METODOLOGIAS
METODOLOGIAS
ACTIVAS EN LA
ACTIVAS EN LA
EDUCACIÓN ACTUAL.
EDUCACIÓN ACTUAL.
Por: Gisele Yared Guzmán Gutiérrez
curso: 2º semestre
LEA: Español
1.Presentación
2.Aprendizaje basado en problemas (ABP)
2.1 .Desarrollo general de la metodología
2.2 .Definición y objetivos
2.3 Fundamentos pedagógicos y teóricos
2.4 .Aplicaciones educativas, presencial y virtual.
2.5 .Ventajas y desafíos
2.6 .Ejemplos o estrategias concretas de implementación
2.7 Recursos y herramientas digitales compatibles
3 Aprendizaje basado en proyectos (ABP)
3.1 .Desarrollo general de la metodología
3.2 .Definición y objetivos
3.3 Fundamentos pedagógicos y teóricos
3.4 .Aplicaciones educativas, presencial y virtual.
3.5 .Ventajas y desafíos
3.6 .Ejemplos o estrategias concretas de implementación
3.7 Recursos y herramientas digitales compatibles
INDICE
INDICE
4. Aprendizaje colaborativo
4.1 .Desarrollo general de la metodología
4.2 .Definición y objetivos
4.3 Fundamentos pedagógicos y teóricos
4.4 .Aplicaciones educativas, presencial y virtual.
4.5 .Ventajas y desafíos
4.6 .Ejemplos o estrategias concretas de implementación
4.7 Recursos y herramientas digitales compatibles
5 Aula invertida:
5.1 .Desarrollo general de la metodología
5.2 .Definición y objetivos
5.3 Fundamentos pedagógicos y teóricos
5.4 .Aplicaciones educativas, presencial y virtual.
5.5 .Ventajas y desafíos
5.6 .Ejemplos o estrategias concretas de implementación
5.7 Recursos y herramientas digitales compatibles
INDICE
INDICE
INDICE
INDICE
6. GAMIFICACIÓN
6.1 .Desarrollo general de la metodología
6.2 .Definición y objetivos
6.3 Fundamentos pedagógicos y teóricos
6.4 .Aplicaciones educativas, presencial y virtual.
6.5 .Ventajas y desafíos
6.6 .Ejemplos o estrategias concretas de implementación
6.7 Recursos y herramientas digitales compatibles
7. Actividad propuesta
8. Reflexión
PRESENTACIÓN
PRESENTACIÓN
La metodologías activas son enfoques educativos que promueven la participación
activa del estudiante en su proceso de aprendizaje. Estas metodologías desarrollan
competencias claves como la resolución de problemas, el trabajo en equipo, la
creatividad y la autonomía.
Transforman el aula en un espacio dinámico donde los estudiantes aprenden a través
de la acción, la reflexión y la interacción social. Actualmente, son ampliamente utilizadas
en entornos presenciales y virtuales.
Metodologías existentes:
Aprendizaje basado en proyectos (ABP)
Aprendizaje basado en problemas (ABP)
Aprendizaje colaborativo
Aula invertida
Gamificación
Aprendizaje por retos
Aprendizaje autónomo
Storytelling
Desing thinking
Aprendizaje-servicio
Aprendizaje por descubierto.
1
1
APRENDIZAJE
APRENDIZAJE
BASADO EN
BASADO EN
PROBLEMAS (ABP)
PROBLEMAS (ABP)
2
2
2.1 DESARROLLO GENERAL
2.1 DESARROLLO GENERAL
DE LA METODOLOGÍA
DE LA METODOLOGÍA
El aprendizaje basado en problemas es una metodología en la que los
estudiantes trabajan en torno a un problema planteado que requiere
investigar, analizar y proponer soluciones, integrando conocimientos de
diferentes áreas. Este enfoque permite aplicar la teoría a situaciones
concretas, promoviendo la indagación, la reflexión y la construcción activa
del aprendizaje.
Los problemas propuestos suelen estar vinculados a la vida cotidiana o a
contextos profesionales, lo que genera mayor interés, motivación y
compromiso por parte de los estudiantes.
2.2 DEFINICIÓN Y
2.2 DEFINICIÓN Y
OBJETIVOS
OBJETIVOS
Definición: Metodología activa que utiliza problemas reales como punto
de partida para que los estudiantes desarrollen habilidades de
investigación, análisis crítico y solución de conflictos.
Objetivos:
Favorecer el aprendizaje significativo
Desarrollar la creatividad
Impulsar la capacidad de investigar
Fortalecer la resolución de problemas
Integrar saberes de diferentes áreas
Se basa en el aprendizaje experiencial de Kolb, donde la
experiencia directa es clave para el aprendizaje.
También se fundamenta en la teoría sociocultural de Vygotsky,
que destaca la interacción social como medio para la
construcción social como medio para la construcción de
conocimientos.
El enfoque de Bruner sobre el desconocimiento guiado también
aporta al ABP, permitiendo que los estudiantes generen sus
propias soluciones a partir de la exploración y la reflexión.
2.3 FUNDAMENTOS
2.3 FUNDAMENTOS
PEDAGÓGICOS Y TEÓRICOS
PEDAGÓGICOS Y TEÓRICOS
En esta modalidad, los estudiantes
analizan casos reales de manera grupal
en el aula, abordando soluciones
medicas, sociales o tecnológicas. se
realizan visitas a comunidades o
instituciones para conocer los
problemas directamente y se organizan
talleres prácticos para crear propósitos,
dramatizaciones o simulaciones.
2.4 APLICACIONES EDUCATIVAS,
2.4 APLICACIONES EDUCATIVAS,
PRESENCIAL Y VIRTUAL.
PRESENCIAL Y VIRTUAL.
Presencial
En el entorno virtual, los casos se analizan
a través de foros en plataformas como
Moodle o Edmodo, donde los estudiantes
reflexionan de forma asincrónica. También
se utilizan videollamadas para reuniones
colaborativas, y herramientas como
documentos compartidos, blogs o
portafolios digitales para construir y
presentar sus proyectos.
Virtual
⚠ Desafíos:
• Requiere una adecuada formulación
de problemas que sean retadores y
pertinentes.
• Demanda más tiempo para su
desarrollo y seguimiento.
• Implica una planificación docente
más rigurosa y flexible.
• Puede presentar dificultades en la
evaluación de procesos y productos.
✅ Ventajas:
• Desarrolla habilidades de investigación
y razonamiento lógico.
• Fomenta la responsabilidad y la
autonomía en el aprendizaje.
• Refuerza el trabajo en equipo y la
comunicación.
• Promueve el aprendizaje significativo al
conectar los contenidos con problemas
reales y contextos cercanos.
2.5 VENTAJAS Y DESAFÍOS
2.5 VENTAJAS Y DESAFÍOS
Ejemplo: Planteamiento de un problema sobre el impacto ambiental del uso excesivo
de plásticos. Los estudiantes deben proponer soluciones basadas en investigación
científica.
Ejemplo: Estudio de la mala alimentación en adolescentes de la escuela, donde los
estudiantes investigan datos locales, elaboran encuestas y diseñan un plan de
orientación nutricional adaptado a su contexto.
Estrategia: es analizar casos históricos, éticos o económicos para proponer
alternativas de acción fundamentadas.
Estrategia:
Organizar proyectos interdisciplinarios donde los estudiantes diseñen campañas de
concientización utilizando herramientas digitales, elaboren materiales gráficos o
audiovisuales, y los presenten a la comunidad educativa.
2.6 EJEMPLOS O ESTRATEGIAS
2.6 EJEMPLOS O ESTRATEGIAS
CONCRETAS DE IMPLEMENTACIÓN
CONCRETAS DE IMPLEMENTACIÓN
2.7 RECURSOS Y
2.7 RECURSOS Y
HERRAMIENTAS DIGITALES
HERRAMIENTAS DIGITALES
COMPATIBLES
COMPATIBLES
Moodle o Edmodo:
Plataformas para el trabajo
colaborativo
Google Docs: Edicion
conjunta de documentos
Miro: pizarra digital para la
organización de ideas
Slack: comunicación y
coordinación de equipos
APRENDIZAJE
APRENDIZAJE
BASADO EN
BASADO EN
PROYECTOS (ABP)
PROYECTOS (ABP)
3
3
3.1 DESARROLLO GENERAL
3.1 DESARROLLO GENERAL
DE LA METODOLOGÍA
DE LA METODOLOGÍA
El aprendizaje basado por proyectos, es una metodología activa en la que
los estudiantes trabajan durante un periodo determinado en un proyecto
que aborda un problema del mundo real o una pregunta significativa. Los
estudiantes exploran, investigan y construyen su conocimiento a través de
experiencias prácticas y colaborativas.
En esta metodología, el papel del docente es el facilitador y guía, mientras
que los estudiantes asumen la responsabilidad de su propio aprendizaje. El
ABP busca que el aprendizaje sea relevante, motivador y contextualizado.
3.2 DEFINICIÓN Y
3.2 DEFINICIÓN Y
OBJETIVOS
OBJETIVOS
El ABP es una metodología en el cual los estudiantes adquieran
conocimientos y habilidades mediante la creación de proyectos complejos
que responden a preguntas desafiantes, promoviendo el aprendizaje
interdisciplinario.
Objetivos:
Desarrollar habilidades de investigación y análisis
Fomentar la autonomía, la responsabilidad y la autogestión
Promover la creatividad y la innovación en la resolución de problemas
Integrar contenidos de diversas disciplinas de forma significativa
Desarrollar habilidades sociales, como el trabajo en equipo y la
comunicación-
Esta metodología tiene sus raíces en el conductismo de Piaget y
Vygotsky, que destaca el aprendizaje activo y la importancia de
la interacción social para la construcción del conocimiento.
También se basa en el aprendizaje significativo de Ausubel, el
aprendizaje experiencial de Kolb y el modelo de aprendizaje y
descubrimiento de Bruner.
Estos enfoques coinciden en la importancia de que el estudiante
participe activamente, construya su propio aprendizaje y lo
relacione a situaciones reales, mediante la exploración, la
investigación y la aplicación práctica.
3.3 FUNDAMENTOS
3.3 FUNDAMENTOS
PEDAGÓGICOS Y TEÓRICOS
PEDAGÓGICOS Y TEÓRICOS
Ferias científicas donde los estudiantes
presentan experimentos o investigaciones.
Proyectos de impacto social, como
campañas de concientización sobre medio
ambiente, salud o derecho humano.
Construcción de prototipos en talleres de
robótica o tecnología
Diseño de exposiciones artísticas, literarias
o históricas dentro de la escuela.
3.4 APLICACIONES EDUCATIVAS,
3.4 APLICACIONES EDUCATIVAS,
PRESENCIAL Y VIRTUAL.
PRESENCIAL Y VIRTUAL.
Presencial
Creación de blogs o sitios web donde
los estudiantes documentan su
proyecto.
Producción de videos o documentales
educativos para compartir en
plataformas digitales.
Desarrollo de podcasts donde los
estudiantes explican los hallazgos de su
proyecto.
Virtual
⚠ Desafíos:
Requiere una planeación detallada y a
lo largo plazo por parte del docente-
La coordinación de equipos puede ser
difícil si no hay organización previa.
El riesgo de que algunos no participen
equitativamente
Evaluar el proceso y los productos del
proyecto puede resultar complejo si
non se define con claridad los criterios
de evaluación.
✅ Ventajas:
Fomenta un aprendizaje activo, autónomo,
y significativo.
Desarrolla habilidades transversales como
la comunicación, la resolución de
problemas y la creatividad
Mejora el trabajo en equipo
Incrementa la motivación y el compromiso
de los estudiantes al abordar problemas
reales y cercanos.
3.5 VENTAJAS Y DESAFÍOS
3.5 VENTAJAS Y DESAFÍOS
Ejemplo: Proyecto “Escuela Verde”: Los estudiantes crean un plan integral para
reducir la huella ecológica de la escuela mediante campañas de reciclaje, compostaje
y ahorro de agua y energía.
Ejemplo: Creación de una revista escolar digital: Los alumnos diseñan, redactan y
publican una revista en línea que aborda temas de interés comunitario, integrando
entrevistas, reportajes y secciones culturales.
Estrategia: División de roles en el equipo: Cada estudiante asume un rol específico
(líder, investigador, diseñador, presentador, etc.) para organizar mejor las tareas
dentro del proyecto.
Estrategia: Uso de rúbricas detalladas: Para facilitar la evaluación de los proyectos,
el docente diseña rúbricas claras que consideran aspectos como la creatividad, la
profundidad del análisis, la cooperación y la calidad del producto final.
3.6 EJEMPLOS O ESTRATEGIAS
3.6 EJEMPLOS O ESTRATEGIAS
CONCRETAS DE IMPLEMENTACIÓN
CONCRETAS DE IMPLEMENTACIÓN
3.7 RECURSOS Y HERRAMIENTAS
3.7 RECURSOS Y HERRAMIENTAS
DIGITALES COMPATIBLES
DIGITALES COMPATIBLES
Trello: Para gestionar
tareas y cronogramas del
proyecto.
Padlet: Para recopilar
ideas, enlaces, imágenes y
recursos de manera
colaborativa.
Google Drive: Para
compartir documentos,
hojas de cálculo y
presentaciones entre los
integrantes del proyecto.
Jamboard: Para realizar
lluvias de ideas virtuales y
planificar el desarrollo del
proyecto de forma visual y
colaborativa.
APRENDIZAJE
APRENDIZAJE
COLABORATIVO
COLABORATIVO
4
4
4.1 DESARROLLO GENERAL
4.1 DESARROLLO GENERAL
DE LA METODOLOGÍA
DE LA METODOLOGÍA
El aprendizaje colaborativo es una metodología activa donde los
estudiantes trabajan juntos para alcanzar objetivos comunes de
aprendizaje. Este enfoque se basa en la cooperación entre pares, donde
cada miembro del grupo aporta sus habilidades y conocimientos para
lograr un resultado compartido.
La interacción constante entre los participantes genera un ambiente
donde se desarrollan habilidades sociales, cognitivas y emocionales coma
como la empatía, la comunicación y la resolución de problemas. El docente
desempeña un rol de mediador y guía para asegurar que la participación
sea equitativa.
4.2 DEFINICIÓN Y
4.2 DEFINICIÓN Y
OBJETIVOS
OBJETIVOS
El aprendizaje colaborativo es un enfoque pedagógico en el cual los
estudiantes trabajan en pequeños grupos para resolver problemas coma
completar tareas o crear productos, con el propósito de maximizar su
propio aprendizaje y el de sus compañeros.
Objetivos:
Desarrollar habilidades sociales como la empatía y la comunicación
efectiva
Fomentar la responsabilidad compartida y el compromiso mutuo
Mejora la resolución de problemas mediante la cooperación
Promover la construcción conjunta del conocimiento
El aprendizaje colaborativo tiene como base principal la teoría
sociocultural de Lev Vygotsky, quién plantea que el aprendizaje
es un proceso social mediado por la interacción de entre
individuos.
También se fundamenta el constructivismo, donde el aprendizaje
es visto como un proceso activo y comparativo, y en el concepto
de la zona de desarrollo próximo de Vygotsky, que sostiene que
los estudiantes pueden lograr aprendizajes más complejos con la
ayuda de sus pares.
4.3 FUNDAMENTOS
4.3 FUNDAMENTOS
PEDAGÓGICOS Y TEÓRICOS
PEDAGÓGICOS Y TEÓRICOS
Actividades en pequeños grupos para
resolver problemas o realizar ejercicios en
el aula.
Proyectos colaborativos de investigación o
creación de productos finales.
Debates, mesas redondas o simulaciones
sobre temas específicos.
Dinámicas de aprendizaje cooperativo como
el “rompecabezas” o “tormenta de ideas”.
4.4 APLICACIONES EDUCATIVAS,
4.4 APLICACIONES EDUCATIVAS,
PRESENCIAL Y VIRTUAL.
PRESENCIAL Y VIRTUAL.
Presencial
Proyectos colaborativos en línea usando
herramientas como Google Drive o
Microsoft Teams.
Foros de discusión en plataformas como
moodel o Edmodo
Videollamadas para trabajo grupales
mediante su o Google meet
Creación de presentaciones, mapas
conceptuales o documentos compartidos.
Virtual
⚠ Desafíos:
Riesgo de participación desigual entre
los integrantes del grupo.
Dificultad para coordinar los horarios
de trabajo en algunos contextos.
Posibles conflictos o desacuerdos
entre estudiantes.
Complejidad en la evaluación individual
del desempeño.
Ejemplos o estrategias concretas de
implementación
✅ Ventajas:
Mejora las habilidades de comunicación y
trabajo en equipo.
Fomenta el aprendizaje significativo y la
comprensión profunda.
Desarrolla la empatía, el respeto y la
cooperación entre pares.
Permite compartir distintas perspectivas
y enriquecer el aprendizaje
4.5 VENTAJAS Y DESAFÍOS
4.5 VENTAJAS Y DESAFÍOS
Ejemplo: Creación de un mural colaborativo sobre la diversidad cultural, donde cada
estudiante aporta una sección relacionada con su cultura o experiencias personales.
Ejemplo: Elaboración de un proyecto de investigación donde cada equipo investiga
un aspecto de un tema global, como el cambio climático, y luego presentan sus
resultados en conjunto.
Estrategia: Asignación de roles específicos dentro del grupo (líder, moderador,
investigador, diseñador) para garantizar la organización y la participación equitativa.
Estrategia: Implementación de la técnica “rompecabezas”, donde cada estudiante
estudia una parte del contenido y luego enseña esa sección al resto de su equipo..
4.6 EJEMPLOS O ESTRATEGIAS
4.6 EJEMPLOS O ESTRATEGIAS
CONCRETAS DE IMPLEMENTACIÓN
CONCRETAS DE IMPLEMENTACIÓN
4.7 RECURSOS Y HERRAMIENTAS
4.7 RECURSOS Y HERRAMIENTAS
DIGITALES COMPATIBLES
DIGITALES COMPATIBLES
Google Slides: Para la
creación conjunta de
documentos y
presentaciones.
Google Meet: Para
videollamadas y
discusiones en tiempo real.
Padlet: Para recopilar ideas
y recursos de forma
colaborativa.
Trello: Para asignar tareas
y gestionar el progreso del
grupo.
AULA INVERTIDA:
AULA INVERTIDA:
5
5
5.1 DESARROLLO GENERAL
5.1 DESARROLLO GENERAL
DE LA METODOLOGÍA
DE LA METODOLOGÍA
El Aula Invertida, también conocida como Flipped Classroom, es una
metodología educativa en la que el proceso tradicional de enseñanza se
invierte. Los estudiantes estudian los contenidos teóricos en casa,
generalmente mediante videos o lecturas digitales, y utilizan el tiempo en el
aula para realizar actividades prácticas, resolver dudas y profundizar en
los temas.
Este modelo promueve un aprendizaje autónomo fuera del aula y
colaborativo dentro de ella, permitiendo un mayor aprovechamiento del
tiempo presencial para la interacción directa y el desarrollo de
competencias prácticas.
5.2 DEFINICIÓN Y
5.2 DEFINICIÓN Y
OBJETIVOS
OBJETIVOS
Definición: El Aula Invertida es una estrategia pedagógica que traslada la
instrucción directa fuera del aula y convierte el tiempo presencial en un
espacio para actividades activas de aprendizaje.
Objetivos:
Fomentar la autonomía y la responsabilidad del estudiante.
Mejorar la comprensión de los contenidos mediante la práctica.
Promover el aprendizaje activo y la participación en clase
Facilitar la personalización del aprendizaje según el ritmo de cada
estudiante.
Esta metodología se fundamenta en el aprendizaje activo, donde el
estudiante asume un rol protagónico en la adquisición del
conocimiento.
Se basa en la teoría constructivista de Piaget, la teoría del
aprendizaje significativo de Ausubel y el aprendizaje experiencial de
Kolb. Además, integra el enfoque de la meta cognición, al permitir
que los estudiantes reflexionen sobre su propio proceso de
aprendizaje.
El Aula Invertida también está influenciada por las teorías de la
educación personalizada, donde se reconoce la importancia de
adaptar el aprendizaje a las necesidades individuales.
5.3 FUNDAMENTOS
5.3 FUNDAMENTOS
PEDAGÓGICOS Y TEÓRICOS
PEDAGÓGICOS Y TEÓRICOS
Uso de videos explicativos en plataformas
como YouTube o Vimeo para el estudio en
casa.
Desarrollo de cuestionarios o actividades
previas mediante Google Forms o Kahoot.
Foros de discusión asincrónica para el
intercambio de ideas.
Clases virtuales sincrónicas para aclarar
dudas y aplicar conocimientos en tiempo
real.
5.4 APLICACIONES EDUCATIVAS,
5.4 APLICACIONES EDUCATIVAS,
PRESENCIAL Y VIRTUAL.
PRESENCIAL Y VIRTUAL.
Presencial
Análisis de casos prácticos en clase tras el
estudio previo en casa.
Resolución de problemas o ejercicios de
aplicación guiados por el docente.
Realización de proyectos colaborativos y
talleres presenciales.
Debates y mesas redondas para
profundizar en los temas revisados
previamente.
Virtual
⚠ Desafíos:
Requiere compromiso y disciplina por
parte de los estudiantes.
Puede haber dificultades de acceso a
tecnología o conectividad en algunos
contextos.
Demanda una adecuada planificación y
diseño de los materiales digitales.
Es necesario un cambio cultural tanto en
docentes como en estudiantes
acostumbrados a métodos tradicionales.
✅ Ventajas:
Fomenta la autonomía y el aprendizaje
autodirigido.
Facilita la personalización del aprendizaje
y el trabajo a diferentes ritmos.
Libera tiempo en clase para actividades
prácticas y colaborativas.
Potencia el uso de recursos digitales y
tecnológicos.
5.5 VENTAJAS Y DESAFÍOS
5.5 VENTAJAS Y DESAFÍOS
Ejemplo: Los estudiantes visualizan en casa una serie de videos sobre conceptos
matemáticos y, en clase, resuelven ejercicios y problemas aplicados con la guía del
docente.
Ejemplo: Análisis de un documental sobre cambio climático en casa, seguido por un
debate en clase sobre las soluciones posibles.
Estrategia: Elaboración de guías de preguntas para acompañar los materiales de
estudio en casa y orientar la comprensión.
Estrategia: Diseño de actividades colaborativas en clase donde los estudiantes
trabajen en equipo para aplicar los conocimientos adquiridos previamente.
5.6 EJEMPLOS O ESTRATEGIAS
5.6 EJEMPLOS O ESTRATEGIAS
CONCRETAS DE IMPLEMENTACIÓN
CONCRETAS DE IMPLEMENTACIÓN
5.7 RECURSOS Y HERRAMIENTAS
5.7 RECURSOS Y HERRAMIENTAS
DIGITALES COMPATIBLES
DIGITALES COMPATIBLES
YouTube: Para
compartir videos
educativos.
Google Classroom: Para
gestionar tareas y
compartir materiales.
Edpuzzle: Para insertar
preguntas interactivas en
los videos.
Quizizz: Para realizar
evaluaciones rápidas y
dinámicas
GAMIFICACIÓN
GAMIFICACIÓN
6
6
6.1 DESARROLLO GENERAL
6.1 DESARROLLO GENERAL
DE LA METODOLOGÍA
DE LA METODOLOGÍA
La Gamificación es una metodología educativa que consiste en aplicar
elementos y dinámicas propios de los juegos en contextos de aprendizaje,
con el objetivo de motivar a los estudiantes y fomentar su participación
activa.
Esta metodología transforma el proceso de aprendizaje en una experiencia
lúdica y atractiva, en la cual se utilizan recompensas, desafíos, niveles,
insignias y otras mecánicas propias de los videojuegos o juegos de mesa
para aumentar el compromiso y el interés.
6.2 DEFINICIÓN Y
6.2 DEFINICIÓN Y
OBJETIVOS
OBJETIVOS
Definición: La Gamificación es el uso de estrategias, elementos y técnicas
del juego en entornos educativos para promover la motivación, la
participación y el aprendizaje significativo.
Objetivos:
Incrementar la motivación y el compromiso de los estudiantes.
Desarrollar habilidades como la resolución de problemas, la creatividad y
la toma de decisiones.
Fomentar la perseverancia y el esfuerzo a través de recompensas.
Promover un ambiente de aprendizaje dinámico, divertido y participativo.
La Gamificación se basa en la teoría de la motivación intrínseca de
Deci y Ryan, que sostiene que las personas aprenden mejor cuando
están motivadas internamente por la curiosidad y la satisfacción
personal.
También integra elementos del conductismo, mediante el uso de
recompensas, y del aprendizaje basado en competencias, ya que
plantea desafíos que los estudiantes deben superar para progresar.
Además, se inspira en el aprendizaje experiencial de Kolb y en las
teorías del flujo de Csikszentmihalyi, que buscan generar estados de
concentración y disfrute durante el aprendizaje.
6.3 FUNDAMENTOS
6.3 FUNDAMENTOS
PEDAGÓGICOS Y TEÓRICOS
PEDAGÓGICOS Y TEÓRICOS
Juegos de rol donde los estudiantes asumen
personajes relacionados con el contenido de
estudio.
Concursos o competencias en clase, como
trivias o retos grupales.
Actividades con tableros físicos o dinámicas
de recompensas mediante puntos, medallas o
insignias.
Escenarios simulados donde se resuelvan
problemas de forma lúdica.
6.4 APLICACIONES EDUCATIVAS,
6.4 APLICACIONES EDUCATIVAS,
PRESENCIAL Y VIRTUAL.
PRESENCIAL Y VIRTUAL.
Presencial
Plataformas educativas gamificadas, como
Classcraft o Kahoot.
Videojuegos educativos que permiten
practicar habilidades específicas.
Escape rooms virtuales donde los
estudiantes deben resolver acertijos para
avanzar.
Misiones o retos digitales dentro de entornos
virtuales de aprendizaje como Moodle o
Google Classroom.
Virtual
⚠ Desafíos:
Requiere un diseño cuidadoso para evitar
la trivialización del aprendizaje.
Algunos estudiantes pueden enfocarse
solo en las recompensas y no en los
objetivos educativos.
Puede generar competitividad excesiva si
no se gestiona correctamente.
Necesita recursos tecnológicos
adecuados y acceso a dispositivos
digitales.
✅ Ventajas:
Aumenta la motivación y el compromiso
del estudiante.
Favorece la concentración y el
aprendizaje autónomo.
Estimula la participación activa y el
trabajo en equipo.
Facilita la adquisición de habilidades
cognitivas y sociales de forma lúdica.
6.5 VENTAJAS Y DESAFÍOS
6.5 VENTAJAS Y DESAFÍOS
Ejemplo: Creación de un sistema de puntos y recompensas en el aula, donde los
estudiantes obtienen insignias por completar tareas o alcanzar logros.
Ejemplo: Diseño de un “viaje del héroe” en el que los estudiantes progresan por
niveles al dominar distintos temas.
Estrategia: Uso de retos semanales con recompensas acumulativas para mantener la
motivación a lo largo del curso.
Estrategia: Incorporación de dinámicas de colaboración, donde los estudiantes
deben superar misiones grupales para avanzar colectivamente.
6.6 EJEMPLOS O ESTRATEGIAS
6.6 EJEMPLOS O ESTRATEGIAS
CONCRETAS DE IMPLEMENTACIÓN
CONCRETAS DE IMPLEMENTACIÓN
6.7 RECURSOS Y HERRAMIENTAS
6.7 RECURSOS Y HERRAMIENTAS
DIGITALES COMPATIBLES
DIGITALES COMPATIBLES
Socrative: Para
actividades de
evaluación con
elementos de juego
Genially: Para crear
presentaciones, juegos y
escape rooms digitales
Classcraft: Plataforma que
convierte la clase en un
juego de rol.
Quizizz:: Para concursos
interactivos y evaluaciones
gamificadas
PROPUESTA:
PROPUESTA:
AULA INVERTIDA
AULA INVERTIDA
7
7
ANALIZAMOS Y CREEMOS
ANALIZAMOS Y CREEMOS
CUENTOS: AULA INVERTIDA
CUENTOS: AULA INVERTIDA
PARA LA COMPRENSIÓN
PARA LA COMPRENSIÓN
LITERARIA
LITERARIA
Lengua Materna: Español
Nivel educativo:
Secundaria (Segundo Grado)
Duración;
3 sesiones (50 minutos cada una)
Autora: Gisele Yared Guzmán Gutiérrez
Duración: 3 sesiones (50 minutos cada una)
Fecha: 9/07/2025
🎯OBJETIVO GENERAL
🎯OBJETIVO GENERAL
Analicen las características del cuento.
Identifiquen sus elementos narrativos.
Creen un cuento original utilizando la metodología de Aula Invertida.
ESTUDIO AUTÓNOMO (ANTES DE LA CLASE)
ESTUDIO AUTÓNOMO (ANTES DE LA CLASE)
Materiales proporcionados:
Video explicativo (8-10 min) sobre el cuento.
PDF con cuentos cortos.
Cuestionario en línea (Google Forms o Quizizz.
ACTIVIDADES:💻
ACTIVIDADES:💻
1. Ver el video explicativo completo.
2. Leer los cuentos en PDF.
3. Responder el cuestionario antes de la clase.
RABAJO EN EL AULA (DURANTE LA CLASE)
RABAJO EN EL AULA (DURANTE LA CLASE)
Actividades:
Discusión grupal sobre las respuestas del cuestionario.
Identificación guiada de los elementos narrativos.
Lluvia de ideas para crear un cuento original.
Planificación del cuento en equipo (personajes, conflicto,
ambiente, trama).
PRODUCCIÓN Y SOCIALIZACIÓN
PRODUCCIÓN Y SOCIALIZACIÓN
(SIGUIENTE SESIÓN)
(SIGUIENTE SESIÓN)
Actividad principal:
Escritura colaborativa del cuento original.
Presentación del cuento al grupo (lectura o exposición creativa).
Elaboración digital o física del cuento.
EVALUACIÓN
EVALUACIÓN
Criterios de Evaluación:
Participación activa:
Cumplimiento del estudio previo.
Calidad del cuento (coherencia, creatividad, estructura).
Reflexión final individual.
HERRAMIENTAS DIGITALES
HERRAMIENTAS DIGITALES
SUGERIDAS
SUGERIDAS
YouTube / Vimeo: Videos explicativos.
Google Forms / Quizizz: Cuestionarios.
Google Docs / Canva: Creación del cuento.
Padlet / Jamboard: Compartir ideas entre equipos.
VENTAJAS DE LA PROPUESTA
VENTAJAS DE LA PROPUESTA
Fomenta la lectura activa y la creatividad.
Desarrolla el trabajo colaborativo.
Impulsa el aprendizaje autónomo.
Aprovecha herramientas digitales de forma educativa.
Facilita un aprendizaje dinámico, adaptado al ritmo del
alumno.
REFLEXIÓN
REFLEXIÓN
8
8
Al investigar estas metodologías activas, aprendí
que es posible transformar el proceso de
enseñanza tradicional en uno más dinámico y
participativo.
Estas estrategias promueven el aprendizaje
autónomo, la colaboración y el desarrollo de
habilidades como el pensamiento crítico, la
creatividad y la resolución de problemas.
También entendí que el rol del docente cambia:
de ser un transmisor de información, pasa a ser
un guía y facilitador del aprendizaje.
¿QUÉ APRENDÍ AL INVESTIGAR
¿QUÉ APRENDÍ AL INVESTIGAR
ESTAS METODOLOGÍAS?
ESTAS METODOLOGÍAS?
Estas metodologías tienen una estrecha relación
con los entornos virtuales, ya que integran el
uso de tecnologías digitales para facilitar el
aprendizaje.
Permiten combinar lo presencial con lo virtual,
promoviendo un aprendizaje flexible, accesible y
adaptado al ritmo de los estudiantes.
Además, conectan el aprendizaje escolar con
situaciones reales, lo que favorece la
participación y el interés de los alumnos en su
vida cotidiana dentro del aula.
¿CÓMO SE RELACIONAN ESTAS METODOLOGÍAS
¿CÓMO SE RELACIONAN ESTAS METODOLOGÍAS
CON LOS ENTORNOS VIRTUALES Y LA VIDA
CON LOS ENTORNOS VIRTUALES Y LA VIDA
DIARIA EN EL AULA?
DIARIA EN EL AULA?
Uno de los principales aprendizajes es la importancia de planificar
clases que integren la tecnología y fomenten la participación activa.
Estas metodologías me motivan a diseñar ambientes de aprendizaje
inclusivos, colaborativos y centrados en el estudiante.
Sin embargo, también identifico retos, como lograr una buena
organización del tiempo, seleccionar las herramientas digitales
adecuadas y evaluar de forma justa el trabajo individual y grupal.
Como futura docente, me comprometo a seguir aprendiendo y
aplicando estas estrategias para enriquecer mi práctica educativa.
¿QUÉ RETOS Y APRENDIZAJES ME DEJA
¿QUÉ RETOS Y APRENDIZAJES ME DEJA
CONOCERLAS COMO FUTURA DOCENTE?
CONOCERLAS COMO FUTURA DOCENTE?
GRACIAS POR
GRACIAS POR
LEER :)
LEER :)

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Metodologías activas en la Educación actual.

  • 1. METODOLOGIAS METODOLOGIAS ACTIVAS EN LA ACTIVAS EN LA EDUCACIÓN ACTUAL. EDUCACIÓN ACTUAL. Por: Gisele Yared Guzmán Gutiérrez curso: 2º semestre LEA: Español
  • 2. 1.Presentación 2.Aprendizaje basado en problemas (ABP) 2.1 .Desarrollo general de la metodología 2.2 .Definición y objetivos 2.3 Fundamentos pedagógicos y teóricos 2.4 .Aplicaciones educativas, presencial y virtual. 2.5 .Ventajas y desafíos 2.6 .Ejemplos o estrategias concretas de implementación 2.7 Recursos y herramientas digitales compatibles 3 Aprendizaje basado en proyectos (ABP) 3.1 .Desarrollo general de la metodología 3.2 .Definición y objetivos 3.3 Fundamentos pedagógicos y teóricos 3.4 .Aplicaciones educativas, presencial y virtual. 3.5 .Ventajas y desafíos 3.6 .Ejemplos o estrategias concretas de implementación 3.7 Recursos y herramientas digitales compatibles INDICE INDICE
  • 3. 4. Aprendizaje colaborativo 4.1 .Desarrollo general de la metodología 4.2 .Definición y objetivos 4.3 Fundamentos pedagógicos y teóricos 4.4 .Aplicaciones educativas, presencial y virtual. 4.5 .Ventajas y desafíos 4.6 .Ejemplos o estrategias concretas de implementación 4.7 Recursos y herramientas digitales compatibles 5 Aula invertida: 5.1 .Desarrollo general de la metodología 5.2 .Definición y objetivos 5.3 Fundamentos pedagógicos y teóricos 5.4 .Aplicaciones educativas, presencial y virtual. 5.5 .Ventajas y desafíos 5.6 .Ejemplos o estrategias concretas de implementación 5.7 Recursos y herramientas digitales compatibles INDICE INDICE
  • 4. INDICE INDICE 6. GAMIFICACIÓN 6.1 .Desarrollo general de la metodología 6.2 .Definición y objetivos 6.3 Fundamentos pedagógicos y teóricos 6.4 .Aplicaciones educativas, presencial y virtual. 6.5 .Ventajas y desafíos 6.6 .Ejemplos o estrategias concretas de implementación 6.7 Recursos y herramientas digitales compatibles 7. Actividad propuesta 8. Reflexión
  • 5. PRESENTACIÓN PRESENTACIÓN La metodologías activas son enfoques educativos que promueven la participación activa del estudiante en su proceso de aprendizaje. Estas metodologías desarrollan competencias claves como la resolución de problemas, el trabajo en equipo, la creatividad y la autonomía. Transforman el aula en un espacio dinámico donde los estudiantes aprenden a través de la acción, la reflexión y la interacción social. Actualmente, son ampliamente utilizadas en entornos presenciales y virtuales. Metodologías existentes: Aprendizaje basado en proyectos (ABP) Aprendizaje basado en problemas (ABP) Aprendizaje colaborativo Aula invertida Gamificación Aprendizaje por retos Aprendizaje autónomo Storytelling Desing thinking Aprendizaje-servicio Aprendizaje por descubierto. 1 1
  • 7. 2.1 DESARROLLO GENERAL 2.1 DESARROLLO GENERAL DE LA METODOLOGÍA DE LA METODOLOGÍA El aprendizaje basado en problemas es una metodología en la que los estudiantes trabajan en torno a un problema planteado que requiere investigar, analizar y proponer soluciones, integrando conocimientos de diferentes áreas. Este enfoque permite aplicar la teoría a situaciones concretas, promoviendo la indagación, la reflexión y la construcción activa del aprendizaje. Los problemas propuestos suelen estar vinculados a la vida cotidiana o a contextos profesionales, lo que genera mayor interés, motivación y compromiso por parte de los estudiantes.
  • 8. 2.2 DEFINICIÓN Y 2.2 DEFINICIÓN Y OBJETIVOS OBJETIVOS Definición: Metodología activa que utiliza problemas reales como punto de partida para que los estudiantes desarrollen habilidades de investigación, análisis crítico y solución de conflictos. Objetivos: Favorecer el aprendizaje significativo Desarrollar la creatividad Impulsar la capacidad de investigar Fortalecer la resolución de problemas Integrar saberes de diferentes áreas
  • 9. Se basa en el aprendizaje experiencial de Kolb, donde la experiencia directa es clave para el aprendizaje. También se fundamenta en la teoría sociocultural de Vygotsky, que destaca la interacción social como medio para la construcción social como medio para la construcción de conocimientos. El enfoque de Bruner sobre el desconocimiento guiado también aporta al ABP, permitiendo que los estudiantes generen sus propias soluciones a partir de la exploración y la reflexión. 2.3 FUNDAMENTOS 2.3 FUNDAMENTOS PEDAGÓGICOS Y TEÓRICOS PEDAGÓGICOS Y TEÓRICOS
  • 10. En esta modalidad, los estudiantes analizan casos reales de manera grupal en el aula, abordando soluciones medicas, sociales o tecnológicas. se realizan visitas a comunidades o instituciones para conocer los problemas directamente y se organizan talleres prácticos para crear propósitos, dramatizaciones o simulaciones. 2.4 APLICACIONES EDUCATIVAS, 2.4 APLICACIONES EDUCATIVAS, PRESENCIAL Y VIRTUAL. PRESENCIAL Y VIRTUAL. Presencial En el entorno virtual, los casos se analizan a través de foros en plataformas como Moodle o Edmodo, donde los estudiantes reflexionan de forma asincrónica. También se utilizan videollamadas para reuniones colaborativas, y herramientas como documentos compartidos, blogs o portafolios digitales para construir y presentar sus proyectos. Virtual
  • 11. ⚠ Desafíos: • Requiere una adecuada formulación de problemas que sean retadores y pertinentes. • Demanda más tiempo para su desarrollo y seguimiento. • Implica una planificación docente más rigurosa y flexible. • Puede presentar dificultades en la evaluación de procesos y productos. ✅ Ventajas: • Desarrolla habilidades de investigación y razonamiento lógico. • Fomenta la responsabilidad y la autonomía en el aprendizaje. • Refuerza el trabajo en equipo y la comunicación. • Promueve el aprendizaje significativo al conectar los contenidos con problemas reales y contextos cercanos. 2.5 VENTAJAS Y DESAFÍOS 2.5 VENTAJAS Y DESAFÍOS
  • 12. Ejemplo: Planteamiento de un problema sobre el impacto ambiental del uso excesivo de plásticos. Los estudiantes deben proponer soluciones basadas en investigación científica. Ejemplo: Estudio de la mala alimentación en adolescentes de la escuela, donde los estudiantes investigan datos locales, elaboran encuestas y diseñan un plan de orientación nutricional adaptado a su contexto. Estrategia: es analizar casos históricos, éticos o económicos para proponer alternativas de acción fundamentadas. Estrategia: Organizar proyectos interdisciplinarios donde los estudiantes diseñen campañas de concientización utilizando herramientas digitales, elaboren materiales gráficos o audiovisuales, y los presenten a la comunidad educativa. 2.6 EJEMPLOS O ESTRATEGIAS 2.6 EJEMPLOS O ESTRATEGIAS CONCRETAS DE IMPLEMENTACIÓN CONCRETAS DE IMPLEMENTACIÓN
  • 13. 2.7 RECURSOS Y 2.7 RECURSOS Y HERRAMIENTAS DIGITALES HERRAMIENTAS DIGITALES COMPATIBLES COMPATIBLES Moodle o Edmodo: Plataformas para el trabajo colaborativo Google Docs: Edicion conjunta de documentos Miro: pizarra digital para la organización de ideas Slack: comunicación y coordinación de equipos
  • 15. 3.1 DESARROLLO GENERAL 3.1 DESARROLLO GENERAL DE LA METODOLOGÍA DE LA METODOLOGÍA El aprendizaje basado por proyectos, es una metodología activa en la que los estudiantes trabajan durante un periodo determinado en un proyecto que aborda un problema del mundo real o una pregunta significativa. Los estudiantes exploran, investigan y construyen su conocimiento a través de experiencias prácticas y colaborativas. En esta metodología, el papel del docente es el facilitador y guía, mientras que los estudiantes asumen la responsabilidad de su propio aprendizaje. El ABP busca que el aprendizaje sea relevante, motivador y contextualizado.
  • 16. 3.2 DEFINICIÓN Y 3.2 DEFINICIÓN Y OBJETIVOS OBJETIVOS El ABP es una metodología en el cual los estudiantes adquieran conocimientos y habilidades mediante la creación de proyectos complejos que responden a preguntas desafiantes, promoviendo el aprendizaje interdisciplinario. Objetivos: Desarrollar habilidades de investigación y análisis Fomentar la autonomía, la responsabilidad y la autogestión Promover la creatividad y la innovación en la resolución de problemas Integrar contenidos de diversas disciplinas de forma significativa Desarrollar habilidades sociales, como el trabajo en equipo y la comunicación-
  • 17. Esta metodología tiene sus raíces en el conductismo de Piaget y Vygotsky, que destaca el aprendizaje activo y la importancia de la interacción social para la construcción del conocimiento. También se basa en el aprendizaje significativo de Ausubel, el aprendizaje experiencial de Kolb y el modelo de aprendizaje y descubrimiento de Bruner. Estos enfoques coinciden en la importancia de que el estudiante participe activamente, construya su propio aprendizaje y lo relacione a situaciones reales, mediante la exploración, la investigación y la aplicación práctica. 3.3 FUNDAMENTOS 3.3 FUNDAMENTOS PEDAGÓGICOS Y TEÓRICOS PEDAGÓGICOS Y TEÓRICOS
  • 18. Ferias científicas donde los estudiantes presentan experimentos o investigaciones. Proyectos de impacto social, como campañas de concientización sobre medio ambiente, salud o derecho humano. Construcción de prototipos en talleres de robótica o tecnología Diseño de exposiciones artísticas, literarias o históricas dentro de la escuela. 3.4 APLICACIONES EDUCATIVAS, 3.4 APLICACIONES EDUCATIVAS, PRESENCIAL Y VIRTUAL. PRESENCIAL Y VIRTUAL. Presencial Creación de blogs o sitios web donde los estudiantes documentan su proyecto. Producción de videos o documentales educativos para compartir en plataformas digitales. Desarrollo de podcasts donde los estudiantes explican los hallazgos de su proyecto. Virtual
  • 19. ⚠ Desafíos: Requiere una planeación detallada y a lo largo plazo por parte del docente- La coordinación de equipos puede ser difícil si no hay organización previa. El riesgo de que algunos no participen equitativamente Evaluar el proceso y los productos del proyecto puede resultar complejo si non se define con claridad los criterios de evaluación. ✅ Ventajas: Fomenta un aprendizaje activo, autónomo, y significativo. Desarrolla habilidades transversales como la comunicación, la resolución de problemas y la creatividad Mejora el trabajo en equipo Incrementa la motivación y el compromiso de los estudiantes al abordar problemas reales y cercanos. 3.5 VENTAJAS Y DESAFÍOS 3.5 VENTAJAS Y DESAFÍOS
  • 20. Ejemplo: Proyecto “Escuela Verde”: Los estudiantes crean un plan integral para reducir la huella ecológica de la escuela mediante campañas de reciclaje, compostaje y ahorro de agua y energía. Ejemplo: Creación de una revista escolar digital: Los alumnos diseñan, redactan y publican una revista en línea que aborda temas de interés comunitario, integrando entrevistas, reportajes y secciones culturales. Estrategia: División de roles en el equipo: Cada estudiante asume un rol específico (líder, investigador, diseñador, presentador, etc.) para organizar mejor las tareas dentro del proyecto. Estrategia: Uso de rúbricas detalladas: Para facilitar la evaluación de los proyectos, el docente diseña rúbricas claras que consideran aspectos como la creatividad, la profundidad del análisis, la cooperación y la calidad del producto final. 3.6 EJEMPLOS O ESTRATEGIAS 3.6 EJEMPLOS O ESTRATEGIAS CONCRETAS DE IMPLEMENTACIÓN CONCRETAS DE IMPLEMENTACIÓN
  • 21. 3.7 RECURSOS Y HERRAMIENTAS 3.7 RECURSOS Y HERRAMIENTAS DIGITALES COMPATIBLES DIGITALES COMPATIBLES Trello: Para gestionar tareas y cronogramas del proyecto. Padlet: Para recopilar ideas, enlaces, imágenes y recursos de manera colaborativa. Google Drive: Para compartir documentos, hojas de cálculo y presentaciones entre los integrantes del proyecto. Jamboard: Para realizar lluvias de ideas virtuales y planificar el desarrollo del proyecto de forma visual y colaborativa.
  • 23. 4.1 DESARROLLO GENERAL 4.1 DESARROLLO GENERAL DE LA METODOLOGÍA DE LA METODOLOGÍA El aprendizaje colaborativo es una metodología activa donde los estudiantes trabajan juntos para alcanzar objetivos comunes de aprendizaje. Este enfoque se basa en la cooperación entre pares, donde cada miembro del grupo aporta sus habilidades y conocimientos para lograr un resultado compartido. La interacción constante entre los participantes genera un ambiente donde se desarrollan habilidades sociales, cognitivas y emocionales coma como la empatía, la comunicación y la resolución de problemas. El docente desempeña un rol de mediador y guía para asegurar que la participación sea equitativa.
  • 24. 4.2 DEFINICIÓN Y 4.2 DEFINICIÓN Y OBJETIVOS OBJETIVOS El aprendizaje colaborativo es un enfoque pedagógico en el cual los estudiantes trabajan en pequeños grupos para resolver problemas coma completar tareas o crear productos, con el propósito de maximizar su propio aprendizaje y el de sus compañeros. Objetivos: Desarrollar habilidades sociales como la empatía y la comunicación efectiva Fomentar la responsabilidad compartida y el compromiso mutuo Mejora la resolución de problemas mediante la cooperación Promover la construcción conjunta del conocimiento
  • 25. El aprendizaje colaborativo tiene como base principal la teoría sociocultural de Lev Vygotsky, quién plantea que el aprendizaje es un proceso social mediado por la interacción de entre individuos. También se fundamenta el constructivismo, donde el aprendizaje es visto como un proceso activo y comparativo, y en el concepto de la zona de desarrollo próximo de Vygotsky, que sostiene que los estudiantes pueden lograr aprendizajes más complejos con la ayuda de sus pares. 4.3 FUNDAMENTOS 4.3 FUNDAMENTOS PEDAGÓGICOS Y TEÓRICOS PEDAGÓGICOS Y TEÓRICOS
  • 26. Actividades en pequeños grupos para resolver problemas o realizar ejercicios en el aula. Proyectos colaborativos de investigación o creación de productos finales. Debates, mesas redondas o simulaciones sobre temas específicos. Dinámicas de aprendizaje cooperativo como el “rompecabezas” o “tormenta de ideas”. 4.4 APLICACIONES EDUCATIVAS, 4.4 APLICACIONES EDUCATIVAS, PRESENCIAL Y VIRTUAL. PRESENCIAL Y VIRTUAL. Presencial Proyectos colaborativos en línea usando herramientas como Google Drive o Microsoft Teams. Foros de discusión en plataformas como moodel o Edmodo Videollamadas para trabajo grupales mediante su o Google meet Creación de presentaciones, mapas conceptuales o documentos compartidos. Virtual
  • 27. ⚠ Desafíos: Riesgo de participación desigual entre los integrantes del grupo. Dificultad para coordinar los horarios de trabajo en algunos contextos. Posibles conflictos o desacuerdos entre estudiantes. Complejidad en la evaluación individual del desempeño. Ejemplos o estrategias concretas de implementación ✅ Ventajas: Mejora las habilidades de comunicación y trabajo en equipo. Fomenta el aprendizaje significativo y la comprensión profunda. Desarrolla la empatía, el respeto y la cooperación entre pares. Permite compartir distintas perspectivas y enriquecer el aprendizaje 4.5 VENTAJAS Y DESAFÍOS 4.5 VENTAJAS Y DESAFÍOS
  • 28. Ejemplo: Creación de un mural colaborativo sobre la diversidad cultural, donde cada estudiante aporta una sección relacionada con su cultura o experiencias personales. Ejemplo: Elaboración de un proyecto de investigación donde cada equipo investiga un aspecto de un tema global, como el cambio climático, y luego presentan sus resultados en conjunto. Estrategia: Asignación de roles específicos dentro del grupo (líder, moderador, investigador, diseñador) para garantizar la organización y la participación equitativa. Estrategia: Implementación de la técnica “rompecabezas”, donde cada estudiante estudia una parte del contenido y luego enseña esa sección al resto de su equipo.. 4.6 EJEMPLOS O ESTRATEGIAS 4.6 EJEMPLOS O ESTRATEGIAS CONCRETAS DE IMPLEMENTACIÓN CONCRETAS DE IMPLEMENTACIÓN
  • 29. 4.7 RECURSOS Y HERRAMIENTAS 4.7 RECURSOS Y HERRAMIENTAS DIGITALES COMPATIBLES DIGITALES COMPATIBLES Google Slides: Para la creación conjunta de documentos y presentaciones. Google Meet: Para videollamadas y discusiones en tiempo real. Padlet: Para recopilar ideas y recursos de forma colaborativa. Trello: Para asignar tareas y gestionar el progreso del grupo.
  • 31. 5.1 DESARROLLO GENERAL 5.1 DESARROLLO GENERAL DE LA METODOLOGÍA DE LA METODOLOGÍA El Aula Invertida, también conocida como Flipped Classroom, es una metodología educativa en la que el proceso tradicional de enseñanza se invierte. Los estudiantes estudian los contenidos teóricos en casa, generalmente mediante videos o lecturas digitales, y utilizan el tiempo en el aula para realizar actividades prácticas, resolver dudas y profundizar en los temas. Este modelo promueve un aprendizaje autónomo fuera del aula y colaborativo dentro de ella, permitiendo un mayor aprovechamiento del tiempo presencial para la interacción directa y el desarrollo de competencias prácticas.
  • 32. 5.2 DEFINICIÓN Y 5.2 DEFINICIÓN Y OBJETIVOS OBJETIVOS Definición: El Aula Invertida es una estrategia pedagógica que traslada la instrucción directa fuera del aula y convierte el tiempo presencial en un espacio para actividades activas de aprendizaje. Objetivos: Fomentar la autonomía y la responsabilidad del estudiante. Mejorar la comprensión de los contenidos mediante la práctica. Promover el aprendizaje activo y la participación en clase Facilitar la personalización del aprendizaje según el ritmo de cada estudiante.
  • 33. Esta metodología se fundamenta en el aprendizaje activo, donde el estudiante asume un rol protagónico en la adquisición del conocimiento. Se basa en la teoría constructivista de Piaget, la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel y el aprendizaje experiencial de Kolb. Además, integra el enfoque de la meta cognición, al permitir que los estudiantes reflexionen sobre su propio proceso de aprendizaje. El Aula Invertida también está influenciada por las teorías de la educación personalizada, donde se reconoce la importancia de adaptar el aprendizaje a las necesidades individuales. 5.3 FUNDAMENTOS 5.3 FUNDAMENTOS PEDAGÓGICOS Y TEÓRICOS PEDAGÓGICOS Y TEÓRICOS
  • 34. Uso de videos explicativos en plataformas como YouTube o Vimeo para el estudio en casa. Desarrollo de cuestionarios o actividades previas mediante Google Forms o Kahoot. Foros de discusión asincrónica para el intercambio de ideas. Clases virtuales sincrónicas para aclarar dudas y aplicar conocimientos en tiempo real. 5.4 APLICACIONES EDUCATIVAS, 5.4 APLICACIONES EDUCATIVAS, PRESENCIAL Y VIRTUAL. PRESENCIAL Y VIRTUAL. Presencial Análisis de casos prácticos en clase tras el estudio previo en casa. Resolución de problemas o ejercicios de aplicación guiados por el docente. Realización de proyectos colaborativos y talleres presenciales. Debates y mesas redondas para profundizar en los temas revisados previamente. Virtual
  • 35. ⚠ Desafíos: Requiere compromiso y disciplina por parte de los estudiantes. Puede haber dificultades de acceso a tecnología o conectividad en algunos contextos. Demanda una adecuada planificación y diseño de los materiales digitales. Es necesario un cambio cultural tanto en docentes como en estudiantes acostumbrados a métodos tradicionales. ✅ Ventajas: Fomenta la autonomía y el aprendizaje autodirigido. Facilita la personalización del aprendizaje y el trabajo a diferentes ritmos. Libera tiempo en clase para actividades prácticas y colaborativas. Potencia el uso de recursos digitales y tecnológicos. 5.5 VENTAJAS Y DESAFÍOS 5.5 VENTAJAS Y DESAFÍOS
  • 36. Ejemplo: Los estudiantes visualizan en casa una serie de videos sobre conceptos matemáticos y, en clase, resuelven ejercicios y problemas aplicados con la guía del docente. Ejemplo: Análisis de un documental sobre cambio climático en casa, seguido por un debate en clase sobre las soluciones posibles. Estrategia: Elaboración de guías de preguntas para acompañar los materiales de estudio en casa y orientar la comprensión. Estrategia: Diseño de actividades colaborativas en clase donde los estudiantes trabajen en equipo para aplicar los conocimientos adquiridos previamente. 5.6 EJEMPLOS O ESTRATEGIAS 5.6 EJEMPLOS O ESTRATEGIAS CONCRETAS DE IMPLEMENTACIÓN CONCRETAS DE IMPLEMENTACIÓN
  • 37. 5.7 RECURSOS Y HERRAMIENTAS 5.7 RECURSOS Y HERRAMIENTAS DIGITALES COMPATIBLES DIGITALES COMPATIBLES YouTube: Para compartir videos educativos. Google Classroom: Para gestionar tareas y compartir materiales. Edpuzzle: Para insertar preguntas interactivas en los videos. Quizizz: Para realizar evaluaciones rápidas y dinámicas
  • 39. 6.1 DESARROLLO GENERAL 6.1 DESARROLLO GENERAL DE LA METODOLOGÍA DE LA METODOLOGÍA La Gamificación es una metodología educativa que consiste en aplicar elementos y dinámicas propios de los juegos en contextos de aprendizaje, con el objetivo de motivar a los estudiantes y fomentar su participación activa. Esta metodología transforma el proceso de aprendizaje en una experiencia lúdica y atractiva, en la cual se utilizan recompensas, desafíos, niveles, insignias y otras mecánicas propias de los videojuegos o juegos de mesa para aumentar el compromiso y el interés.
  • 40. 6.2 DEFINICIÓN Y 6.2 DEFINICIÓN Y OBJETIVOS OBJETIVOS Definición: La Gamificación es el uso de estrategias, elementos y técnicas del juego en entornos educativos para promover la motivación, la participación y el aprendizaje significativo. Objetivos: Incrementar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Desarrollar habilidades como la resolución de problemas, la creatividad y la toma de decisiones. Fomentar la perseverancia y el esfuerzo a través de recompensas. Promover un ambiente de aprendizaje dinámico, divertido y participativo.
  • 41. La Gamificación se basa en la teoría de la motivación intrínseca de Deci y Ryan, que sostiene que las personas aprenden mejor cuando están motivadas internamente por la curiosidad y la satisfacción personal. También integra elementos del conductismo, mediante el uso de recompensas, y del aprendizaje basado en competencias, ya que plantea desafíos que los estudiantes deben superar para progresar. Además, se inspira en el aprendizaje experiencial de Kolb y en las teorías del flujo de Csikszentmihalyi, que buscan generar estados de concentración y disfrute durante el aprendizaje. 6.3 FUNDAMENTOS 6.3 FUNDAMENTOS PEDAGÓGICOS Y TEÓRICOS PEDAGÓGICOS Y TEÓRICOS
  • 42. Juegos de rol donde los estudiantes asumen personajes relacionados con el contenido de estudio. Concursos o competencias en clase, como trivias o retos grupales. Actividades con tableros físicos o dinámicas de recompensas mediante puntos, medallas o insignias. Escenarios simulados donde se resuelvan problemas de forma lúdica. 6.4 APLICACIONES EDUCATIVAS, 6.4 APLICACIONES EDUCATIVAS, PRESENCIAL Y VIRTUAL. PRESENCIAL Y VIRTUAL. Presencial Plataformas educativas gamificadas, como Classcraft o Kahoot. Videojuegos educativos que permiten practicar habilidades específicas. Escape rooms virtuales donde los estudiantes deben resolver acertijos para avanzar. Misiones o retos digitales dentro de entornos virtuales de aprendizaje como Moodle o Google Classroom. Virtual
  • 43. ⚠ Desafíos: Requiere un diseño cuidadoso para evitar la trivialización del aprendizaje. Algunos estudiantes pueden enfocarse solo en las recompensas y no en los objetivos educativos. Puede generar competitividad excesiva si no se gestiona correctamente. Necesita recursos tecnológicos adecuados y acceso a dispositivos digitales. ✅ Ventajas: Aumenta la motivación y el compromiso del estudiante. Favorece la concentración y el aprendizaje autónomo. Estimula la participación activa y el trabajo en equipo. Facilita la adquisición de habilidades cognitivas y sociales de forma lúdica. 6.5 VENTAJAS Y DESAFÍOS 6.5 VENTAJAS Y DESAFÍOS
  • 44. Ejemplo: Creación de un sistema de puntos y recompensas en el aula, donde los estudiantes obtienen insignias por completar tareas o alcanzar logros. Ejemplo: Diseño de un “viaje del héroe” en el que los estudiantes progresan por niveles al dominar distintos temas. Estrategia: Uso de retos semanales con recompensas acumulativas para mantener la motivación a lo largo del curso. Estrategia: Incorporación de dinámicas de colaboración, donde los estudiantes deben superar misiones grupales para avanzar colectivamente. 6.6 EJEMPLOS O ESTRATEGIAS 6.6 EJEMPLOS O ESTRATEGIAS CONCRETAS DE IMPLEMENTACIÓN CONCRETAS DE IMPLEMENTACIÓN
  • 45. 6.7 RECURSOS Y HERRAMIENTAS 6.7 RECURSOS Y HERRAMIENTAS DIGITALES COMPATIBLES DIGITALES COMPATIBLES Socrative: Para actividades de evaluación con elementos de juego Genially: Para crear presentaciones, juegos y escape rooms digitales Classcraft: Plataforma que convierte la clase en un juego de rol. Quizizz:: Para concursos interactivos y evaluaciones gamificadas
  • 47. ANALIZAMOS Y CREEMOS ANALIZAMOS Y CREEMOS CUENTOS: AULA INVERTIDA CUENTOS: AULA INVERTIDA PARA LA COMPRENSIÓN PARA LA COMPRENSIÓN LITERARIA LITERARIA Lengua Materna: Español Nivel educativo: Secundaria (Segundo Grado) Duración; 3 sesiones (50 minutos cada una) Autora: Gisele Yared Guzmán Gutiérrez Duración: 3 sesiones (50 minutos cada una) Fecha: 9/07/2025
  • 48. 🎯OBJETIVO GENERAL 🎯OBJETIVO GENERAL Analicen las características del cuento. Identifiquen sus elementos narrativos. Creen un cuento original utilizando la metodología de Aula Invertida. ESTUDIO AUTÓNOMO (ANTES DE LA CLASE) ESTUDIO AUTÓNOMO (ANTES DE LA CLASE) Materiales proporcionados: Video explicativo (8-10 min) sobre el cuento. PDF con cuentos cortos. Cuestionario en línea (Google Forms o Quizizz.
  • 49. ACTIVIDADES:💻 ACTIVIDADES:💻 1. Ver el video explicativo completo. 2. Leer los cuentos en PDF. 3. Responder el cuestionario antes de la clase. RABAJO EN EL AULA (DURANTE LA CLASE) RABAJO EN EL AULA (DURANTE LA CLASE) Actividades: Discusión grupal sobre las respuestas del cuestionario. Identificación guiada de los elementos narrativos. Lluvia de ideas para crear un cuento original. Planificación del cuento en equipo (personajes, conflicto, ambiente, trama).
  • 50. PRODUCCIÓN Y SOCIALIZACIÓN PRODUCCIÓN Y SOCIALIZACIÓN (SIGUIENTE SESIÓN) (SIGUIENTE SESIÓN) Actividad principal: Escritura colaborativa del cuento original. Presentación del cuento al grupo (lectura o exposición creativa). Elaboración digital o física del cuento. EVALUACIÓN EVALUACIÓN Criterios de Evaluación: Participación activa: Cumplimiento del estudio previo. Calidad del cuento (coherencia, creatividad, estructura). Reflexión final individual.
  • 51. HERRAMIENTAS DIGITALES HERRAMIENTAS DIGITALES SUGERIDAS SUGERIDAS YouTube / Vimeo: Videos explicativos. Google Forms / Quizizz: Cuestionarios. Google Docs / Canva: Creación del cuento. Padlet / Jamboard: Compartir ideas entre equipos. VENTAJAS DE LA PROPUESTA VENTAJAS DE LA PROPUESTA Fomenta la lectura activa y la creatividad. Desarrolla el trabajo colaborativo. Impulsa el aprendizaje autónomo. Aprovecha herramientas digitales de forma educativa. Facilita un aprendizaje dinámico, adaptado al ritmo del alumno.
  • 53. Al investigar estas metodologías activas, aprendí que es posible transformar el proceso de enseñanza tradicional en uno más dinámico y participativo. Estas estrategias promueven el aprendizaje autónomo, la colaboración y el desarrollo de habilidades como el pensamiento crítico, la creatividad y la resolución de problemas. También entendí que el rol del docente cambia: de ser un transmisor de información, pasa a ser un guía y facilitador del aprendizaje. ¿QUÉ APRENDÍ AL INVESTIGAR ¿QUÉ APRENDÍ AL INVESTIGAR ESTAS METODOLOGÍAS? ESTAS METODOLOGÍAS?
  • 54. Estas metodologías tienen una estrecha relación con los entornos virtuales, ya que integran el uso de tecnologías digitales para facilitar el aprendizaje. Permiten combinar lo presencial con lo virtual, promoviendo un aprendizaje flexible, accesible y adaptado al ritmo de los estudiantes. Además, conectan el aprendizaje escolar con situaciones reales, lo que favorece la participación y el interés de los alumnos en su vida cotidiana dentro del aula. ¿CÓMO SE RELACIONAN ESTAS METODOLOGÍAS ¿CÓMO SE RELACIONAN ESTAS METODOLOGÍAS CON LOS ENTORNOS VIRTUALES Y LA VIDA CON LOS ENTORNOS VIRTUALES Y LA VIDA DIARIA EN EL AULA? DIARIA EN EL AULA?
  • 55. Uno de los principales aprendizajes es la importancia de planificar clases que integren la tecnología y fomenten la participación activa. Estas metodologías me motivan a diseñar ambientes de aprendizaje inclusivos, colaborativos y centrados en el estudiante. Sin embargo, también identifico retos, como lograr una buena organización del tiempo, seleccionar las herramientas digitales adecuadas y evaluar de forma justa el trabajo individual y grupal. Como futura docente, me comprometo a seguir aprendiendo y aplicando estas estrategias para enriquecer mi práctica educativa. ¿QUÉ RETOS Y APRENDIZAJES ME DEJA ¿QUÉ RETOS Y APRENDIZAJES ME DEJA CONOCERLAS COMO FUTURA DOCENTE? CONOCERLAS COMO FUTURA DOCENTE?