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REALIDAD
VIRTUAL
Mg. Carlos Laurente Chahuayo
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECILIDAD
TEMA
¿Qué es la realidad virtual?
La realidad virtual es por lo general un
mundo virtual generado por ordenador (o
sistemas informáticos) en el que el usuario
tiene la sensación de estar en el interior de
este mundo y, dependiendo del nivel de
inmersión, puede interactuar con éste y los
objetos del mismo en un grado u otro.
No obstante, el termino realidad virtual
también puede aplicarse a otros mundos
virtuales generados por otros medios, como
sueños, libros, cine, etc...
Sus características
Es una plataforma que brinda un
marco para participar de un mundo
irreal.
Se basa en la metáfora de la
creación de un mundo que se
desenvuelve en función a una
serie de reglas de
convivencia, que a su vez se
caracterizan por ser totalmente
flexibles, de acuerdo al grado
de compromiso que exista con
la inteligencia artificial que la
rige.
Se halla constituida por objetos
que interactúan con los actores
que participan de dicha realidad
virtual.
•
•
•
Jugadores en simulacro.
Foto sacada de: http://www.informatica-hoy.com.ar/
Debes saber que:
Su característica principal se basa en que el
usuario
interior
se
del
encuentra incorporado en el
entorno gráfico tridimensional
computarizado, para lo cual se requiere la
suspensión de la incredulidad, es
decir convencer a la persona de que se halla
dentro de ese mundo, con el fin de lograr la
integración e interacción del usuario en dicho
medio
Un poco de su historia
Todo esto de la realidad virtual comenzó a finales de los
70´s como material para una clase de aviación en el
departamento de defensa de los Estados Unidos, para
hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando
vidas.
Después de esto, en 1982 Scott Fisher, considerado uno de
los "Padres Fundadores" de la realidad virtual, creó en
1985 el VISICASCO más avanzado en la Nasa Ames Center.
Por todas partes empezaron a surgir equipos de desarrollo
trabajando en lo que era la tecnología de la realidad
virtual, y se comenzaron a ver los primeros resultados
comerciales aplicados en otros campos.
Su evolución
• 1980: La Compañía StereoGraphics hace las gafas de visión
estéreo.
• 1982: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que
invento mientras investigaba sobre como controlar con la
mano un instrumento musical virtual.
•1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla
un Software de construcción de mundos tridimensionales
sobre P
.C.
• 1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de
sonido tridimensional.
• 1989: ATARI saca al mercado la primera maquina de galería de
vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk
presenta su primer sistema de realidad virtual para PC.
Las consecuencias
A partir de aquí entramos de lleno a la carrera
comercial los sistemas de realidad virtual
comienzan a popularizarse y muchos productos
empiezan a invadir el mercado, en forma paralela
se crea un cierto movimiento cultural conocido
como el Cyberpunk.
Los primeros albores de la Realidad Virtual
pueden remontarse, según algunos autores, a
distintas épocas, pero uno de los precedentes más
claros es la industria del cine. Desde siempre la
cinematografía ha intentado crear formatos de
imagen y sonido que hiciesen creer al espectador
que se encontraba formando parte de la escena.
De este intento han surgido tecnologías como el
Cinemascope o el más moderno Omnimax, así
como sistemas de sonido del tipo del Dolby
Surround.
Su clasificación
REALIDAD VIRTUAL NO INMERSA REALIDAD VIRTUAL INMERSA
Como su nombre lo indica, permite que las
personas se perciban dentro del entorno
virtual tridimensional generado artificialmente.
Estos ambientes tridimensionales, por lo general
son creados por computadoras, y la participación
del usuario se realidad por intermedio de
diversos dispositivos, tales como cascos-visor
HDM, guantes y demás, accesorios que permiten
capturar la posición y los movimientos que la
persona realiza con su cuerpo, para luego
representarlo en el ambiente de la realidad
virtual.
También
escritorio,
conocida como realidad virtual de
por
de
se asemeja a la navegación
de una especie
Internet, ya que se trata
navegación, en la cual sólo se utiliza la
computadora, debido a que
otros dispositivos.
no requiere el uso de
Por ello, una gran cantidad de videojuegos que se
comercializan en la actualidad han incorporado
algunos elementos de realidad virtual no
inmersiva, para ofrecer a los usuarios un ambiente
que genera participación activa de los jugadores.
Los tipos de realidad virtual
TIPO INMERSIÓN
❖ Realidad virtual inmersiva:
Se consigue una inmersión total mediante
periféricos (cascos de realidad
virtual, gafas, posicionadores, HDM...), hasta
punto de desaparecer el mundo real.
❖ Realidad virtual semiinmersiva:
Interactuamos con el mundo virtual, pero sin
estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a
INDIVIDUAL O COMPARTIDA
❖ Humano-máquina: Únicamente puede
interaccionar una persona por mundo virtual.
Ejemplo de este tipo de RV serian los
videojuegos no multijugados, cines 3D, etc...
❖ Humanos-máquina: Es posible que más de
una persona compartan el mismo mundo
virtual e interacción al mismo tiempo con el
mismo y/o entre ellos.
el
través de un monitor
. Este tipo de RV es muy
común en videojuegos en la actualidad ya que
no requiere ningún hardware especial.
Sus usos
- Entrenamiento de
pilotos, astronautas, soldados, et
c...
- Medicina educativa, por
ejemplo para la simulación de
operaciones
- CAD (diseños asistido por
ordenador). Permite ver e
interactuar con objetos antes de
ser creados, con el evidente
ahorro de costos.
- Creación de entornos virtual
(museos, tiendas, aulas, etc...).
- Tratamiento de fobias.
(aerofobia, aracnofobia, claustrof
obia, etc..)
- Juegos, Cine 3D y todo tipo de
entretenimiento.
La realidad virtual se usa usando
datos informatizados,
cartografía, y modelización para
predecir ciertos resultados.
Permite que diferentes ciencias
lleven a cabo investigaciones de
mejor calidad con imagen
digital.
Los tipos de usos
Tabla sacada de http://www.dtic.upf.edu/~gvirtual/master/rv/seccio9/seccio9.htm
Usos sustitutivos Aquellos en los que la realidad por ejemplo: en la simulación de un
virtual tiende a la emulación de un uso museo de arte en el que los cuadros
convencional de otro medio. digitalizados cuelgan de las paredes
virtuales de las salas de un modelo de
edificio virtual.
Usos Complementarios Aquellos en los que la realidad virtual por ejemplo: una presentación de un
complementa el uso convencional de despacho de arquitectos en el que el
otros medios proyecto se explica al cliente mediante
unos planos en papel, una maqueta de
corcho y un sistema de Realidad
virtual.
Usos originales Aquellos en los que la realidad por ejemplo: sistema de realidad
virtual saca provecho de sus virtual de ensamblaje intuitivo de
propiedades específicas para plantear moléculas complejas conforce
y/o resolver nuevos problemas. feedback.
T
ecnologías necesarias
➢ Computador y software: son los
encargados de crear la ilusión de la
realidad virtual. (Se denominan reality
engine)
Allí se procesa, administra y genera el
mundo virtual. El software envía las
instrucciones al computador y este
controla los datos.
➢ Supercomputadoras: montan el sistema
de realidad virtual.
Equipamiento que permite reproducir
en tiempo real los movimientos del
usuario
➢ Elementos virtuales inmersivos. Gafas, guantes, cascos, audífonos,
scanners, plataformas. Poseen sensores
de movimiento, microchips
y pantallas de cristal líquido
Ejemplos
Los juegos como Second Life en la
➢
computadora y dispositivos de
control como el Nintendo Wii remoto
son productos basados en RV.
➢ Actualmente
incorporan
estimulación
las consolas
aditamentos
de juego
para
vibrátil y se venden
infinidad de mandos, joysticks,
pistolas, volantes y monopatines que
utilizan los principios del diseño de
interfaces físicas y sensores
desarrollados en el
Realidad Virtual.
Aplicaciones
ámbito de la
➢ experimentales,
educativas y divulgativas de las
matemáticas.
➢ Cabinas de simulación, realidades
proyectadas

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1. Intrdoduccion y criterios de seleccion de Farm 2024.pdf

Realidad virtual

  • 1. REALIDAD VIRTUAL Mg. Carlos Laurente Chahuayo FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECILIDAD TEMA
  • 2. ¿Qué es la realidad virtual? La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o sistemas informáticos) en el que el usuario tiene la sensación de estar en el interior de este mundo y, dependiendo del nivel de inmersión, puede interactuar con éste y los objetos del mismo en un grado u otro. No obstante, el termino realidad virtual también puede aplicarse a otros mundos virtuales generados por otros medios, como sueños, libros, cine, etc...
  • 3. Sus características Es una plataforma que brinda un marco para participar de un mundo irreal. Se basa en la metáfora de la creación de un mundo que se desenvuelve en función a una serie de reglas de convivencia, que a su vez se caracterizan por ser totalmente flexibles, de acuerdo al grado de compromiso que exista con la inteligencia artificial que la rige. Se halla constituida por objetos que interactúan con los actores que participan de dicha realidad virtual. • • • Jugadores en simulacro. Foto sacada de: http://www.informatica-hoy.com.ar/
  • 4. Debes saber que: Su característica principal se basa en que el usuario interior se del encuentra incorporado en el entorno gráfico tridimensional computarizado, para lo cual se requiere la suspensión de la incredulidad, es decir convencer a la persona de que se halla dentro de ese mundo, con el fin de lograr la integración e interacción del usuario en dicho medio
  • 5. Un poco de su historia Todo esto de la realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material para una clase de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos, para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando vidas. Después de esto, en 1982 Scott Fisher, considerado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual, creó en 1985 el VISICASCO más avanzado en la Nasa Ames Center. Por todas partes empezaron a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la realidad virtual, y se comenzaron a ver los primeros resultados comerciales aplicados en otros campos.
  • 6. Su evolución • 1980: La Compañía StereoGraphics hace las gafas de visión estéreo. • 1982: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que invento mientras investigaba sobre como controlar con la mano un instrumento musical virtual. •1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre P .C. • 1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional. • 1989: ATARI saca al mercado la primera maquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para PC.
  • 7. Las consecuencias A partir de aquí entramos de lleno a la carrera comercial los sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productos empiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea un cierto movimiento cultural conocido como el Cyberpunk. Los primeros albores de la Realidad Virtual pueden remontarse, según algunos autores, a distintas épocas, pero uno de los precedentes más claros es la industria del cine. Desde siempre la cinematografía ha intentado crear formatos de imagen y sonido que hiciesen creer al espectador que se encontraba formando parte de la escena. De este intento han surgido tecnologías como el Cinemascope o el más moderno Omnimax, así como sistemas de sonido del tipo del Dolby Surround.
  • 8. Su clasificación REALIDAD VIRTUAL NO INMERSA REALIDAD VIRTUAL INMERSA Como su nombre lo indica, permite que las personas se perciban dentro del entorno virtual tridimensional generado artificialmente. Estos ambientes tridimensionales, por lo general son creados por computadoras, y la participación del usuario se realidad por intermedio de diversos dispositivos, tales como cascos-visor HDM, guantes y demás, accesorios que permiten capturar la posición y los movimientos que la persona realiza con su cuerpo, para luego representarlo en el ambiente de la realidad virtual. También escritorio, conocida como realidad virtual de por de se asemeja a la navegación de una especie Internet, ya que se trata navegación, en la cual sólo se utiliza la computadora, debido a que otros dispositivos. no requiere el uso de Por ello, una gran cantidad de videojuegos que se comercializan en la actualidad han incorporado algunos elementos de realidad virtual no inmersiva, para ofrecer a los usuarios un ambiente que genera participación activa de los jugadores.
  • 9. Los tipos de realidad virtual TIPO INMERSIÓN ❖ Realidad virtual inmersiva: Se consigue una inmersión total mediante periféricos (cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, HDM...), hasta punto de desaparecer el mundo real. ❖ Realidad virtual semiinmersiva: Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a INDIVIDUAL O COMPARTIDA ❖ Humano-máquina: Únicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de este tipo de RV serian los videojuegos no multijugados, cines 3D, etc... ❖ Humanos-máquina: Es posible que más de una persona compartan el mismo mundo virtual e interacción al mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos. el través de un monitor . Este tipo de RV es muy común en videojuegos en la actualidad ya que no requiere ningún hardware especial.
  • 10. Sus usos - Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, et c... - Medicina educativa, por ejemplo para la simulación de operaciones - CAD (diseños asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costos. - Creación de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...). - Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrof obia, etc..) - Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento. La realidad virtual se usa usando datos informatizados, cartografía, y modelización para predecir ciertos resultados. Permite que diferentes ciencias lleven a cabo investigaciones de mejor calidad con imagen digital.
  • 11. Los tipos de usos Tabla sacada de http://www.dtic.upf.edu/~gvirtual/master/rv/seccio9/seccio9.htm Usos sustitutivos Aquellos en los que la realidad por ejemplo: en la simulación de un virtual tiende a la emulación de un uso museo de arte en el que los cuadros convencional de otro medio. digitalizados cuelgan de las paredes virtuales de las salas de un modelo de edificio virtual. Usos Complementarios Aquellos en los que la realidad virtual por ejemplo: una presentación de un complementa el uso convencional de despacho de arquitectos en el que el otros medios proyecto se explica al cliente mediante unos planos en papel, una maqueta de corcho y un sistema de Realidad virtual. Usos originales Aquellos en los que la realidad por ejemplo: sistema de realidad virtual saca provecho de sus virtual de ensamblaje intuitivo de propiedades específicas para plantear moléculas complejas conforce y/o resolver nuevos problemas. feedback.
  • 12. T ecnologías necesarias ➢ Computador y software: son los encargados de crear la ilusión de la realidad virtual. (Se denominan reality engine) Allí se procesa, administra y genera el mundo virtual. El software envía las instrucciones al computador y este controla los datos. ➢ Supercomputadoras: montan el sistema de realidad virtual. Equipamiento que permite reproducir en tiempo real los movimientos del usuario ➢ Elementos virtuales inmersivos. Gafas, guantes, cascos, audífonos, scanners, plataformas. Poseen sensores de movimiento, microchips y pantallas de cristal líquido
  • 13. Ejemplos Los juegos como Second Life en la ➢ computadora y dispositivos de control como el Nintendo Wii remoto son productos basados en RV. ➢ Actualmente incorporan estimulación las consolas aditamentos de juego para vibrátil y se venden infinidad de mandos, joysticks, pistolas, volantes y monopatines que utilizan los principios del diseño de interfaces físicas y sensores desarrollados en el Realidad Virtual. Aplicaciones ámbito de la ➢ experimentales, educativas y divulgativas de las matemáticas. ➢ Cabinas de simulación, realidades proyectadas