad. Pueden
encontrar una descripción general de las reglas de
la lluvia de ideas al principio de esta sección.
Equipen a todos para participar
Reúnan a su equipo cerca de la pared o papelógrafo
y entreguen a cada uno un taco post-it y un mar-
cador. Animen al equipo a dibujar y a ser visuales.
Escriban con letra grande y una sola idea por hoja.
Comiencen con un calentamiento
Escojan una actividad entretenida, fácil o incluso sin
ninguna relación con lo que están haciendo para
poner al equipo en el ánimo correcto:
» Precalienten la lluvia de ideas: ¿cómo podríamos
encontrar una aguja en un pajar?
» Algo que nunca podríamos hacer: hagan lluvias de
ideas sobre cosas que nunca podrían hacer en la
escuela.
» Pónganse visuales: pidan a todos dibujar a un com-
pañero en un minuto y luego compartan.
Muévanse uno a uno
Peguen en el muro la pregunta que van a someter
a la lluvia de ideas para que todos puedan verla.
Tómense unos minutos en solitario para anotar
sus primeras ideas antes de empezar como grupo.
Hagan la lluvia de ideas y cáptenlas todas.
Mantengan alta la energía
Alienten al equipo o cambien la temática si el ritmo
empieza a disminuir. Pasen a otra pregunta de lluvia
de ideas cada quince o veinte minutos. Aporten
algunas ideas extravagantes también. Recuerden
las reglas al equipo si es necesario. Fijen una meta
de cuántas ideas quieren generar en total.
Este equipo invitó a personas externas al proyecto para ayudarles a
salir de los atascos y expandir sus posibilidades de diseño.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
53. DT para educadores
53
Ideación
Selecciona las ideas prometedoras
Lo que hace que el desarrollo de una idea sea exitoso es la pasión y la energía que pone
el equipo. Para hacerse una imagen de qué ideas de la lluvia generan entusiasmo, voten
por sus favoritas mientras sigan frescas en su mente.
Agrupen las ideas
Inmediatamente después de la sesión de lluvia de
ideas, pasen unos minutos agrupando las similares.
Voten por sus ideas favoritas
Pidan a cada uno seleccionar su idea favorita,
que puede ser la que quieran trabajar o la que
consideren más prometedora. Den un número
limitado de oportunidades a cada uno. Dejen que
cada miembro decida en silencio, de modo que no se
vean influidos por las opiniones de los demás. Luego
voten como equipo directamente en los post-it, ya
sea usando calcomanías o simplemente dibujando
puntos sobre los post-it.
Discutan los resultados
Cuenten los votos y determinen las ideas más
populares. Como equipo, separen las ideas
más promisorias y decidan cuáles seguirán
desarrollando. Sean realistas sobre la cantidad que
pueden seguir desarrollando. Aspiren a tres ideas
para empezar.
Dibuja para Pensar
Incluso el bosquejo más simple de una idea obliga a pensar en muchos detalles. Hagan
una lluvia de ideas sobre distintas formas de dar vida de forma temprana a su concepto
a fin de descifrar cómo podrían profundizar una idea.
Elijan una idea
Apenas termine la sesión de lluvia de ideas, formen
varios grupos de dos a cuatro personas y elijan
ideas para bosquejar con mayor detalle.
Expandan la idea
Ahora que eligieron una idea para dibujar en
detalle, tómense unos minutos para buscar formas
simples de dar vida al concepto por medio de una
lluvia de ideas. Creen una expresión simple de su
idea. Manténganla simple y solo enfóquense en los
aspectos más importantes. Asegúrense de continuar
sometiendo la idea a la lluvia y expandiéndola, en
lugar de ser críticos y limitar sus posibilidades.
Compartan de vuelta
Muestren sus ideas el uno al otro. Pidan a los miem-
bros de otros grupos retroalimentación sobre lo que
más les gustó de los dibujos y sobre los aspectos
donde ven espacios para el mejoramiento
10–20 Min.
Práctico
6–10 Personas
Dificultad
esto te da
Una selección de ideas
que todo el equipo está
deseoso de desarrollar.
ten en mente
Confía en tus instintos,
cuando una idea te
emociona. Será una
buena base desde
la cual empezar a
trabajar.
15–25 Min.
Práctico
2–8 Personas
Dificultad
esto te da
Una primera visión
tangible de tu idea.
ten en mente
Ver una idea cobrar
vida, incluso si es en
una forma básica,
inyecta energía y
entusiasmo al trabajo
grupal. Es una oportuni-
dad para experimentar
y divertirse mientras
aprendes de tu idea.
Un equipo, intentando enseñar historia local a los estudiantes, concibió
una aplicación para iPad que permitiría tomar fotos de locaciones y
tocar los edificios en la imagen para aprender. Ellos bosquejaron la idea
inicial para ayudar a profundizar en los detalles del concepto.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
54. DT para educadores
54
Ideación
Fase-Paso
3–2
25–40 Min.
Reflexivo
2–4 Personas
Dificultad
esto te da
Un primer paso para
dar vida a tu idea.
ten en mente
Un chequeo de factibili-
dad puede ser desalen-
tador, ya que podrías
tener que dejar algunas
ideas de lado. Enfócate
en la posibilidad de
construir realmente
una idea en el largo
plazo para mantener la
energía colectiva.
Refina ideas
Haz un chequeo de factibilidad
Describe tu idea
hoja de trabajo
La hoja de trabajo 3-2 está
disponible en las páginas 56–59
del Designer’s Workbook para
ayudarte a refinar ideas con tu
equipo.
Haz un chequeo de factibilidad
Hasta el momento han estado desarrollando (ojalá) su idea sin dar mucha importancia a
las limitaciones que puedan enfrentar mientras intenten llevarla a cabo. En este punto
tiene sentido realizar un chequeo de factibilidad: vean qué es más importante respecto
de su idea y encuentren formas de evolucionarla y profundizarla.
Descubran de qué se trata realmente su idea
Como equipo, examinen cuál es el centro de su idea:
¿qué les emociona sobre ella?, ¿cuál es el valor más
importante para su audiencia?, ¿cuál es la necesidad
real que están abordando? Por ejemplo, si la idea es
crear una sala de profesores con grandes sofás, el
valor real está en permitir un momento de descanso
para los docentes.
Hagan una lista de las limitaciones
Creen una lista con todos los desafíos y barreras
que enfrenta su idea. ¿Qué están olvidando?, ¿quién
podría oponerse?, ¿qué será difícil de superar?
Peguen la lista en el muro. Recuerden que las limita-
ciones son importantes para el diseño... ¡no se dejen
intimidar por la lista!
Hagan lluvia de ideas sobre nuevas soluciones
Comiencen con la lista que crearon en el paso uno
de este método, describiendo los valores centrales
de su idea. Luego piensen qué otras posibilidades
podrían satisfacer las necesidades a las que su idea
responde. Consideren hacer otra lluvia de ideas. Por
ejemplo: ¿cómo podríamos crear espacios para que
los profesores se relajen entre las clases?
Luego revisen la lista de limitaciones y sometan a
lluvia de ideas cómo pueden abordar algunos de
estos desafíos. Por ejemplo: ¿cómo podríamos recau-
dar fondos para adquirir mueblería para nuestro
espacio común?
Evolucionen la idea
Discutan cómo pueden cambiar su concepto basa-
dos en sus nuevas ideas: ¿cómo pueden abordar la
necesidad de otro modo? y ¿cómo pueden evitar las
limitaciones que enfrentan?
Archiven las ideas
Dejen de lado las ideas que sientan muy difíciles de
crear o que no les emocionen. Guarden sus apuntes
y post-it, de modo que puedan revisarlos después.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
55. DT para educadores
55
Ideación
15–25 Min.
Práctico
2–3 Personas
Dificultad
esto te da
Una descripción de
tu idea que sintetiza
todos los aspectos
importantes.
ten en mente
Si bien en un
primer momento te
puede parecer que
estás creando una
colección eterna
de pensamientos
o preguntas, tu
descripción de
conceptos se
fortalecerá conforme
vayas simplificándola
en síntesis más
concisas.
Describe tu idea
Una vez que la idea ha comenzado a evolucionar, puede serles útil captar sus
pensamientos de un modo más estructurado. Hagan una descripción de conceptos.
Considérenlo un repositorio de pensamientos y preguntas más que un producto
terminado.
Capten sus pensamientos
En equipo, usen una hoja de papel grande para sin-
tetizar su idea. Utilicen la siguiente estructura para
describir los aspectos más importantes:
» Pongan un título a su idea
» Sinteticen la idea en una sola oración
»Describan cómo funcionaría su idea
» Mencionen las personas que involucrará, tanto
quienes la construirán como sus usuarios
» Expliquen las necesidades y oportunidades que
identificaron en la investigación de campo
» Ilustren el valor y el beneficio para cada persona
involucrada
» Hagan una lista de preguntas y desafíos
Mejoren la síntesis
Modifiquen y ajusten la descripción de sus con-
ceptos de manera continua, conforme prototipen
e iteren su idea. Pongan la descripción en un lugar
visible para todos los miembros del equipo.
Antes de construir su prototipo, este equipo se tomó un tiempo para
considerar algunos detalles de su concepto. Habiendo escrito los
elementos necesarios para construir la experiencia del concepto, el
equipo pudo “dividir para conquistar” mientras generaba prototipos.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
56. DT para educadores
56
Experimentación
punto en el que estás: EN ESTA FASE:
4-1 Construye prototipos 58
4-2 Obtén retroalimentación 60
Experimen-
tación
Fase
4
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
57. DT para educadores
57
Experimentación
La experimentación da vida a tus
ideas. Construir prototipos sig-
nifica hacer tangibles las ideas y
aprender mientras las construyes
y las compartes con otras perso-
nas. Incluso con prototipos tempra-
nos y toscos, puedes recibir una
respuesta directa y aprender cómo
seguir mejorando y refinando tu
idea.
Fase
4
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
58. DT para educadores
58
Experimentación
Fase - Paso
4-1
45–90 Min.
Práctico
2–4 Personas
Dificultad
esto te da
Una representación
tangible de tu idea que
puedes compartir y de
la que puedes aprender.
ten en mente
Mantén un espacio
para las preguntas que
vayan surgiendo mien-
tras construyes los
prototipos. Revísalas
y respóndelas en la
medida que vayas
desarrollando más tu
idea.
Registra la evolución
de tu prototipo en el
tiempo conforme haces
cambios y aumentas su
calidad.
Construye prototipos
Crea un prototipo
HOJA DE TRABAJO
La hoja de trabajo 4-1 está dis-
ponible en las páginas 62–63 del
Designer’s Workbook para ayud-
arte a documentar tus prototipos.
Crea un prototipo
Los prototipos permiten compartir ideas con otras personas y discutir sobre cómo
seguir refinándolas. Se pueden crear prototipos de prácticamente cualquier cosa.
Elijan la forma que se ajuste mejor a su idea de entre las que se encuentran abajo.
Crear un storyboard
Visualicen la experiencia completa de su idea en el
tiempo por medio de una serie de imágenes, bocetos,
caricaturas o incluso simples bloques de texto. Es
grandioso pegar las figuras y no es necesario ser
artistas. Usen notas post-it u hojas de papel indi-
viduales para crear el storyboard, de modo que las
puedan cambiar fácilmente de orden.
Crear un diagrama
Tracen la estructura, red, recorrido o proceso de su
idea. Prueben diferentes versiones.
Crear una historia
Cuenten la historia de su idea desde el futuro.
Describan cómo sería la experiencia. Escriban un
artículo periodístico que hable de su idea. Hagan
una descripción del trabajo. Creen una carta para
enviar a los padres. Describan su idea como si se
fuera a publicar en el sitio web de la escuela.
Crear un anuncio publicitario
Creen un aviso ficticio que promueva las mejores
partes de su idea. Entreténganse y siéntanse libres
de exagerar sin vergüenza.
Crear una maqueta gráfica en papel
Construyan maquetas de herramientas digitales y
sitios web con bocetos simples de lo que se vería en
pantalla. Peguen la maqueta de papel sobre un moni-
tor de computador real o teléfono celular cuando
tengan que mostrarlo.
Crear un modelo físico
Armen representaciones tridimensionales simples
de su idea. Usen papel, cartón, limpia pipas, tela y
todo lo que encuentren. Háganlo tosco y de baja
fidelidad para empezar y mejoren la calidad con el
tiempo.
Crear un juego de rol
Representen la experiencia de su idea. Ensayen
los roles de las personas que forman parte de la si-
tuación e imaginen las preguntas que podrían hacer.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
59. DT para educadores
59
Experimentación
juego de rol
Interacción
Diagrama
Modelo físico
MAQUETA
Modos de
prototipar
El prototipado no tiene por qué ser perfecto
desde la primera vez: los mejores prototipos
cambian significativamente en el tiempo.
Desafíate a presentar al menos tres ver-
siones diferentes de tu idea para probar los
múltiples aspectos de las soluciones que tu
equipo ideó.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
60. DT para educadores
60
Experimentación
15–25 Min.
Práctico
2–4 Personas
Dificultad
esto te da
Un plan para tus
actividades de
retroalimentación.
ten en mente
Solo necesitas unas
cuantas conversacio-
nes para tener una
retroalimentación
robusta. Considera qué
integrantes podrían
ayudarte a aprender
rápido.
Fase-Paso
4–2
Obtén retroalimentación
Identifica las características de la retroalimentación
Selecciona participantes para la retroalimentación
Construye una guía de preguntas
Facilita las conversaciones de retroalimentación
Capta los aprendizajes de la retroalimentación
Integra la retroalimentación
Identifica lo que se necesita
Hoja de trabajo
La hoja de trabajo 4–2 está dis-
ponible en las páginas 64–73 del
Designer's Workbook para ayu
darte a obtener retroalimen
tación con tu equipo.
Identifica las características de la retroalimentación
La retroalimentación es una de las herramientas más valiosas en el desarrollo de una
idea. Compartir prototipos permite ver lo que realmente importa a las personas y qué
aspectos necesitan mejorarse.
Consideren el entorno
Decidan en qué contexto quieren compartir su idea. ¿Es
útil empezar mostrando una idea tosca en un entorno
informal que les sea familiar?, ¿aprenderán más viendo
su prototipo en el contexto donde se usará?
Definan lo que van a probar
En equipo, determinen qué tipo de retroalimentación
están buscando: ¿quieren una opinión de la primera
impresión sobre su idea?, ¿quieren saber si las perso-
nas participarían en una nueva actividad que ustedes
diseñaron?, ¿se están preguntando si las personas
cambiarán su comportamiento en el tiempo gracias
a su concepto? Capten sus pensamientos y hagan
una lista que después les recuerde los objetivos de su
investigación.
Definan las actividades de la retroalimentación
.Planifiquen sus actividades de retroalimentación. Si
están interesados en la primera impresión, organí-
cense para una conversación. Si quieren observar el
verdadero comportamiento de las personas, organicen
una actividad o un servicio como si fuera real. Dejen
que el público use el prototipo durante un período si
están interesados en su impacto a largo plazo.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
61. DT para educadores
61
Experimentación
Selecciona participantes para la retroalimentación
Las personas que han visto continuamente el progreso de la idea pueden entregar una
retroalimentación detallada, mientras que aquellos que son nuevos en el concepto
pueden ayudarles a entender qué aspectos son más atractivos y/o difíciles. Consideren
qué perspectivas son las más importantes.
Decidan a quiénes invitar
Creen una lista de las personas que quieren incor-
porar al proceso de retroalimentación: vuelvan
a revisar la definición general de su audiencia.
Discutan de quiénes aprenderán más. Incluyan a las
personas que entrevistaron durante su trabajo de
campo, así como a nuevos participantes.
Planifiquen la interacción y la logística
Determinen un lugar para la reunión y un plazo
para las sesiones de retroalimentación. Consideren
pedir a los participantes que usen el prototipo antes
de reunirse.
Inviten a participantes
Contacten de nuevo a los colaboradores de etapas
anteriores (generalmente están ansiosos de ver el
progreso de la idea). Identifiquen nuevos partici-
pantes dentro y fuera de su red de contactos.
Construye una guía de preguntas
Una buena conversación de retroalimentación es una mezcla entre la reacción
espontánea de los participantes frente al prototipo y un conjunto de preguntas bien
estructuradas, diseñadas para comparar las opiniones de varias personas sobre la
misma temática. Preparen una guía de preguntas que les ayude a conducirse en ambas
direcciones.
Elijan preguntas abiertas
Revisen nuevamente las preguntas que surgieron
durante el desarrollo de su idea. Escojan las que
quieren incluir en las sesiones de retroalimentación.
Como grupo, discutan otras áreas a explorar.
Planteen preguntas que motiven la construcción
Formulen las preguntas de un modo que conduzca a
una retroalimentación constructiva y fomente a los
participantes a construir sobre la idea, como:
» “¿Qué te emociona más de esta idea y por qué?”
» “Qué cosa de este prototipo cambiarías?”
» “¿Qué te gustaría mejorar de esta idea?”
Organicen la guía de preguntas
Organicen la guía de acuerdo con la siguiente
estructura:
» Comiencen con las impresiones generales. Dejen
que los participantes compartan sus primeros
pensamientos sobre el concepto.
» Pidan retroalimentación específica sobre la idea.
» Abran la discusión a una conversación más amplia.
Creen una versión escrita de su guía de preguntas,
de modo que puedan dar vistazos rápidos durante
la conversación. Estén siempre atentos a la duración
de su conversación.
20–45 Min.
Práctico
2–4 Personas
Dificultad
esto te da
Actividades y compro-
misos para obtener
retroalimentación
sobre tu prototipo.
ten en mente
La retroalimentación es
útil incluso si tu idea es
aún tosca. Es más fácil
modelar informalmente
los primeros prototipos
con amigos y colegas,
antes de organizar las
sesiones de retroali-
mentación.
No te preocupes por los
escépticos: a menudo
aprenderás más de tus
peores críticos.
20–30 Min.
Práctico
2–4 Personas
Dificultad
esto te da
Una guía para sacar el
máximo provecho de
tus conversaciones de
retroalimentación.
ten en mente
Crea el sentido de
una sesión de trabajo
colaborativo que busca
construir y desarrollar
tu prototipo, en lugar
de criticar. Evita las
preguntas que pueden
responderse con sí/no
e invita a las personas a
pensar en mejoras.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
62. DT para educadores
62
Experimentación
Facilita las conversaciones de retroalimentación
El ingrediente más importante de una retroalimentación es la honestidad: las personas
pueden sentirse tímidas de contar lo que realmente piensan sobre la idea si saben
que el equipo está muy comprometido en ello. Creen un ambiente que anime a una
conversación abierta.
Inviten a la honestidad y la apertura
Presenten su prototipo como un modelo en el que
están trabajando. Dejen claro que su idea todavía
está en desarrollo y que no han gastado mucho
tiempo en la construcción del prototipo o refinando
los detalles.
Proporcionen múltiples prototipos
Preparen diferentes versiones del prototipo para
animar a los participantes a comparar y contrastar.
Manténganse neutrales
Presenten todos los conceptos en un tono neutro.
No estén a la defensiva: escuchen toda la sesión de
retroalimentación y tomen nota tanto de los comen-
tarios positivos como de los negativos.
Adapten sobre la marcha
Animen a los participantes a construir sobre la idea
y a cambiar el prototipo en el momento. Estén pre-
parados para cambiar o eliminar partes de la idea.
30–60 Min.
Interacción
2–4 Personas
Dificultad
esto te da
Retroalimentación
positiva sobre tu
prototipo.
ten en mente
Intenta dejar que los
participantes experi-
menten tu concepto, en
lugar de solo hablar del
mismo: déjalos interac-
tuar con un prototipo
en su propio contexto o
intégralos en un juego
de rol.
Con la retroalimentación los profesores entendieron
qué resultó atractivo para los estudiantes, de modo
que pudieran continuar refinando las ideas. Nunca
pidieron ni su aprobación ni su desaprobación.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
63. DT para educadores
63
Experimentación
20–35 Min.
Reflexivo
2–4 Personas
Dificultad
ESTO TE DA
Un resumen de nuevas
ideas y perspectivas
sobre cómo mejorar el
concepto.
TEN EN MENTE
No rehúyas modificar
el prototipo en medio
de las conversaciones
de retroalimentación.
Prueba las iteraciones
en el momento.
Capta los aprendizajes de la retroalimentación
Las conversaciones de retroalimentación abundan en información y usualmente son
muy importantes las impresiones sutiles que se puedan tener sobre las reacciones
de los participantes. Tómense un tiempo después de la sesión para captar lo que
observaron.
Encuentren un lugar y un momento
Planifiquen un tiempo adicional luego de la sesión
de retroalimentación, de modo que puedan com-
partir sus impresiones cuando la conversación aún
permanezca fresca en su mente.
Capten sus ideas y diseñen iteraciones
Discutan cómo mejorar el prototipo y capten inme-
diatamente ideas para una próxima iteración.
Compartan sus impresiones
Discutan sobre la sesión de conversación. Com-
paren los aprendizajes de cada miembro del equipo.
Tomen apuntes de su conversación. Consideren usar
las próximas indicaciones:
» ¿Qué fue lo que más valoraron los participantes?
»
¿Qué los emocionó más?
» ¿Qué los convenció sobre la idea?
» ¿Qué partes les gustaría mejorar a los partici-
pantes?
»
¿Qué cosa no funcionó?
» ¿Qué aspecto necesita mayor investigación?
Justo después de compartir su prototipo con
un usuario, este equipo se reunió para revisar la
retroalimentación mientras seguía fresca en su
memoria y rápidamente iteraron el prototipo para la
próxima sesión con usuarios
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
64. DT para educadores
64
Experimentación
Integra la retroalimentación
La retroalimentación es invaluable para el desarrollo de una idea, pero también puede
ser bastante confusa, contradictoria o no alinearse con las metas del equipo. Ordenen
las respuestas que reciben y decidan cuáles integrarán en su próxima iteración.
Agrupen la retroalimentación
Discutan en equipo las reacciones que reci-
bieron sus prototipos. Empiecen compartiendo las
impresiones que captaron justo después de sus
conversaciones de retroalimentación. Tomen notas
en post-it. Ordenen y agrupen la retroalimentación:
¿qué fue recibido positivamente?, ¿qué preocupacio-
nes sobrevinieron?, ¿qué sugerencias recibieron?
Evalúen la relevancia
Tómense un momento para revisar dónde empe-
zaron. Miren sus aprendizajes e ideas anteriores.
¿Cuál era su intención inicial?, ¿sigue siendo verdad,
basados en la retroalimentación que han recibido?
Establezcan las retroalimentaciones a priorizar:
¿qué resulta más importante para el éxito del
proyecto? Ordenen las notas y creen una visión
general respecto de qué retroalimentaciones
responderán.
Iteren para prototipar
Incorporen a su concepto la retroalimentación
más valiosa. Hagan cambios en donde los partici-
pantes vieron obstáculos y enfaticen lo que fue bien
recibido. Creen un nuevo prototipo que puedan
compartir. Para continuar mejorando su concepto,
pasen repetidamente por nuevos ciclos de retroali-
mentación.
20–40 Min.
Reflexivo
2–4 Personas
Dificultad
esto te da
Iteraciones para tu
concepto, basadas en
la retroalimentación.
ten en mente
No tomes la retro-
alimentación de manera
literal. No tienes que
incorporar cada suge-
rencia que recibas. Mira
la retroalimentación
como una fuente de
inspiración para encon-
trar mejores formas de
resolver el problema.
Ejemplo
Un equipo diverso de las escuelas públicas de Albemarle County en
Charlottesville, Virginia, se reunió para repensar el espacio de sus
bibliotecas. Se preguntaron si un repositorio de conocimientos era la
necesidad más imperiosa para los estudiantes de hoy, y consideraron:
¿cómo podríamos crear espacios en donde los niños puedan buscar,
conectar, comunicar y crear?
A lo largo de la fase de Interpretación, el equipo identificó perspectivas
sobre acceso, flexibilidad y colaboración que las soluciones de diseño
necesitaban entregar para ser exitosas. Construyeron prototipos
rápidos y de bajo costo… para probar nuevas soluciones en la
biblioteca sin mayores inversiones. Organizaron planes de aprendizaje
para asegurar que estaban captando la retroalimentación de los
estudiantes y otros actores implicados en la red de escuelas.
La supervisora general Pam Moran apoyó la experimentación y la
creación de prototipos, sosteniendo la idea de que ningún diseño
es estático. Recolectaron la retroalimentación de sus estudiantes
y personal e iteraron el diseño basados en lo obtenido del proceso,
asegurando que el diseño resultara grandioso para los estudiantes y
respondiendo a la identidad única de la escuela. Pam conoce el riesgo
de establecer una solución única para los múltiples contextos de un
distrito. Por ello, las soluciones abarcan desde murallas Pintaideas
hasta salas de herramientas y laboratorios de medios, donde los niños
pueden crear diversos proyectos -desde música rap, hasta películas
documentales. Al diseñar para las necesidades de los estudiantes
de hoy, Abermarle está incorporando espacios compartidos en sus
escuelas, permitiendo en las bibliotecas una mezcla entre la clásica
contemplación silenciosa y el espíritu de talleres de desarrollo.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
65. DT para educadores
65
Experimentación
30–45 Min.
Práctico
2–4Personas
Dificultad
esto te da
Lo que necesitas para
llevar a cabo tu idea.
TEN EN MENTE
Puede que tus nece-
sidades sean mayores
que el apoyo que
puedes recibir de tu
escuela. No te rindas.
Encuentra formas
creativas para hacer
funcionar tu concepto
dentro de esas
limitaciones.
Identifica lo que se necesita
La mayoría de los conceptos no se pueden desarrollar por completo solo con
un prototipo. La iteración continua del concepto necesita diversos recursos y
competencias; a saber, dinero, tiempo y personas. Especifiquen exactamente qué
necesitan para llevar a cabo su idea.
Especifiquen los materiales
Hagan una lista de todos los suministros que
necesitarán para construir su concepto. ¿Están
disponibles esos materiales en su escuela?, ¿necesi-
tarán adquirir nuevos bienes?
Calculen los fondos necesarios
El dinero siempre será un recurso escaso en el
contexto de la educación. No dejen que esto los desa-
nime. Piensen en formas creativas de llevar a cabo
una recaudación de fondos. Examinen la posibilidad
de postular a subvenciones. Consideren aprovechar
las oportunidades que entrega el presupuesto exis-
tente. No olviden explorar otras formas de llevar a
cabo la idea con recursos limitados haciendo uso de
un desafío de lluvia de ideas.
Estimen los plazos
Especifiquen el tiempo que necesitan para crear
su concepto. ¿Necesitan tiempo para prepararse?,
¿requiere alguien entrenamiento?, ¿quieren
aprovechar una hora de reunión existente?
Identifiquen personas y socios
Creen una mirada general de las personas que
pueden ayudarles a llevar a cabo la idea. ¿Qué
capacidades está buscando el equipo?, ¿quién está
calificado para apoyar el concepto?, ¿necesitan
encontrar alguien que abogue por la idea? Identi-
fiquen qué capacidades tienen dentro de la escuela
y cuáles tendrán que buscar afuera. Piensen en
potenciar la red e incorporar padres, exalumnos y/o
vecinos.
Escojan un plan de acción
Decidan qué actividades ayudarán mejor a llevar
adelante su concepto. ¿Necesitan hacer un docu-
mento para presentar el proyecto?, ¿requieren com-
prometer socios?, ¿cómo compartirán su historia?
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
66. DT para educadores
66
Evolución
punto en el que estás: en esta fase:
5-1 Haz seguimiento de los aprendizajes 68
5-2 Avanza 70
Fase
5
Evolución
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
67. DT para educadores
67
Evolución
Fase
5
La evolución es el desarrollo de tu
concepto en el tiempo. Esto incluye
la planificación de los próximos
pasos, la comunicación de la idea a
quienes pueden ayudarte a llevarla
a cabo y la documentación del pro-
ceso. Con frecuencia los cambios se
extienden en el tiempo, y por ello
son importantes incluso los indica-
dores de progreso menos visibles.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
68. DT para educadores
68
Evolución
Fase-Paso
5-1
20–45 Min.
Reflxivo
2–4 Personas
Dificultad
esto te da
Los criterios para
evaluar el éxito de tu
concepto.
ten en mente
Considera los criterios
de éxito como una
herramienta que te
ayudará a identificar
las partes que aún
necesitan mejorar. No
solo excluyas ideas.
Haz seguimiento de los
aprendizajes
Define el “éxito”
Documenta el progreso
hoja de trabajo
La hoja de trabajo 5-1 está
disponible en las páginas 76–79
del Designer’s Workbook para
ayudarte a hacer seguimiento de
los aprendizajes con tu equipo.
Define el éxito
Cuando el concepto evoluciona, es posible empezar a medir su impacto. Definan los criterios de
éxito para guiar y evaluar el progreso mientras avanzan y construyen sobre su idea.
Consideren las personas involucradas
Revisen su primera mirada general sobre la audi-
encia. Consideren los valores que tiene su concepto
para cada uno de estos grupos: ¿está el prototipo
siendo usado por las personas para quienes lo
habían destinado?, ¿qué es lo que valoran ellos de su
concepto?
Identifiquen los indicadores del éxito
En equipo, discutan lo que significa éxito para
ustedes:
» ¿Esperan contar con una alta asistencia de colegas
a un evento?
» ¿Qué historias les gustaría que cuenten los padres?
» ¿Qué resultados les gustaría que se destacaran en
el informe de la escuela?
» ¿Qué le dirían a la dirección de la escuela para reci-
bir más financiamiento?
» ¿Qué les gustaría escuchar decir a un estudiante
sobre su idea?
Hagan seguimiento de lo que pasa
Piensen en cómo quieren medir el impacto. ¿Le
preguntarán activamente a las personas?, ¿pueden
hacerlo contando números?, ¿confiarán en la infor-
mación dada por otros?
Planifiquen cómo harán seguimiento de estos
indicadores. Observen y tomen nota del impacto
en el tiempo, reconsiderando periódicamente estos
criterios.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
69. DT para educadores
69
Evolución
Documenta el progreso
Una vez que la idea se implementa y se vuelve parte de la vida diaria, es fácil perder
la noción de su impacto. El cambio es usualmente lento, por lo que es importante
establecer indicadores finos para medir el éxito.
Haz seguimiento de las señales de cambio
Usen las habilidades de investigación que
adquirieron durante la fase de Descubrimiento
para observar los indicadores de cambio en el
tiempo. ¿Han notado un comportamiento diferente?,
¿han cambiado las relaciones entre las personas?,
¿escucharon comentarios de sus estudiantes?
Hagan preguntas, escuchen historias y tomen
apuntes y fotos.
Compartan historias
Organicen reuniones de reflexión con su equipo.
Cuenten las historias de sus observaciones.
Transcriban citas y observaciones y luego
identifiquen temas comunes.
Discutan los efectos
Como equipo, reflexionen sobre los cambios que han
notado. Comparen sus impresiones actuales con las
circunstancias iniciales. Revisen los aprendizajes de
sus descubrimientos anteriores. Consideren crear
un mapa del “antes y después”.
Celebren los logros
Creen conciencia de los cambios que ha traído su
concepto. Incluso si es gradual, celébrenlo con sus
colegas y anímenlos a seguir colaborando.
30–60 Min.
Práctico
2–4 Personas
Dificultad
esto te da
La evidencia del
impacto que tu
concepto genera en el
tiempo.
ten en mente
Asegúrate de estar
atento tanto a los
signos de impacto
positivo como los
no intencionados.
A menudo, son las
soluciones y el uso
no intencionado de
los conceptos los
que delatan nuevos
desafíos de diseño.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
70. DT para educadores
70
Evolución
Avanza
Planifica los próximos pasos
Compromete a otros
Construye una comunidad
hoja de trabajo
La hoja de trabajo 5-2 está
disponible en las páginas 80–93
del Designer’s Workbook para
ayudarte a avanzar con tu
equipo.
Planifica los próximos pasos
La implementación de una idea necesita una aproximación diferente a la de su
generación. Cuando la idea evoluciona en un concepto sólido, es el momento de
planificar los próximos pasos. Junto con sus socios y equipo, creen un cronograma para
dar vida al concepto.
Hagan una lista de las tareas
Creen una visión general de todas las acciones
que necesitan adoptar para construir el concepto.
Escríbanlas en notas post-it. Usen otro color para las
preguntas abiertas.
Asignen defensores
Designen una persona del equipo o un socio para
cada una de las tareas que identificaron. Revisen las
preguntas. Decidan quiénes serán los responsables
de encontrar respuesta. Escriban el nombre del
encargado de cada tarea en el mismo post-it.
Identifiquen brechas
¿Hay actividades que no se pueden asignar a nadie
o preguntas abiertas que no se pueden responder?
Hagan una lista de las tareas para las cuales necesi-
tan buscar ayuda.
Creen un cronograma
Distribuyan todas las tareas en un cronograma.
Fijen acuerdos sobre la duración y comprometan
fechas exactas.
Planifiquen reuniones regulares
Establezcan un espacio para llevar a cabo reunio-
nes grupales informales y regulares (por ejemplo,
un desayuno semanal de 30 minutos) para man-
tener el ímpetu. Usen ese momento para compartir
pensamientos, ideas y preocupaciones.
Fase-Paso
5–2
30–45Min.
Práctico
2–4 Personas
Dificultad
esto te da
Un calendario que
explica en términos
generales la partici-
pación de los miembros
del grupo en la
realización del
concepto.
ten en mente
Una idea siempre
cambia de manera
significativa cuando las
personas comienzan
a usarla y ajustarla
a sus necesidades.
Considera las adap-
taciones como una
oportunidad más de
aprendizaje. Construye
un equipo fuerte y
deja que cada uno se
sienta dueño de sus
contribuciones.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
71. DT para educadores
71
Evolución
Compromete a otros
Para alcanzar el máximo potencial de un nuevo diseño, las soluciones deben
compartirse con la audiencia que está afuera del equipo nuclear de diseño.
Dependiendo de los resultados que espere lograr el grupo con sus soluciones, puede
que necesite presentar y defender su concepto, comprometer socios o compartir su
historia. Escojan el método que usarán para incorporar a otros en el apoyo de sus
objetivos finales.
30–60 Min.
Interacción
2–4 Personas
Dificultad
esto te da
Una forma de com-
prometer a otros con
tu desafío de diseño
basada en una audien-
cia específica.
ejemplo
Aunque el “The Castle Complex Redesign Initative” en
Kaneohe, Hawái, ya había completado muchas semanas de
sesiones de planificación escolar, el equipo decidió crear
una serie de pequeñas reuniones de diseño abiertas tipo
charrette, con el objetivo de obtener un mayor aporte de
la comunidad en su conjunto. El equipo quería evaluar el
interés de la comunidad, probar la resonancia de sus ideas
y planteamientos y engranar a la comunidad amplia en la
fase de implementación. Para llegar a esta audiencia mayor,
el equipo organizó una de las sesiones de divulgación y
charretes de diseño en el mall local de Windward. Esto les
permitió conversar con la comunidad en su conjunto acerca
de las alternativas propuestas en el Castle High, de modo que
pudieron no solo obtener una mayor retroalimentación, sino
también inversión de parte de la comunidad.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
72. DT para educadores
72
Evolución
Presenta y defiende tu concepto
Una historia creíble e inspiradora ayuda a convencer a otros para que apoyen el concepto
del equipo. Construyan un pitch para motivar a otros a ayudarlos a dar vida a su idea.
Conozcan a su audiencia
Piensen a quiénes tratan de motivar sobre su idea.
Pónganse en el caso del oyente: ¿qué hará que se
interesen en la historia?, ¿qué los motivará?
Por ejemplo:
» Para los educadores: ¿cómo me ayudará a hacer
mi trabajo?, ¿cómo ayudará a mis estudiantes a
tener éxito?
» Para los directivos: ¿cómo afecta esto la visión que
tienen otros sobre la escuela?
» Para los padres: ¿cómo ayudará a mi hijo a tener
éxito en la escuela?
» Para los estudiantes: ¿cómo hará esto que el apren-
dizaje sea más entretenido?
» Para miembros potenciales del equipo: ¿por qué
querría ser parte de esto?, ¿qué tiene para mí?
Subrayen el potencial
Elaboren una exposición provocadora para su idea.
Emocionen a la audiencia con las oportunidades
que ustedes ven. Formúlenlo como “¿Y si…?”
Construyan una narrativa
Cuenten una historia breve y atractiva, enfocándose
en los aspectos más importantes de su concepto.
Describan lo que inspira su idea y cómo responde
a las necesidades que descubrieron. Describan la
retroalimentación temprana que obtuvieron de
los prototipos que han hecho o los pilotos que han
ejecutado.
Comuniquen el valor
Expliquen el valor que su idea entrega a los distintos
grupos involucrados. Sean explícitos e ilustrativos
en sus descripciones. Sean específicos sobre lo que
necesita el equipo. Tengan claro lo que quieren de
su audiencia. Tengan a mano la lista de necesidades
y comuniquen si necesitan algún apoyo.
Incentiven la contribución
Inviten a otros a unirse a la conversación o ayudar a
construir el concepto. Consideren comprometer a su
audiencia en una actividad que los deje experimen-
tar y participar en el proceso de diseño.
Construye Alianzas
A menudo no se tienen todas las capacidades o recursos disponibles para llevar a cabo
una idea. Miren afuera y encuentren socios que puedan ayudarlos a dar vida al concepto.
Especifiquen sus necesidades
Revisen la lista de necesidades que crearon para su
concepto. Consideren las necesidades para las cuales
tienen los recursos y las que no pueden hacer por sí
mismos.
Identifiquen posibles socios
Creen una visión general de las organizaciones o los
individuos que tienen capacidades de las que carece el
equipo. ¿Qué relación tienen ustedes con ellos?, ¿cómo
pueden llegar a ellos? Hagan una lista de qué miembros
contactarán a estos potenciales socios.
Estructuren la colaboración
Adapten su historia-pitch para compartir con los nue-
vos socios la emoción que sienten por su idea y comu-
niquen claramente sus expectativas de colaboración.
Redacten metas y responsabilidades para construir un
entendimiento común de las contribuciones de todos.
Aprendan el uno del otro
Conviertan las interacciones con el socio en un inter-
cambio genuino de ideas significativas. Tengan un
diálogo abierto sobre su progreso, hagan muchas pre-
guntas y animen a los socios a compartir lo que piensan.
ten en mente
Consideren la historia
que están compar-
tiendo o el concepto
que están defendiendo
como un prototipo en
sí mismo. Puede que
tengas que contar tu
historia unas cuantas
veces o hablar con
algunos socios antes
de encontrar el sistema
más adecuado. Cada
vez que comprometes
a alguien, puedes
continuar refinando tu
historia.
No te preocupes.
Empieza comuni-
cando lo que más
te emociona. Habla
sobre la oportunidad
y las grandes ideas en
lugar de los pequeños
detalles. Esto permite
que otros vean el
valor y contribuyan al
concepto.
ten en mente
No te sientas
intimidado por los
diferentes estilos de
trabajo que encuentres
en tus socios: cada
institución educacional
tiene su propio carácter
y las organizaciones
públicas o privadas
operan a su modo. Mira
estas diferencias como
una oportunidad de
aprendizaje.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
73. DT para educadores
73
Evolución
Comparte tu historia
Las historias son la forma más poderosa de comunicar la experiencia de un proceso de
diseño. Construyan una historia que pueda compartirse ampliamente.
Acumulen recuerdos
En equipo, pasen un tiempo recolectando la expe-
riencia de su proceso. Recuerden sus momentos
favoritos, los encuentros sorpresivos y los días más
desafiantes. Tomen notas en post-it.
Construyan una narrativa
Creen una historia sobre su experiencia. Usen las
indicaciones de abajo para estructurar sus pensa-
mientos.
Creen una visión general:
» ¿Con qué desafío empezaron?
» ¿Quiénes eran parte del equipo?
» ¿Qué socios integraron?
» ¿Qué necesidades encontraron?
» ¿Cómo respondieron a sus hallazgos?
» ¿Qué experiencia crearon?
Hablen sobre experiencias interesantes:
» ¿Qué fue lo más sorpresivo que aprendieron
cuando buscaban inspiración?
» ¿Cuál fue la idea más absurda en una sesión de llu-
via de ideas?, ¿cuál fue el prototipo más creativo?
Compartan sus impresiones:
» ¿Qué momentos de la experiencia fueron más
gratificantes?
» ¿Qué parte del proceso fue más difícil?
Usen fotos para ilustrar su historia.
Propaguen su historia
Consideren diversos métodos para compartir su
historia. Creen materiales que les ayuden a comuni-
carla. Hagan un mensaje de correo electrónico que
pueda reenviarse. Escriban una descripción corta
que pueda integrarse en una carta dirigida a los
padres o en un artículo para la web de la escuela.
ten en mente
Adapta tu historia en
base a la audiencia a la
que te estás dirigiendo.
¿Qué le dirías al direc-
tor de la escuela?, ¿qué
quieres que los padres
se lleven?, ¿cómo
presentarías esto al
comité escolar?
Ejemplo
Los profesores de la Escuela Elemental Ormondale
crearon una Guía de Aprendizaje Investigativo para
compartir el método de enseñanza con el nuevo
profesorado, inspirados en sus actividades de DT.
ejemplo
Las escuelas Albemarle llevaron la síntesis de su diseño a la mesa cuando discutían
la reformulación de sus bibliotecas. Habiendo hecho su propia investigación de los
usuarios y habiendo ganado nueva empatía por las necesidades de sus estudiantes, las
bibliotecas pudieron generar ideas interesantes que no habían pensado ni los consultores
ni el personal de la división central ni los arquitectos. El distrito dice que este proyecto
en cierto sentido ha invertido los papeles, de modo que los arquitectos ya no van como
los expertos sino que como interlocutores. Los bibliotecarios y el profesorado llevaron
a fortalecer las discusiones del diseño arquitectónico con la voz de sus usuarios. Ellos
pudieron ayudar a llenar la brecha entre quienes diseñaban para ellos, permitiéndoles
entender la naturaleza peculiar de los aprendices de hoy, así como las características
distintivas de su propia escuela. Por ejemplo, los bibliotecarios ayudaron a cambiar la
mentalidad de los arquitectos desde un paradigma de la construcción de escritorios
grandes, pensados en los desplazamientos que eran arquitectónicamente importantes
y que mantenían a los bibliotecarios anclados a sus escritorios, a un entendimiento de
las necesidades de los bibliotecarios de hoy, basado en una circulación flexible y en la
integración de la tecnología de investigación de hoy.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256
74. DT para educadores
74
Evolución
30–60 Min.
Interacción
3–5 Personas
Dificultad
esto te da
Una comunidad de
diseñadores que puede
aconsejarte o servir
como caja de resonan-
cia para tus propios
desafíos.
ten en mente
El mejor método
para profundizar tu
comprensión y sentirte
cómodo con el Desing
Thinking es abordando
nuevos desafíos. Cada
vez que completes un
proceso aprenderás
algo nuevo.
Construye una comunidad
Una red de diseño puede ayudar al equipo a profundizar su experiencia como
diseñadores. Construyan una comunidad donde puedan compartir vivencias y recibir
aportes sobre sus propios desafíos.
Construyan una red
Inviten colegas, expertos y amigos a participar en
su comunidad de diseño. Los participantes pueden
ser expertos o principiantes en Design Thinking,
pero es recomendable incluir personas con las que
se sientan cómodos compartiendo nuevas ideas y
frustraciones.
Planifiquen reuniones con asistencia
Como red, convengan la frecuencia, duración y
lugar de sus visitas. El registro de asistencia puede
ser virtual o en persona, pero debe calendarizarse.
Usen las fechas de reunión para ayudar a crear sus
propios plazos de cierre.
Aprendan a través del tiempo
Hasta el momento, probablemente completaron al
menos un desafío de diseño. Un entendimiento más
profundo del Design Thinking solo se puede lograr
con el uso repetido del proceso. Definan un nuevo
desafío de diseño y aprovechen la comunidad para
lograr que sus soluciones tengan un impacto mayor.
ejemplo
Entusiasmado por fortalecer su trabajo, David Rothauser, de la Escuela Secundaria New
Design en Nueva York, vio una oportunidad para aprovechar la experticia colectiva del
profesorado diverso con el que trabajaba. Formó el “Grupo Colmena” con el objetivo de tener
un equipo de desarrollo profesional que pudiera contribuir a pensar en los retos que tenía la
clase de cada uno de ellos. Las sesiones de Colmena se nutren con temas desafiantes como
“¿cómo podríamos proveer una educación personalizada para los estudiantes?.” La estructura
de Colmena se articula en ciclos de diseño iterativo, los que se constituyen a tiempo para que
los profesores entreguen retroalimentación y apoyen los proyectos de los demás.
La Escuela Secundaria New Design estableció equipos de lluvia de ideas en la estructura
de la institución. Cuando se le preguntó por los resultados de la experiencia, David dijo,
Los profesores aprendieron que el grupo es más poderoso que la mente individual. Era
emocionante presenciarlo”.
facebook.com/gabriel.garciagarcia.9256