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Jose Antonio Prados Castillejo
                               (Jhosean Reinard)
                              C.S. Lucano. Córdoba




     Mundos virtuales y medicina

Second Life: El aprendizaje en entornos
                virtuales
Presentación sl y grupo esfera samfyc mayo 2010
Presentación sl y grupo esfera samfyc mayo 2010
Guión

• Que es Second Life (SL)?
• Que aporta?
• Utilidad en el aprendizaje
• Que limitaciones tiene?

• Visitemos la isla
Second Life

            Mundo virtual
 Creado San Francisco based company
         Linden Labs in 2003
   Crecimiento 18 millones personas
               (avatares)
   Gran desarrollo comercial, ocio…
        Reproduce la realidad
             Limitaciones
METAVERSOS :

El término metaverso viene de la novela Snow Crash
  publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa
frecuentemente para describir la visión del trabajo en
     espacios 3D totalmente inmersivos (Internet
Inmersivo es un conjunto de tecnologías emergentes
  combinadas con una cultura social, que colocan al
      usuario en el centro de un entorno virtual).
  Los metaversos son entornos donde los humanos
 interactúan social y económicamente como iconos, a
través de un soporte lógico en un ciberespacio que se
actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las
                  limitaciones físicas.
          MAS DE 200 MUNDOS VIRTUALES
Presentación sl y grupo esfera samfyc mayo 2010
Objetivos posibles

• Negocios
• Social y Político
• Comunicación y trabajo colaborativo
• Educacion y aprendizaje
• Tecnológicos
• Reproducir el mundo real
• Ética y legal
Presentación sl y grupo esfera samfyc mayo 2010
Presentación sl y grupo esfera samfyc mayo 2010
Presentación sl y grupo esfera samfyc mayo 2010
Presentación sl y grupo esfera samfyc mayo 2010
que pasa con tu avatar?
Que aporta...

• Herramienta de trabajo. Una mas... Web
  2.0?

• Accesibilidad física. Comunicación Face to
  Face (límite), Audiolocalización. Sensación
  de escucha

• Coste bajo para la organización /cero para
  el usuario
Aplicaciones
•   Divulgación científica y aprendizaje en SL

•   Pacientes y simulaciones virtuales (pac simulados, Modelos de
    catástrofes, accidentes e incendios, meternos en la piel de un paciente
    y ser empáticos...)

•   Asistencia médica (anonimato y privacidad), telemedicina en 3D

•   Colaboración científica: lejania, falta tiempo, interacción
    multidisciplinaria y la capacidad de modificar en entorno 3D más fácil y
    barata que los reales

•   Otras aplicaciones
Ann Myers Medical Center: it aims to assist students to become more
proficient in initial exam history and physicals; to become more proficient
 in the analysis of MRIs, CTs and X-rays. You can join to take part in the first
                               medical simulation.



Heart Murmurs: a great example of educational possibilities in Second
            Life as you can listen to cardiac murmurs


  The Gene Pool: far the best genetic educational place in Second
   Life. Quizes, animations and you can even wear your favourite
                            chromosome


Virtual Neurological Education Centre: it allows the medical field an
 online virtual environment for training and demonstrating a virtual
                 experience of a neurological disorder   .
Wheelies @ Second Ability: A place for people with disability. You can even
                 try how it is like to use a wheelchair
Medical Library at Health Info Island: you can do PubMed searches from
 Second Life; find people at the Medical Research Desk or at the Consumer
     Health Information Desk. A growing medical virtual community!



Centers for Disease Control and Prevention: according tothe National
 Review of Medicine, they are one of the early adopters. They consider
 Second Life as an educational opportunity they just couldn’t pass up


  Hottie Hospital: Play doctors and nurses, be a patient or a cute
receptionist. Gynaecology, sperm donation, sexgen therapy, medical
                            examination


  Play2Train: Play2Train will provide opportunities for training through
  interactive role playing and will be the foundation for our emergency
preparedness educational machinima. Short demo scene of mass casualty
                            incident simulation
 I hope you enjoyed this journey into the medical world of Second Life. I
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JMIR - Leslie Beard nº 2 2009

•   We found a wide range of health-related activities on
    Second Life, and a diverse group of users, including
    organizations, groups, and individuals. For many users,
    Second Life activities are a part of their Web 2.0
    communication strategy. The most common type of health-
    related site in our sample (n = 68) were those whose
    principle aim was patient education or to increase
    awareness about health issues. The second most common
    type of site were support sites, followed by training sites,
    and marketing sites. Finally, a few sites were purpose-
    built to conduct research in SL or to recruit participants for
    real-life research.
JMIR - John Wiecha                                  nº 1   2010
•   Likert scale (1, strongly disagree to 7, strongly agree), participants’ mean
    reported confidence increased from pre to post SL event with respect to:
    selecting insulin for patients with type 2 diabetes (pre = 4.9 to post = 6.5, P= .
    002); initiating insulin (pre = 5.0 to post = 6.2, P= .02); and adjusting insulin
    dosing (pre = 5.2 to post = 6.2, P= .02).

•   the percent of participants providing a correct insulin initiation plan increased
    from 60% (6 of 10) pre to 90% (9 of 10) post (P= .2), and the percent of
    participants providing correct initiation of mealtime insulin increased from 40%
    (4 of 10) pre to 80% (8 of 10) post (P= .09).

•   All participants agreed that this experience in SL was an effective method CME,
    that the virtual world approach to CME was superior to other methods online,
    they would enroll in another such event, and recommend that their colleagues.

•   Only 17% disagreedSL m ethod of CME is superior to face-to-face CM
The Learning Gains and Student Perceptions of a Second Life Virtual Lab
 Stephanie Cobb, Rose Heaney, Olivia Corcoran and Stephanie Henderson-Begg
          University of East London, School of Health and Bioscience
             Date received: 07/04/2009     Date accepted: 30/06/2009
   This study examines students’ reactions to the virtual biosciences laboratory
  developed in Second Life® (SL) at the University of East London...in a trial of a
 virtual Polymerase Chain Reaction (PCR) experiment in Second Life...compared
 during the real life (RL) practical. Both groups showed a significant increase... no
difference in gains between the two groups was detected. However, students who
  conducted the PCR experiment in SL required significantly less demonstrator
assistance during the subsequent RL practical... 92% of participants reporting that
                       they would like to use the system again
Otros

• Paramédicos
• Enfermería
• Psiquiatría
• Cirugía
• Otros campos: Abogados...
I CONGRESO INTERNACIONAL semFYC SECOND
  LIFE DE MEDICINA FAMILIAR Y COMUNITARIA
         www.semfyc.es/madrid 2008
                Ponencias
  Presentación de comunicaciones en póster
  Taller interactivo de radiología en Atención
                     Primaria
Limitaciones
• SL no sustituye a RL: algunos aprendizajes...
• Tiempo, Lugar...
• Ordenador, banda ancha,...
• Barrera tecnológica
• Proxemica, participación,falta de feed-back...
• Seguridad: Es quien dice ser?
Que aportará

• OpenSim (limitación laboratorios Linden)
• Congresos y Jornadas virtuales
• Eventos internacionales
• Simulación y enseñanza 3D
la mayor barrera es quizás...

  Actitud y desconocimiento. Si todavía se
   confunden los Mundos Virtuales con la
 Realidad Virtual, o se desconocen algunos
de los ya 200 Mundos Virtuales disponibles,
   además del conocido Second Life, o se
  identifica a este con un videojuego, aún
           queda mucho por hace
          RUTH MARTINEZ, 2009
Grupo Esfera
 Grupo de investigación en metodologías
docentes y educación sanitaria en entornos
          INMERSIVOS-virtuales
Objetivos y Desarrollo
    del proyecto
Que pretende ser esfera?
Objetivos

• Que aportan los mundos virtuales (entornos
  inmersivos) al mundo de la salud (educación
  sanitaria, educación medica, divulgación...)

• Actividades formación en entornos inmersivos
  para profesionales sanitarios y no sanitarios
  (metodologías mas útiles y eficaces)
Objetivos

• Innovar en docencia (nuevas plataformas y
   herramientas docentes)

• Innovar en investigación 2 vertientes: rentabilidad
   e impacto

• Divulgación de las bondades de estos entornos
   como herramientas en actividades formativas
Equipo

• Multidisciplinar > Integrar
• Perfiles complementarios > Enriquecer
• Areas de conocimiento diferentes > Diversificar
 •   Perfiles: Docente, Investigador, Innovación y Tecnología, Gestión, Entornos
     inmersivos, Búsqueda de recursos, Educación sanitaria y Promoción de la Salud

 •   Área de conocimiento: Medicina (Medicina de Familia, Urgencias, Intensivos,
     Radiología), Ciencias de la Educación Física y el deporte y Farmacia.
Servicios
•    Formación sobre mundos virtuales y el entorno de SL
    (imprescindible para que los usuarios puedan manejarse)

•   Formación propia sobre temas sanitarios y metodologías
    docentes en SL y entornos virtuales

•   Formación a terceros

•   Servicios virtuales a otras organizaciones

•   Organización de eventos

•   Investigación como medio (herramienta) y como fin de
    proyectos “finalistas”

•   Búsqueda de recursos para proyectos en entornos inmersivos

•   Aula cultural: Foro de poesía, Exposiciones, Fotografía, Cursos
    de escritura creativa, Conciertos...
Organigrama
Cronograma
                                             Marzo-Abril   Mayo-Junio   Julio-Agosto   Septiembre- Octubre   Noviembre-Diciembre




Consenso Proyecto
Análisis de desarrollo: DAFO y P. críticos




Generación de equipos




Diseño de proyectos




Búsqueda de recursos




Generación infraestructura




Presentación




Puesta en marcha proyectos
Proyectos posibles
•   Revisión bibliográfica

•   Impacto de un programa educativo en RCP

•   Impacto de un programa formativo en diagnostico Rx

•   Impacto de un programa en comunicación médico-
    paciente

•   Impacto de un programa de deshabituación tabáquico
Proyectos posibles

•   Impacto de un programa de formación en prescripción

•   Telemedicina

•   Otros (Artículos divulgativos, Foros, blogs...

• Y lo que vosotros queráis...........
Comunicaciones

• gendisc@esferaonline.com
• Web: http://www.esferaonline.com/
  Esfera.html

• http://www.facebook.com/group.php?
  gid=393941795782
Hagamos un avatar!
   y visitemos SL

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Presentación sl y grupo esfera samfyc mayo 2010

  • 1. Jose Antonio Prados Castillejo (Jhosean Reinard) C.S. Lucano. Córdoba Mundos virtuales y medicina Second Life: El aprendizaje en entornos virtuales
  • 4. Guión • Que es Second Life (SL)? • Que aporta? • Utilidad en el aprendizaje • Que limitaciones tiene? • Visitemos la isla
  • 5. Second Life  Mundo virtual  Creado San Francisco based company Linden Labs in 2003  Crecimiento 18 millones personas (avatares)  Gran desarrollo comercial, ocio…  Reproduce la realidad  Limitaciones
  • 6. METAVERSOS : El término metaverso viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos (Internet Inmersivo es un conjunto de tecnologías emergentes combinadas con una cultura social, que colocan al usuario en el centro de un entorno virtual). Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas. MAS DE 200 MUNDOS VIRTUALES
  • 8. Objetivos posibles • Negocios • Social y Político • Comunicación y trabajo colaborativo • Educacion y aprendizaje • Tecnológicos • Reproducir el mundo real • Ética y legal
  • 13. que pasa con tu avatar?
  • 14. Que aporta... • Herramienta de trabajo. Una mas... Web 2.0? • Accesibilidad física. Comunicación Face to Face (límite), Audiolocalización. Sensación de escucha • Coste bajo para la organización /cero para el usuario
  • 15. Aplicaciones • Divulgación científica y aprendizaje en SL • Pacientes y simulaciones virtuales (pac simulados, Modelos de catástrofes, accidentes e incendios, meternos en la piel de un paciente y ser empáticos...) • Asistencia médica (anonimato y privacidad), telemedicina en 3D • Colaboración científica: lejania, falta tiempo, interacción multidisciplinaria y la capacidad de modificar en entorno 3D más fácil y barata que los reales • Otras aplicaciones
  • 16. Ann Myers Medical Center: it aims to assist students to become more proficient in initial exam history and physicals; to become more proficient in the analysis of MRIs, CTs and X-rays. You can join to take part in the first medical simulation. Heart Murmurs: a great example of educational possibilities in Second Life as you can listen to cardiac murmurs The Gene Pool: far the best genetic educational place in Second Life. Quizes, animations and you can even wear your favourite chromosome Virtual Neurological Education Centre: it allows the medical field an online virtual environment for training and demonstrating a virtual experience of a neurological disorder . Wheelies @ Second Ability: A place for people with disability. You can even try how it is like to use a wheelchair
  • 17. Medical Library at Health Info Island: you can do PubMed searches from Second Life; find people at the Medical Research Desk or at the Consumer Health Information Desk. A growing medical virtual community! Centers for Disease Control and Prevention: according tothe National Review of Medicine, they are one of the early adopters. They consider Second Life as an educational opportunity they just couldn’t pass up Hottie Hospital: Play doctors and nurses, be a patient or a cute receptionist. Gynaecology, sperm donation, sexgen therapy, medical examination Play2Train: Play2Train will provide opportunities for training through interactive role playing and will be the foundation for our emergency preparedness educational machinima. Short demo scene of mass casualty incident simulation I hope you enjoyed this journey into the medical world of Second Life. I hope these sites and hospitals will play an important role in the future of medical education.
  • 18. Utilidad en el aprendizaje
  • 19. !"#$%&'()#*#+,')-.&')#+)/#0'+1)234# 9:#;#!'%2'!'<!'&!=>'!'%2?%!@,(23)3@,<$#A!@('%'<2,)3B<!$'&!&3C(#!$'!D,+3'(!63'((,! E8,!(>2,!@(#*3C3$,F!$'!G(>@#!H&,<'2,I!%'@23';C('!.//0J ! ! "#$#%!&#%!$'(')*#%!('%'(+,$#%!-!.//0!1#+,23'((,!1'24#(5!6787!
  • 20. !"#$%&'()#*#+,')-#.-#)/#0'+-)123#)%454)46-2#+024)#+)71 9:#;#!<='%2(,!>,(23)3>,)3?<!'<!'&!:@ABC!.//0D ! ! "#$#%!&#%!$'(')*#%!('%'(+,$#%!-!.//0!1#+,23'((,!1'24#(5!6787!
  • 21. !"#$%&'()#*#+,')-.$/&,0+#')#+)12)3)#+)4#5'+6)2.7# 9:#;#!&,!:#<='('<)3,!>68!?!1'@#)3#%A!)'&'B(,$,!'<!68!?!&,!C,)D&2,$!$'! E<=#(;F23),!$'!&,!GHI!,!J(3<)3J3#%!$'!'%2'!,K#L ! ! "#$#%!&#%!$'(')*#%!('%'(+,$#%!-!.//0!1#+,23'((,!1'24#(5!6787!
  • 22. JMIR - Leslie Beard nº 2 2009 • We found a wide range of health-related activities on Second Life, and a diverse group of users, including organizations, groups, and individuals. For many users, Second Life activities are a part of their Web 2.0 communication strategy. The most common type of health- related site in our sample (n = 68) were those whose principle aim was patient education or to increase awareness about health issues. The second most common type of site were support sites, followed by training sites, and marketing sites. Finally, a few sites were purpose- built to conduct research in SL or to recruit participants for real-life research.
  • 23. JMIR - John Wiecha nº 1 2010 • Likert scale (1, strongly disagree to 7, strongly agree), participants’ mean reported confidence increased from pre to post SL event with respect to: selecting insulin for patients with type 2 diabetes (pre = 4.9 to post = 6.5, P= . 002); initiating insulin (pre = 5.0 to post = 6.2, P= .02); and adjusting insulin dosing (pre = 5.2 to post = 6.2, P= .02). • the percent of participants providing a correct insulin initiation plan increased from 60% (6 of 10) pre to 90% (9 of 10) post (P= .2), and the percent of participants providing correct initiation of mealtime insulin increased from 40% (4 of 10) pre to 80% (8 of 10) post (P= .09). • All participants agreed that this experience in SL was an effective method CME, that the virtual world approach to CME was superior to other methods online, they would enroll in another such event, and recommend that their colleagues. • Only 17% disagreedSL m ethod of CME is superior to face-to-face CM
  • 24. The Learning Gains and Student Perceptions of a Second Life Virtual Lab Stephanie Cobb, Rose Heaney, Olivia Corcoran and Stephanie Henderson-Begg University of East London, School of Health and Bioscience Date received: 07/04/2009     Date accepted: 30/06/2009 This study examines students’ reactions to the virtual biosciences laboratory developed in Second Life® (SL) at the University of East London...in a trial of a virtual Polymerase Chain Reaction (PCR) experiment in Second Life...compared during the real life (RL) practical. Both groups showed a significant increase... no difference in gains between the two groups was detected. However, students who conducted the PCR experiment in SL required significantly less demonstrator assistance during the subsequent RL practical... 92% of participants reporting that they would like to use the system again
  • 25. Otros • Paramédicos • Enfermería • Psiquiatría • Cirugía • Otros campos: Abogados...
  • 26. I CONGRESO INTERNACIONAL semFYC SECOND LIFE DE MEDICINA FAMILIAR Y COMUNITARIA www.semfyc.es/madrid 2008 Ponencias Presentación de comunicaciones en póster Taller interactivo de radiología en Atención Primaria
  • 27. Limitaciones • SL no sustituye a RL: algunos aprendizajes... • Tiempo, Lugar... • Ordenador, banda ancha,... • Barrera tecnológica • Proxemica, participación,falta de feed-back... • Seguridad: Es quien dice ser?
  • 28. Que aportará • OpenSim (limitación laboratorios Linden) • Congresos y Jornadas virtuales • Eventos internacionales • Simulación y enseñanza 3D
  • 29. la mayor barrera es quizás... Actitud y desconocimiento. Si todavía se confunden los Mundos Virtuales con la Realidad Virtual, o se desconocen algunos de los ya 200 Mundos Virtuales disponibles, además del conocido Second Life, o se identifica a este con un videojuego, aún queda mucho por hace RUTH MARTINEZ, 2009
  • 30. Grupo Esfera Grupo de investigación en metodologías docentes y educación sanitaria en entornos INMERSIVOS-virtuales
  • 31. Objetivos y Desarrollo del proyecto
  • 32. Que pretende ser esfera?
  • 33. Objetivos • Que aportan los mundos virtuales (entornos inmersivos) al mundo de la salud (educación sanitaria, educación medica, divulgación...) • Actividades formación en entornos inmersivos para profesionales sanitarios y no sanitarios (metodologías mas útiles y eficaces)
  • 34. Objetivos • Innovar en docencia (nuevas plataformas y herramientas docentes) • Innovar en investigación 2 vertientes: rentabilidad e impacto • Divulgación de las bondades de estos entornos como herramientas en actividades formativas
  • 35. Equipo • Multidisciplinar > Integrar • Perfiles complementarios > Enriquecer • Areas de conocimiento diferentes > Diversificar • Perfiles: Docente, Investigador, Innovación y Tecnología, Gestión, Entornos inmersivos, Búsqueda de recursos, Educación sanitaria y Promoción de la Salud • Área de conocimiento: Medicina (Medicina de Familia, Urgencias, Intensivos, Radiología), Ciencias de la Educación Física y el deporte y Farmacia.
  • 36. Servicios • Formación sobre mundos virtuales y el entorno de SL (imprescindible para que los usuarios puedan manejarse) • Formación propia sobre temas sanitarios y metodologías docentes en SL y entornos virtuales • Formación a terceros • Servicios virtuales a otras organizaciones • Organización de eventos • Investigación como medio (herramienta) y como fin de proyectos “finalistas” • Búsqueda de recursos para proyectos en entornos inmersivos • Aula cultural: Foro de poesía, Exposiciones, Fotografía, Cursos de escritura creativa, Conciertos...
  • 38. Cronograma Marzo-Abril Mayo-Junio Julio-Agosto Septiembre- Octubre Noviembre-Diciembre Consenso Proyecto Análisis de desarrollo: DAFO y P. críticos Generación de equipos Diseño de proyectos Búsqueda de recursos Generación infraestructura Presentación Puesta en marcha proyectos
  • 39. Proyectos posibles • Revisión bibliográfica • Impacto de un programa educativo en RCP • Impacto de un programa formativo en diagnostico Rx • Impacto de un programa en comunicación médico- paciente • Impacto de un programa de deshabituación tabáquico
  • 40. Proyectos posibles • Impacto de un programa de formación en prescripción • Telemedicina • Otros (Artículos divulgativos, Foros, blogs... • Y lo que vosotros queráis...........
  • 41. Comunicaciones • [email protected] • Web: http://www.esferaonline.com/ Esfera.html • http://www.facebook.com/group.php? gid=393941795782
  • 42. Hagamos un avatar! y visitemos SL