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ISSN 1988-6047 DEP. LEGAL: GR 2922/2007 Nº 23 – OCTUBRE DE 2009
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“LOS JUEGOS TRADICIONALES COMO RECURSOS
DIDÁCTICOS EN LA ESCUELA”
AUTORÍA
JOSEFA JIMÉNEZ FERNANDEZ
TEMÁTICA
DIDACTICA
ETAPA
EDUCACIÓN INFANTIL Y PRIMARIA
Resumen
Con este trabajo se pretende recopilar juegos populares tradicionales, que los niños/as han jugado en la
calle generación tras generación y que se están perdiendo en parte porque los niños no tienen
espacios físicos para jugar, pero si consideramos beneficioso para el desarrollo de las niñas/os el
aprovechamiento de estos juegos, aprovecharemos el que las maestras/os podemos utilizarlos para
introducir, desarrollar y reforzar conceptos, contenidos y actitudes en nuestras aulas, por lo cual
podemos contar con un medio didáctico muy práctico para el docente y muy atractivo por el tipo de
actividades para el alumnado.
Palabras clave
Juego, Juegos populares, tradición, recurso didáctico.
1. EL JUEGO, DERECHO DE LOS NIÑOS
Se puede afirmar que el juego es un derecho con el que contamos los seres humanos. Si observamos a
un bebé desde los primeros días de vida ya empieza a utilizar su cuerpo como medio de
entretenimiento.
El juego puede ser un instrumento para introducir a los niños en el medio que les rodea, de tal manera
que este pueda relacionarse con los otros niños/as y con los adultos y poder entender y utilizar normas
y roles de la sociedad.
El juego que el niño experimenta le produce placer, pero también con este juego alcanza otros logros
que el adulto, tanto familia como escuela puede y debe canalizar.
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2. ¿CÓMO JUEGAN LOS NIÑOS?
El juego ayuda a las niñas/os a conocer su cuerpo, a saber que existe otro mundo fuera del suyo, a
establecer relaciones interactuando con los otros, a desarrollar vocabulario imitando roles de adultos.
El juego en sí está marcado por las vivencias de las niñas/os y por el entorno que les rodea.
3. ¿QUÉ SON LOS JUEGOS TRADICIONALES?
Son juegos que durante años y con el paso del tiempo se siguen jugando, pasando de generación en
generación, siendo los padres los que se los enseñan a sus hijos y estos a los suyos y así
sucesivamente.
Si analizamos la gama tan amplia con la que la que contamos, podemos observar la gran variedad que
existe: retahílas, adivinanzas, canciones, juegos de corro, etc.
4. ¿CARACTERISTICAS DE LOS JUEGOS TRADICIONALES?
Las características que hacen únicos e imperdurables a este tipo de juegos y han conseguido que se
mantengan vigentes y sean atractivos para los niños de diferentes generaciones tanto anteriores como
venideras son:
• Solo se juegan para divertirse.
• Los niños se encuentran bien con ellos, producen placer solo por jugar.
• Sus reglas y normas son de fácil aprendizaje, son motivadoras además por las canciones
pegadizas que los suelen acompañar, y los juegos son pactados por ellos mismos.
5. IMPORTANCIA DE ESTOS JUEGOS EN EL AMBITO INFANTIL
Los juegos tradicionales presentan un amplio abanico de posibilidades para que los docentes podamos
sacar provecho en beneficio de nuestros alumnos con su utilización dentro de nuestras aulas. Entre
ellas podemos destacar:
• Aprovechar el juego como único fin “El juego en sí mismo”
• Se puede utilizar para el conocimiento de la cultura local y de su región.
• Fomentan la relación entre el alumnado, comunicación y socialización dentro del grupo
• Su carácter motivador favorecen la participación del alumnado en las actividades.
• Favorecen la adquisición de conocimientos tanto conceptuales como instrumentales.
• Ayudan a fomentar la autoestima.
• Desarrollan la imaginación.
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• Sirven como medio para afianzar la personalidad.
• Son una herramienta de trabajo inmejorable para el docente.
6. ORGANIZACIÓN DE LOS JUEGOS TRADICIONALES PARA SU APLICACIÓN EN EL ÁMBITO
EDUCATIVO.
Para la utilización de un juego tradicional en la escuela, la maestra/o realizara su programación
siguiendo el orden que seguidamente se expone:
• Formular los objetivos que queremos conseguir.
• Preparar el material necesario en función según el lugar disponible a utilizar, el número de
alumnos etc.
• Explicar detalladamente al alumnado las normas del juego.
• Explicar el juego de forma breve y clara antes de jugar
• Aclarar tantas veces sea necesario según la edad del alumnado.
• Realizar una evaluación final, observando los aprendizajes obtenidos.
7. LOS JUEGOS TRADICIONALES COMO RECURSO DIDÁCTICO EN EL AULA.
Con los siguientes juegos tradicionales que vamos a exponer, podemos dotar a nuestro trabajo en el
aula, de unos recursos hasta ahora poco utilizados, para la motivación de nuestros alumnos/as, trabajar
de una manera diferente los aprendizajes de siempre así como de reforzarlos, de esta manera estos
juegos llevan una innovación a nuestras aulas, y una ayuda al trabajo docente. Se convierten en una
herramienta de trabajo motivadora, que cuenta con reglas fáciles para ellos, que van casi siempre
acompañados de canciones fáciles y pegadizas, siendo estas una buena forma de trabajar el lenguaje.
Además contaremos con que en la mayoría de los juegos el material es escaso y de precio casi nulo,
factor a tener en cuenta si contamos con los pocos recursos con que cuentan algunas de nuestras
aulas.
Cada uno de los siguientes juegos van acompañados de los objetivos que pueden ayudar a desarrollar:
7.1Juegos de correr, esconderse y pillar
• Un dos tres “Pollito inglés”
• Tula o “Pilla pilla”
• Ratón que te pilla el gato
• Escondite
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• Las cuatro esquinas
• Estatua
• El pañuelo
Con estos juegos podemos trabajar las siguientes aplicaciones didácticas:
• Conocimiento y percepción del propio cuerpo.
• Flexibilidad y agilidad.
• Construcción del conocimiento y de la percepción espacio-temporal.
• Identidad y autonomía personal.
• Socialización y comunicación del alumnado.
• Aprendizaje e interiorización de reglas y normas
Un, dos, tres,… ¡Pollito inglés!
El juego se llama “escondite inglés” o también el “pollito inglés”. Pueden jugar todos los niños que
quieran.
Organización:
Uno de los jugadores se queda y hace de “pollito inglés”. Para ello se coloca en una pared y el resto de
participantes se sitúa a una distancia media .
Juego:
El “pollito inglés” se coloca de cara a la pared, de espaldas al resto de jugadores y pronuncia, la frase:
Un, dos, tres ¡pollito inglés! O bien: Un, dos, tres, al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies. Y
cuando la termina se vuelve mirando hacia los otros niños. El resto de niños puede avanzar mientras
que el “pollito inglés” está de espaldas, pero deberán estar completamente inmóviles cuando este se
gire y los mire.
El niño que el “pollito inglés” vea moviéndose deberá volverse hasta el principio.
El niño que llege primero hasta donde está situado el “pollito inglés” sin que lo haya visto moverse gana
el juego y hace de “pollito inglés”.
Tula
También es conocido por Pilla-pilla o A pillar.
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Organización:
Se echa a suertes quién es el jugador que se la queda.
Juego:
Una vez que se sabe quién es el niño que se le toca quedarse, el resto de jugadores salen corriendo y
el que la queda deberá tocar a uno de ellos en cualquier parte de su cuerpo. Cuando consigue tocar a
otro jugador, tiene que decirle en voz alta “Tula”, “tu la llevas”, “la llevas” o “pillao” (todas estas formas
varían según la zona). El niño tocado pasa a ser el que se la queda y deberá pillar a otro niño.
El juego termina cuando todos los niños están cansados o el docente lo decida.
Variantes:
En vez de pillar al niño, deberemos pisar su sombra (deberá ser un día soleado).
Se delimitará tocar una determinada zona del cuerpo (por ej. La mano derecha) del jugador pillado que
decidirá el docente.
Ratón que te pilla el gato
Organización:
Grupo de alumnos pequeños.
Juego:
Se eligen el “ratón” y el “gato”,un niño/a será el gato y otro el ratón. El resto se cogen de las manos y
forman un corro.
El alumno que haga de ratón estará dentro de círculo, y saldrá corriendo del círculo, pasando entre
dos jugadores.
Después entra el gato y dice: “¿por donde salió el ratón?”. Los del corro contestan “por la puerta” y
señalan por donde salió el ratón.
Por esa puerta sale el niño que hace de gato persiguiendo al ratón, pasando por todas las puertas por
las que éste pasa.
Los demás cantan la canción:
Ratón que te pilla el gato,
ratón que te va a pillar,
si no te pilla esta noche
mañana te ha de pillar.
Si el gato pilla al ratón se cambian los papeles entre ellos, o se asignan según el docente a otros
alumnos.
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Escondite
Organización:
Es un juego en el que unos niños se esconden y otro niño tiene que buscar a los que se han escondido.
Antes de empezar el docente delimita el espacio donde se va a jugar y se sortea para ver que alumno
se la queda.
Se señala un sitio, en una pared, columna, árbol, etc. que servirá de lugar de referencia para el juego.
Mientras todos los niños se esconden, el niño que se la queda se sitúa en el sitio señalado, y con los
ojos tapados comienza a contar hasta la cifra que se haya convenido previamente (según edad de los
alumnos) o bien recita según edad:
Madre e hija
van a misa,
madre e hija
han de volver.
Mientras ellas
van y vuelven
cuento yo
las dieciséis.
Cuando el niño que se la queda termina de contar, dirá en voz alta, para que todos le oigan: “El que no
se haya escondido tiempo ha tenido”.
Ahora comienza a buscar a los niños escondidos.
Si descubre a algún niño tiene que correr hasta el sitio señalado y decir: “Por… (el nombre del alumno
que haya visto”.
Estatuas
Organización:
Grupo de alumnos “Gran grupo”
Juego:
Se echa a suerte que alumno “se la queda”. Este debe pillar a alguno de los demás alumnos, tocándolo
en alguna parte del cuerpo, que podrá ser determinada por el docente según el objetivo de aprendizaje
propuesto.
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Para no ser pillado, el niño gritará “estatua” y se quedará inmóvil en la posición en la que ha sido
pillado, hasta que sea rescatado por otro niño, que lo toque, que no haya sido pillado.
Cuando el alumno/a pilla a alguien antes de que diga “estatua”, se cambian los papeles o cuando el
docente lo determine.
Las cuatro esquinas
Organización:
Se juega al aire libre y participan grupos de cinco niños.
Antes de comenzar se señala el espacio, donde se va a desarrollar el juego, que deberá ser de forma
más o menos cuadrada y con cuatro esquinas, rincones, columnas, árboles u otro lugar señalado por el
docente,
Juego:
Cuatro niños se sitúan en las “cuatro esquinas” y el que se la queda se coloca en el centro del cuadrado
y deberá colocarse en una esquina de cualquiera de los otros cuatro niños , que se intercambian sus
puestos entre sí desplazándose de una esquina a otra.
Cuando lo consiga, el alumno/a que se haya quedado sin esquina pasará a ocupar el centro del
cuadrado y se reanuda el juego, hasta que se cansen o el docente lo determine.
El pañuelo
Organización:
El docente señala un espacio de juego y se divide por la mitad, donde se coloca la maestra/o con el
pañuelo sujeto con una mano extendida hacia delante. En los extremos del espacio señalado se
colocan dos equipos cuyos participantes se asignan entre sí un número, una letra, un día de la semana,
etc., según se acuerde entre los niños o designe el docente.
Material:
Un pañuelo.
Juego:
La maestra/o dice, por ejemplo, un número y tienen que salir corriendo los participantes de cada equipo
que tengan asignado ese número. Cuando llegan a la altura del pañuelo tienen dos posibilidades para
no quedar eliminados:
1. Coger y correr hacia su campo procurando no ser tocado por el otro.
2. Esperar a que el contrario se decida a cogerlo e intentar tocarlo a él.
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Será eliminado si cruza el centro del espacio antes de que el contrario coja el pañuelo. El juego termina
cuando uno de los equipos se queda sin participantes.
7.2 Juegos de saltar
• La comba
• La goma
Con estos juegos podemos trabajar las siguientes aplicaciones didácticas:
• Coordinación de las diferentes partes del cuerpo.
• Ritmo y esquema corporal
• Agilidad, flexibilidad y resistencia.
• Aprendizaje de reglas y respeto por el cumplimiento de las normas.
La goma
Organización:
Primero se ata la goma por sus dos extremos. El docente designará a dos alumnos, estos serán los que
sujetan la goma abriendo sus piernas y poniendo la goma estirada entre ellos dos. El juego empezará
con la goma lo más baja posible, tocando el suelo y luego se irá subiendo pasando por las pantorrillas,
las rodillas, la mitad del muslo, las caderas y la cintura.
Material:
Goma elástica de las usadas para la ropa.
Juego:
Con la goma sujeta entre los dos alumnos y tan baja que toque el suelo, el resto de los niños debe
pasar dentro de ella, Lugo se salta y se debe pisar la goma con cada pie en ambos lados de la goma.
Una vez que todos los jugadores han pasado la goma con ésta a la altura del suelo, la goma se sube a
la altura del tobillo de los dos alumnos que sujetan la goma y volvemos a empezar el juego. Si uno de
los niños, al pasar la goma, no la pisa con ambos pies o se le escapa la goma de debajo de alguno de
ellos, pasa a ocupar el lugar de uno de los dos niños que sujetan la goma, que de esta forma se irán
cambiando e incorporando al juego (los cambios se hacen por turno.
Contamos con multitud de canciones que acompañan a este juego a modo de ejemplo están estas:
Canción 1: Canción 2:
Zapatito de charol, ¡Té, chocolate, café!
mediecita de licor. ¡para servirle a usted!
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Hay de menta, hay de rosa, No se enoje, don José,
para mi querida esposa, que mañana le traeré,
que se llama Doña Rosa una taza de café
y le dicen ma-ri-po-sa. Con pan francés.
Variante:
Una variante de este juego es “Juegos de altura”, dos alumnos sujetan la goma a diferente altura del
cuerpo que los niños irán saltado de menos a más dificultad.
La comba
Organización:
Puede ser un juego individual o colectivo.
Materiales:
Una cuerda por jugador o una cuerda más larga para jugar en grupo.
Juego:
Para el juego individual, se coge cada extremo de la cuerda con una mano y se voltea sobre el jugador
para saltar la cuerda cuando pasa por los pies. Este movimiento se repite tantas veces como tiempo
dure la canción que se canta. Se puede saltar sobre un solo pié, el derecho o el izquierdo y la otra
pierna doblada; otra variante puede se alternar el pie sobre el que se salta o bien con los dos pies
juntos. Pueden colocarse también dos alumnos, uno frente al otro y saltar al mismo tiempo.
Si se juega en grupo, el docente designará a dos que agarren la cuerda por lo extremos, de tal forma
que, al dar comba, roce apenas el suelo en su centro. La comba irá de fuerte dependiendo de la edad
del alumno que salte. Otra variante seria saltar al mismo tiempo dos, tres, cuatro, o tantos como la
cuerda admita, esto no seria muy adecuado en Educación Infantil, pero si para Primaria.
Este juego se acompaña de canciones y estas pueden señalar sus variantes. Una de las muchas
canciones que se utilizan en este juego es: “A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,Ñ,O,P,Q,R,S,T,U,V,W,X,Y,Z”
Otras canciones podrían ser: “Cochecito Leré”, “Al pasar la Barca”, y muchas otras.
7.3. Juegos con teja
• La tuta o regaña.
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Con este juego podemos trabajar las siguientes aplicaciones didácticas:
• Cálculo espacial y serie númerica
• Coordinación oculo-manual.
• Equilibrio y resistencia
• Estabilidad ,flexibilidad.
• Respeto por las normas.
• Sociabilización.
La tuta
Organización:
Se dibuja un rectángulo en el suelo con cinco espacios.
Material:
Una piedra lisa a la que llamaremos la tuta o tanga.
Desarrollo:
El docente designa al niño que comienza el juego. El alumno al que le toca ser primero tira la tuta con la
mano dentro del primer espacio, luego salta a la pata coja dentro de él, se coloca correctamente y lo
golpea con su pie de apoyo para que se deslice hacia el segundo rectángulo, todo esto a la pata coja.
De esta forma, saltará al segundo espacio dentro de él, se vuelve a colocar correctamente y la volverá a
golpear con el pie de apoyo hacia el tercer rectángulo. Después saltará al denominado descansillo,
donde podrá descansar el tiempo necesario. Si durante el recorrido, la tuta se sale del espacio
delimitado, se detiene encima de alguna raya o bien el niño pisa alguna línea, pierde y le toca al
siguiente alumno. Cuando se recupera el turno se continuará desde el lugar donde se cometió el último
fallo. Gana el jugador que antes consiga hacer el recorrido sin fallos.
7.4. Juegos de corro
• A la rueda del chuchurumber
• El corro chirimbolo.
• Pipirigaña.
• Al pavo, pavito, pavo.
Con estos juegos podemos trabajar las siguientes aplicaciones didácticas:
• Trabajamos el esquema corporal y la noción de espacio
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A la rueda del Chuchurumber
Organización:
Los alumnos se colocan en corro cogidos de las manos.
Juego:
Colocados en corro y cogidos de las manos van girando mientras cantamos la canción. Cuando esta
llega a “que se vuelva…” se dice el nombre de algún jugador y a continuación “de culo”. Entonces ese
jugador nombrado se gira y se coloca de espaldas a los demás jugadores.
El juego continúa y cada vez que se canta la canción, cada alumno al ser nombrado, se irá girando
hasta que todos terminan mirando hacia fuera del corro, y a la señal del docente todos se darán suaves
culetazos diciendo “talán, talán….” momento en el que el juego se acaba.
Canción:
A la rueda del Chuchurumber
quién se ría va al cuartel.
Una vieja se rió
y al cuartel se la llevó.
El corro Chirimbolo
Organización:
Los niños se sitúan cogidos de la mano formando un corro e irán dando vueltas mientras cantan una
canción.
Juego:
Todos los jugadores cogidos de la mano, giran en el corro, mientras cantan esta canción:
El corro chirimbolo
¡qué bonito es!
Un pie, otro pie,
una mano, otra
mano,
un codo, otro codo,
un hombro, otro
hombro,
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una oreja, otra oreja.
El corro chirimbolo
¡qué bonito es!
Al cantar “un pie, otro pie…”, se sueltan todos de las manos y se van enseñando las partes del cuerpo
según se nombran en la canción.
Se puede variar el juego de manera que después de cantar “una oreja, otra oreja” se añade: “el culo de
la vieja” y después se hacen cosquillas entre todos los niños o el docente a los alumnos.
Pipirigaña
A este juego podremos jugar con varios niños pequeños a la vez. Comenzamos cantando suavemente
la primera parte de la canción mientras tocamos las manos de los niños que las mantienen extendidas .
En la segunda parte de la canción, intentaremos dar un “picotazo”, es decir le daremos un golpe lo más
despacio posible, para no hacerles daño, con los dedos de nuestra mano juntos, simulando el pico de
un gallo, en cualquiera de las manos, procurando sorprender a los alumnos antes de que éstos
puedan retirarlas.
Aquí os enseño la canción de este juego pero existen más variantes con el mismo sistema de juego
como: “La señorita Fina” ,”Pito-Pito etc.
Canción:
Pipirigaña,
que viene la araña…
¡Esconde la mano,
que viene el gallo!
Al pavo, pavito, pavo
Organización:
Es necesario que el número de niños sea impar, para que siempre quede algún niño, sin pareja.
Los niños/as comienzan el juego agarrados de las manos, formando un corro.
Juego:
Todos agarrados de las manos, forman un gran corro y dando vueltas, van cantando la canción. Al decir
“una, dos y tres”, se sueltan de las manos y dan una vuelta sobre sí mismos. Luego, se vuelven a
agarrar de las manos y continúan dando vueltas y cantando. Cuando cantan “el pavito ya está aquí”, se
sueltan las manos y se buscan una pareja, quedando siempre algún jugador sin ella, si el docente
juega se puede quedar alguna vez si pareja, para que no se sientan mal por ser el pavo.
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A ese jugador, le gritarán “Pavo, pavito, pavo”. Luego, se comienza de nuevo el juego.
Canción:
Al pavo, pavito, pavo,
al pavo, pavito, sí.
El pavito se ha marchado
a la hora de dormir.
¡Una!
Al pavo, pavito, pavo,
al pavo, pavito, sí.
El pavito se ha marchado
a la hora de dormir.
¡Dos!
Al pavo, pavito, pavo
…
7.5. Juegos de espacio
• Foto.
• Las chapas.
Con estos juegos podemos trabajar la siguiente aplicación didáctica:
• Trabajamos la construcción del espacio y la serie numérica.
Foto
Organización:
Se colocan los alumnos al final del aula o en una pared del patio del colegio. Uno de ellos se pone de
espaldas al grupo.
Juego:
El que se pone de espaldas empieza a contar: uno, dos, tres… Mientras cuenta, el resto de
compañeros irá avanzando con el fin de llegar hasta donde está su compañero de espaldas. Pero
cuando éste dice “Foto”, todos se quedan quietos. El compañero intentará hacer reir o distraer a sus
compañeros. Luego, volverá a contar de nuevo. El alumno que se mueva a ría, volverá al final de la
clase o pared. Ganará el niño que no se ría o mueva y llegue hasta el compañero que cuenta.
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Las chapas
Organización:
• Por parejas, tríos, hasta gran grupo.
Material:
• Cartulina o papel continuo.
• Rotulador grueso
• Chapas de botellas.
Juego:
Se dibuja un circuito, bien en el suelo o sobre el soporte de papel o cartulina, y cada jugador debe
mover su chapa por este circuito, desde donde se marque la salida, hasta la meta, alternativamente irán
participando todos los jugadores. Si se sale la chapa del circuito marcado, pierde el turno y la siguiente
vez se vuelve a tirar desde donde se tiró la última vez.
7.6. Juegos para la percepción temporal
• Las sillas.
• La lluvia.
Con estos juegos trabajamos la siguiente aplicación didáctica:
• Trabajamos la noción del tiempo, la serie numérica y el esquema corporal.
Las sillas
Organización:
Debe participar más de cuatro alumnos..
Materiales:
Utilizaremos sillas del tamaño de los niños/as que participen tantas como alumnos, menos una.
Música lo más divertida y rápida posible.
Juego:
Se colocan en círculo tantas sillas como niños jueguen menos una. Cuando suena la música o alguna
canción cantada por la maestra, todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin
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empujones y sin adelantarse los unos a los otros. Cuando la maestra para la música o la canción, los
niños se sentarán cada uno en una silla. Aquel niña/o que no consiga sentarse en una silla quedará
eliminado. Cada vez que se elimina a un alumno se quita una silla, hasta que sólo queda una silla y
dos niñas/os. Será el ganador que se siente en la última silla.
La lluvia
Organización:
• Necesitaremos un espacio grande o al aire libre
Material:
• No es necesario material.
Juego:
Todos los alumnos se sentaran en el suelo o en el suelo aislante si lo tenemos, en círculo se imaginan
que se nubla el cielo y comienza a llover. La maestra grita: “una gota” y los niños dan una palmada,
“dos gotas, dos palmadas”, “tres gotas, tres palmadas”… cuando lleguemos a diez se formará una
tormenta con el cielo oscuro, truenos etc… y ya no se dan más palmadas, sino que se levantan rápido y
se irán a otra zona de juego señalada por el docente, donde terminará la tormenta. Seguidamente los
niños harán el juego a la inversa hasta que la maestra/o señala que la tormenta ha terminado. Si los
niños son de tres o cuatro años contaremos menos palmadas, Este juego es muy apropiado para
introducir en sesiones de psicomotricidad.
7.7. Juegos sensoriales
Juegos:
• La gallina ciega.
• Veo, veo.
• Espejito mágico.
Con estos juegos podemos trabajar las siguientes aplicaciones didácticas:
• Coordinación corporal y espacial
• Esquema corporal.
• Percepción visual
• Percepción auditiva
• Atención y concentración
• Equilibrio.
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• Comunicación y sociabilización.
La gallina ciega
Organización:
El docente señalará a un alumno/a y con un pañuelo le vendará los ojos. Los otros niños/as se colocan
alrededor, formando un corro.
Materiales:
Un pañuelo.
Juego
Al niño/a desgnado se le vendan los ojos y después los otros, le preguntan: “Gallinita ciega, ¿qué se te
ha perdido?” a lo que el niño/a del pañuelo responde: “Una aguja y un dedal”. Entonces el resto de
niños/as le responde: “dá tres vueltas y los encontrarás”.
El que es la gallinita da tres vueltas sobre sí mismo mientras los niños/as gritan“una, dos y tres”.
La gallinita ciega va con los brazos extendidos intentando tocar a alguno de los niños/as, y cuando lo
ha hecho, debe adivinar quién es tocándole el pelo, la cara, la nariz, la ropa… Seguidamente dice el
nombre del niño/a que cree que es y si acierta se cambian , y si no acierta se sigue
buscando,siguiendo el juego hasta que acierta.
Veo, veo
Organización:
Se juega sentados en el aula o en el patio del recreo-
Juego:
Empezará el docente que elegirá un objeto de los que hay a la vista de todos los jugadores, pero sin
decirlo, sólo pensado. Dirá en voz alta: “Veo, veo”, a lo que el resto de jugadores responde: “¿Qué
ves?”. El docente responde: “una cosita que empieza por…” y dice la inicial del nombre del objeto que
ha elegido. Luego, por turno, los niños pueden hacer una pregunta para averiguar el objeto elegido por
esta. El maestro/a sólo puede responder “si” o “no”. Cuando todos los niños han hecho su pregunta,
también por turno, podrán dar el nombre que ellos creen que puede ser el objeto. Si alguien acierta,
será el siguiente que se quede y si no acierta nadie, se puede hacer otra ronda de preguntas, o bien se
dice lo que es y se queda un alumno,
Espejito mágico
Organización:
Se puede jugar en gran grupo.
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Juego:
El docente o el alumno que se elija se sitúa frente al resto de los niños y comienza a hacer gestos,
muecas, posturas, etc. sin hablar, sin reir y rapidamente.
El resto de los niños/as deberán imitar todo los gestos y si se equivoca pasa a hacer los gestos.
CONCLUSIÓN
Como conclusión podemos decir que estamos asistiendo a un creciente interés por parte de los
educadores para rescatar estos juegos tradicionales, muchos de ellos colectivos, que los hacen aún
más interesantes para las necesidades de las niñas/os de ahora y que su utilización en el aula nos
resulta vehiculo para una enseñanza de calidad.
BIBLIOGRAFÍA
MEDINA, A. (1987). “Juegos Populares infantiles”. Valladolid: Miñón.
DÍAZ, M. Y REBOLLO, J.A. (1994). “Una aproximación a los juegos populares”. Huelva: Universidad de
Huelva.
Autoría
Josefa Jiménez Fernández.
C.P. “Agustín Rodríguez” Puente Genil (Córdoba).
pepi_jimenez_fernandez@hotmail.com

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Juegos tradicionales en la escuela

  • 1. ISSN 1988-6047 DEP. LEGAL: GR 2922/2007 Nº 23 – OCTUBRE DE 2009 C/ Recogidas Nº 45 - 6ºA 18005 Granada [email protected] 1 “LOS JUEGOS TRADICIONALES COMO RECURSOS DIDÁCTICOS EN LA ESCUELA” AUTORÍA JOSEFA JIMÉNEZ FERNANDEZ TEMÁTICA DIDACTICA ETAPA EDUCACIÓN INFANTIL Y PRIMARIA Resumen Con este trabajo se pretende recopilar juegos populares tradicionales, que los niños/as han jugado en la calle generación tras generación y que se están perdiendo en parte porque los niños no tienen espacios físicos para jugar, pero si consideramos beneficioso para el desarrollo de las niñas/os el aprovechamiento de estos juegos, aprovecharemos el que las maestras/os podemos utilizarlos para introducir, desarrollar y reforzar conceptos, contenidos y actitudes en nuestras aulas, por lo cual podemos contar con un medio didáctico muy práctico para el docente y muy atractivo por el tipo de actividades para el alumnado. Palabras clave Juego, Juegos populares, tradición, recurso didáctico. 1. EL JUEGO, DERECHO DE LOS NIÑOS Se puede afirmar que el juego es un derecho con el que contamos los seres humanos. Si observamos a un bebé desde los primeros días de vida ya empieza a utilizar su cuerpo como medio de entretenimiento. El juego puede ser un instrumento para introducir a los niños en el medio que les rodea, de tal manera que este pueda relacionarse con los otros niños/as y con los adultos y poder entender y utilizar normas y roles de la sociedad. El juego que el niño experimenta le produce placer, pero también con este juego alcanza otros logros que el adulto, tanto familia como escuela puede y debe canalizar.
  • 2. ISSN 1988-6047 DEP. LEGAL: GR 2922/2007 Nº 23 – OCTUBRE DE 2009 C/ Recogidas Nº 45 - 6ºA 18005 Granada [email protected] 2 2. ¿CÓMO JUEGAN LOS NIÑOS? El juego ayuda a las niñas/os a conocer su cuerpo, a saber que existe otro mundo fuera del suyo, a establecer relaciones interactuando con los otros, a desarrollar vocabulario imitando roles de adultos. El juego en sí está marcado por las vivencias de las niñas/os y por el entorno que les rodea. 3. ¿QUÉ SON LOS JUEGOS TRADICIONALES? Son juegos que durante años y con el paso del tiempo se siguen jugando, pasando de generación en generación, siendo los padres los que se los enseñan a sus hijos y estos a los suyos y así sucesivamente. Si analizamos la gama tan amplia con la que la que contamos, podemos observar la gran variedad que existe: retahílas, adivinanzas, canciones, juegos de corro, etc. 4. ¿CARACTERISTICAS DE LOS JUEGOS TRADICIONALES? Las características que hacen únicos e imperdurables a este tipo de juegos y han conseguido que se mantengan vigentes y sean atractivos para los niños de diferentes generaciones tanto anteriores como venideras son: • Solo se juegan para divertirse. • Los niños se encuentran bien con ellos, producen placer solo por jugar. • Sus reglas y normas son de fácil aprendizaje, son motivadoras además por las canciones pegadizas que los suelen acompañar, y los juegos son pactados por ellos mismos. 5. IMPORTANCIA DE ESTOS JUEGOS EN EL AMBITO INFANTIL Los juegos tradicionales presentan un amplio abanico de posibilidades para que los docentes podamos sacar provecho en beneficio de nuestros alumnos con su utilización dentro de nuestras aulas. Entre ellas podemos destacar: • Aprovechar el juego como único fin “El juego en sí mismo” • Se puede utilizar para el conocimiento de la cultura local y de su región. • Fomentan la relación entre el alumnado, comunicación y socialización dentro del grupo • Su carácter motivador favorecen la participación del alumnado en las actividades. • Favorecen la adquisición de conocimientos tanto conceptuales como instrumentales. • Ayudan a fomentar la autoestima. • Desarrollan la imaginación.
  • 3. ISSN 1988-6047 DEP. LEGAL: GR 2922/2007 Nº 23 – OCTUBRE DE 2009 C/ Recogidas Nº 45 - 6ºA 18005 Granada [email protected] 3 • Sirven como medio para afianzar la personalidad. • Son una herramienta de trabajo inmejorable para el docente. 6. ORGANIZACIÓN DE LOS JUEGOS TRADICIONALES PARA SU APLICACIÓN EN EL ÁMBITO EDUCATIVO. Para la utilización de un juego tradicional en la escuela, la maestra/o realizara su programación siguiendo el orden que seguidamente se expone: • Formular los objetivos que queremos conseguir. • Preparar el material necesario en función según el lugar disponible a utilizar, el número de alumnos etc. • Explicar detalladamente al alumnado las normas del juego. • Explicar el juego de forma breve y clara antes de jugar • Aclarar tantas veces sea necesario según la edad del alumnado. • Realizar una evaluación final, observando los aprendizajes obtenidos. 7. LOS JUEGOS TRADICIONALES COMO RECURSO DIDÁCTICO EN EL AULA. Con los siguientes juegos tradicionales que vamos a exponer, podemos dotar a nuestro trabajo en el aula, de unos recursos hasta ahora poco utilizados, para la motivación de nuestros alumnos/as, trabajar de una manera diferente los aprendizajes de siempre así como de reforzarlos, de esta manera estos juegos llevan una innovación a nuestras aulas, y una ayuda al trabajo docente. Se convierten en una herramienta de trabajo motivadora, que cuenta con reglas fáciles para ellos, que van casi siempre acompañados de canciones fáciles y pegadizas, siendo estas una buena forma de trabajar el lenguaje. Además contaremos con que en la mayoría de los juegos el material es escaso y de precio casi nulo, factor a tener en cuenta si contamos con los pocos recursos con que cuentan algunas de nuestras aulas. Cada uno de los siguientes juegos van acompañados de los objetivos que pueden ayudar a desarrollar: 7.1Juegos de correr, esconderse y pillar • Un dos tres “Pollito inglés” • Tula o “Pilla pilla” • Ratón que te pilla el gato • Escondite
  • 4. ISSN 1988-6047 DEP. LEGAL: GR 2922/2007 Nº 23 – OCTUBRE DE 2009 C/ Recogidas Nº 45 - 6ºA 18005 Granada [email protected] 4 • Las cuatro esquinas • Estatua • El pañuelo Con estos juegos podemos trabajar las siguientes aplicaciones didácticas: • Conocimiento y percepción del propio cuerpo. • Flexibilidad y agilidad. • Construcción del conocimiento y de la percepción espacio-temporal. • Identidad y autonomía personal. • Socialización y comunicación del alumnado. • Aprendizaje e interiorización de reglas y normas Un, dos, tres,… ¡Pollito inglés! El juego se llama “escondite inglés” o también el “pollito inglés”. Pueden jugar todos los niños que quieran. Organización: Uno de los jugadores se queda y hace de “pollito inglés”. Para ello se coloca en una pared y el resto de participantes se sitúa a una distancia media . Juego: El “pollito inglés” se coloca de cara a la pared, de espaldas al resto de jugadores y pronuncia, la frase: Un, dos, tres ¡pollito inglés! O bien: Un, dos, tres, al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies. Y cuando la termina se vuelve mirando hacia los otros niños. El resto de niños puede avanzar mientras que el “pollito inglés” está de espaldas, pero deberán estar completamente inmóviles cuando este se gire y los mire. El niño que el “pollito inglés” vea moviéndose deberá volverse hasta el principio. El niño que llege primero hasta donde está situado el “pollito inglés” sin que lo haya visto moverse gana el juego y hace de “pollito inglés”. Tula También es conocido por Pilla-pilla o A pillar.
  • 5. ISSN 1988-6047 DEP. LEGAL: GR 2922/2007 Nº 23 – OCTUBRE DE 2009 C/ Recogidas Nº 45 - 6ºA 18005 Granada [email protected] 5 Organización: Se echa a suertes quién es el jugador que se la queda. Juego: Una vez que se sabe quién es el niño que se le toca quedarse, el resto de jugadores salen corriendo y el que la queda deberá tocar a uno de ellos en cualquier parte de su cuerpo. Cuando consigue tocar a otro jugador, tiene que decirle en voz alta “Tula”, “tu la llevas”, “la llevas” o “pillao” (todas estas formas varían según la zona). El niño tocado pasa a ser el que se la queda y deberá pillar a otro niño. El juego termina cuando todos los niños están cansados o el docente lo decida. Variantes: En vez de pillar al niño, deberemos pisar su sombra (deberá ser un día soleado). Se delimitará tocar una determinada zona del cuerpo (por ej. La mano derecha) del jugador pillado que decidirá el docente. Ratón que te pilla el gato Organización: Grupo de alumnos pequeños. Juego: Se eligen el “ratón” y el “gato”,un niño/a será el gato y otro el ratón. El resto se cogen de las manos y forman un corro. El alumno que haga de ratón estará dentro de círculo, y saldrá corriendo del círculo, pasando entre dos jugadores. Después entra el gato y dice: “¿por donde salió el ratón?”. Los del corro contestan “por la puerta” y señalan por donde salió el ratón. Por esa puerta sale el niño que hace de gato persiguiendo al ratón, pasando por todas las puertas por las que éste pasa. Los demás cantan la canción: Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche mañana te ha de pillar. Si el gato pilla al ratón se cambian los papeles entre ellos, o se asignan según el docente a otros alumnos.
  • 6. ISSN 1988-6047 DEP. LEGAL: GR 2922/2007 Nº 23 – OCTUBRE DE 2009 C/ Recogidas Nº 45 - 6ºA 18005 Granada [email protected] 6 Escondite Organización: Es un juego en el que unos niños se esconden y otro niño tiene que buscar a los que se han escondido. Antes de empezar el docente delimita el espacio donde se va a jugar y se sortea para ver que alumno se la queda. Se señala un sitio, en una pared, columna, árbol, etc. que servirá de lugar de referencia para el juego. Mientras todos los niños se esconden, el niño que se la queda se sitúa en el sitio señalado, y con los ojos tapados comienza a contar hasta la cifra que se haya convenido previamente (según edad de los alumnos) o bien recita según edad: Madre e hija van a misa, madre e hija han de volver. Mientras ellas van y vuelven cuento yo las dieciséis. Cuando el niño que se la queda termina de contar, dirá en voz alta, para que todos le oigan: “El que no se haya escondido tiempo ha tenido”. Ahora comienza a buscar a los niños escondidos. Si descubre a algún niño tiene que correr hasta el sitio señalado y decir: “Por… (el nombre del alumno que haya visto”. Estatuas Organización: Grupo de alumnos “Gran grupo” Juego: Se echa a suerte que alumno “se la queda”. Este debe pillar a alguno de los demás alumnos, tocándolo en alguna parte del cuerpo, que podrá ser determinada por el docente según el objetivo de aprendizaje propuesto.
  • 7. ISSN 1988-6047 DEP. LEGAL: GR 2922/2007 Nº 23 – OCTUBRE DE 2009 C/ Recogidas Nº 45 - 6ºA 18005 Granada [email protected] 7 Para no ser pillado, el niño gritará “estatua” y se quedará inmóvil en la posición en la que ha sido pillado, hasta que sea rescatado por otro niño, que lo toque, que no haya sido pillado. Cuando el alumno/a pilla a alguien antes de que diga “estatua”, se cambian los papeles o cuando el docente lo determine. Las cuatro esquinas Organización: Se juega al aire libre y participan grupos de cinco niños. Antes de comenzar se señala el espacio, donde se va a desarrollar el juego, que deberá ser de forma más o menos cuadrada y con cuatro esquinas, rincones, columnas, árboles u otro lugar señalado por el docente, Juego: Cuatro niños se sitúan en las “cuatro esquinas” y el que se la queda se coloca en el centro del cuadrado y deberá colocarse en una esquina de cualquiera de los otros cuatro niños , que se intercambian sus puestos entre sí desplazándose de una esquina a otra. Cuando lo consiga, el alumno/a que se haya quedado sin esquina pasará a ocupar el centro del cuadrado y se reanuda el juego, hasta que se cansen o el docente lo determine. El pañuelo Organización: El docente señala un espacio de juego y se divide por la mitad, donde se coloca la maestra/o con el pañuelo sujeto con una mano extendida hacia delante. En los extremos del espacio señalado se colocan dos equipos cuyos participantes se asignan entre sí un número, una letra, un día de la semana, etc., según se acuerde entre los niños o designe el docente. Material: Un pañuelo. Juego: La maestra/o dice, por ejemplo, un número y tienen que salir corriendo los participantes de cada equipo que tengan asignado ese número. Cuando llegan a la altura del pañuelo tienen dos posibilidades para no quedar eliminados: 1. Coger y correr hacia su campo procurando no ser tocado por el otro. 2. Esperar a que el contrario se decida a cogerlo e intentar tocarlo a él.
  • 8. ISSN 1988-6047 DEP. LEGAL: GR 2922/2007 Nº 23 – OCTUBRE DE 2009 C/ Recogidas Nº 45 - 6ºA 18005 Granada [email protected] 8 Será eliminado si cruza el centro del espacio antes de que el contrario coja el pañuelo. El juego termina cuando uno de los equipos se queda sin participantes. 7.2 Juegos de saltar • La comba • La goma Con estos juegos podemos trabajar las siguientes aplicaciones didácticas: • Coordinación de las diferentes partes del cuerpo. • Ritmo y esquema corporal • Agilidad, flexibilidad y resistencia. • Aprendizaje de reglas y respeto por el cumplimiento de las normas. La goma Organización: Primero se ata la goma por sus dos extremos. El docente designará a dos alumnos, estos serán los que sujetan la goma abriendo sus piernas y poniendo la goma estirada entre ellos dos. El juego empezará con la goma lo más baja posible, tocando el suelo y luego se irá subiendo pasando por las pantorrillas, las rodillas, la mitad del muslo, las caderas y la cintura. Material: Goma elástica de las usadas para la ropa. Juego: Con la goma sujeta entre los dos alumnos y tan baja que toque el suelo, el resto de los niños debe pasar dentro de ella, Lugo se salta y se debe pisar la goma con cada pie en ambos lados de la goma. Una vez que todos los jugadores han pasado la goma con ésta a la altura del suelo, la goma se sube a la altura del tobillo de los dos alumnos que sujetan la goma y volvemos a empezar el juego. Si uno de los niños, al pasar la goma, no la pisa con ambos pies o se le escapa la goma de debajo de alguno de ellos, pasa a ocupar el lugar de uno de los dos niños que sujetan la goma, que de esta forma se irán cambiando e incorporando al juego (los cambios se hacen por turno. Contamos con multitud de canciones que acompañan a este juego a modo de ejemplo están estas: Canción 1: Canción 2: Zapatito de charol, ¡Té, chocolate, café! mediecita de licor. ¡para servirle a usted!
  • 9. ISSN 1988-6047 DEP. LEGAL: GR 2922/2007 Nº 23 – OCTUBRE DE 2009 C/ Recogidas Nº 45 - 6ºA 18005 Granada [email protected] 9 Hay de menta, hay de rosa, No se enoje, don José, para mi querida esposa, que mañana le traeré, que se llama Doña Rosa una taza de café y le dicen ma-ri-po-sa. Con pan francés. Variante: Una variante de este juego es “Juegos de altura”, dos alumnos sujetan la goma a diferente altura del cuerpo que los niños irán saltado de menos a más dificultad. La comba Organización: Puede ser un juego individual o colectivo. Materiales: Una cuerda por jugador o una cuerda más larga para jugar en grupo. Juego: Para el juego individual, se coge cada extremo de la cuerda con una mano y se voltea sobre el jugador para saltar la cuerda cuando pasa por los pies. Este movimiento se repite tantas veces como tiempo dure la canción que se canta. Se puede saltar sobre un solo pié, el derecho o el izquierdo y la otra pierna doblada; otra variante puede se alternar el pie sobre el que se salta o bien con los dos pies juntos. Pueden colocarse también dos alumnos, uno frente al otro y saltar al mismo tiempo. Si se juega en grupo, el docente designará a dos que agarren la cuerda por lo extremos, de tal forma que, al dar comba, roce apenas el suelo en su centro. La comba irá de fuerte dependiendo de la edad del alumno que salte. Otra variante seria saltar al mismo tiempo dos, tres, cuatro, o tantos como la cuerda admita, esto no seria muy adecuado en Educación Infantil, pero si para Primaria. Este juego se acompaña de canciones y estas pueden señalar sus variantes. Una de las muchas canciones que se utilizan en este juego es: “A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,Ñ,O,P,Q,R,S,T,U,V,W,X,Y,Z” Otras canciones podrían ser: “Cochecito Leré”, “Al pasar la Barca”, y muchas otras. 7.3. Juegos con teja • La tuta o regaña.
  • 10. ISSN 1988-6047 DEP. LEGAL: GR 2922/2007 Nº 23 – OCTUBRE DE 2009 C/ Recogidas Nº 45 - 6ºA 18005 Granada [email protected] 10 Con este juego podemos trabajar las siguientes aplicaciones didácticas: • Cálculo espacial y serie númerica • Coordinación oculo-manual. • Equilibrio y resistencia • Estabilidad ,flexibilidad. • Respeto por las normas. • Sociabilización. La tuta Organización: Se dibuja un rectángulo en el suelo con cinco espacios. Material: Una piedra lisa a la que llamaremos la tuta o tanga. Desarrollo: El docente designa al niño que comienza el juego. El alumno al que le toca ser primero tira la tuta con la mano dentro del primer espacio, luego salta a la pata coja dentro de él, se coloca correctamente y lo golpea con su pie de apoyo para que se deslice hacia el segundo rectángulo, todo esto a la pata coja. De esta forma, saltará al segundo espacio dentro de él, se vuelve a colocar correctamente y la volverá a golpear con el pie de apoyo hacia el tercer rectángulo. Después saltará al denominado descansillo, donde podrá descansar el tiempo necesario. Si durante el recorrido, la tuta se sale del espacio delimitado, se detiene encima de alguna raya o bien el niño pisa alguna línea, pierde y le toca al siguiente alumno. Cuando se recupera el turno se continuará desde el lugar donde se cometió el último fallo. Gana el jugador que antes consiga hacer el recorrido sin fallos. 7.4. Juegos de corro • A la rueda del chuchurumber • El corro chirimbolo. • Pipirigaña. • Al pavo, pavito, pavo. Con estos juegos podemos trabajar las siguientes aplicaciones didácticas: • Trabajamos el esquema corporal y la noción de espacio
  • 11. ISSN 1988-6047 DEP. LEGAL: GR 2922/2007 Nº 23 – OCTUBRE DE 2009 C/ Recogidas Nº 45 - 6ºA 18005 Granada [email protected] 11 A la rueda del Chuchurumber Organización: Los alumnos se colocan en corro cogidos de las manos. Juego: Colocados en corro y cogidos de las manos van girando mientras cantamos la canción. Cuando esta llega a “que se vuelva…” se dice el nombre de algún jugador y a continuación “de culo”. Entonces ese jugador nombrado se gira y se coloca de espaldas a los demás jugadores. El juego continúa y cada vez que se canta la canción, cada alumno al ser nombrado, se irá girando hasta que todos terminan mirando hacia fuera del corro, y a la señal del docente todos se darán suaves culetazos diciendo “talán, talán….” momento en el que el juego se acaba. Canción: A la rueda del Chuchurumber quién se ría va al cuartel. Una vieja se rió y al cuartel se la llevó. El corro Chirimbolo Organización: Los niños se sitúan cogidos de la mano formando un corro e irán dando vueltas mientras cantan una canción. Juego: Todos los jugadores cogidos de la mano, giran en el corro, mientras cantan esta canción: El corro chirimbolo ¡qué bonito es! Un pie, otro pie, una mano, otra mano, un codo, otro codo, un hombro, otro hombro,
  • 12. ISSN 1988-6047 DEP. LEGAL: GR 2922/2007 Nº 23 – OCTUBRE DE 2009 C/ Recogidas Nº 45 - 6ºA 18005 Granada [email protected] 12 una oreja, otra oreja. El corro chirimbolo ¡qué bonito es! Al cantar “un pie, otro pie…”, se sueltan todos de las manos y se van enseñando las partes del cuerpo según se nombran en la canción. Se puede variar el juego de manera que después de cantar “una oreja, otra oreja” se añade: “el culo de la vieja” y después se hacen cosquillas entre todos los niños o el docente a los alumnos. Pipirigaña A este juego podremos jugar con varios niños pequeños a la vez. Comenzamos cantando suavemente la primera parte de la canción mientras tocamos las manos de los niños que las mantienen extendidas . En la segunda parte de la canción, intentaremos dar un “picotazo”, es decir le daremos un golpe lo más despacio posible, para no hacerles daño, con los dedos de nuestra mano juntos, simulando el pico de un gallo, en cualquiera de las manos, procurando sorprender a los alumnos antes de que éstos puedan retirarlas. Aquí os enseño la canción de este juego pero existen más variantes con el mismo sistema de juego como: “La señorita Fina” ,”Pito-Pito etc. Canción: Pipirigaña, que viene la araña… ¡Esconde la mano, que viene el gallo! Al pavo, pavito, pavo Organización: Es necesario que el número de niños sea impar, para que siempre quede algún niño, sin pareja. Los niños/as comienzan el juego agarrados de las manos, formando un corro. Juego: Todos agarrados de las manos, forman un gran corro y dando vueltas, van cantando la canción. Al decir “una, dos y tres”, se sueltan de las manos y dan una vuelta sobre sí mismos. Luego, se vuelven a agarrar de las manos y continúan dando vueltas y cantando. Cuando cantan “el pavito ya está aquí”, se sueltan las manos y se buscan una pareja, quedando siempre algún jugador sin ella, si el docente juega se puede quedar alguna vez si pareja, para que no se sientan mal por ser el pavo.
  • 13. ISSN 1988-6047 DEP. LEGAL: GR 2922/2007 Nº 23 – OCTUBRE DE 2009 C/ Recogidas Nº 45 - 6ºA 18005 Granada [email protected] 13 A ese jugador, le gritarán “Pavo, pavito, pavo”. Luego, se comienza de nuevo el juego. Canción: Al pavo, pavito, pavo, al pavo, pavito, sí. El pavito se ha marchado a la hora de dormir. ¡Una! Al pavo, pavito, pavo, al pavo, pavito, sí. El pavito se ha marchado a la hora de dormir. ¡Dos! Al pavo, pavito, pavo … 7.5. Juegos de espacio • Foto. • Las chapas. Con estos juegos podemos trabajar la siguiente aplicación didáctica: • Trabajamos la construcción del espacio y la serie numérica. Foto Organización: Se colocan los alumnos al final del aula o en una pared del patio del colegio. Uno de ellos se pone de espaldas al grupo. Juego: El que se pone de espaldas empieza a contar: uno, dos, tres… Mientras cuenta, el resto de compañeros irá avanzando con el fin de llegar hasta donde está su compañero de espaldas. Pero cuando éste dice “Foto”, todos se quedan quietos. El compañero intentará hacer reir o distraer a sus compañeros. Luego, volverá a contar de nuevo. El alumno que se mueva a ría, volverá al final de la clase o pared. Ganará el niño que no se ría o mueva y llegue hasta el compañero que cuenta.
  • 14. ISSN 1988-6047 DEP. LEGAL: GR 2922/2007 Nº 23 – OCTUBRE DE 2009 C/ Recogidas Nº 45 - 6ºA 18005 Granada [email protected] 14 Las chapas Organización: • Por parejas, tríos, hasta gran grupo. Material: • Cartulina o papel continuo. • Rotulador grueso • Chapas de botellas. Juego: Se dibuja un circuito, bien en el suelo o sobre el soporte de papel o cartulina, y cada jugador debe mover su chapa por este circuito, desde donde se marque la salida, hasta la meta, alternativamente irán participando todos los jugadores. Si se sale la chapa del circuito marcado, pierde el turno y la siguiente vez se vuelve a tirar desde donde se tiró la última vez. 7.6. Juegos para la percepción temporal • Las sillas. • La lluvia. Con estos juegos trabajamos la siguiente aplicación didáctica: • Trabajamos la noción del tiempo, la serie numérica y el esquema corporal. Las sillas Organización: Debe participar más de cuatro alumnos.. Materiales: Utilizaremos sillas del tamaño de los niños/as que participen tantas como alumnos, menos una. Música lo más divertida y rápida posible. Juego: Se colocan en círculo tantas sillas como niños jueguen menos una. Cuando suena la música o alguna canción cantada por la maestra, todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin
  • 15. ISSN 1988-6047 DEP. LEGAL: GR 2922/2007 Nº 23 – OCTUBRE DE 2009 C/ Recogidas Nº 45 - 6ºA 18005 Granada [email protected] 15 empujones y sin adelantarse los unos a los otros. Cuando la maestra para la música o la canción, los niños se sentarán cada uno en una silla. Aquel niña/o que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado. Cada vez que se elimina a un alumno se quita una silla, hasta que sólo queda una silla y dos niñas/os. Será el ganador que se siente en la última silla. La lluvia Organización: • Necesitaremos un espacio grande o al aire libre Material: • No es necesario material. Juego: Todos los alumnos se sentaran en el suelo o en el suelo aislante si lo tenemos, en círculo se imaginan que se nubla el cielo y comienza a llover. La maestra grita: “una gota” y los niños dan una palmada, “dos gotas, dos palmadas”, “tres gotas, tres palmadas”… cuando lleguemos a diez se formará una tormenta con el cielo oscuro, truenos etc… y ya no se dan más palmadas, sino que se levantan rápido y se irán a otra zona de juego señalada por el docente, donde terminará la tormenta. Seguidamente los niños harán el juego a la inversa hasta que la maestra/o señala que la tormenta ha terminado. Si los niños son de tres o cuatro años contaremos menos palmadas, Este juego es muy apropiado para introducir en sesiones de psicomotricidad. 7.7. Juegos sensoriales Juegos: • La gallina ciega. • Veo, veo. • Espejito mágico. Con estos juegos podemos trabajar las siguientes aplicaciones didácticas: • Coordinación corporal y espacial • Esquema corporal. • Percepción visual • Percepción auditiva • Atención y concentración • Equilibrio.
  • 16. ISSN 1988-6047 DEP. LEGAL: GR 2922/2007 Nº 23 – OCTUBRE DE 2009 C/ Recogidas Nº 45 - 6ºA 18005 Granada [email protected] 16 • Comunicación y sociabilización. La gallina ciega Organización: El docente señalará a un alumno/a y con un pañuelo le vendará los ojos. Los otros niños/as se colocan alrededor, formando un corro. Materiales: Un pañuelo. Juego Al niño/a desgnado se le vendan los ojos y después los otros, le preguntan: “Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido?” a lo que el niño/a del pañuelo responde: “Una aguja y un dedal”. Entonces el resto de niños/as le responde: “dá tres vueltas y los encontrarás”. El que es la gallinita da tres vueltas sobre sí mismo mientras los niños/as gritan“una, dos y tres”. La gallinita ciega va con los brazos extendidos intentando tocar a alguno de los niños/as, y cuando lo ha hecho, debe adivinar quién es tocándole el pelo, la cara, la nariz, la ropa… Seguidamente dice el nombre del niño/a que cree que es y si acierta se cambian , y si no acierta se sigue buscando,siguiendo el juego hasta que acierta. Veo, veo Organización: Se juega sentados en el aula o en el patio del recreo- Juego: Empezará el docente que elegirá un objeto de los que hay a la vista de todos los jugadores, pero sin decirlo, sólo pensado. Dirá en voz alta: “Veo, veo”, a lo que el resto de jugadores responde: “¿Qué ves?”. El docente responde: “una cosita que empieza por…” y dice la inicial del nombre del objeto que ha elegido. Luego, por turno, los niños pueden hacer una pregunta para averiguar el objeto elegido por esta. El maestro/a sólo puede responder “si” o “no”. Cuando todos los niños han hecho su pregunta, también por turno, podrán dar el nombre que ellos creen que puede ser el objeto. Si alguien acierta, será el siguiente que se quede y si no acierta nadie, se puede hacer otra ronda de preguntas, o bien se dice lo que es y se queda un alumno, Espejito mágico Organización: Se puede jugar en gran grupo.
  • 17. ISSN 1988-6047 DEP. LEGAL: GR 2922/2007 Nº 23 – OCTUBRE DE 2009 C/ Recogidas Nº 45 - 6ºA 18005 Granada [email protected] 17 Juego: El docente o el alumno que se elija se sitúa frente al resto de los niños y comienza a hacer gestos, muecas, posturas, etc. sin hablar, sin reir y rapidamente. El resto de los niños/as deberán imitar todo los gestos y si se equivoca pasa a hacer los gestos. CONCLUSIÓN Como conclusión podemos decir que estamos asistiendo a un creciente interés por parte de los educadores para rescatar estos juegos tradicionales, muchos de ellos colectivos, que los hacen aún más interesantes para las necesidades de las niñas/os de ahora y que su utilización en el aula nos resulta vehiculo para una enseñanza de calidad. BIBLIOGRAFÍA MEDINA, A. (1987). “Juegos Populares infantiles”. Valladolid: Miñón. DÍAZ, M. Y REBOLLO, J.A. (1994). “Una aproximación a los juegos populares”. Huelva: Universidad de Huelva. Autoría Josefa Jiménez Fernández. C.P. “Agustín Rodríguez” Puente Genil (Córdoba). [email protected]