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CONCEPTOS BASICOS
DE
PROGRAMACIÓN
Jeampier Sandoval Díaz
Profesor: Guillermo Mondragón
10-1
Segundo periodo
Estrategias De Apoyo
Tabla de contenido
¿Qué es una constante?......................................................................................................3
Características:......................................................................................................................3
¿Para qué se usan?..............................................................................................................3
VARIABLES.............................................................................................................................3
¿Qué es una variable?............................................................................................................3
Características:........................................................................................................................3
¿Para qué se usan?................................................................................................................3
¿Qué es un acumulador?.......................................................................................................4
Características:........................................................................................................................4
¿Para qué se usan?................................................................................................................4
¿Qué es un contador?............................................................................................................4
Características:........................................................................................................................4
¿Para qué se usan?................................................................................................................4
¿Qué es un identificador?......................................................................................................5
Reglas generales:....................................................................................................................5
¿Para qué se usan?................................................................................................................5
1. Declaración de variables y tipos de datos.......................................................................6
2. Entrada y salida de datos...................................................................................................6
3. Operadores y expresiones.................................................................................................6
4. Estructuras condicionales..................................................................................................6
5. Estructuras repetitivas........................................................................................................6
6. Algoritmos............................................................................................................................6
Constantes
¿Qué es una constante?
Una constante es un valor que no cambia durante la ejecución del programa. A diferencia
de una variable, que puede modificarse, una constante se define una sola vez y mantiene
ese mismo valor todo el tiempo. Se usa para representar datos fijos, como el número pi
(3.1416) o la cantidad de días en una semana (7), lo que hace que el código sea más claro,
seguro y fácil de mantener. Además, ayuda a evitar errores si alguien intenta modificar
accidentalmente un valor que debería ser fijo.
Características:
 Se asigna una sola vez.
 Su valor es inmutable (no cambia).
 Generalmente se escriben en mayúsculas para distinguirlas de las
variables.
 Mejoran la legibilidad y mantenimiento del código.
¿Para qué se usan?
Las constantes se usan en programación para:
1. Evitar errores: Al no poder cambiar su valor, se previenen modificaciones
accidentales.
2. Hacer el código más claro: Un nombre como PI es más entendible que escribir
3.1416 muchas veces.
3. Facilitar cambios futuros: Si se necesita cambiar el valor, se hace en un solo lugar.
4. Proteger datos importantes: Como tasas fijas, límites o valores estándar.
5. Mejorar la organización del programa: Ayudan a mantener el código limpio y
ordenado.
VARIABLES
¿Qué es una variable?
una variable es un espacio en la memoria que se usa para guardar un valor
que puede cambiar durante la ejecución del programa. Es como una caja con
un nombre, donde puedes guardar datos, cambiarlos o usarlos cuando los
necesites. Por ejemplo, si tienes una variable llamada edad, puedes asignarle el
valor 15, y más adelante cambiarlo por 16. Las variables permiten que el
programa sea dinámico y flexible, ya que pueden almacenar diferentes tipos
de datos como números, texto o resultados de operaciones.
Características:
 Cada variable tiene un nombre (identificador).
 Tiene un tipo de dato (entero, decimal, texto, booleano, etc.).
 Puede cambiar de valor múltiples veces durante el programa.
¿Para qué se usan?
Las variables se usan en programación para:
1. Almacenar datos que el programa necesita, como nombres, números o resultados.
2. Modificar información durante la ejecución, como sumar puntos en un juego o
cambiar el estado de algo.
3. Hacer cálculos usando los valores que guardan.
4. Controlar decisiones dentro del programa (por ejemplo, si una variable vale cierto
número, hacer algo).
5. Reutilizar datos sin tener que escribirlos muchas veces.
Las variables permiten que el programa sea más dinámico, interactivo y útil.
ACUMULADORES
¿Qué es un acumulador?
Un acumulador es una variable especial que se usa para sumar o acumular
valores a lo largo de la ejecución del programa. Por lo general, comienza en un
valor inicial (como 0) y se va actualizando cada vez que ocurre un evento,
como leer un número o realizar una operación. Por ejemplo, si quieres sumar
los puntajes de varios estudiantes, puedes usar un acumulador que vaya
guardando el total. Es muy útil para llevar conteos, totales o promedios.
Características:
 Se inicializa normalmente en 0 (para sumas) o en 1 (para productos).
 Se modifica constantemente, agregando nuevos valores al anterior.
 Se usa comúnmente dentro de estructuras repetitivas (como bucles o
ciclos).
¿Para qué se usan?
Los acumuladores se usan en programación para:
1. Sumar valores progresivamente, como totales o cantidades.
2. Llevar un registro de resultados, como el puntaje en un juego o el total de ventas.
3. Calcular promedios, ya que ayudan a guardar la suma total necesaria.
4. Reunir información en un solo lugar, por ejemplo, sumar todos los números
ingresados por un usuario.
5. Facilitar ciclos repetitivos, donde se necesita acumular un valor durante varias
repeticiones (como en un para o mientras).
CONTADORES
¿Qué es un contador?
Un contador en programación es una variable que se usa para contar cuántas
veces ocurre algo. Normalmente, se inicia en 0 (o en otro número) y se va
incrementando (o disminuyendo) en cada repetición de un proceso. Por
ejemplo, si quieres saber cuántos estudiantes hay en una lista, puedes usar un
contador que aumente en 1 cada vez que leas un nombre. A diferencia del
acumulador, que suma valores, el contador solo cuenta repeticiones o
eventos.
Características:
Las principales características de un contador en programación son:
1. Tiene un valor inicial, usualmente 0.
2. Se incrementa (o disminuye) regularmente, normalmente de uno en uno.
3. Se usa en ciclos o bucles, como para, mientras o repetir.
4. Sirve para contar repeticiones, elementos o eventos.
5. Su valor cambia automáticamente dentro del programa según las condiciones
establecidas.
un contador ayuda a llevar el control del número de veces que ocurre algo durante la
ejecución del programa.
¿Para qué se usan?
Los contadores se usan en programación para:
1. Contar repeticiones en ciclos (for, while, etc.), como cuántas veces se ejecuta un
bloque de código.
2. Llevar el control de elementos, como cuántos datos se han ingresado o cuántos
archivos se han procesado.
3. Controlar condiciones de parada, por ejemplo, repetir algo hasta que el contador
llegue a cierto número.
4. Analizar frecuencia de eventos, como cuántas veces ocurre una acción específica
(clics, errores, etc.).
5. Generar secuencias numéricas, como asignar números consecutivos a una lista de
objetos o personas.
IDENTIFICADORES
¿Qué es un identificador?
un identificador es el nombre que se le da a elementos como variables,
constantes, funciones, clases, etc. Sirve para distinguir y acceder a esos
elementos dentro del código. Por ejemplo, si tienes una variable llamada edad,
ese nombre es su identificador.
Los identificadores deben seguir ciertas reglas:
 No pueden empezar con números.
 No deben tener espacios ni símbolos especiales (excepto _).
 Deben ser únicos dentro del mismo contexto.
el identificador permite reconocer y usar los elementos que creamos en un programa.
¿Para qué se usan?
Los identificadores se usan en programación para:
1. Nombrar elementos como variables, constantes, funciones, clases, etc.
2. Acceder fácilmente a esos elementos en diferentes partes del programa.
3. Organizar y entender mejor el código, usando nombres claros y significativos.
4. Evitar confusiones, ya que cada identificador debe ser único en su contexto.
5. Hacer el código reutilizable, permitiendo usar esos nombres varias veces sin
repetir la lógica.
los identificadores hacen que el código sea más claro, ordenado y funcional.
Programación en PSeInt
¿Qué son los Fundamentos de Programación?
Los fundamentos de programación son los conceptos básicos que necesitas aprender
para poder escribir y entender programas de computadora. Son como las reglas y
herramientas esenciales para crear software. Incluyen:
1. Variables y constantes: para guardar datos.
2. Tipos de datos: como números, texto, booleanos (verdadero/falso).
3. Operadores: para hacer cálculos o comparar valores.
4. Condicionales: tomar decisiones con estructuras como si... entonces.
5. Ciclos o bucles: repetir acciones con mientras, para, etc.
6. Funciones o procedimientos: bloques de código que realizan tareas específicas.
7. Estructuras de control: para manejar el flujo del programa.
En resumen, los fundamentos de programación son la base para aprender a pensar como
programador y resolver problemas con código.
¿Qué es PSeInt?
PSeInt (Pseudointérprete) es una herramienta educativa que se utiliza para aprender a
programar de forma sencilla, usando un lenguaje similar al español. Su nombre viene de
"Pseudocódigo + Intérprete", ya que permite escribir algoritmos en pseudocódigo, lo cual
ayuda a entender la lógica de la programación sin necesidad de aprender un lenguaje
complejo como Python o Java al principio.
Con PSeInt puedes:
 Crear y probar algoritmos paso a paso.
 Usar estructuras básicas como variables, ciclos y condicionales.
 Ver cómo funciona un programa antes de escribirlo en un lenguaje real.
Es ideal para principiantes que están dando sus primeros pasos en el mundo de la
programación.
¿Para qué sirve PSeInt?
PSeInt sirve para:
1. Aprender lógica de programación de forma sencilla y en español.
2. Practicar la escritura de algoritmos usando pseudocódigo.
3. Comprender estructuras básicas como condicionales, ciclos, funciones, etc.
4. Probar y corregir errores en los algoritmos antes de pasarlos a un lenguaje real.
5. Prepararse para otros lenguajes de programación, desarrollando una buena base.
PSeInt es una herramienta educativa que te ayuda a entender cómo piensa un programa
y cómo resolver problemas paso a paso.
¿Qué se aprende al usar PSeInt?
Al usar PSeInt, se aprenden varias cosas importantes para iniciarse en la programación,
como:
1. Lógica algorítmica: cómo resolver problemas paso a paso con instrucciones claras.
2. Uso de variables y constantes: para guardar y manipular datos.
3. Estructuras de control: como condicionales (si...entonces) y ciclos (mientras, para).
4. Diseño de algoritmos: escribir soluciones ordenadas y comprensibles.
5. Detección y corrección de errores: analizar qué falla y cómo mejorar el código.
6. Pensamiento lógico y estructurado, que es la base para aprender cualquier
lenguaje de programación.
PSeInt ayuda a entrenar la mente para pensar como programador, sin preocuparse aún
por la complejidad de otros lenguajes.
CONCLUSIÓN
. Entender los conceptos básicos como constantes, variables, acumuladores, contadores
e identificadores es clave para iniciarse en la programación. Estos elementos permiten
manejar datos, controlar procesos y dar estructura a los algoritmos.
 Las constantes aseguran que ciertos valores no cambien.
 Las variables almacenan y modifican información.
 Los acumuladores suman valores de forma progresiva y los contadores registran
repeticiones o eventos.
 Los identificadores dan nombres claros a los elementos del código, facilitando su
organización.
Aprender estos fundamentos en herramientas como PSeInt, que usa pseudocódigo en
español, permite desarrollar la lógica computacional de forma sencilla. Esta plataforma
ayuda a construir algoritmos ordenados y fomenta el pensamiento lógico y analítico sin
complicaciones.
En resumen, dominar estos conceptos y usar PSeInt ofrece una base sólida para avanzar
en la programación y prepararse para lenguajes más complejos.
LINK DEL BLOG
https://sandovaljeampier54.blogspot.com/

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  • 1. CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACIÓN Jeampier Sandoval Díaz Profesor: Guillermo Mondragón 10-1 Segundo periodo Estrategias De Apoyo
  • 2. Tabla de contenido ¿Qué es una constante?......................................................................................................3 Características:......................................................................................................................3 ¿Para qué se usan?..............................................................................................................3 VARIABLES.............................................................................................................................3 ¿Qué es una variable?............................................................................................................3 Características:........................................................................................................................3 ¿Para qué se usan?................................................................................................................3 ¿Qué es un acumulador?.......................................................................................................4 Características:........................................................................................................................4 ¿Para qué se usan?................................................................................................................4 ¿Qué es un contador?............................................................................................................4 Características:........................................................................................................................4 ¿Para qué se usan?................................................................................................................4 ¿Qué es un identificador?......................................................................................................5 Reglas generales:....................................................................................................................5 ¿Para qué se usan?................................................................................................................5 1. Declaración de variables y tipos de datos.......................................................................6 2. Entrada y salida de datos...................................................................................................6 3. Operadores y expresiones.................................................................................................6 4. Estructuras condicionales..................................................................................................6 5. Estructuras repetitivas........................................................................................................6 6. Algoritmos............................................................................................................................6
  • 3. Constantes ¿Qué es una constante? Una constante es un valor que no cambia durante la ejecución del programa. A diferencia de una variable, que puede modificarse, una constante se define una sola vez y mantiene ese mismo valor todo el tiempo. Se usa para representar datos fijos, como el número pi (3.1416) o la cantidad de días en una semana (7), lo que hace que el código sea más claro, seguro y fácil de mantener. Además, ayuda a evitar errores si alguien intenta modificar accidentalmente un valor que debería ser fijo. Características:  Se asigna una sola vez.  Su valor es inmutable (no cambia).  Generalmente se escriben en mayúsculas para distinguirlas de las variables.  Mejoran la legibilidad y mantenimiento del código. ¿Para qué se usan? Las constantes se usan en programación para: 1. Evitar errores: Al no poder cambiar su valor, se previenen modificaciones accidentales. 2. Hacer el código más claro: Un nombre como PI es más entendible que escribir 3.1416 muchas veces. 3. Facilitar cambios futuros: Si se necesita cambiar el valor, se hace en un solo lugar. 4. Proteger datos importantes: Como tasas fijas, límites o valores estándar. 5. Mejorar la organización del programa: Ayudan a mantener el código limpio y ordenado.
  • 4. VARIABLES ¿Qué es una variable? una variable es un espacio en la memoria que se usa para guardar un valor que puede cambiar durante la ejecución del programa. Es como una caja con un nombre, donde puedes guardar datos, cambiarlos o usarlos cuando los necesites. Por ejemplo, si tienes una variable llamada edad, puedes asignarle el valor 15, y más adelante cambiarlo por 16. Las variables permiten que el programa sea dinámico y flexible, ya que pueden almacenar diferentes tipos de datos como números, texto o resultados de operaciones. Características:  Cada variable tiene un nombre (identificador).  Tiene un tipo de dato (entero, decimal, texto, booleano, etc.).  Puede cambiar de valor múltiples veces durante el programa. ¿Para qué se usan? Las variables se usan en programación para: 1. Almacenar datos que el programa necesita, como nombres, números o resultados. 2. Modificar información durante la ejecución, como sumar puntos en un juego o cambiar el estado de algo. 3. Hacer cálculos usando los valores que guardan. 4. Controlar decisiones dentro del programa (por ejemplo, si una variable vale cierto número, hacer algo). 5. Reutilizar datos sin tener que escribirlos muchas veces. Las variables permiten que el programa sea más dinámico, interactivo y útil.
  • 5. ACUMULADORES ¿Qué es un acumulador? Un acumulador es una variable especial que se usa para sumar o acumular valores a lo largo de la ejecución del programa. Por lo general, comienza en un valor inicial (como 0) y se va actualizando cada vez que ocurre un evento, como leer un número o realizar una operación. Por ejemplo, si quieres sumar los puntajes de varios estudiantes, puedes usar un acumulador que vaya guardando el total. Es muy útil para llevar conteos, totales o promedios. Características:  Se inicializa normalmente en 0 (para sumas) o en 1 (para productos).  Se modifica constantemente, agregando nuevos valores al anterior.  Se usa comúnmente dentro de estructuras repetitivas (como bucles o ciclos). ¿Para qué se usan? Los acumuladores se usan en programación para: 1. Sumar valores progresivamente, como totales o cantidades. 2. Llevar un registro de resultados, como el puntaje en un juego o el total de ventas. 3. Calcular promedios, ya que ayudan a guardar la suma total necesaria. 4. Reunir información en un solo lugar, por ejemplo, sumar todos los números ingresados por un usuario. 5. Facilitar ciclos repetitivos, donde se necesita acumular un valor durante varias repeticiones (como en un para o mientras).
  • 6. CONTADORES ¿Qué es un contador? Un contador en programación es una variable que se usa para contar cuántas veces ocurre algo. Normalmente, se inicia en 0 (o en otro número) y se va incrementando (o disminuyendo) en cada repetición de un proceso. Por ejemplo, si quieres saber cuántos estudiantes hay en una lista, puedes usar un contador que aumente en 1 cada vez que leas un nombre. A diferencia del acumulador, que suma valores, el contador solo cuenta repeticiones o eventos. Características: Las principales características de un contador en programación son: 1. Tiene un valor inicial, usualmente 0. 2. Se incrementa (o disminuye) regularmente, normalmente de uno en uno. 3. Se usa en ciclos o bucles, como para, mientras o repetir. 4. Sirve para contar repeticiones, elementos o eventos. 5. Su valor cambia automáticamente dentro del programa según las condiciones establecidas. un contador ayuda a llevar el control del número de veces que ocurre algo durante la ejecución del programa. ¿Para qué se usan? Los contadores se usan en programación para: 1. Contar repeticiones en ciclos (for, while, etc.), como cuántas veces se ejecuta un bloque de código. 2. Llevar el control de elementos, como cuántos datos se han ingresado o cuántos archivos se han procesado. 3. Controlar condiciones de parada, por ejemplo, repetir algo hasta que el contador llegue a cierto número. 4. Analizar frecuencia de eventos, como cuántas veces ocurre una acción específica (clics, errores, etc.). 5. Generar secuencias numéricas, como asignar números consecutivos a una lista de objetos o personas.
  • 7. IDENTIFICADORES ¿Qué es un identificador? un identificador es el nombre que se le da a elementos como variables, constantes, funciones, clases, etc. Sirve para distinguir y acceder a esos elementos dentro del código. Por ejemplo, si tienes una variable llamada edad, ese nombre es su identificador. Los identificadores deben seguir ciertas reglas:  No pueden empezar con números.  No deben tener espacios ni símbolos especiales (excepto _).  Deben ser únicos dentro del mismo contexto. el identificador permite reconocer y usar los elementos que creamos en un programa. ¿Para qué se usan? Los identificadores se usan en programación para: 1. Nombrar elementos como variables, constantes, funciones, clases, etc. 2. Acceder fácilmente a esos elementos en diferentes partes del programa. 3. Organizar y entender mejor el código, usando nombres claros y significativos. 4. Evitar confusiones, ya que cada identificador debe ser único en su contexto. 5. Hacer el código reutilizable, permitiendo usar esos nombres varias veces sin repetir la lógica. los identificadores hacen que el código sea más claro, ordenado y funcional.
  • 8. Programación en PSeInt ¿Qué son los Fundamentos de Programación? Los fundamentos de programación son los conceptos básicos que necesitas aprender para poder escribir y entender programas de computadora. Son como las reglas y herramientas esenciales para crear software. Incluyen: 1. Variables y constantes: para guardar datos. 2. Tipos de datos: como números, texto, booleanos (verdadero/falso). 3. Operadores: para hacer cálculos o comparar valores. 4. Condicionales: tomar decisiones con estructuras como si... entonces. 5. Ciclos o bucles: repetir acciones con mientras, para, etc. 6. Funciones o procedimientos: bloques de código que realizan tareas específicas. 7. Estructuras de control: para manejar el flujo del programa. En resumen, los fundamentos de programación son la base para aprender a pensar como programador y resolver problemas con código. ¿Qué es PSeInt? PSeInt (Pseudointérprete) es una herramienta educativa que se utiliza para aprender a programar de forma sencilla, usando un lenguaje similar al español. Su nombre viene de "Pseudocódigo + Intérprete", ya que permite escribir algoritmos en pseudocódigo, lo cual ayuda a entender la lógica de la programación sin necesidad de aprender un lenguaje complejo como Python o Java al principio. Con PSeInt puedes:  Crear y probar algoritmos paso a paso.  Usar estructuras básicas como variables, ciclos y condicionales.  Ver cómo funciona un programa antes de escribirlo en un lenguaje real. Es ideal para principiantes que están dando sus primeros pasos en el mundo de la programación.
  • 9. ¿Para qué sirve PSeInt? PSeInt sirve para: 1. Aprender lógica de programación de forma sencilla y en español. 2. Practicar la escritura de algoritmos usando pseudocódigo. 3. Comprender estructuras básicas como condicionales, ciclos, funciones, etc. 4. Probar y corregir errores en los algoritmos antes de pasarlos a un lenguaje real. 5. Prepararse para otros lenguajes de programación, desarrollando una buena base. PSeInt es una herramienta educativa que te ayuda a entender cómo piensa un programa y cómo resolver problemas paso a paso. ¿Qué se aprende al usar PSeInt? Al usar PSeInt, se aprenden varias cosas importantes para iniciarse en la programación, como: 1. Lógica algorítmica: cómo resolver problemas paso a paso con instrucciones claras. 2. Uso de variables y constantes: para guardar y manipular datos. 3. Estructuras de control: como condicionales (si...entonces) y ciclos (mientras, para). 4. Diseño de algoritmos: escribir soluciones ordenadas y comprensibles. 5. Detección y corrección de errores: analizar qué falla y cómo mejorar el código. 6. Pensamiento lógico y estructurado, que es la base para aprender cualquier lenguaje de programación. PSeInt ayuda a entrenar la mente para pensar como programador, sin preocuparse aún por la complejidad de otros lenguajes.
  • 10. CONCLUSIÓN . Entender los conceptos básicos como constantes, variables, acumuladores, contadores e identificadores es clave para iniciarse en la programación. Estos elementos permiten manejar datos, controlar procesos y dar estructura a los algoritmos.  Las constantes aseguran que ciertos valores no cambien.  Las variables almacenan y modifican información.  Los acumuladores suman valores de forma progresiva y los contadores registran repeticiones o eventos.  Los identificadores dan nombres claros a los elementos del código, facilitando su organización. Aprender estos fundamentos en herramientas como PSeInt, que usa pseudocódigo en español, permite desarrollar la lógica computacional de forma sencilla. Esta plataforma ayuda a construir algoritmos ordenados y fomenta el pensamiento lógico y analítico sin complicaciones. En resumen, dominar estos conceptos y usar PSeInt ofrece una base sólida para avanzar en la programación y prepararse para lenguajes más complejos.