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1. JUEGO DE ROLES: FICHA TIPO
1. DEFINICION: Pretende hacer vivir experimentalmente una situaci6n 0 acci6n en la
que se pueden encontrar las personas participantes. Se trata de vivencias no s610
intelectualmente, sino tambien con los sentimientos y el cuerpo.
2. OBJETIVOS: Proyectarse en los papales planteados, comprenderlos, percibir
emociones. Desarrollar cohesi6n y confianza en el grupo. Incrementar la confianza
personal. Desarrollar la creatividad y mejorar soluciones de problemas 0 acciones
planteadas.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... Unas personas "actuanin" y otras haran de
observadoras de los roles.
4. ~IA TERIALES: El minimo posible para evitar el peligro de teatralizaci6n.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Dependen de los objetivos, de d6nde se ponga el
enfasis. Ran de ser suficientemente precisas y a la vez vagas para permitir el control del
animador/a y la creatividad de las personas participantes. El realismo es importante, hay
que evitar el tomarselo a broma. jOjo, no obstante, con el exceso de realismo! El peligro
complementario ala teatralizaci6n es caer en el psicodrama.
El animador puede congelar eljuego mediante un jalto! y una palmada: todo el muendo
queda inm6vil, yen su propia imagen y sienten sus emociones. Puede hacerse s610 al
final(lo habitual) 0 en otros momentos de la dina.mi~a.
6. DESARROLLO:
a) Precisi6n de detalles (acci6n, escenario, tiempo, circunstancias, matices, ....).
b) Enumeraci6n y explicaci6n de los roles y de la funci6n de observadores/as.
c) Asignaci6n de los roles a personas y elecci6n de observadores/as (al menos uno/a por
rol).
d) Tiempo de preparaci6n a los actores/as para meterse en su rol. Consignas a los/as
observadores/as.
e) Sefial de inicio. El animador/a velara a partir de entonces por el exceso de realismo,
los "accidentes", la teatralizaci6n, ....
f) j Alto! Evaluaci6n.
g) Volver a jugar si se quiere y, si es necesario, modificar los roles.
2.ELNIDO
1. DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha,
mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias.
2. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a traves de una serie
de cuestiones que ellos mismos decidinin.
3. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 afios. Si el grupo es
numeroso, realizarlo por subgrupos.
4. MATERIALES: Un gran papel, pinturas, boligrafos y algfut dado.
5, CONSIGNAS DE PARTIDA: ----------
6. DESARROLLO: cada uno buscara un objeto que sirva de ficha. Colocara esta sobre
el papel y dibujara alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujara
cuatro casillas a partir de los nidos y colocara su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene
que poner una misi6n1prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del
pasado, etc.) que escribirajunto a la casilla (pOI ej. un viaje, gustos, ....). La prenda 0
misi6n tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella,
Los siguientes jugadores iran sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya
escritas 0 haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen esta vacia, obraran como el
pnmer
participante. Si aquella tiene mensaje, deberan hablar sobre el ya puesto. Tienen que
llegar a formar un circuito cerrado en el que inin jugando hasta que se piense que es
suficiente.
7. EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado eljuego al
grupo y a cada uno de los participantes.
30 CONOCIENDO A MIS COMP ANEROS
1. DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que
debenin arrojar al contrario.
2. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a traves de una serie
de juegos con una pelota.
3. PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 anos.
4. MATERIALES: Un balon.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy util para cumplir el
objetivo.
6. DESARROLLO: En este juego uIiOde los jugadores (jugador 1) toma el balon y 10
arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) .
Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el balon, el resto arranca 10 mas
lejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el
balon y decir fuerte una caracteristica que distinga al primero (jugador 1) que arrojo e1
balon hacia arriba. Cuando los jugadores que coman escuchen esta caracteristica deben
pararse en ellugar que esmn para que el que tiene el balon (jugador 2) trate de
golpearlos con el. El que sea golpeado con el balon pierde una vida y debe comenzar
otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe
reanudar ella eljuego. Se puede asignar una ntlmero de vidas a cada participante 0
eliminar a la primera vez que se es golpeado 0 que no se pudo tocar a nadie con el
balon.
40 rELOTA AL AIRE
1. DEFINICION: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo
el nombre de una persona del grupo que tendra que recogerlo antes de que caiga al
suelo.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la precision en los envios.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, ..... a partir de 6 anos.
4. MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rapida. Las
jugadoras/es no pueden entrar dentro del circulo mientras no sean nombradas.
6. DESARROLLO: Los jugadores/as estan de pie en el circulo, menos uno/a que esm en
el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo
que dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de
que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continUa
hasta que todos/as han siso presentados.
50 LA TELARANA (MADEJA DE LANA)
1. DEFINICION: Se trata de presentarnos ante el resto de los companeros, cuando
hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hara 10 mismo.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 anos.
4. MATERIALES: Una madeja de lana.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un circulo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre,
profesi6n, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro
participante sosteniendo la punta de esta, el que recoge la madeja dice tambien su
nombre, aficiones, etc .., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro
participante, asi hasta que todos han dicho su nombre y demas. Para recoger el ovillo, se
ira diciendo el nombre y todo 10 que ha dicho la persona que anteriormente te ha
lanzado la madeja, y se Ie lanzara ahora a d, asi hasta que el ovillo queda recogido.
6. RULETA DE PRESENTACION (,PLASH!)
1. DEFINICION: Una divertida forma de presentarse.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Mas de 12, a partir de 7 afios.
4. MA TERlALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos circulos de igual ntunero de
componentes.
6. DESARROLLO: Las personas del circulo exterior miran hacia dentro, y las del
interior hacia fuera, empiezan a girar los circulos en senti do contrario, y a una palmada
del educador se paran los circulos, las personas de los distintos circulos que caigan
juntas
comenzaran a hablarse presentindose y contandose cosas de ellos, el educador marcara
el tiempo, y a otra palmada comenzaran los circulos a girar de nuevo, asi hasta estar
todos presentados.
7. PERSECUCION DE NOMBRES
1. DEFINICION: Juego de presentaciones.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 afios.
4. MATERlALES: Boligrafos, etiquetas adhesivas y folios.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: EI grupo se divide en varios grupos.
6. DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada
equipo debe descubrir y anotar el maximo de nombres y edades correctas, y tratar de
que no descubran los nombres de las personas de su grupo .. Si el grupo ya se conoce, se
pueden poner el nombre de algtin personaje famoso y una edad inventada.
8. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS
1. DEFINICION: Se trata de saltar a1compas de una musica, abrazandose a un numero
progresivo de compafieros, hasta llegar a un abrazo final.
2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos
los participantes.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de los 4 afios.
4. MATERIALES: Aparato de musica 0 instrumento musical.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no quede ningtin participante sin ser abrazado.
6. DESARROLLO: Una musica suena, ala vez que los participantes danzan por la
habitaci6n. Cuando la musica se detiene, cada persona abraza a otra. La music a
continua, los, participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compafiero). La siguiente
vez que la musica se detiene, se abrazan tres personas. el abrazo se va haciendo cada
vez mayor, hasta llegar al final.
7. EVALUACION: El juego intenta romper el posible ambiente de tension que puede
haber al principio de una sesion 0 un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, como
se siente y como ha vivido.
9. TOCAAZUL
1. DEFINICION: Induce al contacto fisico
2. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compafieros. Aumentar la
confianza en el otro.
3. PARTICIPANTES: A partir de los 11 afios principalmente. Grupo, clase, ..... entre 10
y 30 participantes.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los
participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen una
sandalia" 0 "toquen una pulsera". Hay muchas variaciones , como "toquen una rodilla
con el pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo a camara lenta. A los nifios les encanta
hacerlo muy despacio.
10. EL LAZARILLO
1. DEFINICION: Se trata de guiar a un compafiero que esta con los ojos vendados.
2. OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboraci6n.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 6 afios.
4. MATERIALES: Pafiuelos 0 vendas para tapar los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- Silencio durante todo el ejercicio.
- El paseo no es una carrera de obstaculos para el ciego, sin ocasi6n de experiencias.
- Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle s6lo
un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto.
- Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su
pareja, en la medida en que los perciba.
6. DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estan agrupados de dos
en dos (un ciego y un guia). Los guias eligen a los ciegos, sin que sepan quien les
conduce. durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, despues de los cual hay un
cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacian de
ciegos).
7. EVALUACION: Se valoraran los sentimientos vividos y su importancia.
11. SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIAS
El objetivo es mantener todos/as en eljuego, incluso cuando las sillas sean
sistematicamente quitadas. Como en la versi6n competitiva, la musica suena y mas
sillas
se quitan cada vez que la musica se detiene. En este juego, sin embargo, cada vez mas
nmos7as tiene que juntarse en el grupo, sentados en parte de las silla 0 encima de
otros/as para mantenerse todos en el juego. Al finallos nifios y/o nifias que comenzaron
el juego acaban delicadamente encaramados en una silla, como oposici6n alas criaturas
frustradas que se quedan fuera con un "ganador" en una silla. En el caso de que no haya
sillas a mano, se pueden usar personas a gatas.
12. PIO - PIO
Una actividad maravillosa para grupos grandes (150 mas). Todos cierran los ojos y el
monitor murmura a uno 0 una. "Tu eres papa 0 mama gallina". Ahora todos/as empiezan
a mezclarse, con los ojos cerrados. cada uno/a busca la mana de otro u otra, la aprieta y
pregunta: "l,Pio - pio?". Si el otro tambien pregunta "l,Pio - pio?" se suelta de la mana y
siguen buscando y preguntando, aparte de la mama 0 el papa gallina que mantiene
siempre silencio. Cuando una persona no Ie contesta; esta sabe que ha encontrado a
papa 0 a mama gallina y se queda cogido de ia mano guardando silencio. Siempre que
alguien da con el silencio (ahora dos personas se quedan cogidos formando parte de
enos. Si alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte
del grupo.
Pronto se oinin menos "Pio - pio" hasta que todos esten cogidos. luego el responsable
les dira que abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa.
13. EL GUARDIAN DEL TESORO
1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de concentraci6n.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase, ... de 7 a 11 atlos.
4. MATERIALES: 1 piedra y una caja.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los nitlos hace de guardian. El resto, de
posibles ladrones.
6. DESARROLLO: Haciendo un circulo de un par de metros de diametro, el guardian
se situa en el medio con los ojos vendados, con las piemas cruzadas y con una piedra
dentro de una caja, a un par de palmos de las piemas del guardian (en el caso de que
tengais algtin iobato revoitoso, sustituir la piedra por un objeto menos peligroso ).
Ese es el tesoro que uno de 10s ladrones tendra que birlar. l.Quien sera? Los nitlos 10
deciden mediante sefias. Elladr6n habra de acercarse, sin hacer el mas minima ruido y
tendra que volver con el tesoro a su sitio. Si el guardian detecta el mas leve sonido,
gritara: "Ladr6n" y setlalara el1ugar donde crea que esta el caco. Si este ha sido
desenmascarado, se designara otro guardian y elladr6n vo1ved a su sitio. Si consigue
robar el tesoro, el se convertira en el nuevo guardian del tesoro.
14. ;,DONDE SE ESCONDEN?
1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en 10sque no podamos salir del refugio
2. OBJETIVOS: Se trata de descubrir palabras.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase, ... de 11 a 14 afios.
4. MATERIALES: Papel y boligrafos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No vale copiarse del compatlero.
6. DESARROLLO: Un responsable elaborara una lista de vocablos que tengan entre
ocho y doce letras. Dice la primera de elIas, por ejemplo: "Mestizaje", y la define.
Desde
ese momento, los nitlos, pertrechados de pape! y boligrafos, tendran que escribir todas
las palabras que se Ie ocurran con las letras de mestizaje": mesta, jeta, tiza, as...
Tres minutos mas tarde cada participante lee su lista, se desprecian las palabras que se
hayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da un punta por cada palabra
unica.
15. LA CADENA DE GESTOS
1. DEFINICION: Unjuego que puede ocasionar disparatadas situaciones
2. OBJETIVOS: Lograr una comunicaci6n1cooperaci6n para conseguir una expresi6n
creativa.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase, ... de 11 a 14 atlos.
4. MA TERIALES: ------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de los nifios tiene que salir de la habitaci6n.
6. DESARROLLO: La otra mitad del grupo decide un oficio a representar y llama a un
nino de los que salio. Ante el, un voluntario Ie representa el oficio y el recien llegado
observa durante un minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo nino. quien
entro en primer lugar representa el trabajo que ha creido entender. Asi hasta completar
la cadena de concursantes. El Ultimo debe adivinar el oficio que se eligio al principio. 10
mas divertido es que el oficio va degenerando y, 10que inicialmente era unjardinero,
acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que salio de la
habitaci6n como promotor del oficio.
16. PELOTA TIENE TRES SILABAS
1. DEFINICION: Para desarrollar el vocabulario sin soltar el balon.
2. OBJETIVOS: Desarrollar el vocabulario.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase, ... de 11 a 14 anos.
4. MATERIALES: Un ba16n.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------
6. DESARROLLO: Se sientan en cfrculo y se lanza el ba16n a uno de ellos diciendo una
silaba: "DO". El receptor dice otra silaba -la que quiera -, y pasa el bal6n. Este tendra
que intentar completar una palabra y pasar el ba16n. La palabra se amplia todo 10 que de
de sf. el que consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos como sflabas tenga
el termino. Variantes con el pie, restando puntos si el ba16n cae ....
17. ;,CUALES SON LOS MAs FUERTES?
1. DEFINICION: Este es un juego un poco violento, que no hay que prolongar, sera una
buena valvula de escape fisico para los ninos, tras una prolongada inmovilidad.
2. OBJETIVOS: Fomentar eljuego en equipo.
3. PARTICIPANTES: Nfunero par, minimo 6, maximo 10. A partir de 10 anos.
4. MA TERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: AI principio deljuego las manos tienen que estar
colocadas rigurosamente en la linea media del recinto donde estamos jugando. El arbitro
vigilara eso para evitar toda disputa.
6. DESARROLLO: Los jugadores se colocan en los dos asientos, formando dos bandos
opuestos, de forma muscular aproximadamente equilibrada. Cada fila coge las manos de
la de enfrente, segim el dispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposici6n de manos
cruzadas tiene por finalidad no hacer de este juego una lucha individual, no una lucha de
equipo, permitiendo equilibrar mejor las fuerzas. A una senal del arbitro, cada uno tira
de sus adversarios hasta que un bando haya atraido al otro. Se tiene el derecho de
apuntalarse en la aparte inferior del asiento de enfrente, pero no de poner los pies
encima. Se repite esto cinco veces, tras 10cual se declara ganador al bando que ha
atraido al otro hacia si con mayor frecuencia.
NOTA: Despues de cada victoria 0 derrota los bandos podran cambiar su posicion
interior, en funcion de las fuerzas del adversario.
18 ,HOP! rTOCADO!
1. DEFINICION: Juego de atenci6n y rapidez de movimientos.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido despues de una reuni6n 0
actividad anterior menos divertida.
3. PARTICIPANTES: Minimo 7, maximo 12, a partir de 7 anos.
4.MATERIALES:--------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El conductor deljuego se coloca en el pasillo que se
forma entre los jugadores, delante de la puerta de la zona de juegos. Los jugadores se
halan sentados en igual nfunero en dos filas, con los pies descansando normalrnente en
el suelo.
6. DESARROLLO: EI conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la altura de
los hombros; cuando cierra una, la derecha por ejemplo, los jugadores situados en este
lado deben coger, mediante "jtocado!", a los jugadores del asiento de enfrente. Pero
estos ultimos son invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. Si el
conductor cierra el pufio izquierdo, los papeles quedan invertidos. los jugadores del
asiento de la izquierda deben coger, mediante "jtocado!", a los del asiento de la derecha,
los cuales pueden igualmente convertirse en invulnerables con s610 levantar los pies
antes de ser tocados. Cuando el conductor cierra ambos pufios a la vez, nadie tiene que
moverse, y los pies tienen que ser mantenidos en d sudo. El que se mueve pierde un
punto. Cada falta es penalizada con un punto malo. Transcurrido el tiempo convenido
de antemano, el jugador que tenga menos puntos de penalizaci6n es declarado ganador.
Tambien pueden sumarse los puntos por bando: el arbitro los apunta rapidamente cada
vez. resulta ganador el bando que suma menos.
7. VARIANTE: Si se estima dificil el arbitraje de los pies levantados 0 colocados en el
suelo, se puede sustituir este gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano derecha sobre
la cabeza para ser invulnerable.
19. EL PAPEL VOLADOR
1. DEFINICION: Soplar un papel e impedir que nos caiga encima.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mfnimo 6, maximo 10, a partir de 8 mos.
4. MATERIALES: Dnos trocitos de papel muy ligero (por ejemplo: papel de fumar).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los nifios se hallan sentados, los unos allado de los
otros, en dos filas, formando un pasillo entre ambos.
6. DESARROLLO: Los dos asientos representan los dos bandos adversos. EI director
del juego, en el centro echa un trocito de papel. La misi6n de los jugadores es la de
impedir que les caiga encima, soplando hacia arriba. Si el papel cae encima de un
jugador, el bando contrario suma un punto; si cae al suelo el director 10pone de nuevo
en juego. La partida se juega a 10, 15 0 20 puntos.
20. LA MANO OBEDIENTE
1. DEFINICION: Juego de atenci6n.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mfnimo 2, maximo 15, a partir de 6 mos.
4.MATERIALES:--------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Losjugadores se hallan sentados. EI director explica
en primer termino el sentido de las 6rdenes que dictara. Los jugadores tienen que
ejecutar estas 6rdenes con la mano derecha. Hay cuatro 16rdenes" alas cuales
corresponden cuatro "posiciones" de la mano:
- Abajo: palma hacia arriba.
- Arriba: palma vuelta hacia el suelo.
- Guijarro: pufio cerrado.
- Tijera: se extiende solamente el fndice y el mayor.
6. DESARROLLO: A la orden dada por el monitor, por ejemplo "guijarro", los
jugadores ejecutan inmediatamente esta orden extendiendo hacia el monitor su mano
derecha con el pufio cerrado. A la primera equivocaci6n, el jugador se mete la mano
izquierda en el bolsillo; a la segunda, se la pone encima de la cabeza; ala tercera, se
levanta. para aumentar la dificultad, el monitor pude dar una orden y hacer un ademan
distinto. Se puede complicar mas, utilizando las dos manos. El director del juego grita a
todos: "1 guijarro, 02 guijarros", "1 tijera 0 2 tijeras". Resulta evidente que en el tal
caso es preciso cambiar las penalidades de los jugadores que incurren en falta.
21. QUtTATE DE ARt QUE ME PONGO YO
1. DEFINICION: El juego consiste en levantar de su sitio a los demas jugadores.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observaci6n y la memoria visuaL
3. PARTICIPANTES: Minimo 7, maximo 11, a partir de 7 afios.
4.~TERIALES:--------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos losjugadores estan sentados, excepto uno que
intenta encontrar un sitio.
6. DESARROLLO: Para poder sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentados:
"j Quitate de ahi que me pongo yo!".
El otro pregunta: "l,Por que?".
Le contesta: "l,Porque tUno tienes tal objeto: cuchillo, red, gorro, cinta con lazo, etc.. Si
el jugador interpelado posee el objeto indicado, se 10 muestra y permanece en su sitio.
Entonces el primer jugador tiene que empezar de nuevo. Por el contrario, si el nino
interpelado no posee el objeto famoso, se levanta y continua el juego.
No se puede indicar dos veces un mismo objeto, ni desalojar al que acaba de hacemos
levantar.
22. LA MANO MISTERIOSA
1. DEFINICION: Intentar identificar a los demas jugadores con los ojos vendados, y
palpando con las manos.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observaci6n y la memoria visuaL
3. PARTICIPANTES: Minimo 4, maximo 10, a partir de 8 afios.
4. ~TERIALES: Un pafiuelo 0 una gorra para bajarse sobre los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a unjugador para que haga de detective. Se
Ie conceden tres minutos para observar atentamente las manos de los demas jugadores.
6. DESARROLLO: El detective sale afuera de la zona de juegos y se Ie vendan los ojos.
Mientras tanto, 105 nifios cambian de sitio. El detective vuelve a entrar y, tocando las
manos, tiene que identificar a 10sjugadores. No puede palpar mas arriba de la mufteca.
Cuando un jugador ha sido reconocido, se mete las manos en los bolsillos, perdiendo el
derecho de hacerselas examinar. El detective suma tantos puntos como jugadores
identifica. Todos desempefian sucesivamente el papel de detective, resultando ganador
el que suma mas puntos.
23. EL DETECTIVE FAMOSO
1. DEFINICION: Juego de atenci6n.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oido.
3. PARTICIPANTES: Minimo 6, maximo 10, a partir de 6 afios.
4.~TERIALES:--------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa unjugador que se situa en la entrada de la
zona de juegos, de espaldas a los demas ocupantes y eventualmente con los ojos
vendados. Es el detective.
6. DESARROLLO: El director traba conversaci6n con todos los jugadores, haciendoles
hablar con claridad uno tras otro. Bruscamente grita "iAltO!" y pregunta al detective:
l,Quien es el ultimo que ha hablado?". Si el detective acierta a la primera, eljugador
identificado ocupa su puesto; y si no, la conversaci6n continUa. Se permiten tres
intentos.
Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa
su puesto.
24. nmUJOS EN EQUIPO
1. DEFINICION: Este juego se recomienda para los mas pequenos.
2. OBJETIVOS: Trabajar en equipo.
3. PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 5 anos.
4. MATERIALES: Un lapiz por equipo, 5 0 mas folios de papel por equipo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen equipos seg(m el nUmero de participantes y
el material que se disponga ( se recomienda no mas de 6 por equipo ). Estos equipos se
forman en fila, un equipo junto al otro, d6nde es primero de cada fila tiene unlapiz.
Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un folio de papel.
6. DESARROLLO: El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por
ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con
un lapiz en la manu y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este casu "la
ciudad", despues de mas 0 menos 10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban
dibujando corren a entregar ellapiz al segundo de su fila que rapidamente corre a
continuar el dibujo de su equipo, despues de mas 0 menos 10 segundos Eljuego
para cuando el director deljuego 10estime y se Ie otorgan puntos al equipo que mejor
dibuj6 sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del
dibujo.
25. LA RED
1. DEFINICION: Consiste en bailar al compas de la music a, entrando y saliendo de la
red, cuando la musica pare deberan evitar ser atrapados en la red.
2. OBJETIVOS: Potenciar el sentido del ritmo.
3. PARTICIPANTES: Mas de 15, de 4 a 7 anos.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de ellos son la red, la otra mitad, 10s
pececillos. Para formar la red, los ninos forman un corro.
6. DESARROLLO: Comienzan a dar vueltas cuando suene la musica. Los pececillos
entran y salen, corretean ..... Cuando esta deje de sonar, los pequenos se dan nipidamente
las manos. La red se cierra. Los peces capturados pasan a formar parte de la red y la
musica vuelve a sonar. AI final, se repite el juego cambiando los papeles.
26. CARRERA DE CIEN PIES AL REVES
1. DEFINICION: Consiste en que cada equipo debe superar una pruebas de canicter
deportivo.
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequenos grupos.
3. PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 anos.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen en grupos de al menos seis personas (no
importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos).
6. DESARROLLO: Se toman de las manos por entre las piemas (igual como se toman
para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la linea de partida. A la senal
del director deljuego el primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se
tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la manu al que esta delante, haciendo que su
fila comience a avanzar al reyes pasando por "sobre" el que estaba en el suelo
(obviamente, sin pisarlo y para ello eaminan con las piemas abiertas). Cada uno de los
que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avanee y todos
los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el
primero) haya pasado y este tambien de espaldas (0 sea, toda la fila esta de espaldas), se
ponen de pie y contintian igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana
la fila en la que todos sus integrantes cruzan la linea.
27. ;,DONDE ESTA EL SILBATO?
1. DEFINICION: Consiste en acercarse a un punto y toear el silbato sin ser oido.
2. OBJETIVOS: Potenciar el oido y tranquilizar a los chavales despues de unjuego
movidito.
3. PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 aiios.
4. MATERIALES: Un silbato.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Unjugador se coloca en el centro de un gran circulo,
con los ojos vendados y un silbato 0 trompeta colgado de la cintura.
6. DESARROLLO: Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del circulo, trata
de acercarse para tocar el silbato sin ser oido. Si el silbador del centro seiiala la
direeei6n en que se acerca uno de los jugadores, este ultimo queda eliminado. Para
evitar que se eonvierta en una veleta, el silbador tendra doble nUffiero de disparos que el
de los enemigos que se acercan. Este es unjuego muy reposado que exige silencio
absoluto por parte de los que no estan participando; de 10 contrario el juego pierde
interes.
28. EN FILA DE A UNO
1. DEFINICION: Tipico juego de paiioletas.
2. OBJETIVOS: Dejarse guiar por nuestro compaiiero.
3. PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 aiios.
4. MATERIALES: Una paiioleta por jugador.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman equipos de +7 integrantes, todos con los
ojos vendados excepto uno por equipo.
6. DESARROLLO: Cada equipo forma en fila tomando los hombros del de adelante
donde el ultimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos
recorran un circuito 0 camino guiados por el Ultimo de la fila, que puede dar las
instrucciones al primero hablandole 0 transmitiendo un mensaje. EI mensaje 10
transmite
el ultimo apretando el hombro al de adelante el que Ie apretara el mismo hombro al de
delante suyo, asi sueesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro dellado
hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor sera el giro. Gana el
primer equipo en llegar al final del recorrido.
29. EL CAZADOR Y LA LIEBRE
1. DEFINICION: Consiste en que los cazadores deberan capturar alas liebres.
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeiios grupos.
3.PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 aiios.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesita un lugar cerrado 0 demarcado para realizar
el juego. Se forman dos equipos, los eazadores y las liebres.
6. DESARROLLO: Se comienza eljuego y los cazadores tratan de pillar alas liebres y
levantarlas en el aire durante cinco segundos, con 10que la liebre queda capturada y por
10tanto, eliminada. Despues que queden eliminadas todas las liebres, se invierten 10s
papeles, pasando el equipo de liebres a ser cazadores; y los cazadores a liebres. Gana el
equipo que demoro menos en eliminar alas liebres cuando les toco ser cazadores.
30. LAS CUATRO ESOillNAS
1. DEFINICION: Consiste en recoger el mayor nfunero de pafioletas sin que nos toquen
con el balon.
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequefios grupos.
3. PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 afios.
4. MATERIALES: 4 Paiioletas y un balon.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pafioletas
en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 m.. El equipo A se coloca en una fila
perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de el y el equipo B se esparce por
todo el cuadrado y sus alrededores. El balon 10 tiene el primero de la fila del equipo B.
6. DESARROLLO: El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balon 10
mas lejos posible y corre a buscar los cuatro pafioletas. El equipo A debe tomar el balon
y dandose pases, sin caminar con el en las manos, deben tratar de golpear al jugador del
equipo B antes de que pueda recoger las cuatro paiioletas. Luego de que pasen todos los
jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el
equipo que en total alcance a recoger el mayor nfunero de paiioletas.
31.A CARRERA DE LAS LETRAS
1. DEFINICION: Juego de palabras
2. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver
primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observacion y el dominio dellenguaje.
3. PARTICIPANTES: Minimo 2, maximo 10, a partir de 9 afios.
4.MATERIALES:-----------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El arbitro tiene que vigilar atentamente las
repeticiones, ya que los nifios, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de 10
que ya se ha dicho.
6. DESARROLLO: Se elige (0 se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras
raras como K, N, W, X, Y, Z. A una seiial dada por el arbitro, los jugadores miran por
los cristales, y gritan el nombre de todo 10 que ven, cuyo nombre empieza por la letra
elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe sefialar un objeto que haya
sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por
,~ repeticion de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (0 diez
o
quince, seg(m el humor y la costumbre de los j ugadores). cada uno cuenta sus puntos
con
los dedos.
7. NOTA: Abandonar eljuego antes de causar la atencion de los mas pequeiios, de los
menos dotados, 0 de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de
este tiempo nadie ha obtenido todavia 5 puntos, se designa como ganador al que suma
mas.
32.DELETREAD LA PALABRA
1. DEFINICION: Este juego es una variante del anterior.
2. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver
primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observacion y el dominio dellenguaje.
3. PARTICIPANTES: Minimo 2, maximo 10, a partir de 9 aiios.
4.MATERIALES:-------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - - --
6. DESARROLLO: Se elige una palabra compuesta por tantas 0 mas letras que mimero
de jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podra
elegir "cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, 0 "coleccionador", que tiene 13,0
cualquier otra palabra de mas de 8 letras. A una senal dada por el arbitro, los jugadores
miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada
una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero
"labrador" , etc., hasta que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente
deletreada. Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no decir
"labrador", por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras
letras - en nuestro casu "caballo" y "olivo" - hayan sido encontradas. Si varios
jugadores
nombran objetos que empiecen por la misma letra, (micamente cuenta el primero
nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en
"coleccionador"). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se
produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los
jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda.
33. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO
1. PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 anos.
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
4. DESARROLLO: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo.
El
que desafia dice algo como "ESTOY DANDOME PALMADAS EN LA CABEZA"
pero en realidad esta rascandose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME
ESTOY RASCANDO LA TRIP A" Y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si
falla 0 tarda demasiado tiempo en hacer 10 que tenga que hacer el equipo desafiante
gana
unpunto.
34. AGARRAR LA COLA
1. PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 anos.
2.. MATERIALES: Una cuerda para cada patrulla. (equipo 0 grupo).
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a losjugadores por equipos. Cada equipo 0
grupo se coloca en fila detras de su piloto.
4. DESARROLLO: Cada persona sujeta el cintur6n 0 la cintura de la persona de
delante.
El ultimo tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YAI el piloto tiene que
moverse alrededor de la habitaci6n para tratar de conseguir el mayor nwnero de colas
del
resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena sera descalificado. El
equipo ganador sera el que haya conseguido un mayor nu.mero de cuerdas.
35. CARRERA DE BARCAS HUMANAS
1. PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 anos.
2. MATERIALES: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles 0
campanas
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a losjugadores por equipos de ocho 6 diez
jugadores de rodillas, cada equipo sera una barca.
4. DESARROLLO: Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de
delante. Enfrertte de ia fila de jugadores de cada bafca hay un 'CAPITAN'. Ei capitan
sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve
hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo.
Elcapitan de cada barca grita ammando a su equipo y llevando el ritmo con el que
empuJar.
Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos 0 mas trozos se dice que se ha
hundido y es eliminada de la carrera.
Sefiales: Se les dice a los jugadores 10 que tienen que hacer cuando oigan un
determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren
a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que 10 hagan malo a los ultimos en
hacerlo.
36. PIES QUIETOS
1. PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 afios.
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: A cadajugador se Ie asigna un nlimero dell a x,
siendo x el nlimero de jugadores.
4. DESARROLLO: Se colocan en un circulo, una persona se introduce en el circulo y
tira una pelota (tenis, raqueta, 0 similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras
grita un nlimero. El jugador cuyo nlimero ha gritado tiene que coger la pelota mientras
el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al
momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar
tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda
acercar 10 mas posible al jugador mas proximo. Entonces intenta dar al jugador con la
pelota (noen la cabeza u otras partes vitales). Eljugador al que tiran puede agacharse y
retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a pOI la
pelota mientras el resto vuelve al circulo. Se Ie da un punto. Si falIa el jugador que lanzo
la pelota debe ir a por ella y el punto se Ie da a el. Una vez que la pelota es llevada al
circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego
gana.
37. ;,UN QuE?
1. DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones.
Todos los participantes se colocan sentados en circulo.
2. OBJETIVOS: Este juego favorece la distension y estimula la concentracion en el
grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
4.MATERIALES:--------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El mensaje y el gesto que se comunica se puede
modificar (apreton de manos, utilizacion de un clip, goma ...) seglin las caracteristicas
del
grupo.
6. DESARROLLO: El que comienza eljuego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un
abrazo" y Ie da uno, B pregunta : "~un que?" y A Ie responde: "un abrazo" y se 10 vuelve
a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y Ie da uno, C pregunta
a
B : "~un que?" y A contesta a B: "un abrazo" y se 10 da. Asi sucesivamente. La pregunta
"~un que?" siempre vuelve a "A", quien envia de nuevo los abrazos.
Simultaneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se 10
da, se sigue la misma dimimica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan
a cruzarse en una de las partes del circulo comienza el jaleo y la diversion.
38. RELEVOS DEL CANGREJO
1. PARTICIPANTES: Grupo minimo de 8 personas, a partir de los cinco afios.
2. MATERIALES: - - - - - - --
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: En cada equipo losjugadores se colocan de dos en
dos, en fila india, detnis de la linea de salida.
4. DESARROLLO: Ala sefial del monitor deljuego, los primeros de cada fila se atan
los
tobillos: el derecho del uno con el Izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la linea
de meta (que se encuentra a 10 0 15 metros de la linea de salida). Cuando alcanzan la
meta, se desatan los tobillos y nipidamente, vuelven para dar el pafiuelo a los equipos de
su fila, y asi sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.
39. BAILES POR PAREJAS
1. PAR TICIP ANTES: Grupo minimo de 11 personas (tiene que haber un nfunero
impar), a partir de los 5 afios.
2. MATERIALES: - - - - - - --
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se reparten en parejas y se
unen por la espalda.
4. DESARROLLO: Si hay un nfunero impar de personas, la persona que sobra canta,
mientras todos se mueven alrededor de la habitacion con las espaldas en contacto.
Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca
tambien la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo
con el canto.
5. NOTA: Es ideal para lograr una buena relacion en el grupo, porque favorece las
relaciones personales.
40. BULLDOG INGLES
1. DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores.
2. OBJETIVOS: Pasar un rato divertido.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 11- 12 afios.
4. MA TERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: El Grupo se sitlia formando una linea al final del local. Uno 0 dos
chavales mas mayores se sitlian en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo.
Ala sefial de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro,
tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que estan en el
centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que estan en el centro deben
levantar aljugador por un periodo que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles".
Cuando un jugador es capturado, el se convierte, desde ese momento, en "Perro
Bulldog". Al comienzo no debe haber mas de tres jugadores actuando como "Perros
Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido
completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras
forcejean, el es declarado libre. Eljuego se debe continuar hasta que todos hayan sido
capturados. El jugador que fue el Ultimo en ser capturado es el ganador y por
consiguiente tendra derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se
designe.
7. EVALUACION: -------------
41. CALIENTE 0 FRIO
1. DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante
los aplausos de este.
2. OBJETIVOS: Es unjuego de diversion donde no hay ganadores.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 11- 12 afros.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequefros grupos.
Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso".
6. DESARROLLO: Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su
ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el
ausente, 0 una acci6n que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la
zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que esta tan cerca del objeto
seleccionado 0 de la acci6n que se ha decidido que el haga. Mientras mas altos sean los
aplausos mas cerca (caliente) estara y los aplausos bajos significaran lejania (frio).
Cuando el objeto es tocado 0 la acci6n ha sido realizada, un representante de otro grupo
es seleccionado, asi el proceso se repite.
7. EVALUACION: -------------
42. ATRAPANDO LA CADENA
1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados
forman una cadena para atrapar al resto.
2. OBJETIVOS: Diversi6n.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 11 - 12 afros.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge unjugador para que se la "quede", Ie
llamaremos "eso".
6. DESARROLLO: El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador
que esta actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, sera
entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e
intentara atrapar al resto de participantes). El area de juego debe ser limitada de manera
que todos sean atrapados.
7. EVALUACION: -------------
43. COLLAGE
1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles en el que el grupo - clase es dividido en
tres grupos. Cada uno de ellos tiene unas consignas propias, pero una comim que
consiste en ver cuM de es el mejor trabajo de los realizados por los tres ante una misma
propuesta. Se encontraran con que no hay material suficiente para hacerlo los tres.
2. OBJETIVOS: Analizar las actitudes y mecanismos que provoca una dinamica
competitiva, asi como diferentes formas de enfrentarla.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 afros.
4. MATERIALES: 4 cartulinas, 1 barra de pegamento, 1 rotulador y una revista
atrasada.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: (aquello que se dice a todos/as)
S610 se podra utilizar el material que el/la animador/a coloque en la mesa central. Se
divide al grupo en 3 subgrupos de igual numero de personas y un cuarto de 3
observadores/as (l por grupo). Cada uno de ellos tiene 20 minuto para realizar un
collage que represente, por ejemplo las cuatro estaciones del afro. Todas las partes del
collage han de estar pegadas a la cartulina y rotulado al menos el titulo. Antes de
cumplirse los 20 minutos se han de entregar los collages al animador/a. Se trata de ver,
6. DESARROLW: Una vez dadas las consignas generales y dividido el grupo se les
da
un tiempo, antes de comenzar el trabajo, para que se organicen y dar los roles
especificos
de cada subgrupo, comenzando por los de los observadores/as. hay que hacer especial
hincapie en que nadie se puede salir del rol asignado. Una vez explicados a cada
subgrupo, se coloca el material en el centro y se da la senal de inicio.
7. EVALUACION: Primero se debe hacer una rueda en la que cada uno/a SIN
ENTRAR EN DEBATE cuente como se ha sentido, SOLO SENTIMIENTOS.
Despues los/as observadores/as cuentan 10mas objetivamente posible el desarrollo del
juego, explicando a todo el gran grupo cmil era la consigna especifica del grupo que
observaba.
A continuacion se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se dan en
un ambiente de competicion: i,que resultados se han obtenido con las diferentes
actitudes: violenta, pasiva, no violenta, ...? i,que reacciones han generado? i,Que tipo de
respuestas pueden ser efectivas para hacer "10que es justo"? i,a quien sirve competir y a
quien cooperar?
Es habitual que en el transcurso del juego puedan surgir situaciones fuertes, inc1uso la
creacion de verdaderos ejercitos 0 fuerzas armadas para defender "la propiedad (el
mural
tinico), que pueden dar mucho juego en la evaluacion. No obstante, es importante dejar
claro que en el debate hablamos de roles que han jugado unas persona y no de esas
personas. As! mismo, es importante que nadie se quede malo como algo negativo. EVla
animador/a habra de procurar que todas las cosas salgan durante la evaluacion y sirvan
para enriquecer el debate.
8. NOTAS:
OBSERVADORES/AS: no interviene para nada. Toma nota de todo 10que ocurra:
estrategia que e1abora e1grupo, forma dc organizarse, relaciones entre ellos/as, roles que
asumen, frases significativas, ...
10
GRUPO: su objetivo es ganar por encima de todo. Para ello les esta permitido
cualquier cosa. No cooperan con los otros grupos y no deben de arriesgarse a que otro
grupo pueda hacer un collage mejor que el suyo.
20
GRUPO: trabajan en su collage sin meterse con nada ni con nadie y mientras no
encuentren dificultades. Su postura es rehuir las dificultades 0 conflictos. Nunca se
enfrentan. Ante ordenes 0 agresiones, su postura es la sumision y el acatamiento.
Mientras no se mctan con enos continuaran trabajando.
3° GRUPO: su consigna principal es que todo grupo tiene derecho a realizar el
mural. Deberan afrontar los conflictos de forma positiva.
44. CONFLICTO DE NiJMEROS
1. DEFINICION: Se trata de formar combinaciones de numeros.
2. OBJETIVOS: Favorecer la colaboracion y comunicacion. Estimular la busqueda de
soluciones creativas a los conflictos.
3. PARTICIP ANTES: Grupo, c1ase,.... a partir de 8 afios.
4. MATERIALES: Tarjetas con numeros dell alO (tantas como participantes).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Todas las personas se colocan la taJjeta con su nfunero en el
pecho.
El animador/a va diciendo nfuneros de diversas cifras. Los/as participantes intentanin
formar estos numeros entre ellos/as pudiendo utilizar formulas matematicas: sumas,
restas, multiplicaciones, divisiones; y sobre todo la imaginacion (un nilmeros allado del
otTO,.... Hay que intentar evitar que queden participantes aislados.
7. EVALUACION: ~Como se dio la colaboracion? ~Que roles se dieron? ~Que
soluciones?
8. NOTAS: Se pueden intentar que cada nilmero 10 forme todo el grupo. 0 intentarlo
sin poder hablar.
45. SHERLOCK HOLMES
1. DEFINICION: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una caracteristica,
a traves de algunas preguntas.
2. OBJETIVOS: Desarro11ar la capacidad de observacion de las personas. Conocer a
las/os demas del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 11 - 12 afios.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de
algo (p. ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....) . Se
acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar
directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se esta en 10
cierto, se dice: "eres unfa buen/a dibujante" 0 "malla dibujante", seg(m se crea. El
otro/a afirma 0 mega la expresion, tras 10que el detective debera explicar como ha
llegado a esa conclusion. Se puede continuar tras otras pistas.
7. EVALUACION: ~Como nos hemos sentido?
46. FRASES INCOMPLETAS
1. DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de
frases.
2. OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de las demas personas. Valorar el
mundo de los sentimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 11- 12 afios.
4. MATERIALES: Lista de frases.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cuallas rellena individualmente.
Despues se pasa a la evaluacion.
7. EVALUACION: ~Nos ha costado re11enarlas frases? ~Como valoramos losa
sentimientos? ~No es facil expresarlos? ~ESta.llOSatentos a los de los/as demas?
S.NOTAS:
Cuando estoy callado en un grupo me siento .
Cuando estoy con una persona y no me habla me siento .
Cuando me enfado con alguien me siento .
Cuando alguien se enfada conmigo me siento .
Cuando critico a alguien me siento .
Cuando alguien que esta conmigo 110rame siento .
Cuando digo un cumplido a alguien me siento .
Cuando me dicen uncumplido me siento .
Cuando soy injusto me siento .
47. INTERCAMBIO DE SILUETAS
1. DEFINICION: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas.
2. OBJETIVOS: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los
miembros del grupo. favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia
Imagen.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 11 - 12 ai'ios.
4. MATERIALES: Papel y utiles para escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Cada persona dibujanl su silueta para ella misma, sin que las
demas Ie vean. Esta silueta debera reflejar, en la medida de 10 posible, como se siente
cada una en ese momento y situacion. No se trata de dibujar una silueta bonita sino
sincera. A continuacion la persona es elegida por dos compai'ieros para realizar su
silueta. Estas siluetas deberan reflejar con la mayor claridad y realce posible como es
vista cada persona por el resto de los compai'ieros.
7. EVALUACION: -------------
48. SOY LIBRE
1. DEFINICION: Una persona intenta liberarse de otra que Ie apresa.
2. OBJETIVOS: Autoafirmarse fisicamente. Tomar contacto. Energizarse y prepararse
para un juego de rol.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de los 11 - 12ai'ios.
4. MATERIALES: - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Por parejas. Una de las personas se coloca detras de la otra,
mirando las dos en las misma direccion. La rodea con sus brazos tomando con su mana
izquierda su mana derecha y viceversa, de manera que la otra persona por metodos
legitimos intenta soltarse. Cuando 10 consigue 0 se cansa, se cambian los papeles.
7. EVALUACION: ~Como se han sentido en ambos roles? ~Como han sentido el papel
de la fuerza fisica? ~Y al estar aprisionados?

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Juego de roles

  • 1. 1. JUEGO DE ROLES: FICHA TIPO 1. DEFINICION: Pretende hacer vivir experimentalmente una situaci6n 0 acci6n en la que se pueden encontrar las personas participantes. Se trata de vivencias no s610 intelectualmente, sino tambien con los sentimientos y el cuerpo. 2. OBJETIVOS: Proyectarse en los papales planteados, comprenderlos, percibir emociones. Desarrollar cohesi6n y confianza en el grupo. Incrementar la confianza personal. Desarrollar la creatividad y mejorar soluciones de problemas 0 acciones planteadas. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... Unas personas "actuanin" y otras haran de observadoras de los roles. 4. ~IA TERIALES: El minimo posible para evitar el peligro de teatralizaci6n. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Dependen de los objetivos, de d6nde se ponga el enfasis. Ran de ser suficientemente precisas y a la vez vagas para permitir el control del animador/a y la creatividad de las personas participantes. El realismo es importante, hay que evitar el tomarselo a broma. jOjo, no obstante, con el exceso de realismo! El peligro complementario ala teatralizaci6n es caer en el psicodrama. El animador puede congelar eljuego mediante un jalto! y una palmada: todo el muendo queda inm6vil, yen su propia imagen y sienten sus emociones. Puede hacerse s610 al final(lo habitual) 0 en otros momentos de la dina.mi~a. 6. DESARROLLO: a) Precisi6n de detalles (acci6n, escenario, tiempo, circunstancias, matices, ....). b) Enumeraci6n y explicaci6n de los roles y de la funci6n de observadores/as. c) Asignaci6n de los roles a personas y elecci6n de observadores/as (al menos uno/a por rol). d) Tiempo de preparaci6n a los actores/as para meterse en su rol. Consignas a los/as observadores/as. e) Sefial de inicio. El animador/a velara a partir de entonces por el exceso de realismo, los "accidentes", la teatralizaci6n, .... f) j Alto! Evaluaci6n. g) Volver a jugar si se quiere y, si es necesario, modificar los roles. 2.ELNIDO 1. DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias. 2. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a traves de una serie de cuestiones que ellos mismos decidinin. 3. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 afios. Si el grupo es numeroso, realizarlo por subgrupos. 4. MATERIALES: Un gran papel, pinturas, boligrafos y algfut dado. 5, CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------- 6. DESARROLLO: cada uno buscara un objeto que sirva de ficha. Colocara esta sobre el papel y dibujara alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujara cuatro casillas a partir de los nidos y colocara su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misi6n1prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribirajunto a la casilla (pOI ej. un viaje, gustos, ....). La prenda 0 misi6n tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella, Los siguientes jugadores iran sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas 0 haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen esta vacia, obraran como el pnmer participante. Si aquella tiene mensaje, deberan hablar sobre el ya puesto. Tienen que
  • 2. llegar a formar un circuito cerrado en el que inin jugando hasta que se piense que es suficiente. 7. EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado eljuego al grupo y a cada uno de los participantes. 30 CONOCIENDO A MIS COMP ANEROS 1. DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que debenin arrojar al contrario. 2. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a traves de una serie de juegos con una pelota. 3. PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 anos. 4. MATERIALES: Un balon. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy util para cumplir el objetivo. 6. DESARROLLO: En este juego uIiOde los jugadores (jugador 1) toma el balon y 10 arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el balon, el resto arranca 10 mas lejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balon y decir fuerte una caracteristica que distinga al primero (jugador 1) que arrojo e1 balon hacia arriba. Cuando los jugadores que coman escuchen esta caracteristica deben pararse en ellugar que esmn para que el que tiene el balon (jugador 2) trate de golpearlos con el. El que sea golpeado con el balon pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella eljuego. Se puede asignar una ntlmero de vidas a cada participante 0 eliminar a la primera vez que se es golpeado 0 que no se pudo tocar a nadie con el balon. 40 rELOTA AL AIRE 1. DEFINICION: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendra que recogerlo antes de que caiga al suelo. 2. OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la precision en los envios. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, ..... a partir de 6 anos. 4. MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rapida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del circulo mientras no sean nombradas. 6. DESARROLLO: Los jugadores/as estan de pie en el circulo, menos uno/a que esm en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continUa hasta que todos/as han siso presentados. 50 LA TELARANA (MADEJA DE LANA) 1. DEFINICION: Se trata de presentarnos ante el resto de los companeros, cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hara 10 mismo. 2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. 3. PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 anos. 4. MATERIALES: Una madeja de lana. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un circulo entre todos los participantes. 6. DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre,
  • 3. profesi6n, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de esta, el que recoge la madeja dice tambien su nombre, aficiones, etc .., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, asi hasta que todos han dicho su nombre y demas. Para recoger el ovillo, se ira diciendo el nombre y todo 10 que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se Ie lanzara ahora a d, asi hasta que el ovillo queda recogido. 6. RULETA DE PRESENTACION (,PLASH!) 1. DEFINICION: Una divertida forma de presentarse. 2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. 3. PARTICIPANTES: Mas de 12, a partir de 7 afios. 4. MA TERlALES: --------- 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos circulos de igual ntunero de componentes. 6. DESARROLLO: Las personas del circulo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a girar los circulos en senti do contrario, y a una palmada del educador se paran los circulos, las personas de los distintos circulos que caigan juntas comenzaran a hablarse presentindose y contandose cosas de ellos, el educador marcara el tiempo, y a otra palmada comenzaran los circulos a girar de nuevo, asi hasta estar todos presentados. 7. PERSECUCION DE NOMBRES 1. DEFINICION: Juego de presentaciones. 2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. 3. PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 afios. 4. MATERlALES: Boligrafos, etiquetas adhesivas y folios. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: EI grupo se divide en varios grupos. 6. DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el maximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo .. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algtin personaje famoso y una edad inventada. 8. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS 1. DEFINICION: Se trata de saltar a1compas de una musica, abrazandose a un numero progresivo de compafieros, hasta llegar a un abrazo final. 2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de los 4 afios. 4. MATERIALES: Aparato de musica 0 instrumento musical. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no quede ningtin participante sin ser abrazado. 6. DESARROLLO: Una musica suena, ala vez que los participantes danzan por la habitaci6n. Cuando la musica se detiene, cada persona abraza a otra. La music a continua, los, participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compafiero). La siguiente vez que la musica se detiene, se abrazan tres personas. el abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final. 7. EVALUACION: El juego intenta romper el posible ambiente de tension que puede haber al principio de una sesion 0 un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, como se siente y como ha vivido.
  • 4. 9. TOCAAZUL 1. DEFINICION: Induce al contacto fisico 2. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compafieros. Aumentar la confianza en el otro. 3. PARTICIPANTES: A partir de los 11 afios principalmente. Grupo, clase, ..... entre 10 y 30 participantes. 4. MATERIALES: ------------- 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------- 6. DESARROLLO: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen una sandalia" 0 "toquen una pulsera". Hay muchas variaciones , como "toquen una rodilla con el pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo a camara lenta. A los nifios les encanta hacerlo muy despacio. 10. EL LAZARILLO 1. DEFINICION: Se trata de guiar a un compafiero que esta con los ojos vendados. 2. OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboraci6n. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 6 afios. 4. MATERIALES: Pafiuelos 0 vendas para tapar los ojos. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - Silencio durante todo el ejercicio. - El paseo no es una carrera de obstaculos para el ciego, sin ocasi6n de experiencias. - Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle s6lo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto. - Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los perciba. 6. DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estan agrupados de dos en dos (un ciego y un guia). Los guias eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, despues de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacian de ciegos). 7. EVALUACION: Se valoraran los sentimientos vividos y su importancia. 11. SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIAS El objetivo es mantener todos/as en eljuego, incluso cuando las sillas sean sistematicamente quitadas. Como en la versi6n competitiva, la musica suena y mas sillas se quitan cada vez que la musica se detiene. En este juego, sin embargo, cada vez mas nmos7as tiene que juntarse en el grupo, sentados en parte de las silla 0 encima de otros/as para mantenerse todos en el juego. Al finallos nifios y/o nifias que comenzaron el juego acaban delicadamente encaramados en una silla, como oposici6n alas criaturas frustradas que se quedan fuera con un "ganador" en una silla. En el caso de que no haya sillas a mano, se pueden usar personas a gatas. 12. PIO - PIO Una actividad maravillosa para grupos grandes (150 mas). Todos cierran los ojos y el monitor murmura a uno 0 una. "Tu eres papa 0 mama gallina". Ahora todos/as empiezan a mezclarse, con los ojos cerrados. cada uno/a busca la mana de otro u otra, la aprieta y pregunta: "l,Pio - pio?". Si el otro tambien pregunta "l,Pio - pio?" se suelta de la mana y
  • 5. siguen buscando y preguntando, aparte de la mama 0 el papa gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una persona no Ie contesta; esta sabe que ha encontrado a papa 0 a mama gallina y se queda cogido de ia mano guardando silencio. Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos personas se quedan cogidos formando parte de enos. Si alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte del grupo. Pronto se oinin menos "Pio - pio" hasta que todos esten cogidos. luego el responsable les dira que abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa. 13. EL GUARDIAN DEL TESORO 1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio 2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de concentraci6n. 3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase, ... de 7 a 11 atlos. 4. MATERIALES: 1 piedra y una caja. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los nitlos hace de guardian. El resto, de posibles ladrones. 6. DESARROLLO: Haciendo un circulo de un par de metros de diametro, el guardian se situa en el medio con los ojos vendados, con las piemas cruzadas y con una piedra dentro de una caja, a un par de palmos de las piemas del guardian (en el caso de que tengais algtin iobato revoitoso, sustituir la piedra por un objeto menos peligroso ). Ese es el tesoro que uno de 10s ladrones tendra que birlar. l.Quien sera? Los nitlos 10 deciden mediante sefias. Elladr6n habra de acercarse, sin hacer el mas minima ruido y tendra que volver con el tesoro a su sitio. Si el guardian detecta el mas leve sonido, gritara: "Ladr6n" y setlalara el1ugar donde crea que esta el caco. Si este ha sido desenmascarado, se designara otro guardian y elladr6n vo1ved a su sitio. Si consigue robar el tesoro, el se convertira en el nuevo guardian del tesoro. 14. ;,DONDE SE ESCONDEN? 1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en 10sque no podamos salir del refugio 2. OBJETIVOS: Se trata de descubrir palabras. 3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase, ... de 11 a 14 afios. 4. MATERIALES: Papel y boligrafos. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No vale copiarse del compatlero. 6. DESARROLLO: Un responsable elaborara una lista de vocablos que tengan entre ocho y doce letras. Dice la primera de elIas, por ejemplo: "Mestizaje", y la define. Desde ese momento, los nitlos, pertrechados de pape! y boligrafos, tendran que escribir todas las palabras que se Ie ocurran con las letras de mestizaje": mesta, jeta, tiza, as... Tres minutos mas tarde cada participante lee su lista, se desprecian las palabras que se hayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da un punta por cada palabra unica. 15. LA CADENA DE GESTOS 1. DEFINICION: Unjuego que puede ocasionar disparatadas situaciones 2. OBJETIVOS: Lograr una comunicaci6n1cooperaci6n para conseguir una expresi6n creativa. 3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase, ... de 11 a 14 atlos. 4. MA TERIALES: ------ 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de los nifios tiene que salir de la habitaci6n. 6. DESARROLLO: La otra mitad del grupo decide un oficio a representar y llama a un
  • 6. nino de los que salio. Ante el, un voluntario Ie representa el oficio y el recien llegado observa durante un minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo nino. quien entro en primer lugar representa el trabajo que ha creido entender. Asi hasta completar la cadena de concursantes. El Ultimo debe adivinar el oficio que se eligio al principio. 10 mas divertido es que el oficio va degenerando y, 10que inicialmente era unjardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que salio de la habitaci6n como promotor del oficio. 16. PELOTA TIENE TRES SILABAS 1. DEFINICION: Para desarrollar el vocabulario sin soltar el balon. 2. OBJETIVOS: Desarrollar el vocabulario. 3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase, ... de 11 a 14 anos. 4. MATERIALES: Un ba16n. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------ 6. DESARROLLO: Se sientan en cfrculo y se lanza el ba16n a uno de ellos diciendo una silaba: "DO". El receptor dice otra silaba -la que quiera -, y pasa el bal6n. Este tendra que intentar completar una palabra y pasar el ba16n. La palabra se amplia todo 10 que de de sf. el que consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos como sflabas tenga el termino. Variantes con el pie, restando puntos si el ba16n cae .... 17. ;,CUALES SON LOS MAs FUERTES? 1. DEFINICION: Este es un juego un poco violento, que no hay que prolongar, sera una buena valvula de escape fisico para los ninos, tras una prolongada inmovilidad. 2. OBJETIVOS: Fomentar eljuego en equipo. 3. PARTICIPANTES: Nfunero par, minimo 6, maximo 10. A partir de 10 anos. 4. MA TERIALES: ------- 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: AI principio deljuego las manos tienen que estar colocadas rigurosamente en la linea media del recinto donde estamos jugando. El arbitro vigilara eso para evitar toda disputa. 6. DESARROLLO: Los jugadores se colocan en los dos asientos, formando dos bandos opuestos, de forma muscular aproximadamente equilibrada. Cada fila coge las manos de la de enfrente, segim el dispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposici6n de manos cruzadas tiene por finalidad no hacer de este juego una lucha individual, no una lucha de equipo, permitiendo equilibrar mejor las fuerzas. A una senal del arbitro, cada uno tira de sus adversarios hasta que un bando haya atraido al otro. Se tiene el derecho de apuntalarse en la aparte inferior del asiento de enfrente, pero no de poner los pies encima. Se repite esto cinco veces, tras 10cual se declara ganador al bando que ha atraido al otro hacia si con mayor frecuencia. NOTA: Despues de cada victoria 0 derrota los bandos podran cambiar su posicion interior, en funcion de las fuerzas del adversario. 18 ,HOP! rTOCADO! 1. DEFINICION: Juego de atenci6n y rapidez de movimientos. 2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido despues de una reuni6n 0 actividad anterior menos divertida. 3. PARTICIPANTES: Minimo 7, maximo 12, a partir de 7 anos. 4.MATERIALES:-------- 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El conductor deljuego se coloca en el pasillo que se forma entre los jugadores, delante de la puerta de la zona de juegos. Los jugadores se
  • 7. halan sentados en igual nfunero en dos filas, con los pies descansando normalrnente en el suelo. 6. DESARROLLO: EI conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los hombros; cuando cierra una, la derecha por ejemplo, los jugadores situados en este lado deben coger, mediante "jtocado!", a los jugadores del asiento de enfrente. Pero estos ultimos son invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. Si el conductor cierra el pufio izquierdo, los papeles quedan invertidos. los jugadores del asiento de la izquierda deben coger, mediante "jtocado!", a los del asiento de la derecha, los cuales pueden igualmente convertirse en invulnerables con s610 levantar los pies antes de ser tocados. Cuando el conductor cierra ambos pufios a la vez, nadie tiene que moverse, y los pies tienen que ser mantenidos en d sudo. El que se mueve pierde un punto. Cada falta es penalizada con un punto malo. Transcurrido el tiempo convenido de antemano, el jugador que tenga menos puntos de penalizaci6n es declarado ganador. Tambien pueden sumarse los puntos por bando: el arbitro los apunta rapidamente cada vez. resulta ganador el bando que suma menos. 7. VARIANTE: Si se estima dificil el arbitraje de los pies levantados 0 colocados en el suelo, se puede sustituir este gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano derecha sobre la cabeza para ser invulnerable. 19. EL PAPEL VOLADOR 1. DEFINICION: Soplar un papel e impedir que nos caiga encima. 2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. 3. PARTICIPANTES: Mfnimo 6, maximo 10, a partir de 8 mos. 4. MATERIALES: Dnos trocitos de papel muy ligero (por ejemplo: papel de fumar). 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los nifios se hallan sentados, los unos allado de los otros, en dos filas, formando un pasillo entre ambos. 6. DESARROLLO: Los dos asientos representan los dos bandos adversos. EI director del juego, en el centro echa un trocito de papel. La misi6n de los jugadores es la de impedir que les caiga encima, soplando hacia arriba. Si el papel cae encima de un jugador, el bando contrario suma un punto; si cae al suelo el director 10pone de nuevo en juego. La partida se juega a 10, 15 0 20 puntos. 20. LA MANO OBEDIENTE 1. DEFINICION: Juego de atenci6n. 2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. 3. PARTICIPANTES: Mfnimo 2, maximo 15, a partir de 6 mos. 4.MATERIALES:-------- 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Losjugadores se hallan sentados. EI director explica en primer termino el sentido de las 6rdenes que dictara. Los jugadores tienen que ejecutar estas 6rdenes con la mano derecha. Hay cuatro 16rdenes" alas cuales corresponden cuatro "posiciones" de la mano: - Abajo: palma hacia arriba. - Arriba: palma vuelta hacia el suelo. - Guijarro: pufio cerrado. - Tijera: se extiende solamente el fndice y el mayor. 6. DESARROLLO: A la orden dada por el monitor, por ejemplo "guijarro", los jugadores ejecutan inmediatamente esta orden extendiendo hacia el monitor su mano derecha con el pufio cerrado. A la primera equivocaci6n, el jugador se mete la mano izquierda en el bolsillo; a la segunda, se la pone encima de la cabeza; ala tercera, se
  • 8. levanta. para aumentar la dificultad, el monitor pude dar una orden y hacer un ademan distinto. Se puede complicar mas, utilizando las dos manos. El director del juego grita a todos: "1 guijarro, 02 guijarros", "1 tijera 0 2 tijeras". Resulta evidente que en el tal caso es preciso cambiar las penalidades de los jugadores que incurren en falta. 21. QUtTATE DE ARt QUE ME PONGO YO 1. DEFINICION: El juego consiste en levantar de su sitio a los demas jugadores. 2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observaci6n y la memoria visuaL 3. PARTICIPANTES: Minimo 7, maximo 11, a partir de 7 afios. 4.~TERIALES:-------- 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos losjugadores estan sentados, excepto uno que intenta encontrar un sitio. 6. DESARROLLO: Para poder sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentados: "j Quitate de ahi que me pongo yo!". El otro pregunta: "l,Por que?". Le contesta: "l,Porque tUno tienes tal objeto: cuchillo, red, gorro, cinta con lazo, etc.. Si el jugador interpelado posee el objeto indicado, se 10 muestra y permanece en su sitio. Entonces el primer jugador tiene que empezar de nuevo. Por el contrario, si el nino interpelado no posee el objeto famoso, se levanta y continua el juego. No se puede indicar dos veces un mismo objeto, ni desalojar al que acaba de hacemos levantar. 22. LA MANO MISTERIOSA 1. DEFINICION: Intentar identificar a los demas jugadores con los ojos vendados, y palpando con las manos. 2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observaci6n y la memoria visuaL 3. PARTICIPANTES: Minimo 4, maximo 10, a partir de 8 afios. 4. ~TERIALES: Un pafiuelo 0 una gorra para bajarse sobre los ojos. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a unjugador para que haga de detective. Se Ie conceden tres minutos para observar atentamente las manos de los demas jugadores. 6. DESARROLLO: El detective sale afuera de la zona de juegos y se Ie vendan los ojos. Mientras tanto, 105 nifios cambian de sitio. El detective vuelve a entrar y, tocando las manos, tiene que identificar a 10sjugadores. No puede palpar mas arriba de la mufteca. Cuando un jugador ha sido reconocido, se mete las manos en los bolsillos, perdiendo el derecho de hacerselas examinar. El detective suma tantos puntos como jugadores identifica. Todos desempefian sucesivamente el papel de detective, resultando ganador el que suma mas puntos. 23. EL DETECTIVE FAMOSO 1. DEFINICION: Juego de atenci6n. 2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oido. 3. PARTICIPANTES: Minimo 6, maximo 10, a partir de 6 afios. 4.~TERIALES:-------- 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa unjugador que se situa en la entrada de la zona de juegos, de espaldas a los demas ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective. 6. DESARROLLO: El director traba conversaci6n con todos los jugadores, haciendoles hablar con claridad uno tras otro. Bruscamente grita "iAltO!" y pregunta al detective: l,Quien es el ultimo que ha hablado?". Si el detective acierta a la primera, eljugador
  • 9. identificado ocupa su puesto; y si no, la conversaci6n continUa. Se permiten tres intentos. Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto. 24. nmUJOS EN EQUIPO 1. DEFINICION: Este juego se recomienda para los mas pequenos. 2. OBJETIVOS: Trabajar en equipo. 3. PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 5 anos. 4. MATERIALES: Un lapiz por equipo, 5 0 mas folios de papel por equipo. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen equipos seg(m el nUmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no mas de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, d6nde es primero de cada fila tiene unlapiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un folio de papel. 6. DESARROLLO: El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un lapiz en la manu y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este casu "la ciudad", despues de mas 0 menos 10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar ellapiz al segundo de su fila que rapidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, despues de mas 0 menos 10 segundos Eljuego para cuando el director deljuego 10estime y se Ie otorgan puntos al equipo que mejor dibuj6 sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo. 25. LA RED 1. DEFINICION: Consiste en bailar al compas de la music a, entrando y saliendo de la red, cuando la musica pare deberan evitar ser atrapados en la red. 2. OBJETIVOS: Potenciar el sentido del ritmo. 3. PARTICIPANTES: Mas de 15, de 4 a 7 anos. 4. MATERIALES: --------- 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de ellos son la red, la otra mitad, 10s pececillos. Para formar la red, los ninos forman un corro. 6. DESARROLLO: Comienzan a dar vueltas cuando suene la musica. Los pececillos entran y salen, corretean ..... Cuando esta deje de sonar, los pequenos se dan nipidamente las manos. La red se cierra. Los peces capturados pasan a formar parte de la red y la musica vuelve a sonar. AI final, se repite el juego cambiando los papeles. 26. CARRERA DE CIEN PIES AL REVES 1. DEFINICION: Consiste en que cada equipo debe superar una pruebas de canicter deportivo. 2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequenos grupos. 3. PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 anos. 4. MATERIALES: --------- 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). 6. DESARROLLO: Se toman de las manos por entre las piemas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la linea de partida. A la senal del director deljuego el primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la manu al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al reyes pasando por "sobre" el que estaba en el suelo
  • 10. (obviamente, sin pisarlo y para ello eaminan con las piemas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avanee y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambien de espaldas (0 sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y contintian igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la linea. 27. ;,DONDE ESTA EL SILBATO? 1. DEFINICION: Consiste en acercarse a un punto y toear el silbato sin ser oido. 2. OBJETIVOS: Potenciar el oido y tranquilizar a los chavales despues de unjuego movidito. 3. PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 aiios. 4. MATERIALES: Un silbato. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Unjugador se coloca en el centro de un gran circulo, con los ojos vendados y un silbato 0 trompeta colgado de la cintura. 6. DESARROLLO: Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del circulo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oido. Si el silbador del centro seiiala la direeei6n en que se acerca uno de los jugadores, este ultimo queda eliminado. Para evitar que se eonvierta en una veleta, el silbador tendra doble nUffiero de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es unjuego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estan participando; de 10 contrario el juego pierde interes. 28. EN FILA DE A UNO 1. DEFINICION: Tipico juego de paiioletas. 2. OBJETIVOS: Dejarse guiar por nuestro compaiiero. 3. PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 aiios. 4. MATERIALES: Una paiioleta por jugador. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman equipos de +7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. 6. DESARROLLO: Cada equipo forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el ultimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito 0 camino guiados por el Ultimo de la fila, que puede dar las instrucciones al primero hablandole 0 transmitiendo un mensaje. EI mensaje 10 transmite el ultimo apretando el hombro al de adelante el que Ie apretara el mismo hombro al de delante suyo, asi sueesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro dellado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor sera el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido. 29. EL CAZADOR Y LA LIEBRE 1. DEFINICION: Consiste en que los cazadores deberan capturar alas liebres. 2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeiios grupos. 3.PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 aiios. 4. MATERIALES: --------- 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesita un lugar cerrado 0 demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los eazadores y las liebres. 6. DESARROLLO: Se comienza eljuego y los cazadores tratan de pillar alas liebres y levantarlas en el aire durante cinco segundos, con 10que la liebre queda capturada y por 10tanto, eliminada. Despues que queden eliminadas todas las liebres, se invierten 10s
  • 11. papeles, pasando el equipo de liebres a ser cazadores; y los cazadores a liebres. Gana el equipo que demoro menos en eliminar alas liebres cuando les toco ser cazadores. 30. LAS CUATRO ESOillNAS 1. DEFINICION: Consiste en recoger el mayor nfunero de pafioletas sin que nos toquen con el balon. 2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequefios grupos. 3. PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 afios. 4. MATERIALES: 4 Paiioletas y un balon. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pafioletas en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 m.. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de el y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balon 10 tiene el primero de la fila del equipo B. 6. DESARROLLO: El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balon 10 mas lejos posible y corre a buscar los cuatro pafioletas. El equipo A debe tomar el balon y dandose pases, sin caminar con el en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger las cuatro paiioletas. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nfunero de paiioletas. 31.A CARRERA DE LAS LETRAS 1. DEFINICION: Juego de palabras 2. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observacion y el dominio dellenguaje. 3. PARTICIPANTES: Minimo 2, maximo 10, a partir de 9 afios. 4.MATERIALES:----------- 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El arbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los nifios, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de 10 que ya se ha dicho. 6. DESARROLLO: Se elige (0 se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, N, W, X, Y, Z. A una seiial dada por el arbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo 10 que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe sefialar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por ,~ repeticion de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (0 diez o quince, seg(m el humor y la costumbre de los j ugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos. 7. NOTA: Abandonar eljuego antes de causar la atencion de los mas pequeiios, de los menos dotados, 0 de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todavia 5 puntos, se designa como ganador al que suma mas. 32.DELETREAD LA PALABRA 1. DEFINICION: Este juego es una variante del anterior. 2. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observacion y el dominio dellenguaje. 3. PARTICIPANTES: Minimo 2, maximo 10, a partir de 9 aiios. 4.MATERIALES:-------
  • 12. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - - -- 6. DESARROLLO: Se elige una palabra compuesta por tantas 0 mas letras que mimero de jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podra elegir "cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, 0 "coleccionador", que tiene 13,0 cualquier otra palabra de mas de 8 letras. A una senal dada por el arbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador" , etc., hasta que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada. Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no decir "labrador", por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro casu "caballo" y "olivo" - hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra, (micamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en "coleccionador"). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda. 33. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO 1. PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 anos. 2. MATERIALES: --------- 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------- 4. DESARROLLO: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafia dice algo como "ESTOY DANDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascandose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIP A" Y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla 0 tarda demasiado tiempo en hacer 10 que tenga que hacer el equipo desafiante gana unpunto. 34. AGARRAR LA COLA 1. PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 anos. 2.. MATERIALES: Una cuerda para cada patrulla. (equipo 0 grupo). 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a losjugadores por equipos. Cada equipo 0 grupo se coloca en fila detras de su piloto. 4. DESARROLLO: Cada persona sujeta el cintur6n 0 la cintura de la persona de delante. El ultimo tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YAI el piloto tiene que moverse alrededor de la habitaci6n para tratar de conseguir el mayor nwnero de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena sera descalificado. El equipo ganador sera el que haya conseguido un mayor nu.mero de cuerdas. 35. CARRERA DE BARCAS HUMANAS 1. PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 anos. 2. MATERIALES: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles 0 campanas 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a losjugadores por equipos de ocho 6 diez jugadores de rodillas, cada equipo sera una barca.
  • 13. 4. DESARROLLO: Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrertte de ia fila de jugadores de cada bafca hay un 'CAPITAN'. Ei capitan sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. Elcapitan de cada barca grita ammando a su equipo y llevando el ritmo con el que empuJar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos 0 mas trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera. Sefiales: Se les dice a los jugadores 10 que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que 10 hagan malo a los ultimos en hacerlo. 36. PIES QUIETOS 1. PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 afios. 2. MATERIALES: --------- 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: A cadajugador se Ie asigna un nlimero dell a x, siendo x el nlimero de jugadores. 4. DESARROLLO: Se colocan en un circulo, una persona se introduce en el circulo y tira una pelota (tenis, raqueta, 0 similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un nlimero. El jugador cuyo nlimero ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar 10 mas posible al jugador mas proximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (noen la cabeza u otras partes vitales). Eljugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a pOI la pelota mientras el resto vuelve al circulo. Se Ie da un punto. Si falIa el jugador que lanzo la pelota debe ir a por ella y el punto se Ie da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana. 37. ;,UN QuE? 1. DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en circulo. 2. OBJETIVOS: Este juego favorece la distension y estimula la concentracion en el grupo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas. 4.MATERIALES:-------- 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apreton de manos, utilizacion de un clip, goma ...) seglin las caracteristicas del grupo. 6. DESARROLLO: El que comienza eljuego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y Ie da uno, B pregunta : "~un que?" y A Ie responde: "un abrazo" y se 10 vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y Ie da uno, C pregunta a B : "~un que?" y A contesta a B: "un abrazo" y se 10 da. Asi sucesivamente. La pregunta "~un que?" siempre vuelve a "A", quien envia de nuevo los abrazos. Simultaneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se 10
  • 14. da, se sigue la misma dimimica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del circulo comienza el jaleo y la diversion. 38. RELEVOS DEL CANGREJO 1. PARTICIPANTES: Grupo minimo de 8 personas, a partir de los cinco afios. 2. MATERIALES: - - - - - - -- 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: En cada equipo losjugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detnis de la linea de salida. 4. DESARROLLO: Ala sefial del monitor deljuego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el Izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la linea de meta (que se encuentra a 10 0 15 metros de la linea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y nipidamente, vuelven para dar el pafiuelo a los equipos de su fila, y asi sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba. 39. BAILES POR PAREJAS 1. PAR TICIP ANTES: Grupo minimo de 11 personas (tiene que haber un nfunero impar), a partir de los 5 afios. 2. MATERIALES: - - - - - - -- 3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda. 4. DESARROLLO: Si hay un nfunero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitacion con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca tambien la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto. 5. NOTA: Es ideal para lograr una buena relacion en el grupo, porque favorece las relaciones personales. 40. BULLDOG INGLES 1. DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores. 2. OBJETIVOS: Pasar un rato divertido. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 11- 12 afios. 4. MA TERIALES: ------------- 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------- 6. DESARROLLO: El Grupo se sitlia formando una linea al final del local. Uno 0 dos chavales mas mayores se sitlian en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. Ala sefial de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que estan en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que estan en el centro deben levantar aljugador por un periodo que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, el se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber mas de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, el es declarado libre. Eljuego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el Ultimo en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendra derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe. 7. EVALUACION: -------------
  • 15. 41. CALIENTE 0 FRIO 1. DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este. 2. OBJETIVOS: Es unjuego de diversion donde no hay ganadores. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 11- 12 afros. 4. MATERIALES: ------------- 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequefros grupos. Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso". 6. DESARROLLO: Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, 0 una acci6n que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que esta tan cerca del objeto seleccionado 0 de la acci6n que se ha decidido que el haga. Mientras mas altos sean los aplausos mas cerca (caliente) estara y los aplausos bajos significaran lejania (frio). Cuando el objeto es tocado 0 la acci6n ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, asi el proceso se repite. 7. EVALUACION: ------------- 42. ATRAPANDO LA CADENA 1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto. 2. OBJETIVOS: Diversi6n. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 11 - 12 afros. 4. MATERIALES: ------------- 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge unjugador para que se la "quede", Ie llamaremos "eso". 6. DESARROLLO: El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que esta actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, sera entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentara atrapar al resto de participantes). El area de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados. 7. EVALUACION: ------------- 43. COLLAGE 1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles en el que el grupo - clase es dividido en tres grupos. Cada uno de ellos tiene unas consignas propias, pero una comim que consiste en ver cuM de es el mejor trabajo de los realizados por los tres ante una misma propuesta. Se encontraran con que no hay material suficiente para hacerlo los tres. 2. OBJETIVOS: Analizar las actitudes y mecanismos que provoca una dinamica competitiva, asi como diferentes formas de enfrentarla. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 afros. 4. MATERIALES: 4 cartulinas, 1 barra de pegamento, 1 rotulador y una revista atrasada. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: (aquello que se dice a todos/as) S610 se podra utilizar el material que el/la animador/a coloque en la mesa central. Se divide al grupo en 3 subgrupos de igual numero de personas y un cuarto de 3 observadores/as (l por grupo). Cada uno de ellos tiene 20 minuto para realizar un collage que represente, por ejemplo las cuatro estaciones del afro. Todas las partes del collage han de estar pegadas a la cartulina y rotulado al menos el titulo. Antes de cumplirse los 20 minutos se han de entregar los collages al animador/a. Se trata de ver,
  • 16. 6. DESARROLW: Una vez dadas las consignas generales y dividido el grupo se les da un tiempo, antes de comenzar el trabajo, para que se organicen y dar los roles especificos de cada subgrupo, comenzando por los de los observadores/as. hay que hacer especial hincapie en que nadie se puede salir del rol asignado. Una vez explicados a cada subgrupo, se coloca el material en el centro y se da la senal de inicio. 7. EVALUACION: Primero se debe hacer una rueda en la que cada uno/a SIN ENTRAR EN DEBATE cuente como se ha sentido, SOLO SENTIMIENTOS. Despues los/as observadores/as cuentan 10mas objetivamente posible el desarrollo del juego, explicando a todo el gran grupo cmil era la consigna especifica del grupo que observaba. A continuacion se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se dan en un ambiente de competicion: i,que resultados se han obtenido con las diferentes actitudes: violenta, pasiva, no violenta, ...? i,que reacciones han generado? i,Que tipo de respuestas pueden ser efectivas para hacer "10que es justo"? i,a quien sirve competir y a quien cooperar? Es habitual que en el transcurso del juego puedan surgir situaciones fuertes, inc1uso la creacion de verdaderos ejercitos 0 fuerzas armadas para defender "la propiedad (el mural tinico), que pueden dar mucho juego en la evaluacion. No obstante, es importante dejar claro que en el debate hablamos de roles que han jugado unas persona y no de esas personas. As! mismo, es importante que nadie se quede malo como algo negativo. EVla animador/a habra de procurar que todas las cosas salgan durante la evaluacion y sirvan para enriquecer el debate. 8. NOTAS: OBSERVADORES/AS: no interviene para nada. Toma nota de todo 10que ocurra: estrategia que e1abora e1grupo, forma dc organizarse, relaciones entre ellos/as, roles que asumen, frases significativas, ... 10 GRUPO: su objetivo es ganar por encima de todo. Para ello les esta permitido cualquier cosa. No cooperan con los otros grupos y no deben de arriesgarse a que otro grupo pueda hacer un collage mejor que el suyo. 20 GRUPO: trabajan en su collage sin meterse con nada ni con nadie y mientras no encuentren dificultades. Su postura es rehuir las dificultades 0 conflictos. Nunca se enfrentan. Ante ordenes 0 agresiones, su postura es la sumision y el acatamiento. Mientras no se mctan con enos continuaran trabajando. 3° GRUPO: su consigna principal es que todo grupo tiene derecho a realizar el mural. Deberan afrontar los conflictos de forma positiva. 44. CONFLICTO DE NiJMEROS 1. DEFINICION: Se trata de formar combinaciones de numeros. 2. OBJETIVOS: Favorecer la colaboracion y comunicacion. Estimular la busqueda de soluciones creativas a los conflictos. 3. PARTICIP ANTES: Grupo, c1ase,.... a partir de 8 afios. 4. MATERIALES: Tarjetas con numeros dell alO (tantas como participantes). 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------- 6. DESARROLLO: Todas las personas se colocan la taJjeta con su nfunero en el pecho.
  • 17. El animador/a va diciendo nfuneros de diversas cifras. Los/as participantes intentanin formar estos numeros entre ellos/as pudiendo utilizar formulas matematicas: sumas, restas, multiplicaciones, divisiones; y sobre todo la imaginacion (un nilmeros allado del otTO,.... Hay que intentar evitar que queden participantes aislados. 7. EVALUACION: ~Como se dio la colaboracion? ~Que roles se dieron? ~Que soluciones? 8. NOTAS: Se pueden intentar que cada nilmero 10 forme todo el grupo. 0 intentarlo sin poder hablar. 45. SHERLOCK HOLMES 1. DEFINICION: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una caracteristica, a traves de algunas preguntas. 2. OBJETIVOS: Desarro11ar la capacidad de observacion de las personas. Conocer a las/os demas del grupo. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 11 - 12 afios. 4. MATERIALES: ------------- 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------- 6. DESARROLLO: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p. ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....) . Se acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se esta en 10 cierto, se dice: "eres unfa buen/a dibujante" 0 "malla dibujante", seg(m se crea. El otro/a afirma 0 mega la expresion, tras 10que el detective debera explicar como ha llegado a esa conclusion. Se puede continuar tras otras pistas. 7. EVALUACION: ~Como nos hemos sentido? 46. FRASES INCOMPLETAS 1. DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases. 2. OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de las demas personas. Valorar el mundo de los sentimientos. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 11- 12 afios. 4. MATERIALES: Lista de frases. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------- 6. DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cuallas rellena individualmente. Despues se pasa a la evaluacion. 7. EVALUACION: ~Nos ha costado re11enarlas frases? ~Como valoramos losa sentimientos? ~No es facil expresarlos? ~ESta.llOSatentos a los de los/as demas? S.NOTAS: Cuando estoy callado en un grupo me siento . Cuando estoy con una persona y no me habla me siento . Cuando me enfado con alguien me siento . Cuando alguien se enfada conmigo me siento . Cuando critico a alguien me siento . Cuando alguien que esta conmigo 110rame siento . Cuando digo un cumplido a alguien me siento . Cuando me dicen uncumplido me siento . Cuando soy injusto me siento .
  • 18. 47. INTERCAMBIO DE SILUETAS 1. DEFINICION: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas. 2. OBJETIVOS: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del grupo. favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia Imagen. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 11 - 12 ai'ios. 4. MATERIALES: Papel y utiles para escribir. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------- 6. DESARROLLO: Cada persona dibujanl su silueta para ella misma, sin que las demas Ie vean. Esta silueta debera reflejar, en la medida de 10 posible, como se siente cada una en ese momento y situacion. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuacion la persona es elegida por dos compai'ieros para realizar su silueta. Estas siluetas deberan reflejar con la mayor claridad y realce posible como es vista cada persona por el resto de los compai'ieros. 7. EVALUACION: ------------- 48. SOY LIBRE 1. DEFINICION: Una persona intenta liberarse de otra que Ie apresa. 2. OBJETIVOS: Autoafirmarse fisicamente. Tomar contacto. Energizarse y prepararse para un juego de rol. 3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de los 11 - 12ai'ios. 4. MATERIALES: - - - - - - 5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - 6. DESARROLLO: Por parejas. Una de las personas se coloca detras de la otra, mirando las dos en las misma direccion. La rodea con sus brazos tomando con su mana izquierda su mana derecha y viceversa, de manera que la otra persona por metodos legitimos intenta soltarse. Cuando 10 consigue 0 se cansa, se cambian los papeles. 7. EVALUACION: ~Como se han sentido en ambos roles? ~Como han sentido el papel de la fuerza fisica? ~Y al estar aprisionados?