Personalización de la
gamificación: enseñando
redes de computadores a
través del misterio de
“Perdidos”
Alberto Mora
Estudis d'Informàtica, Multimèdia i
Telecomunicació
Índice
• Introducción
• Contexto
• Descripción
• Reflexiones
• Resultados preliminares
• ¿Preguntas?
Introducción
• Los estudiantes altamente motivados tienen mejores oportunidades
de adquirir las competencias necesarias
• Algunas experiencias proponen el uso de los elementos de diseño
de juegos para lograr el compromiso de los estudiantes
• La mayoría, se basan en el intervalo 20-25 años de edad en estudios
presenciales a tiempo completo
• Perfil del estudiante UOC: +30 años (64%), trabajo a tiempo
completo (95%), familia con hijo/s (58%) , etc.
Introducción
¿Cómo podemos motivar a nuestros alumnos de la
UOC en la realización de actividades formativas?
Contexto
• Asignatura: “Diseño de redes de computadores”
• Grado en Informática, 6 créditos , optativa…
• Temario basado en la certificación oficial CCNA de Cisco
(profesional)
• Evaluación continua: pruebas (PAC) y discusiones (15 semanas)
• Ejercicios prácticos y pruebas de autoevaluación son opcionales
Contexto
• Gamificación: “El uso de elementos de diseño de juegos en
contextos no lúdicos”
• Experiencias “gamificadas” muestran diversos resultados
• No hay suficientes evidencias de casos de éxito en estudiantes
adultos en la educación superior
• Problema a resolver: falta de motivación en la realización de las
actividades formativas (<5%)
• Desde un enfoque genérico a personalizado
Descripción
• La Cisco Dharma Initiative (CDI)
• “Estamos en el año 2025. Un consorcio de empresas de alta
tecnología decide actuar como benefactoras de la CDI, un
proyecto para estimular la investigación, innovación y
desarrollo en todo tipo de ámbitos”…
• “En su fase inicial, el programa ha desplegado cuatro
estaciones submarinas (o "interconectores") donde se espera
desarrollar proyectos punteros en un entorno de alta
tecnología”…
Descripción
• Principios de diseño que debe tener la experiencia (SPARC)
• Sentido: coherencia con el proceso de aprendizaje
• Propósito: intención clara forma el punto de vista del instructor
• Autonomía: capacidad de que los estudiantes tomen decisiones
• Relación: impacto positivo en el resto de estudiantes y el curso
• Competencia: garantía de que los estudiantes serán capaces de
dominar las tareas propuestas
Descripción
Metáfora Reglas Herramienta
Descripción
• Metáfora
• Los estudiantes son “cadetes” en una de
las cuatro bases secretas submarinas
• Intensivo periodo formativo
• Actividades de diseño, desarrollo y
testeo de infraestructuras de redes
submarinas
Descripción
• Personalización – Onboarding
• Estudiantes realizan el test de
Marczewski
• Tienen tres semanas para llevarlo a cabo
• Se les asigna a un interconector concreto
según el resultado
Descripción
• Fundamentos, estudio propio: “Towards personalized
gamification: An exploratory study”-> 925 participantes
Conector Principio Tipo de usuario
𝛂 “Todo progreso se basa en competir” Player-Free Spirit, Players-Achiever
𝛃 “Pequeños círculos en armonía” Philanthropists-Socializer
𝛅 “Espíritus libres” Achiever-Free Spirit
𝛄 “Uno para todos y todos para uno” Philanthropists-Free Spirit,
Philanthropists-Achiever
Descripción
• Socializers: están motivados por las relaciones. Quieren interactuar con otros y crear
conexiones sociales.
• Free Spirits: están motivados por la autonomía. Quieren crear y explorar.
• Achievers: están motivados por la superación. Están buscando aprender cosas
nuevas y lograr retos nuevos.
• Philanthropists: están motivados por propósito y significado. Son altruistas, buscan
complacer a otras personas y enriquecer la vida de otros sin buscar recompensas.
• Players: están motivados por las recompensas. Harán lo que sea necesario para
conseguir el reconocimiento.
• Disruptors: están motivados por el cambio. Buscan revolucionar el sistema, ya sea
directamente o a través de otros usuarios para forzar un cambio negativo o positivo.
Descripción
• Reglas comunes
• Contadores comunes, ejercicios en grupo (mecánica cooperativa)
• Puntos -> hitos que otorgan ciertas recompensas en ejercicios
evaluables
• Se divide en 3 fases de un mes de duración cada una
Descripción
• Reglas específicas
• Diferentes actividades y sistemas de puntuación (tras el onboarding)
Conector
Principio
Tipo de usuario
𝛂 Algunos hitos competitivos, ejercicios pasan a ser individuales
𝛃 División del trabajo en subgrupos
𝛅 Se establecen puntuaciones mínimas y reconocimientos personales
𝛄 Solo reglas generales, todo cooperativo
Descripción
• Marcador “investigación”: se incrementa al realizar tests de
autoevaluación
• Marcador “desarrollo”: se incrementa al realizar ejercicios prácticos
no evaluables
• Marcador “crisis”:
• Nuevas restricciones a las reglas o retos
• Eventos vinculados a la metáfora, sin “valor instruccional”
Descripción
• El código
• Visita inesperada
• Alerta en el reactor
Descripción
• Herramienta: Trello
• Sistema basado en web para la gestión para proyectos “Agile”
• Componentes de mensajería y personalización en su versión
gratuita
• Autogestión de tareas en formato de cartas
• Se complementa con el campus virtual de la UOC
Reflexiones
• 3ª experiencia en los estudios
• Ser transparente e indicar que se trata de una actividad “voluntaria”
que hace uso de elementos de diseño de juegos
• Dar margen de tiempo para el “onboarding” (no saturarlo de reglas)
• Cada semana debe “pasar algo”. Aportar un feedback ágil
• Evitar “documentos explicativos”, aprendizaje experiencial
• Integrar elementos aunque sólo aporten a la metáfora
• Personalización vs “talla única”
Resultados preliminares
• Cuantitativo (actividades no formativas completadas) y cualitativo
(percepción y valoración de la asignatura)
• Sin gamificación < gamificación “talla única” < gamificación “personalizada”
• Feedback:
• “Me parece una muy buena propuesta de aprendizaje y les animo a seguir
haciéndola”
• “Me parece una iniciativa super válida. Tan sólo me queda felicitaros por la
experiencia y el esfuerzo que os supone la búsqueda de nuevos métodos para la
motivación de los estudiantes. Gracias”
¿Preguntas?
Gracias por su atención…
{amoraca} uoc.edu
@amoracarreno

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Personalización de la gamificación: enseñando redes de computadores a través del misterio de "Perdidos"

  • 1. Personalización de la gamificación: enseñando redes de computadores a través del misterio de “Perdidos” Alberto Mora Estudis d'Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació
  • 2. Índice • Introducción • Contexto • Descripción • Reflexiones • Resultados preliminares • ¿Preguntas?
  • 3. Introducción • Los estudiantes altamente motivados tienen mejores oportunidades de adquirir las competencias necesarias • Algunas experiencias proponen el uso de los elementos de diseño de juegos para lograr el compromiso de los estudiantes • La mayoría, se basan en el intervalo 20-25 años de edad en estudios presenciales a tiempo completo • Perfil del estudiante UOC: +30 años (64%), trabajo a tiempo completo (95%), familia con hijo/s (58%) , etc.
  • 4. Introducción ¿Cómo podemos motivar a nuestros alumnos de la UOC en la realización de actividades formativas?
  • 5. Contexto • Asignatura: “Diseño de redes de computadores” • Grado en Informática, 6 créditos , optativa… • Temario basado en la certificación oficial CCNA de Cisco (profesional) • Evaluación continua: pruebas (PAC) y discusiones (15 semanas) • Ejercicios prácticos y pruebas de autoevaluación son opcionales
  • 6. Contexto • Gamificación: “El uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos” • Experiencias “gamificadas” muestran diversos resultados • No hay suficientes evidencias de casos de éxito en estudiantes adultos en la educación superior • Problema a resolver: falta de motivación en la realización de las actividades formativas (<5%) • Desde un enfoque genérico a personalizado
  • 7. Descripción • La Cisco Dharma Initiative (CDI) • “Estamos en el año 2025. Un consorcio de empresas de alta tecnología decide actuar como benefactoras de la CDI, un proyecto para estimular la investigación, innovación y desarrollo en todo tipo de ámbitos”… • “En su fase inicial, el programa ha desplegado cuatro estaciones submarinas (o "interconectores") donde se espera desarrollar proyectos punteros en un entorno de alta tecnología”…
  • 8. Descripción • Principios de diseño que debe tener la experiencia (SPARC) • Sentido: coherencia con el proceso de aprendizaje • Propósito: intención clara forma el punto de vista del instructor • Autonomía: capacidad de que los estudiantes tomen decisiones • Relación: impacto positivo en el resto de estudiantes y el curso • Competencia: garantía de que los estudiantes serán capaces de dominar las tareas propuestas
  • 10. Descripción • Metáfora • Los estudiantes son “cadetes” en una de las cuatro bases secretas submarinas • Intensivo periodo formativo • Actividades de diseño, desarrollo y testeo de infraestructuras de redes submarinas
  • 11. Descripción • Personalización – Onboarding • Estudiantes realizan el test de Marczewski • Tienen tres semanas para llevarlo a cabo • Se les asigna a un interconector concreto según el resultado
  • 12. Descripción • Fundamentos, estudio propio: “Towards personalized gamification: An exploratory study”-> 925 participantes Conector Principio Tipo de usuario 𝛂 “Todo progreso se basa en competir” Player-Free Spirit, Players-Achiever 𝛃 “Pequeños círculos en armonía” Philanthropists-Socializer 𝛅 “Espíritus libres” Achiever-Free Spirit 𝛄 “Uno para todos y todos para uno” Philanthropists-Free Spirit, Philanthropists-Achiever
  • 13. Descripción • Socializers: están motivados por las relaciones. Quieren interactuar con otros y crear conexiones sociales. • Free Spirits: están motivados por la autonomía. Quieren crear y explorar. • Achievers: están motivados por la superación. Están buscando aprender cosas nuevas y lograr retos nuevos. • Philanthropists: están motivados por propósito y significado. Son altruistas, buscan complacer a otras personas y enriquecer la vida de otros sin buscar recompensas. • Players: están motivados por las recompensas. Harán lo que sea necesario para conseguir el reconocimiento. • Disruptors: están motivados por el cambio. Buscan revolucionar el sistema, ya sea directamente o a través de otros usuarios para forzar un cambio negativo o positivo.
  • 14. Descripción • Reglas comunes • Contadores comunes, ejercicios en grupo (mecánica cooperativa) • Puntos -> hitos que otorgan ciertas recompensas en ejercicios evaluables • Se divide en 3 fases de un mes de duración cada una
  • 15. Descripción • Reglas específicas • Diferentes actividades y sistemas de puntuación (tras el onboarding) Conector Principio Tipo de usuario 𝛂 Algunos hitos competitivos, ejercicios pasan a ser individuales 𝛃 División del trabajo en subgrupos 𝛅 Se establecen puntuaciones mínimas y reconocimientos personales 𝛄 Solo reglas generales, todo cooperativo
  • 16. Descripción • Marcador “investigación”: se incrementa al realizar tests de autoevaluación • Marcador “desarrollo”: se incrementa al realizar ejercicios prácticos no evaluables • Marcador “crisis”: • Nuevas restricciones a las reglas o retos • Eventos vinculados a la metáfora, sin “valor instruccional”
  • 17. Descripción • El código • Visita inesperada • Alerta en el reactor
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  • 19. Reflexiones • 3ª experiencia en los estudios • Ser transparente e indicar que se trata de una actividad “voluntaria” que hace uso de elementos de diseño de juegos • Dar margen de tiempo para el “onboarding” (no saturarlo de reglas) • Cada semana debe “pasar algo”. Aportar un feedback ágil • Evitar “documentos explicativos”, aprendizaje experiencial • Integrar elementos aunque sólo aporten a la metáfora • Personalización vs “talla única”
  • 20. Resultados preliminares • Cuantitativo (actividades no formativas completadas) y cualitativo (percepción y valoración de la asignatura) • Sin gamificación < gamificación “talla única” < gamificación “personalizada” • Feedback: • “Me parece una muy buena propuesta de aprendizaje y les animo a seguir haciéndola” • “Me parece una iniciativa super válida. Tan sólo me queda felicitaros por la experiencia y el esfuerzo que os supone la búsqueda de nuevos métodos para la motivación de los estudiantes. Gracias”
  • 21. ¿Preguntas? Gracias por su atención… {amoraca} uoc.edu @amoracarreno