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Módulo 1: Diseño de la instrucción a través de las TIC.
1. El diseño de la instrucción.
El diseño de cualquier acción formativa es uno de los momentos más importantes que
los docentes realizan en su actividad profesional de la enseñanza. Según su nivel de alcance
puede ser efectuado de manera individual o grupal.
El diseño instruccional es un proceso en donde se analizan, organizan y presentan
competencias, información, estrategias…, que al conjugarse entre sí e integrando el uso de la
tecnología conforman un contenido educativo digital.
1.1. ¿Qué es el diseño instruccional?
Es un proceso en donde se analizan, organizan, presentan y reflejan los diferentes
elementos estructurales del currículum (objetivos, competencias, estrategias, tecnologías,…);
así un adecuado diseño instruccional permitirá la consecución de un producto formativo
teniendo en cuenta las necesidades de aprendizaje de los usuarios a los cuales va destinado.
Para la organización y estructuración del proceso nos apoyamos en las teorías del
aprendizaje e instruccionales (conductistas, cognitivistas y constructivistas). Y gracias a él, el
docente planifica las unidades de aprendizaje, establece los enfoques de aprendizaje,
determina las tareas y las actividades, etc.
Por tanto, planteamos una serie de aspectos:
a) Planificado o no planificado, es una acción que siempre tendemos a realizar.
b) Y que es un proceso en cierto modo sistemático, planificado y estructurado.
1.2. Importancia del diseño instruccional en la educación
Algunos de los motivos para realizar un diseño instruccional son los siguientes:
1. Permite pensar y reflexionar sobre las metas que queremos que consigan los
estudiantes.
2. Ofrece una guía para evaluar las decisiones adoptadas y establecer medidas
correctoras de cara al futuro.
3. Permite reflexionar sobre a quién va destinado la acción formativa.
4. Analizar los contenidos básicos que se deben cubrir y su orden de presentación
5. Analizar los materiales didácticos con los que cuenta para desarrollar la acción
formativa, y respecto a los que debe construir.
6. Contemplar las estrategias de evaluación que utilizará.
1.3. Evolución histórica del diseño instruccional
Los modelos de diseño instruccional se fundamenta y planifican en la teoría de
aprendizaje que se asumía en cada momento. Benitez (2010) plantea cuatro generaciones:
Década 1960. Los modelos tienen su fundamento en el conductismo, son lineales,
sistemáticos y prescriptivos; se enfocan en los conocimientos y destrezas académicas y en
objetivos de aprendizaje observables y medibles. Las tareas a seguir para el diseño
instruccional son:
● Una secuencia de pasos a seguir.
● Identificación de las metas a lograr.
● Los objetivos específicos de conducta.
● Logros observables del aprendizaje.
● Pequeños pasos para el contenido de la enseñanza.
● Selección de las estrategias y la valoración de los aprendizajes según el dominio del
conocimiento.
● Criterios de evaluación previamente establecidos.
● Uso de refuerzos para motivar el aprendizaje.
● Modelaje y práctica para asegurar una fuerte asociación estímulo-respuesta, secuencia
de la práctica desde lo simple a lo complejo.
Década 1970. Se fundamentan en la teoría de sistemas, se organizan en sistemas abiertos y
buscan mayor participación de los estudiantes.
Década 1980. Se fundamenta en la teoría cognitiva, se preocupa por la comprensión de los
procesos de aprendizaje, centrándose en los procesos cognitivos. Sus principios son:
● Énfasis en el conocimiento significativo.
● La participación activa del estudiante en el proceso de aprendizaje.
● Creación de ambientes de aprendizaje que permitan y estimulen a los estudiantes a
hacer conexiones mentales con material previamente aprendido.
● La estructuración, organización y secuencia de la información para facilitar su óptimo
procesamiento.
Década 1990. Se fundamentan en las teorías constructivistas y de sistemas. El aprendizaje
constructivista subraya el papel activo de quien aprende, por lo que las acciones formativas
deben estar centradas en el proceso de aprendizaje, en la creatividad del estudiante. Las
premisas que guían el proceso de diseño instruccional son:
● El conocimiento se construye a partir de la experiencia.
● El aprendizaje es una interpretación personal del mundo.
● El aprendizaje debe ser significativo y holístico, basado en la realidad de forma que se
integren las diferentes tareas.
● El conocimiento conceptual se adquiere por la integración de múltiples perspectivas
en colaboración con los demás.
● El aprendizaje supone una modificación de las propias representaciones mentales por
la integración de los nuevos conocimientos.
Las metodologías constructivistas deben tener en cuenta:
● La importancia de los conocimientos previos, de las creencias y de las motivaciones
de los alumnos.
● La importancia de la búsqueda y selección de la información relevante y el desarrollo
de procesos de análisis y síntesis de la misma que les permita al estudiante la
construcción de redes de significado.
● La creación de entornos y ambientes de aprendizaje naturales y motivadores que
orienten a los estudiantes en la construcción de nuevos conocimientos, experiencias y
actitudes.
● Fomentar metodologías dirigidas al aprendizaje significativo en donde las actividades
y conocimientos sean coherentes y tengan sentido para el estudiante.
● Potenciar el aprendizaje colaborativo, utilizando las redes sociales que les permitan el
intercambio de información y el desarrollo de competencias sociales e intelectuales.
A estas etapas podríamos añadir la concepción de aprendizaje surgida a raíz del uso de la
tecnología y su influencia en el aprendizaje, nos referimos al Conectivismo o Conectismo.
Esta teoría, desarrollada por George Siemens, tiene como punto de partida al individuo.
1.4.- Elementos que componen el diseño instruccional y algunos modelos de
diseño instruccional.
Siendo un proceso sistémico implica considerar una serie de elementos y ordenarlos y
secuenciarlos en función de unas teorías educativas y del aprendizaje.
Los elementos que contemplamos para diseñar la instrucción son: objetivos, metodologías,
estrategias didácticas, contenidos, instrumentos de evaluación, temporalización…
Dependiendo de cada modelo se establecen una serie de fases, hay algunas que coinciden
diferentes propuestas:
● Analizar.
● Diseñar.
● Desarrollar.
● Implementar.
● Evaluar.
Se han formulado diferentes modelos de diseño instruccional, como son los
formulados por Dick y Carey, Gagné y Briggs, Davis y Kemp. Por la trascendencia que
tienen para los escenarios de formación virtual, se analizan los dos siguientes:
A. ADDIE (Analizar, Diseñar, Desarrollar, Implementar y Evaluar)
B. ASSURE (Análisis, Establecimiento, Selección, Utilización, Requerimiento,
Evaluación)
1.4.1.- Modelo ADIE
Modelo que se desarrolla en una serie de fases que interactúan entre sí, siempre en
constante revisión, que implica no solo la revisión y análisis del producto elaborado, sino
también las decisiones adoptadas en las otras anteriores.
Fases:
-Análisis.
-Diseño.
-Desarrollo.
-Implementación.
-Evaluación.
1.4.2.- Modelo ASSURE
Este modelo permite a los docentes diseñar y desarrollar el ambiente de aprendizaje
más apropiado para los estudiantes, ya sea planificar las lecciones o mejorar el proceso de
enseñanza.
Fases:
-Análisis de la audiencia.
-Establecer objetivos.
-Seleccionar métodos, medios, tecnologías y materiales.
-Usar métodos, tecnologías y materiales.
-Requerir la participación de los estudiantes.
-Evaluar y revisar.
1.5.- Diseño de la instrucción con TIC.
El diseño y la producción de medios y materiales de enseñanza es una tarea realizan
cada vez más los docentes. La amigabilidad y facilidad aumentan la idea de crear medios
adaptados al alumnado. Una básica formación técnica y didáctica es suficiente para
comenzar.
El medio que elijamos no sólo se definirá, considerará y aplicará dependiendo de la
perspectiva curricular que utilicemos sobre dicho medio que se manifiesta considerando al:
● Medio como ayuda. No facilitan la interacción, son de estructura lineal e intenta
promover con eficacia los mensajes que el profesor va a transmitir.
● Medio como sistema instruccional. Se caracterizan por su interactividad y no
necesitan la relación directa profesor-alumno.
Fleming y Levie (1978), se refieren al diseño como el proceso consciente de análisis y
síntesis, que comienza con la existencia de un problema de comunicación y finaliza con la
elaboración de un plan o estrategia para su solución.
Cabero (2001) entiende el diseño como parte de la TE ya que es el “proceso por el que tanto
hardware como software y courseware son diseñados, desarrollados, producidos,
implementados y evaluados”.
Martínez (2004) lo concibe como las fases en la que se establecen los contenidos y la relación
entre ellos.Se trata de establecer, por un lado, los aspectos específicos de la materia y, por
otro, los criterios didácticos, tanto generales como relacionados con la misma.
1.6.- El diseño instruccional y el e-learning
En la formación virtual el diseño instruccional es extremadamente importante, ya que,
es más necesaria una buena planificación donde se contemplen los diversos elementos que
tenemos que conjugar. Además con un buen diseño logramos reducir las incertidumbres que
como docentes nos planteamos al no tener una relación visual directa con el estudiante.
A su vez, diseñar la instrucción ayuda a identificar previamente cómo el alumno construye el
conocimiento y de qué forma crea la representación mental de todo lo aprendido y de los
procesos cognitivos que se llevan a cabo para la adquisición de los nuevos conocimientos.
Su utilización nos permite considerar los conocimientos previos que posee el estudiante, por
una parte para alcanzar una enseñanza de calidad y por otra para establecer medidas
correctoras.
2.- El diseño y la producción de las Tecnologías de la Información y
la Comunicación (TIC) para la formación.
El diseño y la producción de cualquier tecnología aplicada a la enseñanza, puede
considerarse como un subtipo del diseño instruccional, en este caso la elaboración de un
producto tecnológico en diferentes formatos (vídeo, podcast de audio …) con el que
pretendemos alcanzar unos objetivos concretos en función de las características de la
audiencia.
Según Bartolomé (1999), cuando nos referimos a la producción de medios hemos de
considerar la elaboración de dos diseños:
● Diseño comunicativo: hace interrogarnos sobre los elementos comunicativos
presentes y sus posibilidades, es el mensaje y el control lo ejerce el usuario.
● Diseño aprendizaje: centrado en cómo conseguir los aprendizajes, el centro es el
usuario y el control lo ejerce el producto tecnológico elaborado.
Además existen una serie de principios:
1. Estimular en el alumno la actividad intelectual y el deseo de acudir a otros recursos.
2. Asegurar la fijación de cada elemento aprendido para que se convierta en base de
nuevos aprendizajes.
3. La eficacia del mensaje depende tanto del contenido como de su presentación.
4. Permitir cierta flexibilidad de uso.
5. Presentar contenidos que se integren en el medio afectivo, social y cultural del
alumnado.
6. Delimitar con claridad la audiencia.
7. Adaptarse a las características específicas de cada medio.
8. Ser adaptables a las condiciones del entorno, facilitar una práctica educativa activa y
eficaz (Salinas, 1995)
2.1.- Etapas o fases para el diseño de las TIC.
Para producir cualquier medio de enseñanza se siguen unas fases concretas:
● La fase del diseño.
● La fase de la producción
● La fase de la postproducción
Antes de las fases hay que tener en cuenta la selección de los objetivos. Al mismo tiempo,
deberemos considerar el papel que el receptor desempeñará con el medio y la interacción que
se le va a permitir.
2.1.1. La fase del diseño.
La fase de diseño, implica la realización de una serie de actividades por parte de la
persona que elabore el material. La calidad del producto final que se consiga dependerá de las
decisiones que se adopten en esta primera fase.
La fase del diseño, contiene una serie de etapas:
● Análisis de la situación, incluye diferentes actividades (selección de los contenidos,
los objetivos que se pretenden alcanzar…)
● Plan y temporalización del proyecto, se refiere a la secuenciación, ordenación y
temporalización de las diferentes actividades que se tienen que realizar para permitir
la elaboración de la tecnología que queremos producir. Implica también la
organización del equipo necesario para su producción.
● Documentación, será recoger documentación para la producción del medio, se centra
en todos los componentes que se incorporen.
● Guionización, el guión de contenidos debe incluir la totalidad de la información que
se quiere transmitir. Diferenciaremos dos tipos de guiones: literario y técnico. El
primero pretende recoger en detalle la información que será transmitida, y el segundo
traduce esta información a términos específicos que puedan ser comprendidos por el
equipo técnico de producción.
2.1.1.1. El guión
El guión literario, consiste en convertir los textos elaborados, en guión literario. Este
guión suele presentarse en dos columnas, una parte para la imagen (acciones, objetos y seres
visibles) y otra para el estudio (diálogos, efectos sonoros particulares, música, etc.).
2.1.1.2. Modelos de guión
Los modelos están relacionados con el tipo de tecnología que queremos producir. Así
podremos utilizar desde hojas divididas en diferentes partes, a la imagen y el texto que
contendrán, formatos más elaborados para recoger los diferentes tipos de planos y
movimientos de la cámara o incorporar referencias de las imágenes que se desean que
aparezcan, etc.
2.1.2. La fase de la producción.
Consiste en ejecutar las decisiones anteriores a partir de los guiones elaborados
previamente.
En el caso de los materiales multimedia la fase de producción irá enfocada a los
siguientes elementos: videos, imágenes, textos animados y la posproducción de la correcta
combinación de todas ellas.
Diferentes tipos de montajes: continuidad o discontinuidad temporal, continuidad o
discontinuidad espacial o la idea o contenido.
La elección de un tipo de montaje u otro se basará en las características culturales,
cronológicas y psicológicas de los alumnos.
La producción finalizará con una evaluación en la que se valorará si el material
cumple con los objetivos marcados previamente y para identificar los errores cometidos.
2.1.3. La fase de la postproducción
Consiste en la interacción de los elementos obtenidos de forma individual en la
producción y ensamblarlos de forma conjunta en un mismo elemento.
Por tanto, es el momento en el que las imágenes que se han grabado de forma independiente,
junto a los efectos de sonido, clips de vídeos, locuciones se unifiquen en uno mismo.
3.- La producción de TIC por profesores y estudiantes.
Como sabemos, los docentes cumplen un papel fundamental en la enseñanza y para
cumplir sus objetivos deberían de actualizarse a los nuevos métodos y a las nuevas maneras
de enseñar que los alumnos requieren, tanto en las instituciones como en la forma de
aprender.
Como es el caso de Finlandia, la calidad del sistema educativo depende de la calidad
de los docentes.
A día de hoy ya no es suficiente con el antiguo método de enseñanza, sino que el docente
deberá de adaptarse al estudiante e intentar transmitir su enseñanza a través de nuevos medios
que elaborarán en conjunto tanto con los estudiantes como con otros expertos/ docentes.
3.1. La producción de TIC por el docente.
El docente debe adaptarse a las características y necesidades de sus alumnos, algo que
cada vez es más sencillo gracias a la interacción de las TIC.
En cuanto a los recursos encontramos diferentes materiales complementarios, como
son las fichas, ejercicios, libros de texto… etc, también denominados como materiales
auxiliares que tienen la finalidad de enseñar y fomentar el aprendizaje adaptándose a los
ritmos o niveles de aprendizaje de los distintos alumnos o clases.
Podemos encontrar 3 niveles de diseño-producción de TIC que nos indican el grado de
complejidad e implicación en el diseño del medio.
- Taxonomía de Bloom: conocimiento, comprensión, aplicación, análisis, sintetizar y
evaluar.
- Taxonomía de Bloom modificada: recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y
crear.
- Taxonomía de Bloom para la era digital: crear, evaluar, analizar, aplicar, comprender
y recordar.
3.1.1. Niveles
Nivel 1: Adaptar materiales con guías de explotación y ejercicios que contextualizan los
contenidos al aula.
Nivel 2: Hacer materiales propios a partir de la ayuda de otros materiales.
Consiste en reorganizar un nuevo material desde otro que ya existe.
Nivel 3: Producir materiales didácticos nuevos.
3.1.2. Ejemplos
- Infantil: Blog “la alfombra mágica” permite compartir prácticas educativas y ser un
medio de reflexión sobre ellas. Surgió como una manera de sacar partido a las nuevas
tecnologías y acercar un poco más las familias a la escuela.
- Primaria: Wiki. Es una posibilidad de aprendizaje autodidáctico donde las familias
que no pueden ayudar a los alumnos encuentren la manera de hacerlo a través de la
Wiki. Incluye juegos, vídeos, diccionarios e incluso un enlace a google maps con el
que pueden conocer las banderas y países.
- Secundaria: Web Quest. Proyecto en torno a la diversidad lingüística donde los
alumnos disponen de un mini portátil para familiarizarse con las TIC y participar de
manera activa en el blog Aula de Lengua y Literatura.
3.2. La producción de TIC por los estudiantes.
Los alumnos utilizan los recursos tecnológicos de diferentes maneras; en individual o
en grupo, para investigar e indagar, jugar, crear información… etc
Por lo que cada vez hay más escenarios formativos donde los estudiantes dejan de ser
receptores pasivos y pasan a ser productores de mensajes mediados.
Cuando los alumnos son productores de mensajes, adquieren mayor nivel de motivación y
satisfacción para participar en la acción formativa y adquieren conocimientos en cuanto a las
tecnologías con las que trabajan.
3.2.1 El estudiante diseña tic aprendiendo y/o compartiendo conocimiento
Para los estudiantes la dificultad no es el utilizar los medios tecnológicos sino, la
manera de organizarse, planificarse, trabajar en grupo, el contenido a trabajar… etc
Encontramos dos grupos de producciones y herramientas:
- Herramientas totalmente abiertas que se basan en la creatividad del estudiante.
- Herramientas con una semiestructura definida donde el estudiante tiene grados de
libertad restringidos, definidos por la propia herramienta.
Niveles:
- Inferiores: producir dibujos artísticos en los que se les puede añadir voces para
simular una historia de dibujo animado.
- Superiores:proyectos más complejos en los cuales hay diferentes etapas siguiendo.
Las herramientas de los niveles inferiores pueden encontrarse dentro de estos.
Algunas de las herramientas más usadas son “Escribo” para textos o “Story Book”
para textos, sonidos y música.
En conclusión, debido a que las tecnologías han llegado a nuestros hogares para
quedarse cada vez es más necesario que los estudiantes se desenvuelven correctamente con
éstas.

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Módulo 1_ Diseño de la instrucción a través de las TIC_.pdf

  • 1. Módulo 1: Diseño de la instrucción a través de las TIC. 1. El diseño de la instrucción. El diseño de cualquier acción formativa es uno de los momentos más importantes que los docentes realizan en su actividad profesional de la enseñanza. Según su nivel de alcance puede ser efectuado de manera individual o grupal. El diseño instruccional es un proceso en donde se analizan, organizan y presentan competencias, información, estrategias…, que al conjugarse entre sí e integrando el uso de la tecnología conforman un contenido educativo digital. 1.1. ¿Qué es el diseño instruccional? Es un proceso en donde se analizan, organizan, presentan y reflejan los diferentes elementos estructurales del currículum (objetivos, competencias, estrategias, tecnologías,…); así un adecuado diseño instruccional permitirá la consecución de un producto formativo teniendo en cuenta las necesidades de aprendizaje de los usuarios a los cuales va destinado. Para la organización y estructuración del proceso nos apoyamos en las teorías del aprendizaje e instruccionales (conductistas, cognitivistas y constructivistas). Y gracias a él, el docente planifica las unidades de aprendizaje, establece los enfoques de aprendizaje, determina las tareas y las actividades, etc. Por tanto, planteamos una serie de aspectos: a) Planificado o no planificado, es una acción que siempre tendemos a realizar. b) Y que es un proceso en cierto modo sistemático, planificado y estructurado. 1.2. Importancia del diseño instruccional en la educación Algunos de los motivos para realizar un diseño instruccional son los siguientes: 1. Permite pensar y reflexionar sobre las metas que queremos que consigan los estudiantes. 2. Ofrece una guía para evaluar las decisiones adoptadas y establecer medidas correctoras de cara al futuro. 3. Permite reflexionar sobre a quién va destinado la acción formativa. 4. Analizar los contenidos básicos que se deben cubrir y su orden de presentación 5. Analizar los materiales didácticos con los que cuenta para desarrollar la acción formativa, y respecto a los que debe construir. 6. Contemplar las estrategias de evaluación que utilizará.
  • 2. 1.3. Evolución histórica del diseño instruccional Los modelos de diseño instruccional se fundamenta y planifican en la teoría de aprendizaje que se asumía en cada momento. Benitez (2010) plantea cuatro generaciones: Década 1960. Los modelos tienen su fundamento en el conductismo, son lineales, sistemáticos y prescriptivos; se enfocan en los conocimientos y destrezas académicas y en objetivos de aprendizaje observables y medibles. Las tareas a seguir para el diseño instruccional son: ● Una secuencia de pasos a seguir. ● Identificación de las metas a lograr. ● Los objetivos específicos de conducta. ● Logros observables del aprendizaje. ● Pequeños pasos para el contenido de la enseñanza. ● Selección de las estrategias y la valoración de los aprendizajes según el dominio del conocimiento. ● Criterios de evaluación previamente establecidos. ● Uso de refuerzos para motivar el aprendizaje. ● Modelaje y práctica para asegurar una fuerte asociación estímulo-respuesta, secuencia de la práctica desde lo simple a lo complejo. Década 1970. Se fundamentan en la teoría de sistemas, se organizan en sistemas abiertos y buscan mayor participación de los estudiantes. Década 1980. Se fundamenta en la teoría cognitiva, se preocupa por la comprensión de los procesos de aprendizaje, centrándose en los procesos cognitivos. Sus principios son: ● Énfasis en el conocimiento significativo. ● La participación activa del estudiante en el proceso de aprendizaje. ● Creación de ambientes de aprendizaje que permitan y estimulen a los estudiantes a hacer conexiones mentales con material previamente aprendido. ● La estructuración, organización y secuencia de la información para facilitar su óptimo procesamiento. Década 1990. Se fundamentan en las teorías constructivistas y de sistemas. El aprendizaje constructivista subraya el papel activo de quien aprende, por lo que las acciones formativas deben estar centradas en el proceso de aprendizaje, en la creatividad del estudiante. Las premisas que guían el proceso de diseño instruccional son: ● El conocimiento se construye a partir de la experiencia. ● El aprendizaje es una interpretación personal del mundo. ● El aprendizaje debe ser significativo y holístico, basado en la realidad de forma que se integren las diferentes tareas. ● El conocimiento conceptual se adquiere por la integración de múltiples perspectivas en colaboración con los demás.
  • 3. ● El aprendizaje supone una modificación de las propias representaciones mentales por la integración de los nuevos conocimientos. Las metodologías constructivistas deben tener en cuenta: ● La importancia de los conocimientos previos, de las creencias y de las motivaciones de los alumnos. ● La importancia de la búsqueda y selección de la información relevante y el desarrollo de procesos de análisis y síntesis de la misma que les permita al estudiante la construcción de redes de significado. ● La creación de entornos y ambientes de aprendizaje naturales y motivadores que orienten a los estudiantes en la construcción de nuevos conocimientos, experiencias y actitudes. ● Fomentar metodologías dirigidas al aprendizaje significativo en donde las actividades y conocimientos sean coherentes y tengan sentido para el estudiante. ● Potenciar el aprendizaje colaborativo, utilizando las redes sociales que les permitan el intercambio de información y el desarrollo de competencias sociales e intelectuales. A estas etapas podríamos añadir la concepción de aprendizaje surgida a raíz del uso de la tecnología y su influencia en el aprendizaje, nos referimos al Conectivismo o Conectismo. Esta teoría, desarrollada por George Siemens, tiene como punto de partida al individuo. 1.4.- Elementos que componen el diseño instruccional y algunos modelos de diseño instruccional. Siendo un proceso sistémico implica considerar una serie de elementos y ordenarlos y secuenciarlos en función de unas teorías educativas y del aprendizaje. Los elementos que contemplamos para diseñar la instrucción son: objetivos, metodologías, estrategias didácticas, contenidos, instrumentos de evaluación, temporalización… Dependiendo de cada modelo se establecen una serie de fases, hay algunas que coinciden diferentes propuestas: ● Analizar. ● Diseñar. ● Desarrollar. ● Implementar. ● Evaluar. Se han formulado diferentes modelos de diseño instruccional, como son los formulados por Dick y Carey, Gagné y Briggs, Davis y Kemp. Por la trascendencia que tienen para los escenarios de formación virtual, se analizan los dos siguientes: A. ADDIE (Analizar, Diseñar, Desarrollar, Implementar y Evaluar) B. ASSURE (Análisis, Establecimiento, Selección, Utilización, Requerimiento, Evaluación)
  • 4. 1.4.1.- Modelo ADIE Modelo que se desarrolla en una serie de fases que interactúan entre sí, siempre en constante revisión, que implica no solo la revisión y análisis del producto elaborado, sino también las decisiones adoptadas en las otras anteriores. Fases: -Análisis. -Diseño. -Desarrollo. -Implementación. -Evaluación. 1.4.2.- Modelo ASSURE Este modelo permite a los docentes diseñar y desarrollar el ambiente de aprendizaje más apropiado para los estudiantes, ya sea planificar las lecciones o mejorar el proceso de enseñanza. Fases: -Análisis de la audiencia. -Establecer objetivos. -Seleccionar métodos, medios, tecnologías y materiales. -Usar métodos, tecnologías y materiales. -Requerir la participación de los estudiantes. -Evaluar y revisar. 1.5.- Diseño de la instrucción con TIC. El diseño y la producción de medios y materiales de enseñanza es una tarea realizan cada vez más los docentes. La amigabilidad y facilidad aumentan la idea de crear medios adaptados al alumnado. Una básica formación técnica y didáctica es suficiente para comenzar. El medio que elijamos no sólo se definirá, considerará y aplicará dependiendo de la perspectiva curricular que utilicemos sobre dicho medio que se manifiesta considerando al: ● Medio como ayuda. No facilitan la interacción, son de estructura lineal e intenta promover con eficacia los mensajes que el profesor va a transmitir. ● Medio como sistema instruccional. Se caracterizan por su interactividad y no necesitan la relación directa profesor-alumno.
  • 5. Fleming y Levie (1978), se refieren al diseño como el proceso consciente de análisis y síntesis, que comienza con la existencia de un problema de comunicación y finaliza con la elaboración de un plan o estrategia para su solución. Cabero (2001) entiende el diseño como parte de la TE ya que es el “proceso por el que tanto hardware como software y courseware son diseñados, desarrollados, producidos, implementados y evaluados”. Martínez (2004) lo concibe como las fases en la que se establecen los contenidos y la relación entre ellos.Se trata de establecer, por un lado, los aspectos específicos de la materia y, por otro, los criterios didácticos, tanto generales como relacionados con la misma. 1.6.- El diseño instruccional y el e-learning En la formación virtual el diseño instruccional es extremadamente importante, ya que, es más necesaria una buena planificación donde se contemplen los diversos elementos que tenemos que conjugar. Además con un buen diseño logramos reducir las incertidumbres que como docentes nos planteamos al no tener una relación visual directa con el estudiante. A su vez, diseñar la instrucción ayuda a identificar previamente cómo el alumno construye el conocimiento y de qué forma crea la representación mental de todo lo aprendido y de los procesos cognitivos que se llevan a cabo para la adquisición de los nuevos conocimientos. Su utilización nos permite considerar los conocimientos previos que posee el estudiante, por una parte para alcanzar una enseñanza de calidad y por otra para establecer medidas correctoras. 2.- El diseño y la producción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para la formación. El diseño y la producción de cualquier tecnología aplicada a la enseñanza, puede considerarse como un subtipo del diseño instruccional, en este caso la elaboración de un producto tecnológico en diferentes formatos (vídeo, podcast de audio …) con el que pretendemos alcanzar unos objetivos concretos en función de las características de la audiencia. Según Bartolomé (1999), cuando nos referimos a la producción de medios hemos de considerar la elaboración de dos diseños: ● Diseño comunicativo: hace interrogarnos sobre los elementos comunicativos presentes y sus posibilidades, es el mensaje y el control lo ejerce el usuario. ● Diseño aprendizaje: centrado en cómo conseguir los aprendizajes, el centro es el usuario y el control lo ejerce el producto tecnológico elaborado. Además existen una serie de principios: 1. Estimular en el alumno la actividad intelectual y el deseo de acudir a otros recursos. 2. Asegurar la fijación de cada elemento aprendido para que se convierta en base de nuevos aprendizajes.
  • 6. 3. La eficacia del mensaje depende tanto del contenido como de su presentación. 4. Permitir cierta flexibilidad de uso. 5. Presentar contenidos que se integren en el medio afectivo, social y cultural del alumnado. 6. Delimitar con claridad la audiencia. 7. Adaptarse a las características específicas de cada medio. 8. Ser adaptables a las condiciones del entorno, facilitar una práctica educativa activa y eficaz (Salinas, 1995) 2.1.- Etapas o fases para el diseño de las TIC. Para producir cualquier medio de enseñanza se siguen unas fases concretas: ● La fase del diseño. ● La fase de la producción ● La fase de la postproducción Antes de las fases hay que tener en cuenta la selección de los objetivos. Al mismo tiempo, deberemos considerar el papel que el receptor desempeñará con el medio y la interacción que se le va a permitir. 2.1.1. La fase del diseño. La fase de diseño, implica la realización de una serie de actividades por parte de la persona que elabore el material. La calidad del producto final que se consiga dependerá de las decisiones que se adopten en esta primera fase. La fase del diseño, contiene una serie de etapas: ● Análisis de la situación, incluye diferentes actividades (selección de los contenidos, los objetivos que se pretenden alcanzar…) ● Plan y temporalización del proyecto, se refiere a la secuenciación, ordenación y temporalización de las diferentes actividades que se tienen que realizar para permitir la elaboración de la tecnología que queremos producir. Implica también la organización del equipo necesario para su producción. ● Documentación, será recoger documentación para la producción del medio, se centra en todos los componentes que se incorporen. ● Guionización, el guión de contenidos debe incluir la totalidad de la información que se quiere transmitir. Diferenciaremos dos tipos de guiones: literario y técnico. El primero pretende recoger en detalle la información que será transmitida, y el segundo traduce esta información a términos específicos que puedan ser comprendidos por el equipo técnico de producción. 2.1.1.1. El guión
  • 7. El guión literario, consiste en convertir los textos elaborados, en guión literario. Este guión suele presentarse en dos columnas, una parte para la imagen (acciones, objetos y seres visibles) y otra para el estudio (diálogos, efectos sonoros particulares, música, etc.). 2.1.1.2. Modelos de guión Los modelos están relacionados con el tipo de tecnología que queremos producir. Así podremos utilizar desde hojas divididas en diferentes partes, a la imagen y el texto que contendrán, formatos más elaborados para recoger los diferentes tipos de planos y movimientos de la cámara o incorporar referencias de las imágenes que se desean que aparezcan, etc. 2.1.2. La fase de la producción. Consiste en ejecutar las decisiones anteriores a partir de los guiones elaborados previamente. En el caso de los materiales multimedia la fase de producción irá enfocada a los siguientes elementos: videos, imágenes, textos animados y la posproducción de la correcta combinación de todas ellas. Diferentes tipos de montajes: continuidad o discontinuidad temporal, continuidad o discontinuidad espacial o la idea o contenido. La elección de un tipo de montaje u otro se basará en las características culturales, cronológicas y psicológicas de los alumnos. La producción finalizará con una evaluación en la que se valorará si el material cumple con los objetivos marcados previamente y para identificar los errores cometidos. 2.1.3. La fase de la postproducción Consiste en la interacción de los elementos obtenidos de forma individual en la producción y ensamblarlos de forma conjunta en un mismo elemento. Por tanto, es el momento en el que las imágenes que se han grabado de forma independiente, junto a los efectos de sonido, clips de vídeos, locuciones se unifiquen en uno mismo. 3.- La producción de TIC por profesores y estudiantes.
  • 8. Como sabemos, los docentes cumplen un papel fundamental en la enseñanza y para cumplir sus objetivos deberían de actualizarse a los nuevos métodos y a las nuevas maneras de enseñar que los alumnos requieren, tanto en las instituciones como en la forma de aprender. Como es el caso de Finlandia, la calidad del sistema educativo depende de la calidad de los docentes. A día de hoy ya no es suficiente con el antiguo método de enseñanza, sino que el docente deberá de adaptarse al estudiante e intentar transmitir su enseñanza a través de nuevos medios que elaborarán en conjunto tanto con los estudiantes como con otros expertos/ docentes. 3.1. La producción de TIC por el docente. El docente debe adaptarse a las características y necesidades de sus alumnos, algo que cada vez es más sencillo gracias a la interacción de las TIC. En cuanto a los recursos encontramos diferentes materiales complementarios, como son las fichas, ejercicios, libros de texto… etc, también denominados como materiales auxiliares que tienen la finalidad de enseñar y fomentar el aprendizaje adaptándose a los ritmos o niveles de aprendizaje de los distintos alumnos o clases. Podemos encontrar 3 niveles de diseño-producción de TIC que nos indican el grado de complejidad e implicación en el diseño del medio. - Taxonomía de Bloom: conocimiento, comprensión, aplicación, análisis, sintetizar y evaluar. - Taxonomía de Bloom modificada: recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear. - Taxonomía de Bloom para la era digital: crear, evaluar, analizar, aplicar, comprender y recordar. 3.1.1. Niveles Nivel 1: Adaptar materiales con guías de explotación y ejercicios que contextualizan los contenidos al aula. Nivel 2: Hacer materiales propios a partir de la ayuda de otros materiales. Consiste en reorganizar un nuevo material desde otro que ya existe. Nivel 3: Producir materiales didácticos nuevos. 3.1.2. Ejemplos - Infantil: Blog “la alfombra mágica” permite compartir prácticas educativas y ser un medio de reflexión sobre ellas. Surgió como una manera de sacar partido a las nuevas tecnologías y acercar un poco más las familias a la escuela. - Primaria: Wiki. Es una posibilidad de aprendizaje autodidáctico donde las familias que no pueden ayudar a los alumnos encuentren la manera de hacerlo a través de la
  • 9. Wiki. Incluye juegos, vídeos, diccionarios e incluso un enlace a google maps con el que pueden conocer las banderas y países. - Secundaria: Web Quest. Proyecto en torno a la diversidad lingüística donde los alumnos disponen de un mini portátil para familiarizarse con las TIC y participar de manera activa en el blog Aula de Lengua y Literatura. 3.2. La producción de TIC por los estudiantes. Los alumnos utilizan los recursos tecnológicos de diferentes maneras; en individual o en grupo, para investigar e indagar, jugar, crear información… etc Por lo que cada vez hay más escenarios formativos donde los estudiantes dejan de ser receptores pasivos y pasan a ser productores de mensajes mediados. Cuando los alumnos son productores de mensajes, adquieren mayor nivel de motivación y satisfacción para participar en la acción formativa y adquieren conocimientos en cuanto a las tecnologías con las que trabajan. 3.2.1 El estudiante diseña tic aprendiendo y/o compartiendo conocimiento Para los estudiantes la dificultad no es el utilizar los medios tecnológicos sino, la manera de organizarse, planificarse, trabajar en grupo, el contenido a trabajar… etc Encontramos dos grupos de producciones y herramientas: - Herramientas totalmente abiertas que se basan en la creatividad del estudiante. - Herramientas con una semiestructura definida donde el estudiante tiene grados de libertad restringidos, definidos por la propia herramienta. Niveles: - Inferiores: producir dibujos artísticos en los que se les puede añadir voces para simular una historia de dibujo animado. - Superiores:proyectos más complejos en los cuales hay diferentes etapas siguiendo. Las herramientas de los niveles inferiores pueden encontrarse dentro de estos. Algunas de las herramientas más usadas son “Escribo” para textos o “Story Book” para textos, sonidos y música. En conclusión, debido a que las tecnologías han llegado a nuestros hogares para quedarse cada vez es más necesario que los estudiantes se desenvuelven correctamente con éstas.