Mundos virtuales
JEREMY ISOE
CAICAY SOTO
Mundo virtual
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial
inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de
personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.
Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas
al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen,
generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D,
2,5D o 3D según el mundo virtual.
Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de
enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado por las
empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque
no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como
videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games).
Tipos de Mundos virtuales
Existen varios tipos de mundos virtuales, con formas y objetivos distintos.
Ocio / Entretenimiento / Social
MMORPG (massively multiplayer online role-playing games): Videojuego de rol
multijugador masivo en línea
MMOFPS (massively multiplayer first-person shooter)
Metaverso es un concepto muy parecido a MMORPG: se trata de espacios 3D totalmente
inmersivos
MMORLG: massively multiplayer online real-life games
Juegos sociales (Social Games) han aparecido más recientemente, con objeto principal
interacción entre personajes que ya se conocen o no.
Ocio /Entretenimiento /Social
Educativo/Profesional
Comercial / Simuladores
Comportamiento
Desarrollo educativo / social/ cultural
Bienes virtuales y Economía virtual
Es importante destacar el concepto de "moneda virtual": en estos mundos se pueden adquirir
objetos o bienes gráficos que mejoran la experiencia de juego, denominados Virtual Goods en
idioma inglés. Muchos modelos de negocio de estos mundos virtuales permiten convertir dinero
real en créditos dentro del juego, para comprar dichos artículos o competencias.
El mercado de bienes virtuales se estima en 2010 en 80 millones de dólares para
España,
2
1020 millones de dólares a través de Europa, 1600 millones de dólares en EEUU
3
y
aún más en Asia.
El marco legal del uso y conversión de dinero de estas plataformas virtuales todavía no es
totalmente definido, así que en el pasado hubo casos controvertidos acabando en justicia. Ver
el caso de las controversias Habbo

Mundos virtuales

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    Mundo virtual Un mundovirtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual. Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games). Tipos de Mundos virtuales Existen varios tipos de mundos virtuales, con formas y objetivos distintos. Ocio / Entretenimiento / Social MMORPG (massively multiplayer online role-playing games): Videojuego de rol multijugador masivo en línea MMOFPS (massively multiplayer first-person shooter) Metaverso es un concepto muy parecido a MMORPG: se trata de espacios 3D totalmente inmersivos MMORLG: massively multiplayer online real-life games Juegos sociales (Social Games) han aparecido más recientemente, con objeto principal interacción entre personajes que ya se conocen o no. Ocio /Entretenimiento /Social Educativo/Profesional Comercial / Simuladores Comportamiento Desarrollo educativo / social/ cultural
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    Bienes virtuales yEconomía virtual Es importante destacar el concepto de "moneda virtual": en estos mundos se pueden adquirir objetos o bienes gráficos que mejoran la experiencia de juego, denominados Virtual Goods en idioma inglés. Muchos modelos de negocio de estos mundos virtuales permiten convertir dinero real en créditos dentro del juego, para comprar dichos artículos o competencias. El mercado de bienes virtuales se estima en 2010 en 80 millones de dólares para España, 2 1020 millones de dólares a través de Europa, 1600 millones de dólares en EEUU 3 y aún más en Asia. El marco legal del uso y conversión de dinero de estas plataformas virtuales todavía no es totalmente definido, así que en el pasado hubo casos controvertidos acabando en justicia. Ver el caso de las controversias Habbo