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UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
FACULTAD MULTISCIPLINARIA ORIENTAL
DEPARTAMENTO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES
SECCION DE EDUCACION
MATERIA:
MULTIMEDIOS
DOCENTE:
LIC: JORGE ERNESTO PORTILLO
ALUMNA:
PAIZ SANDOVAL, CAROLINA MARISOL.
RECURSO:
SOFTWARE EDUCATIVO.
CICLO:
II – 2015
Presentacion(software educativo)
INTRODUCCION.
Los software´s educativos son herramientas innovadoras
y con accesibilidad tanto para el docente como para el
alumnado para una educación de calidad.
Aprender con tecnología brinda a los estudiantes actuales
una herramienta poderosa que puede ayudarlos a
potenciar su aprendizaje
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL. 
Conocer la importancia e implementación de software
educativo como herramienta didáctica de apoyo en el
proceso de enseñanza aprendizaje.
OBJETIVOS ESPECIFICOS. 
Identificar las características, ventajas y desventajas de
software educativo. 
Valorar el aporte que tiene la incorporación de software
educativo en el aula como uno de los grandes aportes de la
tecnología a la educación.
SOFTWARE
EDUCATIVO
ORGEN Y EVOLUCION DEL SOFTWARE
EDUCATIVO
La idea de usar al software como medio de
enseñanza surge en los años 70. Con esto se busca
que los estudiantes sean quienes controlen las
acciones de los programas y aprendan y se
diviertan al mismo tiempo.
Al igual que el hardware evoluciona, también
evoluciona la concepción del software tanto básico
como aplicado y por supuesto surge el software
educativo.
¿Qué es Software Educativo? 
Al hablar de software educativo nos estamos
refiriendo a los programas educativos o
programas didácticos, conocidos también, como
programas por ordenador, creados con la
finalidad específica de ser utilizados para facilitar
los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Son recursos programados que le proporcionan al
alumno un ambiente de aprendizaje.
CARACTERÍSTICAS ESENCIALES DE LOS
SOFTWARE EDUCATIVOS
Son materiales elaborados
con una finalidad didáctica.
Utilizan el ordenador como
soporte en el que los
alumnos realizan las
actividades que ellos
proponen.
Son interactivos.
Individualizan el trabajo.
Son fáciles de usar.
CLASIFICACION DE LOS SOFTWAR´S
EDUCATIVOS MÁS COMUNES
Ejercitadores
Tutoriales
Simuladores
Juegos Educativos
Solución de
problemas
IMPORTANCIA DE LOS SOFTWARE
´S EDUCATIVOS EN EL PEA
El uso del software educativo tiene mucha
importancia porque propicia el desarrollo de la
SOFTAREA, es decir el uso de las tareas,
actividades estructuradas y guiadas que
proporcionan a los alumnos una tarea docente
bien definida, así como los recursos que les
permiten realizarlas.
Los software educativos fueron pensados tanto en
el maestro como para los estudiantes ya que se
basa en un modelo de enseñanza-aprendizaje
continuo.
Además de la flexibilidad tanto física como
horaria, nos encontramos con la facilidad y
graduación del propio ritmo de aprendizaje, pues
el estudiante tiene la autonomía para decidir
cuándo y cómo desea hacerlo. 
IMPORTANCIA DE LOS SOFTWARE
EDUCATIVOS
 Aborda diversas asignaturas
 Desarrollo de nuevas habilidades
cognitivas
 Resolver Problemas
 Libera a los docentes de la
monotonía
 Introduce a los alumnos a técnicas
más avanzadas
 Mejora del Rendimiento Académico
 
 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS
SOFTWARE EDUCATVOS
VENTAJAS
Encaminar al aprendizaje.
Suministra información.
Incrementa la retención.
Proporcionan información.
Despertar el interés.
Mantener una continua actividad intelectual.
Orientar el aprendizaje.
Promover un aprendizaje a partir de los errores..
Posibilitar un trabajo individual y también en grupo
DESVENTAJAS 
Los elementos de multimedia pueden resultar
distractores para el estudiante.
El uso excesivo de la computadora.
Pueden provocar ansiedad, cansancio, monotonía
Empobrecimiento de las relaciones humanas
Su uso puede resultar descontextualizado
Su información puede llegar a ser superficial e
incompleta.
Debido a la facilidad de búsqueda de información a
través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como
único recurso y dejar de consultar otras fuentes. 
ESTRUCTURA BASICA DEL SOFTWARE
EDUCATIVO
Se pueden identificar tres módulos claramente
definidos.
 El 1° módulo que trata de la comunicación con el
usuario, conocido como Interface o el Entorno de
Comunicación
 El 2° módulo que contiene organizando los
contenidos informativos del programa, conocido
como Base de Datos.
 El 3° módulo trata sobre las actualizaciones del
ordenador y sus respuestas a las acciones de los
usuarios conocidos como: Motor
USO DE LOS SOFTWARE´S EDUCATIVOS
EN EL AULA
El uso del SE en el aula debe estar precedido de
diversas actividades de aseguramiento entre las que
se destacan la planificación de la actividad, la
elaboración de las orientaciones para su empleo y la
aplicación propiamente dicha del SE.
En el primer caso, o sea, en la planificación de la
actividad se debe partir de los objetivos del
programa de la asignatura o de la actividad a
desarrollar y de las características de los escolares
con los cuales va a ser empleado el SE.
La segunda fase descrita, o sea, la elaboración de
las orientaciones para su empleo, aunque
pudiera ser incluida dentro de la anterior, se dejó
independiente para resaltar la necesidad e
importancia que puede tener, en el uso de una gran
cantidad de SE, la elaboración de una guía para su
uso por parte de los estudiantes, la cual debe
contener no solo orientaciones de cómo usar el
material educativo, sino que debe incluir las
actividades de aseguramiento previo que debe
desarrollar el escolar para estar preparado para el
uso del SE
La tercera fase lo constituye la aplicación del
software educativo propiamente dicho, la cual
sería la puesta en práctica de la actividad planificada
a partir de una correcta selección y preparación de la
actividad.
EJEM
PLOS DE
SOFW
ARE
EDUCATIVO.
SOFTWARE EDUCATIVO 
“1, 2, 3 EDITOR”
Descripción:
1--2--3 es un programa basado en el popular juego de
unir los puntos numerados dando lugar a la formación de
dibujos.
Realiza actividades como: 
Con este software educativo el niño puede unir puntos
numerados dando lugar a la formación de dibujos.
También el niño puede formar figuras geométricas con
la unión de letras, días de la semana o meses.
Descripción
Este software tiene como objetivo la enseñanza y
aprendizaje del currículo de Matemáticas en la Educación
Primaria
Realiza las siguientes actividades:
Números  y operaciones.
Formas y orientación en el espacio.
Tratamiento de la información.
Resolución de problemas y retos.
SOFTWARE EDUCATIVO
“MATEMÁTICAS PRIMARIA”
SOFTWARE EDUCATIVO
“OMNITUX”
Con Omnitux los más pequeños podrán
familiarizarse con el ratón, aprender a relacionar
objetos similares, reconocer los sonidos de los
animales y los instrumentos, diferenciar los
números y letras e incluso aprender arte y
geografía, todo ello sin aburrirse en el proceso.
Omnitux está disponible en varios idiomas, está
repleto de actividades y dispone de varios niveles
de dificultad.
Se pueden realizar actividades como:
Arte
Asociaciones 
elementos para ubicar en un mapa o
esquema
Actividades de conteo
Rompecabezas
escritura: 
Scratch es un programa informático especialmente
destinado a niños y niñas, que les permita investigar e
introducirse en la programación de ordenadores utilizando
una interfaz gráfica muy sencilla.
Característica.
El trabajo en Scratch se realiza mediante la unión de
bloques que pueden ser eventos, movimientos de gráficos
y sonidos
SOFTWARE EDUCATIVO
“SCRATCH”
SOFTWARE EDUCATIVO
“GEOGEBRA”
GeoGebra es un
programa interactivo
en el que se combinan,
por partes iguales, el
tratamiento geométrico
y el algebraico.
GeoGebra es:
Un conjunto unificado y fácil de usar que
conforma un potente programa de Matemática
Dinámica .
Un utilitario programa para enseñar y aprender
en todos los niveles educativos
Es de muy fácil manejo a pesar de su potencial. El
aprendizaje es muy intuitivo y se realiza al hilo de su
utilización en contextos de aprendizaje lo que no requiere
ni sesiones especiales de manejo del programa ni
elaboración de apuntes sofisticados.
Presentacion(software educativo)
PROCESO DETALLADO PARA
LA UTILIZACION DE Geo Gebra
1. Doble clic sobre el icono Geo
Gebra.
2. Clic en vista gráfica, luego clic en el
icono mostrar cuadricula.
3. Para construir un triángulo,
primero debemos hacer clic en la
barra de Entrada e introducir las
ordenadas para un punto A, B y C.
4. Para darle nombre y valor a los puntos,
hacemos clic derecho sobre el punto, elegimos
propiedades, se desplegara una ventana en la
cual elegiremos la opción básico, luego clic en
etiqueta visible y luego nombre y valor.
Presentacion(software educativo)
5. Ahora unimos los puntos para la construcción
del triángulo. Hacemos clic en el icono
polígono, luego clic en la opción polígono.
Presentacion(software educativo)
6. Para dar color al triangulo, damos clic derecho
sobre él, se desplegara una ventana en la que
elegiremos propiedades.
7. Luego elegimos la opción color.
8. Para que nos aparezca la longitud del segmento
AB, hacemos clic derecho sobre él, luego clic
en básico, clic en etiqueta visible y elegimos
nombre y valor. Lo hacemos de igual forma
para los otros lados.
Presentacion(software educativo)
9. Para conocer el perímetro del triángulo,
clic en el icono ángulo, clic en la opción
distancia o longitud.
Presentacion(software educativo)
10. Para conocer la medida de los ángulos
internos del triángulo, hacemos clic en el
icono de medidas y clic en ángulo.
11. Luego hacemos clic en el interior del
triángulo.
12. Para obtener la mediana del triángulo, necesitamos
conocer el punto medio del segmento AB. Para ello
hacemos clic en el icono punto, clic en la opción
medio o centro. clic en el segmento AB.
13. Clic derecho sobre el punto medio, clic
en propiedades. Clic en básico, clic
etiqueta visible y clic en nombre y valor.
Presentacion(software educativo)
14.Para trazar la mediana, clic en el icono recta,
clic en la opción segmento y unimos el punto
medio con el punto C.
15.Para conocer la medida de la mediana, hacemos
clic derecho sobre ella, clic en propiedades, clic
en básico, clic en etiqueta visible y clic en valor.
Presentacion(software educativo)
por su
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Presentacion(software educativo)

  • 1. UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR FACULTAD MULTISCIPLINARIA ORIENTAL DEPARTAMENTO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES SECCION DE EDUCACION MATERIA: MULTIMEDIOS DOCENTE: LIC: JORGE ERNESTO PORTILLO ALUMNA: PAIZ SANDOVAL, CAROLINA MARISOL. RECURSO: SOFTWARE EDUCATIVO. CICLO: II – 2015
  • 3. INTRODUCCION. Los software´s educativos son herramientas innovadoras y con accesibilidad tanto para el docente como para el alumnado para una educación de calidad. Aprender con tecnología brinda a los estudiantes actuales una herramienta poderosa que puede ayudarlos a potenciar su aprendizaje
  • 4. OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL.  Conocer la importancia e implementación de software educativo como herramienta didáctica de apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje. OBJETIVOS ESPECIFICOS.  Identificar las características, ventajas y desventajas de software educativo.  Valorar el aporte que tiene la incorporación de software educativo en el aula como uno de los grandes aportes de la tecnología a la educación.
  • 6. ORGEN Y EVOLUCION DEL SOFTWARE EDUCATIVO La idea de usar al software como medio de enseñanza surge en los años 70. Con esto se busca que los estudiantes sean quienes controlen las acciones de los programas y aprendan y se diviertan al mismo tiempo.
  • 7. Al igual que el hardware evoluciona, también evoluciona la concepción del software tanto básico como aplicado y por supuesto surge el software educativo.
  • 8. ¿Qué es Software Educativo?  Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Son recursos programados que le proporcionan al alumno un ambiente de aprendizaje.
  • 9. CARACTERÍSTICAS ESENCIALES DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS Son materiales elaborados con una finalidad didáctica. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos. Individualizan el trabajo. Son fáciles de usar.
  • 10. CLASIFICACION DE LOS SOFTWAR´S EDUCATIVOS MÁS COMUNES Ejercitadores Tutoriales Simuladores Juegos Educativos Solución de problemas
  • 11. IMPORTANCIA DE LOS SOFTWARE ´S EDUCATIVOS EN EL PEA El uso del software educativo tiene mucha importancia porque propicia el desarrollo de la SOFTAREA, es decir el uso de las tareas, actividades estructuradas y guiadas que proporcionan a los alumnos una tarea docente bien definida, así como los recursos que les permiten realizarlas.
  • 12. Los software educativos fueron pensados tanto en el maestro como para los estudiantes ya que se basa en un modelo de enseñanza-aprendizaje continuo. Además de la flexibilidad tanto física como horaria, nos encontramos con la facilidad y graduación del propio ritmo de aprendizaje, pues el estudiante tiene la autonomía para decidir cuándo y cómo desea hacerlo. 
  • 13. IMPORTANCIA DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS  Aborda diversas asignaturas  Desarrollo de nuevas habilidades cognitivas  Resolver Problemas  Libera a los docentes de la monotonía  Introduce a los alumnos a técnicas más avanzadas  Mejora del Rendimiento Académico
  • 14.    VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS SOFTWARE EDUCATVOS VENTAJAS Encaminar al aprendizaje. Suministra información. Incrementa la retención. Proporcionan información. Despertar el interés. Mantener una continua actividad intelectual. Orientar el aprendizaje. Promover un aprendizaje a partir de los errores.. Posibilitar un trabajo individual y también en grupo
  • 15. DESVENTAJAS  Los elementos de multimedia pueden resultar distractores para el estudiante. El uso excesivo de la computadora. Pueden provocar ansiedad, cansancio, monotonía Empobrecimiento de las relaciones humanas Su uso puede resultar descontextualizado Su información puede llegar a ser superficial e incompleta. Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes. 
  • 16. ESTRUCTURA BASICA DEL SOFTWARE EDUCATIVO Se pueden identificar tres módulos claramente definidos.  El 1° módulo que trata de la comunicación con el usuario, conocido como Interface o el Entorno de Comunicación
  • 17.  El 2° módulo que contiene organizando los contenidos informativos del programa, conocido como Base de Datos.  El 3° módulo trata sobre las actualizaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios conocidos como: Motor
  • 18. USO DE LOS SOFTWARE´S EDUCATIVOS EN EL AULA El uso del SE en el aula debe estar precedido de diversas actividades de aseguramiento entre las que se destacan la planificación de la actividad, la elaboración de las orientaciones para su empleo y la aplicación propiamente dicha del SE.
  • 19. En el primer caso, o sea, en la planificación de la actividad se debe partir de los objetivos del programa de la asignatura o de la actividad a desarrollar y de las características de los escolares con los cuales va a ser empleado el SE.
  • 20. La segunda fase descrita, o sea, la elaboración de las orientaciones para su empleo, aunque pudiera ser incluida dentro de la anterior, se dejó independiente para resaltar la necesidad e importancia que puede tener, en el uso de una gran cantidad de SE, la elaboración de una guía para su uso por parte de los estudiantes, la cual debe contener no solo orientaciones de cómo usar el material educativo, sino que debe incluir las actividades de aseguramiento previo que debe desarrollar el escolar para estar preparado para el uso del SE
  • 21. La tercera fase lo constituye la aplicación del software educativo propiamente dicho, la cual sería la puesta en práctica de la actividad planificada a partir de una correcta selección y preparación de la actividad.
  • 23. SOFTWARE EDUCATIVO  “1, 2, 3 EDITOR” Descripción: 1--2--3 es un programa basado en el popular juego de unir los puntos numerados dando lugar a la formación de dibujos. Realiza actividades como:  Con este software educativo el niño puede unir puntos numerados dando lugar a la formación de dibujos. También el niño puede formar figuras geométricas con la unión de letras, días de la semana o meses.
  • 24. Descripción Este software tiene como objetivo la enseñanza y aprendizaje del currículo de Matemáticas en la Educación Primaria Realiza las siguientes actividades: Números  y operaciones. Formas y orientación en el espacio. Tratamiento de la información. Resolución de problemas y retos. SOFTWARE EDUCATIVO “MATEMÁTICAS PRIMARIA”
  • 25. SOFTWARE EDUCATIVO “OMNITUX” Con Omnitux los más pequeños podrán familiarizarse con el ratón, aprender a relacionar objetos similares, reconocer los sonidos de los animales y los instrumentos, diferenciar los números y letras e incluso aprender arte y geografía, todo ello sin aburrirse en el proceso. Omnitux está disponible en varios idiomas, está repleto de actividades y dispone de varios niveles de dificultad.
  • 26. Se pueden realizar actividades como: Arte Asociaciones  elementos para ubicar en un mapa o esquema Actividades de conteo Rompecabezas escritura: 
  • 27. Scratch es un programa informático especialmente destinado a niños y niñas, que les permita investigar e introducirse en la programación de ordenadores utilizando una interfaz gráfica muy sencilla. Característica. El trabajo en Scratch se realiza mediante la unión de bloques que pueden ser eventos, movimientos de gráficos y sonidos SOFTWARE EDUCATIVO “SCRATCH”
  • 28. SOFTWARE EDUCATIVO “GEOGEBRA” GeoGebra es un programa interactivo en el que se combinan, por partes iguales, el tratamiento geométrico y el algebraico.
  • 29. GeoGebra es: Un conjunto unificado y fácil de usar que conforma un potente programa de Matemática Dinámica . Un utilitario programa para enseñar y aprender en todos los niveles educativos
  • 30. Es de muy fácil manejo a pesar de su potencial. El aprendizaje es muy intuitivo y se realiza al hilo de su utilización en contextos de aprendizaje lo que no requiere ni sesiones especiales de manejo del programa ni elaboración de apuntes sofisticados.
  • 32. PROCESO DETALLADO PARA LA UTILIZACION DE Geo Gebra
  • 33. 1. Doble clic sobre el icono Geo Gebra.
  • 34. 2. Clic en vista gráfica, luego clic en el icono mostrar cuadricula.
  • 35. 3. Para construir un triángulo, primero debemos hacer clic en la barra de Entrada e introducir las ordenadas para un punto A, B y C.
  • 36. 4. Para darle nombre y valor a los puntos, hacemos clic derecho sobre el punto, elegimos propiedades, se desplegara una ventana en la cual elegiremos la opción básico, luego clic en etiqueta visible y luego nombre y valor.
  • 38. 5. Ahora unimos los puntos para la construcción del triángulo. Hacemos clic en el icono polígono, luego clic en la opción polígono.
  • 40. 6. Para dar color al triangulo, damos clic derecho sobre él, se desplegara una ventana en la que elegiremos propiedades.
  • 41. 7. Luego elegimos la opción color.
  • 42. 8. Para que nos aparezca la longitud del segmento AB, hacemos clic derecho sobre él, luego clic en básico, clic en etiqueta visible y elegimos nombre y valor. Lo hacemos de igual forma para los otros lados.
  • 44. 9. Para conocer el perímetro del triángulo, clic en el icono ángulo, clic en la opción distancia o longitud.
  • 46. 10. Para conocer la medida de los ángulos internos del triángulo, hacemos clic en el icono de medidas y clic en ángulo.
  • 47. 11. Luego hacemos clic en el interior del triángulo.
  • 48. 12. Para obtener la mediana del triángulo, necesitamos conocer el punto medio del segmento AB. Para ello hacemos clic en el icono punto, clic en la opción medio o centro. clic en el segmento AB.
  • 49. 13. Clic derecho sobre el punto medio, clic en propiedades. Clic en básico, clic etiqueta visible y clic en nombre y valor.
  • 51. 14.Para trazar la mediana, clic en el icono recta, clic en la opción segmento y unimos el punto medio con el punto C.
  • 52. 15.Para conocer la medida de la mediana, hacemos clic derecho sobre ella, clic en propiedades, clic en básico, clic en etiqueta visible y clic en valor.