GAMIFICACION:UN RETO
PARA EL DOCENTE
CLAUDIA LUCIA QUIÑONEZ RUEDA
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W0Xcl9mbsg4
DIFERENCIANDO…
JUEGOS SERIOS
■ Los Juegos Serios son juegos tecnológicos diseñados con un propósito más
allá del mero entretenimiento, es decir, pensados y creados con fines
educativos e informativos, por ejemplo, simuladores o juegos para crear
conciencia (Dicheva et al, 2015).Este tipo de juegos sitúa al jugador o
aprendiz en un contexto muy particular con el objetivo de desarrollar un
conocimiento o habilidad específica. Por esta razón es difícil incorporar un
Juego Serio a una situación de aprendizaje diferente para la que fue
creado. Un Juego Serio puede ser descrito como un juego con propósito;
busca incidir en la resolución de problemas reales en entornos fabricados
que simulan la vida real. Aunque pueden ser divertidos, esta no es la
intención por la que son creados. Generalmente se busca un cambio social,
desarrollo de habilidades, salud emocional, etc. (Wouters, van Nimwegen,
van Oostendorp y van derSpek, 2013). Un ejemplo de Juego Serio es Darfur
is dying, diseñado para crear conciencia en los jugadores acerca de los
conflictos en Darfur, que consiste en ayudar a resolver la crisis que se
enfrenta en aquella zona.
APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS
■ El Aprendizaje Basado en Juegos es el uso de juegos como medios de instrucción. Este
usualmente se presenta como el aprendizaje a través de juegos en un contexto
educativo diseñado por los profesores. Generalmente son juegos que ya existen, cuyas
mecánicas ya están establecidas, y son adaptadas para que exista un balance entre la
materia de estudio, el juego y la habilidad del jugador para retener y aplicar lo
aprendido en el mundo real (EdTechReview, 2013).
■ En el Aprendizaje Basado en Juegos, los juegos no requieren ser digitales, aunque es
muy común que la incorporación de este enfoque aproveche el desarrollo tecnológico.
Ejemplos de Aprendizaje Basado en Juegos son:
■ Jeopardy para enseñar o repasar contenido de la clase;
■ Adivina Quién para aprender sobre los héroes de la revolución mexicana;
■ Serpientes y Escaleras para enseñar ética;
■ Maratón para hacer un examen rápido sobre historia; o
■ Angry Birds para explicar conceptos de tiro parabólico.
¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
■ La Gamificación es una técnica de aprendizaje
que traslada la mecánica de los juegos al ámbito
educativo-profesional con el fin de conseguir
mejores resultados, ya sea para absorber mejor
algunos conocimientos, mejorar alguna
habilidad, o bien recompensar acciones
concretas, entre otros muchos objetivos.
ESTRATEGIAS ESPECIFICAS
EL PRINCIPIO: AUTOMOTIVACION
■ OBJETIVO: ALCANZAR UNA META
ELEMENTOS DE LA GAMIFICACION
LAS DINAMICAS Y LA GAMIFICACION ( LAS
8 ESTRAEGIAS PARA MOTIVAR)
■ El objetivo de las dinámicas es satisfacer las motivaciones intrínsecas del alumnado
conectando las dinámicas y componentes a la estructura gamificada en su conjunto.
■ Sentido de llamada y significado épico. La persona actúa porque cree que está haciendo
algo grande.
■ Desarrollo y logro del deseo de progresar. La persona actúa ante un desafío, está
relacionada con la disposición natural de las personas a desear desarrollar competencias y
superar desafíos.
■ Potenciación de la creatividad y retroinformación sobre resultados. La persona actúa
para expresar su creatividad y necesita ver los resultados de su creatividad.
■ Propiedad y posesión. La persona actúa porque quiere mejorar y aumentar lo que posee.
■ Influencia social y afinidad. La persona actúa porque es un ser social que busca aceptación
social, la compañía, la comparación con los demás etc.
■ Escasez e impaciencia. La persona actúa ante algo que es raro, difícil de alcanzar,
exclusivo, algo que no ha tenido nunca.
■ Imprevisibilidad y curiosidad. La persona actúa porque no sabe y desea saber lo que va a
ocurrir a continuación.
■ Pérdida y evitar. La persona actúa para evitar que ocurra algo negativo.
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POR EL HECHO DE USAR EL JUEGO YA
ESTAMOS GAMIFICANDO UNA FORMACIÓN?
■ TRIADA BPL: AUMENTA LA MOTIVACION EXTRINSECA.
ENTONCES COMO MOTIVAR?
■ De dentro hacia fuera, porque la gamificación también es motivación
intrínseca, es decir, la que realmente nos mueve a la autodeterminación.
https://www.youtube.com/watch?v=hvCi27iy1Zw
La gamificación favorece el aprendizaje
y el rendimiento académico
■ Aumenta la motivación hacia el aprendizaje. La gamificación como
herramienta en el aula potencia la predisposición del alumno a aprender y
genera un menor rechazo con respecto al estudio tradicional.
■ Enfrenta al alumno con diferentes niveles de dificultad. Su esencia se
asemeja a la de un videojuego: a medida que se resuelven retos, estos se
vuelven más complejos .Estos niveles de dificultad no tienen límites y se
puede utilizar en todas las etapas educativas.
■ Favorece el conocimiento. La adquisición de conocimientos está relacionada
con el interés y la comprensión que tienen los alumnos de los conceptos.
Algunos conceptos complejos no son fáciles de asimilar. La gamificación
favorece la comprensión de todo tipo de ideas, lo que facilita su aprendizaje.
■ Crece la atención y la concentración. Si los alumnos están
motivados, sienten que son capaces de entender las materias. Si
el reto les resulta sugestivo, pondrán toda su atención y
concentración. Aprender será como un juego y, por ello, pondrán
todo su esfuerzo en lograrlo.
■ Optimiza el rendimiento académico. Es uno de los beneficios
que mejor define qué es la gamificación. Si el alumnado entiende
y asimila los conceptos, contará con más herramientas para
afrontar los exámenes con éxito. Interiorizar el conocimiento se
consagra como un método más eficaz que el aprendizaje por
medio de reglas mnemotécnicas.
■ Mejora la lógica y las estrategias para la resolución de
problemas. Esto es una característica fundamental de cualquier
juego educativo. El alumnado debe investigar cómo resolver una
serie de retos educativos. Para ello necesitan utilizar el
pensamiento lógico y el aprendizaje, mediante un proceso
deductivo basado en la prueba-error.
La gamificación mejora el
aprendizaje y el rendimiento
académico
■ Hace más divertidas las asignaturas. El concepto de clase con libros y cuadernos
puede ser poco estimulante, sobre todo si se utiliza diariamente. La gamificación
puede aplicarse en todas las asignaturas y favorecer el aprendizaje de conceptos
abstractos de una forma más práctica.
■ Fomenta el uso de las nuevas tecnologías. Aunque no necesita siempre de las
nuevas tecnologías, algunas como la robótica educativa o el diseño de videojuegos
ayuda a que el alumnado comience familiarizarse con los avances tecnológicos.
Esto les permite integrarlos en su forma de aprender y de vivir de manera
temprana y natural.
■ Ayuda a un buen uso de los videojuegos. Una de las herramientas de la
gamificación más interesantes son los videojuegos y su utilización con un fin
educativo. El objetivo es que los vean como un pasatiempo que deben usar de
manera moderada y responsable.
FAVORECE LAS RELACIONES SOCIALES
■ Estimula las relaciones sociales. La mayor parte
de las herramientas de gamificación funcionan
en grupo. De esta manera, el alumnado debe
aprender a comunicarse y a trabajar en equipo
para conseguir el objetivo. Cada estudiante
asume un papel en el juego a un mismo nivel.
Esto permite que el alumnado comience a
interiorizar el concepto de inclusividad.
MODELO 6D
■ El modelo 6D es una metodología creada por Kevin Werbach que se basa en una lista de
comprobación que sirve de apoyo al proceso de gamificación.
■ Se trata, por tanto, en una hoja de ruta step-by-step para no perderse en el proceso de
gamificación.
■ Los seis pasos que se deben tener en cuenta según este modelo son:
■ Definir los objetivos
■ Diseñar y orientar el comportamiento esperado
■ Describir los jugadores
■ Diseñar ciclos de actividad
■ No olvidar la diversión
■ Utilizar herramientas apropiadas
UN EJEMPLO: KAHOOT
■ https://www.youtube.com/watch?v=0p97nyYgOf4
HERRAMIENTAS TIC
https://www.youtube.com/watch?v=df-4QXLQMno
■ SOCRATIVE
■ CEREBRITI
■ CLASSCRAFT
■ CLASSDOJO
■ QUIZIZZ
■ GENIALLY
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  • 1. GAMIFICACION:UN RETO PARA EL DOCENTE CLAUDIA LUCIA QUIÑONEZ RUEDA
  • 5. JUEGOS SERIOS ■ Los Juegos Serios son juegos tecnológicos diseñados con un propósito más allá del mero entretenimiento, es decir, pensados y creados con fines educativos e informativos, por ejemplo, simuladores o juegos para crear conciencia (Dicheva et al, 2015).Este tipo de juegos sitúa al jugador o aprendiz en un contexto muy particular con el objetivo de desarrollar un conocimiento o habilidad específica. Por esta razón es difícil incorporar un Juego Serio a una situación de aprendizaje diferente para la que fue creado. Un Juego Serio puede ser descrito como un juego con propósito; busca incidir en la resolución de problemas reales en entornos fabricados que simulan la vida real. Aunque pueden ser divertidos, esta no es la intención por la que son creados. Generalmente se busca un cambio social, desarrollo de habilidades, salud emocional, etc. (Wouters, van Nimwegen, van Oostendorp y van derSpek, 2013). Un ejemplo de Juego Serio es Darfur is dying, diseñado para crear conciencia en los jugadores acerca de los conflictos en Darfur, que consiste en ayudar a resolver la crisis que se enfrenta en aquella zona.
  • 6. APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS ■ El Aprendizaje Basado en Juegos es el uso de juegos como medios de instrucción. Este usualmente se presenta como el aprendizaje a través de juegos en un contexto educativo diseñado por los profesores. Generalmente son juegos que ya existen, cuyas mecánicas ya están establecidas, y son adaptadas para que exista un balance entre la materia de estudio, el juego y la habilidad del jugador para retener y aplicar lo aprendido en el mundo real (EdTechReview, 2013). ■ En el Aprendizaje Basado en Juegos, los juegos no requieren ser digitales, aunque es muy común que la incorporación de este enfoque aproveche el desarrollo tecnológico. Ejemplos de Aprendizaje Basado en Juegos son: ■ Jeopardy para enseñar o repasar contenido de la clase; ■ Adivina Quién para aprender sobre los héroes de la revolución mexicana; ■ Serpientes y Escaleras para enseñar ética; ■ Maratón para hacer un examen rápido sobre historia; o ■ Angry Birds para explicar conceptos de tiro parabólico.
  • 7. ¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN? ■ La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
  • 9. EL PRINCIPIO: AUTOMOTIVACION ■ OBJETIVO: ALCANZAR UNA META
  • 10. ELEMENTOS DE LA GAMIFICACION
  • 11. LAS DINAMICAS Y LA GAMIFICACION ( LAS 8 ESTRAEGIAS PARA MOTIVAR) ■ El objetivo de las dinámicas es satisfacer las motivaciones intrínsecas del alumnado conectando las dinámicas y componentes a la estructura gamificada en su conjunto. ■ Sentido de llamada y significado épico. La persona actúa porque cree que está haciendo algo grande. ■ Desarrollo y logro del deseo de progresar. La persona actúa ante un desafío, está relacionada con la disposición natural de las personas a desear desarrollar competencias y superar desafíos. ■ Potenciación de la creatividad y retroinformación sobre resultados. La persona actúa para expresar su creatividad y necesita ver los resultados de su creatividad. ■ Propiedad y posesión. La persona actúa porque quiere mejorar y aumentar lo que posee. ■ Influencia social y afinidad. La persona actúa porque es un ser social que busca aceptación social, la compañía, la comparación con los demás etc. ■ Escasez e impaciencia. La persona actúa ante algo que es raro, difícil de alcanzar, exclusivo, algo que no ha tenido nunca. ■ Imprevisibilidad y curiosidad. La persona actúa porque no sabe y desea saber lo que va a ocurrir a continuación. ■ Pérdida y evitar. La persona actúa para evitar que ocurra algo negativo.
  • 14. POR EL HECHO DE USAR EL JUEGO YA ESTAMOS GAMIFICANDO UNA FORMACIÓN? ■ TRIADA BPL: AUMENTA LA MOTIVACION EXTRINSECA.
  • 15. ENTONCES COMO MOTIVAR? ■ De dentro hacia fuera, porque la gamificación también es motivación intrínseca, es decir, la que realmente nos mueve a la autodeterminación. https://www.youtube.com/watch?v=hvCi27iy1Zw
  • 16. La gamificación favorece el aprendizaje y el rendimiento académico ■ Aumenta la motivación hacia el aprendizaje. La gamificación como herramienta en el aula potencia la predisposición del alumno a aprender y genera un menor rechazo con respecto al estudio tradicional. ■ Enfrenta al alumno con diferentes niveles de dificultad. Su esencia se asemeja a la de un videojuego: a medida que se resuelven retos, estos se vuelven más complejos .Estos niveles de dificultad no tienen límites y se puede utilizar en todas las etapas educativas. ■ Favorece el conocimiento. La adquisición de conocimientos está relacionada con el interés y la comprensión que tienen los alumnos de los conceptos. Algunos conceptos complejos no son fáciles de asimilar. La gamificación favorece la comprensión de todo tipo de ideas, lo que facilita su aprendizaje.
  • 17. ■ Crece la atención y la concentración. Si los alumnos están motivados, sienten que son capaces de entender las materias. Si el reto les resulta sugestivo, pondrán toda su atención y concentración. Aprender será como un juego y, por ello, pondrán todo su esfuerzo en lograrlo. ■ Optimiza el rendimiento académico. Es uno de los beneficios que mejor define qué es la gamificación. Si el alumnado entiende y asimila los conceptos, contará con más herramientas para afrontar los exámenes con éxito. Interiorizar el conocimiento se consagra como un método más eficaz que el aprendizaje por medio de reglas mnemotécnicas. ■ Mejora la lógica y las estrategias para la resolución de problemas. Esto es una característica fundamental de cualquier juego educativo. El alumnado debe investigar cómo resolver una serie de retos educativos. Para ello necesitan utilizar el pensamiento lógico y el aprendizaje, mediante un proceso deductivo basado en la prueba-error.
  • 18. La gamificación mejora el aprendizaje y el rendimiento académico ■ Hace más divertidas las asignaturas. El concepto de clase con libros y cuadernos puede ser poco estimulante, sobre todo si se utiliza diariamente. La gamificación puede aplicarse en todas las asignaturas y favorecer el aprendizaje de conceptos abstractos de una forma más práctica. ■ Fomenta el uso de las nuevas tecnologías. Aunque no necesita siempre de las nuevas tecnologías, algunas como la robótica educativa o el diseño de videojuegos ayuda a que el alumnado comience familiarizarse con los avances tecnológicos. Esto les permite integrarlos en su forma de aprender y de vivir de manera temprana y natural. ■ Ayuda a un buen uso de los videojuegos. Una de las herramientas de la gamificación más interesantes son los videojuegos y su utilización con un fin educativo. El objetivo es que los vean como un pasatiempo que deben usar de manera moderada y responsable.
  • 19. FAVORECE LAS RELACIONES SOCIALES ■ Estimula las relaciones sociales. La mayor parte de las herramientas de gamificación funcionan en grupo. De esta manera, el alumnado debe aprender a comunicarse y a trabajar en equipo para conseguir el objetivo. Cada estudiante asume un papel en el juego a un mismo nivel. Esto permite que el alumnado comience a interiorizar el concepto de inclusividad.
  • 20. MODELO 6D ■ El modelo 6D es una metodología creada por Kevin Werbach que se basa en una lista de comprobación que sirve de apoyo al proceso de gamificación. ■ Se trata, por tanto, en una hoja de ruta step-by-step para no perderse en el proceso de gamificación. ■ Los seis pasos que se deben tener en cuenta según este modelo son: ■ Definir los objetivos ■ Diseñar y orientar el comportamiento esperado ■ Describir los jugadores ■ Diseñar ciclos de actividad ■ No olvidar la diversión ■ Utilizar herramientas apropiadas
  • 21. UN EJEMPLO: KAHOOT ■ https://www.youtube.com/watch?v=0p97nyYgOf4