Experiencias Educativas Mediante VR
#ExperienciaVR
#ExperienciaVR
@josuerodrigo
Josué Rodrigo Contreras
Gerente de Contenidos Transmedia en Enova
37 años en un salón de clases
26 estudiante
11 maestro
12 años creador de experiencias
Audiovisuales
Guionista
Game Designer
Productor Apps, videojuegos
Me apasiona el Cine, Tv,
Videojuegos, Tecnología,
Medios, Escalar, Fotografía,
Atletismo, Educación.
Somos una empresa mexicana de innovación educativa que diseña, desarrolla y gestiona
experiencias tecnológicas enfocadas en enseñanza y aprendizaje digital.
App Gloob
Para aprender Inglés
Con una serie animada
Ximena
Curso para aprender
Inglés con juegos y una
serie animada
Corre Con Don
Videojuego y campaña
sobre Salud Sexual
Experiencias educativas con VR (Campus Party 2017)
Experiencia
Conocimiento que se adquiere
mediante las vivencias, adquiridas a
través de los sentidos.
Precisa sincronía de elementos audiovisuales e interactivos que aluden a las
emociones para lograr una percepción deseada.
Oler una pasa, tocarla, llevarla a la boca, mantenerla en la boca sin comerla.
Caminar descalzos sobre la arena.
Experiencias educativas con VR (Campus Party 2017)
Paso de una economía de servicios a una economía de Experiencias, está
marcando una fuerte transformación en la estrategia de los modelos de
relación Cliente-Compañía, orientadas a la gestión de la Experiencia del
Cliente a través de todos los canales de contacto con la compañía.
Fuente: Izo.es
Experiencia en el Mkt
Experiencia en Entretenimiento
The immersion of virtual reality can often mean leaving the rest of the world
behind for a little while.
Playroom VR however, invites you to drag your friends along for the ride – or
maybe it’s them dragging you: immersed in a VR bubble, it was up to our friends
to shape that space however they saw fit – all we can say is that we now know
who our real friends are.
Se están orientando a la generación de prácticas de aprendizaje personalizado para
motivar a los estudiantes y mejorar su desempeño con el apoyo del big data.
Las experiencias educativas
Las experiencias educativas en México
Mars Experience Bus
Realidad Virtual
Serie de tecnologías que pretenden
reproducir la realidad mediante la
utilización de ordenadores y elementos
añadidos.
El ordenador genera un imagen falsa que el
usuario contempla a través de un visor,
generándole la impresión de estar presente
en la escena reproducida.
Existen aditamentos que complementan la
experiencia con el fin de percibir más
estímulos.
Diseño de Experiencias
Establecer las mecánicas de interacción a partir de un
objetivo pedagógico.
¿Qué quiero que el otro aprenda?
Pero primordialmente
¿Cómo lo puede aprender mejor?
Diseñar experiencias centradas en los beneficios de cada plataforma.
Los mejores diseñadores de experiencias educativas son los maestros, quienes con
métodos creativos e innovadores seleccionan la herramienta perfecta para explicar algo.
• Algunas herramientas
Gamification
Sistema en donde se incluyen ciertos elementos provenientes de los videojuegos
como una mecánica definida, emociones, pensamiento lúdico, personas vistas
como jugadores, acciones y motivaciones, además de elementos que promueven
el aprendizaje en medio de una experiencia divertida, pues se trata de dotar de
mecánicas lúdicas, actividades que podrían no serlo.
Narrativas Transmediales
Extender una historia mediante múltiples
plataformas (Narrativas Transmediales).
La Realidad Virtual permite extender
cualquier experiencia de la forma más
inmersiva conocida hasta el momento.
Metodología: MDE
Metodología creativa para guiarse durante el proceso de diseño de una
experiencia interactiva, que pone especial atención en la interacción con el
usuario; considerando el dinamismo de un interactivo ante el comportamiento
impredecible en el jugador. (Hunicke, LeBlanc y Zubek, 2004).
Mecánica: describe los componentes particulares de la interacción, la reglas que
establecerán el nivel de representación de algoritmos.
Dinámica: describe el comportamiento del jugador mientras interactúa con el
juego.
Estética: describe las respuestas emocionales esperadas en el jugador producidas
al entrar en la dinámica del interactivo.
Metodología: MDE
Diseño de experiencias interactivas
Las experiencias se crean gracias a un cúmulo de emociones
estratégicamente dispuestas por el profesor.
Sesation: sensación de placer que genera mientras se realiza una actividad. Simuladores
vuelo. Como en juegos de velocidad.
Fantasía: creación de un universo único, con sus propias reglas, verosímil, al que es fácil
sumergirse, incluso incentiva a saber más.
Storytelling: generar una historia con la que se enganche el usuario. Personaje, conflicto,
tensión dramática, estructura narrativa, giros en la historia, clímax.
Desafío (challenge): objetivos cortos, en un entorno retador, pero ajustado la realidad
del participante. Motivación por conseguir logros. Retos como tiempo limitado
Asociación (Fellowship): actividades en común con otras personas. Sentirse parte de un
equipo, colaborar con otros para construir. Sinergia con otras personas.
Expresión: Dejar espacios para la creación, manifestar ideas, personalización,
experimentación con objetos, formas, colores y la oportunidad de poder compartir.
Pasar el tiempo: acciones básicas en entornos lúdicos, que permitan apreciar el entorno,
acciones que permitan disfrutar de la experiencia, apoyados por recompensas.
@enovamx Enova México www.enova.mx
#ExperienciaVR
Josué Rodrigo
Contreras
@josuerodrigo

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Biografia del Genio Steve Jobs Ccesa007.pdf

Experiencias educativas con VR (Campus Party 2017)

  • 3. Josué Rodrigo Contreras Gerente de Contenidos Transmedia en Enova 37 años en un salón de clases 26 estudiante 11 maestro 12 años creador de experiencias Audiovisuales Guionista Game Designer Productor Apps, videojuegos Me apasiona el Cine, Tv, Videojuegos, Tecnología, Medios, Escalar, Fotografía, Atletismo, Educación.
  • 4. Somos una empresa mexicana de innovación educativa que diseña, desarrolla y gestiona experiencias tecnológicas enfocadas en enseñanza y aprendizaje digital.
  • 5. App Gloob Para aprender Inglés Con una serie animada Ximena Curso para aprender Inglés con juegos y una serie animada Corre Con Don Videojuego y campaña sobre Salud Sexual
  • 7. Experiencia Conocimiento que se adquiere mediante las vivencias, adquiridas a través de los sentidos.
  • 8. Precisa sincronía de elementos audiovisuales e interactivos que aluden a las emociones para lograr una percepción deseada.
  • 9. Oler una pasa, tocarla, llevarla a la boca, mantenerla en la boca sin comerla.
  • 12. Paso de una economía de servicios a una economía de Experiencias, está marcando una fuerte transformación en la estrategia de los modelos de relación Cliente-Compañía, orientadas a la gestión de la Experiencia del Cliente a través de todos los canales de contacto con la compañía. Fuente: Izo.es Experiencia en el Mkt
  • 14. The immersion of virtual reality can often mean leaving the rest of the world behind for a little while. Playroom VR however, invites you to drag your friends along for the ride – or maybe it’s them dragging you: immersed in a VR bubble, it was up to our friends to shape that space however they saw fit – all we can say is that we now know who our real friends are.
  • 15. Se están orientando a la generación de prácticas de aprendizaje personalizado para motivar a los estudiantes y mejorar su desempeño con el apoyo del big data. Las experiencias educativas
  • 18. Realidad Virtual Serie de tecnologías que pretenden reproducir la realidad mediante la utilización de ordenadores y elementos añadidos. El ordenador genera un imagen falsa que el usuario contempla a través de un visor, generándole la impresión de estar presente en la escena reproducida. Existen aditamentos que complementan la experiencia con el fin de percibir más estímulos.
  • 19. Diseño de Experiencias Establecer las mecánicas de interacción a partir de un objetivo pedagógico. ¿Qué quiero que el otro aprenda? Pero primordialmente ¿Cómo lo puede aprender mejor?
  • 20. Diseñar experiencias centradas en los beneficios de cada plataforma.
  • 21. Los mejores diseñadores de experiencias educativas son los maestros, quienes con métodos creativos e innovadores seleccionan la herramienta perfecta para explicar algo.
  • 23. Gamification Sistema en donde se incluyen ciertos elementos provenientes de los videojuegos como una mecánica definida, emociones, pensamiento lúdico, personas vistas como jugadores, acciones y motivaciones, además de elementos que promueven el aprendizaje en medio de una experiencia divertida, pues se trata de dotar de mecánicas lúdicas, actividades que podrían no serlo.
  • 24. Narrativas Transmediales Extender una historia mediante múltiples plataformas (Narrativas Transmediales). La Realidad Virtual permite extender cualquier experiencia de la forma más inmersiva conocida hasta el momento.
  • 25. Metodología: MDE Metodología creativa para guiarse durante el proceso de diseño de una experiencia interactiva, que pone especial atención en la interacción con el usuario; considerando el dinamismo de un interactivo ante el comportamiento impredecible en el jugador. (Hunicke, LeBlanc y Zubek, 2004).
  • 26. Mecánica: describe los componentes particulares de la interacción, la reglas que establecerán el nivel de representación de algoritmos. Dinámica: describe el comportamiento del jugador mientras interactúa con el juego. Estética: describe las respuestas emocionales esperadas en el jugador producidas al entrar en la dinámica del interactivo. Metodología: MDE
  • 27. Diseño de experiencias interactivas
  • 28. Las experiencias se crean gracias a un cúmulo de emociones estratégicamente dispuestas por el profesor.
  • 29. Sesation: sensación de placer que genera mientras se realiza una actividad. Simuladores vuelo. Como en juegos de velocidad.
  • 30. Fantasía: creación de un universo único, con sus propias reglas, verosímil, al que es fácil sumergirse, incluso incentiva a saber más.
  • 31. Storytelling: generar una historia con la que se enganche el usuario. Personaje, conflicto, tensión dramática, estructura narrativa, giros en la historia, clímax.
  • 32. Desafío (challenge): objetivos cortos, en un entorno retador, pero ajustado la realidad del participante. Motivación por conseguir logros. Retos como tiempo limitado
  • 33. Asociación (Fellowship): actividades en común con otras personas. Sentirse parte de un equipo, colaborar con otros para construir. Sinergia con otras personas.
  • 34. Expresión: Dejar espacios para la creación, manifestar ideas, personalización, experimentación con objetos, formas, colores y la oportunidad de poder compartir.
  • 35. Pasar el tiempo: acciones básicas en entornos lúdicos, que permitan apreciar el entorno, acciones que permitan disfrutar de la experiencia, apoyados por recompensas.
  • 36. @enovamx Enova México www.enova.mx #ExperienciaVR Josué Rodrigo Contreras @josuerodrigo