SlideShare una empresa de Scribd logo
LA CONSOLIDACIÓN DE LOS
GIGANTES
JAPONESESTERCERA GENERACIÓN
HIROSHI
YAMAUCHI
Había heredado Nintendo
en 1949 y para demostrar
su autoridad, despidió a su
sobrino, único familiar en la
empresa y a todos los
directivos leales a su
abuelo, de quien había
heredado la compañía.
SHIGERU
MIYAMOTO
En 1977 era un joven de
25 años de edad y había
soñado desde pequeño
con dedicarse al mundo
del espectáculo. Se
dirigió a la oficina de
Yamauchi buscando
trabajo. Su padre tenía
un amigo en común con
éste y pensaba que
podría ser feliz
trabajando en una
compañía de juguetes.
Yamauchi pidió a Miyamoto
que regresase con un juguete
de su invención. Regresó con
una percha de madera que
había decorado con figuritas
pintadas a mano. Lo contrató
como diseñador gráfico.
NINTENDO
EVR RACE
En 1975 la empresa incursiona
en el mundo de los videojuegos
EVR Race, pero la máquina
resultó un fracaso.
COLOR TV GAME
Nintendo apostó con Color TV Game 6 y Color TV
Game 15, dos máquinas que resultaron cruciales en
el establecimiento del mercado japonés.
GUMPEI YOKOI
Observó a un hombre
de negocios que
jugueteaba aburrido
con su calculadora
electrónica, lo que le
dio la idea de crear un
videojuego portátil con
tecnología LCD fácil
de fabricar y fácil de
transportar.
Máquinas de bajo
coste y tecnología
LCD que hacían
las veces de reloj
y que lograron
vender 30 millones
en11 años.
Los Gigantes japoneses de los videojuegos
Los Gigantes japoneses de los videojuegos
Los Gigantes japoneses de los videojuegos
FAMICON
A principio de los 80s en Japón competían la versión
japonesa de la Intellivision, distribuida por Bandai y
la Cassette Vision, lanzada por Epoch en 1981.
Intellivision Bandai Cassette Vision Epoch
FAMICON
Nintendo lanza en
1983 la primera
versión.
FAMICON
Donkey Kong dió
lugar a algunas de
las más famosas
series de personajes
de los videojuegos, y
que estaba destinado
a sentar las bases
del mundo de las
videoconsolas
domésticas
modernas.
Sistema de licencias a terceras compañías
SUPER MARIO BROS
Ghosts'n Goblins
Rockman
MegaMan
NINTENDO ENTERTEIMENT SYSTEM
A partir de 1985 se produjo el asalto de Nintendo al
mercado estadounidense, que tras la crisis del
videojuego de 1983 había visto cómo se desplomaba
el negocio de las videoconsolas en favor de los
microordenadores.
1983 - ET 1985 – Mario Bros
NES
La Famicom
sufrió varias
modificaciones,
siendo
rebautizada
como Nintendo
Entertainment
System,
NINTENDO
ENTERTEIMENT
SYSTEM
MARIO BROS
La nueva creación de Shigeru
Miyamoto, Super Mario Bros vendió
millones de copias
23%
1989
MERCADO
EEUU
Eugene Provenzo Jr., un
educador de la Universidad
de Miami publicó en 1991
uno de los primeros
estudios sobre la negativa
influencia que los
videojuegos ejercían sobre
los niños, y lo hizo
centrándose especialmente
en los juegos de la
compañía nipona
Video Kids: Making
Sense of Nintendo
CONTROL
DECK 199,99 USD sólo la consola
DELUXE SET
Consola, R.O.B., pistola de luz y dos cartuchos: Duck
Hunt y Gyromite, llegando a venderse por 249,99 USD
NES ACTION SET
Lanzado en noviembre de
1988 por el precio de 149,99
incluyendo la consola, la
pistola de luz, dos controles y
una versión multicart de Super
Mario Bros. y Duck Hunt.
Supuso la reconquista
del mercado japonés,
sellando definitivamente
el éxito de Nintendo,
había establecido un
estándar de calidad en
los desarrolladores,
desalentando el
desarrollo de juegos
violentos y situando los
juegos de origen
japonés en el primer
puesto de las
preferencias de los
aficionados.
SEGA MASTER
SYSTEM
En 1985 la compañía
japonesa de origen
norteamericano Sega
había lanzado su
Master System, un
modelo inspirado en la
NES que, con un
inferior rendimiento se
había impuesto sobre la
consola de Nintendo en
Europa por razones de
marketing.
La Master System vendió 125.000 consolas en los
primeros cuatro meses, y la NES 2.000.000.
Los Gigantes japoneses de los videojuegos

Más contenido relacionado

PPTX
Edad de oro de los Videojuegos
PPTX
Historia videojuegos
PPTX
Los videojuegos
PPTX
Historia de los videojuegos
PPT
Historia De Los Videojuegos
PPTX
La historia-de-los-videojuegos
PDF
Nintendo y el marketing, historia.
PPTX
La evolución de los videojuegos def
Edad de oro de los Videojuegos
Historia videojuegos
Los videojuegos
Historia de los videojuegos
Historia De Los Videojuegos
La historia-de-los-videojuegos
Nintendo y el marketing, historia.
La evolución de los videojuegos def

La actualidad más candente (20)

PPTX
Los videojuegos
PDF
Historia de los videojuegos
PPTX
La Evolución de los videojuegos
PPTX
Historia y evolución de la industra de los Videojuegos
PPT
Historia de los videojuegos
PPTX
La influencia de la televisión y los videojuegos
PPTX
La influencia de la televisión y los videojuegos
PPTX
C21CM22 nintendo
PPTX
Evolución de las consolas de nintendo desde 1977
PPTX
Historia de los videos juegos
PPTX
La influencia de la televisión y los videojuegos en los adolescentes
PPT
Crisis Americana del Videojuego 1984
PPTX
La historia de los video juegos
PDF
Nintendo -El Mundo Mítico
PPTX
La evolución de los videojuegos
PPTX
Los Videojuegos
PPT
Evolucion De Los Videojuegos 1
PPTX
los videojuegos
PPTX
Evolución de los video juegos
PPTX
La evolucion de videojuegos
Los videojuegos
Historia de los videojuegos
La Evolución de los videojuegos
Historia y evolución de la industra de los Videojuegos
Historia de los videojuegos
La influencia de la televisión y los videojuegos
La influencia de la televisión y los videojuegos
C21CM22 nintendo
Evolución de las consolas de nintendo desde 1977
Historia de los videos juegos
La influencia de la televisión y los videojuegos en los adolescentes
Crisis Americana del Videojuego 1984
La historia de los video juegos
Nintendo -El Mundo Mítico
La evolución de los videojuegos
Los Videojuegos
Evolucion De Los Videojuegos 1
los videojuegos
Evolución de los video juegos
La evolucion de videojuegos
Publicidad

Destacado (20)

PPTX
Impresión Offset vs Impresión digital
PPT
Procesos de Impresion: Tipografía, Huecograbado y Serigrafía.
PPT
Proceso de Impresión Offset.
PPTX
Sistema de impresion tradicionales
PPT
PDF
Consumidor moderno
PPTX
Impresión digital
PDF
PDF
Tipos de impresión
PPT
Tonos De La Comunicación
PPTX
Elementos consumibles
PDF
Getting Started With SlideShare
PDF
2-EL PAPEL EN LOS PROCESOS GRÁFICOS
PDF
Proyecto de Nueva Ley Universitaria .34138
PDF
Troquel - Caja Sucralmax
PPTX
El color en la comunicación visual
PDF
Revisión del libro "El Eneagrama para adolescentes" de Wägele en Psychology ...
PPTX
La marca. análisis #3
PDF
Marketing básico para diseñadores
PPTX
Estrategia digital
Impresión Offset vs Impresión digital
Procesos de Impresion: Tipografía, Huecograbado y Serigrafía.
Proceso de Impresión Offset.
Sistema de impresion tradicionales
Consumidor moderno
Impresión digital
Tipos de impresión
Tonos De La Comunicación
Elementos consumibles
Getting Started With SlideShare
2-EL PAPEL EN LOS PROCESOS GRÁFICOS
Proyecto de Nueva Ley Universitaria .34138
Troquel - Caja Sucralmax
El color en la comunicación visual
Revisión del libro "El Eneagrama para adolescentes" de Wägele en Psychology ...
La marca. análisis #3
Marketing básico para diseñadores
Estrategia digital
Publicidad

Similar a Los Gigantes japoneses de los videojuegos (20)

PPTX
que es nintendo
PPTX
examen
PPTX
La historia de nintendo
PPT
Videojuegos
PPTX
La historia de nintendo
PPTX
Videojuegos y videoconsolas
PPTX
Videojuegos y videoconsolas
DOCX
Nintendo
PPTX
Videojuegos
PPTX
Exposición número 2 De programación De O
PPTX
Historia de los videos juegos
PPT
nintendo
PPTX
Videojuegos
PPTX
Slideshare
PPTX
Historia de-los-videojuegos
PPTX
La historia de los videojuegos
DOCX
Institucioneducativasampedroclaver 130930180440-phpapp02
PPTX
El nintendo.
PDF
analisis-empresarial-nintendo-isabel.pdf
PPTX
Juegos
que es nintendo
examen
La historia de nintendo
Videojuegos
La historia de nintendo
Videojuegos y videoconsolas
Videojuegos y videoconsolas
Nintendo
Videojuegos
Exposición número 2 De programación De O
Historia de los videos juegos
nintendo
Videojuegos
Slideshare
Historia de-los-videojuegos
La historia de los videojuegos
Institucioneducativasampedroclaver 130930180440-phpapp02
El nintendo.
analisis-empresarial-nintendo-isabel.pdf
Juegos

Más de Luis Palomino (20)

PDF
Consumidor moderno
PDF
Proceso de compra
PDF
Promesa de marca
PDF
Análisis del proceso de compra
PPTX
Diseño y Desarrollo web en Dreamweaver
PPTX
La música en los videojuegos
PPTX
Taller de Producción Gráfica Publicitaria
PPTX
Diseño de Interfases - Teorías básicas
PPTX
Mascara de capa - Ejercicio básico
PPTX
Diagramando con Grilla para monitores y celulares
PPTX
Diseño web - Punto de interés, Flujo visual y Diagramación
PPTX
6 pasos para crear un juego de cartas
PPTX
Recorte y seleccion en Photoshop - Para Docentes
PPTX
Estudio de Mercado, Diagnósticos
PPTX
Evolucion del marketing
PPTX
Introduccion al Marketing
PPTX
Creacion de valor
PPTX
Plan de marketing
PPTX
Identificando oportunidades
PPTX
Finanzas para Diseñadores - Juego venta de Polos y Gorras
Consumidor moderno
Proceso de compra
Promesa de marca
Análisis del proceso de compra
Diseño y Desarrollo web en Dreamweaver
La música en los videojuegos
Taller de Producción Gráfica Publicitaria
Diseño de Interfases - Teorías básicas
Mascara de capa - Ejercicio básico
Diagramando con Grilla para monitores y celulares
Diseño web - Punto de interés, Flujo visual y Diagramación
6 pasos para crear un juego de cartas
Recorte y seleccion en Photoshop - Para Docentes
Estudio de Mercado, Diagnósticos
Evolucion del marketing
Introduccion al Marketing
Creacion de valor
Plan de marketing
Identificando oportunidades
Finanzas para Diseñadores - Juego venta de Polos y Gorras

Último (20)

DOCX
V UNIDAD - PRIMER GRADO. del mes de agosto
PDF
el - LIBRO-PACTO-EDUCATIVO-GLOBAL-OIEC.pdf
DOCX
Tarea De El Colegio Coding For Kids 1 y 2
PDF
Crear o Morir - Andres Oppenheimer Ccesa007.pdf
PDF
COMPLETO__PROYECTO_VIVAN LOS NIÑOS Y SUS DERECHOS_EDUCADORASSOS.pdf
PDF
Lección 6 Escuela Sab. A través del mar rojo.pdf
PDF
Integrando la Inteligencia Artificial Generativa (IAG) en el Aula
PPTX
AGENTES PATÓGENOS Y LAS PRINCIPAL ENFERMEAD.pptx
PDF
IDH_Guatemala_2.pdfnjjjkeioooe ,l dkdldp ekooe
PDF
SESION 12 INMUNIZACIONES - CADENA DE FRÍO- SALUD FAMILIAR - PUEBLOS INDIGENAS...
PDF
Salcedo, J. et al. - Recomendaciones para la utilización del lenguaje inclusi...
PDF
Salvese Quien Pueda - Andres Oppenheimer Ccesa007.pdf
PDF
Fundamentos_Educacion_a_Distancia_ABC.pdf
PDF
OK OK UNIDAD DE APRENDIZAJE 5TO Y 6TO CORRESPONDIENTE AL MES DE AGOSTO 2025.pdf
PDF
TRAUMA_Y_RECUPERACION consecuencias de la violencia JUDITH HERMAN
DOCX
III Ciclo _ Plan Anual 2025.docx PARA ESTUDIANTES DE PRIMARIA
PDF
CONFERENCIA-Deep Research en el aula universitaria-UPeU-EduTech360.pdf
PDF
ciencias-1.pdf libro cuarto basico niños
PDF
Híper Mega Repaso Histológico Bloque 3.pdf
PDF
Punto Critico - Brian Tracy Ccesa007.pdf
V UNIDAD - PRIMER GRADO. del mes de agosto
el - LIBRO-PACTO-EDUCATIVO-GLOBAL-OIEC.pdf
Tarea De El Colegio Coding For Kids 1 y 2
Crear o Morir - Andres Oppenheimer Ccesa007.pdf
COMPLETO__PROYECTO_VIVAN LOS NIÑOS Y SUS DERECHOS_EDUCADORASSOS.pdf
Lección 6 Escuela Sab. A través del mar rojo.pdf
Integrando la Inteligencia Artificial Generativa (IAG) en el Aula
AGENTES PATÓGENOS Y LAS PRINCIPAL ENFERMEAD.pptx
IDH_Guatemala_2.pdfnjjjkeioooe ,l dkdldp ekooe
SESION 12 INMUNIZACIONES - CADENA DE FRÍO- SALUD FAMILIAR - PUEBLOS INDIGENAS...
Salcedo, J. et al. - Recomendaciones para la utilización del lenguaje inclusi...
Salvese Quien Pueda - Andres Oppenheimer Ccesa007.pdf
Fundamentos_Educacion_a_Distancia_ABC.pdf
OK OK UNIDAD DE APRENDIZAJE 5TO Y 6TO CORRESPONDIENTE AL MES DE AGOSTO 2025.pdf
TRAUMA_Y_RECUPERACION consecuencias de la violencia JUDITH HERMAN
III Ciclo _ Plan Anual 2025.docx PARA ESTUDIANTES DE PRIMARIA
CONFERENCIA-Deep Research en el aula universitaria-UPeU-EduTech360.pdf
ciencias-1.pdf libro cuarto basico niños
Híper Mega Repaso Histológico Bloque 3.pdf
Punto Critico - Brian Tracy Ccesa007.pdf

Los Gigantes japoneses de los videojuegos

  • 1. LA CONSOLIDACIÓN DE LOS GIGANTES JAPONESESTERCERA GENERACIÓN
  • 2. HIROSHI YAMAUCHI Había heredado Nintendo en 1949 y para demostrar su autoridad, despidió a su sobrino, único familiar en la empresa y a todos los directivos leales a su abuelo, de quien había heredado la compañía.
  • 3. SHIGERU MIYAMOTO En 1977 era un joven de 25 años de edad y había soñado desde pequeño con dedicarse al mundo del espectáculo. Se dirigió a la oficina de Yamauchi buscando trabajo. Su padre tenía un amigo en común con éste y pensaba que podría ser feliz trabajando en una compañía de juguetes.
  • 4. Yamauchi pidió a Miyamoto que regresase con un juguete de su invención. Regresó con una percha de madera que había decorado con figuritas pintadas a mano. Lo contrató como diseñador gráfico.
  • 5. NINTENDO EVR RACE En 1975 la empresa incursiona en el mundo de los videojuegos EVR Race, pero la máquina resultó un fracaso.
  • 6. COLOR TV GAME Nintendo apostó con Color TV Game 6 y Color TV Game 15, dos máquinas que resultaron cruciales en el establecimiento del mercado japonés.
  • 7. GUMPEI YOKOI Observó a un hombre de negocios que jugueteaba aburrido con su calculadora electrónica, lo que le dio la idea de crear un videojuego portátil con tecnología LCD fácil de fabricar y fácil de transportar.
  • 8. Máquinas de bajo coste y tecnología LCD que hacían las veces de reloj y que lograron vender 30 millones en11 años.
  • 12. FAMICON A principio de los 80s en Japón competían la versión japonesa de la Intellivision, distribuida por Bandai y la Cassette Vision, lanzada por Epoch en 1981. Intellivision Bandai Cassette Vision Epoch
  • 13. FAMICON Nintendo lanza en 1983 la primera versión.
  • 14. FAMICON Donkey Kong dió lugar a algunas de las más famosas series de personajes de los videojuegos, y que estaba destinado a sentar las bases del mundo de las videoconsolas domésticas modernas.
  • 15. Sistema de licencias a terceras compañías
  • 20. NINTENDO ENTERTEIMENT SYSTEM A partir de 1985 se produjo el asalto de Nintendo al mercado estadounidense, que tras la crisis del videojuego de 1983 había visto cómo se desplomaba el negocio de las videoconsolas en favor de los microordenadores. 1983 - ET 1985 – Mario Bros
  • 21. NES La Famicom sufrió varias modificaciones, siendo rebautizada como Nintendo Entertainment System, NINTENDO ENTERTEIMENT SYSTEM
  • 22. MARIO BROS La nueva creación de Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros vendió millones de copias
  • 24. Eugene Provenzo Jr., un educador de la Universidad de Miami publicó en 1991 uno de los primeros estudios sobre la negativa influencia que los videojuegos ejercían sobre los niños, y lo hizo centrándose especialmente en los juegos de la compañía nipona Video Kids: Making Sense of Nintendo
  • 25. CONTROL DECK 199,99 USD sólo la consola
  • 26. DELUXE SET Consola, R.O.B., pistola de luz y dos cartuchos: Duck Hunt y Gyromite, llegando a venderse por 249,99 USD
  • 27. NES ACTION SET Lanzado en noviembre de 1988 por el precio de 149,99 incluyendo la consola, la pistola de luz, dos controles y una versión multicart de Super Mario Bros. y Duck Hunt.
  • 28. Supuso la reconquista del mercado japonés, sellando definitivamente el éxito de Nintendo, había establecido un estándar de calidad en los desarrolladores, desalentando el desarrollo de juegos violentos y situando los juegos de origen japonés en el primer puesto de las preferencias de los aficionados.
  • 29. SEGA MASTER SYSTEM En 1985 la compañía japonesa de origen norteamericano Sega había lanzado su Master System, un modelo inspirado en la NES que, con un inferior rendimiento se había impuesto sobre la consola de Nintendo en Europa por razones de marketing.
  • 30. La Master System vendió 125.000 consolas en los primeros cuatro meses, y la NES 2.000.000.