Reh-arcade: juego serio como
apoyo a las terapias de
rehabilitación de codo
Encuentro Nacional de Ciencias de la Computación:
Taller de Computación Clínica e Informática Médica
Javier Borja López
Pedro César Santana Mancilla
Fabian Batista Delgado
Ignacio de Jesús Ruiz Ramírez
Sarai Monserrat Urzúa Álvarez
En nuestro país, el porcentaje de abandono de
rehabilitación de diversas lesiones es bastante
elevado, debido a la falta de un sistema itinerante
y de bajo costo.
.
Las tecnologías en rehabilitación son parte de
las estrategias que facilitan la integración de las
personas en situaciones de discapacidad.
—Matheus & Rincón, 2006
Agenda
• Estudio del problema
• Propuesta
• Descripción
• Evaluaciones preliminares
• Conclusiones / Trabajo futuro
Agenda
• Estudio del problema
• Propuesta
• Descripción
• Evaluaciones preliminares
• Conclusiones / Trabajo futuro
Estudio del problema
Entrevista Dr. Juan Manuel Trucios, coordinador del
Centro de Rehabilitación y Educación Especial
(C.R.E.E.).
Lesiones de codo son más comunes en niños y
jóvenes.
Ejercicios de rehabilitación: pasivos y activos.
Movimientos necesarios para cubrir la rehabilitación
de codo: estiramientos, flexiones y rotaciones.
Revisión de la literatura
• Stroke Recovery with Kinect: Prototipo de un sistema
rehabilitador interactivo que ayuda a los pacientes a incrementar
la función motora de sus extremidades superiores desde la
comodidad de su casa.
• SeeMe Rehabilitation: Programa totalmente computarizado para
rehabilitación y fisioterapia, desarrollado por Brontes Processing
en conjunto con especialistas (Arie Burstin, Riki Brown) del
hospital geriátrico de rehabilitación Beit Rivka en Israel.
• VirtualRehab: Sistema que permite el tratamiento de diferentes
funciones para distintos tipos de patologías como lo son:
neurodegenerativas, desórdenes neurovasculares y movilidad
para los adultos.
Revisión de la literatura
Rehabilitación Robótica: Define la combinación de la robótica
industrial y la rehabilitación médica, lo anterior integra varias áreas
incluyendo, ingeniería mecánica y eléctrica, biomédica,
computacional, inteligencia artificial, tecnología de sensores y
actuadores
Ekso Bionics: Ekso es un traje biónico el cual permite a individuos
con cualquier cantidad de debilidad en las extremidades inferiores
pararse y caminar sobre el piso con una forma natural de andar.
Cyberdyne HAL: HAL (Hybrid Assistive Limb) es un robot tipo
cyborg, con el cual las funciones límbicas del humano pueden ser
modificadas, aumentadas y soportadas.
Agenda
• Estudio del problema
• Propuesta
• Descripción
• Evaluaciones preliminares
• Conclusiones / Trabajo futuro
Nuestra propuesta: Reh - arcade
Reh-arcade es un juego serio basado en la investigación y
documentación acerca de terapias para la rehabilitación de
codo.
Para jugar reh-arcade se propone la creación de un
dispositivo vestible que en conjunto con el juego desarrollado
para una tablet con sistema operativo Android apoyarán al
proceso de rehabilitación de los usuarios que hayan sufrido
una lesión en su codo.
Nuestra propuesta: Reh - arcade
Prototipo de baja fidelidad parte 1:
Hardware
Codera inteligente
Tablet
Nuestra propuesta: Reh - arcade
Prototipo de baja fidelidad parte 2:
Software
Jugar
Opciones
Ayuda
Juegos
“Nivelación de avión”
“Esquivar obstáculos”
“Ve de pesca”
“Malabares”
Agenda
• Estudio del problema
• Propuesta
• Descripción
• Evaluaciones preliminares
• Conclusiones / Trabajo futuro
Proceso de diseño: Prototipo físico
Proceso de diseño: Juegos
“Nivelación de avión”
Proceso de diseño: Juegos
“Esquivar obstáculos”
Proceso de diseño: Juegos
“Ve de pesca”
Proceso de diseño: Juegos
“Malabares”
Proceso de diseño: Movimientos
Agenda
• Estudio del problema
• Propuesta
• Descripción
• Evaluaciones preliminares
• Conclusiones / Trabajo futuro
Evaluación preliminar: Usabilidad y
aceptación
Cuestionario pre-prueba para conocer un poco la
experiencia en el tema de los usuarios que harán las
pruebas.
Escala de la Usabilidad del Sistema (SUS: System Usability
Scale)
Modelo de Aceptación de la Tecnología (TAM: Technology
Acceptance Model)
Una entrevista final final para recabar los comentarios
generales de los usuarios.
Evaluación preliminar: Instrumentos
de evaluación
Resultados de pruebas: SUS
Distribución de frecuencias de los
resultados SUS de los usuarios
De cada cuestionario SUS se obtuvo una calificación en una escala de 0
(nula usabilidad) a 100 (alta usabilidad). La evaluación por parte de los
usuarios dió una calificación promedio de 81.5 puntos.
Resultados de pruebas: TAM
Percepción de facilidad de uso
Resultados de pruebas: TAM
Percepción de utilidad
Resultados de pruebas: TAM
Actitud hacia el uso del software
Resultados de pruebas: TAM
Intención de uso
Agenda
• Estudio del problema
• Propuesta
• Descripción
• Evaluaciones preliminares
• Conclusiones / Trabajo futuro
Conclusiones
El prototipo probado es usable y que podría
apoyar en gran medida en las sesiones de
rehabilitación sin complicación para su uso, ya que
es una herramienta fácil de comprender y utilizar.
Además, los usuarios mencionaron que usarían el
prototipo en su etapa funcional, por lo tanto podemos
decir que nuestra propuesta de rehabilitación
utilizando juegos serios tiene un buen grado de
aceptación, es usable y eficiente en los objetivos que
se pretenden
Más trabajo
Como trabajo futuro, se podrían realizar mejoras en
el diseño del hardware.
Nuestra propuesta se enfoca en la rehabilitación de
lesiones de codo, sin embargo no descartamos que
podría extenderse a rehabilitación del brazo
completo o hasta otras extremidades del cuerpo.
¡Gracias!
¿Preguntas?
Referencias
• M. Martínez Matheus and A. Ríos Rincón, "La tecnología en rehabilitación: una aproximación conceptual," Revista
Ciencias de la Salud, vol. 4, pp. 98-108, 2006.
• Organización Mundial de la Salud (1969) Informe Técnico No. 419
• Frances S. (2003) The assessment of patient adherence to physiotherapy rehabilitation
• Microsoft Research. (s.f.). Avatar-Facilitated Therapy and Virtual Worlds: Next-Generation Tools for Physical
Rehabilitation, Psychiatry, and Behavioral Medicine. Obtenido de
http://research.microsoft.com/apps/video/dl.aspx?id=149381
• Microsoft Research. (s.f.). Stroke Recovery with Kinect. Obtenido de http://research.microsoft.com/en-
us/projects/stroke-recovery-with-kinect/
• VirtualRehab. (s.f.). VirtualRehab. Obtenido de http://www.virtualrehab.info/
• Cyberdyne. (s.f). Hybrid Assistive Limb (HAL). Obtenido de http://www.cyberdyne.jp/english/products/HAL/index.html
• Rocon, E., Pons, J. (2011) Exoskeletons in Rehabilitation Roboticsre
• Eksobionics (s.f.). Eksobionics. Obtenido de http://www.eksobionics.com/
• Nielsen Norman Group. (s.f.). Why You Only Need to Test with 5 Users. Obtenido de
http://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users/

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Reh-arcade: juego serio como apoyo a las terapias de rehabilitación de codo

  • 1. Reh-arcade: juego serio como apoyo a las terapias de rehabilitación de codo Encuentro Nacional de Ciencias de la Computación: Taller de Computación Clínica e Informática Médica Javier Borja López Pedro César Santana Mancilla Fabian Batista Delgado Ignacio de Jesús Ruiz Ramírez Sarai Monserrat Urzúa Álvarez
  • 2. En nuestro país, el porcentaje de abandono de rehabilitación de diversas lesiones es bastante elevado, debido a la falta de un sistema itinerante y de bajo costo. .
  • 3. Las tecnologías en rehabilitación son parte de las estrategias que facilitan la integración de las personas en situaciones de discapacidad. —Matheus & Rincón, 2006
  • 4. Agenda • Estudio del problema • Propuesta • Descripción • Evaluaciones preliminares • Conclusiones / Trabajo futuro
  • 5. Agenda • Estudio del problema • Propuesta • Descripción • Evaluaciones preliminares • Conclusiones / Trabajo futuro
  • 6. Estudio del problema Entrevista Dr. Juan Manuel Trucios, coordinador del Centro de Rehabilitación y Educación Especial (C.R.E.E.). Lesiones de codo son más comunes en niños y jóvenes. Ejercicios de rehabilitación: pasivos y activos. Movimientos necesarios para cubrir la rehabilitación de codo: estiramientos, flexiones y rotaciones.
  • 7. Revisión de la literatura • Stroke Recovery with Kinect: Prototipo de un sistema rehabilitador interactivo que ayuda a los pacientes a incrementar la función motora de sus extremidades superiores desde la comodidad de su casa. • SeeMe Rehabilitation: Programa totalmente computarizado para rehabilitación y fisioterapia, desarrollado por Brontes Processing en conjunto con especialistas (Arie Burstin, Riki Brown) del hospital geriátrico de rehabilitación Beit Rivka en Israel. • VirtualRehab: Sistema que permite el tratamiento de diferentes funciones para distintos tipos de patologías como lo son: neurodegenerativas, desórdenes neurovasculares y movilidad para los adultos.
  • 8. Revisión de la literatura Rehabilitación Robótica: Define la combinación de la robótica industrial y la rehabilitación médica, lo anterior integra varias áreas incluyendo, ingeniería mecánica y eléctrica, biomédica, computacional, inteligencia artificial, tecnología de sensores y actuadores Ekso Bionics: Ekso es un traje biónico el cual permite a individuos con cualquier cantidad de debilidad en las extremidades inferiores pararse y caminar sobre el piso con una forma natural de andar. Cyberdyne HAL: HAL (Hybrid Assistive Limb) es un robot tipo cyborg, con el cual las funciones límbicas del humano pueden ser modificadas, aumentadas y soportadas.
  • 9. Agenda • Estudio del problema • Propuesta • Descripción • Evaluaciones preliminares • Conclusiones / Trabajo futuro
  • 10. Nuestra propuesta: Reh - arcade Reh-arcade es un juego serio basado en la investigación y documentación acerca de terapias para la rehabilitación de codo. Para jugar reh-arcade se propone la creación de un dispositivo vestible que en conjunto con el juego desarrollado para una tablet con sistema operativo Android apoyarán al proceso de rehabilitación de los usuarios que hayan sufrido una lesión en su codo.
  • 11. Nuestra propuesta: Reh - arcade Prototipo de baja fidelidad parte 1: Hardware Codera inteligente Tablet
  • 12. Nuestra propuesta: Reh - arcade Prototipo de baja fidelidad parte 2: Software Jugar Opciones Ayuda Juegos “Nivelación de avión” “Esquivar obstáculos” “Ve de pesca” “Malabares”
  • 13. Agenda • Estudio del problema • Propuesta • Descripción • Evaluaciones preliminares • Conclusiones / Trabajo futuro
  • 14. Proceso de diseño: Prototipo físico
  • 15. Proceso de diseño: Juegos “Nivelación de avión”
  • 16. Proceso de diseño: Juegos “Esquivar obstáculos”
  • 17. Proceso de diseño: Juegos “Ve de pesca”
  • 18. Proceso de diseño: Juegos “Malabares”
  • 19. Proceso de diseño: Movimientos
  • 20. Agenda • Estudio del problema • Propuesta • Descripción • Evaluaciones preliminares • Conclusiones / Trabajo futuro
  • 21. Evaluación preliminar: Usabilidad y aceptación Cuestionario pre-prueba para conocer un poco la experiencia en el tema de los usuarios que harán las pruebas. Escala de la Usabilidad del Sistema (SUS: System Usability Scale) Modelo de Aceptación de la Tecnología (TAM: Technology Acceptance Model) Una entrevista final final para recabar los comentarios generales de los usuarios.
  • 23. Resultados de pruebas: SUS Distribución de frecuencias de los resultados SUS de los usuarios De cada cuestionario SUS se obtuvo una calificación en una escala de 0 (nula usabilidad) a 100 (alta usabilidad). La evaluación por parte de los usuarios dió una calificación promedio de 81.5 puntos.
  • 24. Resultados de pruebas: TAM Percepción de facilidad de uso
  • 25. Resultados de pruebas: TAM Percepción de utilidad
  • 26. Resultados de pruebas: TAM Actitud hacia el uso del software
  • 27. Resultados de pruebas: TAM Intención de uso
  • 28. Agenda • Estudio del problema • Propuesta • Descripción • Evaluaciones preliminares • Conclusiones / Trabajo futuro
  • 29. Conclusiones El prototipo probado es usable y que podría apoyar en gran medida en las sesiones de rehabilitación sin complicación para su uso, ya que es una herramienta fácil de comprender y utilizar. Además, los usuarios mencionaron que usarían el prototipo en su etapa funcional, por lo tanto podemos decir que nuestra propuesta de rehabilitación utilizando juegos serios tiene un buen grado de aceptación, es usable y eficiente en los objetivos que se pretenden
  • 30. Más trabajo Como trabajo futuro, se podrían realizar mejoras en el diseño del hardware. Nuestra propuesta se enfoca en la rehabilitación de lesiones de codo, sin embargo no descartamos que podría extenderse a rehabilitación del brazo completo o hasta otras extremidades del cuerpo.
  • 32. Referencias • M. Martínez Matheus and A. Ríos Rincón, "La tecnología en rehabilitación: una aproximación conceptual," Revista Ciencias de la Salud, vol. 4, pp. 98-108, 2006. • Organización Mundial de la Salud (1969) Informe Técnico No. 419 • Frances S. (2003) The assessment of patient adherence to physiotherapy rehabilitation • Microsoft Research. (s.f.). Avatar-Facilitated Therapy and Virtual Worlds: Next-Generation Tools for Physical Rehabilitation, Psychiatry, and Behavioral Medicine. Obtenido de http://research.microsoft.com/apps/video/dl.aspx?id=149381 • Microsoft Research. (s.f.). Stroke Recovery with Kinect. Obtenido de http://research.microsoft.com/en- us/projects/stroke-recovery-with-kinect/ • VirtualRehab. (s.f.). VirtualRehab. Obtenido de http://www.virtualrehab.info/ • Cyberdyne. (s.f). Hybrid Assistive Limb (HAL). Obtenido de http://www.cyberdyne.jp/english/products/HAL/index.html • Rocon, E., Pons, J. (2011) Exoskeletons in Rehabilitation Roboticsre • Eksobionics (s.f.). Eksobionics. Obtenido de http://www.eksobionics.com/ • Nielsen Norman Group. (s.f.). Why You Only Need to Test with 5 Users. Obtenido de http://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users/

Notas del editor

  • #11: Our main motivation is to introduce car features that can beneficiate the drivers’ experience and safety while they are in the car, helping them to be conscious of their psychological situation and trying to apply corrective actions when they could represent a threat for themselves and for the others. Several studies have been conducted to evaluate methods for detecting driver drowsiness and instigating corrective action, with mixed results (Christiansen et al, 2011; Krajewski et al, 2010; Bundele et al, 2009; Park et al, 2009; Ayoob et al, 2003; Haupt et al, 2011).
  • #12: Our main motivation is to introduce car features that can beneficiate the drivers’ experience and safety while they are in the car, helping them to be conscious of their psychological situation and trying to apply corrective actions when they could represent a threat for themselves and for the others. Several studies have been conducted to evaluate methods for detecting driver drowsiness and instigating corrective action, with mixed results (Christiansen et al, 2011; Krajewski et al, 2010; Bundele et al, 2009; Park et al, 2009; Ayoob et al, 2003; Haupt et al, 2011).
  • #13: Our main motivation is to introduce car features that can beneficiate the drivers’ experience and safety while they are in the car, helping them to be conscious of their psychological situation and trying to apply corrective actions when they could represent a threat for themselves and for the others. Several studies have been conducted to evaluate methods for detecting driver drowsiness and instigating corrective action, with mixed results (Christiansen et al, 2011; Krajewski et al, 2010; Bundele et al, 2009; Park et al, 2009; Ayoob et al, 2003; Haupt et al, 2011).