Este documento describe un proyecto para motivar a estudiantes adultos en la Universitat Oberta de Catalunya a través de la gamificación personalizada. Se aplicó a la asignatura de "Diseño de redes de computadores" utilizando la metáfora de una iniciativa secreta submarina. Los estudiantes fueron asignados a una de cuatro estaciones según su perfil, y se establecieron reglas y actividades específicas para cada grupo. Los resultados preliminares indican que la gamificación personalizada motiva más a los estudiantes que enfo