DISEÑO UI/UX DE APLICACIÓN
PARA
CONTROL DE ACCESOS
UNIVERSITAT OBERTA DE CATALUNYA
Grado Diseño y Creaciones Digitales
Trabajo Final de Grado
HELENA CALVA ORIA
2020/2021
Diseño de interfaces de usuario y experiencia de usuario
3
ÍNDICE
1. Introducción…………………………………………….........................................
a. Contexto........……………………………….…….…...........................................
b. Descripción……………………………………….…….….....................................
c. Definición…………………………………………................................................
d.Justificación…………………………………………............................................
e.Hipótesis…………………………………………………....…..................................
f. Objetivo……………………………………………….…..........................................
g.Palabras clave…………….........................…………………….........................
h. Abstract...................................................................................................
2.Planificación……………………………………….....................................……....
a. Herramientas .......................................................…...………….….….......
b. DAFO………………………………………..………….................................………...
c. Tabla de Recursos…………………………………….......................…..………...
d. Diagrama de Gantt……………………………………………............................
e. Timing…………………….............................…………………………………………
3.Metodología……………………………………….....................................…….....
a. Técnicas………………………………………………….……...................................
b.Metodología…....................…………………………….……....................…......
c.Validación................................……………………………………......................
4.Investigación……………………………………….....................................……...
a. Antecedentes: Usabilidad y experiencia de usuario…………..........
b. Fundamentos del diseño en móviles…………………………..................
c. Tendencias de diseño actuales……………………………….......................
5. Desarrollo del proyecto…………………………...............………....................
a. Investigación………………………………………………….….............................
		i. Entrevista a usuarios.................................................................
		ii. Benchmarking..................………………….......………………...………
		iii. Card Sorting..…………………………………......................................
		iv. Propuesta de valor………………………........................................
b. Customer journey map………………......................................................
c. Buyer Persona………………………………………………...........................….....
d. Personas……….………………………………………….............................………..
e. Escenarios ………………………………………….............................……………..
f.Briefing……………………………………………..…………….................................
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6. Diseño interfaz…………....……………………………………..............................
a.Funcionalidades..…………………………………………………..................……..
b. Flujos de interacción.…………………………………………................…….....
c. Árbol de contenidos…………………………………………….….......................
d. Wireframe............................………………………………………………………….
e. Características interfaz final..............................................................
		i. Tipografía.……………………..…….....................………….…...............
		ii. Copy .………………..…..……………….................................................
		iii. Gama Cromática......……………………..…….....................…………
		iv.Layout.….......................……………..…..……………….......................
		v.Botones......................………………..…..………………........................
		vi.Iconografía.................................................................................
		vii. Icon App....................................................................................
f. Prototipo................................…………………………………...……..................
7.Evaluación…………………………………………….............................…...……….
a. Evaluación Heurística….………………………………….....................…….…
b. Test de Usuarios…………………………………………………...........................
		i. Estructura del test.……………………..…….....................………….…
		ii. Resultados del test.………………..…..……………….....................…
			1. Uso libre de la aplicación..…….…………................…….…
			2. Tareas específicas ....…..…………………….…....................
			3. Cuestionario final ..…..…………...………….................….…
8. Conclusiones..…………...………………………...............…………....................
9. Figuras.....................................................................................................
10. Bibliografía.……………………………………………………...............................
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Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
“Reconocer una necesidad
es la primera condición para comenzar a diseñar”.
Charles Eames
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Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
1
INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN
8
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
CONTEXTO
a. CONTEXTO
La tecnología ha sufrido un rápido
avance en los últimos años, estando
presente en prácticamente cualquier
ámbito de la sociedad.
Actualmente, se busca optimizar
tiempos. Consumimos más rápido,
nos desplazamos más rápido y, en
definitiva, buscamos experiencias
que nos permitan perder menos
tiempo en asuntos que no nos atraen
para poder dedicarnos a lo que real-
mente nos interesa.
Durante los últimos años, los
smartphones han cambiado nues-
tra forma de relacionarnos: ya no
usamos el teléfono móvil solo para
hablar, sino que también nos man-
tenemos conectados a través de las
redes sociales, lo utilizamos como
cámara de fotos, reproductor de
música, GPS, tarjeta bancaria...
El avance de la tecnología durante
las últimas décadas es un factor que
ha permitido evolucionar de forma
vertiginosa a la sociedad, propor-
cionando soluciones inimaginables.
¿Quién creía hace 20 años que desde
un móvil podríamos controlar lo que
ocurre en nuestro domicilio?
El mercado de las casas inteligentes,
está creciendo un 25% cada año
a nivel global, con los sistemas de
acceso como máximo exponente [1].
La evolución del internet de las cosas
(IoT)1
es una nueva revolución tec-
nológica y los smartHome podrán
facilitarnos más aún el día a día
en los próximos años.
1 Abreviación del inglés Internet of things. El
término IoT hace referencia a los sistemas de dispositivos
físicos que reciben y transfieren datos a través de redes
inalámbricas sin la intervención humana.
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Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
DESCRIPCIÓN
b. DESCRIPCIÓN
Este proyecto consiste en el dise-
ño UI/UX de un producto avanzado
de aplicación para dispositivos con
sistema operativo Android que faci-
lite la gestión de diferentes accesos,
permisos y comunicaciones.
La motivación principal es desarro-
llar una nueva versión de esta apli-
cación para mejorar el prototipo que
actualmente se ofrece, junto con un
dispositivo con el que funciona: un
smart intercom que permite abrir el
portal, la puerta de tu casa, el garaje,
un local…
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Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
DEFINICIÓN
c. DEFINICIÓN
La aplicación a desarrollar permi-
tirá que, como propietario, se cree
una cuenta con las distintas puertas
a administrar y se pueda gestionar
la apertura de distintos accesos con
este único mecanismo. También
controlar quién y cuándo entra en
el domicilio, pudiendo dar permisos
temporales, ya sea por horas o por
periodos. Además, si alguien toca el
timbre y nadie se encuentra en casa,
se recibirá una llamada o una notifi-
cación en el smartphone, y se podrá
abrir desde el móvil como si el usua-
rio estuviera en el domicilio.
11
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
JUSTIFICACIÓN
d. JUSTIFICACIÓN
Tras comprobar el creciente interés
de los usuarios en este tipo de pro-
ducto, y observando las carencias
existentes en la oferta actual, se ha
decidido desarrollar uno propio que
aúne todos los posibles requeri-
mientos de los usuarios y, aunque
otras marcas ya están comerciali-
zando su producto, se ofrece una
solución centralizada única.
Elaborar esta propuesta busca
alcanzar que el producto final obte-
nido sea de la suficiente consistencia
y calidad como para salir al mercado
a gran escala, ya que actualmente se
está testeando en fase beta. Es decir,
se busca cómo objetivo profesionali-
zar la aplicación.
De esta forma, se optimiza un pro-
yecto personal que se lleva desarro-
llando desde hace un par de años.
La intención es mejorar la propuesta
actual, ya que el producto está en el
mercado (betatester), pero se espe-
ra vender a gran escala. Para ello es
necesario optimizarlo al máximo (y
en un futuro a corto plazo crear la
versión IOS).
Esta es una gran oportunidad para
realizar un enorme avance en el pro-
ducto, ya que conseguir un resultado
satisfactorio significa poder comen-
zar a obtener mayores beneficios
económicos.
A día de hoy, se estima que habrá
entre 40 y 50 mil millones de dispo-
sitivos conectados a Internet.
La hiperconectividad llevada a cifras
como las que manejan las consulto-
ras, aportando los siguientes datos:
- General Electric prevé que la
inversión en el Internet de Cosas
(IoT), alcance los 60 billones de
dólares durante los próximos 15
años.
- McKinsey estima que el tamaño
total del mercado de IoT en 2015
fue de hasta 900 millones de dóla-
res, creciendo hasta los 3,7 billones
en 2020 [2].
Partiendo de esta base, donde la
domótica está creciendo exponen-
cialmente en los últimos años, el
fin es poder democratizar esta tec-
nología, ofreciendo productos de
calidad a un precio accesible. Esta
aplicación, junto con el aparato que
controla, pretende ser un primer
dispositivo IoT que ayude a financiar
el desarrollo de los siguientes.
El impacto social que puede tener
el avance y acceso a este producto
es beneficioso tanto en términos
particulares (hábitat mejorado,
seguridad, sostenibilidad gracias
a la eficiencia energética...) como
en el aspecto laboral (aumento de
12
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
productividad gracias a la automa-
tización, optimización de recursos,
reducción de costes, mayor seguri-
dad, ...).
La capacidad de obtención de datos
continuos con sensores inteligen-
tes permite actualmente que el IoT
facilite tomar decisiones, o incluso
realizar acciones como inyectar la
cantidad adecuada de insulina a un
paciente en un momento determi-
nado [3], lo que abre un amplio aba-
nico de posibilidades, por ejemplo,
en el sector de la salud.
Finalmente, destacar que la expo-
sición tiene más relevancia al cen-
trarse en la realización de un diseño
propio y con futuro, como es el caso,
y no en un prototipo ficticio. Es por
ello que en este proyecto se pondrá
en práctica la mayor cantidad de
conocimiento posible para mejorarlo
al máximo.
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Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
HIPÓTESIS
e. HIPÓTESIS
Como la domótica está ganando
mercado, la hipótesis se basa en
diseñar una aplicación móvil para
sistema android, ya que ninguna
empresa actual ofrece tantas fun-
cionalidades agrupadas que permi-
ta al usuario realizar las siguientes
opciones desde una sola interfaz:
- Gestionar la apertura de distintos
accesos con este único mecanismo.
Controlar quién y cuándo entra en
el domicilio.
- Dar permisos temporales (ya sea
por horas o por periodos).
- Recibir una llamada o una notifi-
cación si tocan el timbre de casa
y no estás.
Estas son solo las opciones para
particulares, ya que el target inicial
son los propietarios de viviendas, sin
embargo (y debido a su flexibilidad
y adaptación), también podrán usar
la aplicación empresas de alquiler de
instalaciones deportivas, espacios de
coworking, pisos vacacionales, res-
taurantes y hoteles, así como cual-
quier negocio que necesite un regis-
tro de la jornada laboral ordinaria
en su empresa, obligatorio desde
el 12 de mayo de 2019 y aprobado
en el Real Decreto Ley 8/20192
,1
que modifica el artículo 34 del
Estatuto del Trabajador, añadiendo
el apartado 9.
2 https://www.boe.es/eli/es/rdl/2019/03/08/8
14
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
OBJETIVO
f. OBJETIVO
Se quiere conseguir aunar todas las
funcionalidades ofrecidas por el
producto en una aplicación completa
y a su vez de uso sencillo, crean-
do una estructura intuitiva para el
usuario de la aplicación.
Para lograrlo, los objetivos específi-
cos en este proyecto son:
- Reunir los conocimientos teóricos
y prácticos adquiridos durante el
grado de Diseño y Creación Digita-
les y reflejarlos en el desarrollo del
trabajo.
- Aplicar las técnicas de Diseño Cen-
trado en el Usuario para garantizar
una óptima experiencia de usuario y
comprobar la usabilidad en el pro-
ducto a diseñar.
- Adquirir nuevos conocimientos y
experiencia sobre el diseño de UX
en una aplicación.
- Realizar una aplicación final de
calidad.
En este aspecto, el estudio se basa
en los diseños de interfaz de dis-
positivos de la competencia, que ya
existen en el mercado pero que no
reúnen todas las opciones que se
quieren ofrecer.
15
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
PALABRAS CLAVE
g. PALABRAS CLAVE
Aplicación
Android
Diseño
Interfaz de usuario
Experiencia de usuario
Usabilidad
Smartphone
IoT
Smarthome
Interacción
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Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
ABSTRACT
h. ABSTRACT
This project consists of the UI / UX
design of an advanced application
product for devices with Android
operating system that facilitates the
management of different accesses,
permissions and communications.
The main motivation is to develop
a new version of this application
to improve the prototype that is
currently offered, together with a
device with which it works: an inte-
lligent intercom that allows you to
open the portal, the door of your
house, the garage, a room ...
17
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
2
PLANIFICACIÓN
PLANIFICACIÓN
PLANIFICACIÓN
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Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
HERRAMIENTAS
a. HERRAMIENTAS
Para la planificación del proyecto se
emplearán diferentes herramientas
que ayudarán a desarrollar cada fase
en un tiempo concreto, evitando la
dispersión y optimizando el resultado.
Inicialmente se creará un Diagrama
de Gantt para controlar los tiem-
pos, permitiendo así realizar un
seguimiento de las diferentes etapas
que tendrá el proyecto. Se intentará
ajustar las etapas a la metodología
y definir los timings, pero como se
trata de un sistema ‘vivo’ y en desa-
rrollo constante, se irá actualizando
a medida que se vayan adelantando
tareas, marcando hitos o añadiendo
nuevos objetivos.
Se emplearán en dos herramientas
distintas: una será Monday.com, ya
que permite recibir alertas por cada
hito de cada fase; y officetimeline.
com, recurso online con el que se
diseñará el planning road map
de una forma más visual, que permi-
te ver la estructura y las fases de
un solo vistazo.
También se hará uso de Marvel App
como herramienta de validación.
De esta forma, al animar los wire-
frames, la validación la harán los
propios usuarios mediante un pro-
totipo navegable.
Para mantener acceso a los conteni-
dos desde cualquier dispositivo con
internet, la herramienta de Google
Drive será el backup. Tambíen se
realizará una encuesta a través de
un formulario de Google Forms.
Para aplicar la imagen la línea gráfi-
ca a la aplicación se utilizará Adobe,
principalmente Illustrator. Del
mismo modo, el software con el
que se montará el vídeo de la defensa
final del proyecto será Premier,
y la maquetación del documento
final se realizará con InDesign.
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Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
DAFO
b. DAFO
El análisis DAFO es una herramienta
que forma parte del análisis estraté-
gico de una compañía. Este análisis
se basa en identificar y clasificar
distintos factores, tanto internos
como externos a la empresa, para
poder ofrecer una visión global de
la compañía.
Sus siglas significan Debilidades,
Amenazas, Fortalezas y Oportunida-
des. Las debilidades y fortalezas son
componentes internos de la com-
pañía, mientras que las amenazas y
oportunidades son factores externos.
Figura 1
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Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
TABLA RECURSOS
c. TABLA DE RECURSOS
Figura 2
21
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
DIAGRAMAGANTT
e. DIAGRAMA DE GANTT
Figura 3
22
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
TIMING
f. TIMING
Figura 4
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Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
3
METODOLOGÍA
METODOLOGÍA
METODOLOGÍA
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Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
TÉCNICAS
a. TÉCNICAS
Puesto que se trata de un proyec-
to que se ha de desarrollar en un
periodo concreto de tiempo, se
busca organizar los hitos con el uso
de metodologías ágiles que permi-
tan la optimización del proyecto de
forma incremental. De esta forma,
se obtienen versiones del prototipo
más completas en cada avance, y
permite analizar los resultados para
mejorar en las siguientes fases.
Figura 5
Se tendrá especial atención al
entorno, por lo que se analizará a los
usuarios para poder definir mejor
los problemas que se encuentran al
utilizar el diseño original, y se plan-
tearán preguntas adecuadas que
faciliten generar soluciones. Esto
será plasmado en un briefing.1
3 El briefing es un documento informativo que
brinda datos de utilidad para el desarrollo de una acción.
sirve como punto de partida para una tarea.
25
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
El proceso se focaliza en la meto-
dología del Diseño Centrado en el
Usuario (DCU)42
y el Design Thin-
king5,3
realizando un mix de ambas
modalidades para perfilar la aplica-
ción de forma más eficaz.
Inicialmente, se utilizará el proceso
de Design Thinking, ya que comien-
za con una etapa de información
y comprensión, identificando las
necesidades de los usuarios (perso-
nas tipo) implicados en la solución
que se quiere desarrollar.
1.Empatizar. A través de un estudio
de mercado se realiza un análisis del
cliente, detectando las principales
necesidades del consumidor y com-
prendiendo sus motivaciones. Para
llevar a cabo esta exploración, hay
interacción con el usuario a través
de una encuesta.
2. Definir. Tras el estudio inicial, se
definen cuáles son las necesidades
del usuario, evaluando los posibles
problemas detectados previamente.
Al determinar las principales necesi-
dades, se plantean las medidas para
llegar a la solución definitiva.
4 El DCU es un término general para una filosofía
y unos métodos que se centran en “diseñar para”, e invo-
lucrar a usuarios en el diseño de sistemas informáticos.
Consta de 6 sujetos que participan en el estudio y dichos
usuarios pueden participar de distintas formas.
5 Design Thinking, en español, pensamiento
de diseño, es una metodología o proceso que permite o
facilita la solución de problemas, el diseño y desarrollo
de productos y servicios de todo tipo y sectores, utilizando
para ello la motivación, la innovación y creatividad como
motores.
3. Idear. A través del pensamiento
creativo, se trata de lanzar más de
una idea para solucionar los proble-
mas específicos que se identificaron
en la fase previa. En este proceso de
pensamiento divergente está permi-
tido equivocarse, utilizando el pen-
samiento libre.
4. Prototipar. Materializar las ideas
seleccionadas. El prototipo se rea-
lizará con materiales de bajo coste,
creando un wireframe inicialmente.
5. Evaluar. Los clientes probarán
y evaluarán el prototipo elaborado
anteriormente. En base a sus impre-
siones, se podrá deber hacer correc-
ciones. Esta es la etapa de valida-
ción crucial para descubrir errores y
aciertos.
Para complementar y perfeccionar
el desarrollo, se une a este método
de trabajo el Diseño Centrado en el
Usuario, cuyas etapas generales de
proceso son Indagación, Diseño y
Evaluación, creando de esta forma
un mix completo.
La siguiente figura presenta los
principales métodos agrupados
según un proceso clásico del DCU:
investigación y requisitos de usuario
para definir el producto y su dise-
ño, la creación y el desarrollo de la
arquitectura de información y las
maquetas, y la evaluación de los
elementos diseñados.
26
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
Figura 6
Para crear el DCU del proyecto se han
definido las siguientes etapas:
1. Investigación: Se realizará un aná-
lisis comparativo y encuestas. Es la
etapa donde se empatiza con
el usuario.
2. Definición: Se crearán “personas
tipo” para representar a los potencia-
les usuarios.
3. Ideación: En base a los usuarios
definidos, se describirán los objetivos
y elementos clave que deberán estar
presentes en el prototipo a diseñar.
4. Prototipado: Se definirá la arqui-
tectura de la información y se elabora-
rán los diagramas de flujos.
Posteriormente se diseñarán wirefra-
mes y prototipos navegables para
ser testeados.
5. Validación: Se llevarán a cabo tests
con usuarios reales para identificar
problemas y extraer resultados que
verifiquen el éxito del prototipo.
Planificación
27
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
6. Diseño visual: Finalmente, se
aplicará el estilo visual al prototipo.
Como se puede comprobar, ambos
sistemas tienen puntos en común,
por lo que el mix de ambos permite
generar un resultado más optimizado.
28
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
METODOLOGÍA
b. METODOLOGÍA
Para optimizar el progreso del pro-
yecto se utilizará el desarrollo itera-
tivo e incremental, de esta forma se
obtendrán versiones evolutivas del
prototipo cada vez más completas,
con resultados que permitirán anali-
zar y mejorar las siguientes fases.		
Figura 7
29
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
Además, a través de las metodolo-
gías se contará con la participación
de usuarios para el diseño y testeo de
la aplicación. Esta conjunción ofrece
como resultado una versión incre-
mentada del producto que está en
construcción.
Esta metodología ayudará a planifi-
car las acciones que se deben realizar
en cada momento y está compues-
ta por una serie de fases de diseño.
Como se muestra en la figura 7,
estas etapas no se realizan de forma
sucesiva, sino que son iterativas y,
conforme se vaya avanzando en el
trabajo, se puede regresar a la fase
anterior las veces que sea necesario,
hasta que se pueda asegurar que el
resultado final obtenido se corres-
ponde con el objetivo de proporcio-
nar la mejor experiencia de usuario.
30
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
VALIDACIÓN
c. VALIDACIÓN
Tras el estudio inicial, se efectuarán
una serie de preguntas a distintos
perfiles de usuarios a través de una
encuesta. Esta se realizará preferi-
blemente cara a cara, para detectar
las necesidades del usuario.
La validación la realizarán los pro-
pios usuarios en los que participa-
rán en una interacción de uso. Estas
pruebas se realizarán utilizando
Marvel App, donde se generará un
prototipo navegable y testable.
Una vez realizada la comprobación,
se utilizará el feedback de los usuarios
para redefinir la interfaz a través del
sistema Card Sorting de la plataforma
optimalworkshop.com, que permitirá
generar el diseño final.
31
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
4
INVESTIGACIÓN
INVESTIGACIÓN
INVESTIGACIÓN
32
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
ANTECEDENTES
a. ANTECEDENTES
La primera aparición de un desa-
rrollo de Interfaz Gráfica de Usua-
rio (GUI) fue gracias a Xerox PARC
en 1970. Es Bob Taylor (psicólogo e
ingeniero) el pionero en aplicar los
criterios de «Diseño centrado en el
usuario», para la formación de los
productos tales como el Mouse, los
Checkbox, los Radiobutton, la Inter-
faz Gráfica GUI, entre otros [4].
En 1983, Donald A. Norman, profe-
sor de la Northwestern University
y cofundador de Nielsen Norman
Group, comienza a utilizar el tér-
mino User Centered System Design.
Observaba cómo la gente usaba los
sistemas y creaba sus propios mode-
los mentales a partir de los procesos
de interacción. Tres eran los térmi-
nos que debían ser valorados para
entender estos procesos: El modelo
conceptual (ofrecido por el diseña-
dor del sistema); interfaz (la imagen
que el sistema presenta al usuario);
y el modelo mental (desarrollado por
el usuario a partir de la imagen).
Esta fase es una de las más impor-
tante del proceso, ya que establecerá
las bases sobre las que se va a reali-
zar el diseño del producto final, en
este caso el prototipo de una apli-
cación para dispositivos móviles
Android.
Según la planificación establecida,
se inicia este apartado analizando
los fundamentos del diseño móvil, y
en concreto la interfaz de los dispo-
sitivos para los que se va a desarro-
llar el producto.
A continuación, se ejecutará un
estudio de aplicaciones con carac-
terísticas y funcionalidades simi-
lares a la nuestra (benchmarking).
Se analizará, entre otros elementos,
sus funcionalidades, su facilidad de
uso, la interacción con el usuario o
el coste de la aplicación, para pos-
teriormente establecer las caracte-
rísticas iniciales que se desean en la
nueva aplicación.
Por último, se hará un test de usua-
rios para valorar el contexto de uso
de este tipo de herramienta.
33
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
FUNDAMENTOS
b. FUNDAMENTOS
A diferencia del diseño de aplicacio-
nes para ordenadores personales, en
los que existe la posibilidad de inte-
ractuar desde diferentes periféricos
de entrada, como teclado (mediante
lenguaje escrito, códigos y coman-
dos) o ratón (mediante el movi-
miento de un puntero), los disposi-
tivos táctiles ofrecen una interacción
más directa, sin dispositivo inter-
medio, ya que el usuario se relaciona
directamente con el contenido. Este
enfoque diferente, se puede resumir
en la frase: “Diseñar para tocar”.
Para la realización del diseño de este
tipo de aplicaciones móviles, es nece-
sario tener en cuenta las siguientes
limitaciones:
Tamaño de elementos: Al desarro-
llar una aplicación para smartphones,
que son dispositivos táctiles donde la
acción central del usuario será la de
tocar la pantalla del dispositivo e inte-
ractuar con él, se ha de considerar de
especial importancia respetar el tama-
ño de los elementos que se diseñen
y tener en cuenta el mínimo sobre el
que se tiene constancia del que pueden
surgir problemas.
Figura 8
En la figura 8 se pueden ver los
tamaños promedio que se sugiere
respetar en el diseño de interfaces.
Se recomienda que las zonas tácti-
les tengan 9mm para que se pueda
producir una acción segura, es decir,
que se lleve a cabo sin error la acción
que el usuario quiere provocar en la
pulsación de la pantalla con el dedo.
34
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
En caso que no sea posible por temas
de espacio, se recomienda que míni-
mo la zona táctil sea de 7 mm, aun-
que puede haber casos en los que sea
imposible introducir zonas táctiles
de ese tamaño, por lo que sólo en
casos excepcionales en los que no
haya espacio suficiente sea aconse-
jable la utilización de una zona táctil
de 5 mm.
Es importante tener en cuenta que el
espacio mínimo entre zonas táctiles
sea siempre de 2mm, es decir,
en todos los casos anteriormente
mencionados.
Figura 9
En la figura 9 se observan datos
similares en otra medida, más indi-
cada a la hora de diseñar en alta
fidelidad. Se recomienda crear con-
troles que midan al menos 44x44
puntos para que puedan ser pulsados
eficientemente con un dedo.
35
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
A continuación, esta gráfica de
Microsoft demuestra la importan-
cia de los tamaños, ya que muestra
como el porcentaje de fallos en la
interacción con elementos de menos
de 5mm sube exponencialmente.
Figura 10
En el caso específico de la aplicación
que se va a desarrollar, se tiene en
cuenta que el público objetivo al que
va dirigida son personas habituadas
al uso diario de este tipo de disposi-
tivos, por lo que se da por supuesto
que tienen adquiridas las destrezas
necesarias para un uso normal
de la interfaz.
36
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
Figura 11
37
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
Zonas de interacción: Es importan-
te además tener en cuenta la forma
en la que cogemos el móvil, ya que
puede condicionar totalmente el
diseño de nuestra interfaz. Según
un estudio [6] realizado sobre 1.333
personas en 2013 el 49% de ellas lo
utiliza habitualmente con una sola
mano. Si analizamos esta forma de
utilización, nos damos cuenta de que
damos la posibilidad de acción tan
sólo al dedo pulgar.
Figura 12
Esta figura muestra las zonas de
interacción del dedo pulgar, clasi-
ficando en colores la facilidad con
la que el usuario puede interactuar
en ella. El color verde indica que se
puede acceder con naturalidad, el
naranja la zona donde es más difícil
llegar, y el rojo donde probablemen-
te resulta muy complicada la inte-
racción con los elementos.
La conclusión con respecto a estos
datos es que se debe tener en cuenta
esas zonas para el tamaño, la posi-
ción y la disposición de los elemen-
tos, como por ejemplo situar
en las zonas verdes los elementos
de mayor uso y en las zonas rojas
los de menos uso o los que pueden
inducir a error.
38
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
Destacar que las pantallas de los
smartphones han aumentado y lo
siguen haciendo, hecho que influye
directamente en el hábito de uso de
estos dispositivos. Se estima que en
el año 2021 los Smartphones más
utilizados serán los de pantallas de
entre 5,5” y 6” [7].
Figura 13
39
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
TENDENCIAS
c. TENDENCIAS
El sistema visual Material Design,
normativa que Google anunció en
2014, ha marcado tendencia en el
mundo del diseño de interfaces, con-
virtiéndose en una destacada corriente
estilística en la actualidad [8].
Sus tres principios son:
- La metáfora de los materiales.
Utilización de capas, bordes, relieves,
sombras, profundidad… para reprodu-
cir el aspecto y los efectos
visuales que generan las superficies
de los objetos en la realidad.
- Jerarquía. Escalar a través del uso
de tipografías, cuadrículas, espa-
cio y color, facilitando de esta forma
diferenciar y focalizar el contenido y
ayudando al usuario a entender más
rápidamente, por ello cada espacio en
blanco y cada contraste tiene su justi-
ficación y permite crear una jerarquía
visual.
- Movimiento. Se añade para que la
interacción resulte fluida, natural y
agradable. Para ello, las animaciones
generadas en la UI deben ser significa-
tivas.
En 2012 aparece ‘Metro’, de Win-
dows [9], que derivará en el estilo Flat
Design (o Diseño Plano), un tipo de
diseño que incrementa la simplicidad
de las interfaces. Consiste en suprimir
o reducir todo tipo de decoración en
un diseño de interfaz para simplificar
el mensaje y facilitar la funcionalidad
[10]. Se eliminan texturas, degra-
dados, biselados, sombreados… Sin
embargo, el hecho de eliminar cual-
quier tipo de efecto tridimensional
a los controles puede perjudicar el
affordance1, es decir, “aquellas pro-
piedades perceptibles del objeto que
determinan cómo puede ser usado” [9],
y por tanto provocar que el usuario
no perciba cómo debe ser utilizada la
interfaz (por ejemplo, que no perciba
que un botón es accionable).
La tendencia general apunta hacia
diseños simples, personalizados,
fáciles de entender y orientados a
guiar al usuario para que realice cier-
tas acciones. La posible masificación
del Internet de las Cosas y el aumento
de la navegación a través dispositivos
wearables2
que permiten la movilidad
(smartphones, tablets, phablets, smar-
twaches…) seguirán impulsando estos
cambios.
6 James J. Gibson en 1977, describió ‘affordance’
cómo “Todas las posibilidades que materialmente ofrece
un objeto para reconocer cómo usarlo”. El concepto fue
introducido en el contexto del diseño de interacción por
Norman y se refiere a “aquellas propiedades perceptibles
del objeto que confieren al diseño un aspecto autoexplicativo
e intuitivo, haciendo obvio y explícito cómo debe ser usado
y con qué objetivos”.
7 Wearables: dispositivos electrónicos inteligentes
incorporados a la vestimenta o usados corporalmente como
implantes o accesorios que pueden actuar como extensión
del cuerpo o mente del usuario.
6
7
40
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
DESARROLLO
DESARROLLO
DESARROLLO
5
41
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
INVESTIGACIÓN
a. INVESTIGACIÓN
Para el desarrollo de la investiga-
ción, se ha indagado en los fun-
damentos del diseño móvil actual,
profundizando en los requisitos para
un buen uso del espacio, en las dife-
rentes formas de interacción táctil y
en otros factores importantes. Como
la herramienta se basa en el sistema
operativo Android, se han analizado
los elementos nativos de este siste-
ma y las diferentes resoluciones para
las que se diseña. En ese contexto,
se ha hecho un estudio de merca-
do de apps similares que existen
actualmente, investigando las fun-
cionalidades que ofrecen cada una
de ellas, la interacción con el usua-
rio, su diseño, facilidad de uso,
coste, etc. A continuación, se formu-
larán una serie de entrevistas para
evaluar las ideas iniciales: entrevis-
tando a distintos perfiles de poten-
ciales usuarios de la herramienta,
con la idea de profundizar en el
contexto de hábitos y necesidades.
Por último, en esta fase, se efectúa
un test de usabilidad con alguna de
las herramientas del benchmarking
y así se comprobarán las funcionali-
dades.
En lo referente al inicio de la fase de
diseño, se han investigado las nece-
sidades de acceso en distintos esce-
narios para añadir en la aplicación
aquellas que puedan resultar inte-
resantes. Una vez analizados estos
datos, se han establecido los requisi-
tos iniciales que debe cumplir la nueva
aplicación que se va a diseñar, y que
conforme se vaya avanzando en el tra-
bajo con los usuarios, se irán comple-
tando, ya que será un proceso iterativo.
El siguiente paso es definir una serie
de escenarios de uso de la herramienta,
para analizar en más detalle los proce-
sos y procedimientos que debe llevar
a cabo el usuario para interactuar con
la herramienta. Esos escenarios de uso
se complementarán con diagramas de
flujos de interacción, necesarios a la
hora de definir la interacción con la
herramienta, y parte fundamental en
el diseño. Por último, se enfocará el
diseño del prototipo de la aplicación,
realizando inicialmente un proceso de
bocetaje de las diferentes pantallas en
borrador (wireframes), para posterior-
mente prototipar.
Una vez creadas todas las pantallas
necesarias, se generará una simulación.
En la fase de evaluación se efectuarán
una serie de pruebas para valorar ciertos
aspectos del prototipo realizado
con anterioridad: usabilidad, eficiencia,
satisfacción del usuario... Inicialmente,
se llevarán a cabo test con usuarios,
aunque no se descarta utilizar otros
métodos de inspección según la infor-
mación obtenida en los resultados.
Se considera realizar la evaluación heu-
rística que propone Jakob Nielsen [11],
42
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
al tratarse de un referente en el sector
de la usabilidad.
Por último, se recuerda que todas y
cada una de estas fases que se analicen
por separado, se trabajarán de forma
iterativa, por lo que muy probable-
mente no sigan un orden de trabajo
específico.
43
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
i. Entrevista a usuarios
A continuación se reflejan las pre-
guntas realizadas a los posibles
usuarios durante el estudio y sus
resultados. Para esta encuesta se ha
utilizado un formulario de Google
Forms con preguntas abiertas.
La finalidad ha sido conseguir obte-
ner la mayor información directa
acerca del interés que suscita la apli-
cación a los entrevistados.
Se han realizado un total de 52
encuestas a diferentes perfiles.
Figura 14
44
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
Figura 15
Figura 16
45
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
ii. Benchmarking
En este apartado se dan a conocer
otras aplicaciones existentes en el
mercado, de esta forma se puede
realizar una aproximación de cómo
se posicionaría el nuevo producto
con respecto a sus potenciales com-
petidores.
A continuación, se indican algunas
de las que disponen de funcionalida-
des similares a las que contendrá la
nueva aplicación diseñada.
46
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
HOMYHUB:
HOMYHUB permite abrir el garaje desde el smartphone, controlando,
monitoreando y gestionando los accesos.
Precio: 135 €
Fabricante: HomyHub
Versión: 1.5.6
Características:
- Orientada a chalets, comunidades de vecinos o empresas.
- Activación en unos minutos, sin necesidad de conocimientos técnicos.
- Se adapta a cualquier automatismo o motor de garaje, ya sea una puerta,
barrera, cancela o persiana.
- Usuarios ilimitados pueden usar la aplicación enviando “Mandos Virtuales”.
- Compartir acceso al garaje “a medida”: permanente o específico por meses,
días, horas....
- Monitorización de quién y cuándo se accede al garaje en tiempo real.
- Monitorización si la persiana o puerta de garaje está abierta o cerrada.
- Funciona simultáneamente con mandos o llaves de garaje tradicionales.
Figura 17
47
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
RING:
Responder notificaciones y verificar el hogar en tiempo real. Pertenece a
Amazon. Gestiona llamadas y aperturas pero está muy orientado a EEUU.
Precio: desde 99€
Fabricante: Ring.com
Versión: 3.32.1
Características:
- Desde el sistema IOS permite: revisar eventos, configurar
un nuevo dispositivo, cambiar la configuración, vigilar la casa con los timbres
de vídeo y las cámaras de seguridad conectadas a Wi-Fi.
- Envía alertas instantáneas cuando las personas presionan el timbre o activan
los sensores de movimiento incorporados.
- Cuando responde a la alerta, puede ver, escuchar y hablar con cualquier per-
sona que se encuentre en su propiedad desde su iPhone, iPad o Mac.
- Permite vigilar desde cualquier lugar y la conversación bidireccional.
Figura 18
48
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
AUGUST HOME:
Apertura a través de wifi y bluetooth. Cerradura que funciona con un motor
que desliza el pestillo. Orientado a USA.
Precio: ~200€
Fabricante: August Home Inc.
Versión: 10.15.0
Características:
- Permite que entren las personas adecuadas: familia, amigos e incluso
proveedores de servicios. Este sistema de acceso ofrece el control de la puerta
principal, sin importar dónde se encuentre, desde su teléfono inteligente.
- Utilizar la cerradura sin una llave física.
- Crear claves virtuales para familiares e invitados.
- Otorgar acceso para fechas y horarios específicos.
- Desbloqueo y bloqueo automático de la puerta al salir y entrar.
- Control de forma remota desde cualquier lugar
- Feed de la actividad 24/7.
- Recibe alertas cada vez que alguien toca tu timbre.
- Ver y hablar con los visitantes que se encuentren en la puerta de casa.
- Abrir la puerta a los invitados mientras se habla.
- Ver actividad registrada en la puerta.
Figura 19
49
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
EQIVA LOCK:
Distribuyen a través de varios portales web especializados, así como en Ama-
zon. No distribuyen a través de su propia web.
Precio: ~90 €
Fabricante: eQ-3 AG
Versión: 1.3.0
Características:
- Eqiva Bluetooth permite el bloqueo de puerta, desbloquear y abrir a través
de la aplicación. Los perfiles de acceso individuales proporcionan un control
de acceso óptimo al hogar.
- La puerta principal se puede bloquear automáticamente gracias al cierre
temporizado.
- Funciona hasta en ocho teléfonos y también se puede configurar y controlar
hasta ocho Eqiva.
- La llave convencional permanece funcional.
- Dispone de opciones de control e información del estado del dispositivo.
- Configuración de los perfiles individuales de acceso y permite a terceros el
acceso sólo en ciertos días, dentro de ciertos períodos.
Figura 20
50
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
Otras aplicaciones IoT a destacar que
permiten la apertura de accesos son:
Raixer: Hay que añadir un disposi-
tivo a tu telefonillo que solo abre la
puerta del portal y de la vivienda. No
me convence nada las cerraduras de
la vivienda que ofrecen. Precio: 119€.
Se enfocan especialmente en aparta-
mentos de alquiler tipo Airbnb, por
lo que uno de sus canales de distri-
bución son las propias plataformas.
Disponen de venta online en página
propia y red de distribuidores (se
apuntan desde su web). El artículo
aparece en Amazon pero sin dispo-
nibilidad actual.
Nello: Mismo concepto que Raixer,
pero con mejor diseño y mayor
interoperabilidad con cerraduras
inteligentes. Precio: ~129€. Es una
empresa alemana, por lo que se des-
conoce si tiene distribuidores loca-
les. En España solo se distribuyen a
través de canales online. Venta a tra-
vés de su web de su solución para el
portal junto con otras de otros pro-
veedores partners (Danalock, Yale,
SimonsVoss y Nuki). Disponible en
Amazon.
Nuki: Tienen una red de distribui-
dores minoristas propia. Distribuyen
en grandes plataformas en varios
países de Europa. En España desde
Leroy-Merlin y en Alemania desde
Media Markt y la propia e-on. Tam-
bién distribuyen a través de su pági-
na web y Amazon. Disponen de dife-
rentes formatos.
Goliath: Similar a Ring, pero permi-
te apertura por RFID. Precio: 180€
KONX: Parecido a Ring con una fun-
ción para abrir puertas inalámbricas.
Precio: 150€.
SHEMSINZ: Parecido a los anterio-
res, pero con sistema de cableado
más similar a los tradicionales. Pre-
cio: 130€.
Homeit: Empresa de instalación de
soluciones integrales enfocada a
Airbnb.
51
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
iii. Card Sorting
Para abordar este apartado se ha uti-
lizado el programa online Optimal
Workshop, ya que permite lanzar
encuestas de card sorting online de
forma gratuita hasta un máximo de
10 personas.
Se ha inventariado los recursos que
debe tener la nueva aplicación para
resultar útil para el usuario y se han
definido en los siguientes:
Figura 21
Como conclusión podemos extraer que no hay cambios muy relevantes
en las respuestas de los participantes.
52
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
iv. Propuesta de Valor
La propuesta de valor que ofrece
el desarrollo de este proyecto y la
aplicación resultante del mismo es
democratizar las ventajas de la utili-
zación del IoT para el mayor número
de usuarios, empleando como base
la interconexión de dispositivos
mediante internet y la interacción
objeto-internet. Esta aplicación
domótica pretende, junto con el
producto que funciona, generar una
nueva forma de control de accesos
total de forma centralizada, actual-
mente inexistente en el mercado.
53
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
Figura 22
54
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
JOURNEY MAP
b. CUSTOMER JOURNEY MAP
Figura 23
55
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
BUYER PERSONA
c. BUYER PERSONA
A continuación se reflejan las pre-
guntas realizadas a los posibles
usuarios durante el estudio y sus
resultados. Para esta encuesta se ha
utilizado un formulario de Google
Forms con preguntas abiertas.
La finalidad ha sido conseguir obte-
ner la mayor información directa
acerca del interés que suscita la apli-
cación a los entrevistados.
Se han realizado un total de 52
encuestas a diferentes perfiles.
FRANCISCO PÉREZ
(Informático en el Ayuntamiento)
Behaviours:
- Trabaja de mañana
- Tiene una persona para realizar las
labores del hogar
- Aficionado al running, la escalada
y el ciclismo
- Le apasionan las nuevas tecnolo-
gías
- Disfruta probando nuevos gadgets
Recibe múltiples visitas familiares
en su domicilio
Facts & Demographics:
- Padre trabajador
- 46 años
- Vive en Liencres
- Trabaja en Hoznayo
- Casado
- Tiene una hija
- Sueldo: 30.000 €/año
56
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
Needs & Goals:
- Tener más tiempo para sus aficiones
- Gestionar quién cuida a su hija cuando su mujer y él trabajan
- Terminar de reformar su vivienda
- Deshacerse de las múltiples llaves que abren todas las cerraduras de su casa
(valla exterior, puerta principal, puerta trasera, garaje...).
Escenario 1: Poder realizar deporte
sin llevar las llaves encima.
Francisco Pérez sale a correr cada
mañana y no quiere llevar el móvil
encima. Para ello ha instalado el
portero automático inteligente y la
aplicación que lo gestiona. Dicha
aplicación dispone de una función de
“Asistente Virtual” que está activa-
da. Al regresar de correr, Francisco
Pérez toca en el timbre, espera unos
segundos y una voz automática le
pide las posiciones 3 y 6 de su clave
numérica. Da el código por voz y la
puerta se abre.
Escenario 2: Poder permitir el acceso
puntual a su primo, que ha ido al
domicilio antes de llegar él del trabajo.
Francisco Pérez recibe una llamada
de su primo cuando aún se encuentra
en el trabajo. Ha llegado ya al domicilio
y no quiere esperar fuera, pues serían al
menos 30 minutos en la calle. Francisco
Pérez entra en la aplicación y, en remoto,
le da acceso de forma instantánea una
sola vez y “en tiempo real” sin tener
que registrar un nuevo usuario, ya que
el acceso ha sido registrado como
apertura de Francisco Pérez “a distancia”.
57
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
PERSONAS
d. PERSONAS
Figura 24
58
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
ESCENARIOS
e. ESCENARIOS
Usuario:
MARÍA ISABEL GONZÁLEZ
Escenario 1: Registrarse como
nuevo usuario y dar acceso a quien
ayuda a su hijo con los deberes por
las tardes.
María Isabel González es una mujer
de 42 años de edad, madre traba-
jadora que ha comprado un nuevo
portero inteligente que va asociado
a una aplicación. Dentro de la caja
del producto viene una tarjeta con
un código QR. Con la cámara de su
smartphone apunta y directamen-
te se abre la opción de descargarla
al teléfono móvil desde la tienda
Google Play. Una vez descargada y
desde la pantalla inicial, selecciona
la opción “Registro”. En esta panta-
lla se ofrecen una serie de opciones
para el registro como introducir un
e-mail y una contraseña, o realizar
un registro automático conectando
su cuenta de google a la aplicación.
Escoge la opción de registro por
usuario y contraseña y pulsa “Acce-
der”. Aparece una pantalla de con-
figuración inicial donde se pide la
clave wifi para poder conectar el dis-
positivo a la red, también se ofrece
la vinculación a través de bluetooth.
Una vez dada de alta en la aplicación,
da acceso a la persona que da clases
particulares a su hijo diariamente
por las tardes. Para ello registra su
mail y delimita los accesos a la franja
horaria contratada.
Escenario 2: María Isabel González
debe recibir una entrega y el reparti-
dor pasa por su zona cuando lleva
a su hijo al colegio, por lo que no
estará en casa para abrir la puerta
al mensajero.
María Isabel González abre la app,
programa un aviso para el día pre-
visto de la entrega, la aplicación
genera un código que se envía al
mensajero. El mensajero cuando
llega a la casa introduce el código
en la aplicación, María Isabel Gon-
zález recibe el aviso de “permiso
para acceder”, revisa el código y
comprueba que es el mensajero, y
finalmente da permiso para abrir
la puerta. El mensajero entra, deja
el paquete, y cuando sale vuelve a
introducir el código. María Isabel
González recibe la alerta de salida,
revisa que el mensajero ha salido
y comprueba que la puerta queda
correctamente cerrada.
59
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
Usuario: MANOLO GÓMEZ
Escenario 1: Manolo Gómez quiere
poder alquilar sus pisos en Airbnb
sin tener que desplazarse para la
entrega de llaves, ya que los tiene en
distintos puntos de su comunidad y
pierde mucho tiempo en ello.
La aplicación se vincula con la API
de la plataforma de Airbnb directa-
mente, por lo que Manolo Gómez,
como propietario y administrador,
no tiene que estar pendiente de los
accesos de sus pisos, simplemen-
te los inquilinos se descargan la
aplicación y pueden entrar al piso
alquilado durante todo el periodo de
vacaciones, por lo que ninguno tiene
que ir a recoger ni entregar las lla-
ves físicamente, ahorrando tiempo y
ganando en comodidad.
Escenario 2: Los huéspedes de
Manolo Gómez se han ido ha pasar
todo el día fuera y se han quedado
sin batería en el móvil para poder
entrar en el piso.
Tampoco tienen el número de su
arrendador para poder comunicarse
con él. Cuando llegan al piso alqui-
lado llaman al telefonillo. Mano-
lo Gómez recibe una llamada del
mismo, y puede hablar a través de su
teléfono con el portero. Los inqui-
linos pueden acceder al piso porque
Manolo Gómez, tras comprobar
que son ellos, les abre en remoto de
forma puntual.
Usuario: PILAR FERNÁNDEZ
Escenario 1: Pérdida y olvido de lla-
ves en reiteradas ocasiones.
Pilar Fernández ha cambiado las
llaves clásicas para poder abrir con
el móvil, sobretodo a petición de sus
hijos, ya que cada vez que perdía u
olvidaba las llaves era un trastorno
para todos. Ahora, si Pilar Fernán-
dez sale de casa sin llaves, al llamar
al telefonillo contesta cualquiera de
sus hijos, que le abren el domicilio
en remoto. Además, esta aplicación
permite que cualquiera de sus hijos,
parejas o nietos puedan visitarla sin
tener que cambiar el bombín, cosa
que debía hacer cuando perdía las
llaves y que suponía un coste eco-
nómico, ya que todos ellos pueden
acceder a través de la aplicación.
Escenario 2: Se va de viaje con el
imserso y tiene un gato.
Durante su periodo vacacional,
autoriza a su vecina para que pueda
entrar en el piso a dar de comer al
gato, y mantiene el control porque
puede comprobar en el registro de
accesos las aperturas realizadas.
60
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
BRIEFING
f. BRIEFING
Tras la información recopilada, se
tendrá en cuenta los siguientes pun-
tos indispensables para generar un
correcto diseño de la interfaz:
- Conocer la diversidad de formatos
de pantalla de los smartphone.
- Estructura de contenidos lo más
plana posible, con muchas opciones
y pocos niveles. Organización del
contenido de manera simple y clara.
- Habilitar la opción de ‘hacia atrás’
y mantener un acceso permanente
a las opciones principales de nave-
gación.
- Alto contraste entre fondo y con-
tenido.
- Interacción directa en la pantalla
mediante los dedos.
- Mantener la coherencia en la ali-
neación de los elementos y del texto.
- Tipografía sans-serif optimizada
para pantallas a baja resolución para
garantizar la legibilidad del texto.
- Mantener la misma paleta de
colores en la aplicación.
- Utilizar iconos reconocibles, que
sean fáciles de identificar y significar.
Además, para garantizar una buena
experiencia de usuario, también se
evitará introducir funcionalidades
que todavía no estén disponibles o
que fallen para no crear confusión
y frustración al usuario.
Actualmente es evidente que exis-
te una demanda exponencial de
soluciones de este tipo, sobretodo
motivado por alquiler de viviendas
a través de plataformas tipo Airbnb1
.
Como posible oportunidad, destacar
que las soluciones existentes son
caras y no resuelven por separado
todos los problemas de los clientes
de forma integral. También es signi-
ficante que la competencia no utilice
los canales de venta y distribución
habituales, confiando todo su activo
a la venta online.
8 Airbnb: Plataforma online que, a través de
Internet, pone en contacto a personas que quieren ofrecer
sus viviendas en alquiler, con huéspedes que necesitan
alojamientos temporales. Su función es de intermediario
entre ambas partes.
8
61
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
DISEÑO INTERFAZ
DISEÑO INTERFAZ
DISEÑO INTERFAZ
6
62
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
FUNCIONALIDADES
a. FUNCIONALIDADES
A continuación, se indican las fun-
cionalidades que se implementarán
en el prototipo y que se analizarán
en más detalle en los ejemplos de los
casos de uso del siguiente apartado.
Las principales funcionalidades son:
- Registro de usuarios: Los usua-
rios deben registrarse con una cuen-
ta mail y una contraseña.
- Buscador: Para localizar una
cerradura concreta entre todas a las
que tenga acceso el usuario.
- Permisos: A través de una opción
del menú principal, los usuarios
tienen la posibilidad de gestionar los
permisos, ya sean habituales o tem-
porales.
- Registro de accesos: Ofrece la
información de todas las apertu-
ras, hora de acceso y usuario que ha
abierto.
- Instalación: Guía para la instala-
ción del dispositivo físico, configu-
ración a través del wifi de la casa y se
añade como administrador principal
al usuario que lo instale.
- Configuración: Permite elegir
el color de la tarjeta, el nombre del
domicilio, imágenes y nombre de
cada acceso individual (garaje, por-
tal, puerta principal)...
- Chat de asistencia: Chat inter-
no para ponerse en contacto con el
servicio técnico si surge algún pro-
blema.
- Llamadas: Pantalla que aparece al
recibir una llamada o videollamada
desde el portero.
63
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
F.DEINTERACCIÓN
b. FLUJOS DE INTERACCIÓN
Los escenarios planteados anteriormente marcan la pauta para desarrollar los
flujos de interacción, versión que muestran los pasos a seguir para llegar al
fin deseado por los sujetos tipo. En las siguientes páginas aparecen los resul-
tados obtenidos:
Figura 25
64
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
Figura 26
65
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
A.DECONTENIDOS
c. ÁRBOL DE CONTENIDOS
El árbol de contenidos permite definir la estructura que tendrá el proyecto
final. Tras la investigación realizada, se ha obtenido el siguiente resultado:
Figura 27
66
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
WIREFRAME
d. WIREFRAME
En este punto es necesario plasmar
todo el conocimiento recogido en las
fases anteriores en un modelo visual
del sistema a diseñar, realizando
un prototipado en baja fidelidad o
“wireframe” con la idea de, poste-
riormente, obtener un prototipo en
alta fidelidad totalmente navegable.
Se simularán algunas partes del
sistema final, que ayuden a realizar
pruebas sin la necesidad de tener un
desarrollo completo de la aplicación.
Para ello, se desarrollarán ciertas
funcionalidades que todo usuario
debería poder completar con poca o
muy poca ayuda, de tal forma que se
obtenga una idea lo más fiel posible
a la realidad de la interacción que los
usuarios harán de la herramienta.
Se ha optado inicialmente por rea-
lizar prototipos en baja fidelidad
debido a la facilidad de bocetar-
los rápidamente en papel sin tener
conocimientos de ninguna herra-
mienta de prototipado.
67
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
C.INTERFAZFINAL
e. CARACTERÍSTICAS INTERFAZ FINAL
En el siguiente apartado se detalla-
rán las diferentes tomas de decisio-
nes respecto al diseño de la interfaz
de aplicación final.
68
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
i. Tipografía
La tipografía se utiliza para crear
jerarquías claras y para guiar a los
usuarios a través la experiencia y del
producto. Esta es la estructura cen-
tral de cualquier interfaz bien dise-
ñada.
En este caso la escala, el peso y la
organización se han tenido en cuen-
ta para desarrollar la interfaz de
usuario del producto.
La familia tipográfica elegida es
Lato, en su peso regular y bold.
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ ,.¡!¿?
abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz 1234567890
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ ,.¡!¿?
abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz 1234567890
Para la jerarquía de los textos se han
utilizado distintas dimensiones.
- Encabezados a 42 px.
- Títulos de sección a 35 px.
- Resto de texto 32 px.
Utilizando la tipografía de esta
manera se establece una interfaz
equilibrada e intuitiva.
69
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
ii. Copy
El estilo de escritura es breve, sencillo,
conciso y preciso.
Se utilizan palabras cortas, verbos acti-
vos y el formato directo en la comuni-
cación, consiguiendo que el usuario se
sienta seguro navegando por la interfaz.
El tono es informal y coloquial, evitando
confundir.
70
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
iii. Gama Cromática
El color da vida al diseño y se utiliza
para poner énfasis y crear asociacio-
nes. En este caso, el color se usa para
llamar la atención.
El sistema de color para esta apli-
cación fue diseñado para establecer
una gama flexible que respalde la
marca, las comunicaciones y el pro-
ductos.
La paleta principal simplificada
consta de blanco, verde y ofrece la
opción al usuario de personalizar el
color de la tarjeta de cada vivienda.
Es importante que la combinación
de colores cumpla con las relaciones
de contraste mínimas que especifica
WCAG 2.0. Esto ayudará a los usua-
rios daltónicos o con baja visión a
interactuar, y mejorará la usabilidad
para todos los usuarios.
Figura 28
71
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
iv. Layout
En el prototipo de baja fidelidad
o wireframe se ha desarrollado el
layout para optimizarlo al diseño de
la forma más eficaz.
De esta forma, se han distribuido
todos los elementos necesarios, es
decir, cajas de información, botones,
iconos y contenidos de las diferentes
pantallas.
Se ha creado una malla básica, loca-
lizando una barra superior de herra-
mientas, una barra inferior de nave-
gación y utilizando la sección central
como área de contenidos
Figura 29
72
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
v. Botones
Para continuar con el flujo principal y
el desarrollo correcto de la acción, se
guía a los usuarios utilizando botones
que resaltan las acciones principales
que pueden realizar.
Los tamaños y tipos de botones se han
priorizado para destacar a los usuarios
cuáles son los movimientos naturales
más importantes.
El texto del botón comunica exac-
tamente lo que sucederá cuando el
usuario interactúe con él, a través de
etiquetas procesables, como “Añadir
vivienda” y “Configurar permisos”.
Se evitan las explicaciones largas en
el texto de los botones, utilizando
texto breve y claro.
Los botones se han desarrollado
en tres tamaños (grande, normal y
pequeño) y en dos tipos, primario y
secundario, con versiones sutiles en
tonos más claros para mostrar accio-
nes que destaquen tanto, evitando
llamar la atención.
Los botones primarios son los mejo-
res para la acción primaria única en la
pantalla. Todas las acciones restantes
pueden ser botones secundarios u otro
componente como las selecciones (en
calendario, por ejemplo).
73
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
vi. Iconografía
La iconografía usa símbolos para
representar directamente un objeto
o una acción.
Usándose con moderación pro-
porcionan claridad en la interfaz y
reducen la carga cognitiva, orien-
tando al usuario visualmente.
Los iconos proporconarán principal-
mente un acompañamiento visual a
otros componentes de la interfaz de
usuario, llamando la atención sobre
acciones específicas.
El estilo es plano y con poco detalle,
con un grosor mínimo de 2 px en los
trazos, manteniendo la gama cro-
mática y los tonos neutros en con-
traste con el fondo.
Figura 30
74
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
vii. Icon App
Figura 31
Se ha decidido utilizar un icon app
donde aparezca el logotipo, sin iso-
logo asociado.
DOOD proviene de la unión de las
palabras “Door” y “Open”.
De esta forma, sigue el estilo de
otras marcas, como Booking, plata-
forma que podría generar posibles
usuarios del sistema al tratarse de
un nicho de mercado asociado al
alquiler de viviendas.
75
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
PROTOTIPO
f. PROTOTIPO
Tras el desarrollo en baja fideli-
dad del apartado anterior, se decide
invertir tiempo en producir un pro-
totipo lo más fiel posible a la rea-
lidad para que, al ser testeado por
potenciales usuarios, la navegación
sea más atractiva e interesante, ya
que no se obtiene el mismo resultado
de las pruebas con usuarios utilizan-
do wireframe que utilizando imáge-
nes de alta calidad, donde se puede
plasmar con más detalle el trabajo
realizado en etapas anteriores. Para
la realización de las pantallas se han
utilizado Adobe Illustrator.
Se muestran a continuación algunas
capturas de pantalla del prototipo
en alta fidelidad para que se pueda
apreciar el trabajo realizado:
76
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
77
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
Figura 32
78
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
EVALUACIÓN
EVALUACIÓN
EVALUACIÓN
7
79
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
En esta última fase del proyecto, se
utilizarán varias técnicas para obte-
ner información sobre los diseños
del prototipo realizado, con el obje-
tivo de mejorarlos, evaluarlos
e intentar detectar errores.
Se emplearán dos de los métodos
más utilizados, la evaluación heu-
rística y el test de usuarios. Tras los
resultados obtenidos, se revisará el
prototipo por si fuera necesario rea-
lizar cambios y mejoras.
80
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
EVAL. EURÍSTICA
a. EVALUACIUÓN EURÍSTICA
La evaluación heurística se trata de
una técnica que consiste en utilizar
un conjunto de reglas y principios de
usabilidad para estudiar y analizar
interfaces de usuario. Estas reglas y
principios están creados por exper-
tos en la materia, y existen para
diferentes tipos de interfaces y sis-
temas interactivos. Jakob Nielsen es
quién desarrolló este método, aun-
que hay muchos otros autores que
han trabajado en la materia, como
Mayhey o Schneiderman.
Para la evaluación del prototipo se
ha escogido el publicado por Molich
y Nielsen en 1990 [12]. Este méto-
do utiliza 10 reglas generales para
identificar los posibles problemas de
usabilidad del interfaz.
1.Visibilidad del estado del sistema:
El sistema siempre debería man-
tener informados a los usuarios de
lo que está ocurriendo, a través de
retroalimentación apropiada den-
tro de un tiempo razonable. En este
prototipo se ha utilizado diferentes
técnicas para mantener al usuario
informado, por ejemplo, se recibe
retroalimentación una vez el usua-
rio utiliza alguno de los botones, en
este caso de los iconos laterales que
simbolizan la llamada desde el tele-
fonillo, la videollamada o el timbre,
pulsado se muestra en color y no
pulsado se queda en gris. En el menú
principal situado en la parte supe-
rior de la pantalla, se indica en color
verde oscuro distinto al apartado
por el que esté navegando el usuario
(la tarjeta de la vivienda) y siempre
mantendrá dicho color corporativo.
Otro ejemplo se localiza en el apar-
tado “Calendario”, donde se marca
del color dominante la elección del
periodo temporal de acceso.
Figura 33
81
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
2.Relación entre el sistema y el
mundo real: En el sistema se utili-
zará lenguaje que sea familiar para
el usuario. Para ello se siguen las
convenciones del mundo real,
haciendo que la información apa-
rezca en un orden natural y lógico.
Se han utilizado de una librería para
desarrolladores con la intención de
que sean lo más familiares posibles.
Por ejemplo, el icono del “Calenda-
rio”, extendido en todo tipo de
apps para indicar el apartado con
el mismo nombre, o el del “Perfil de
usuario”. Se utilizan también las fle-
chas “Adelante” y “Atrás” para indi-
car cuando un usuario quiere avanzar
o retroceder en el mes que visualiza.
Figura 34
3.Control y libertad de usuario:
En ocasiones los usuarios pueden
elegir funciones del sistema por
error y será necesaria una “salida
de emergencia”. Ésta deberá estar
marcada de forma clara para ser
fácilmente reconocible y evitar el
estado no deseado al que accedió
el usuario, sin tener que pasar por
una serie de pasos. Se deben apoyar
las funciones de deshacer y rehacer.
Para cumplir con esta regla, si se
selecciona cualquier menú, se puede
salir del mismo pulsando fuera de
esa pantalla.
Figura 35
82
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
4.Consistencia y estándares:
Los usuarios no deberían cues-
tionarse si acciones, situaciones o
palabras diferentes significan en
realidad la misma cosa; siga las
convenciones establecidas. En el
caso de esta aplicación, se mantiene
de forma coherente un estándar de
color, los tamaños de los botones,
de iconos y de textos, buscando la
fácil comprensión de los accesos
a los menús y las acciones que el
usuario puede realizar en la apllica-
ción.
5.Prevención de errores:
Es mejor realizar un diseño cuida-
doso que prevenga la ocurrencia de
problemas que un buen diseño de
mensajes de error. Por otra parte,
en el apartado de “Añadir vivienda”
se incluye la funcionalidad para la
prevención de errores: una ventana
modal en caso que el usuario pulse
“guardar” sin haber introducido
ningún dato.
Figura 36
83
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
6.Reconocimiento antes que
recuerdo: Se deben hacer visibles
los objetos, acciones y opciones.
El usuario no tendría que recordar
la información que se le da en una
parte del proceso, para seguir ade-
lante. Las instrucciones para el uso
del sistema deben estar a la vista o
ser fácilmente recuperables cuando
sea necesario.
En la pantalla donde es importante
que el usuario confirme una acción
pulsando el botón “guardar”, se
mantiene siempre visible para que el
usuario tenga presente dicha acción.
Figura 37
7.Flexibilidad y eficiencia de uso:
La presencia de aceleradores, que
no son vistos por los usuarios nova-
tos, puede ofrecer una interacción
más rápida a los usuarios expertos
que la que el sistema puede proveer
a los usuarios de todo tipo. Se debe
permitir que los usuarios adapten
el sistema para usos frecuentes, ya
que utilizan diferentes caminos para
acceder a un mismo destino. Los
usuarios más experimentados a la
hora de realizar la tarea de elimina-
ción de un usuario o vivienda podrán
realizarlo directamente desde la
ficha de lista con el gesto “swipe”
(deslizar hacia la izquierda), y no
será necesario acceder a editar para
ir al botón eliminar.
84
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
8.Estética y diseño minimalista:
Los diálogos no deben contener
información que sea irrelevante o
poco usada. Cada unidad extra de
información en un diálogo, compi-
te con las unidades de información
relevante y disminuye su visibilidad
relativa. Se ha sintetizado al máximo
el texto de los elementos interacti-
vos, para evitar confusiones y dis-
tracciones. Se han seguido las guías
de desarrollo del sistema operativo,
tomando como referencia las accio-
nes predefinidas: “cancelar”, “acep-
tar”, “ok”... Sí que se ha incluido
un título y subtítulo en las ventanas
modales de advertencia, a la hora
de prevenir de un error al usuario.
9.Ayudar a los usuarios a recono-
cer, diagnosticar y recuperarse de
errores: Los mensajes de error se
deben entregar en un lenguaje claro
y simple, indicando en forma precisa
el problema y sugiriendo una solu-
ción constructiva al problema. Se
incluyen mensajes de advertencia en
las acciones que se creen que pueden
ser no intencionadas, o que quizá
puedan provocar un error al usuario.
Se han utilizado ventanas modales
en ciertas acciones para confirmar
con el usuario la acción que quiere
realizar, aportándole más informa-
ción de la que inicialmente aparece
en la pantalla. Por otra parte, se des-
activan botones mientras el usuario
no introduzca ciertos datos que se
le piden, por ejemplo la clave wifi,
con el objetivo de que complete toda
la información necesaria y que no
avance con datos incompletos que
puedan dar un error posterior.
85
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
10. Ayuda y documentación: Incluso
en los casos en que el sistema pueda
ser usado sin documentación, podría
ser necesario ofrecer ayuda y docu-
mentación. Dicha información debe-
rá ser fácil de buscar, estar enfocada
en las tareas del usuario, con una
lista concreta de pasos a desarrollar
y no ser demasiado extensa.
Como se ha pensado desde un pri-
mer momento que es necesaria una
guía rápida de uso, se ha incluido un
tutorial a través del cual se indican
los principales apartados de la apli-
cación. El usuario puede en cualquier
momento acceder desde el menú
“Tutorial de instalación” si necesita
consultar alguna de las opciones.
También existe un soporte en línea
en forma de chat para dar apoyo al
usuario en caso de necesidad.
86
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
TEST USUARIOS
b. TEST DE USUARIOS
Desde el inicio se ha fijado como
objetivo crear un prototipo interac-
tivo de una aplicación android que
permita gestionar el control de acce-
sos y donde poder realizar pruebas
reales con usuarios target.
Tras el trabajo realizado, se ha podi-
do generar una simulación real de
lo que son las principales funcio-
nalidades de la herramienta. Para
este punto, se ha utilizado una de
las técnicas dentro del proceso DCU
pensada para evaluar con usuarios
reales si el modelo del prototipo se
ha realizado correctamente, reali-
zando un test de usuarios presencial,
donde evaluador y participante se
encuentran en la misma ubicación,
y donde tendremos la posibilidad de
observar los comportamientos de
varios usuarios en el uso del pro-
totipo. El objetivo de este método
de evaluación consiste en obtener
información mediante el uso de la
herramienta por usuarios potencia-
les. Se busca comprobar cuáles son
los posibles errores en caso de que
existan, cuáles pueden ser las mejo-
ras a implementar, evaluar el dise-
ño, el contenido, la navegación y la
utilidad de la misma…
Para la realización de la prueba se ha
utilizado el programa “Marvel APP”,
que ofrece una simulación de un
dispositivo móvil por lo que la expe-
riencia del usuario es prácticamente
la misma que si probase la aplicación
en un dispositivo real.
Se puede visitar la simulación en la
siguiente dirección:
https://marvelapp.com/proto-
type/271i08hg
También se ha grabado un vídeo
explicativo de poco más de minuto y
medio con las funciones principales
de la aplicación. La intención inicial
ha sido incluirlo como videotutorial
dentro de la propia app, pero no se
ha conseguido que el link funcione
dentro del simulador. Se puede ver
el vídeo aquí.
87
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
i. Estructura del Test
Para la realización del test de usua-
rios se ha llevado a cabo inicial-
mente un apartado de introducción,
poniendo en situación al usuario y
explicando el contenido de la prueba.
Se le indica el objetivo de la misma,
las instrucciones, y algunas pau-
tas importantes como son que haga
cualquier comentario en alto, ya que
no se le está evaluando a él, sino a la
aplicación, dejando claro que no hay
respuestas correctas o incorrectas.
En el punto uno se realizan las pre-
guntas sociodemográficas con el
objetivo de clasificar al usuario den-
tro de un grupo concreto. Debe de
informar de su género, edad, nivel
de estudios finalizados, profesión
y otras preguntas relacionadas con
la tecnología y con su interés por la
domótica.
El punto dos es una prueba durante
10 minutos de utilización libre de la
aplicación. Se indican algunas pau-
tas para que no se sienta extraño
con el manejo del prototipo, pero en
ningún caso se guía sobre la APP,
salvo por la visualización del video-
tutorial una vez llega a la pantalla
destinada a ello. Con esta prueba se
pretende evaluar la facilidad de uso
por primera vez sin ningún tipo de
ayuda más de la que ofrecen las
propias funcionalidades de la
aplicación.
En el punto tres se prueba a comple-
tar cuatro tareas específicas focali-
zadas en alguna de las funcionalida-
des de la aplicación. Se ha valorado
si los usuarios tienen éxito o no en la
ejecución de dichas tareas, el tiem-
po total dedicado en completarlas,
y anotaciones que puedan resultar
interesantes de analizar a posteriori.
En el último punto se realizan pre-
guntas cerradas y abiertas referentes
a las cuatro áreas principales: conte-
nido, navegación, diseño y utilidad.
88
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
ii. Resultados del Test
Se ha realizado el test con cinco per-
sonas, dos hombres y tres mujeres.
Los hombres tienen 56 (informá-
tico) y 33 años (ingeniero), y las
mujeres 64 (bibliotecaria), 27 (pro-
fesora de infantil) y 16 (estudiante).
Los diferentes perfiles enriquecen la
información recabada para el estu-
dio. Todos disponen de smartphone
con sistema operativo android. Su
relación con el uso de la tecnología
es bastante diversa, aunque todos la
manejan a nivel usuario.
89
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
1. Uso libre de la aplicación
El hecho de que los cinco sujetos
participantes estén habituados al
uso de la tecnología ha influido en
los resultados tan óptimos, ya que
si no fueran usuarios habituales
hubiesen tenido más problemas en
navegar por los diferentes apartados
y llegar a todas las funcionalidades
que la APP ofrece. Si bien, no es fácil
navegar por un prototipo con fun-
cionalidades limitadas,
El tiempo medio de navegación fue
de 10:06 min. Todos pudieron acce-
der a la herramienta y navegar por
algunos de los apartados. tres de
los cinco usuarios prefirieron ver el
videotutorial, y dos de ellos no.
En general están contentos con lo
que han visto de la herramienta,
pero tienen ciertas dudas a nivel de
contenido (dónde encontrar qué).
Sobre todo en la parte de gestionar
los permisos.
90
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
2.Tareas específicas
Se ha tenido en consideración varios
factores para realizar la evaluación
de este apartado, como el tiempo y la
consecución de la tarea en una escala
de tres valores:
- Éxito: Si la tarea se ha completado
correctamente en el tiempo máximo
establecido.
- Falso éxito: Si el usuario cree que
ha completado la tarea, pero en rea-
lidad no lo ha hecho.
- Error: Si el usuario no ha podi-
do completar la tarea en el tiempo
máximo establecido.
La toma de medidas durante el estu-
dio ha sido estricta para conseguir la
mayor calidad en la información, no
dando por válidos algunos casos en
los que, por el uso de un prototipo,
la tarea fue más complicada.
De las cuatro tareas que se han indi-
cado, tan sólo una tiene un 100%
de éxito entre los usuarios. Es decir,
solo en una se ha completado la
tarea satisfactoriamente en el tiem-
po máximo establecido.
91
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
3. Cuestionario final
Al finalizar la prueba se ha realiza-
do un cuestionario con una serie de
preguntas en relación a las cuatro
áreas principales, con tres pregun-
tas cerradas de respuesta “SÍ/NO” y
una abierta, permitiendo a los usua-
rios comentar sus impresiones. Los
resultados obtenidos han sido:
Contenido: A todos les parece útil
utilizar el móvil para acceder al
domicilio sin la necesidad de llaves,
pero les preocupa qué puede ocurrir
si se quedan sin batería, les roban
el teléfono o se cae el wifi. Si bien
no son problemas directos de la fun-
cionalidad de la app, se buscará una
alternativa a dichas cuestiones.
Navegación: No se aprecia dificul-
tad de navegación ni en su valora-
ción está reflejado que les resulten
complicadas las acciones a ejecutar,
pero al ser la primera toma de con-
tacto no hay fluidez para realizar
algunas tareas. La ventaja principal
es que todos los usuarios utilizan en
su smartphone el sistema operativo
Android, lo que propicia que se sien-
tan cómodos con la interfaz.
Diseño: El diseño les resulta atrac-
tivo, consideran el color utilizado
acertado y no han tenido problemas
para visualizar textos, aunque
a los de mayor edad les gustaría
poder ajustarlo como lo hacen en
la aplicación whatsapp.
Utilidad: Todos aprecian un gran
potencial en la aplicación y sus fun-
cionalidades: La bibliotecaria para
las visitas de sus familiares, el infor-
mático porque tiene dos pisos que
alquila en airbnb, el ingeniero por-
que es adicto a la innovación tecno-
lógica, la profesora para poder ges-
tionar entregas de paquetes sin estar
en el domicilio y la estudiante para
no tener que llevar las llaves encima
nunca más.
92
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
8
CONCLUSIONES
CONCLUSIONES
CONCLUSIONES
93
Diseño IU para aplicación móvil						 Helena Calva Oria
El análisis previo realizado ha ayu-
dado a recopilar información de
aplicaciones similares existentes
actualmente en el mercado. De dicho
estudio se han extraído como refe-
rencia las ideas más interesantes
para los usuarios y se han tenido en
cuenta las posibles carencias, erro-
res o problemas que se han detecta-
do y que hacen que la experiencia del
usuario no sea la esperada: textos
que no se visualizan, feedback de los
elementos con el usuario, limitacio-
nes de espacio…
Tras este estudio, se puede afirmar
que el IoT será un elemento más
del día a día, y se convertirá en un
componente estratégico para los
negocios. Con los datos recopilados
se revela que será fundamental en
los procesos de toma de decisiones,
otorgando más agilidad a las accio-
nes. Conseguirá ahorrar costes y
aumentar la seguridad, mejorando
procedimientos y logrando empre-
sas más innovadoras y productivas,
así como permitiendo a los usuarios
particulares optimizar procesos dia-
rios repetitivos, ofreciendo de este
modo mayor tiempo libre a los mis-
mos y un considerable descenso de
costes gracias al ahorro energético.
El principal problema encontrado
es la reticencia que puedan tener
los usuarios al cambio, debido a la
falta de información y a la escasez
de tecnología referente a IoT. Sin
embargo, y como se ha comentado,
el potencial crecimiento exponencial
de este sector propiciará la creación
de más aplicaciones y dispositivos
IoT, lo que afianzará la confianza de
los consumidores.
Por ello, y dado que la aplicación
creada permite utilizarse tanto en el
ámbito doméstico como profesional,
se puede afirmar que su desarrollo
contribuye a la mejora y el avance de
la sociedad actual y futura.
Una vez realizado el test con usua-
rios y como punto final al proyecto,
se procede a realizar el análisis final
del trabajo realizado.
El mayor desafío ha sido integrar
todas las funcionalidades que se
habían manifestado necesarias en
las fases anteriores de la metodo-
logía utilizada para que el producto
final cumpliera las expectativas de
los usuarios.
Una de las deducciones a las que se
ha llegado durante el estudio es la
necesidad de mantener al usuario en
el centro del proceso de diseño para
su óptimo desarrollo y a asumir la
diversidad de opiniones que pueden
surgir de una sola idea.
Sin tener en cuenta la opinión de
varios usuarios, el resultado final
estaría condicionado a la experien-
cia de uno mismo, y no basado en
los diferentes perfiles que utilizarán
la herramienta. Por ello se conside-
ra que es fundamental contar con
94
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
el mayor número posible de perso-
nas que puedan aportarnos opiniones
y conocimiento dentro de su propia
experiencia en el uso de aplicaciones.
Los apartados más difíciles de llevar
a cabo han sido los que hacían refe-
rencia a la participación de personas
en alguna de las fases del proyecto:
entrevistas y cuestionarios, test de
usuarios y recopilación de funcio-
nalidades. A pesar de todo, se han
completado todos los objetivos, tanto
generales como específicos, y se ha
conseguido obtener un producto final
muy similar del que sería la aplicación
real.
Utilizar la filosofía DCU como base
para el proyecto, ha ayudado a esta-
blecer una planificación ordenada en
tiempo y dedicación, ya que este pro-
ceso fija una estructura definida. Ade-
más, esta metodología permite flexi-
bilidad en cada una de las fases para
profundizar lo necesario, adaptándose
a la temática.
Las líneas de trabajo futuro se basarán
en la iteración entre fases, trabajando
soluciones a los problemas planteados
por los usuarios en los test.
En conclusión, los objetivos de este
trabajo han sido siempre ambiciosos,
con el fin de adecuarse a un producto
final real y, tras revisar el trabajo fina-
lizado, se ha cumplido con el cometido
en su totalidad.
95
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9
FIGURAS
FIGURAS
FIGURAS
96
Diseño IU para aplicación móvil							 Helena Calva Oria
FIGURAS
FIGURAS
Figura 1: Análisis DAFO
Figura 2. Tabla de recursos
Figura 3. Diagrama de Gantt
Figura 4. Timing
Figura 5. Estructura del proceso de
Design Thinking (Fuente https://
senorcreativo.com/)
Figura 6. Estructura del proceso de
DCU
Figura 7. Flujo de trabajo en un
desarrollo iterativo
Figura 8. Tamaño de elementos tác-
tiles (Fuente: Worköholics)
Figura 9. Recomendación de tamaño
de botones para diseñadores (Fuen-
te: Apple)
Figura 10. Porcentaje de errores de
interacción táctil (Fuente: Micro-
soft)
Figura 11. Gestos básicos de interac-
ción (Fuente: lukew.com)
Figura 12. Zonas de interacción del
pulgar (Fuente: gizmodo.com.au)
Figura 13. Medidas de la pantalla y
resolución de smartphones (Fuente:
norfipc.com)
Figura 14. Infografía de edad de
encuestados
Figura 15. Porcentaje de resultados
de las respuestas de la encuesta
Figura 16. Infografía de precio máxi-
mo que el usuario está dispuesto a
pagar
Figura 17. Distintas pantallas de la
interfaz de HomyHub
Figura 18. Distintas pantallas de la
interfaz de Ring
Figura 19. Distintas pantallas de la
interfaz de August Home
Figura 20. Distintas pantallas de la
interfaz de Equiva Lock
Figura 21. Card Sorting
Figura 22. Value Proposition Canvas
Figura 23. Customer Journey Map
Figura 24. Personas
Figura 25. Escenario 1 María Isabel
Figura 26. Escenario 2 María Isabel
Figura 27. Árbol de contenidos
Figura 28. Gama cromática
Figura 29. Layout
Figura 30. Ejemplo de iconos
Figura 31. Icon App
Figura 32. Prototipo de Alta Fidelidad
Figura 33. Aviso configurar wifi de la app
Figura 34. Permisos temporales de la app
Figura 35. Perfil general de la app
Figura 36. Pantalla añadir DOOD
Figura 37. Permiso temporal semanal
97
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10
BIBLIOGRAFÍA
BIBLIOGRAFÍA
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2009 03 05 Inredis.Seminario Upm 30min

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Diseño de interfaces de usuario y experiencia de usuario

  • 1. DISEÑO UI/UX DE APLICACIÓN PARA CONTROL DE ACCESOS UNIVERSITAT OBERTA DE CATALUNYA Grado Diseño y Creaciones Digitales Trabajo Final de Grado HELENA CALVA ORIA 2020/2021
  • 3. 3 ÍNDICE 1. Introducción……………………………………………......................................... a. Contexto........……………………………….…….…........................................... b. Descripción……………………………………….…….…..................................... c. Definición…………………………………………................................................ d.Justificación…………………………………………............................................ e.Hipótesis…………………………………………………....….................................. f. Objetivo……………………………………………….….......................................... g.Palabras clave…………….........................……………………......................... h. Abstract................................................................................................... 2.Planificación……………………………………….....................................…….... a. Herramientas .......................................................…...………….….…....... b. DAFO………………………………………..………….................................………... c. Tabla de Recursos…………………………………….......................…..………... d. Diagrama de Gantt……………………………………………............................ e. Timing…………………….............................………………………………………… 3.Metodología……………………………………….....................................……..... a. Técnicas………………………………………………….……................................... b.Metodología…....................…………………………….……....................…...... c.Validación................................……………………………………...................... 4.Investigación……………………………………….....................................……... a. Antecedentes: Usabilidad y experiencia de usuario………….......... b. Fundamentos del diseño en móviles………………………….................. c. Tendencias de diseño actuales………………………………....................... 5. Desarrollo del proyecto…………………………...............……….................... a. Investigación………………………………………………….…............................. i. Entrevista a usuarios................................................................. ii. Benchmarking..................………………….......………………...……… iii. Card Sorting..…………………………………...................................... iv. Propuesta de valor………………………........................................ b. Customer journey map………………...................................................... c. Buyer Persona………………………………………………...........................…..... d. Personas……….………………………………………….............................……….. e. Escenarios ………………………………………….............................…………….. f.Briefing……………………………………………..……………................................. 7 8 9 10 11 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 31 32 33 39 40 41 43 45 51 52 54 55 57 58 60
  • 4. 4 6. Diseño interfaz…………....…………………………………….............................. a.Funcionalidades..…………………………………………………..................…….. b. Flujos de interacción.…………………………………………................……..... c. Árbol de contenidos…………………………………………….…....................... d. Wireframe............................…………………………………………………………. e. Características interfaz final.............................................................. i. Tipografía.……………………..…….....................………….…............... ii. Copy .………………..…..………………................................................. iii. Gama Cromática......……………………..…….....................………… iv.Layout.….......................……………..…..………………....................... v.Botones......................………………..…..………………........................ vi.Iconografía................................................................................. vii. Icon App.................................................................................... f. Prototipo................................…………………………………...…….................. 7.Evaluación…………………………………………….............................…...………. a. Evaluación Heurística….………………………………….....................…….… b. Test de Usuarios…………………………………………………........................... i. Estructura del test.……………………..…….....................………….… ii. Resultados del test.………………..…..……………….....................… 1. Uso libre de la aplicación..…….…………................…….… 2. Tareas específicas ....…..…………………….….................... 3. Cuestionario final ..…..…………...………….................….… 8. Conclusiones..…………...………………………...............………….................... 9. Figuras..................................................................................................... 10. Bibliografía.……………………………………………………............................... 61 62 63 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 78 80 86 87 88 89 90 91 92 95 97
  • 5. 5 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria
  • 6. “Reconocer una necesidad es la primera condición para comenzar a diseñar”. Charles Eames
  • 7. 7 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria 1 INTRODUCCIÓN INTRODUCCIÓN INTRODUCCIÓN
  • 8. 8 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria CONTEXTO a. CONTEXTO La tecnología ha sufrido un rápido avance en los últimos años, estando presente en prácticamente cualquier ámbito de la sociedad. Actualmente, se busca optimizar tiempos. Consumimos más rápido, nos desplazamos más rápido y, en definitiva, buscamos experiencias que nos permitan perder menos tiempo en asuntos que no nos atraen para poder dedicarnos a lo que real- mente nos interesa. Durante los últimos años, los smartphones han cambiado nues- tra forma de relacionarnos: ya no usamos el teléfono móvil solo para hablar, sino que también nos man- tenemos conectados a través de las redes sociales, lo utilizamos como cámara de fotos, reproductor de música, GPS, tarjeta bancaria... El avance de la tecnología durante las últimas décadas es un factor que ha permitido evolucionar de forma vertiginosa a la sociedad, propor- cionando soluciones inimaginables. ¿Quién creía hace 20 años que desde un móvil podríamos controlar lo que ocurre en nuestro domicilio? El mercado de las casas inteligentes, está creciendo un 25% cada año a nivel global, con los sistemas de acceso como máximo exponente [1]. La evolución del internet de las cosas (IoT)1 es una nueva revolución tec- nológica y los smartHome podrán facilitarnos más aún el día a día en los próximos años. 1 Abreviación del inglés Internet of things. El término IoT hace referencia a los sistemas de dispositivos físicos que reciben y transfieren datos a través de redes inalámbricas sin la intervención humana.
  • 9. 9 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria DESCRIPCIÓN b. DESCRIPCIÓN Este proyecto consiste en el dise- ño UI/UX de un producto avanzado de aplicación para dispositivos con sistema operativo Android que faci- lite la gestión de diferentes accesos, permisos y comunicaciones. La motivación principal es desarro- llar una nueva versión de esta apli- cación para mejorar el prototipo que actualmente se ofrece, junto con un dispositivo con el que funciona: un smart intercom que permite abrir el portal, la puerta de tu casa, el garaje, un local…
  • 10. 10 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria DEFINICIÓN c. DEFINICIÓN La aplicación a desarrollar permi- tirá que, como propietario, se cree una cuenta con las distintas puertas a administrar y se pueda gestionar la apertura de distintos accesos con este único mecanismo. También controlar quién y cuándo entra en el domicilio, pudiendo dar permisos temporales, ya sea por horas o por periodos. Además, si alguien toca el timbre y nadie se encuentra en casa, se recibirá una llamada o una notifi- cación en el smartphone, y se podrá abrir desde el móvil como si el usua- rio estuviera en el domicilio.
  • 11. 11 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria JUSTIFICACIÓN d. JUSTIFICACIÓN Tras comprobar el creciente interés de los usuarios en este tipo de pro- ducto, y observando las carencias existentes en la oferta actual, se ha decidido desarrollar uno propio que aúne todos los posibles requeri- mientos de los usuarios y, aunque otras marcas ya están comerciali- zando su producto, se ofrece una solución centralizada única. Elaborar esta propuesta busca alcanzar que el producto final obte- nido sea de la suficiente consistencia y calidad como para salir al mercado a gran escala, ya que actualmente se está testeando en fase beta. Es decir, se busca cómo objetivo profesionali- zar la aplicación. De esta forma, se optimiza un pro- yecto personal que se lleva desarro- llando desde hace un par de años. La intención es mejorar la propuesta actual, ya que el producto está en el mercado (betatester), pero se espe- ra vender a gran escala. Para ello es necesario optimizarlo al máximo (y en un futuro a corto plazo crear la versión IOS). Esta es una gran oportunidad para realizar un enorme avance en el pro- ducto, ya que conseguir un resultado satisfactorio significa poder comen- zar a obtener mayores beneficios económicos. A día de hoy, se estima que habrá entre 40 y 50 mil millones de dispo- sitivos conectados a Internet. La hiperconectividad llevada a cifras como las que manejan las consulto- ras, aportando los siguientes datos: - General Electric prevé que la inversión en el Internet de Cosas (IoT), alcance los 60 billones de dólares durante los próximos 15 años. - McKinsey estima que el tamaño total del mercado de IoT en 2015 fue de hasta 900 millones de dóla- res, creciendo hasta los 3,7 billones en 2020 [2]. Partiendo de esta base, donde la domótica está creciendo exponen- cialmente en los últimos años, el fin es poder democratizar esta tec- nología, ofreciendo productos de calidad a un precio accesible. Esta aplicación, junto con el aparato que controla, pretende ser un primer dispositivo IoT que ayude a financiar el desarrollo de los siguientes. El impacto social que puede tener el avance y acceso a este producto es beneficioso tanto en términos particulares (hábitat mejorado, seguridad, sostenibilidad gracias a la eficiencia energética...) como en el aspecto laboral (aumento de
  • 12. 12 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria productividad gracias a la automa- tización, optimización de recursos, reducción de costes, mayor seguri- dad, ...). La capacidad de obtención de datos continuos con sensores inteligen- tes permite actualmente que el IoT facilite tomar decisiones, o incluso realizar acciones como inyectar la cantidad adecuada de insulina a un paciente en un momento determi- nado [3], lo que abre un amplio aba- nico de posibilidades, por ejemplo, en el sector de la salud. Finalmente, destacar que la expo- sición tiene más relevancia al cen- trarse en la realización de un diseño propio y con futuro, como es el caso, y no en un prototipo ficticio. Es por ello que en este proyecto se pondrá en práctica la mayor cantidad de conocimiento posible para mejorarlo al máximo.
  • 13. 13 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria HIPÓTESIS e. HIPÓTESIS Como la domótica está ganando mercado, la hipótesis se basa en diseñar una aplicación móvil para sistema android, ya que ninguna empresa actual ofrece tantas fun- cionalidades agrupadas que permi- ta al usuario realizar las siguientes opciones desde una sola interfaz: - Gestionar la apertura de distintos accesos con este único mecanismo. Controlar quién y cuándo entra en el domicilio. - Dar permisos temporales (ya sea por horas o por periodos). - Recibir una llamada o una notifi- cación si tocan el timbre de casa y no estás. Estas son solo las opciones para particulares, ya que el target inicial son los propietarios de viviendas, sin embargo (y debido a su flexibilidad y adaptación), también podrán usar la aplicación empresas de alquiler de instalaciones deportivas, espacios de coworking, pisos vacacionales, res- taurantes y hoteles, así como cual- quier negocio que necesite un regis- tro de la jornada laboral ordinaria en su empresa, obligatorio desde el 12 de mayo de 2019 y aprobado en el Real Decreto Ley 8/20192 ,1 que modifica el artículo 34 del Estatuto del Trabajador, añadiendo el apartado 9. 2 https://www.boe.es/eli/es/rdl/2019/03/08/8
  • 14. 14 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria OBJETIVO f. OBJETIVO Se quiere conseguir aunar todas las funcionalidades ofrecidas por el producto en una aplicación completa y a su vez de uso sencillo, crean- do una estructura intuitiva para el usuario de la aplicación. Para lograrlo, los objetivos específi- cos en este proyecto son: - Reunir los conocimientos teóricos y prácticos adquiridos durante el grado de Diseño y Creación Digita- les y reflejarlos en el desarrollo del trabajo. - Aplicar las técnicas de Diseño Cen- trado en el Usuario para garantizar una óptima experiencia de usuario y comprobar la usabilidad en el pro- ducto a diseñar. - Adquirir nuevos conocimientos y experiencia sobre el diseño de UX en una aplicación. - Realizar una aplicación final de calidad. En este aspecto, el estudio se basa en los diseños de interfaz de dis- positivos de la competencia, que ya existen en el mercado pero que no reúnen todas las opciones que se quieren ofrecer.
  • 15. 15 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria PALABRAS CLAVE g. PALABRAS CLAVE Aplicación Android Diseño Interfaz de usuario Experiencia de usuario Usabilidad Smartphone IoT Smarthome Interacción
  • 16. 16 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria ABSTRACT h. ABSTRACT This project consists of the UI / UX design of an advanced application product for devices with Android operating system that facilitates the management of different accesses, permissions and communications. The main motivation is to develop a new version of this application to improve the prototype that is currently offered, together with a device with which it works: an inte- lligent intercom that allows you to open the portal, the door of your house, the garage, a room ...
  • 17. 17 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria 2 PLANIFICACIÓN PLANIFICACIÓN PLANIFICACIÓN
  • 18. 18 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria HERRAMIENTAS a. HERRAMIENTAS Para la planificación del proyecto se emplearán diferentes herramientas que ayudarán a desarrollar cada fase en un tiempo concreto, evitando la dispersión y optimizando el resultado. Inicialmente se creará un Diagrama de Gantt para controlar los tiem- pos, permitiendo así realizar un seguimiento de las diferentes etapas que tendrá el proyecto. Se intentará ajustar las etapas a la metodología y definir los timings, pero como se trata de un sistema ‘vivo’ y en desa- rrollo constante, se irá actualizando a medida que se vayan adelantando tareas, marcando hitos o añadiendo nuevos objetivos. Se emplearán en dos herramientas distintas: una será Monday.com, ya que permite recibir alertas por cada hito de cada fase; y officetimeline. com, recurso online con el que se diseñará el planning road map de una forma más visual, que permi- te ver la estructura y las fases de un solo vistazo. También se hará uso de Marvel App como herramienta de validación. De esta forma, al animar los wire- frames, la validación la harán los propios usuarios mediante un pro- totipo navegable. Para mantener acceso a los conteni- dos desde cualquier dispositivo con internet, la herramienta de Google Drive será el backup. Tambíen se realizará una encuesta a través de un formulario de Google Forms. Para aplicar la imagen la línea gráfi- ca a la aplicación se utilizará Adobe, principalmente Illustrator. Del mismo modo, el software con el que se montará el vídeo de la defensa final del proyecto será Premier, y la maquetación del documento final se realizará con InDesign.
  • 19. 19 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria DAFO b. DAFO El análisis DAFO es una herramienta que forma parte del análisis estraté- gico de una compañía. Este análisis se basa en identificar y clasificar distintos factores, tanto internos como externos a la empresa, para poder ofrecer una visión global de la compañía. Sus siglas significan Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunida- des. Las debilidades y fortalezas son componentes internos de la com- pañía, mientras que las amenazas y oportunidades son factores externos. Figura 1
  • 20. 20 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria TABLA RECURSOS c. TABLA DE RECURSOS Figura 2
  • 21. 21 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria DIAGRAMAGANTT e. DIAGRAMA DE GANTT Figura 3
  • 22. 22 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria TIMING f. TIMING Figura 4
  • 23. 23 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria 3 METODOLOGÍA METODOLOGÍA METODOLOGÍA
  • 24. 24 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria TÉCNICAS a. TÉCNICAS Puesto que se trata de un proyec- to que se ha de desarrollar en un periodo concreto de tiempo, se busca organizar los hitos con el uso de metodologías ágiles que permi- tan la optimización del proyecto de forma incremental. De esta forma, se obtienen versiones del prototipo más completas en cada avance, y permite analizar los resultados para mejorar en las siguientes fases. Figura 5 Se tendrá especial atención al entorno, por lo que se analizará a los usuarios para poder definir mejor los problemas que se encuentran al utilizar el diseño original, y se plan- tearán preguntas adecuadas que faciliten generar soluciones. Esto será plasmado en un briefing.1 3 El briefing es un documento informativo que brinda datos de utilidad para el desarrollo de una acción. sirve como punto de partida para una tarea.
  • 25. 25 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria El proceso se focaliza en la meto- dología del Diseño Centrado en el Usuario (DCU)42 y el Design Thin- king5,3 realizando un mix de ambas modalidades para perfilar la aplica- ción de forma más eficaz. Inicialmente, se utilizará el proceso de Design Thinking, ya que comien- za con una etapa de información y comprensión, identificando las necesidades de los usuarios (perso- nas tipo) implicados en la solución que se quiere desarrollar. 1.Empatizar. A través de un estudio de mercado se realiza un análisis del cliente, detectando las principales necesidades del consumidor y com- prendiendo sus motivaciones. Para llevar a cabo esta exploración, hay interacción con el usuario a través de una encuesta. 2. Definir. Tras el estudio inicial, se definen cuáles son las necesidades del usuario, evaluando los posibles problemas detectados previamente. Al determinar las principales necesi- dades, se plantean las medidas para llegar a la solución definitiva. 4 El DCU es un término general para una filosofía y unos métodos que se centran en “diseñar para”, e invo- lucrar a usuarios en el diseño de sistemas informáticos. Consta de 6 sujetos que participan en el estudio y dichos usuarios pueden participar de distintas formas. 5 Design Thinking, en español, pensamiento de diseño, es una metodología o proceso que permite o facilita la solución de problemas, el diseño y desarrollo de productos y servicios de todo tipo y sectores, utilizando para ello la motivación, la innovación y creatividad como motores. 3. Idear. A través del pensamiento creativo, se trata de lanzar más de una idea para solucionar los proble- mas específicos que se identificaron en la fase previa. En este proceso de pensamiento divergente está permi- tido equivocarse, utilizando el pen- samiento libre. 4. Prototipar. Materializar las ideas seleccionadas. El prototipo se rea- lizará con materiales de bajo coste, creando un wireframe inicialmente. 5. Evaluar. Los clientes probarán y evaluarán el prototipo elaborado anteriormente. En base a sus impre- siones, se podrá deber hacer correc- ciones. Esta es la etapa de valida- ción crucial para descubrir errores y aciertos. Para complementar y perfeccionar el desarrollo, se une a este método de trabajo el Diseño Centrado en el Usuario, cuyas etapas generales de proceso son Indagación, Diseño y Evaluación, creando de esta forma un mix completo. La siguiente figura presenta los principales métodos agrupados según un proceso clásico del DCU: investigación y requisitos de usuario para definir el producto y su dise- ño, la creación y el desarrollo de la arquitectura de información y las maquetas, y la evaluación de los elementos diseñados.
  • 26. 26 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria Figura 6 Para crear el DCU del proyecto se han definido las siguientes etapas: 1. Investigación: Se realizará un aná- lisis comparativo y encuestas. Es la etapa donde se empatiza con el usuario. 2. Definición: Se crearán “personas tipo” para representar a los potencia- les usuarios. 3. Ideación: En base a los usuarios definidos, se describirán los objetivos y elementos clave que deberán estar presentes en el prototipo a diseñar. 4. Prototipado: Se definirá la arqui- tectura de la información y se elabora- rán los diagramas de flujos. Posteriormente se diseñarán wirefra- mes y prototipos navegables para ser testeados. 5. Validación: Se llevarán a cabo tests con usuarios reales para identificar problemas y extraer resultados que verifiquen el éxito del prototipo. Planificación
  • 27. 27 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria 6. Diseño visual: Finalmente, se aplicará el estilo visual al prototipo. Como se puede comprobar, ambos sistemas tienen puntos en común, por lo que el mix de ambos permite generar un resultado más optimizado.
  • 28. 28 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria METODOLOGÍA b. METODOLOGÍA Para optimizar el progreso del pro- yecto se utilizará el desarrollo itera- tivo e incremental, de esta forma se obtendrán versiones evolutivas del prototipo cada vez más completas, con resultados que permitirán anali- zar y mejorar las siguientes fases. Figura 7
  • 29. 29 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria Además, a través de las metodolo- gías se contará con la participación de usuarios para el diseño y testeo de la aplicación. Esta conjunción ofrece como resultado una versión incre- mentada del producto que está en construcción. Esta metodología ayudará a planifi- car las acciones que se deben realizar en cada momento y está compues- ta por una serie de fases de diseño. Como se muestra en la figura 7, estas etapas no se realizan de forma sucesiva, sino que son iterativas y, conforme se vaya avanzando en el trabajo, se puede regresar a la fase anterior las veces que sea necesario, hasta que se pueda asegurar que el resultado final obtenido se corres- ponde con el objetivo de proporcio- nar la mejor experiencia de usuario.
  • 30. 30 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria VALIDACIÓN c. VALIDACIÓN Tras el estudio inicial, se efectuarán una serie de preguntas a distintos perfiles de usuarios a través de una encuesta. Esta se realizará preferi- blemente cara a cara, para detectar las necesidades del usuario. La validación la realizarán los pro- pios usuarios en los que participa- rán en una interacción de uso. Estas pruebas se realizarán utilizando Marvel App, donde se generará un prototipo navegable y testable. Una vez realizada la comprobación, se utilizará el feedback de los usuarios para redefinir la interfaz a través del sistema Card Sorting de la plataforma optimalworkshop.com, que permitirá generar el diseño final.
  • 31. 31 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria 4 INVESTIGACIÓN INVESTIGACIÓN INVESTIGACIÓN
  • 32. 32 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria ANTECEDENTES a. ANTECEDENTES La primera aparición de un desa- rrollo de Interfaz Gráfica de Usua- rio (GUI) fue gracias a Xerox PARC en 1970. Es Bob Taylor (psicólogo e ingeniero) el pionero en aplicar los criterios de «Diseño centrado en el usuario», para la formación de los productos tales como el Mouse, los Checkbox, los Radiobutton, la Inter- faz Gráfica GUI, entre otros [4]. En 1983, Donald A. Norman, profe- sor de la Northwestern University y cofundador de Nielsen Norman Group, comienza a utilizar el tér- mino User Centered System Design. Observaba cómo la gente usaba los sistemas y creaba sus propios mode- los mentales a partir de los procesos de interacción. Tres eran los térmi- nos que debían ser valorados para entender estos procesos: El modelo conceptual (ofrecido por el diseña- dor del sistema); interfaz (la imagen que el sistema presenta al usuario); y el modelo mental (desarrollado por el usuario a partir de la imagen). Esta fase es una de las más impor- tante del proceso, ya que establecerá las bases sobre las que se va a reali- zar el diseño del producto final, en este caso el prototipo de una apli- cación para dispositivos móviles Android. Según la planificación establecida, se inicia este apartado analizando los fundamentos del diseño móvil, y en concreto la interfaz de los dispo- sitivos para los que se va a desarro- llar el producto. A continuación, se ejecutará un estudio de aplicaciones con carac- terísticas y funcionalidades simi- lares a la nuestra (benchmarking). Se analizará, entre otros elementos, sus funcionalidades, su facilidad de uso, la interacción con el usuario o el coste de la aplicación, para pos- teriormente establecer las caracte- rísticas iniciales que se desean en la nueva aplicación. Por último, se hará un test de usua- rios para valorar el contexto de uso de este tipo de herramienta.
  • 33. 33 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria FUNDAMENTOS b. FUNDAMENTOS A diferencia del diseño de aplicacio- nes para ordenadores personales, en los que existe la posibilidad de inte- ractuar desde diferentes periféricos de entrada, como teclado (mediante lenguaje escrito, códigos y coman- dos) o ratón (mediante el movi- miento de un puntero), los disposi- tivos táctiles ofrecen una interacción más directa, sin dispositivo inter- medio, ya que el usuario se relaciona directamente con el contenido. Este enfoque diferente, se puede resumir en la frase: “Diseñar para tocar”. Para la realización del diseño de este tipo de aplicaciones móviles, es nece- sario tener en cuenta las siguientes limitaciones: Tamaño de elementos: Al desarro- llar una aplicación para smartphones, que son dispositivos táctiles donde la acción central del usuario será la de tocar la pantalla del dispositivo e inte- ractuar con él, se ha de considerar de especial importancia respetar el tama- ño de los elementos que se diseñen y tener en cuenta el mínimo sobre el que se tiene constancia del que pueden surgir problemas. Figura 8 En la figura 8 se pueden ver los tamaños promedio que se sugiere respetar en el diseño de interfaces. Se recomienda que las zonas tácti- les tengan 9mm para que se pueda producir una acción segura, es decir, que se lleve a cabo sin error la acción que el usuario quiere provocar en la pulsación de la pantalla con el dedo.
  • 34. 34 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria En caso que no sea posible por temas de espacio, se recomienda que míni- mo la zona táctil sea de 7 mm, aun- que puede haber casos en los que sea imposible introducir zonas táctiles de ese tamaño, por lo que sólo en casos excepcionales en los que no haya espacio suficiente sea aconse- jable la utilización de una zona táctil de 5 mm. Es importante tener en cuenta que el espacio mínimo entre zonas táctiles sea siempre de 2mm, es decir, en todos los casos anteriormente mencionados. Figura 9 En la figura 9 se observan datos similares en otra medida, más indi- cada a la hora de diseñar en alta fidelidad. Se recomienda crear con- troles que midan al menos 44x44 puntos para que puedan ser pulsados eficientemente con un dedo.
  • 35. 35 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria A continuación, esta gráfica de Microsoft demuestra la importan- cia de los tamaños, ya que muestra como el porcentaje de fallos en la interacción con elementos de menos de 5mm sube exponencialmente. Figura 10 En el caso específico de la aplicación que se va a desarrollar, se tiene en cuenta que el público objetivo al que va dirigida son personas habituadas al uso diario de este tipo de disposi- tivos, por lo que se da por supuesto que tienen adquiridas las destrezas necesarias para un uso normal de la interfaz.
  • 36. 36 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria Figura 11
  • 37. 37 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria Zonas de interacción: Es importan- te además tener en cuenta la forma en la que cogemos el móvil, ya que puede condicionar totalmente el diseño de nuestra interfaz. Según un estudio [6] realizado sobre 1.333 personas en 2013 el 49% de ellas lo utiliza habitualmente con una sola mano. Si analizamos esta forma de utilización, nos damos cuenta de que damos la posibilidad de acción tan sólo al dedo pulgar. Figura 12 Esta figura muestra las zonas de interacción del dedo pulgar, clasi- ficando en colores la facilidad con la que el usuario puede interactuar en ella. El color verde indica que se puede acceder con naturalidad, el naranja la zona donde es más difícil llegar, y el rojo donde probablemen- te resulta muy complicada la inte- racción con los elementos. La conclusión con respecto a estos datos es que se debe tener en cuenta esas zonas para el tamaño, la posi- ción y la disposición de los elemen- tos, como por ejemplo situar en las zonas verdes los elementos de mayor uso y en las zonas rojas los de menos uso o los que pueden inducir a error.
  • 38. 38 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria Destacar que las pantallas de los smartphones han aumentado y lo siguen haciendo, hecho que influye directamente en el hábito de uso de estos dispositivos. Se estima que en el año 2021 los Smartphones más utilizados serán los de pantallas de entre 5,5” y 6” [7]. Figura 13
  • 39. 39 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria TENDENCIAS c. TENDENCIAS El sistema visual Material Design, normativa que Google anunció en 2014, ha marcado tendencia en el mundo del diseño de interfaces, con- virtiéndose en una destacada corriente estilística en la actualidad [8]. Sus tres principios son: - La metáfora de los materiales. Utilización de capas, bordes, relieves, sombras, profundidad… para reprodu- cir el aspecto y los efectos visuales que generan las superficies de los objetos en la realidad. - Jerarquía. Escalar a través del uso de tipografías, cuadrículas, espa- cio y color, facilitando de esta forma diferenciar y focalizar el contenido y ayudando al usuario a entender más rápidamente, por ello cada espacio en blanco y cada contraste tiene su justi- ficación y permite crear una jerarquía visual. - Movimiento. Se añade para que la interacción resulte fluida, natural y agradable. Para ello, las animaciones generadas en la UI deben ser significa- tivas. En 2012 aparece ‘Metro’, de Win- dows [9], que derivará en el estilo Flat Design (o Diseño Plano), un tipo de diseño que incrementa la simplicidad de las interfaces. Consiste en suprimir o reducir todo tipo de decoración en un diseño de interfaz para simplificar el mensaje y facilitar la funcionalidad [10]. Se eliminan texturas, degra- dados, biselados, sombreados… Sin embargo, el hecho de eliminar cual- quier tipo de efecto tridimensional a los controles puede perjudicar el affordance1, es decir, “aquellas pro- piedades perceptibles del objeto que determinan cómo puede ser usado” [9], y por tanto provocar que el usuario no perciba cómo debe ser utilizada la interfaz (por ejemplo, que no perciba que un botón es accionable). La tendencia general apunta hacia diseños simples, personalizados, fáciles de entender y orientados a guiar al usuario para que realice cier- tas acciones. La posible masificación del Internet de las Cosas y el aumento de la navegación a través dispositivos wearables2 que permiten la movilidad (smartphones, tablets, phablets, smar- twaches…) seguirán impulsando estos cambios. 6 James J. Gibson en 1977, describió ‘affordance’ cómo “Todas las posibilidades que materialmente ofrece un objeto para reconocer cómo usarlo”. El concepto fue introducido en el contexto del diseño de interacción por Norman y se refiere a “aquellas propiedades perceptibles del objeto que confieren al diseño un aspecto autoexplicativo e intuitivo, haciendo obvio y explícito cómo debe ser usado y con qué objetivos”. 7 Wearables: dispositivos electrónicos inteligentes incorporados a la vestimenta o usados corporalmente como implantes o accesorios que pueden actuar como extensión del cuerpo o mente del usuario. 6 7
  • 40. 40 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria DESARROLLO DESARROLLO DESARROLLO 5
  • 41. 41 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria INVESTIGACIÓN a. INVESTIGACIÓN Para el desarrollo de la investiga- ción, se ha indagado en los fun- damentos del diseño móvil actual, profundizando en los requisitos para un buen uso del espacio, en las dife- rentes formas de interacción táctil y en otros factores importantes. Como la herramienta se basa en el sistema operativo Android, se han analizado los elementos nativos de este siste- ma y las diferentes resoluciones para las que se diseña. En ese contexto, se ha hecho un estudio de merca- do de apps similares que existen actualmente, investigando las fun- cionalidades que ofrecen cada una de ellas, la interacción con el usua- rio, su diseño, facilidad de uso, coste, etc. A continuación, se formu- larán una serie de entrevistas para evaluar las ideas iniciales: entrevis- tando a distintos perfiles de poten- ciales usuarios de la herramienta, con la idea de profundizar en el contexto de hábitos y necesidades. Por último, en esta fase, se efectúa un test de usabilidad con alguna de las herramientas del benchmarking y así se comprobarán las funcionali- dades. En lo referente al inicio de la fase de diseño, se han investigado las nece- sidades de acceso en distintos esce- narios para añadir en la aplicación aquellas que puedan resultar inte- resantes. Una vez analizados estos datos, se han establecido los requisi- tos iniciales que debe cumplir la nueva aplicación que se va a diseñar, y que conforme se vaya avanzando en el tra- bajo con los usuarios, se irán comple- tando, ya que será un proceso iterativo. El siguiente paso es definir una serie de escenarios de uso de la herramienta, para analizar en más detalle los proce- sos y procedimientos que debe llevar a cabo el usuario para interactuar con la herramienta. Esos escenarios de uso se complementarán con diagramas de flujos de interacción, necesarios a la hora de definir la interacción con la herramienta, y parte fundamental en el diseño. Por último, se enfocará el diseño del prototipo de la aplicación, realizando inicialmente un proceso de bocetaje de las diferentes pantallas en borrador (wireframes), para posterior- mente prototipar. Una vez creadas todas las pantallas necesarias, se generará una simulación. En la fase de evaluación se efectuarán una serie de pruebas para valorar ciertos aspectos del prototipo realizado con anterioridad: usabilidad, eficiencia, satisfacción del usuario... Inicialmente, se llevarán a cabo test con usuarios, aunque no se descarta utilizar otros métodos de inspección según la infor- mación obtenida en los resultados. Se considera realizar la evaluación heu- rística que propone Jakob Nielsen [11],
  • 42. 42 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria al tratarse de un referente en el sector de la usabilidad. Por último, se recuerda que todas y cada una de estas fases que se analicen por separado, se trabajarán de forma iterativa, por lo que muy probable- mente no sigan un orden de trabajo específico.
  • 43. 43 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria i. Entrevista a usuarios A continuación se reflejan las pre- guntas realizadas a los posibles usuarios durante el estudio y sus resultados. Para esta encuesta se ha utilizado un formulario de Google Forms con preguntas abiertas. La finalidad ha sido conseguir obte- ner la mayor información directa acerca del interés que suscita la apli- cación a los entrevistados. Se han realizado un total de 52 encuestas a diferentes perfiles. Figura 14
  • 44. 44 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria Figura 15 Figura 16
  • 45. 45 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria ii. Benchmarking En este apartado se dan a conocer otras aplicaciones existentes en el mercado, de esta forma se puede realizar una aproximación de cómo se posicionaría el nuevo producto con respecto a sus potenciales com- petidores. A continuación, se indican algunas de las que disponen de funcionalida- des similares a las que contendrá la nueva aplicación diseñada.
  • 46. 46 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria HOMYHUB: HOMYHUB permite abrir el garaje desde el smartphone, controlando, monitoreando y gestionando los accesos. Precio: 135 € Fabricante: HomyHub Versión: 1.5.6 Características: - Orientada a chalets, comunidades de vecinos o empresas. - Activación en unos minutos, sin necesidad de conocimientos técnicos. - Se adapta a cualquier automatismo o motor de garaje, ya sea una puerta, barrera, cancela o persiana. - Usuarios ilimitados pueden usar la aplicación enviando “Mandos Virtuales”. - Compartir acceso al garaje “a medida”: permanente o específico por meses, días, horas.... - Monitorización de quién y cuándo se accede al garaje en tiempo real. - Monitorización si la persiana o puerta de garaje está abierta o cerrada. - Funciona simultáneamente con mandos o llaves de garaje tradicionales. Figura 17
  • 47. 47 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria RING: Responder notificaciones y verificar el hogar en tiempo real. Pertenece a Amazon. Gestiona llamadas y aperturas pero está muy orientado a EEUU. Precio: desde 99€ Fabricante: Ring.com Versión: 3.32.1 Características: - Desde el sistema IOS permite: revisar eventos, configurar un nuevo dispositivo, cambiar la configuración, vigilar la casa con los timbres de vídeo y las cámaras de seguridad conectadas a Wi-Fi. - Envía alertas instantáneas cuando las personas presionan el timbre o activan los sensores de movimiento incorporados. - Cuando responde a la alerta, puede ver, escuchar y hablar con cualquier per- sona que se encuentre en su propiedad desde su iPhone, iPad o Mac. - Permite vigilar desde cualquier lugar y la conversación bidireccional. Figura 18
  • 48. 48 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria AUGUST HOME: Apertura a través de wifi y bluetooth. Cerradura que funciona con un motor que desliza el pestillo. Orientado a USA. Precio: ~200€ Fabricante: August Home Inc. Versión: 10.15.0 Características: - Permite que entren las personas adecuadas: familia, amigos e incluso proveedores de servicios. Este sistema de acceso ofrece el control de la puerta principal, sin importar dónde se encuentre, desde su teléfono inteligente. - Utilizar la cerradura sin una llave física. - Crear claves virtuales para familiares e invitados. - Otorgar acceso para fechas y horarios específicos. - Desbloqueo y bloqueo automático de la puerta al salir y entrar. - Control de forma remota desde cualquier lugar - Feed de la actividad 24/7. - Recibe alertas cada vez que alguien toca tu timbre. - Ver y hablar con los visitantes que se encuentren en la puerta de casa. - Abrir la puerta a los invitados mientras se habla. - Ver actividad registrada en la puerta. Figura 19
  • 49. 49 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria EQIVA LOCK: Distribuyen a través de varios portales web especializados, así como en Ama- zon. No distribuyen a través de su propia web. Precio: ~90 € Fabricante: eQ-3 AG Versión: 1.3.0 Características: - Eqiva Bluetooth permite el bloqueo de puerta, desbloquear y abrir a través de la aplicación. Los perfiles de acceso individuales proporcionan un control de acceso óptimo al hogar. - La puerta principal se puede bloquear automáticamente gracias al cierre temporizado. - Funciona hasta en ocho teléfonos y también se puede configurar y controlar hasta ocho Eqiva. - La llave convencional permanece funcional. - Dispone de opciones de control e información del estado del dispositivo. - Configuración de los perfiles individuales de acceso y permite a terceros el acceso sólo en ciertos días, dentro de ciertos períodos. Figura 20
  • 50. 50 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria Otras aplicaciones IoT a destacar que permiten la apertura de accesos son: Raixer: Hay que añadir un disposi- tivo a tu telefonillo que solo abre la puerta del portal y de la vivienda. No me convence nada las cerraduras de la vivienda que ofrecen. Precio: 119€. Se enfocan especialmente en aparta- mentos de alquiler tipo Airbnb, por lo que uno de sus canales de distri- bución son las propias plataformas. Disponen de venta online en página propia y red de distribuidores (se apuntan desde su web). El artículo aparece en Amazon pero sin dispo- nibilidad actual. Nello: Mismo concepto que Raixer, pero con mejor diseño y mayor interoperabilidad con cerraduras inteligentes. Precio: ~129€. Es una empresa alemana, por lo que se des- conoce si tiene distribuidores loca- les. En España solo se distribuyen a través de canales online. Venta a tra- vés de su web de su solución para el portal junto con otras de otros pro- veedores partners (Danalock, Yale, SimonsVoss y Nuki). Disponible en Amazon. Nuki: Tienen una red de distribui- dores minoristas propia. Distribuyen en grandes plataformas en varios países de Europa. En España desde Leroy-Merlin y en Alemania desde Media Markt y la propia e-on. Tam- bién distribuyen a través de su pági- na web y Amazon. Disponen de dife- rentes formatos. Goliath: Similar a Ring, pero permi- te apertura por RFID. Precio: 180€ KONX: Parecido a Ring con una fun- ción para abrir puertas inalámbricas. Precio: 150€. SHEMSINZ: Parecido a los anterio- res, pero con sistema de cableado más similar a los tradicionales. Pre- cio: 130€. Homeit: Empresa de instalación de soluciones integrales enfocada a Airbnb.
  • 51. 51 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria iii. Card Sorting Para abordar este apartado se ha uti- lizado el programa online Optimal Workshop, ya que permite lanzar encuestas de card sorting online de forma gratuita hasta un máximo de 10 personas. Se ha inventariado los recursos que debe tener la nueva aplicación para resultar útil para el usuario y se han definido en los siguientes: Figura 21 Como conclusión podemos extraer que no hay cambios muy relevantes en las respuestas de los participantes.
  • 52. 52 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria iv. Propuesta de Valor La propuesta de valor que ofrece el desarrollo de este proyecto y la aplicación resultante del mismo es democratizar las ventajas de la utili- zación del IoT para el mayor número de usuarios, empleando como base la interconexión de dispositivos mediante internet y la interacción objeto-internet. Esta aplicación domótica pretende, junto con el producto que funciona, generar una nueva forma de control de accesos total de forma centralizada, actual- mente inexistente en el mercado.
  • 53. 53 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria Figura 22
  • 54. 54 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria JOURNEY MAP b. CUSTOMER JOURNEY MAP Figura 23
  • 55. 55 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria BUYER PERSONA c. BUYER PERSONA A continuación se reflejan las pre- guntas realizadas a los posibles usuarios durante el estudio y sus resultados. Para esta encuesta se ha utilizado un formulario de Google Forms con preguntas abiertas. La finalidad ha sido conseguir obte- ner la mayor información directa acerca del interés que suscita la apli- cación a los entrevistados. Se han realizado un total de 52 encuestas a diferentes perfiles. FRANCISCO PÉREZ (Informático en el Ayuntamiento) Behaviours: - Trabaja de mañana - Tiene una persona para realizar las labores del hogar - Aficionado al running, la escalada y el ciclismo - Le apasionan las nuevas tecnolo- gías - Disfruta probando nuevos gadgets Recibe múltiples visitas familiares en su domicilio Facts & Demographics: - Padre trabajador - 46 años - Vive en Liencres - Trabaja en Hoznayo - Casado - Tiene una hija - Sueldo: 30.000 €/año
  • 56. 56 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria Needs & Goals: - Tener más tiempo para sus aficiones - Gestionar quién cuida a su hija cuando su mujer y él trabajan - Terminar de reformar su vivienda - Deshacerse de las múltiples llaves que abren todas las cerraduras de su casa (valla exterior, puerta principal, puerta trasera, garaje...). Escenario 1: Poder realizar deporte sin llevar las llaves encima. Francisco Pérez sale a correr cada mañana y no quiere llevar el móvil encima. Para ello ha instalado el portero automático inteligente y la aplicación que lo gestiona. Dicha aplicación dispone de una función de “Asistente Virtual” que está activa- da. Al regresar de correr, Francisco Pérez toca en el timbre, espera unos segundos y una voz automática le pide las posiciones 3 y 6 de su clave numérica. Da el código por voz y la puerta se abre. Escenario 2: Poder permitir el acceso puntual a su primo, que ha ido al domicilio antes de llegar él del trabajo. Francisco Pérez recibe una llamada de su primo cuando aún se encuentra en el trabajo. Ha llegado ya al domicilio y no quiere esperar fuera, pues serían al menos 30 minutos en la calle. Francisco Pérez entra en la aplicación y, en remoto, le da acceso de forma instantánea una sola vez y “en tiempo real” sin tener que registrar un nuevo usuario, ya que el acceso ha sido registrado como apertura de Francisco Pérez “a distancia”.
  • 57. 57 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria PERSONAS d. PERSONAS Figura 24
  • 58. 58 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria ESCENARIOS e. ESCENARIOS Usuario: MARÍA ISABEL GONZÁLEZ Escenario 1: Registrarse como nuevo usuario y dar acceso a quien ayuda a su hijo con los deberes por las tardes. María Isabel González es una mujer de 42 años de edad, madre traba- jadora que ha comprado un nuevo portero inteligente que va asociado a una aplicación. Dentro de la caja del producto viene una tarjeta con un código QR. Con la cámara de su smartphone apunta y directamen- te se abre la opción de descargarla al teléfono móvil desde la tienda Google Play. Una vez descargada y desde la pantalla inicial, selecciona la opción “Registro”. En esta panta- lla se ofrecen una serie de opciones para el registro como introducir un e-mail y una contraseña, o realizar un registro automático conectando su cuenta de google a la aplicación. Escoge la opción de registro por usuario y contraseña y pulsa “Acce- der”. Aparece una pantalla de con- figuración inicial donde se pide la clave wifi para poder conectar el dis- positivo a la red, también se ofrece la vinculación a través de bluetooth. Una vez dada de alta en la aplicación, da acceso a la persona que da clases particulares a su hijo diariamente por las tardes. Para ello registra su mail y delimita los accesos a la franja horaria contratada. Escenario 2: María Isabel González debe recibir una entrega y el reparti- dor pasa por su zona cuando lleva a su hijo al colegio, por lo que no estará en casa para abrir la puerta al mensajero. María Isabel González abre la app, programa un aviso para el día pre- visto de la entrega, la aplicación genera un código que se envía al mensajero. El mensajero cuando llega a la casa introduce el código en la aplicación, María Isabel Gon- zález recibe el aviso de “permiso para acceder”, revisa el código y comprueba que es el mensajero, y finalmente da permiso para abrir la puerta. El mensajero entra, deja el paquete, y cuando sale vuelve a introducir el código. María Isabel González recibe la alerta de salida, revisa que el mensajero ha salido y comprueba que la puerta queda correctamente cerrada.
  • 59. 59 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria Usuario: MANOLO GÓMEZ Escenario 1: Manolo Gómez quiere poder alquilar sus pisos en Airbnb sin tener que desplazarse para la entrega de llaves, ya que los tiene en distintos puntos de su comunidad y pierde mucho tiempo en ello. La aplicación se vincula con la API de la plataforma de Airbnb directa- mente, por lo que Manolo Gómez, como propietario y administrador, no tiene que estar pendiente de los accesos de sus pisos, simplemen- te los inquilinos se descargan la aplicación y pueden entrar al piso alquilado durante todo el periodo de vacaciones, por lo que ninguno tiene que ir a recoger ni entregar las lla- ves físicamente, ahorrando tiempo y ganando en comodidad. Escenario 2: Los huéspedes de Manolo Gómez se han ido ha pasar todo el día fuera y se han quedado sin batería en el móvil para poder entrar en el piso. Tampoco tienen el número de su arrendador para poder comunicarse con él. Cuando llegan al piso alqui- lado llaman al telefonillo. Mano- lo Gómez recibe una llamada del mismo, y puede hablar a través de su teléfono con el portero. Los inqui- linos pueden acceder al piso porque Manolo Gómez, tras comprobar que son ellos, les abre en remoto de forma puntual. Usuario: PILAR FERNÁNDEZ Escenario 1: Pérdida y olvido de lla- ves en reiteradas ocasiones. Pilar Fernández ha cambiado las llaves clásicas para poder abrir con el móvil, sobretodo a petición de sus hijos, ya que cada vez que perdía u olvidaba las llaves era un trastorno para todos. Ahora, si Pilar Fernán- dez sale de casa sin llaves, al llamar al telefonillo contesta cualquiera de sus hijos, que le abren el domicilio en remoto. Además, esta aplicación permite que cualquiera de sus hijos, parejas o nietos puedan visitarla sin tener que cambiar el bombín, cosa que debía hacer cuando perdía las llaves y que suponía un coste eco- nómico, ya que todos ellos pueden acceder a través de la aplicación. Escenario 2: Se va de viaje con el imserso y tiene un gato. Durante su periodo vacacional, autoriza a su vecina para que pueda entrar en el piso a dar de comer al gato, y mantiene el control porque puede comprobar en el registro de accesos las aperturas realizadas.
  • 60. 60 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria BRIEFING f. BRIEFING Tras la información recopilada, se tendrá en cuenta los siguientes pun- tos indispensables para generar un correcto diseño de la interfaz: - Conocer la diversidad de formatos de pantalla de los smartphone. - Estructura de contenidos lo más plana posible, con muchas opciones y pocos niveles. Organización del contenido de manera simple y clara. - Habilitar la opción de ‘hacia atrás’ y mantener un acceso permanente a las opciones principales de nave- gación. - Alto contraste entre fondo y con- tenido. - Interacción directa en la pantalla mediante los dedos. - Mantener la coherencia en la ali- neación de los elementos y del texto. - Tipografía sans-serif optimizada para pantallas a baja resolución para garantizar la legibilidad del texto. - Mantener la misma paleta de colores en la aplicación. - Utilizar iconos reconocibles, que sean fáciles de identificar y significar. Además, para garantizar una buena experiencia de usuario, también se evitará introducir funcionalidades que todavía no estén disponibles o que fallen para no crear confusión y frustración al usuario. Actualmente es evidente que exis- te una demanda exponencial de soluciones de este tipo, sobretodo motivado por alquiler de viviendas a través de plataformas tipo Airbnb1 . Como posible oportunidad, destacar que las soluciones existentes son caras y no resuelven por separado todos los problemas de los clientes de forma integral. También es signi- ficante que la competencia no utilice los canales de venta y distribución habituales, confiando todo su activo a la venta online. 8 Airbnb: Plataforma online que, a través de Internet, pone en contacto a personas que quieren ofrecer sus viviendas en alquiler, con huéspedes que necesitan alojamientos temporales. Su función es de intermediario entre ambas partes. 8
  • 61. 61 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria DISEÑO INTERFAZ DISEÑO INTERFAZ DISEÑO INTERFAZ 6
  • 62. 62 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria FUNCIONALIDADES a. FUNCIONALIDADES A continuación, se indican las fun- cionalidades que se implementarán en el prototipo y que se analizarán en más detalle en los ejemplos de los casos de uso del siguiente apartado. Las principales funcionalidades son: - Registro de usuarios: Los usua- rios deben registrarse con una cuen- ta mail y una contraseña. - Buscador: Para localizar una cerradura concreta entre todas a las que tenga acceso el usuario. - Permisos: A través de una opción del menú principal, los usuarios tienen la posibilidad de gestionar los permisos, ya sean habituales o tem- porales. - Registro de accesos: Ofrece la información de todas las apertu- ras, hora de acceso y usuario que ha abierto. - Instalación: Guía para la instala- ción del dispositivo físico, configu- ración a través del wifi de la casa y se añade como administrador principal al usuario que lo instale. - Configuración: Permite elegir el color de la tarjeta, el nombre del domicilio, imágenes y nombre de cada acceso individual (garaje, por- tal, puerta principal)... - Chat de asistencia: Chat inter- no para ponerse en contacto con el servicio técnico si surge algún pro- blema. - Llamadas: Pantalla que aparece al recibir una llamada o videollamada desde el portero.
  • 63. 63 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria F.DEINTERACCIÓN b. FLUJOS DE INTERACCIÓN Los escenarios planteados anteriormente marcan la pauta para desarrollar los flujos de interacción, versión que muestran los pasos a seguir para llegar al fin deseado por los sujetos tipo. En las siguientes páginas aparecen los resul- tados obtenidos: Figura 25
  • 64. 64 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria Figura 26
  • 65. 65 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria A.DECONTENIDOS c. ÁRBOL DE CONTENIDOS El árbol de contenidos permite definir la estructura que tendrá el proyecto final. Tras la investigación realizada, se ha obtenido el siguiente resultado: Figura 27
  • 66. 66 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria WIREFRAME d. WIREFRAME En este punto es necesario plasmar todo el conocimiento recogido en las fases anteriores en un modelo visual del sistema a diseñar, realizando un prototipado en baja fidelidad o “wireframe” con la idea de, poste- riormente, obtener un prototipo en alta fidelidad totalmente navegable. Se simularán algunas partes del sistema final, que ayuden a realizar pruebas sin la necesidad de tener un desarrollo completo de la aplicación. Para ello, se desarrollarán ciertas funcionalidades que todo usuario debería poder completar con poca o muy poca ayuda, de tal forma que se obtenga una idea lo más fiel posible a la realidad de la interacción que los usuarios harán de la herramienta. Se ha optado inicialmente por rea- lizar prototipos en baja fidelidad debido a la facilidad de bocetar- los rápidamente en papel sin tener conocimientos de ninguna herra- mienta de prototipado.
  • 67. 67 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria C.INTERFAZFINAL e. CARACTERÍSTICAS INTERFAZ FINAL En el siguiente apartado se detalla- rán las diferentes tomas de decisio- nes respecto al diseño de la interfaz de aplicación final.
  • 68. 68 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria i. Tipografía La tipografía se utiliza para crear jerarquías claras y para guiar a los usuarios a través la experiencia y del producto. Esta es la estructura cen- tral de cualquier interfaz bien dise- ñada. En este caso la escala, el peso y la organización se han tenido en cuen- ta para desarrollar la interfaz de usuario del producto. La familia tipográfica elegida es Lato, en su peso regular y bold. ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ ,.¡!¿? abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz 1234567890 ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ ,.¡!¿? abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz 1234567890 Para la jerarquía de los textos se han utilizado distintas dimensiones. - Encabezados a 42 px. - Títulos de sección a 35 px. - Resto de texto 32 px. Utilizando la tipografía de esta manera se establece una interfaz equilibrada e intuitiva.
  • 69. 69 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria ii. Copy El estilo de escritura es breve, sencillo, conciso y preciso. Se utilizan palabras cortas, verbos acti- vos y el formato directo en la comuni- cación, consiguiendo que el usuario se sienta seguro navegando por la interfaz. El tono es informal y coloquial, evitando confundir.
  • 70. 70 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria iii. Gama Cromática El color da vida al diseño y se utiliza para poner énfasis y crear asociacio- nes. En este caso, el color se usa para llamar la atención. El sistema de color para esta apli- cación fue diseñado para establecer una gama flexible que respalde la marca, las comunicaciones y el pro- ductos. La paleta principal simplificada consta de blanco, verde y ofrece la opción al usuario de personalizar el color de la tarjeta de cada vivienda. Es importante que la combinación de colores cumpla con las relaciones de contraste mínimas que especifica WCAG 2.0. Esto ayudará a los usua- rios daltónicos o con baja visión a interactuar, y mejorará la usabilidad para todos los usuarios. Figura 28
  • 71. 71 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria iv. Layout En el prototipo de baja fidelidad o wireframe se ha desarrollado el layout para optimizarlo al diseño de la forma más eficaz. De esta forma, se han distribuido todos los elementos necesarios, es decir, cajas de información, botones, iconos y contenidos de las diferentes pantallas. Se ha creado una malla básica, loca- lizando una barra superior de herra- mientas, una barra inferior de nave- gación y utilizando la sección central como área de contenidos Figura 29
  • 72. 72 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria v. Botones Para continuar con el flujo principal y el desarrollo correcto de la acción, se guía a los usuarios utilizando botones que resaltan las acciones principales que pueden realizar. Los tamaños y tipos de botones se han priorizado para destacar a los usuarios cuáles son los movimientos naturales más importantes. El texto del botón comunica exac- tamente lo que sucederá cuando el usuario interactúe con él, a través de etiquetas procesables, como “Añadir vivienda” y “Configurar permisos”. Se evitan las explicaciones largas en el texto de los botones, utilizando texto breve y claro. Los botones se han desarrollado en tres tamaños (grande, normal y pequeño) y en dos tipos, primario y secundario, con versiones sutiles en tonos más claros para mostrar accio- nes que destaquen tanto, evitando llamar la atención. Los botones primarios son los mejo- res para la acción primaria única en la pantalla. Todas las acciones restantes pueden ser botones secundarios u otro componente como las selecciones (en calendario, por ejemplo).
  • 73. 73 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria vi. Iconografía La iconografía usa símbolos para representar directamente un objeto o una acción. Usándose con moderación pro- porcionan claridad en la interfaz y reducen la carga cognitiva, orien- tando al usuario visualmente. Los iconos proporconarán principal- mente un acompañamiento visual a otros componentes de la interfaz de usuario, llamando la atención sobre acciones específicas. El estilo es plano y con poco detalle, con un grosor mínimo de 2 px en los trazos, manteniendo la gama cro- mática y los tonos neutros en con- traste con el fondo. Figura 30
  • 74. 74 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria vii. Icon App Figura 31 Se ha decidido utilizar un icon app donde aparezca el logotipo, sin iso- logo asociado. DOOD proviene de la unión de las palabras “Door” y “Open”. De esta forma, sigue el estilo de otras marcas, como Booking, plata- forma que podría generar posibles usuarios del sistema al tratarse de un nicho de mercado asociado al alquiler de viviendas.
  • 75. 75 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria PROTOTIPO f. PROTOTIPO Tras el desarrollo en baja fideli- dad del apartado anterior, se decide invertir tiempo en producir un pro- totipo lo más fiel posible a la rea- lidad para que, al ser testeado por potenciales usuarios, la navegación sea más atractiva e interesante, ya que no se obtiene el mismo resultado de las pruebas con usuarios utilizan- do wireframe que utilizando imáge- nes de alta calidad, donde se puede plasmar con más detalle el trabajo realizado en etapas anteriores. Para la realización de las pantallas se han utilizado Adobe Illustrator. Se muestran a continuación algunas capturas de pantalla del prototipo en alta fidelidad para que se pueda apreciar el trabajo realizado:
  • 76. 76 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria
  • 77. 77 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria Figura 32
  • 78. 78 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria EVALUACIÓN EVALUACIÓN EVALUACIÓN 7
  • 79. 79 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria En esta última fase del proyecto, se utilizarán varias técnicas para obte- ner información sobre los diseños del prototipo realizado, con el obje- tivo de mejorarlos, evaluarlos e intentar detectar errores. Se emplearán dos de los métodos más utilizados, la evaluación heu- rística y el test de usuarios. Tras los resultados obtenidos, se revisará el prototipo por si fuera necesario rea- lizar cambios y mejoras.
  • 80. 80 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria EVAL. EURÍSTICA a. EVALUACIUÓN EURÍSTICA La evaluación heurística se trata de una técnica que consiste en utilizar un conjunto de reglas y principios de usabilidad para estudiar y analizar interfaces de usuario. Estas reglas y principios están creados por exper- tos en la materia, y existen para diferentes tipos de interfaces y sis- temas interactivos. Jakob Nielsen es quién desarrolló este método, aun- que hay muchos otros autores que han trabajado en la materia, como Mayhey o Schneiderman. Para la evaluación del prototipo se ha escogido el publicado por Molich y Nielsen en 1990 [12]. Este méto- do utiliza 10 reglas generales para identificar los posibles problemas de usabilidad del interfaz. 1.Visibilidad del estado del sistema: El sistema siempre debería man- tener informados a los usuarios de lo que está ocurriendo, a través de retroalimentación apropiada den- tro de un tiempo razonable. En este prototipo se ha utilizado diferentes técnicas para mantener al usuario informado, por ejemplo, se recibe retroalimentación una vez el usua- rio utiliza alguno de los botones, en este caso de los iconos laterales que simbolizan la llamada desde el tele- fonillo, la videollamada o el timbre, pulsado se muestra en color y no pulsado se queda en gris. En el menú principal situado en la parte supe- rior de la pantalla, se indica en color verde oscuro distinto al apartado por el que esté navegando el usuario (la tarjeta de la vivienda) y siempre mantendrá dicho color corporativo. Otro ejemplo se localiza en el apar- tado “Calendario”, donde se marca del color dominante la elección del periodo temporal de acceso. Figura 33
  • 81. 81 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria 2.Relación entre el sistema y el mundo real: En el sistema se utili- zará lenguaje que sea familiar para el usuario. Para ello se siguen las convenciones del mundo real, haciendo que la información apa- rezca en un orden natural y lógico. Se han utilizado de una librería para desarrolladores con la intención de que sean lo más familiares posibles. Por ejemplo, el icono del “Calenda- rio”, extendido en todo tipo de apps para indicar el apartado con el mismo nombre, o el del “Perfil de usuario”. Se utilizan también las fle- chas “Adelante” y “Atrás” para indi- car cuando un usuario quiere avanzar o retroceder en el mes que visualiza. Figura 34 3.Control y libertad de usuario: En ocasiones los usuarios pueden elegir funciones del sistema por error y será necesaria una “salida de emergencia”. Ésta deberá estar marcada de forma clara para ser fácilmente reconocible y evitar el estado no deseado al que accedió el usuario, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer. Para cumplir con esta regla, si se selecciona cualquier menú, se puede salir del mismo pulsando fuera de esa pantalla. Figura 35
  • 82. 82 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria 4.Consistencia y estándares: Los usuarios no deberían cues- tionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas. En el caso de esta aplicación, se mantiene de forma coherente un estándar de color, los tamaños de los botones, de iconos y de textos, buscando la fácil comprensión de los accesos a los menús y las acciones que el usuario puede realizar en la apllica- ción. 5.Prevención de errores: Es mejor realizar un diseño cuida- doso que prevenga la ocurrencia de problemas que un buen diseño de mensajes de error. Por otra parte, en el apartado de “Añadir vivienda” se incluye la funcionalidad para la prevención de errores: una ventana modal en caso que el usuario pulse “guardar” sin haber introducido ningún dato. Figura 36
  • 83. 83 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria 6.Reconocimiento antes que recuerdo: Se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones. El usuario no tendría que recordar la información que se le da en una parte del proceso, para seguir ade- lante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario. En la pantalla donde es importante que el usuario confirme una acción pulsando el botón “guardar”, se mantiene siempre visible para que el usuario tenga presente dicha acción. Figura 37 7.Flexibilidad y eficiencia de uso: La presencia de aceleradores, que no son vistos por los usuarios nova- tos, puede ofrecer una interacción más rápida a los usuarios expertos que la que el sistema puede proveer a los usuarios de todo tipo. Se debe permitir que los usuarios adapten el sistema para usos frecuentes, ya que utilizan diferentes caminos para acceder a un mismo destino. Los usuarios más experimentados a la hora de realizar la tarea de elimina- ción de un usuario o vivienda podrán realizarlo directamente desde la ficha de lista con el gesto “swipe” (deslizar hacia la izquierda), y no será necesario acceder a editar para ir al botón eliminar.
  • 84. 84 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria 8.Estética y diseño minimalista: Los diálogos no deben contener información que sea irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo, compi- te con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa. Se ha sintetizado al máximo el texto de los elementos interacti- vos, para evitar confusiones y dis- tracciones. Se han seguido las guías de desarrollo del sistema operativo, tomando como referencia las accio- nes predefinidas: “cancelar”, “acep- tar”, “ok”... Sí que se ha incluido un título y subtítulo en las ventanas modales de advertencia, a la hora de prevenir de un error al usuario. 9.Ayudar a los usuarios a recono- cer, diagnosticar y recuperarse de errores: Los mensajes de error se deben entregar en un lenguaje claro y simple, indicando en forma precisa el problema y sugiriendo una solu- ción constructiva al problema. Se incluyen mensajes de advertencia en las acciones que se creen que pueden ser no intencionadas, o que quizá puedan provocar un error al usuario. Se han utilizado ventanas modales en ciertas acciones para confirmar con el usuario la acción que quiere realizar, aportándole más informa- ción de la que inicialmente aparece en la pantalla. Por otra parte, se des- activan botones mientras el usuario no introduzca ciertos datos que se le piden, por ejemplo la clave wifi, con el objetivo de que complete toda la información necesaria y que no avance con datos incompletos que puedan dar un error posterior.
  • 85. 85 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria 10. Ayuda y documentación: Incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y docu- mentación. Dicha información debe- rá ser fácil de buscar, estar enfocada en las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa. Como se ha pensado desde un pri- mer momento que es necesaria una guía rápida de uso, se ha incluido un tutorial a través del cual se indican los principales apartados de la apli- cación. El usuario puede en cualquier momento acceder desde el menú “Tutorial de instalación” si necesita consultar alguna de las opciones. También existe un soporte en línea en forma de chat para dar apoyo al usuario en caso de necesidad.
  • 86. 86 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria TEST USUARIOS b. TEST DE USUARIOS Desde el inicio se ha fijado como objetivo crear un prototipo interac- tivo de una aplicación android que permita gestionar el control de acce- sos y donde poder realizar pruebas reales con usuarios target. Tras el trabajo realizado, se ha podi- do generar una simulación real de lo que son las principales funcio- nalidades de la herramienta. Para este punto, se ha utilizado una de las técnicas dentro del proceso DCU pensada para evaluar con usuarios reales si el modelo del prototipo se ha realizado correctamente, reali- zando un test de usuarios presencial, donde evaluador y participante se encuentran en la misma ubicación, y donde tendremos la posibilidad de observar los comportamientos de varios usuarios en el uso del pro- totipo. El objetivo de este método de evaluación consiste en obtener información mediante el uso de la herramienta por usuarios potencia- les. Se busca comprobar cuáles son los posibles errores en caso de que existan, cuáles pueden ser las mejo- ras a implementar, evaluar el dise- ño, el contenido, la navegación y la utilidad de la misma… Para la realización de la prueba se ha utilizado el programa “Marvel APP”, que ofrece una simulación de un dispositivo móvil por lo que la expe- riencia del usuario es prácticamente la misma que si probase la aplicación en un dispositivo real. Se puede visitar la simulación en la siguiente dirección: https://marvelapp.com/proto- type/271i08hg También se ha grabado un vídeo explicativo de poco más de minuto y medio con las funciones principales de la aplicación. La intención inicial ha sido incluirlo como videotutorial dentro de la propia app, pero no se ha conseguido que el link funcione dentro del simulador. Se puede ver el vídeo aquí.
  • 87. 87 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria i. Estructura del Test Para la realización del test de usua- rios se ha llevado a cabo inicial- mente un apartado de introducción, poniendo en situación al usuario y explicando el contenido de la prueba. Se le indica el objetivo de la misma, las instrucciones, y algunas pau- tas importantes como son que haga cualquier comentario en alto, ya que no se le está evaluando a él, sino a la aplicación, dejando claro que no hay respuestas correctas o incorrectas. En el punto uno se realizan las pre- guntas sociodemográficas con el objetivo de clasificar al usuario den- tro de un grupo concreto. Debe de informar de su género, edad, nivel de estudios finalizados, profesión y otras preguntas relacionadas con la tecnología y con su interés por la domótica. El punto dos es una prueba durante 10 minutos de utilización libre de la aplicación. Se indican algunas pau- tas para que no se sienta extraño con el manejo del prototipo, pero en ningún caso se guía sobre la APP, salvo por la visualización del video- tutorial una vez llega a la pantalla destinada a ello. Con esta prueba se pretende evaluar la facilidad de uso por primera vez sin ningún tipo de ayuda más de la que ofrecen las propias funcionalidades de la aplicación. En el punto tres se prueba a comple- tar cuatro tareas específicas focali- zadas en alguna de las funcionalida- des de la aplicación. Se ha valorado si los usuarios tienen éxito o no en la ejecución de dichas tareas, el tiem- po total dedicado en completarlas, y anotaciones que puedan resultar interesantes de analizar a posteriori. En el último punto se realizan pre- guntas cerradas y abiertas referentes a las cuatro áreas principales: conte- nido, navegación, diseño y utilidad.
  • 88. 88 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria ii. Resultados del Test Se ha realizado el test con cinco per- sonas, dos hombres y tres mujeres. Los hombres tienen 56 (informá- tico) y 33 años (ingeniero), y las mujeres 64 (bibliotecaria), 27 (pro- fesora de infantil) y 16 (estudiante). Los diferentes perfiles enriquecen la información recabada para el estu- dio. Todos disponen de smartphone con sistema operativo android. Su relación con el uso de la tecnología es bastante diversa, aunque todos la manejan a nivel usuario.
  • 89. 89 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria 1. Uso libre de la aplicación El hecho de que los cinco sujetos participantes estén habituados al uso de la tecnología ha influido en los resultados tan óptimos, ya que si no fueran usuarios habituales hubiesen tenido más problemas en navegar por los diferentes apartados y llegar a todas las funcionalidades que la APP ofrece. Si bien, no es fácil navegar por un prototipo con fun- cionalidades limitadas, El tiempo medio de navegación fue de 10:06 min. Todos pudieron acce- der a la herramienta y navegar por algunos de los apartados. tres de los cinco usuarios prefirieron ver el videotutorial, y dos de ellos no. En general están contentos con lo que han visto de la herramienta, pero tienen ciertas dudas a nivel de contenido (dónde encontrar qué). Sobre todo en la parte de gestionar los permisos.
  • 90. 90 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria 2.Tareas específicas Se ha tenido en consideración varios factores para realizar la evaluación de este apartado, como el tiempo y la consecución de la tarea en una escala de tres valores: - Éxito: Si la tarea se ha completado correctamente en el tiempo máximo establecido. - Falso éxito: Si el usuario cree que ha completado la tarea, pero en rea- lidad no lo ha hecho. - Error: Si el usuario no ha podi- do completar la tarea en el tiempo máximo establecido. La toma de medidas durante el estu- dio ha sido estricta para conseguir la mayor calidad en la información, no dando por válidos algunos casos en los que, por el uso de un prototipo, la tarea fue más complicada. De las cuatro tareas que se han indi- cado, tan sólo una tiene un 100% de éxito entre los usuarios. Es decir, solo en una se ha completado la tarea satisfactoriamente en el tiem- po máximo establecido.
  • 91. 91 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria 3. Cuestionario final Al finalizar la prueba se ha realiza- do un cuestionario con una serie de preguntas en relación a las cuatro áreas principales, con tres pregun- tas cerradas de respuesta “SÍ/NO” y una abierta, permitiendo a los usua- rios comentar sus impresiones. Los resultados obtenidos han sido: Contenido: A todos les parece útil utilizar el móvil para acceder al domicilio sin la necesidad de llaves, pero les preocupa qué puede ocurrir si se quedan sin batería, les roban el teléfono o se cae el wifi. Si bien no son problemas directos de la fun- cionalidad de la app, se buscará una alternativa a dichas cuestiones. Navegación: No se aprecia dificul- tad de navegación ni en su valora- ción está reflejado que les resulten complicadas las acciones a ejecutar, pero al ser la primera toma de con- tacto no hay fluidez para realizar algunas tareas. La ventaja principal es que todos los usuarios utilizan en su smartphone el sistema operativo Android, lo que propicia que se sien- tan cómodos con la interfaz. Diseño: El diseño les resulta atrac- tivo, consideran el color utilizado acertado y no han tenido problemas para visualizar textos, aunque a los de mayor edad les gustaría poder ajustarlo como lo hacen en la aplicación whatsapp. Utilidad: Todos aprecian un gran potencial en la aplicación y sus fun- cionalidades: La bibliotecaria para las visitas de sus familiares, el infor- mático porque tiene dos pisos que alquila en airbnb, el ingeniero por- que es adicto a la innovación tecno- lógica, la profesora para poder ges- tionar entregas de paquetes sin estar en el domicilio y la estudiante para no tener que llevar las llaves encima nunca más.
  • 92. 92 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria 8 CONCLUSIONES CONCLUSIONES CONCLUSIONES
  • 93. 93 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria El análisis previo realizado ha ayu- dado a recopilar información de aplicaciones similares existentes actualmente en el mercado. De dicho estudio se han extraído como refe- rencia las ideas más interesantes para los usuarios y se han tenido en cuenta las posibles carencias, erro- res o problemas que se han detecta- do y que hacen que la experiencia del usuario no sea la esperada: textos que no se visualizan, feedback de los elementos con el usuario, limitacio- nes de espacio… Tras este estudio, se puede afirmar que el IoT será un elemento más del día a día, y se convertirá en un componente estratégico para los negocios. Con los datos recopilados se revela que será fundamental en los procesos de toma de decisiones, otorgando más agilidad a las accio- nes. Conseguirá ahorrar costes y aumentar la seguridad, mejorando procedimientos y logrando empre- sas más innovadoras y productivas, así como permitiendo a los usuarios particulares optimizar procesos dia- rios repetitivos, ofreciendo de este modo mayor tiempo libre a los mis- mos y un considerable descenso de costes gracias al ahorro energético. El principal problema encontrado es la reticencia que puedan tener los usuarios al cambio, debido a la falta de información y a la escasez de tecnología referente a IoT. Sin embargo, y como se ha comentado, el potencial crecimiento exponencial de este sector propiciará la creación de más aplicaciones y dispositivos IoT, lo que afianzará la confianza de los consumidores. Por ello, y dado que la aplicación creada permite utilizarse tanto en el ámbito doméstico como profesional, se puede afirmar que su desarrollo contribuye a la mejora y el avance de la sociedad actual y futura. Una vez realizado el test con usua- rios y como punto final al proyecto, se procede a realizar el análisis final del trabajo realizado. El mayor desafío ha sido integrar todas las funcionalidades que se habían manifestado necesarias en las fases anteriores de la metodo- logía utilizada para que el producto final cumpliera las expectativas de los usuarios. Una de las deducciones a las que se ha llegado durante el estudio es la necesidad de mantener al usuario en el centro del proceso de diseño para su óptimo desarrollo y a asumir la diversidad de opiniones que pueden surgir de una sola idea. Sin tener en cuenta la opinión de varios usuarios, el resultado final estaría condicionado a la experien- cia de uno mismo, y no basado en los diferentes perfiles que utilizarán la herramienta. Por ello se conside- ra que es fundamental contar con
  • 94. 94 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria el mayor número posible de perso- nas que puedan aportarnos opiniones y conocimiento dentro de su propia experiencia en el uso de aplicaciones. Los apartados más difíciles de llevar a cabo han sido los que hacían refe- rencia a la participación de personas en alguna de las fases del proyecto: entrevistas y cuestionarios, test de usuarios y recopilación de funcio- nalidades. A pesar de todo, se han completado todos los objetivos, tanto generales como específicos, y se ha conseguido obtener un producto final muy similar del que sería la aplicación real. Utilizar la filosofía DCU como base para el proyecto, ha ayudado a esta- blecer una planificación ordenada en tiempo y dedicación, ya que este pro- ceso fija una estructura definida. Ade- más, esta metodología permite flexi- bilidad en cada una de las fases para profundizar lo necesario, adaptándose a la temática. Las líneas de trabajo futuro se basarán en la iteración entre fases, trabajando soluciones a los problemas planteados por los usuarios en los test. En conclusión, los objetivos de este trabajo han sido siempre ambiciosos, con el fin de adecuarse a un producto final real y, tras revisar el trabajo fina- lizado, se ha cumplido con el cometido en su totalidad.
  • 95. 95 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria 9 FIGURAS FIGURAS FIGURAS
  • 96. 96 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria FIGURAS FIGURAS Figura 1: Análisis DAFO Figura 2. Tabla de recursos Figura 3. Diagrama de Gantt Figura 4. Timing Figura 5. Estructura del proceso de Design Thinking (Fuente https:// senorcreativo.com/) Figura 6. Estructura del proceso de DCU Figura 7. Flujo de trabajo en un desarrollo iterativo Figura 8. Tamaño de elementos tác- tiles (Fuente: Worköholics) Figura 9. Recomendación de tamaño de botones para diseñadores (Fuen- te: Apple) Figura 10. Porcentaje de errores de interacción táctil (Fuente: Micro- soft) Figura 11. Gestos básicos de interac- ción (Fuente: lukew.com) Figura 12. Zonas de interacción del pulgar (Fuente: gizmodo.com.au) Figura 13. Medidas de la pantalla y resolución de smartphones (Fuente: norfipc.com) Figura 14. Infografía de edad de encuestados Figura 15. Porcentaje de resultados de las respuestas de la encuesta Figura 16. Infografía de precio máxi- mo que el usuario está dispuesto a pagar Figura 17. Distintas pantallas de la interfaz de HomyHub Figura 18. Distintas pantallas de la interfaz de Ring Figura 19. Distintas pantallas de la interfaz de August Home Figura 20. Distintas pantallas de la interfaz de Equiva Lock Figura 21. Card Sorting Figura 22. Value Proposition Canvas Figura 23. Customer Journey Map Figura 24. Personas Figura 25. Escenario 1 María Isabel Figura 26. Escenario 2 María Isabel Figura 27. Árbol de contenidos Figura 28. Gama cromática Figura 29. Layout Figura 30. Ejemplo de iconos Figura 31. Icon App Figura 32. Prototipo de Alta Fidelidad Figura 33. Aviso configurar wifi de la app Figura 34. Permisos temporales de la app Figura 35. Perfil general de la app Figura 36. Pantalla añadir DOOD Figura 37. Permiso temporal semanal
  • 97. 97 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria 10 BIBLIOGRAFÍA BIBLIOGRAFÍA BIBLIOGRAFÍA
  • 98. 98 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria BIBLIOGRAFÍA BIBLIOGRAFÍA - SÁENZ HIGUERAS, NITA; VIDAL OLTRA, RUT: Redacción de textos científi- cotécnicos. Barcelona - CALLEJA GARCÍA, CARLA; SIERRA TAULÉ, NÚRIA. Cómo abordar el trabajo final del grado de Diseño y Creación Digital en seis sencillos pasos. Recurso de aprendizaje UOC. - BENEITO MONTAGUT, ROSER. Presentación de documentos y elaboración de presentaciones. Recurso de aprendizaje UOC. P08/89018/00446 - HASSAN-MONTERO, Y.; ORTEGA-SANTAMARÍA, S. (2009). Informe APEI sobre Usabilidad. Gijón: Asociación Profesional de Especialistas en Informa- ción, 2009, 73pp. ISBN: 978-84-692-3782-3. - MEMBRIVES, JUDITH. La importancia estratégica del diseño centrado en las personas. Mosaic [en línea], (noviembre 2019), no. 176. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n176.1951 - [1] VALDEOLMILLOS, CELIA: El mercado del hogar inteligente crecerá por encima del 25% en 2019, (abril 2019), Blog MCPRO: https://www.muycompu- terpro.com/2019/04/01/mercado-hogar-inteligente-2019 [en línea] - [2] ESIC BUSINESS & MARKETING SCHOOL. Hiperconectividad: datos, cifras, uso, y retos del IoT en Digital Business (enero 2018), art. https://www. esic.edu/rethink/marketing-y-comunicacion/hiperconectividad-datos-ci- fras-uso-retos-del-iot-digital-business [en línea] - [3] LET ‘S 4 MARKETING. El impacto del Internet de las Cosas (IoT) y sus aplicaciones, (septiembre 2019). Blog LetsMarketing. https://www.letsmar- keting.com/uncategorized/el-impacto-del-internet-de-las-cosas-iot-y- sus-aplicaciones/ [en línea] - [4] MEGNA, LENADRO: Orígenes de la metodología UX (parte 2). Blog D.La- teral. https://disenolateral.com/blog/origenes-de-la-metodologia-ux-2/ [en línea]
  • 99. 99 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria - [5] VILLAMOR, CRAIG; WILLIS, DAN; WROBLEWSKI, LUKE (abril 2010). Touch gesture reference guide. https://www.lukew.com/ff/entry.asp?1071 [en línea] - [6] HOOBER, STEVEN. How Do Users Really Hold Mobile Devices? (febrero 2013). Blog uxmatters. https://www.uxmatters.com/mt/archives/2013/02/ how-do-users-really-hold-mobile-devices.php [en línea] - [7] LOMAS, NATASHA: Smartphone screens find their size sweet spot, (mayo 2017). Blog TechCrunch. https://techcrunch.com/2017/05/31/pha- bles-are-the-phuture/ [en línea] - [8] PÉREZ, ENRIQUE. ¿Qué es Material Design?, (noviembre 2014). Art. de opinión en ‘El Androide Libre’. https://elandroidelibre.elespanol. com/2014/11/que-es-material-design.html [en línea] - [9] FRÍAS, NAGORE. Una mirada a la evolución del diseño de interfaz, (junio 2015). Bilbao: Workoholics Blog. https://www.workoholics.es/evolu- cion-del-diseno-de-interfaz/ [en línea] - [10] GARCÍA, JORDI. Qué es el flat design o diseño plano, (septiembre 2013). Departamento de Internet Blog. https://www.departamentodeinternet.com/ que-es-flat-design-diseno-plano/ [en línea] - [11] Cita: Norman, D.A. (1988). The Psychology of Everyday Things. Basic Books. - [12] FINELLI, FERNANDO. 10 reglas heurísticas de usabilidad de Jakob Niel- sen, (junio 2011). Blog Braintive. http://www.braintive.com/10-reglas-heu- risticas-de-usabilidad-de-jakob-nielsen/ [en línea]
  • 100. 100 Diseño IU para aplicación móvil Helena Calva Oria