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Pint of Science 2018
Drinks and Pool Aranda
16 mayo 2018
LA BALA QUE DOBLÓ LA ESQUINA:
EL PROBLEMA DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE
José Mª Saldaña Medina
I3A, Universidad de Zaragoza
jsaldana@unizar.es
http://diec.unizar.es/~jsaldana/
@jsaldanaunizar
Los videojuegos, ¿qué tienen que ver con la ciencia?
Veamos dos ejemplos…
PREGUNTA FILOSÓFICA 1
¿Por qué jugamos a videojuegos?
PREGUNTA FILOSÓFICA 2
EMPECEMOS CON UNA PREGUNTA
¿Por qué jugamos a videojuegos?
MERCADO GLOBAL DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE
¿cuál es la película más taquillera de la historia?
MERCADO GLOBAL DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE
¿cuál es la película más taquillera de la historia?
N.º Película
Recaudación
mundial
Presupuesto
Año de
estreno
1Avatar $2.787 M $237 M 2009
2Titanic $2.186 M $200M 1997
3Star Wars: Episodio VII - El Despertar de la Fuerza $2.068 M $200M 2015
4Jurassic World $1.670 M $150M 2015
5The Avengers $1.518 M $220M 2012
6Furious 7 $1.516 M $190M 2015
7Avengers: Age of Ultron $1.405 M $250M 2015
8Harry Potter y las Reliquias de la Muerte - Parte 2 $1.341 M $250M 2011
9Frozen $1.274 M $150M 2013
10La bella y la bestia $1.263 M $160M 2017
https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Pel%C3%ADculas_con_las_mayores_recaudaciones
MERCADO GLOBAL DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE
¿y los videojuegos más taquilleros?
MERCADO GLOBAL DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE
¿Cuánto recauda un videojuego?
1. World of Warcraft - 8 mil millones de dólares
2. Call of Duty: Black Ops 1500 millones de dólares
3. Mario Kart Wii – 1400 millones de dólares
4. Grand Theft Auto IV – 1380 millones de dólares
5. Wii Play - 1300 millones de dólares
6. Super Mario Bros – 1200 millones de dólares
7. Gran Theft Auto III – 850 millones de dólares
7. Gran Turismo 3 - 850 millones de dólares
8. Modern Warfare 2 – 780 millones de dólares
9. The Sims – 740 millones de dólares
10. Call of Duty 4: Modern Warfare – 700 millones de dólares
http://www.egamers.c
om/noticia/los-diez-
juegos-mas-rentables-
de-la-historia/5270
http://www.businessins
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MERCADO GLOBAL DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE
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¿Por qué jugamos contra otros?
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Somos seres sociales
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PERSPECTIVAS DESDE LAS QUE ESTUDIAR LOS JUEGOS ONLINE
Negocio: Dinero que mueven
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MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG)
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Temas de investigación
Tráfico que generan los juegos online
Características:
• ancho de banda
• resistencia a pérdidas.
• Qué protocolos usan: TCP, UDP
• Eficiencia, optimización
• Efectos del retardo
• Dónde situar los servidores
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From server #1
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Zoning
Virtual word 2
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Virtual word 2Virtual world 1
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From server #1
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Sharding
Zoning
Virtual word 2
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Eficiencia: Descripción del problema
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• La información se divide en paquetes
• Se envían con unas cabeceras:
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diciembre, échate al bolsillo un
paquete de cada tres
Reflexiones
• ¿En qué os habéis fijado para encaminar
cada paquete?
• ¿Les importa a los nodos intermedios el
contenido de cada paquete?
• ¿Y si llega un paquete desordenado?
• ¿Y si se pierde un paquete?
• ¿Se puede quitar la cabecera a un
paquete para ahorrar espacio?
TCP vs UDP
TCP
• Cada paquete requiere otro que
lo reconozca
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reconocimiento
• Sirve para enviar información
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TCP vs UDP
TCP
UDP
Are you
getting all of
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No, slow
down,
so I can save
it accurately
Are you
getting all of
this?
Who cares!
Just send it
faster!
UDP
¿Qué usan?
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• E-mail
• Skype
• YouTube
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Problema de la eficiencia
TCP es más eficiente que UDP
One IPv4/TCP packet 1500 bytes
Four IPv4/UDP client-to-server packets of Counter Strike
η=1460/1500=97%
η=61/89=68%
One IPv4/UDP server-to-client packet of Counter Strike with 9 players
η=160/188=85%
One IPv4/UDP/RTP packet of VoIP with two samples of 10 bytes
η=20/60=33%
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One IPv4/UDP/RTP packet of VoIP with two samples of 10 bytes
η=20/60=33%
Posible solución
Juntar paquetes y comprimir cabeceras
One IPv4/TCP packet 1500 bytes
Four IPv4/UDP client-to-server packets of Counter Strike
One IPv4/TCM packet multiplexing four client-to-server Counter Strike packets
η=1460/1500=97%
η=61/89=68%
η=244/293=83%
One IPv4/UDP server-to-client packet of Counter Strike with 9 players
η=160/188=85%
saving
One IPv4/UDP/RTP packet of VoIP with two samples of 10 bytes
η=20/60=33%
Sincronización: Descripción del problema
Sincronización: La bala que dobló la
esquina (5 ms cada 1000 km)
La bala que dobló la esquina
Jack dispara a Wang y le da
La bala que dobló la esquina
El servidor envía a Wang un
paquete diciendo “muere”
La bala que dobló la esquina
Pero mientras el “paquete de la
muerte” viaja por Internet…
Wang ha doblado la esquina
La bala que dobló la esquina
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muerte” viaja por Internet…
Wang ha doblado la esquina
Problema de la eficiencia
Soluciones
• Area of Interest
• Sharding
• Zoning
Sharding
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La bala que dobló la esquina: el problema de los videojuegos online

  • 1. Pint of Science 2018 Drinks and Pool Aranda 16 mayo 2018 LA BALA QUE DOBLÓ LA ESQUINA: EL PROBLEMA DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE José Mª Saldaña Medina I3A, Universidad de Zaragoza [email protected] http://diec.unizar.es/~jsaldana/ @jsaldanaunizar
  • 2. Los videojuegos, ¿qué tienen que ver con la ciencia? Veamos dos ejemplos… PREGUNTA FILOSÓFICA 1
  • 3. ¿Por qué jugamos a videojuegos? PREGUNTA FILOSÓFICA 2
  • 4. EMPECEMOS CON UNA PREGUNTA ¿Por qué jugamos a videojuegos?
  • 5. MERCADO GLOBAL DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE ¿cuál es la película más taquillera de la historia?
  • 6. MERCADO GLOBAL DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE ¿cuál es la película más taquillera de la historia? N.º Película Recaudación mundial Presupuesto Año de estreno 1Avatar $2.787 M $237 M 2009 2Titanic $2.186 M $200M 1997 3Star Wars: Episodio VII - El Despertar de la Fuerza $2.068 M $200M 2015 4Jurassic World $1.670 M $150M 2015 5The Avengers $1.518 M $220M 2012 6Furious 7 $1.516 M $190M 2015 7Avengers: Age of Ultron $1.405 M $250M 2015 8Harry Potter y las Reliquias de la Muerte - Parte 2 $1.341 M $250M 2011 9Frozen $1.274 M $150M 2013 10La bella y la bestia $1.263 M $160M 2017 https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Pel%C3%ADculas_con_las_mayores_recaudaciones
  • 7. MERCADO GLOBAL DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE ¿y los videojuegos más taquilleros?
  • 8. MERCADO GLOBAL DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE ¿Cuánto recauda un videojuego? 1. World of Warcraft - 8 mil millones de dólares 2. Call of Duty: Black Ops 1500 millones de dólares 3. Mario Kart Wii – 1400 millones de dólares 4. Grand Theft Auto IV – 1380 millones de dólares 5. Wii Play - 1300 millones de dólares 6. Super Mario Bros – 1200 millones de dólares 7. Gran Theft Auto III – 850 millones de dólares 7. Gran Turismo 3 - 850 millones de dólares 8. Modern Warfare 2 – 780 millones de dólares 9. The Sims – 740 millones de dólares 10. Call of Duty 4: Modern Warfare – 700 millones de dólares http://www.egamers.c om/noticia/los-diez- juegos-mas-rentables- de-la-historia/5270 http://www.businessins ider.com/the-11-top- grossing-video-games- of-all-time-2015-8/#1- space-invaders- arcadeatari-2600--139- billion-11
  • 9. MERCADO GLOBAL DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE ¿Cuánta gente juega? This time Riot released a statement only on their website highlight the key changes in player statistics. The statement showed that League of Legends had: 67 million monthly players 27 million daily players 7.5 million peak concurrent players https://www.unrankedsmurfs.com/blog/players-2017
  • 10. ¿Pero los juegos no eran malos? PREGUNTA FILOSÓFICA 3
  • 11. ¿Pero los juegos no eran malos? PREGUNTA FILOSÓFICA 3
  • 12. ¿Pero los juegos no eran malos? PREGUNTA FILOSÓFICA 3
  • 13. ¿Pero los juegos no eran malos? PREGUNTA FILOSÓFICA 3
  • 14. ¿Pero los juegos no eran malos? PREGUNTA FILOSÓFICA 3
  • 15. ¿Pero los juegos no eran malos? PREGUNTA FILOSÓFICA 3
  • 16. ¿Por qué jugamos contra otros? PREGUNTA FILOSÓFICA 4
  • 17. ¿Por qué jugamos con otros? Somos seres sociales Ganar a alguien de verdad es mejor que salvar el mundo yo solo Podemos interactuar después
  • 18. Somos seres sociales Ganar a alguien de verdad es mejor que salvar el mundo yo solo Podemos interactuar después PREGUNTA FILOSÓFICA 4
  • 19. PERSPECTIVAS DESDE LAS QUE ESTUDIAR LOS JUEGOS ONLINE Negocio: Dinero que mueven Fenómeno social Dimensión artística Tráfico que generan en la red
  • 20. PERSPECTIVAS DESDE LAS QUE ESTUDIAR LOS JUEGOS ONLINE Negocio: Dinero que mueven Fenómeno social Dimensión artística Tráfico que generan en la red Hacemos ciencia / ingeniería con esto
  • 21. TIPOS DE MULTIPLAYER MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG) FPS (First Person Shooter) MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) – combination RTS and RPG genres RTS (Real Time Strategy) Sports NPD Group Inc., NDP Software Category Definitions, 2008, https://www5.npd.com/tech/pdf/swcategories.pdf.
  • 22. Temas de investigación Tráfico que generan los juegos online Características: • ancho de banda • resistencia a pérdidas. • Qué protocolos usan: TCP, UDP • Eficiencia, optimización • Efectos del retardo • Dónde situar los servidores 0 10 20 30 40 50 60 70 80 400 420 440 460 480 500 520 540 560 580 600 Bandwidth[kbps] Game time [s] Bandwidth sent and received From server #1 From server #2 Sharding Zoning Virtual word 2 MirroringInstancing Virtual world Virtual word 2Virtual world 1 Zone Zoning Zone Active entity Shadowed entity Interaction border Single logical instance Sharding
  • 23. Temas de investigación Tráfico que generan los juegos online Características: • ancho de banda • resistencia a pérdidas. • Qué protocolos usan: TCP, UDP • Eficiencia, optimización • Efectos del retardo • Dónde situar los servidores 0 10 20 30 40 50 60 70 80 400 420 440 460 480 500 520 540 560 580 600 Bandwidth[kbps] Game time [s] Bandwidth sent and received From server #1 From server #2 Sharding Zoning Virtual word 2 MirroringInstancing Virtual world Virtual word 2Virtual world 1 Zone Zoning Zone Active entity Shadowed entity Interaction border Single logical instance Sharding Veremos estos dos
  • 24. Eficiencia: Descripción del problema Sincronización entre todos los jugadores Servidor
  • 25. ¿Cómo funciona Internet? • La información se divide en paquetes • Se envían con unas cabeceras: origen, destino, nº, etc.
  • 26. ¿Cómo funciona Internet? • La información se divide en paquetes • Se envían con unas cabeceras: origen, destino, nº, etc.
  • 27. ¿Cómo funciona Internet? • La información se divide en paquetes • Se envían con unas cabeceras: origen, destino, nº, etc.
  • 28. ¿Cómo funciona Internet? Ejercicio práctico • Pasar los paquetes hacia su destino • Si has nacido entre el 15 y el 31 de diciembre, échate al bolsillo un paquete de cada tres
  • 29. Reflexiones • ¿En qué os habéis fijado para encaminar cada paquete? • ¿Les importa a los nodos intermedios el contenido de cada paquete? • ¿Y si llega un paquete desordenado? • ¿Y si se pierde un paquete? • ¿Se puede quitar la cabecera a un paquete para ahorrar espacio?
  • 30. TCP vs UDP TCP • Cada paquete requiere otro que lo reconozca • Sirve para transferir ficheros, sin que se pierda ni se modifique la información
  • 31. TCP vs UDP UDP • Se envía y ya está. No hay reconocimiento • Sirve para enviar información rápido y frecuentemente
  • 32. TCP vs UDP TCP UDP Are you getting all of this? No, slow down, so I can save it accurately Are you getting all of this? Who cares! Just send it faster! UDP ¿Qué usan? • www • E-mail • Skype • YouTube • Juegos
  • 33. Problema de la eficiencia TCP es más eficiente que UDP One IPv4/TCP packet 1500 bytes Four IPv4/UDP client-to-server packets of Counter Strike η=1460/1500=97% η=61/89=68% One IPv4/UDP server-to-client packet of Counter Strike with 9 players η=160/188=85% One IPv4/UDP/RTP packet of VoIP with two samples of 10 bytes η=20/60=33%
  • 34. Problema de la eficiencia TCP es más eficiente que UDP One IPv4/TCP packet 1500 bytes Four IPv4/UDP client-to-server packets of Counter Strike η=1460/1500=97% η=61/89=68% One IPv4/UDP server-to-client packet of Counter Strike with 9 players η=160/188=85% One IPv4/UDP/RTP packet of VoIP with two samples of 10 bytes η=20/60=33%
  • 35. Posible solución Juntar paquetes y comprimir cabeceras One IPv4/TCP packet 1500 bytes Four IPv4/UDP client-to-server packets of Counter Strike One IPv4/TCM packet multiplexing four client-to-server Counter Strike packets η=1460/1500=97% η=61/89=68% η=244/293=83% One IPv4/UDP server-to-client packet of Counter Strike with 9 players η=160/188=85% saving One IPv4/UDP/RTP packet of VoIP with two samples of 10 bytes η=20/60=33%
  • 36. Sincronización: Descripción del problema Sincronización: La bala que dobló la esquina (5 ms cada 1000 km)
  • 37. La bala que dobló la esquina Jack dispara a Wang y le da
  • 38. La bala que dobló la esquina El servidor envía a Wang un paquete diciendo “muere”
  • 39. La bala que dobló la esquina Pero mientras el “paquete de la muerte” viaja por Internet… Wang ha doblado la esquina
  • 40. La bala que dobló la esquina Pero mientras el “paquete de la muerte” viaja por Internet… Wang ha doblado la esquina
  • 41. Problema de la eficiencia Soluciones • Area of Interest • Sharding • Zoning Sharding Zoning Virtual word 2 MirroringInstancing Virtual world Virtual word 2Virtual world 1 Zone Zoning Zone Active entity Shadowed entity Interaction border Single logical instance Sharding