Pontificia Universidad Javeriana 
Departamento de Ingeniería Electrónica 
David A. Acosta Silva, Ed. M. 
Investigador-docente 
Corporación Universitaria Unitec 
Jóvenes, tecnología y educación: 
IV. ¿Cómo enseñarle a la generación multimedia?
¿?
Cuatro punto uno Lo que está pasando
La educación no han cambiado casi en lo absoluto durante la revolución digital
La educación trabaja 
como si internet 
nunca hubiese sido 
inventada.
«Rather than thinking of 
ways we can be preparing 
our students for their 
future, we seen 
determined to prepare 
them for our past» 
—Cathy Davidson
Sin embargo…
Nuestra “avanzada tecnología educativa”...
... motiva y ayuda a nuestros estudiantes.
«Entrar a un salón de clase 
que no tiene ningún uso de 
medios audiovisuales debe 
ser como entrar en un 
desierto.» 
⎯Steve Maher
“PobrePoint”
Ya no somos la 
única fuente de 
información
Aún cuando…
PewResearchCenter / National Writing Project (2013) 
¿Cómo están empleando los docentes la tecnología? 
• El 73% de sus estudiantes emplean 
celulares en clase o para hacer sus tareas. 
• El 79% les envía a los estudiantes y recibe 
tareas por internet. 
• La brecha tecnológica es una gran 
preocupación (84%). 
• Se muestran preocupados porque sus 
estudiantes igualan investigar a emplear 
Google… 
• …no obstante, esta es la principal 
herramienta que usan para buscar 
información (90%).
PewResearchCenter / National Writing Project (2013) 
¿Cómo están empleando los docentes la tecnología? 
• No creen en la confiabilidad de 
Wikipedia, sin embargo, el 87% la 
usa como fuente de información. 
• Los docentes menores de 35 usan 
mucho más la tecnología. 
• Pero, en general, los docentes 
poseen y emplean más la 
tecnología que la media de la 
población. 
• Sin embargo, en general creen que 
sus estudiantes saben más que 
ellos.
«El Faculty Survey of Student Engagement (FSSE) 
encuestó a aproximadamente a 4,600 docentes 
de 50 universidades norteamericanas en el 2009 
y encontró que la abrumadora mayoría de estos 
no usan herramientas tecnológicas como software 
colaborativo, blogs, herramientas para la detección 
del plagio, (...) 
lo que sugiere que los docentes siguen empleando 
la instrucción de vieja escuela basada en la 
exposición» (ECAR, 2010, p. 10).
«En general, encontramos que los estudiantes son 
poco entusiastas acerca del uso que le dan sus 
docentes a las TIC. (...) 
Menos de la mitad de ellos nos dijeron que “todos” o 
“casi todos” de sus docentes cumplían con el criterio 
planteado en las preguntas: 
Estas incluían si sus docentes empleaban con efectividad 
las TIC en sus cursos (47%), si tenían habilidades 
adecuadas en las TIC para dictar clases (49%) y si les 
proporcionaban una capacitación adecuada en materia 
de TIC en sus cursos (38%).» (ECAR, 2010, p. 10).
Y para completar el panorama... 
«La mayoría de las universidades 
actualmente no tienen políticas para el 
uso de los dispositivos tecnológicos en 
el aula.» (Pew Internet, 2011, p. 2).
NO OBSTANTE, LA 
TECNOLOGÍA NO 
ES LA PANACEA...
Un buen docente lo es 
con o sin el uso de la 
tecnología
Ambiente de aprendizaje preferido 
5 
10 
22 
36 
0 10 20 30 40 
Seminarios y otras clases 
pequeñas con algún 
componente en línea 
Clases que permiten a 
los alumnos utilizar los 
componentes en línea 
que necesiten 
Seminarios y otras clases 
pequeñas sin ningún 
componente en línea 
Clases completamente 
en línea 
Fuente: Online Colleges
Cuatro punto dos Ideas, tendencias y aciertos
Cursos masivos abiertos 
en línea (Mooc)
Cursos masivos abiertos en línea 
Son cursos virtuales 
diseñados para ser 
realizados gratis y 
enteramente por medio 
de internet. 
La gran mayoría son 
ofrecidos por reconocidas 
universidades y algunas 
incluso dan certificación 
de aprobación.
Coursera.org
Jóvenes, tecnología y educación (4)
Jóvenes, tecnología y educación (4)
Material multimedia 
Práctica 
Foros 
Feedback 
Peer-review 
Colaboración entre 
los mismos estudiantes
Jóvenes, tecnología y educación (4)
edX
Jóvenes, tecnología y educación (4)
Jóvenes, tecnología y educación (4)
ocw.mit.edu
Flipped 
Classroom
Flipped Classroom 
En un “salón de clases 
puesto de cabeza” los 
estudiantes revisan la 
teoría en sus casas con el 
apoyo de videos u otros 
materiales de enseñanza 
y emplean su tiempo 
dentro del salón de 
clases aplicando lo 
aprendido con la ayuda 
de su docente.
Khan Academy
Khan Academy
Blendspace
Jóvenes, tecnología y educación (4)
Jóvenes, tecnología y educación (4)
Aprendizaje 
individualizado
Aprendizaje individualizado 
Cuando un grupo de estudiantes reciben 
el mismo contenido pero cada uno lo 
trabaja y lo desarrolla a su propio paso.
TED ED
Jóvenes, tecnología y educación (4)
Jóvenes, tecnología y educación (4)
Trabajo y aprendizaje 
colaborativo
Educlipper
Jóvenes, tecnología y educación (4)
GOOGLE 
DRIVE
• Crear documentos, hojas de 
cálculo, presentaciones, 
imágenes, tablas y formularios. 
• Convertir: imágenes, PDF, 
documentos Office. 
• Compartir: cualquier archivo 
entre varios usuarios. 
• Colaborar: crear y trabajar 
en un documento entre varias 
personas en tiempo real. 
• Guardar: 1 Gb de espacio 
para guardar y administrar 
archivos
DROPBOX
Es un servicio que permite: 
! 
Compartir archivos entre 
varios usuarios. 
Sincronizar carpetas entre 
dos computadores de un 
mismo usuario o con su 
celular. 
Mantener un back-up de 
los archivos compartidos. 
Gratis 2 Gb de espacio.
Gamification
Gamification / ludificación 
Implica utilizar el diseño 
y los mecanismos de 
los juegos, sumado al 
instinto competitivo, 
para motivar y aumentar 
la dedicación de los 
estudiantes al 
aprendizaje.
Gamification / ludificación 
Puntos. 
Indicadores de progreso. 
Tablas de líderes. 
Subir de nivel. 
Competencias.
Herramientas para 
docentes
GOOGLE 
DRIVE
Jóvenes, tecnología y educación (4)
Jóvenes, tecnología y educación (4)
Kaizena
Jóvenes, tecnología y educación (4)
http://www.google.com/edu/
Jóvenes, tecnología y educación (4)
Posibilidades 
Compartir silabus, 
materiales, asignaciones, 
etc. 
Notas de seguimiento 
sobre los estudiantes (en 
vivo) y recordatorios. 
Presentaciones. 
Recolectar material 
relevante para la clase.
Evernote para escuelas
Administradores de 
cursos (CMS)
Administradores de cursos (CMS) 
Les permiten a los 
docentes y estudiantes 
tener organizados los 
materiales y contenidos 
de la clase digitalmente. 
Poseen herramientas 
para administración de 
documentos, 
cronogramas, entrega de 
trabajos, discusiones, etc.
Schoology
• Homepage y perfiles 
personalizados para cada clase. 
• Carpetas virtuales para todo el 
contenido de la clase. 
• Calendario. 
• Entrega de trabajos. 
• Parciales y exámenes. 
• Notas y listas de asistencia. 
• Estadísticas de uso. 
• Conexión a las redes sociales. 
• Chat y áreas de discusión. 
• Acceso por medio del celular.
Edmodo
Jóvenes, tecnología y educación (4)
Engrade
Salón de clases 
electrónico
Salón de clases electrónico 
Un salón de clases 
equipado con herramientas 
multimediales y digitales 
para mejorar la experiencia 
de aprendizaje. 
De estas herramientas 
unas de las más empleadas 
son los clickers.
Socrative
Geddit
Otras fuentes de 
ideas
http://www.eduteka.org/
Jóvenes, tecnología y educación (4)
Jóvenes, tecnología y educación (4)
http://goo.gl/kTpVy
http://goo.gl/dhXBO0
Cuatro punto tres Recomendaciones
Deberíamos aprovechar la 
cercanía de los jóvenes 
hacia la tecnología. 
A su vez, esta nos puede 
ayudar a acercarnos a ellos. 
Para ciertas tareas, nos 
puede facilitar nuestro 
trabajo. 
Posibilita también el 
“aprender haciendo”. 
Puede hacer más accesibles 
ciertos temas.
Algunas recomendaciones... 
• Integren los celulares: mensajes, archivos, 
recordatorios, etc., llegarán a destino. 
• Permitan la interactividad en sus presentaciones. 
• Permitan ser contactados por internet. 
• Distribuyan digitalmente la información de sus 
clases (múltiples plataformas). 
• Favorezcan el trabajo y el aprendizaje colaborativo.
Cuatro punto cuatro Necesidades educativas
Necesitamos enseñar una 
ética y una pragmática 
del uso de la tecnología
Debemos comprender 
que nuestro papel de 
docentes no termina en 
el borde de lo digital. 
Es necesaria una 
alfabetización 
tecnológica. 
Desarrollar 
competencias digitales:
Analizar y evaluar 
información 
Colaborar y trabajar 
en equipo 
Ser ciudadanos 
digitales
Propuesta Unesco 
• Personalización. 
• Focalización en los 
resultados de aprendizaje. 
•Ampliar los tiempos y 
espacios para el aprendizaje. 
•Nuevas experiencias de 
aprendizaje. 
•Construcción colaborativa 
de conocimientos. 
•Gestión del conocimiento 
basada en evidencias
Conclusiones
Algunas ideas y conclusiones... 
• La tecnología no debe ser vista ni como 
nuestra panacea, ni como nuestro enemigo; es 
simplemente una herramienta. 
• El uso de la tecnología como herramienta 
didáctica es un arma de doble filo... 
• La historia está llena de usos fallidos de la 
tecnología como herramienta educativa y de 
muy pocos aciertos.
Algunas ideas y conclusiones... 
• La tecnología en el aula no es sólo PowerPoint: podcasts, 
herramientas de trabajo colaborativo, wikis, 
administradores de tareas, blogs, etc. 
• Los jóvenes se sienten atraídos por lo nuevo, y esto no 
necesariamente significa tecnología. 
• La principal barrera para el uso de la tecnología en el 
aula somos los propios docentes. 
• Los jóvenes están acostumbrados a aprender fuera del 
salón, ¿por qué no aprovecharlo?
Algunas ideas y conclusiones... 
Tal vez la razón por la que los 
jóvenes son la supuesta 
“generación más tonta” sea 
porque no hemos descubierto 
cómo enseñarles.
«Podemos dar la espalda y 
decir que esto está mal o 
que no queremos un mundo 
así. Pero el mundo no va a 
cambiar.» 
⎯ Danah Boyd, 
Harvard Berkman Ctr. for 
Internet & Society
«Si algunos eruditos 
están convencidos de 
que los jóvenes de hoy 
no saben nada, tal vez 
sea porque ellos no 
saben nada acerca de 
lo que saben los 
jóvenes de hoy en día» 
Cathy Davidson. Now you see it. (2011)
Referencias 
Acosta, D., & Muñoz, G. (2011). Juventud digital: revisión de algunas aseveraciones 
negativas sobre la relación jóvenes-nuevas tecnologías. Revista Latinoamericana 
de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, en prensa. 
Álvarez, B. (2009, 2 de septiembre). La soledad de la iGeneration. Boletín de la 
sociedad de la información. Extraído desde http://sociedadinformacion. 
fundacion.telefonica.com 
Bauerlein, M. (2008). The dumbest generation: How the digital age stupefies young 
Americans and jeopardizes our future (or, don't trust anyone under 30). New York: 
Jeremy P. Tarcher/Penguin. 
Carr, N. (2008, julio-agosto). Is Google making us stupid? The Atlantic, 301(6). 
Extraído desde http://www.theatlantic.com/doc/200807/google 
Davidson, C. (2011). No you see it. New York: Viking. 
Kawasaki, G. (2006, 22 de septiembre). Next Generation Innovation 2006. [Archivo 
de video]. Extr aído desde http://video.google .ca/videoplay? 
docid=3327957388825424380&hl=es 
Mesh. G. (2005). A study of adolescents’ online and offline social relationships. 
(Oxford Internet Institute, Research Report No. 8). Extraído desde http:// 
papers.ssrn.com
Referencias 
! 
Morduchowicz, R. (2008). La generación multimedia: significados, consumos y 
prácticas culturales de los jóvenes. Buenos Aires: Paidós. 
Muñoz, G., Peláez, M., Galindo, L., & Alba, G. (2010). Los mundos de vida de niñas, 
niños y jóvenes mediados por las pantallas. Revista Latinoamericana de Ciencias 
Sociales, Niñez y Juventud, 8(1, separata). 
Ophir, E., Nass, C., & Wagner, A. D. (2009). Cognitive control in media 
multitaskers. Proceedings of the National Academy of Sciences, 106(37), 
15583-15587. doi:10.1073/pnas.0903620106 
Pew Internet & American Life Project. (2011). The Digital Revolution and Higher 
Education: College Presidents, Public Differ on Value of Online Learning. Extraído 
desde http://www.pewinternet.org/ 
Sibilia, P. (2008). La intimidad como espectáculo. Buenos Aires: FCE. 
Smith, S. D. & Caruso, J. B. (2010). The ECAR Study of Undergraduate Students and 
Information Technology, 2010. Extraído desde http://www.educause.edu/ecar 
Shirky, Clay. (2008). Here comes everybody: the power of organizing without 
organizations. New York: Penguin Press.
Fotografías gracias a: 
Robert Scoble, Paul Robertson, Franz Patzig, Miguel Ugalde, R. Cabello, Iman, 
Guglielmo Losio, Michael Grunow, Dan Farber, Luc Legay, Keng, Jessica C, RBA, 
Declan McCullagh, Sim Sullen, Jim Morrison, Nicholas Chang, Danni Simmonds, 
Trudeau, Brian Haberer, Trey Ratcliff, Korcan Yurdacan, Owen Blacker, Pedro 
Pascuale, Bogotagothic, Craig Jewell, Billy Hicks, Rutty, Tim Malabuyo, Aaron 
Escobar, Andre Lubbe, Obraprima, Proyecto SC Web2, Sergi, Dernbach, 
Maureen Flynn-Burhoe, Benky, Brian Solís, steve_price82, John Atherton, Patric 
Powers, Gaetan Lee, Ana Belén Ramón Castillo, ~Aphrodite, SantiMB, edvvc, 
dailyinvention, hugovk, Hessi, slworking2, bcmom, Pierre J., Tibchris, Shapeshift, 
Ortizmj12, Lemonjenny, Laughing Squad, Nathan Gibbs, Chim Chim, Allan 
Foster, Elsie esq, Mike Licht, .michael.newman., Ernst Vikne, Pink Sherbet 
Photography, escapedtowisconsin, Andrew Adams, Carlos Luna, Esparta Palma, 
Mykl Roventine, NeenahHistory, Schplook
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Para ver una copia de esta licencia visite la página: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/co/ 
David Arturo Acosta Silva 
Sistema Institucional de Investigación de Unitec 
Corporación Universitaria Unitec 
Bogotá, D. C., Colombia 
davidacostasilva@gmail.com 
2014

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Jóvenes, tecnología y educación (4)

  • 1. Pontificia Universidad Javeriana Departamento de Ingeniería Electrónica David A. Acosta Silva, Ed. M. Investigador-docente Corporación Universitaria Unitec Jóvenes, tecnología y educación: IV. ¿Cómo enseñarle a la generación multimedia?
  • 2. ¿?
  • 3. Cuatro punto uno Lo que está pasando
  • 4. La educación no han cambiado casi en lo absoluto durante la revolución digital
  • 5. La educación trabaja como si internet nunca hubiese sido inventada.
  • 6. «Rather than thinking of ways we can be preparing our students for their future, we seen determined to prepare them for our past» —Cathy Davidson
  • 9. ... motiva y ayuda a nuestros estudiantes.
  • 10. «Entrar a un salón de clase que no tiene ningún uso de medios audiovisuales debe ser como entrar en un desierto.» ⎯Steve Maher
  • 12. Ya no somos la única fuente de información
  • 14. PewResearchCenter / National Writing Project (2013) ¿Cómo están empleando los docentes la tecnología? • El 73% de sus estudiantes emplean celulares en clase o para hacer sus tareas. • El 79% les envía a los estudiantes y recibe tareas por internet. • La brecha tecnológica es una gran preocupación (84%). • Se muestran preocupados porque sus estudiantes igualan investigar a emplear Google… • …no obstante, esta es la principal herramienta que usan para buscar información (90%).
  • 15. PewResearchCenter / National Writing Project (2013) ¿Cómo están empleando los docentes la tecnología? • No creen en la confiabilidad de Wikipedia, sin embargo, el 87% la usa como fuente de información. • Los docentes menores de 35 usan mucho más la tecnología. • Pero, en general, los docentes poseen y emplean más la tecnología que la media de la población. • Sin embargo, en general creen que sus estudiantes saben más que ellos.
  • 16. «El Faculty Survey of Student Engagement (FSSE) encuestó a aproximadamente a 4,600 docentes de 50 universidades norteamericanas en el 2009 y encontró que la abrumadora mayoría de estos no usan herramientas tecnológicas como software colaborativo, blogs, herramientas para la detección del plagio, (...) lo que sugiere que los docentes siguen empleando la instrucción de vieja escuela basada en la exposición» (ECAR, 2010, p. 10).
  • 17. «En general, encontramos que los estudiantes son poco entusiastas acerca del uso que le dan sus docentes a las TIC. (...) Menos de la mitad de ellos nos dijeron que “todos” o “casi todos” de sus docentes cumplían con el criterio planteado en las preguntas: Estas incluían si sus docentes empleaban con efectividad las TIC en sus cursos (47%), si tenían habilidades adecuadas en las TIC para dictar clases (49%) y si les proporcionaban una capacitación adecuada en materia de TIC en sus cursos (38%).» (ECAR, 2010, p. 10).
  • 18. Y para completar el panorama... «La mayoría de las universidades actualmente no tienen políticas para el uso de los dispositivos tecnológicos en el aula.» (Pew Internet, 2011, p. 2).
  • 19. NO OBSTANTE, LA TECNOLOGÍA NO ES LA PANACEA...
  • 20. Un buen docente lo es con o sin el uso de la tecnología
  • 21. Ambiente de aprendizaje preferido 5 10 22 36 0 10 20 30 40 Seminarios y otras clases pequeñas con algún componente en línea Clases que permiten a los alumnos utilizar los componentes en línea que necesiten Seminarios y otras clases pequeñas sin ningún componente en línea Clases completamente en línea Fuente: Online Colleges
  • 22. Cuatro punto dos Ideas, tendencias y aciertos
  • 23. Cursos masivos abiertos en línea (Mooc)
  • 24. Cursos masivos abiertos en línea Son cursos virtuales diseñados para ser realizados gratis y enteramente por medio de internet. La gran mayoría son ofrecidos por reconocidas universidades y algunas incluso dan certificación de aprobación.
  • 28. Material multimedia Práctica Foros Feedback Peer-review Colaboración entre los mismos estudiantes
  • 30. edX
  • 35. Flipped Classroom En un “salón de clases puesto de cabeza” los estudiantes revisan la teoría en sus casas con el apoyo de videos u otros materiales de enseñanza y emplean su tiempo dentro del salón de clases aplicando lo aprendido con la ayuda de su docente.
  • 42. Aprendizaje individualizado Cuando un grupo de estudiantes reciben el mismo contenido pero cada uno lo trabaja y lo desarrolla a su propio paso.
  • 46. Trabajo y aprendizaje colaborativo
  • 50. • Crear documentos, hojas de cálculo, presentaciones, imágenes, tablas y formularios. • Convertir: imágenes, PDF, documentos Office. • Compartir: cualquier archivo entre varios usuarios. • Colaborar: crear y trabajar en un documento entre varias personas en tiempo real. • Guardar: 1 Gb de espacio para guardar y administrar archivos
  • 52. Es un servicio que permite: ! Compartir archivos entre varios usuarios. Sincronizar carpetas entre dos computadores de un mismo usuario o con su celular. Mantener un back-up de los archivos compartidos. Gratis 2 Gb de espacio.
  • 54. Gamification / ludificación Implica utilizar el diseño y los mecanismos de los juegos, sumado al instinto competitivo, para motivar y aumentar la dedicación de los estudiantes al aprendizaje.
  • 55. Gamification / ludificación Puntos. Indicadores de progreso. Tablas de líderes. Subir de nivel. Competencias.
  • 64. Posibilidades Compartir silabus, materiales, asignaciones, etc. Notas de seguimiento sobre los estudiantes (en vivo) y recordatorios. Presentaciones. Recolectar material relevante para la clase.
  • 67. Administradores de cursos (CMS) Les permiten a los docentes y estudiantes tener organizados los materiales y contenidos de la clase digitalmente. Poseen herramientas para administración de documentos, cronogramas, entrega de trabajos, discusiones, etc.
  • 69. • Homepage y perfiles personalizados para cada clase. • Carpetas virtuales para todo el contenido de la clase. • Calendario. • Entrega de trabajos. • Parciales y exámenes. • Notas y listas de asistencia. • Estadísticas de uso. • Conexión a las redes sociales. • Chat y áreas de discusión. • Acceso por medio del celular.
  • 73. Salón de clases electrónico
  • 74. Salón de clases electrónico Un salón de clases equipado con herramientas multimediales y digitales para mejorar la experiencia de aprendizaje. De estas herramientas unas de las más empleadas son los clickers.
  • 83. Cuatro punto tres Recomendaciones
  • 84. Deberíamos aprovechar la cercanía de los jóvenes hacia la tecnología. A su vez, esta nos puede ayudar a acercarnos a ellos. Para ciertas tareas, nos puede facilitar nuestro trabajo. Posibilita también el “aprender haciendo”. Puede hacer más accesibles ciertos temas.
  • 85. Algunas recomendaciones... • Integren los celulares: mensajes, archivos, recordatorios, etc., llegarán a destino. • Permitan la interactividad en sus presentaciones. • Permitan ser contactados por internet. • Distribuyan digitalmente la información de sus clases (múltiples plataformas). • Favorezcan el trabajo y el aprendizaje colaborativo.
  • 86. Cuatro punto cuatro Necesidades educativas
  • 87. Necesitamos enseñar una ética y una pragmática del uso de la tecnología
  • 88. Debemos comprender que nuestro papel de docentes no termina en el borde de lo digital. Es necesaria una alfabetización tecnológica. Desarrollar competencias digitales:
  • 89. Analizar y evaluar información Colaborar y trabajar en equipo Ser ciudadanos digitales
  • 90. Propuesta Unesco • Personalización. • Focalización en los resultados de aprendizaje. •Ampliar los tiempos y espacios para el aprendizaje. •Nuevas experiencias de aprendizaje. •Construcción colaborativa de conocimientos. •Gestión del conocimiento basada en evidencias
  • 92. Algunas ideas y conclusiones... • La tecnología no debe ser vista ni como nuestra panacea, ni como nuestro enemigo; es simplemente una herramienta. • El uso de la tecnología como herramienta didáctica es un arma de doble filo... • La historia está llena de usos fallidos de la tecnología como herramienta educativa y de muy pocos aciertos.
  • 93. Algunas ideas y conclusiones... • La tecnología en el aula no es sólo PowerPoint: podcasts, herramientas de trabajo colaborativo, wikis, administradores de tareas, blogs, etc. • Los jóvenes se sienten atraídos por lo nuevo, y esto no necesariamente significa tecnología. • La principal barrera para el uso de la tecnología en el aula somos los propios docentes. • Los jóvenes están acostumbrados a aprender fuera del salón, ¿por qué no aprovecharlo?
  • 94. Algunas ideas y conclusiones... Tal vez la razón por la que los jóvenes son la supuesta “generación más tonta” sea porque no hemos descubierto cómo enseñarles.
  • 95. «Podemos dar la espalda y decir que esto está mal o que no queremos un mundo así. Pero el mundo no va a cambiar.» ⎯ Danah Boyd, Harvard Berkman Ctr. for Internet & Society
  • 96. «Si algunos eruditos están convencidos de que los jóvenes de hoy no saben nada, tal vez sea porque ellos no saben nada acerca de lo que saben los jóvenes de hoy en día» Cathy Davidson. Now you see it. (2011)
  • 97. Referencias Acosta, D., & Muñoz, G. (2011). Juventud digital: revisión de algunas aseveraciones negativas sobre la relación jóvenes-nuevas tecnologías. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, en prensa. Álvarez, B. (2009, 2 de septiembre). La soledad de la iGeneration. Boletín de la sociedad de la información. Extraído desde http://sociedadinformacion. fundacion.telefonica.com Bauerlein, M. (2008). The dumbest generation: How the digital age stupefies young Americans and jeopardizes our future (or, don't trust anyone under 30). New York: Jeremy P. Tarcher/Penguin. Carr, N. (2008, julio-agosto). Is Google making us stupid? The Atlantic, 301(6). Extraído desde http://www.theatlantic.com/doc/200807/google Davidson, C. (2011). No you see it. New York: Viking. Kawasaki, G. (2006, 22 de septiembre). Next Generation Innovation 2006. [Archivo de video]. Extr aído desde http://video.google .ca/videoplay? docid=3327957388825424380&hl=es Mesh. G. (2005). A study of adolescents’ online and offline social relationships. (Oxford Internet Institute, Research Report No. 8). Extraído desde http:// papers.ssrn.com
  • 98. Referencias ! Morduchowicz, R. (2008). La generación multimedia: significados, consumos y prácticas culturales de los jóvenes. Buenos Aires: Paidós. Muñoz, G., Peláez, M., Galindo, L., & Alba, G. (2010). Los mundos de vida de niñas, niños y jóvenes mediados por las pantallas. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 8(1, separata). Ophir, E., Nass, C., & Wagner, A. D. (2009). Cognitive control in media multitaskers. Proceedings of the National Academy of Sciences, 106(37), 15583-15587. doi:10.1073/pnas.0903620106 Pew Internet & American Life Project. (2011). The Digital Revolution and Higher Education: College Presidents, Public Differ on Value of Online Learning. Extraído desde http://www.pewinternet.org/ Sibilia, P. (2008). La intimidad como espectáculo. Buenos Aires: FCE. Smith, S. D. & Caruso, J. B. (2010). The ECAR Study of Undergraduate Students and Information Technology, 2010. Extraído desde http://www.educause.edu/ecar Shirky, Clay. (2008). Here comes everybody: the power of organizing without organizations. New York: Penguin Press.
  • 99. Fotografías gracias a: Robert Scoble, Paul Robertson, Franz Patzig, Miguel Ugalde, R. Cabello, Iman, Guglielmo Losio, Michael Grunow, Dan Farber, Luc Legay, Keng, Jessica C, RBA, Declan McCullagh, Sim Sullen, Jim Morrison, Nicholas Chang, Danni Simmonds, Trudeau, Brian Haberer, Trey Ratcliff, Korcan Yurdacan, Owen Blacker, Pedro Pascuale, Bogotagothic, Craig Jewell, Billy Hicks, Rutty, Tim Malabuyo, Aaron Escobar, Andre Lubbe, Obraprima, Proyecto SC Web2, Sergi, Dernbach, Maureen Flynn-Burhoe, Benky, Brian Solís, steve_price82, John Atherton, Patric Powers, Gaetan Lee, Ana Belén Ramón Castillo, ~Aphrodite, SantiMB, edvvc, dailyinvention, hugovk, Hessi, slworking2, bcmom, Pierre J., Tibchris, Shapeshift, Ortizmj12, Lemonjenny, Laughing Squad, Nathan Gibbs, Chim Chim, Allan Foster, Elsie esq, Mike Licht, .michael.newman., Ernst Vikne, Pink Sherbet Photography, escapedtowisconsin, Andrew Adams, Carlos Luna, Esparta Palma, Mykl Roventine, NeenahHistory, Schplook
  • 100. Esta obra esta protegida bajo una licencia Creative Commons Atribución-No Comercial-Licenciar Igual 2.5 Colombia. Para ver una copia de esta licencia visite la página: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/co/ David Arturo Acosta Silva Sistema Institucional de Investigación de Unitec Corporación Universitaria Unitec Bogotá, D. C., Colombia [email protected] 2014

Notas del editor

  • #2: \n
  • #3: \n
  • #4: \n
  • #5: \n
  • #6: \n
  • #7: \n
  • #8: La mayoría de las escuelas trabajan como si Internet no hubiese sido inventada.\n«Rather than thinking of ways we can be preparing our students for their future, we seen determined to prepare them for our past»\n
  • #9: \n
  • #10: \n
  • #11: \n
  • #12: \n
  • #13: \n
  • #14: \n
  • #15: \n
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  • #17: \n
  • #18: \n
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  • #20: \n
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  • #22: \n
  • #23: \n
  • #24: \n
  • #25: \n
  • #26: \n
  • #27: \n
  • #28: Ej. del “todo gratis”\n
  • #29: Su objetivo es poner los mejores cursos de las mejores universidades al alcance de cualquiera (que sepa inglés).\n\n
  • #30: Han dictado cursos hasta de 100,000 estudiantes.\nEs un curso como cualquiera en la vida real: fecha de iniciación, tareas, fechas límites y certificado.\n
  • #31: P: el estudiante decide qué, cómo y cuándo.\n
  • #32: Lo que se puede aprender es que la educación virtual bien enfocada funciona.\nQue podemos utilizarla para nuestro beneficio.\nQue la interactividad funciona también en la educación.\n
  • #33: \n
  • #34: \n
  • #35: Permite importar GoogleDocs y archivos desde Moodle.\n
  • #36: \n
  • #37: \n
  • #38: Interface en español.\n
  • #39: \n
  • #40: \n
  • #41: \n
  • #42: Sal Khan\nEj. del “personificación”\n
  • #43: \n
  • #44: Cada video está acompañado de una lección que puede ser evaluada\n
  • #45: Flip significa que uno puede utilizar cualquier video del sitio o cualquier video de YouTube dentro de la plataforma, para añadir preguntas del quiz, preguntas abiertas o contenido adicional.\n
  • #46: \n
  • #47: \n
  • #48: \n
  • #49: \n
  • #50: \n
  • #51: Ej. del “sociedad de la información”\n
  • #52: \n
  • #53: Encuestas\nPreguntas (para todos).\nQuiz y le manda un archivo de resultados.\nEj. del aprovechamiento de la “tecnologización”\n
  • #54: \n
  • #55: \n
  • #56: \n
  • #57: \n
  • #58: \n
  • #59: Gamers son expertos en atención, en alcanzar objetivos, resolver problemas, feedback peers, pensamiento estrategico, buscar información y desarrollar habilidades.\nTodas las miles de horas gastadas en juegos podrían ser empleadas para dirigirlas al aprendizaje.\nLos resultados de estudios (Pew) muestran que en realidad los juegos unen más a los jóvenes y aprenden de ellos\n
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