IGDA México Centro
12 de Marzo 2013
Referencias
   Video games and the pleasures of control, TorbenGrodal



   MDA: A Formal Approach to Game Design and Game
    Research Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek



   Game Design Workshop, Tracy Fullerton



   Story, Robert MacKee
Videojuegos-Entretenimiento
   Videojuegoscomo forma de entretenimientointeractivo con
    lassiguientescaracterísticas:

   Se distinguen de otrasformas de entretenimiento (Libros,
    Cine, Tv, etc.), por el desarrollorelativamenteimpredecible
    de los eventosqueocurren en su interior.

   Generaciónemociones en el jugadorque se traducen en
    distintasaccionessegún la experiencia del jugadordentro del
    juego.

   En algunoscasos los videojuegos se acompañan de
    unanarrativaqueapoya a la creación de emocionesconcretas.
Emoción
     Fenómenodeterminadopor la serie de
      cambiosfisiológicos, de conductasy de
      experienciassubjetivasyevaluativas*.

     Estasalteraciones son evocadasporsituaciones, o eventos,
      internos o externos, queresultansignificativospara la
      persona (Frijda, 1986).
CAUSA    ALTERACIÓN       INCITACIÓN A    VALORACIÓN     SUPRIMIR
         (EXCITACIÓN)     ACCIÓN                         ALTERACIÓN
Proceso de emoción en el jugador
   Una persona caminapor la sabana…
Proceso de emoción en el jugador
   Cuando se encuentra con un león.




                              +
Proceso de emoción en el jugador




¿Quéemociónexperimentauna persona desarmada?
Proceso de emoción en el jugador




¿Quéemociónexperimenta un niño?
Proceso de emoción en el jugador




¿Quéemociónexperimenta un fotógrafo?
Proceso de emoción en el jugador




¿Quéemociónexperimenta un cazador?
Proceso de emoción en el jugador
   ¿Quéemociónexperimentauna persona desarmada?




CAUSA:     ALTERACIÓN              INCITACIÓN A       VALORACIÓN:         SUPRIMIR
           (EXCITACIÓN):           ACCIÓN:                                ALTERACIÓN:
Violeón                                               Los leones
           No está armada, no lo   Elleón se acerca   sondepredadoresy    Escapo.
           esperaba (aunqueestá    (debohaceralgo)    no
           en                                         tengocómodefender
           laSabana),tengomiedo.                      me.
Proceso de emoción en el jugador
    ¿   Quéemociónexperimenta un niño?




CAUSA:     ALTERACIÓN           INCITACIÓN A           VALORACIÓN:         SUPRIMIR
           (EXCITACIÓN):        ACCIÓN:                                    ALTERACIÓN:
Violeón
           Por ser una animal   Curiosidad,quieroaca   Deboacercarmeahor   Loacaricioypierdo
           llama la atención,   riciarlo.              a.                  la curiosidad.
           esgrande, etc.
Proceso de emoción en el jugador
    ¿Quéemociónexperimenta un fotógrafo?




CAUSA:     ALTERACIÓN              INCITACIÓN A       VALORACIÓN:          SUPRIMIR
           (EXCITACIÓN):           ACCIÓN:                                 ALTERACIÓN:
Violeón
           Ansiedadportomarle la   Elleónya me vio.   Traigo mi            Me acercoy le
           fotografía antes de                        cámaraydebofotogra   tomounafoto.
           quedesaparezca.                            fiarloahora.
Proceso de emoción en el jugador
    ¿Quéemociónexperimenta un cazador?




CAUSA:     ALTERACIÓN                 INCITACIÓN A         VALORACIÓN:           SUPRIMIR
           (EXCITACIÓN):              ACCIÓN:                                    ALTERACIÓN:
Violeón
           Ansiedadporcazar al        Estoyarmadoydebopr   Está a                Disparo.
           león. Satisfacción, reto   obar mi puntería.    distanciaapropiadap
           personal.                                       aradisparar.
Emociónsegúnexperiencia del jugador

 Jugadorn   Temor
   ovato


Jugadorhá   Valentía
   bil
Emociónsegúnexperiencia del jugador



                                Resolución del
                                problema
             Acción:            (afrontar el reto)
             Qué puede hacer
Emoción      Qué quiere hacer


Motivación
Emociónsegúnexperiencia del jugador



                                Resolución del
                                problema
             Acción:            (afrontar el reto)
             Qué puede hacer
Emoción      Qué quiere hacer

                                  +
Motivación
                                              -Ciclo escena por escena
                                              -Al fin del ciclo + Complicación
Emociones, narrativa y game design
Emociones, narrativa y game design
Proceso de emoción en el jugador
          sin narrativa
Acción en el   Reacción del   Consecuencia   1RA
juego          jugador        en el juego    PERSONA

CAE UNA        LA ORDENO      FORMO          EL JUEGO
FICHA                         LÍNEAS         CONTINÚA,
                                             OBTENGO
                                             PUNTOS,
                                             ETC.
Narrativay Game Design
   La historia de un videojuegodebeconstruirse a partir de la
    experienciaque se quieregenerar en el jugador.



   La narrativaes SOLO un ingrediente de la experiencia.



   Elementosbásicosquedistinguen la narrativa de un
    videojuego: quién-personaje, qué-trama, dónde-espacio.
Narrativay Game Design
   El corazón de la tramaes el conflictoque en el
    videojuegodebe ser resueltopor el jugador.



   Los actantes a nivelnarrativo, permitenestablecer los
    elementos de la historiaque en un videojuegotendrán un
    nivelinteractivo.
Game Design
   Establecerlasreglas del juego.



   Las reglas se establecen de acuerdo a lo quebuscangenerar
    en el jugador. Las reglastienen un porqué.



   Las reglas del juego, en suconjunto, determinan la
    experiencia del jugador.
Emociones, narrativa y game design
Mecánica
   Mecánica: restriccionesquepermiten el funcionamiento de
    un videojuego, esdecir, lasreglas.

   Se definen al tomardecisionescomo:

   ¿Cómo se inicia el juego?

   ¿Quéaccionespuedentomar los jugadores,
    yquéefectostienenesasaccionessobre el estado del juego?

   ¿Quétienequehacer el jugadorparacumplir un objetivo?
Dinámica
   Se refiere la interacción entre el jugador con lasreglas del
    videojuego. El comportamiento del jugador a partir de
    seguirlasreglaspropuestas.

   Para distinguir la dinámica de un
    videojuegonoshacemospreguntascomo:

   ¿Quéestrategiasdebeseguir el jugadorparapodercumplir con
    los objetivos?

   ¿Cómointeractúa un jugador con otrodentro de
    determinadosmomentos del videojuego?
Estética (Aesthetics)
   Describe lasrespuestasemocionalesdeseablesevocadas en el
    jugadormientrasqueinteractúa con el sistema de juego.
   No se refiere a elementosvisuales, sino a la experiencia del
    jugadordentro del juego: el efectoquetiene la dinámicasobre
    los propiosjugadores.
   La obtenemos al hacernospreguntascomo:
   ¿Es divertido el juego?
   ¿La partidaesfrustrante, aburrida, interesante?
   ¿Quéemoción genera en el jugadordeterminadaregla?
InteracciónDiseñador-Juagador
   Diseñador:

   La mecánica genera comportamientodinámico, que a suvez
    conduce a experienciasestética particular.

   Jugador:

   La estéticaestablece un tonoquenace de unainteracción con
    lasreglas del juego.
Estética = Emoción
   La estéticaes el tipo de emocióngenerada en el jugador a
    partir de la interacciónquetuvo con lasreglas del videojuego.

   Emocionesgeneradas en el jugador:
Tipos de jugadores
Emociones, narrativa y game design
Equilibrio en curva de
      dificultad
Actantes
Emociones, narrativa y game design
   Gracias
www.slideshare.net/josuerodrigo/emociones-narrativa-y-game-design




                                  Josuerodrigo@gmail.com
                                             @josuerockdrigo

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Emociones, narrativa y game design

  • 1. IGDA México Centro 12 de Marzo 2013
  • 2. Referencias  Video games and the pleasures of control, TorbenGrodal  MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek  Game Design Workshop, Tracy Fullerton  Story, Robert MacKee
  • 3. Videojuegos-Entretenimiento  Videojuegoscomo forma de entretenimientointeractivo con lassiguientescaracterísticas:  Se distinguen de otrasformas de entretenimiento (Libros, Cine, Tv, etc.), por el desarrollorelativamenteimpredecible de los eventosqueocurren en su interior.  Generaciónemociones en el jugadorque se traducen en distintasaccionessegún la experiencia del jugadordentro del juego.  En algunoscasos los videojuegos se acompañan de unanarrativaqueapoya a la creación de emocionesconcretas.
  • 4. Emoción  Fenómenodeterminadopor la serie de cambiosfisiológicos, de conductasy de experienciassubjetivasyevaluativas*.  Estasalteraciones son evocadasporsituaciones, o eventos, internos o externos, queresultansignificativospara la persona (Frijda, 1986). CAUSA ALTERACIÓN INCITACIÓN A VALORACIÓN SUPRIMIR (EXCITACIÓN) ACCIÓN ALTERACIÓN
  • 5. Proceso de emoción en el jugador  Una persona caminapor la sabana…
  • 6. Proceso de emoción en el jugador  Cuando se encuentra con un león. +
  • 7. Proceso de emoción en el jugador ¿Quéemociónexperimentauna persona desarmada?
  • 8. Proceso de emoción en el jugador ¿Quéemociónexperimenta un niño?
  • 9. Proceso de emoción en el jugador ¿Quéemociónexperimenta un fotógrafo?
  • 10. Proceso de emoción en el jugador ¿Quéemociónexperimenta un cazador?
  • 11. Proceso de emoción en el jugador ¿Quéemociónexperimentauna persona desarmada? CAUSA: ALTERACIÓN INCITACIÓN A VALORACIÓN: SUPRIMIR (EXCITACIÓN): ACCIÓN: ALTERACIÓN: Violeón Los leones No está armada, no lo Elleón se acerca sondepredadoresy Escapo. esperaba (aunqueestá (debohaceralgo) no en tengocómodefender laSabana),tengomiedo. me.
  • 12. Proceso de emoción en el jugador ¿ Quéemociónexperimenta un niño? CAUSA: ALTERACIÓN INCITACIÓN A VALORACIÓN: SUPRIMIR (EXCITACIÓN): ACCIÓN: ALTERACIÓN: Violeón Por ser una animal Curiosidad,quieroaca Deboacercarmeahor Loacaricioypierdo llama la atención, riciarlo. a. la curiosidad. esgrande, etc.
  • 13. Proceso de emoción en el jugador ¿Quéemociónexperimenta un fotógrafo? CAUSA: ALTERACIÓN INCITACIÓN A VALORACIÓN: SUPRIMIR (EXCITACIÓN): ACCIÓN: ALTERACIÓN: Violeón Ansiedadportomarle la Elleónya me vio. Traigo mi Me acercoy le fotografía antes de cámaraydebofotogra tomounafoto. quedesaparezca. fiarloahora.
  • 14. Proceso de emoción en el jugador ¿Quéemociónexperimenta un cazador? CAUSA: ALTERACIÓN INCITACIÓN A VALORACIÓN: SUPRIMIR (EXCITACIÓN): ACCIÓN: ALTERACIÓN: Violeón Ansiedadporcazar al Estoyarmadoydebopr Está a Disparo. león. Satisfacción, reto obar mi puntería. distanciaapropiadap personal. aradisparar.
  • 15. Emociónsegúnexperiencia del jugador Jugadorn Temor ovato Jugadorhá Valentía bil
  • 16. Emociónsegúnexperiencia del jugador Resolución del problema Acción: (afrontar el reto) Qué puede hacer Emoción Qué quiere hacer Motivación
  • 17. Emociónsegúnexperiencia del jugador Resolución del problema Acción: (afrontar el reto) Qué puede hacer Emoción Qué quiere hacer + Motivación -Ciclo escena por escena -Al fin del ciclo + Complicación
  • 20. Proceso de emoción en el jugador sin narrativa Acción en el Reacción del Consecuencia 1RA juego jugador en el juego PERSONA CAE UNA LA ORDENO FORMO EL JUEGO FICHA LÍNEAS CONTINÚA, OBTENGO PUNTOS, ETC.
  • 21. Narrativay Game Design  La historia de un videojuegodebeconstruirse a partir de la experienciaque se quieregenerar en el jugador.  La narrativaes SOLO un ingrediente de la experiencia.  Elementosbásicosquedistinguen la narrativa de un videojuego: quién-personaje, qué-trama, dónde-espacio.
  • 22. Narrativay Game Design  El corazón de la tramaes el conflictoque en el videojuegodebe ser resueltopor el jugador.  Los actantes a nivelnarrativo, permitenestablecer los elementos de la historiaque en un videojuegotendrán un nivelinteractivo.
  • 23. Game Design  Establecerlasreglas del juego.  Las reglas se establecen de acuerdo a lo quebuscangenerar en el jugador. Las reglastienen un porqué.  Las reglas del juego, en suconjunto, determinan la experiencia del jugador.
  • 25. Mecánica  Mecánica: restriccionesquepermiten el funcionamiento de un videojuego, esdecir, lasreglas.  Se definen al tomardecisionescomo:  ¿Cómo se inicia el juego?  ¿Quéaccionespuedentomar los jugadores, yquéefectostienenesasaccionessobre el estado del juego?  ¿Quétienequehacer el jugadorparacumplir un objetivo?
  • 26. Dinámica  Se refiere la interacción entre el jugador con lasreglas del videojuego. El comportamiento del jugador a partir de seguirlasreglaspropuestas.  Para distinguir la dinámica de un videojuegonoshacemospreguntascomo:  ¿Quéestrategiasdebeseguir el jugadorparapodercumplir con los objetivos?  ¿Cómointeractúa un jugador con otrodentro de determinadosmomentos del videojuego?
  • 27. Estética (Aesthetics)  Describe lasrespuestasemocionalesdeseablesevocadas en el jugadormientrasqueinteractúa con el sistema de juego.  No se refiere a elementosvisuales, sino a la experiencia del jugadordentro del juego: el efectoquetiene la dinámicasobre los propiosjugadores.  La obtenemos al hacernospreguntascomo:  ¿Es divertido el juego?  ¿La partidaesfrustrante, aburrida, interesante?  ¿Quéemoción genera en el jugadordeterminadaregla?
  • 28. InteracciónDiseñador-Juagador  Diseñador:  La mecánica genera comportamientodinámico, que a suvez conduce a experienciasestética particular.  Jugador:  La estéticaestablece un tonoquenace de unainteracción con lasreglas del juego.
  • 29. Estética = Emoción  La estéticaes el tipo de emocióngenerada en el jugador a partir de la interacciónquetuvo con lasreglas del videojuego.  Emocionesgeneradas en el jugador:
  • 32. Equilibrio en curva de dificultad
  • 35. Gracias www.slideshare.net/josuerodrigo/emociones-narrativa-y-game-design [email protected] @josuerockdrigo