MODULO 2. PLANEACIÓN BASADA EN
COMPETENCIAS EDUCATIVAS.
EVIDENCIA 3.
ELABORAR UN PLAN DE CURSO
PRESENTA:
ISC. JOSÉ ALBERTO VILLALOBOS SERRANO
Email javs8@hotmail.com
Blog:
http://javs8.blogspot.com/
TUTOR:
L.I. MA. DE LOS ÁNGELES MARTÍNEZ MORALES
TUXTEPEC, OAXACA NOVIEMBRE 2010
2
PLANEACIÓN GENERAL DE CURSO Y/O POR UNIDAD TEMÁTICA
CARRERA: INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES Nombre del maestro: ISC. JOSÉ ALBERTO VILLALOBOS SERRANO.
DEPARTAMENTO: SISTEMAS Y CÓMPUTO.
Asignatura: TÓPICOS SELECTOS DE PROGRAMACIÓN Grupo:_____B Periodo: AGOSTO-DICIEMBRE 2010
SABER TRANSFERIR Y SABER HACER
Tópicos avanzados de programación al desarrollo de
aplicaciones que requieran multihilo, multimedia,
interfaz grafica de usuario y comunicación con
puertos que impacten en las empresas y sectores
productivos fuera y dentro de la región.
SABER METACOGNITIVO
¿Cómo optimizar y crear sistemas?
¿Cómo evitar gastos innecesarios en la creación e implementación de
un sistema?
Contexto de la planeación.
El grupo presenta inquietudes, habilidades y deseo de expresar sus ideas sobre mejoras en la creación de sistemas, el grupo
ha manifestado necesidad de conocimientos en diferentes asignaturas, el docente que imparta la materia deberá estar
preparado para enfrentar al grupo con recursos didácticos apropiados para su motivación y desarrollo profesional integral.
Vinculación con empresas.
Materiales de apoyo y equipo requerido.
Proyector, Computadora, Internet, centro de cómputo.
Competencias general y competencias específicas
Competencias general
Analizar los diferentes dispositivos electrónicos
analógicos con la finalidad de acoplarlos a diferentes
sistemas electromecánicos.
Competencias específicas
Conoce el la arquitectura y el funcionamiento de los
diferentes elementos electrónicos.
Diseña circuitos electrónicos para acoplarlos a sistemas
electromecánicos.
Cuida el mejor manejo de los dispositivos electrónicos
para evitar gastos innecesarios de energía eléctrica en
sistemas electromecánicos.
Estrategias de aprendizaje (SABER HACER)
Secuencia didáctica
 Presentación del docente
 Buscar y seleccionar información sobre las opciones de tipos
de datos definidos por el usuario de acuerdo a la sintaxis del
lenguaje de programación empleado.
 Elaborar programas sobre manejo de bits.
 Buscar y seleccionar información para crear componentes y
librerías dinámicas.
 Elaborar programas simples creando componentes derivados
de los ya existentes, introduciendo cada una de las
propiedades que definen al componente.
 Realizar programas para estudiar la metodología de creación
de librerías dinámicas.
 Buscar y seleccionar información sobre hilos.
 Organizar un debate sobre hilos vs. procesos.
 Analizar uso e impacto de hilos en el desarrollo de
aplicaciones.
 Desarrollar programas para reforzar el uso de hilos con énfasis
en los cambios de estado.
 Desarrollar programas concurrentes que comparten recursos.
 Debatir problemas de exclusión mutua y formas de resolverla.
 Buscar y seleccionar librerías para creación de interfaz gráfica
de usuario.
 Desarrollar aplicaciones con interfaz gráfica de usuario, que
utilice múltiples ventanas.
 Buscar y seleccionar librerías de computación gráfica.
 Desarrollar aplicaciones que permitan crear gráficos en tiempo
de ejecución.
 Elaborar aplicaciones para manejo de interrupciones y
parámetros utilizados en programas de envío y recepción de
datos.
 Elaborar un mapa conceptual sobre los tipos de formatos
gráficos más comunes.
 Buscar y seleccionar información sobre las herramientas y
clases que provee el lenguaje para crear y manipular objetos
Aportación de la materia al perfil de egreso
(competencias genéricas del perfil del alumno del
tecnológico, Tunning)
 Desarrolla sistemas de información,
programación de redes de computadora,
sistemas distribuidos, de base y
aplicación.
 Desarrolla interfaces de software
hombre-máquina, máquina-máquina.
 Aplica nuevas tecnologías a la solución de
problemas de su entorno laboral.
3
multimedia.
 Desarrollar programas para aplicar alguna biblioteca de clases
para el manejo de multimedia.
Contenido temático (SABER) Evidencias de aprendizaje
 De conocimiento
Examen escrito sobre la teoría manejada en los contenidos
temáticos.
Ensayo de la teoría manejada en los contenidos
 De producto
Diseño de programas con interfaces
 De desempeño
Propuesta de mejora en la creación de sistemas utilizando
interfaces.
 De actitud
Participación en clase.
I
II
III
IV
V
VI
Tipos de datos definidos por el usuario
Creación de componentes y librerías dinámicas.
Programación concurrente multihilos
Interfaz grafica del usuario (GUI)
Multimedia
Programación de puertos e interrupciones
VALORES A MANEJAR (saber ser)
Colaboración, trabajo en equipo, respeto, sustentabilidad.
Sugerencias Didácticas para impartir la materia
 Propiciar la búsqueda y selección de información de tecnologías emergentes sobre programación
avanzada, mediante equipos analizar y discutir en clase.
 Realizar las prácticas propuestas para poder alcanzar el objetivo de la materia.
 Ejercicios extra clase.
 Analizar prácticas modelo para comprender su funcionamiento.
 Realizar búsquedas de información sobre temas afines.
 Elaborar reportes o informes de las prácticas.
 Realizar prácticas de comunicación con dispositivos externos.
 Propiciar debate en clase sobre la optimización de los algoritmos y códigos de programación.
 Asignar proyectos finales que integren los temas de este programa de estudio.
 Exponer los proyectos finales

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  • 2. 2 PLANEACIÓN GENERAL DE CURSO Y/O POR UNIDAD TEMÁTICA CARRERA: INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES Nombre del maestro: ISC. JOSÉ ALBERTO VILLALOBOS SERRANO. DEPARTAMENTO: SISTEMAS Y CÓMPUTO. Asignatura: TÓPICOS SELECTOS DE PROGRAMACIÓN Grupo:_____B Periodo: AGOSTO-DICIEMBRE 2010 SABER TRANSFERIR Y SABER HACER Tópicos avanzados de programación al desarrollo de aplicaciones que requieran multihilo, multimedia, interfaz grafica de usuario y comunicación con puertos que impacten en las empresas y sectores productivos fuera y dentro de la región. SABER METACOGNITIVO ¿Cómo optimizar y crear sistemas? ¿Cómo evitar gastos innecesarios en la creación e implementación de un sistema? Contexto de la planeación. El grupo presenta inquietudes, habilidades y deseo de expresar sus ideas sobre mejoras en la creación de sistemas, el grupo ha manifestado necesidad de conocimientos en diferentes asignaturas, el docente que imparta la materia deberá estar preparado para enfrentar al grupo con recursos didácticos apropiados para su motivación y desarrollo profesional integral. Vinculación con empresas. Materiales de apoyo y equipo requerido. Proyector, Computadora, Internet, centro de cómputo. Competencias general y competencias específicas Competencias general Analizar los diferentes dispositivos electrónicos analógicos con la finalidad de acoplarlos a diferentes sistemas electromecánicos. Competencias específicas Conoce el la arquitectura y el funcionamiento de los diferentes elementos electrónicos. Diseña circuitos electrónicos para acoplarlos a sistemas electromecánicos. Cuida el mejor manejo de los dispositivos electrónicos para evitar gastos innecesarios de energía eléctrica en sistemas electromecánicos. Estrategias de aprendizaje (SABER HACER) Secuencia didáctica  Presentación del docente  Buscar y seleccionar información sobre las opciones de tipos de datos definidos por el usuario de acuerdo a la sintaxis del lenguaje de programación empleado.  Elaborar programas sobre manejo de bits.  Buscar y seleccionar información para crear componentes y librerías dinámicas.  Elaborar programas simples creando componentes derivados de los ya existentes, introduciendo cada una de las propiedades que definen al componente.  Realizar programas para estudiar la metodología de creación de librerías dinámicas.  Buscar y seleccionar información sobre hilos.  Organizar un debate sobre hilos vs. procesos.  Analizar uso e impacto de hilos en el desarrollo de aplicaciones.  Desarrollar programas para reforzar el uso de hilos con énfasis en los cambios de estado.  Desarrollar programas concurrentes que comparten recursos.  Debatir problemas de exclusión mutua y formas de resolverla.  Buscar y seleccionar librerías para creación de interfaz gráfica de usuario.  Desarrollar aplicaciones con interfaz gráfica de usuario, que utilice múltiples ventanas.  Buscar y seleccionar librerías de computación gráfica.  Desarrollar aplicaciones que permitan crear gráficos en tiempo de ejecución.  Elaborar aplicaciones para manejo de interrupciones y parámetros utilizados en programas de envío y recepción de datos.  Elaborar un mapa conceptual sobre los tipos de formatos gráficos más comunes.  Buscar y seleccionar información sobre las herramientas y clases que provee el lenguaje para crear y manipular objetos Aportación de la materia al perfil de egreso (competencias genéricas del perfil del alumno del tecnológico, Tunning)  Desarrolla sistemas de información, programación de redes de computadora, sistemas distribuidos, de base y aplicación.  Desarrolla interfaces de software hombre-máquina, máquina-máquina.  Aplica nuevas tecnologías a la solución de problemas de su entorno laboral.
  • 3. 3 multimedia.  Desarrollar programas para aplicar alguna biblioteca de clases para el manejo de multimedia. Contenido temático (SABER) Evidencias de aprendizaje  De conocimiento Examen escrito sobre la teoría manejada en los contenidos temáticos. Ensayo de la teoría manejada en los contenidos  De producto Diseño de programas con interfaces  De desempeño Propuesta de mejora en la creación de sistemas utilizando interfaces.  De actitud Participación en clase. I II III IV V VI Tipos de datos definidos por el usuario Creación de componentes y librerías dinámicas. Programación concurrente multihilos Interfaz grafica del usuario (GUI) Multimedia Programación de puertos e interrupciones VALORES A MANEJAR (saber ser) Colaboración, trabajo en equipo, respeto, sustentabilidad. Sugerencias Didácticas para impartir la materia  Propiciar la búsqueda y selección de información de tecnologías emergentes sobre programación avanzada, mediante equipos analizar y discutir en clase.  Realizar las prácticas propuestas para poder alcanzar el objetivo de la materia.  Ejercicios extra clase.  Analizar prácticas modelo para comprender su funcionamiento.  Realizar búsquedas de información sobre temas afines.  Elaborar reportes o informes de las prácticas.  Realizar prácticas de comunicación con dispositivos externos.  Propiciar debate en clase sobre la optimización de los algoritmos y códigos de programación.  Asignar proyectos finales que integren los temas de este programa de estudio.  Exponer los proyectos finales