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UNIVERSIDAD REGIONAL AUTONOMA DE LOS ANDES
FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES CARRERA DE SISTEMAS
SILABO 2015 - I
I. DATOS INFORMATIVOS
1.1 Asignatura: Programación I
1.2 Código: SIS02PI
1.3 Grupo: Básico
1.4 Eje de formación: Profesional
1.5 Semestre: II
1.6 Periodo Académico: Abril-Setiembre 2015
1.7 Créditos: 5
1.8 Total de horas: 4 semanales
1.8.1 Teoría: 2 semanales
1.8.2 Práctica: 2 semanal
1.9 Total de horas semestrales: 80 semestrales
1.10 Naturaleza: Obligatoria
1.11 Pre-requisitos: Algoritmos
1.12 Co-requisitos: Programación Visual I, Electrónica Digital, Matemáticas II, Ingles II,
Investigación Científica II
1.13 Docente(s) Responsable(s): Ing. Fausto Viscaino N.
1.13.1 Grado: Ingeniero en sistemas
1.13.2 Post Grado: Mg. Gerencia Informática mención en Desarrollo de Software y Redes
1.13.3 Correo electrónico: faustoviscaino@uniandes.edu.ec
1.13.4 Plataforma moodle:
1.13.5 Acompañamiento: Lunes 14:00-16:00 y Martes 14:00 – 16:00
1.13.6 Escenarios Aprendizaje: áulico, virtual.
II. DESCRIPCION Y FUNDAMENTACION DE LA ASIGNATURA:
El silabo correspondiente al grupo básico del eje de formación profesional, nivel básico de la Ingeniería de
Sistemas. Se conceptualiza en las sentencias e instrucciones básicas de la programación, se desarrolla
mediante la combinación de la teoría y la práctica capacitando el estudiante en las técnicas de
programación estructurada y su correcta aplicación en el lenguaje de programación de nivel medio como
lo es C#.
III. OBJETIVO GENERAL:
Comprender los fundamentos de la programación usando el lenguaje C#, aplicando los principios de
programación orientada a objetos y otras técnicas de programación avanzada con el fin de brindar
una solución lógica a los problemas matemáticos.
IV. MÉTODOS Y ESTRATEGIAS
a) Prácticas de laboratorio y discusión:
El estudiante participará directamente en la realización de ellas, actividad que incluirá la
recolección de datos, análisis y discusión de los resultados, así como la formulación del resumen
y conclusiones. El desarrollo de las actividades estará basado en la Guía de Prácticas
Fisiología Humana. Participaran el docente, estudiantes
b) Trabajo de investigación:
A fin de familiarizar y reforzar al estudiante en la investigación tecnológica, y sustentar y afianzar
sus conocimientos de Fisiología Humana, durante el desarrollo de la asignatura se llevará a cabo
un Trabajo de Investigación (principalmente experimental). Para este propósito se agrupará
a los alumnos y se les asignará un Docente Asesor.
V. PROGRAMACIÓN TEMÁTICA
PRIMERA UNIDAD: INTRODUCCIÓN JAVA
COMPETENCIA I: Identifica el lenguaje de programación java con sus respectivos operadores y expresiones
SEMANA
CONTENIDOS
ESTRATEGIAS RECURSOS
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
1
Que es java y su historia Conocer la historia de java y para que
se utiliza ese lenguaje de programación
Asumir una actitud
autocrítica. Valora y
aplica lo que está
aprendiendo.
Exposición con
participación activa
de los alumnos
Realizar un glosario de
términos de la clase
impartida
Proyector
Multimedia
Computador
Explicar conceptos
básicos de la
programación estructurada
bajo el lenguaje de
programación java
2
Realización de un programa en
java, declaración de variables
y constantes, impresión en
pantalla
Crear programas informáticos mediente
el lenguaje java Participar con interés
disciplina y cuidado
Muestra interés por
mejorar su participación.
Investigar en distintas
fuentes, métodos de
impresión de pantalla,
declaración de variables
Proyector
Multimedia
Computador
3
Expresiones aritméticas y
condicionales
Conocer las expresiones aritméticas y
condicionales en la programación
Valorar y caracterizar
detalles de datos
Exposición con
participación activa
de los alumnos
Realizar un glosario de
términos de la clase
impartida
Proyector
Multimedia
Computador
4
Operadores aritméticos, de
relación, lógicos, unitarios, a
nivel de bits, de asignación,
condicional
Utilizar los operadores aritméticos en el
codgio de un programa que le ayude a
la resolución de un problema.
Valorar con actitud
autocrítica, sintetizar y
aplicar lo que está
aprendiendo.
Exposición con
participación activa
de los alumnos
Realizar un glosario de
términos de la clase
impartida
Proyector
Multimedia
Computador
5 EVALUACION PARCIAL
SEGUNDA UNIDAD: SENTENCICAS DE CONTROL
COMPETENCIA II: Utiliza las sentencias de control para la creación de software básico que den solución a un problema planteado
SEMANA
CONTENIDOS
ESTRATEGIAS RECURSOS
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
6 SENTENCIA IF
Conocer la estructura y su utilización de
la sentencia IF
Asumir una actitud
autocrítica. Valora y aplica
lo que está aprendiendo.
Exposición con
participación activa de los
alumnos
Realizar un glosario de
términos de la clase
impartida.
Proyector
Multimedia
Computador
Software
Utilizar las diferentes
sentencias de control en
el desarrollo de
proyectos informáticos
7 SENTENCIA IF
Conocer la estructura y su utilización de
la sentencia IF
Valorar y caracterizar
detalles de datos
Exposición con
participación activa
de los alumnos
Realizar un glosario de
términos de la clase
impartida
Proyector
Multimedia
Computador
Software
8 SENTENCIA SWITCH
Conocer la estructura y su utilización de
la sentencia switch Valorar con actitud
autocrítica, sintetizar y
aplicar lo que está
aprendiendo.
Exposición con
participación activa de los
alumnos
Realizar un glosario de
términos de la clase
impartida
Proyector
Multimedia
Computador
Software
9 SENTENCIA SWITCH
Conocer la estructura y su utilización de
la sentencia switch Valorar con actitud
autocrítica, sintetizar y
aplicar lo que está
aprendiendo.
Exposición con
participación activa
de los alumnos
Realizar un glosario de
términos de la clase
impartida
Proyector
Multimedia
Computador
Software
10 EVALUACION PARCIAL
TERCERA UNIDAD: SENTENCICAS DE CONTROL
COMPETENCIAS III: Utiliza las sentencias de control para la creación de software básico que den solución a un problema planteado
SEMANA
CONTENIDOS
ESTRATEGIAS RECURSOS
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
11
SENTENCIA WHILE Y DO
WHILE
Conocer la estructura y su utilización de
la sentencia while y do while
Valorar con actitud
autocrítica, sintetizar y
aplicar lo que está
aprendiendo.
Exposición con
participación activa
de los alumnos
Realizar un glosario de
términos de la clase
impartida
Proyector
Multimedia
Computador
Software
Optimizar el desarrollo de
software utilizando
sentencias de repetición
en la creación de
programas informáticos
12
SENTENCIA WHILE Y DO
WHILE
Conocer la estructura y su utilización de
la sentencia while y do while
Valorar y caracterizar
detalles de datos
Exposición con
participación activa de los
alumnos
Realizar un glosario de
términos de la clase
impartida
Proyector
Multimedia
Computador
Software
13
SENTENCIA FOR
Conocer la estructura y su utilización de
la sentencia FOR
Participar con interés
disciplina y cuidado Muestra
interés por mejorar su
participación.
Exposición con
participación activa de los
alumnos
Realizar un glosario de
términos de la clase
impartida
Proyector
Multimedia
Computador
Software
14
SENTENCIA FOR
Conocer la estructura y su utilización de
la sentencia FOR
Valorar con actitud
autocrítica, sintetizar y
aplicar lo que está
aprendiendo.
Exposición con
participación activa
de los alumnos
Realizar un glosario de
términos de la clase
impartida
Proyector
Multimedia
Computador
Software
15 EVALUACION PARCIAL
CUARTA UNIDAD: MATRICES
COMPETENCIA IV: Utiliza las matrices en la resolución de problema.
SEMANA
CONTENIDOS
ESTRATEGIAS RECURSOS
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
16
Matrices Unidimensionales
Conocer las matrices unidimensionales
y su estructura Exposición con
participación
activa
de los alumnos
Realizar un glosario
de términos de la
clase
impartida
Proyector
Multimedia
Computador
Software
Aplicar la
utilización de
matrices y cadenas
para el correcto
manejo de la
información.
17
Cadenas de caracteres
Definir y utilizar las cadenas de
caracteres. Participar con interés
disciplina y cuidado
Muestra interés por mejorar
su participación.
Exposición con
participación activa
de los alumnos
Realizar un glosario de
términos de la clase
impartida
Proyector
Multimedia
Computador
Software
18
Cadenas de caracteres
Definir y utilizar las cadenas de
caracteres.
Valorar y caracterizar
detalles de datos Exposición con
participación activa
de los alumnos
Realizar un glosario de
términos de la clase
impartida
Proyector
Multimedia
Computador
Software
19
Ejercicios Propuestos.
Aplicar las sentencias aprendidas en la
resolucion de problemas propuestos.
Valorar y caracterizar
detalles de datos
Exposición con
participación activa
de los alumnos
Realizar un glosario de
términos de la clase
impartida
Proyector
Multimedia
Computador
Software
20 EVALUACION PARCIAL
I. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BIBLIOGRAFIA AUTOR TÍTULO DEL LIBRO EDICIÓN AÑO DE
PUBLICACIÓN
EDITORIAL N.-
EJEMPLARES
PROPIA (1) CEBALLOS
SIERRA, FCO.
JAVIER
JAVA 2. CURSO DE
PROGRAMACION
4 2010 RA-MA
EDITORIAL
01
BÁSICA (2) CEBALLOS
SIERRA, FCO.
JAVIER
JAVA 2. CURSO DE
PROGRAMACION
4 2010 RA-MA
EDITORIAL
01
COMPLEMENTARIA
VIRTUAL
Horario de clase/laboratorio:
II. EVALUACIÓN
 La evaluación se realizará en base al Reglamento de Evaluación de la UNIANDES, en función al sus niveles de
logro y conductas observables de forma permanente. Se realizará cuatro evaluaciones parciales más un examen
final.
 La evaluación será Diagnóstica, Sistemática y Sumativa.
 Las evaluaciones parciales son de carácter IMPRORROGABLE, por lo que se invoca a docentes y alumnos a
cumplir estrictamente lo estipulado en el presente documento.
 Son requisitos para la APROBACIÓN del estudiante
1. La asistencia a las clases teóricas y prácticas es obligatoria. Las inasistencias superiores al 10% de horas
lectivas INHABILITARA al estudiante.
2. La calificación se efectuará mediante el sistema decimal: 0 - 10.
3. La escala de valoración será:
 9-10 excelente
 7-8 satisfactorio
 <7 deficiente
4. La nota mínima aprobatoria será 7 (siete); siendo el medio punto (0.5) de beneficio para el alumno solamente
en el promedio de unidad, examen final y promedio final.
Horario de
clase/Laboratorio LUNES MARTES MIERCOLES JUEVES VIERNES
8:00-9:00
X
9:00-10:00
X
10:00-11:00
11:30-12:30
X
12:30-13:30
X
5. Se dará examen remedial por parcial a todos los alumnos que no llegan al acumulado de 26 puntos en
los cuatro parciales, tendrá un punto equivalente a los puntos que le faltan para completar los 26 puntos.
6. Se dará examen remedial por final todo alumno que no llega al acumulado de 33 puntos en los cuatros
Parciales más el examen final, tendrá un puntaje en base a 10 puntos.
GUÍA PARA LA EVALUACIÓN DEL ESTUDIANTE:
Instrumentos de evaluación.
a. Clases Magistrales Mejoradas
Permitirá la exploración de las experiencias educativas teóricas-practicas. Se tomara:
Prueba objetiva por unidad (4)
Tema: Contenido temático de cada unidad.
40 preguntas, basadas en situaciones clínicas.
Nivel de conocimiento: comprensión y aplicación.
b. Seminario taller
1. Asistencia y puntualidad
2. Participación. Se calificará en base a los siguientes criterios:
2.1. Coherencia
2.2. Integración de la información
2.3. Utilidad y aplicabilidad
2.4. Precisión de las definiciones, descripciones y/o concepciones.
2.5. Pertinencia lógica de las intervenciones, dentro del contexto del tema que se está
tratando.
2.6. Interpretación correcta de la información alcanzada o manifiesta voluntad de lograrla.
2.7. Existencia de indicadores de que los aportes corresponden a búsquedas documentadas.
2.8. Conocimiento del tema y dominio del idioma técnico.
c. Prácticas y discusión de prácticas
1. Asistencia y puntualidad
2. Cumplimiento de tareas
2.1. Calidad de la participación en las actividades
Procedimientos
Evaluación
Primera Segunda Tercera Cuarta final
Exámenes 50% 50% 50% 50%
Lecciones 10% 10% 10% 10%
Tareas 10% 10% 10% 10%
Informes 10% 10% 10% 10%
Participación en clase
10% 10% 10% 10%
Actividades de
trabajo autónomo 10% 10% 10% 10%
Proyecto integrador 100%
Total 100% 100% 100% 100% 100%
2.2. Colaboración efectiva dentro del equipo de trabajo
2.3. Interés y deseo de participar
3. Participación en la discusión de práctica
3.1. Formulación de hipótesis. Discusión de resultados. Exposición adecuada de resumen y
conclusiones.
3.2. Explicación e interpretación de los resultados de las pruebas y evaluaciones funcionale
y/o de las experiencias de laboratorio.
3.3. Análisis del diseño experimental
d. Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
Se realizara mediante Casos clínicos
1. Asistencia y puntualidad
2. Participación. Se calificará en base a los siguientes criterios:
2.1. Capacidad Analizar, identificar y explicar los mecanismos de las funciones alteradas
(aplicabilidad del conocimiento).
2.2. Realiza interpretación de los resultados de las pruebas de laboratorio y exámenes
auxiliares.
2.3. Formulación de hipótesis diagnósticas y de comentarios pertinentes referentes a las
posibilidades de tratamientos, evolución y pronóstico que plantee el profesor.
2.4 Elaboración de reporte
e. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABPro)
1. Asistencia y puntualidad
2. Capacidad de Identificar y formular problema científicos
3. Capacidad de plantear hipótesis
4. Diseña un modelo para contrastar su hipótesis
5. Determina los materiales y métodos a utilizar para el proyecto
6. Ejecuta su proyecto, obtiene resultados, interpreta y discute sus resultados
7. Elabora el informe del proyecto
8. Comunica su resultado.
III. CONTRIBUCIÓN DEL CURSO EN LA FORMACIÓN DEL PROFESIONAL:
DESCRIBIR ¿CÓMO EL CONTENIDO DISCIPLINAR (ASIGNATURA, CURSO, TALLER) CONTRIBUYE PARA LA FORMACIÓN
DEL PROFESIONAL?:
La asignatura programación I pone en práctica en el desarrollo de software la formación recibida
en la materia de algoritmos mediante la utilización de una metodología de programación
estructurada para la resolución de múltiples problemas.
DESTAQUE LA VINCULACIÓN O RELACIÓN CON OTROS CONTENIDOS DISCIPLINARES (ASIGNATURAS, CURSOS,
TALLERES, OTROS) DEL CURRÍCULUM:
Programación Visual, Cliente servidor, programación web, y Sistemas para la toma de decisiones.
INDIQUE EL GRUPO (BÁSICA EN CIENCIAS, FUNDAMENTAL O ASPECTOS GENERALES COMPLEMENTARIOS) AL QUE
CORRESPONDE LA MATERIA Y LA RELACIÓN CON LOS OBJETIVOS DE LA INSTITUCIÓN Y LA CARRERA:
La Asignatura de Programación I corresponde a las Ciencias Básicas Profesionalizantes, y se
relaciona con el objetivo de la carrera al constituirse en parte fundamental de desarrollo de
sistemas Informáticos.
ANEXO
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
DE LA CARRERA
CONTRIBUCION
(Alta, Media, Baja)
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
DE LA ASIGNATURA:
Medir la eficiencia y la calidad
del software
Alta
Aplicación informática en base
a la programación estructurada
Generar una aplicación
informática.
Alta
Proyecto de desarrollo de una
aplicación informática
Diseñar un aplicación
informática para la resolución
de casos reales
Alta Informe de requerimientos
Selecciones las metodologías
para el desarrollo de la
aplicación informática.
Alta
Especificación de
requerimientos por parte de los
usuarios
Definir los requerimientos de la
aplicación informática
Alta
Informe de reglas de negocio a
implementar en la aplicación
Identificar los lenguajes de
programación y seleccionar el
adecuado para la resolución del
problema planteado.
Media
Conceptos y metodologías en el
desarrollo de software

Silabo programación I

  • 1.
    UNIVERSIDAD REGIONAL AUTONOMADE LOS ANDES FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES CARRERA DE SISTEMAS SILABO 2015 - I I. DATOS INFORMATIVOS 1.1 Asignatura: Programación I 1.2 Código: SIS02PI 1.3 Grupo: Básico 1.4 Eje de formación: Profesional 1.5 Semestre: II 1.6 Periodo Académico: Abril-Setiembre 2015 1.7 Créditos: 5 1.8 Total de horas: 4 semanales 1.8.1 Teoría: 2 semanales 1.8.2 Práctica: 2 semanal 1.9 Total de horas semestrales: 80 semestrales 1.10 Naturaleza: Obligatoria 1.11 Pre-requisitos: Algoritmos 1.12 Co-requisitos: Programación Visual I, Electrónica Digital, Matemáticas II, Ingles II, Investigación Científica II 1.13 Docente(s) Responsable(s): Ing. Fausto Viscaino N. 1.13.1 Grado: Ingeniero en sistemas 1.13.2 Post Grado: Mg. Gerencia Informática mención en Desarrollo de Software y Redes 1.13.3 Correo electrónico: [email protected] 1.13.4 Plataforma moodle: 1.13.5 Acompañamiento: Lunes 14:00-16:00 y Martes 14:00 – 16:00 1.13.6 Escenarios Aprendizaje: áulico, virtual. II. DESCRIPCION Y FUNDAMENTACION DE LA ASIGNATURA: El silabo correspondiente al grupo básico del eje de formación profesional, nivel básico de la Ingeniería de Sistemas. Se conceptualiza en las sentencias e instrucciones básicas de la programación, se desarrolla mediante la combinación de la teoría y la práctica capacitando el estudiante en las técnicas de programación estructurada y su correcta aplicación en el lenguaje de programación de nivel medio como lo es C#.
  • 2.
    III. OBJETIVO GENERAL: Comprenderlos fundamentos de la programación usando el lenguaje C#, aplicando los principios de programación orientada a objetos y otras técnicas de programación avanzada con el fin de brindar una solución lógica a los problemas matemáticos. IV. MÉTODOS Y ESTRATEGIAS a) Prácticas de laboratorio y discusión: El estudiante participará directamente en la realización de ellas, actividad que incluirá la recolección de datos, análisis y discusión de los resultados, así como la formulación del resumen y conclusiones. El desarrollo de las actividades estará basado en la Guía de Prácticas Fisiología Humana. Participaran el docente, estudiantes b) Trabajo de investigación: A fin de familiarizar y reforzar al estudiante en la investigación tecnológica, y sustentar y afianzar sus conocimientos de Fisiología Humana, durante el desarrollo de la asignatura se llevará a cabo un Trabajo de Investigación (principalmente experimental). Para este propósito se agrupará a los alumnos y se les asignará un Docente Asesor.
  • 3.
    V. PROGRAMACIÓN TEMÁTICA PRIMERAUNIDAD: INTRODUCCIÓN JAVA COMPETENCIA I: Identifica el lenguaje de programación java con sus respectivos operadores y expresiones SEMANA CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL 1 Que es java y su historia Conocer la historia de java y para que se utiliza ese lenguaje de programación Asumir una actitud autocrítica. Valora y aplica lo que está aprendiendo. Exposición con participación activa de los alumnos Realizar un glosario de términos de la clase impartida Proyector Multimedia Computador Explicar conceptos básicos de la programación estructurada bajo el lenguaje de programación java 2 Realización de un programa en java, declaración de variables y constantes, impresión en pantalla Crear programas informáticos mediente el lenguaje java Participar con interés disciplina y cuidado Muestra interés por mejorar su participación. Investigar en distintas fuentes, métodos de impresión de pantalla, declaración de variables Proyector Multimedia Computador 3 Expresiones aritméticas y condicionales Conocer las expresiones aritméticas y condicionales en la programación Valorar y caracterizar detalles de datos Exposición con participación activa de los alumnos Realizar un glosario de términos de la clase impartida Proyector Multimedia Computador 4 Operadores aritméticos, de relación, lógicos, unitarios, a nivel de bits, de asignación, condicional Utilizar los operadores aritméticos en el codgio de un programa que le ayude a la resolución de un problema. Valorar con actitud autocrítica, sintetizar y aplicar lo que está aprendiendo. Exposición con participación activa de los alumnos Realizar un glosario de términos de la clase impartida Proyector Multimedia Computador 5 EVALUACION PARCIAL
  • 4.
    SEGUNDA UNIDAD: SENTENCICASDE CONTROL COMPETENCIA II: Utiliza las sentencias de control para la creación de software básico que den solución a un problema planteado SEMANA CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL 6 SENTENCIA IF Conocer la estructura y su utilización de la sentencia IF Asumir una actitud autocrítica. Valora y aplica lo que está aprendiendo. Exposición con participación activa de los alumnos Realizar un glosario de términos de la clase impartida. Proyector Multimedia Computador Software Utilizar las diferentes sentencias de control en el desarrollo de proyectos informáticos 7 SENTENCIA IF Conocer la estructura y su utilización de la sentencia IF Valorar y caracterizar detalles de datos Exposición con participación activa de los alumnos Realizar un glosario de términos de la clase impartida Proyector Multimedia Computador Software 8 SENTENCIA SWITCH Conocer la estructura y su utilización de la sentencia switch Valorar con actitud autocrítica, sintetizar y aplicar lo que está aprendiendo. Exposición con participación activa de los alumnos Realizar un glosario de términos de la clase impartida Proyector Multimedia Computador Software 9 SENTENCIA SWITCH Conocer la estructura y su utilización de la sentencia switch Valorar con actitud autocrítica, sintetizar y aplicar lo que está aprendiendo. Exposición con participación activa de los alumnos Realizar un glosario de términos de la clase impartida Proyector Multimedia Computador Software 10 EVALUACION PARCIAL
  • 5.
    TERCERA UNIDAD: SENTENCICASDE CONTROL COMPETENCIAS III: Utiliza las sentencias de control para la creación de software básico que den solución a un problema planteado SEMANA CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL 11 SENTENCIA WHILE Y DO WHILE Conocer la estructura y su utilización de la sentencia while y do while Valorar con actitud autocrítica, sintetizar y aplicar lo que está aprendiendo. Exposición con participación activa de los alumnos Realizar un glosario de términos de la clase impartida Proyector Multimedia Computador Software Optimizar el desarrollo de software utilizando sentencias de repetición en la creación de programas informáticos 12 SENTENCIA WHILE Y DO WHILE Conocer la estructura y su utilización de la sentencia while y do while Valorar y caracterizar detalles de datos Exposición con participación activa de los alumnos Realizar un glosario de términos de la clase impartida Proyector Multimedia Computador Software 13 SENTENCIA FOR Conocer la estructura y su utilización de la sentencia FOR Participar con interés disciplina y cuidado Muestra interés por mejorar su participación. Exposición con participación activa de los alumnos Realizar un glosario de términos de la clase impartida Proyector Multimedia Computador Software 14 SENTENCIA FOR Conocer la estructura y su utilización de la sentencia FOR Valorar con actitud autocrítica, sintetizar y aplicar lo que está aprendiendo. Exposición con participación activa de los alumnos Realizar un glosario de términos de la clase impartida Proyector Multimedia Computador Software 15 EVALUACION PARCIAL
  • 6.
    CUARTA UNIDAD: MATRICES COMPETENCIAIV: Utiliza las matrices en la resolución de problema. SEMANA CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL 16 Matrices Unidimensionales Conocer las matrices unidimensionales y su estructura Exposición con participación activa de los alumnos Realizar un glosario de términos de la clase impartida Proyector Multimedia Computador Software Aplicar la utilización de matrices y cadenas para el correcto manejo de la información. 17 Cadenas de caracteres Definir y utilizar las cadenas de caracteres. Participar con interés disciplina y cuidado Muestra interés por mejorar su participación. Exposición con participación activa de los alumnos Realizar un glosario de términos de la clase impartida Proyector Multimedia Computador Software 18 Cadenas de caracteres Definir y utilizar las cadenas de caracteres. Valorar y caracterizar detalles de datos Exposición con participación activa de los alumnos Realizar un glosario de términos de la clase impartida Proyector Multimedia Computador Software 19 Ejercicios Propuestos. Aplicar las sentencias aprendidas en la resolucion de problemas propuestos. Valorar y caracterizar detalles de datos Exposición con participación activa de los alumnos Realizar un glosario de términos de la clase impartida Proyector Multimedia Computador Software 20 EVALUACION PARCIAL
  • 7.
    I. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS BIBLIOGRAFIAAUTOR TÍTULO DEL LIBRO EDICIÓN AÑO DE PUBLICACIÓN EDITORIAL N.- EJEMPLARES PROPIA (1) CEBALLOS SIERRA, FCO. JAVIER JAVA 2. CURSO DE PROGRAMACION 4 2010 RA-MA EDITORIAL 01 BÁSICA (2) CEBALLOS SIERRA, FCO. JAVIER JAVA 2. CURSO DE PROGRAMACION 4 2010 RA-MA EDITORIAL 01 COMPLEMENTARIA VIRTUAL Horario de clase/laboratorio: II. EVALUACIÓN  La evaluación se realizará en base al Reglamento de Evaluación de la UNIANDES, en función al sus niveles de logro y conductas observables de forma permanente. Se realizará cuatro evaluaciones parciales más un examen final.  La evaluación será Diagnóstica, Sistemática y Sumativa.  Las evaluaciones parciales son de carácter IMPRORROGABLE, por lo que se invoca a docentes y alumnos a cumplir estrictamente lo estipulado en el presente documento.  Son requisitos para la APROBACIÓN del estudiante 1. La asistencia a las clases teóricas y prácticas es obligatoria. Las inasistencias superiores al 10% de horas lectivas INHABILITARA al estudiante. 2. La calificación se efectuará mediante el sistema decimal: 0 - 10. 3. La escala de valoración será:  9-10 excelente  7-8 satisfactorio  <7 deficiente 4. La nota mínima aprobatoria será 7 (siete); siendo el medio punto (0.5) de beneficio para el alumno solamente en el promedio de unidad, examen final y promedio final. Horario de clase/Laboratorio LUNES MARTES MIERCOLES JUEVES VIERNES 8:00-9:00 X 9:00-10:00 X 10:00-11:00 11:30-12:30 X 12:30-13:30 X
  • 8.
    5. Se daráexamen remedial por parcial a todos los alumnos que no llegan al acumulado de 26 puntos en los cuatro parciales, tendrá un punto equivalente a los puntos que le faltan para completar los 26 puntos. 6. Se dará examen remedial por final todo alumno que no llega al acumulado de 33 puntos en los cuatros Parciales más el examen final, tendrá un puntaje en base a 10 puntos. GUÍA PARA LA EVALUACIÓN DEL ESTUDIANTE: Instrumentos de evaluación. a. Clases Magistrales Mejoradas Permitirá la exploración de las experiencias educativas teóricas-practicas. Se tomara: Prueba objetiva por unidad (4) Tema: Contenido temático de cada unidad. 40 preguntas, basadas en situaciones clínicas. Nivel de conocimiento: comprensión y aplicación. b. Seminario taller 1. Asistencia y puntualidad 2. Participación. Se calificará en base a los siguientes criterios: 2.1. Coherencia 2.2. Integración de la información 2.3. Utilidad y aplicabilidad 2.4. Precisión de las definiciones, descripciones y/o concepciones. 2.5. Pertinencia lógica de las intervenciones, dentro del contexto del tema que se está tratando. 2.6. Interpretación correcta de la información alcanzada o manifiesta voluntad de lograrla. 2.7. Existencia de indicadores de que los aportes corresponden a búsquedas documentadas. 2.8. Conocimiento del tema y dominio del idioma técnico. c. Prácticas y discusión de prácticas 1. Asistencia y puntualidad 2. Cumplimiento de tareas 2.1. Calidad de la participación en las actividades Procedimientos Evaluación Primera Segunda Tercera Cuarta final Exámenes 50% 50% 50% 50% Lecciones 10% 10% 10% 10% Tareas 10% 10% 10% 10% Informes 10% 10% 10% 10% Participación en clase 10% 10% 10% 10% Actividades de trabajo autónomo 10% 10% 10% 10% Proyecto integrador 100% Total 100% 100% 100% 100% 100%
  • 9.
    2.2. Colaboración efectivadentro del equipo de trabajo 2.3. Interés y deseo de participar 3. Participación en la discusión de práctica 3.1. Formulación de hipótesis. Discusión de resultados. Exposición adecuada de resumen y conclusiones. 3.2. Explicación e interpretación de los resultados de las pruebas y evaluaciones funcionale
  • 10.
    y/o de lasexperiencias de laboratorio. 3.3. Análisis del diseño experimental d. Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) Se realizara mediante Casos clínicos 1. Asistencia y puntualidad 2. Participación. Se calificará en base a los siguientes criterios: 2.1. Capacidad Analizar, identificar y explicar los mecanismos de las funciones alteradas (aplicabilidad del conocimiento). 2.2. Realiza interpretación de los resultados de las pruebas de laboratorio y exámenes auxiliares. 2.3. Formulación de hipótesis diagnósticas y de comentarios pertinentes referentes a las posibilidades de tratamientos, evolución y pronóstico que plantee el profesor. 2.4 Elaboración de reporte e. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABPro) 1. Asistencia y puntualidad 2. Capacidad de Identificar y formular problema científicos 3. Capacidad de plantear hipótesis 4. Diseña un modelo para contrastar su hipótesis 5. Determina los materiales y métodos a utilizar para el proyecto 6. Ejecuta su proyecto, obtiene resultados, interpreta y discute sus resultados 7. Elabora el informe del proyecto 8. Comunica su resultado. III. CONTRIBUCIÓN DEL CURSO EN LA FORMACIÓN DEL PROFESIONAL: DESCRIBIR ¿CÓMO EL CONTENIDO DISCIPLINAR (ASIGNATURA, CURSO, TALLER) CONTRIBUYE PARA LA FORMACIÓN DEL PROFESIONAL?: La asignatura programación I pone en práctica en el desarrollo de software la formación recibida en la materia de algoritmos mediante la utilización de una metodología de programación estructurada para la resolución de múltiples problemas. DESTAQUE LA VINCULACIÓN O RELACIÓN CON OTROS CONTENIDOS DISCIPLINARES (ASIGNATURAS, CURSOS, TALLERES, OTROS) DEL CURRÍCULUM: Programación Visual, Cliente servidor, programación web, y Sistemas para la toma de decisiones. INDIQUE EL GRUPO (BÁSICA EN CIENCIAS, FUNDAMENTAL O ASPECTOS GENERALES COMPLEMENTARIOS) AL QUE CORRESPONDE LA MATERIA Y LA RELACIÓN CON LOS OBJETIVOS DE LA INSTITUCIÓN Y LA CARRERA: La Asignatura de Programación I corresponde a las Ciencias Básicas Profesionalizantes, y se relaciona con el objetivo de la carrera al constituirse en parte fundamental de desarrollo de sistemas Informáticos.
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    ANEXO RESULTADOS DE APRENDIZAJE DELA CARRERA CONTRIBUCION (Alta, Media, Baja) RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA: Medir la eficiencia y la calidad del software Alta Aplicación informática en base a la programación estructurada Generar una aplicación informática. Alta Proyecto de desarrollo de una aplicación informática Diseñar un aplicación informática para la resolución de casos reales Alta Informe de requerimientos Selecciones las metodologías para el desarrollo de la aplicación informática. Alta Especificación de requerimientos por parte de los usuarios Definir los requerimientos de la aplicación informática Alta Informe de reglas de negocio a implementar en la aplicación Identificar los lenguajes de programación y seleccionar el adecuado para la resolución del problema planteado. Media Conceptos y metodologías en el desarrollo de software