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Espoir Brise

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Aventure dinitiAtion

LEspoir Bris LEspoir Bris


Ne craignez pas la mort ; lEmpereur-Dieu veille sur vous.
in septembre 2008, le jeu de rle Dark Heresy natra parmi les flammes purificatrices des bchers, au son dune tempte de tirs. Pour la premire fois, les plantes tumultueuses du 41e millnaire seront accessibles aux rlistes, qui nauront plus qu se munir de leur pe de force, se caler le bolter sous le bras, et dbusquer les hrtiques, brler les mutants coups de lance-flammes, ou affronter les xenos qui cherchent contaminer les mondes de lhumanit par leurs vises obscures. Avec tant dennemis tuer dans les tnbres de ce lointain futur, il ny a aucune raison dattendre. Ce livret spcial va vous donner un avant-got des dangers qui se dressent contre vous, et une occasion de jouer votre rle pour maintenir le gigantesque Imperium en scurit contre ses ennemis divers. Alors saisissez votre pistolet laser, dmarrez votre pe trononneuse, et dites une rapide prire lEmpereur-Dieu. Car au 41e millnaire, il ny a que la guerre
dition anglaise Rdaction ...................................................................................................Rob Schwalb Couverture ................................................................................................. Adrian Smith Illustrations intrieures .................. John Blanche, David Gallagher, Mark Gibbons, Karl Kopinskii, Stefan Kopinski et Adrian Smith Conception et mise en page ................................................................... Mark Raynor dition franaise Directeur de publication ...................................................................Mathieu Saintout Mise en page ......................................................................................... Stphanie Lairet Traduction .......................................................................... Julien Drouet pour Kaneda Rcriture ................................................................... Michal Croitoriu pour Kaneda Merci : Dave Allen, Owen Barnes, Kate Flack, Marc Gascoigne, Mal Green, Mike Mason, Nick Kyme, Karen Miksza, Lindsey Priestley, Zoe Wedderburn, Stephan Gartner de Games Workshop, Erik Knight, Christian Petersen de FFG et Gilles Garnier de Ubik.
Une publication Bibliothque Interdite sous licence Ubik et Fantasy Flight Games

www.dark-heresy.fr
Copyright Games Workshop Ltd 2008. Tous droits rservs. Photocopie autorise pour usage strictement personnel. Games Workshop, Warhammer, Warhammer 40,000, Dark Heresy, le logo Dark Heresy et toutes les races et symboles de races associs, marques, noms, personnages, illustrations et images issus de lunivers de Warhammer 40,000 sont , et/ou Games Workshop Ltd 2000-2008, enregistrs selon les lois en vigueur au Royaume-Uni et dans les autres pays du monde. Cette dition est publie par Bibliothque Interdite sous licence Ubik et Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Games et le logo FFG sont des marques dposes de Fantasy Flight Publishing, Inc. Tous droits rservs.

NOuS SOMMES Au 41e MILLNAIrE


D
epuis plus de cent sicles lEmpereur immobile sige sur le Trne dOr de Terra. Il est le Matre de lHumanit, par la volont des dieux, et le suzerain dun million de mondes grce la puissance de ses armes innombrables. Il nest quune carcasse en dcomposition, qui se tord et frmit sous les influx dune nergie invisible venue du Moyen ge Technologique. Il est le Seigneur Charognard de lImperium au nom duquel mille mes sont sacrifies tous les jours afin quil ne meure jamais vraiment. Suspendu dans cette dimension o il nest ni tout fait mort, ni tout fait vivant, lEmpereur poursuit sa veille ternelle. Ses puissants vaisseaux de guerre naviguent au cur des miasmes infests de dmons du Warp, sur les seules routes qui leur permettent de relier les toiles lointaines, selon des trajectoires claires par les visions de lAstronomican, qui sont elles-mmes la manifestation psychique de la volont de lEmpereur. Ses armes immenses livrent bataille en son nom sur tant de mondes quon ne peut les dnombrer et, de tous, ses soldats les plus grands sont peut-tre ceux de lAdeptus Astartes, les Space Marines bioamliors, la quintessence des guerriers. Leurs frres darmes sont lgion : la Garde Impriale et les rangs innombrables des forces de dfense plantaires, les membres de lInquisition dont la vigilance ne sendort jamais et les technoprtres de lAdeptus Mechanicus, pour nen nommer que quelques-uns. Pourtant, ces multitudes suffisent peine contenir la menace perptuelle et toujours prsente des xenos, des hrtiques, des mutants et pire encore. tre un homme en ces temps troubls, cest tre un individu isol parmi des milliards dautres. Cest vivre sous le joug du rgime le plus cruel et le plus sanguinaire qui se puisse imaginer. Ne placez pas votre espoir dans les pouvoirs de la technologie et de la science, car tant de choses ont t oublies qui ne pourront jamais tre retrouves. Ne comptez pas sur les promesses du progrs et de la raison car, dans ce lointain futur de sinistres tnbres, il ny a que la guerre. La paix nexiste pas au royaume des toiles mais seulement une ternit de carnages sous le rire moqueur des dieux assoiffs de sang.

Po u r Pour commencer comm e n c e r D D

ark Heresy est un jeu de rle, o laction et laventure se droulent dans limagination des participants. Une personne doit endosser le rle de meneur de jeu (MJ), tandis que le reste du groupe se composera des joueurs (quatre de prfrence). Si vous avez t choisi pour tre le MJ, poursuivez votre lecture et rjouissez-vous, car vous avez le meilleur rle ! Si vous tes un des joueurs, cessez de lire lorsque vous arriverez la section Cadre de laventure pour ne pas vous gcher la surprise. Pour jouer ce scnario, vous aurez besoin de photocopier les fiches de personnage et la fiche de rfrence des comptences et des talents se trouvant la fin du livret. Vous devrez galement vous munir dau moins deux ds dix faces (chacun dune couleur diffrente), de stylos et de papier.

chacun. Si vous navez pas assez de ds, ou sils sont tous de la mme couleur, il vous suffira de les jeter lun aprs lautre lorsque cela aura son importance. Le jet de ds le plus courant est ce quon appelle un test. Un test est un type de jet donnant un rsultat entre 1 et 100. Choisissez lun de vos ds dix faces pour vous donner les dizaines et un autre pour les units, puis jetez-les ensemble. Le d des dizaines peut donner un 00, un 10, un 20, et ainsi de suite, tandis que lautre indiquera 0, 1, 2, 3, etc. Les chiffres des deux ds runis vous donnent votre rsultat. Si les ds donnent un double 0, vous avez obtenu un 100, ce qui nest pas bon du tout : dans le cadre dun test, mieux vaut obtenir un petit rsultat.

ExEmplE
Le MJ demande Arnaud de faire un test. Arnaud a un d bleu et un d rouge : il dcide que le d bleu est pour les dizaines et le rouge pour les units. Il jette les ds, le d bleu donne un 3 et le d rouge sarrte sur 9. Il runit les deux chiffres et obtient 39.

A A

vant de vous lancer dans laventure proprement parler, commenons par une prsentation des concepts de base du jeu histoire que vous sachiez comment la plupart des choses sont gres. Notez bien que les rgles de ce livret sont une version simplifie de celles du jeu complet. Elles ne sont quune mise en bouche avant de vous laisser vous aventurer sur les nombreuses plantes de Dark Heresy.

Les bases Les b ases

Les ds

Comme beaucoup dautres jeux, Dark Heresy utilise des ds pour dterminer si les actions de votre personnage joueur (PJ) russissent ou pas. Quand il escalade un mur pic, saute par-dessus une crevasse, tire sur un ork, ce sont les ds qui vous disent comment il sen est sorti. Trs souvent, vous naurez mme pas besoin de jeter les ds (quand votre PJ nest pas press ou quand un chec na pas de consquences dsastreuses), mais dans les moments intenses, cest l quil faudra embrasser votre porte-bonheur et saisir vos ds. Le jeu nutilise que des ds dix faces. Chaque joueur doit en avoir au moins deux. Ces ds doivent si possible tre de couleurs diffrentes, puisquil faudra souvent savoir quoi correspond

Dark Heresy utilise un autre type de convention, pour des choses telles que les dgts quinfligent les armes, ou lorsquun test russi peut avoir des rsultats variables. Il peut alors vous tre demand de jeter un d dix faces et dappliquer un modificateur au chiffre obtenu pour arriver au rsultat final. la diffrence des tests, il est prfrable ici dobtenir des rsultats levs. Ce genre de jet de d est souvent abrg sous la forme 1d10 , o le premier chiffre (dans ce cas, le 1) indique combien de ds vous devez jeter ; d signifie d (ou ds ), et le dernier nombre (10) reprsente le type de d. Des variations sur ce modle peuvent inclure 1d5, qui vous demande de jeter un d dix faces et de diviser le rsultat par deux en larrondissant au suprieur, ou 1d100, lequel fonctionne comme un test. Si labrviation est suivie dun autre chiffre, comme 1d10+2, cela signifie que ce chiffre (2) doit tre additionn au rsultat du d. Dans cet exemple, si le d donnait un 4, vous obtiendriez un rsultat final de 6. Facile, non ?

Les caractristiques

Chaque personnage possde neuf caractristiques, lesquelles sont la Capacit de Combat (CC), la Capacit de Tir (CT), la Force (F), lEndurance (E), lAgilit (Ag), lIntelligence (Int), la Perception (Per), la Force Mentale (FM) et la Sociabilit (Soc). Ces caractristiques vous parlent de votre personnage, vous donnent une ide de ce dont il est capable, de sa personnalit, de sa perspicacit, et mme de ce quoi il peut ressembler (dune faon assez abstraite, bien sr). Nous vous avons dit que lors dun test, il vaut mieux obtenir un petit rsultat, vous vous rappelez ? La raison est trs simple. Lorsque vous effectuez un test, le rsultat des ds est compar la caractristique la plus susceptible dintervenir dans laction entreprise. Si vous essayez de tirer sur un mutant, il sagira de la Capacit de Tir. Pour essayer dviter un pilier qui scroule, vous ferez un test dAgilit. Cela vous parat cohrent ? Puisquil faut obtenir un rsultat infrieur la valeur associe votre caractristique, plus cette valeur est leve, mieux cela vaut pour vous.

de votre Perception. Lorsque vous souhaitez lutiliser, vous devez effectuer un test de Perception.

Les tests de comptence opposs

Vous devrez parfois confronter votre habilet celle dun adversaire, ce qui est appel un test de comptence oppos. Cela implique que les deux protagonistes effectuent normalement un test de comptence. Celui qui russit son test lemporte. Si les deux russissent leur test, celui avec le meilleur bonus de caractristique lemporte. Si les deux chouent, testez nouveau pour tablir clairement qui lemporte.

ExEmplE
Florian tente de se glisser discrtement derrire une sentinelle. Il jette les ds pour effectuer son test de Dplacement silencieux, compare le rsultat sa caractristique dAgilit et russit. Le MJ effectue le test pour le garde, et obtient lui aussi un rsultat infrieur sa valeur de Perception. En comparant les bonus de leur caractristique, Florian a 3, et le garde seulement 2. Grce son bonus suprieur, Florian parvient se faufiler derrire le garde sans attirer son attention.

ExEmplE
Sylvia essaie denfoncer une porte. La Force est la caractristique qui correspond le mieux cette action, elle jette donc les ds. Si son rsultat est infrieur ou gal sa caractristique, elle parvient enfoncer la porte. Sil est suprieur, elle choue.

Les taLents

Le bonus de caractristique

lexception de la Capacit de Tir et de la Capacit de Combat, toutes les caractristiques ont un bonus qui leur est associ. Ce bonus correspond au chiffre des dizaines de la caractristique. Dans les profils des joueurs et de leurs ennemis, les dizaines de ces caractristiques sont dailleurs indiques sur fond gris.

Les talents offrent certains avantages, qui refltent souvent le fruit dun entranement spcial, et tendent lventail des comptences que vous pouvez utiliser. Les talents peuvent galement vous donner accs de nouveaux aspects du jeu, comme les pouvoirs psychiques, les amliorations quarborent les technoprtres et autres. La plupart des talents apparaissant dans cette aventure sont dcrits la fin du livret.

Les comptences

Les comptences vous donnent droit des actions particulires que vous pouvez accomplir en cours de jeu. Chaque comptence est associe une caractristique. Lorsque vous souhaitez utiliser une comptence, effectuez un test de cette caractristique. Prenez par exemple Vigilance qui dpend

Svous prvoyez de jouerlire scnario endirecSique joueur, arrtez de ce et passez tant

Cad r e e Cadre dde lAve n tu r e lAventure

jours. Pour autant, la fraction dure de ce groupe ne pensait pas elle-mme, mais ses frres et surs, ses enfants, et aux enfants de ses enfants. Ainsi, ces hommes se lancrent dans leur mission insense, fondrent la Fraternit de la Malice, et se mirent en devoir de causer suffisamment de troubles pour que les forces de lImperium vinssent purger cette plante. Ce que les saboteurs et les fauteurs de troubles navaient pas envisag tait limportance de

tement aux fiches de personnage se trouvant page 28. Lire le reste de ce livret risque de vous gcher cette aventure !

Ilradiquaannes de cela, lInquisitionsur Sepheris I y a des un sinistre culte du Chaos dcouvrit et

Secundus, un monde minier glaciaire du secteur Calixis. Largement constitu de serfs dchus de leurs droits, le culte offrait une chappatoire ces pauvres ouvriers mis au labeur dans latmosphre vicie des mines de la plante, et promettait de librer ceux qucrasaient les exigences impossibles de la dme de lEmpereur-Dieu. Cette chappatoire, ils la trouvrent bel et bien, car lorsque lexistence de ce groupuscule insidieux parvint aux oreilles de lInquisition, la rponse fut prompte, brutale et dfinitive. Jusquau dernier, les cultistes furent dcouverts, abattus ou brls, et leurs textes blasphmatoires confis aux flammes purificatrices. Aux yeux de lInquisition, laffaire tait rgle, les lments subversifs avaient t radiqus, et les protecteurs de lImperium tournrent leur attention besogneuse vers dautres rumeurs de mfaits. Sans surprise, tous les crits et les ouvrages sditieux navaient pas t dtruits. Au lendemain de la purge, quelques serfs curieux explorrent les galeries quavaient ravages les flammes, la recherche de quelconques vestiges de valeur, et trouvrent un livre massif dcrivant bon nombre des rites et rituels associs au culte dfunt. Les mots qui se tortillaient sur les pages les perturbrent, et ils faillirent se dbarrasser de ce catalogue blasphmatoire. Cependant, ces hommes enduraient depuis trop longtemps lenvironnement brutal et lexistence sans espoir qui taient ceux des mineurs de ce monde. Quelques mes gares mirent lide que le meilleur moyen dchapper leur sort tait de susciter nouveau la colre de lImperium, qui raserait la surface de ce monde et mettrait un terme leurs vies misrables. Comme on pouvait sy attendre, dautres leur opposrent quils taient fous, et que sils taient si malheureux, rien ne les empchait de mettre fin leurs

Sepheris Secundus pour le secteur Calixis. Ce monde tait en effet bien trop crucial pour tre dtruit, et lImperium allait plutt chercher liminer ce culte que la plante entire. Ainsi, quand la Fraternit de la Malice dtruisit une usine de traitement situe prs des boulis, une tendue de galeries particulirement dangereuses, lImperium rpondit comme il le fait parfois lorsquil se trouve confront une population rcalcitrante : il envoya un dtachement de la Garde Impriale se charger de ceux que les dirigeants plantaires estimaient tre des rebelles. Comme on pouvait sy attendre, la Garde eut tt fait de massacrer les mineurs et les serfs, et une fois la zone de surface purge, quelques escouades descendirent lintrieur des galeries. Les gardes impriaux progressrent rapidement face aux membres du culte, mais ils ntaient pas prts pour ce que leur rservaient les profondeurs de la mine. Dans ces galeries immenses taient tapies toutes sortes de cratures horribles et difformes. Des symboles tranges stalaient sur les murs, et les signes du Chaos taient partout. La Fraternit de la Malice lignorait elle aussi, et lorsquelle recula devant le rideau de dcharges laser, elle courut droit dans les tentacules dhorreurs indicibles. Les mutants et les atrocits du Chaos surgirent des profondeurs pour attaquer les humains dans les galeries suprieures. Pressentant un malheur, le commissaire du dtachement se retira avec ceux qui lescortaient et condamna laccs aux boulis, enfermant derrire la grande porte de mtal ses propres hommes, les cultistes survivants, et toutes sortes de cratures terrifiantes. Il fut dcid que lInquisition nen avait pas tout fait termin avec ce monde. Jusqu ce quelle pt y venir, lensemble de tunnels des mines de Gorgonid, reli aux boulis, allait tre condamn, et toutes les oprations interrompues. Laffaire a bel et bien connu un dveloppement terrible, car il ne rvle pas seulement que le Chaos a pris pied sur ce monde primordial, mais aussi que lconomie du secteur Calixis est en pril. Sepheris Secundus tant le principal exportateur de minerais, de carburant et dautres drivs chimiques essentiels, les pressions pour rgler cet incident se multiplient. LInquisition se dmne pour rassembler une quipe de vtrans expriments qui nettoiera linfestation, mais dici larrive de ces agents, des mesures doivent tre prises sans dlai. Cest l que les PJ entrent en scne.

L L

Rsum de Rsum d e laventure lave n tu r e

Espoir bris est un scnario assez simple, divis en trois parties qui illustrent chacune lun des aspects cls de Dark Heresy. campement de la Garde Impriale, que celle-ci a tabli aprs avoir combattu la Fraternit de la Malice. Les personnages ont plusieurs fois loccasion den apprendre davantage au sujet de la Fraternit, des vnements rcents, et de ce quils peuvent sattendre affronter. Cette section culmine lors dune rencontre avec le commissaire, dont il leur faut laval pour pntrer dans les mines de Gorgonid, et de qui ils reoivent la carte des boulis.

Premire partie : les acolytes arrivent au

Deuxime partie : arms des informations


quils ont russi obtenir des gardes impriaux, les PJ sont prts se risquer dans les mines. Il leur faudra surmonter un certain nombre dobstacles, ce qui fera intervenir de lescalade, des sauts, quelques dangers et peut-tre une rapide fusillade.

Troisime partie : la dernire tape de laventure voit les acolytes pntrer dans les boulis. L, il leur faudra se frayer un chemin par la force pour dcouvrir la vritable source du danger, et peut-tre prouveront-ils leur valeur leur inquisiteur en dtruisant la source de la corruption.

r 11ere partie : p arti e : les mines les mi n es de Gorg o n id d e Gorgonid L L

aventure commence quand les PJ traversent latmosphre pour aller atterrir la surface de Sepheris Secundus, un monde trs actif, exportant les minerais bruts de ses gisements abondants. La navette les emmne sur le site dune bataille rcente, prs de lentre des mines de Gorgonid, o ils doivent apprendre ce quils peuvent des rumeurs qui entourent cet endroit et chercher toute preuve de corruption dans la zone. Cette section est assez simple : elle sert dintroduction la mission, prsente les protagonistes locaux, et rvle aux acolytes un peu de lhistoire qui se droule ici. Cette partie se concentre sur linteraction avec les personnages non joueurs (PNJ), et permet aux PJ dutiliser leurs comptences et leur savoir-faire pour dterrer les sombres secrets de cet endroit.

ce monde et par extension celle de tout le secteur pourraient savrer svres si le problme ntait pas rgl dans les meilleurs dlais. Cest pourquoi ils vous ont envoys. Cela est un peu dstabilisant, puisque vous ntes encore que des nouvelles recrues, destines recevoir un entranement sur Scintilla, mais vous tiez les acolytes les plus proches, et il ntait pas trop difficile de dtourner votre vaisseau vers ce monde rude et gel.

Laissez alors les personnages se prsenter les uns aux autres. On suppose que les PJ ont dj pass quelques semaines ensemble, ils doivent donc connatre leurs particularits respectives, leurs noms, et tous les autres dtails pertinents que les joueurs souhaitent partager. Une fois quils en ont fini, lisez ou paraphrasez le texte suivant : Ayant dbarqu de la navette, vous la regardez tre nouveau porte par ses turbines vers le croiseur qui flotte en orbite de ce monde dprimant. Tandis quelle rtrcit et disparat, vous observez les environs. Tout autour de vous stend un campement de la Garde Impriale, habit par des dizaines dhommes et de femmes aux visages pres, certains meurtris et couverts de bandages, et portant tous les uniformes gris du 97e bataillon. Pour lessentiel, le camp est une mer de tentes, dresses parmi les cratres fumants, les bouches daration crachant dans lair des nuages dun gaz violet et odorant, et les dbris des combats rcents. Un marcheur patrouille le primtre de sa dmarche grinante. Son pilote parvient manuvrer habilement au milieu des dcombres de vieux btiments, des carcasses de vhicules civils, et des corps rests lair libre. Au centre du camp se trouve un bloc dhabitation couleur rouille, portant lextrieur le symbole de laigle imprial. Au-del stendent une chane de montagnes basses couvertes de glace et tout un paysage dinstallations industrielles. Les flammes jaillissant des chemines, les containers de stockage, les grandes cuves bouillonnantes do schappent des vapeurs toxiques, tout se combine pour donner ces structures lallure dun immense insecte de mtal juch sur les sommets du relief.

larrivE

Cest l que tout commence pour les PJ. Lisez voix haute ou paraphrasez le texte suivant : Daprs le ton de votre matre, il semblait clair que vous ntiez pas les candidats idals pour cette mission. Pour tout dire, il paraissait hsitant tandis quil vous mettait au fait de la situation sur Sepheris Secundus. Un soulvement rcent avait ncessit lemploi de la force : pour cette raison, un dtachement de la Garde Impriale stait pos au milieu de la rbellion et avait rduit les foules au silence. Une fois que le plus gros des combats ft achev, les gardes devaient scuriser la zone, ce qui impliquait une exploration des mines de Gorgonid, l o les combats avaient t les plus intenses. Les rapports ultrieurs taient assez vagues, puisquun certain nombre descouades ntaient pas ressorties des galeries, mais il suffisait de mentionner que leur commissaire avait fait sceller les mines et mettre le coin en quarantaine. En des circonstances ordinaires, lInquisition aurait gr cette affaire la vitesse o elle lentend, mais les dgts ports lconomie de

Aprs avoir lu ce texte dintroduction, demandez aux joueurs ce quils souhaitent faire. Plusieurs options soffrent eux, comme cela est dcrit dans les sections qui suivent. Cette partie de laventure est conue pour leur laisser prendre la mesure de leurs personnages et interprter leur rle selon leur personnalit. Ils doivent avoir loccasion de parler aux gardes impriaux, de dcouvrir lenceinte o quelques cultistes sont dtenus en attente de leur excution, et finiront par tre amens devant le commissaire.

Les gardes impriaux

expLorer Le campement
Une fois que les personnages ont eu loccasion dobserver leurs environs, ils devraient remarquer que la plupart des gardes impriaux les regardent. Cest le moment idal pour leur rclamer un test de Psychologie histoire de ressentir lambiance du camp. Chaque joueur doit jeter les ds et comparer le rsultat sa caractristique de Perception. Puisque seule Cimbria possde la comptence Psychologie, tous les autres PJ comparent leur rsultat la moiti de leur valeur de Perception. Nanmoins, ce test se doit dtre facile, alors soyez gnreux et accordez tout le monde un bonus de +20 en Perception le temps de ce jet de ds.

Le premier personnage que rencontrent les acolytes est le jeune garde imprial Edwyn Jurtz. Lorsquil a vu la navette atterrir, il sest dit quelle amenait des gens pour les aider, il sest donc prcipit depuis son poste devant lentre scelle et sest dirig vers le campement pour voir arriver ceux quil croit tre des sauveurs. Les PJ le voient courir vers eux. Lorsquil arrive, il sarrte brusquement, se penche en avant, mains sur les genoux, et sefforce de reprendre son souffle. Aprs un instant, il relve la tte et leur sourit. Cest un jeune homme, qui vient davoir ses dixhuit ans. Ses cheveux roux dpassent de sous son casque, sa peau est ple et ses traits juvniles. Il sadresse vous : Messieurs Dames Euh Bienvenue aux mines de Gorgonid ! Ztes l pour nous aider Je lsavais Il sinterrompt pour respirer. Jleur ai dit, aux autres, que vous alliez vnir ! Alors, cest qui dentre vous quest linquisiteur ? Vous voulez voir le commissaire ? ce moment, et avant que les PJ naient le temps de rpondre, retentit une voix bourrue : Jurtz ! Vous avez encore quitt votre poste ? Le propritaire de cette voix est un homme laid et compact, la mchoire carre, au crne ras et ayant un tatouage bleu fonc sur le cuir chevelu. Il porte le mme treillis gris que tous les autres gardes, mais les galons sur sa manche indiquent que cest un grad. L o se trouvait son bras droit, il ny a plus quun moignon dont merge une barre de mtal termine par tout un ventail daccessoires utilitaires. Jurtz bgaye, devient rouge jusquaux oreilles et regarde ses pieds en marmonnant : Non, sergent Raynard. Justement, jy retournais, l. Le sergent Raynard cloue le jeune garde imprial sous son regard fixe, puis il se tourne vers les acolytes. Lun de ses yeux est dun bleu trs clair et glacial. Lautre est un petit globe en bois grossier, dont liris peint sgare vers la gauche. Il y a intrt. Au pas de course. vous, maintenant ! Vous tes un drle de ramassis, pas vrai ? Vous tes qui, exactement ? Pas linquisiteur, en tout cas. Alors ? Parlez, je ne veux pas dagitation dans mon campement. Laissez les joueurs lui rpondre de la faon dont ils le souhaitent. Raynard a dj son ide sur la question, et ce qui linquite en son for

ExEmplE
Cimbria possde une Perception de 30. Avec ce bonus, il lui suffit dobtenir 50 ou moins. Mir, quant lui, a 28 en Perception. Il ne possde pas la comptence Psychologie, il devrait donc normalement obtenir 14 ou moins, ce qui correspond la moiti de sa Perception. Puisquil sagit dun test facile, il obtient un bonus de +20, il suffit donc que son jet de ds donne 34 ou moins (14 + 20 = 34).

partir de l, les joueurs peuvent recueillir quelques informations en sy prenant de deux faons : soit en effectuant des tests dEnqute pour aller glaner quelques rumeurs dordre gnral, soit en parlant certains gardes impriaux spcifiques. Ces deux approches sont couvertes en dtails.

intrieur, cest quils peuvent reprsenter toute laide qui leur est envoye. Il coute, impassible, et attend quils aient fini. Lorsquils ont termin, laissez votre voix steindre, ou ayez lair dpit, fixez-les encore quelques secondes, puis dites : Daccord. Donc, linquisiteur ne vient pas, sur le ton de la certitude. Je suppose que je ferais mieux de prvenir le commissaire que vous tes l Sur ce, il sapprte partir, mais lorsquil se retourne, son bras cyberntique grossier se met trembler, ses appendices commencent vriller, claquer, et font un raffut pouvantable. Raynard pousse un juron, pose sa main sur la barre de mtal, murmure une prire et presse un bouton. Immdiatement, son implant se calme. Il part vers le bloc dhabitation central, et tandis quil sloigne, les acolytes entendent un rire forcen provenir dune tente proche. Plusieurs options soffrent eux. Un test de Vigilance (les joueurs doivent obtenir un rsultat infrieur leur Perception, ou la moiti de leur Perception sils nont pas cette comptence) rvle

qu quelques mtres de l, Jurtz les observe toujours avec de grands yeux. Les PJ peuvent donc suivre le sergent, aller parler Jurtz, ou chercher savoir qui rit de la sorte et pourquoi.

Le soLdat Jurtz

Le soldat Jurtz est un peu renfrogn aprs avoir appris quaucun des acolytes ntait linquisiteur, et ses espoirs quils puissent endiguer linfestation en ont lgrement souffert. Il vient de dcider de retourner son poste : si les personnages veulent linterroger, ils devront donc ragir rapidement. Discuter avec eux ne lintresse plus vraiment. Pour le faire parler, les PJ doivent russir un test de Charisme (ou obtenir moins que la moiti de leur Sociabilit sils nont pas cette comptence). Une russite le rend nouveau amical, et si elles lui sont poses (ce qui est probable), il rpondra aux questions qui suivent de la manire indique. Que sest-il pass ici ? Ben, y a eu ce soulvement dans les mines, alors on nous a appels pour craser les rebelles. Le commissaire nous a ordonn daller explorer dedans pour voir si y en avait encore dautres. Cest l que ces choses ont chop mon pote Hastus, elles lont attrap et elles lont tran derrire elles alors quil hurlait. L, le sergent nous a ordonn de nous replier, et depuis, on est coincs ici. H, si vous descendez l-dedans, essayez de voir si vous pouvez pas retrouver Hastus, daccord ? Il a une copine sur Scintilla et jsais quelle aimerait bien le voir revenir. Quel genre de choses la attrap ? Je sais pas vraiment ce que ctait. Tout ce que jai vu, ctait des formes, des formes bizarres, des trucs louches comme des tentacules, des yeux, et pire encore. Probablement des xenos. Mais certains gars pensent quil y a autre chose l-dessous. Jsais pas trop. Quel est son problme, au sergent Raynard ? Cest un homme svre, mais il est pas mchant. Il veut juste que ses gars puissent se tirer de ce caillou. Que pouvez-vous nous dire propos du commissaire ? Pas grand-chose, je dirais. Cest quelquun de distant. Pas trs amical. Assez glacial, en fait. Aprs que ces questions ou dautres semblables lui ont t poses, il regarde sa montre et dit : Il faut que jy aille. Si vous descendez l-dedans, bonne chance.

Le sergent r aynard

Le sergent Raynard a vu beaucoup de combats. Il a perdu son bras et son il gauches une dizaine dannes plus tt, lors dun engagement contre des genestealers en bordure du systme. Son membre artificiel lirrite profondment, principalement parce que le chirurgien du bataillon tait mort, et le technoprtre qui le lui a pos tait un incapable. Mais il refuse quon le lui remplace, parce quil lui rappelle la fois sa haine pour les fidles de lOmnimessie et pour les tyranides. Aprs sa rencontre avec les PJ, il sloigne pour aller avertir le commissaire. La situation ne lui plat pas, car il pensait que lInquisition enverrait davantage que quelques recrues novices pour traiter cette affaire. Raynard veut retourner se frotter aux mutants, mais le commissaire le lui refuse. Il nest pas heureux de rester inactif et cela se voit. Les personnages qui souhaitent parler Raynard ne sont pas au bout de leurs peines. Pour le faire parler, un PJ doit russir un test dIntimidation et lui montrer quil est plus dur que lui. Raynard ntant pas une lavette, toute tentative de lintimider se fait en appliquant un malus de 10 la caractristique en question. Puisquaucun des personnages na la comptence Intimidation, le rsultat de leur jet doit tre infrieur la moiti de leur caractristique de Force moins 10. En cas de russite, Raynard sarrte et consent leur parler. Ce quil se passe vraiment ? Cest trs simple : le gouverneur plantaire narrive pas tenir sa population. Nous, on est les gros bras. On est arrivs et on a mat le soulvement. Du coup, on en avait termin, pas vrai ? Faux. Le commissaire a voulu que jemmne quelques escouades dans les mines. Il pensait que le culte pouvait avoir une base lintrieur. On est entrs, lascenseur nous a descendus et on a explor lendroit. Cest l que ces mutants nous sont tombs dessus de tous les cts. Jai perdu une dizaine de bons soldats, des hommes meilleurs que vous, mon avis coutez, il y a un truc pas normal l en bas. Vous, vous mavez lair dtre encore des bleus. Vous devriez appeler votre beau vaisseau et vous tirer dici aussi vite et loin que vous pouvez. Sur ce, Raynard repart vers le quartier gnral. Si les acolytes le suivent, passez la section Le commissaire.

Lhomme qui en a trop vu

Le rire agit que les PJ ont entendu est celui du caporal Schmendt, un garde imprial commotionn, qui en a vu plus quil naurait d. Aprs la rencontre dans les mines, il est devenu fou et a t tran dehors en hurlant. Une fois la surface, les mdecins lont trait coup de cataplasmes sdatifs et consign dans sa tente. Tout personnage qui passe la tte lintrieur y voit un jeune homme aux cheveux bruns et graisseux, au regard dment, portant une camisole de force relie par une longe un piquet plant dans le sol. Un PJ qui russit un test de Perception (avec un bonus de +20 sa caractristique) parvient lire le nom de lhomme sur une veste froisse qui gt au sol. Parler au caporal Schmendt est une vraie corve. Il ne cesse de glousser, en ne sinterrompant que pour marmonner des choses comme Tentacules , Les yeux ! , Lil de mon esprit souvre, je vois du sang , et ainsi de suite. Cet homme dlire. Prolongez ses divagations autant que vous pouvez, jusqu ce que les joueurs abandonnent et repartent.

creuser Lenqute

Quand les personnages auront eu loccasion de parler avec les individus dj dcrits, ils voudront peut-tre pousser plus loin et glaner dautres informations. Pour cela, un ou plusieurs dentre eux doivent effectuer un test dEnqute. Seule Cimbria possde cette comptence. Pour lutiliser avec succs, elle doit obtenir un jet infrieur ou gal sa Sociabilit, ce qui dans son cas signifie un 33 ou moins. Les autres PJ doivent obtenir un rsultat infrieur la moiti de leur Sociabilit. Ceux qui russissent obtiennent un lment dinformation sur ce qui se passe ; de plus, pour chaque tranche de 10 points sous leur caractristique, ils en apprennent un peu plus. Reportezvous la Table 11 : renseignements dans le campement pour connatre le genre dinformations quils sont susceptibles dobtenir.

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Table 1-1 : renseignements dans le campement


Test Rat Russi Russi de 10 points Russi de 20 points Russi de 30 points Information obtenue Dsol mon gars (ou ma grande), tu devrais aller voir a avec le commissaire. Il te dira tout ce que tu dois savoir. Ouais, on a pass un sale moment il y a quelques jours. Y a des sortes de drles de trucs dans les mines. Allez voir le commissaire, il vous dira tout a. Ctait horrible ! Les choses que jai vues ! Jcrois que jarriverai plus jamais dormir. Elles ont eu Horgen Elles lui ont arrach le visage de la tte, jvous jure. Heureusement que vous tes l pour arranger tout a. Daccord, ctait moche, mais pas pire que nimporte quel autre trou rats infest de mutants. Si vous descendez l-dedans, vous feriez bien davoir vos pistolets laser sous la main. Beaucoup des autres gars, ils vous diront que ces Ces cratures, l, ctait des cultistes. Mais cen tait pas, pas possible. Ces horreurs les ont massacrs eux aussi. Je sais pas ce que cest, mais il faut faire quelque chose.

Les prisonniers
un certain moment, alors que les personnages se trouvent dans le campement, ils passent prs dun large primtre entour dune barrire de grillage. La barrire fait trois mtres de haut et elle est surmonte de fil barbel, auquel sont accrochs des lambeaux de vtements qui flottent dans la brise, tandis quen dessous du sang macule le sol. Derrire le grillage se trouvent une dizaine dhommes et de femmes ayant lair dsespr. Tous portent des tenues gris clair, taches par la poussire et la crasse. Les visages sales se tournent vers les acolytes lorsquils passent proximit. Quelques gardes portant des armures pare-balles noires et des casques visire, patrouillent autour de lenceinte. Ils sont arms de fusils automatiques lourds. Si lun des PJ approche de la barrire, un des prisonniers vient lui. Ses yeux slargissent puis, en guettant les gardes, il lui parle dans un murmure. Sil vous plat Aidez-moi Je Jai rien fait ! ce moment prcis, un des gardes lui crie un avertissement pour le faire reculer, et le prisonnier lui obit, mais ses yeux continuent dimplorer le personnage. Les gardes ne sont pas causants, et si on les interroge au sujet des prisonniers, ils rpondent simplement : Des rebelles. Ils sont en attente dexcution. Vouloir obtenir quelque chose des gardes ne donne rien. Ils se contentent de suivre leurs ordres.

Le commissaire
Peu aprs leur arrive, les personnages rencontrent le commissaire. Sils ont suivi le sergent jusquau quartier gnral, cest l quils le rencontrent ; faute de quoi, cest le secrtaire du commissaire qui vient les trouver. Si tel est le cas, les acolytes se retrouvent face un petit homme trapu, la moustache paisse et au crne ras, un aquila tatou dans le cou, habill dun gilet pare-balles et arm dun pistolet laser rang dans son tui. Il retire de sa bouche le cigare quil mchonne et invite les PJ se prsenter immdiatement devant le commissaire. Peu importe comment ils arrivent devant lui ; la scne se droule de la mme faon. Le quartier gnral est tabli dans un bloc dhabitation, une structure prfabrique dpose la surface de la plante. Faite dalliage mtallique et peinte dans un orange industriel, elle arbore le numro du bataillon, ainsi que laigle symbole de lImperium. Une unique coutille ouverte dans la faade du module permet daccder lintrieur, lequel est peine meubl, avec un bureau pour le secrtaire et un autre pour le commissaire. Le commissaire Nihilius a la trentaine bien tasse. Ses cheveux comme ses yeux sont dun noir de jais, et son visage est anguleux. Il porte un uniforme noir dcor de lemblme de son rang et de quelques insignes honorifiques. Son kpi de commissaire repose sur un crochet derrire son

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bureau, ainsi que son long manteau de cuir noir. Il invite les personnages prendre un sige, puis sassied son tour, et joint ses doigts devant son visage tandis quil les jauge. Il se met finalement parler. Lisez ou paraphrasez le texte suivant : Bien, je prsume que vous tes de lInquisition ? On ma averti que de laide tait en chemin, mais je dois dire que je suis toujours surpris par les agents que je rencontre. Je suis sr que vous tes minemment qualifis pour la tche qui vous attend, alors venons-en au fait et essayons de rgler a, voulez-vous ? Comme vous le savez peut-tre, ou peut-tre pas, ce monde est vital aux intrts commerciaux de ce secteur, et tout ce qui menace la plante est une menace au sens large. Des activits interdites ont dtruit des quipements de valeur, irremplaables selon certains, il a donc t jug ncessaire dorchestrer une dmonstration de force et dradiquer tous les insurgs lintrieur et aux alentours des trs lucratives mines de Gorgonid. Soccuper de quelques rebelles nest pas une tche trs complique. Comme nous nous y attendions, ces vermines manquaient de cran, de discipline et de dvouement leur cause. En quelques heures, nous avions dj circonscrit le site, rassembl quelques prisonniers et nous tions prts repartir. Mais lorsque jai inspect les lieux, quelque chose a attir mon attention. Lun des rebelles avait sur lui une liasse de feuilles. Je les ai examines rapidement, et il sest avr quil sagissait de textes tranges, certainement recopis, mais qui dcrivaient des actes innommables. Il tait clair que ces rebelles ntaient que les sides de quelque chose de bien pire. Je connais mon devoir. Jai donc envoy une dizaine descouades lintrieur des mines. Une bonne part de nos adversaires avait fui devant notre puissance de feu pour gagner le couvert des mines. a sest pass comme je le craignais. Mes soldats sont descendus, et ils sont remonts aprs trois quarts dheure, trs diminus, en ayant subi de lourdes pertes. Ils mont fait des rapports au sujet de mutants, de dmons et de choses encore pires, jai donc dcid que les mines seraient fermes jusqu ce que nous recevions le soutien adquat. Mais manifestement, linquisiteur ne partage pas mes proccupations Ne le prenez pas mal, je mattendais seulement ce quun groupe plus

important soit envoy pour rgler cette situation. Mais qui suis-je pour remettre en question la faon de faire de votre ordo, nest-ce pas ? Bien. Voici une carte. Suivez ses indications et elles vous feront traverser les niveaux suprieurs des mines de Gorgonid. Mes hommes ny ont pas rencontr grand-chose, mais quand ils ont pntr dans les galeries quon appelle les boulis (il les montre sur la carte), cest l que les choses ont mal tourn. Je dois vous avertir quil faut beaucoup defforts pour ouvrir lentre des mines, et que a nest pas rapide. Nous vous laisserons en ressortir, bien sr, mais je rpte que cela prend du temps, alors essayez de ne pas tre trop presss de sortir. Je suppose que vous tes arms ? Vous ne portez pas grand-chose, ce que je vois. Allez voir notre officier dintendance et il vous quipera. Venez me trouver devant la porte des mines ; on la voit dici. Disons dans une heure. Il faut trente bonnes minutes pour y aller pied, alors ne tranez pas. Bien quil leur ait donn un aperu complet de la situation, le commissaire daigne rpondre aux questions que les personnages pourraient avoir lui poser. Si lun deux lui demande pourquoi il nenvoie pas tout simplement ses propres units une seconde fois, le commissaire le fixe dun regard ferme et dit : Les cultes, ce sont votre problme, pas le ntre. Nous faisons notre devoir. Allez faire le vtre. Les rponses aux autres questions sont brves, concises, et se bornent aux informations donnes dans la section Cadre de laventure. Si lun des acolytes russit un test de Charisme, le commissaire rvle que daprs lui, les rebelles faisaient partie dune plus large organisation appele la Fraternit de la Malice. Il noffre pas cette information demble, car sa situation lafflige et il napprcie pas particulirement lInquisition, mais si les PJ insistent, il rvle galement que la Fraternit pourrait selon lui tre lie un culte plus ancien, comme cela est dcrit dans la section Cadre de laventure.

Lofficier dintendance
Trouver lofficier dintendance ncessite 2d10 minutes, moins que les personnages ne russissent un test dEnqute avec un bonus de +10 leur caractristique, auquel cas ce temps est divis par deux. Lofficier dintendance supervise la distribution de matriel aux gardes impriaux.

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Outre les treillis, les denres alimentaires et autres fournitures courantes, il est galement responsable des armes, armures et munitions. Malheureusement, les rserves de son arsenal militaire samenuisent, et il nest pas autoris les dispenser sans lapprobation du commissaire, lequel est dj en route vers lentre scelle de la mine. Lofficier, un vtran dge moyen qui il manque lessentiel du nez, fournit tout de mme aux personnages quinze mtres de corde solide, quatre torches lectriques, trois jours de rations protidiques et des gourdes deau pour chacun. Il glisse galement Xanthia quatre grenades fragmentation (cf. ci-dessous).

Grenades FraGmentation
Lorsquune grenade fragmentation explose, elle souffle des clats de mtal jusqu 3 mtres du point de lexplosion. Toutes les cratures dans la zone de lexplosion subissent 1d10+3 points de dgts. La porte de lancer maximale dune grenade fragmentation est gale au bonus de Force du personnage x 3 mtres. Lancer une grenade ncessite un test de Capacit de Tir. Les mineurs semblent tous accabls. Ils prsentent une quantit sidrante de carences et de squelles physiques, ainsi que de nombreuses blessures. la diffrence des prisonniers dtenus dans le campement de la Garde, ces gens ont t de simples spectateurs, ayant eu le malheur de se trouver l pendant les combats. Ils sont terrifis par les PJ, et toute tentative dapprocher ces pauvres hres les fait senfuir, svanouir, ou dfquer de terreur. Mme si un personnage parvient les faire parler, ils acquiescent tout ce que dit lacolyte, mme sil leur pose une question ouverte. Oui, cest une trs bonne question, msieur ! La porte des mines en elle-mme est ronde, mesure trente mtres de diamtre et elle est maintenue en place par dnormes pinces darrimage qui accrochent la pierre de tous les cts. Au centre stale en relief le grand aigle bicphale de lImperium, qui semble fixer les acolytes comme pour les juger. droite de la porte, un chafaudage monte jusqu une petite cabine o un prpos peut verrouiller ou dverrouiller les pinces darrimage grce un simple interrupteur. Cela ne suffit nanmoins pas ouvrir cette porte. Lopration requiert les efforts de vingt grandes btes fourrure, originaires de ce monde. Les cornacs accrochent leurs brides la porte, puis les font avancer, et par la force combine de ces animaux, la porte souvre lentement, trs lentement. Le processus douvrir et de fermer la porte prend environ une heure, un peu moins si les animaux de trait sont dj harnachs.

Une fois les personnages quips, ils sont libres de partir vers lentre des mines ou de continuer fouiner un peu. Sils souhaitent enquter davantage, revenez aux sections prcdentes de ce livret. Rappelez-vous nanmoins que le commissaire les attend la porte une heure aprs leur entrevue, ils ne devront donc pas tarder le rejoindre.

Lentre sceLLe
Le trajet prend exactement trente minutes du campement jusquau pied des montagnes, o la grande porte scelle isole les mines de Gorgonid de la surface. Tandis quils marchent, les acolytes aperoivent davantage de signes des combats : de la terre brle, des difices dtruits et les carcasses dengins indfinissables. La plante est passablement gele, et le vent qui balaye leur chemin est dun froid mordant. Lorsquils approchent de leur destination, les personnages reprent des groupes de mineurs, assis autour de petits feux aliments par de la tourbe, des brindilles, et mme du plastique, ce qui remplit lair de vapeurs nocives.

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Lorsque les PJ arrivent devant la porte, lisez ou paraphrasez le texte suivant : Debout devant lentre des mines, protg par son grand kpi noir et sa gabardine assortie, se tient le commissaire, que la diffrence de taille entre lui et la porte ne semble pas lamoindrir pour autant. Vous voyez le jeune Jurtz occuper la cabine prs de la grande coutille. Quatre gardes impriaux plus gs et arms de leurs fusils laser se tiennent prts. Des btes massives couvertes de fourrure brune, dotes chacune de quatre longues trompes, sont guides devant la porte et des harnais leur sont installs. Une fois les harnais en place, le commissaire donne le signal ses hommes, qui se tournent vers la porte, le fusil braqu. Le commissaire fait alors signe Jurtz de presser linterrupteur. Dans un bruit norme, les pinces se dcrochent de la pierre, invitant les dresseurs faire avancer leurs animaux. Alors que la porte scarte pniblement de la paroi, centimtre par centimtre, un gaz jaune sen chappe et se dverse de lintrieur en portant comme une odeur de chair avarie. Ce souffle nausabond sarrte au bout de quelques instants. Le commissaire se tient en alerte, un sourire austre sur les lvres, sa main leve non loin du bolter quil porte au ct. Aprs presque trente minutes defforts, les btes de somme ont suffisamment entrouvert la porte pour vous permettre de vous y glisser. Le commissaire se tourne vers vous et vous fait signe dentrer, en vous prodiguant un dernier commentaire : Puisse lEmpereur veiller sur vous.

2 e2e partie : Pa r ti e : dans le No i r Da n sle noir

D D

ans cette section, les acolytes pntrent dans les mines de Gorgonid, et suivent la carte que leur a fournie le commissaire afin de pouvoir remonter les entrailles de la terre et atteindre la zone dangereuse appele les boulis. Les mines de Gorgonid sont trs tendues, et sans une carte ou une bonne connaissance de lagencement des galeries, un individu pourrait se perdre jamais dans ses profondeurs. Plutt que de vritablement fournir une carte, ce scnario suppose que les acolytes parviennent se diriger correctement avec la leur. Cependant, leur cheminement nest pas sans prils, et il leur faudra user de leur astuce et de leurs capacits physiques pour surmonter un certain nombre dobstacles potentiellement mortels.

Les obstacLes
Bien que les PJ naient qu suivre la carte pour atteindre leur but, celle-ci ne signale pas certains obstacles ayant rsult de lactivit gothermique rcente. Durant les quelques jours couls depuis la fermeture des galeries, des secousses causes par la monte en puissance de la Pierre dAntithse (cf. page 25) ont entran des dgts importants dans les mines proximit des boulis. Pour atteindre leur destination, les acolytes vont devoir surmonter plusieurs dfis physiques.

une descente pic

un certain point de leur parcours, le sol sinterrompt de manire abrupte et disparat dans les tnbres. Un personnage utilisant une torche

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lectrique peut diriger son faisceau vers lobscurit bante et saperoit que le passage reprend trois mtres plus bas : une secousse sismique a fait seffondrer une portion de la galerie dans une poche dair. Atteindre la bouche du passage va obliger les PJ descendre le long de la paroi. Celle-ci offre une profusion de prises pour saccrocher (si a ntait pas le cas, les personnages devraient effectuer des tests dEscalade, une comptence quils nont pas), il leur suffit donc de jeter les ds et dobtenir un rsultat infrieur ou gal leur caractristique de Force. Pour leur donner une chance dcente dy arriver, accordez leur un bonus de +20. Un seul test russi suffit atteindre le passage suivant. Si un des personnages rate son test, il narrive pas progresser durant ce round. Sil le rate de 30 ou plus, il lche prise, tombe et disparat jamais dans les tnbres (cf. viter la mort, page 16). Bien sr, si les joueurs

se souviennent quils ont reu une corde, ils peuvent dcider de sencorder les uns aux autres afin que si lun deux glisse, les autres puissent lempcher de tomber. Si cela se produit, tous les PJ de la corde doivent nanmoins russir un test de Force pour rester accrochs la paroi. Sils ratent ce test, eux aussi lchent prise.

un coup de main ?

Les personnages les plus forts peuvent aider les plus faibles accomplir cette descente. Le PJ le plus fort effectue un test de Force distinct, et en cas de russite, il accorde un bonus supplmentaire de +10 son alli. Il doit ensuite effectuer un autre test de Force pour descendre son tour.

un abme dangereux

Peu de temps aprs cette descente prouvante, les personnages rencontrent un gouffre traversant la

toffer les tunnels

Il nest pas utile de passer un temps excessif dcrire le moindre pas quaccomplissent les PJ sur le chemin des boulis, mais il nest pas interdit non plus dinjecter un peu datmosphre dans la partie mesure que les acolytes traversent la pnombre des mines. Nous vous proposons ici la description de quelques endroits insolites, dont vous pouvez vous servir pour mailler le priple des personnages. Utilisez-les tous, ou seulement quelques-uns, mais assurez-vous de les dcrire de la faon qui convient afin dinstaurer une certaine tension.

le ddale entreml
Les acolytes pntrent dans une vaste salle, dont la vote se trouve presque trente mtres au-dessus de leurs ttes, soutenue par de grands piliers de trois mtres de diamtre et espacs de cinq mtres les uns des autres. Le sol est travers de nombreux chemins qui semblent se prolonger dans des directions tout fait alatoires. Les suivre peut vous faire revenir sur vos pas, ou ne mener nulle part.

la sous-cellule 5
La galerie slargit lgrement. Peints au-dessus dune porte dacier, on peut lire les mots Souscellule 5 . Une lucarne y est sertie hauteur dyeux : la surface intrieure du verre est tache par une empreinte de main sanguinolente qui cache ce qui se trouve au-del. La porte est fermement verrouille et rsiste aux tentatives douverture. Si les PJ dcident dutiliser une grenade pour la faire sauter, la porte se dcroche de ses gonds et dvoile un charnier. Le sol est couvert dune dizaine de corps. Ce sont des cadavres de mineurs, mais chacun arbore une trange mutation : un il surnumraire, une main rudimentaire ayant pouss sur labdomen, etc.

les rails briss


Une autre galerie croise le passage principal. Des rails courent dans sa longueur, mais l o ils devraient traverser le tunnel quempruntent les PJ, ils sont tordus et recourbs, comme si une chose monstrueuse les avait arrachs avant den faire des nuds.

le tunnel inond
Le passage connat une forte dclivit jusqu descendre au niveau dune mare deau croupie, la surface couverte de reflets huileux. Les personnages peuvent la traverser en pataugeant sans aucune peine, mais ce faisant, ils sentent quelque chose leur effleurer la jambe. Quelques mtres plus loin, le sol remonte hors de ce bouillon stagnant.

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galerie. Un tremblement svre a caus lapparition dune grande fissure, laquelle a ventr le sol et ouvert un foss trop large pour pouvoir simplement tre enjamb. Pour parvenir de lautre ct, les PJ vont devoir sauter par-dessus. La meilleure faon dy parvenir est de prendre de llan. Les personnages devraient reculer denviron quatre mtres avant de courir. Une fois arrivs au bord, ils doivent effectuer un test de Force. En cas de russite, ils sautent par-dessus la faille. En cas dchec, ils y tombent. Le fond de cet abme se trouve six mtres plus bas, mais les parois sont escarpes, ce qui rend lescalade trs difficile et oblige les PJ russir des tests sous la moiti de leur caractristique de Force pour gravir trois mtres chaque succs. Pour viter toute nouvelle chute, il serait bienvenu daider le malheureux avec une corde, comme cela est dcrit au paragraphe Une descente pic. Un personnage qui tombe dans la faille subit 1d10+5 points de dgts. Ces dgts doivent tre nots sur sa fiche ou sur une feuille de papier. Si les dgts que subit le PJ excdent ses points de Blessures de 4 ou moins, il tombe inconscient et ne peut pas tre ranim pendant une journe. Si les dgts excdent ses points de Blessures de 5 ou plus, le personnage sest bris la nuque et meurt.

e e 3 3Pa rti e : partie : les boulis Les bo u lis

L L

es personnages atteignent enfin les boulis, dont la carte se trouve page 19. Les PJ peuvent aller o ils le dsirent, explorer les diverses pices et les couloirs dans lordre qui leur sied. Chaque chiffre indiqu sur la carte correspond une description dans les pages suivantes. Puisque ces tunnels sont infests dhorribles mutants, cest loccasion quattendaient les joueurs pour excuter enfin quelques hrtiques. Et puisque lordre de ces rencontres dpend du chemin quils dcident de suivre, les rgles de base des combats vous sont donnes ds prsent. Si les personnages se retrouvent pris dans un combat, revenez simplement vous rfrer la section Rsum du combat.

rsum du combat
Le frisson des combats, le grondement des tirs de bolter, les dcharges lumineuses des fusils laser et la tournure sanglante des corps corps sont essentiels au jeu Dark Heresy. Mme si une bonne partie du temps se passe enquter sur des conspirations et explorer des environnements inquitants, la plupart des sessions de jeu impliqueront un ou plusieurs affrontements brutaux o les PJ devront prouver ce quils ont dans les tripes. Pour faire en sorte quil sagisse dune des parties les plus excitantes du jeu, les combats sont rapides, et presque toujours meurtriers. Puisque nous navons pas assez de place ici pour couvrir toutes les rgles de combat (les tirs darmes automatiques, leffroi, les dgts critiques et autres), cette section ne couvre que les rgles les plus basiques pour vous en donner un avant-got. Un combat se divise en rounds. Le temps dun round, les combattants ont loccasion chacun leur tour daccomplir des actions, quil sagisse de senfuir, de tirer sur un mutant ou de frapper un mprisable xenos lpe. Une fois que chacun a agi, un nouveau round commence.

viter la mort

Les personnages de Dark Heresy sont confronts toutes sortes doccasions de mourir. Une faon presque certaine dy chapper consiste dpenser ses points de Destin. En temps normal, un joueur peut utiliser un point de Destin pour avoir droit une relance, et la fin de la journe, le PJ rcupre son total complet de points de Destin. Nanmoins, dans certaines circonstances funestes (comme une mauvaise chute dans le paragraphe Un abme dangereux), on peut dpenser un point de Destin de faon permanente pour chapper la mort. La bonne fortune intervient et pargne le personnage. Dans le cas de cette chute, le PJ a pu se rattraper de justesse mi-hauteur, ou atterrir comme il fallait pour survivre lexprience avec quelques ecchymoses. Votre travail de MJ est de dcrire dune manire approprie et intressante comment lacolyte a chapp au pire.

qui agit en premier

Au dbut du combat, tous les participants jettent

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1d10 et ajoutent leur bonus dAgilit au chiffre obtenu. Le combattant ayant obtenu le rsultat le plus lev joue en premier. Passez ensuite au personnage ayant obtenu le deuxime rsultat le plus lev, et ainsi de suite jusqu ce que tout le monde ait agi. Cest ce quon appelle un jet dInitiative.

dpLacements

Le tour

Comme mentionn plus haut, les personnages agissent chacun leur tour. Durant son tour, un PJ peut faire deux choses : attaquer et se dplacer. Dautres actions sont possibles, mais elles comptent comme un dplacement, comme une attaque, ou les deux !

un nouveau round

Il existe quatre types de dplacements : le demidplacement, le dplacement complet, la charge et la course. Un demi-dplacement est un mouvement court qui vous permet galement de combattre lors de ce round. Un dplacement complet correspond la distance de mouvement normale du personnage. Une charge revient se ruer vers un adversaire, ce qui vous accorde un bonus de +10 au test de Capacit de Combat effectu au terme de la charge. La course, enfin, vous rend plus difficile toucher avec des armes distance (-20 aux tests de Capacit de Tir effectus contre vous), mais plus facile toucher au corps corps (vos adversaires gagnent un bonus de +20 leurs tests de Capacit de Combat).

Une fois que tout le monde a agi, cest nouveau le tour du personnage ayant commenc le prcdent round, et cela continue jusqu ce que le combat finisse, gnralement quand un camp a t extermin par lautre.

ExEmplE
Sur sa fiche de personnage, les vitesses de dplacement de Xanthia sont indiques sous la forme 4/8/12/24. Xanthia peut se dplacer de 4 mtres par round et essayer de tirer sur un adversaire (demi-dplacement). Si le rapport de forces est contre elle, Xanthia peut choisir de courir dun total de 24 mtres, ce qui la rend plus difficile toucher au tir et lloigne considrablement de ses ennemis. Les valeurs de chaque vitesse de dplacement se trouvent dans les profils de la plupart des personnages et cratures, spares par des barres obliques. Le chiffre donn pour chacune de ces vitesses quivaut la distance en mtres, ou en cases si vous utilisez des figurines sur une grille de combat.

r actions

Conjointement aux attaques et aux dplacements quun PJ peut accomplir durant son tour, tous les personnages peuvent ragir aux menaces, mme si a nest pas leur tour. Chaque PJ a droit une raction par round. Dans le cadre de ce scnario, une raction peut servir scarter de la trajectoire dune attaque, en russissant un test dEsquive (si le personnage possde cette comptence ; sinon, cela devient un test sous la moiti de sa valeur dAgilit). Nous en reparlerons plus loin.

attaques

Chaque fois quun personnage veut attaquer un adversaire, il peut effectuer une attaque au corps corps ( lpe par exemple, au couteau ou la hache) ou distance (au pistolet laser, larbalte, au bolter, etc.). Pour excuter une attaque au corps corps, le personnage doit tre adjacent son adversaire, et si tel est le cas, il effectue un test de Capacit de Combat. Pour excuter une attaque distance, la cible doit tre porte de larme du personnage (indique sur sa fiche) et la ligne de vue doit tre dgage. La cible ne doit pas, par exemple, se trouver derrire une porte ferme ou une autre personne. Le PJ effectue alors un test de Capacit de Tir. Comme pour nimporte quel autre test, un rsultat infrieur ou gal la caractristique signifie que lattaque touche. Un rsultat suprieur indique que lattaque rate sa cible.

viter Les attaques

Une fois par round, lorsquune cible est touche avec succs, elle peut effectuer un test dEsquive (ou un test dAgilit sous la moiti de sa caractristique) pour annuler lattaque. En cas de russite, la cible sest carte de la trajectoire de lattaque. En cas dchec, lattaque la touche bel et bien.

autres actions

Si un joueur veut faire quelque chose qui nest pas couvert par les actions dcrites ici, essayez de juger combien de temps cela lui prendrait et de quel genre daction il sagit. De faon gnrale, le succs ou lchec des actions doit tre

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dtermin par un test. Gardez lesprit quun round ne reprsente que quelques secondes de temps, ce qui est trs court pour accomplir certaines tches.

infLiger des dgts

Lorsque vous arrivez toucher un adversaire avec une arme, et que celui-ci narrive pas esquiver, vous lui infligez des dgts. Chaque arme possde une valeur de dgts, gnralement 1d10 plus un chiffre. Jetez le d et ajoutez le modificateur au rsultat. Vous obtenez ainsi le total de points de dgts. Soustrayez-y alors le bonus dEndurance de la cible (encore une fois, le nombre des dizaines de sa valeur dEndurance). Si elle porte une armure, soustrayez galement ses points dArmure. Ce quil reste correspond aux dommages bel et bien infligs la cible. Puisque les dgts sont cumulatifs, notez ce chiffre quelque part. Tant que les points de dgts accumuls sont infrieurs aux points de Blessures dun personnage, celui-ci tient le coup, mais sils excdent ses points de Blessures de 4 ou moins, il tombe inconscient, et ne reprend pas ses esprits avant la fin du combat. Si les points de dgts excdent ses points de Blessures de 5 ou plus, le PJ meurt.

bonus de larme. Cependant, lorsque le d donne un 10, cela peut indiquer que le regard de lEmpereur sest pos sur le personnage. Un nouveau test (de Capacit de Combat ou de Capacit de Tir) doit alors tre effectu, comme si le PJ ralisait une autre attaque. Si ce second test est russi, lesprit de lEmpereur est avec lui, laide dans son attaque et guide sa main. Le joueur peut nouveau jeter le d et ajouter son rsultat au total de dgts. Si le rsultat de ce jet devait encore une fois tre un 10, lEmpereur sourit bel et bien au personnage. Le joueur peut immdiatement jeter nouveau 1d10 et ajouter le rsultat au total de dgts. Cela continue jusqu ce que le joueur obtienne autre chose quun 10.

expLorer Les bouLis


La carte dcrivant les boulis ne reprsente quun minuscule recoin de cet immense ddale latmosphre empoisonne, aux veines taries, et rempli de mineurs corrompus. Les PJ pourraient passer des annes en explorer les tunnels, et peuttre nen verraient-ils pas tout. Pour les besoins de ce scnario, les personnages se contenteront dexplorer cette trs petite section de territoire souterrain, puisque les mutants sont parvenus creuser une galerie qui les a mens droit la Pierre dAntithse (cf. zone 11, page 25).

La fureur du Juste !

Lorsquune attaque touche, le total de dgts qui en rsulte est normalement gal 1d10 plus le

dtaiLs dordre gnraL

ExEmplE
Cest au tour de Cimbria. Elle a son pistolet laser en main et dcide de tirer sur ce maudit mutant. Sa cible est porte, elle dispose dune ligne de tir dgage, et elle effectue donc un test de Capacit de Tir. Sa Capacit de Tir tant de 39, elle jette les ds et obtient 24. Le tir touche ! Un pistolet laser inflige 1d10+2 points de dgts. Elle obtient un 9, y ajoute 2, pour un total de 11. prsent, le mutant a 3 de bonus dEndurance, mais pas darmure. Le MJ soustrait donc 3 des 11, pour un total final de 8 points de dgts. Le mutant ayant 6 points de Blessures, le tir est suffisamment puissant pour lui faire perdre connaissance. Si Cimbria veut finir le travail proprement, elle pourra nouveau lui tirer dessus au prochain tour, en le touchant automatiquement, puisquil est inconscient, et mettre fin ses souffrances.

Dans beaucoup de ces galeries, la roche a t excave laide de foreuses soniques, mais le travail a t fait la va-vite et les parois sont loin dtre lisses. Une substance graisseuse suinte des fissures de la pierre, entre lesquelles circulent des mille-pattes orange vif. Les couloirs et les salles font environ deux mtres de hauteur, et il y suinte la mme humidit visqueuse, qui saccumule sur le sol en flaques infectes et puantes. Dpaisses poutres dacier soutiennent la vote par endroits, et toutes servent de support des permilampes, bien que seules quelques-unes fonctionnent, jetant autour delles une singulire lumire verte. Toutes les portes, savoir les rares qui se trouvent en cet endroit, sont des coutilles de mtal dont les verrous sont actionns par un volant central. Dverrouiller une porte est assez laborieux et requiert un test de Force de la part du personnage. Lair des boulis est nocif, et toutes les dix minutes, les acolytes qui explorent cette section

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6 3 5 2 1 4

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de galeries doivent tous russir un test dEndurance. Ceux qui le ratent subissent un malus de 5 tous leurs tests tant quils restent dans cette atmosphre. Les malus des tests successifs rats sont cumulatifs. Un personnage qui se replie vers la zone 1 et en ferme la porte se dbarrasse de tous ses malus aprs dix minutes dair pur .

endroits cLs

effectuer un test de Vigilance. Les PJ qui le russissent remarquent des stries sur le sol, et le mtal qui apparat parmi la rouille des charnires leur suggre que la porte a t ouverte rcemment. Un acolyte russissant son test de 10 ou plus remarque aussi que du sang frais filtre sous la porte. Quand les PJ sont prts continuer et ouvrent la porte, ils dcouvrent alors la source de ce sang. Passez la description de la zone 2.

Les indications qui suivent dcrivent les endroits les plus importants de cette partie des boulis. Si une zone ne porte pas de chiffre, cest quil ne sy trouve rien dintressant pour les PJ, mais vous tes libre dinjecter dans lhistoire des descriptions images et tranges pour accrotre encore le caractre lugubre de ce dcor. Pntrer dans une zone vide peut par exemple permettre aux acolytes dentendre comme un rire lointain, ou ils peuvent reprer sur le sol une oreille humaine. Des parois veines de couleurs tranges, des mches de cheveux colles dans le sang, un petit tas de matire jauntre sentant le chou pourri peuvent tenir les joueurs en haleine mesure quils bravent les profondeurs de la mine.

2. une vraie boucherie

Lisez ou paraphrasez le texte suivant : Derrire la porte stale une scne macabre. Une galerie large de deux mtres stend devant vous sur une certaine distance. Les lampes vertes accroches aux poutres qui soutiennent la vote jettent partout leur lueur maladive et vacillante. Le sol est couvert de sang, suggrant quun vrai massacre sest droul ici, et ces soupons sont confirms par des tronons de chair et des organes luisants parpills et l. Quelques bouts duniformes humides de la Garde Impriale habillent toujours des morceaux de leurs anciens propritaires. Le mur ouest comprend une porte quelques mtres plus loin. Des passages ouverts partent droite et gauche sur toute la longueur de la galerie. Cest probablement le moment de dessiner aux acolytes ce quils voient depuis la porte. Laissez les personnages aller o ils veulent, ils tomberont bien assez tt sur des ennuis.

1. La porte daccs

Lorsque vous tes prt entamer cette section, lisez ou paraphrasez le texte suivant : Vous suivez la carte depuis des heures, en vous orientant parmi ce qui semble tre un labyrinthe de tunnels sans fin, et vous navez encore vu aucune des cratures que les gardes impriaux prtendent avoir rencontres. Vous avez nanmoins crois le long de votre chemin une profusion de traces inhabituelles et certainement troublantes : des taches de sang suspectes, des marques de griffes, et dautres encore, qui semblaient confirmer que vous empruntiez la bonne direction. La galerie daccs que vous remontiez finit par dboucher sur une vieille porte rouille, estampille au pochoir du chiffre XII, mais couverte de graffitis rouges proclamant que vous avez atteint les boulis. La roche sest dailleurs vritablement boule tout autour de cette porte, et par les creux de la paroi dgouline une matire visqueuse et grise qui saccumule au pied des murs. La porte en ellemme est crasseuse, et semble se dverrouiller laide dune roue centrale. Laissez les personnages considrer leurs options avant de poursuivre. Si lun des joueurs veut examiner cette entre, faites-leur tous

3. Lhorreur dans Lombre

Lorsque les PJ approchent de cette zone, faitesleur tous effectuer un test de Vigilance. Ceux qui le russissent entendent un bruit humide et dgoulinant, comme si quelquun mangeait dune faon assez rpugnante. Quils aient russi ou pas ce test, lorsque les personnages arrivent lentre de la zone, lisez-leur ou paraphrasez le texte suivant : Quelque chose bouge dans le noir. Quelque chose de gros, dhorrible, et qui pue autant que tous les charniers de lImperium. La chose se relve maladroitement, en tournant sa tte massive pour vous fixer de ses huit yeux luisants positionns alatoirement parmi ses traits vaguement humains. Tandis quelle se dandine vers vous en haletant, vous distinguez quelle porte toujours les lambeaux de son uniforme de la Garde.

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Lorsquils aperoivent le mutant, tous les PJ doivent effectuer un test de Force Mentale. Ceux qui le russissent peuvent agir normalement, mais ceux qui le ratent sont frapps dhorreur et ne peuvent accomplir aucune action jusquau dbut du deuxime round. Ce mutant hideux est un ancien garde imprial, qui a t amen devant la Pierre dAntithse par ses admirateurs difformes. Laura de la pierre la transmut, a sem le bouleversement dans son corps et son esprit jusqu radiquer ce qui le rendait humain. Dsormais, cette crature est affame, et aimerait assouvir sa faim avec la chair des acolytes ! Ce monstre est un adversaire sans aucune finesse, qui frappe avec ses bras pais pour broyer les PJ sous ses coups. Il ne possde pas darme distance et doit donc engager le corps corps contre les acolytes. Il combattra jusqu la mort.

Si les acolytes ont utilis leurs pistolets laser ou dautres armes distance, le reste du complexe est alert et sattend leur venue.

4. Le coin dchets

Le mutant fait un peu le difficile lorsquil mange. Mme sil apprcie de se nourrir de chair humaine, il supporte mal de voir ses victimes le regarder. Avant de saccorder un bon repas, il leur arrache la tte et la jette ici, dans son coin dchets. Une inspection rapide rvle quil sy trouve six ttes.

GardE imprial mutant


profil de garde imprial mutant cc ct f e ag int per fm soc

27 22 51 46 22 22 30 25 15
Dplacement : 2/4/6/12 Points de Blessures : 17 Comptences : Codes secrets (occulte) (Int), Connaissances gnrales (pgre) (Int), Dplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag), Escalade (F), Langue (bas gothique) (Int), Survie (Int), Vigilance (Per). Talents : Armes naturelles (poings), Formation aux armes de base (primitives), Formation aux armes de poing (MS), Sens aiguiss (vue). Traits : Armes naturelles (les attaques mains nues infligent 1d10+BF points de dgts), Charge brutale (+3 points de dgts aprs une charge), Peur (les PJ doivent russir un test de Force Mentale ou rester figs par la peur pendant 1 round). Armes : poings (dgts : 1d10+5). quipement : uniforme en lambeaux, bouts de peau coincs entre les dents.

dveLoppement

Le mutant porte des plaques didentification autour du cou. Si les PJ pensent les rcuprer, elles appartenaient au fameux Hastus.

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5. Le mineur perdu

La porte de mtal est solidement ferme. Louvrir ncessite un test de Force (avec un malus de 10 la caractristique). Si les acolytes y parviennent, lisez ou paraphrasez le texte suivant : Au-del de la porte se trouve une pice de bonne taille, dont les murs, le sol et le plafond sont en bton. Au centre gt une table renverse sur le ct, et le sol est jonch dautres meubles briss. Des placards et des armoires mtalliques sont appuys contre les murs, mais leurs portes ouvertes ou manquantes ne rvlent que des toiles daraigne et de la poussire sur leurs tagres. Cach derrire la table se trouve Le Rat, un pauvre mineur stant trouv au mauvais endroit au mauvais moment. Les gardes impriaux nont pas fait trop de distinction, et mme si Le Rat navait rien voir avec la Fraternit de la Malice, les soldats lont quand mme pris pour cible. Il sest enfui avec le reste des mineurs, pour se cacher dans les boulis o il savait que personne ne le suivrait. Ce quil navait pas prvu, ctait la prsence de la Pierre dAntithse et de ses serviteurs. Inquiet lide de quitter cette pice, o il pense pouvoir survivre plus longtemps, Le Rat est rest cach ici en attendant de trouver le courage de sortir. Le Rat nest pas un combattant, il ntait donc pas utile de donner ses caractristiques. Un seul tir suffit mettre fin sa carrire. Cependant, si les PJ pensent dabord essayer de lui parler, ils peuvent apprendre quelques petites choses utiles propos de lui et de ce qui se passe. Sa combinaison sale lidentifie clairement comme un mineur. Voici ses rponses quelques-unes des questions possibles : Qui tes-vous ? Jai rien fait ! Me faites pas de mal, piti ! Dites-nous qui vous tes ! Chuis un bon gars loyal ! Chuis un mineur ! Mappelle Le Rat. Quest-ce que vous faites l ? Me suis perdu ! Chuis arriv ici. Y mtiraient dessus, me suis enfui !

Vous savez o nous sommes ? Ouais, cest les boulis ici. Jvoulais pas aller trop loin, juste me cacher. Savez-vous ce qui se passe ? Y a des trucs horribles dehors. Moi jy vais pas, ils vont me bouffer ! toute autre question, le Rat rpond uniquement par des bredouillis effrays. Si les acolytes choisissent demmener Le Rat avec eux, il se rvle surtout tre un handicap. Il svanouit en souillant son pantalon devant la premire chose horrible quil aperoit. La moindre ombre le fait sursauter en hurlant, et lors des combats, il court dans tous les sens en implorant de laide. Le meilleur choix, si les PJ ne labattent pas purement et simplement, est de le laisser ici et de lescorter la surface quand ils en auront termin.

6. dautres corps

Cet endroit est une large intersection, et la lumire qui lclaire rvle nettement lampleur

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du carnage. Le sol est couvert de flaques de sang demi coagul. Tout personnage qui regarde plus loin dans la longue galerie doit effectuer un test de Vigilance. En cas de russite, il voit briller au fond une faible lueur vacillante de couleur rose.

7. des mutants !

Cette salle abrite quatre mutants, danciens mineurs ayant perdu leur chemin dans les boulis et corrompus par la lueur de la Pierre dAntithse. Ils ont faim, ils sont froces et bien arms. Sils ont t alerts de la prsence des PJ, comme par

des tirs dans la zone 3, ils se cachent derrire le pilier de roche, et en surgissent pour prendre les personnages par surprise quand ils pntrent dans la pice (cf. encadr). Sinon, les mutants sont occups ramasser des mille-pattes pour sen nourrir, et ce sont donc eux qui sont surpris par larrive des acolytes. Dans un cas comme dans lautre, ils combattront jusqu la mort.

dveLoppement

surprise

Un examen de leurs cadavres rvle peu de choses intressantes, except que lun des mutants a une lettre du mot Malice tatoue sur chacun des six doigts de sa main gauche.

La surprise est une circonstance spciale des combats, qui survient quand un camp est conscient de la menace et lautre non. Ce qui arrive alors, cest que les combattants surpris perdent leur premier tour de combat et ne peuvent accomplir aucune action jusquau dbut du round suivant. Aprs le premier round, le combat se poursuit normalement.

8. vers Les profondeurs

Bien quil ny ait rien dintressant dans cette salle, la galerie qui en part senfonce plus loin dans les boulis. Si vous souhaitez prolonger laventure, vous pouvez simplement ajouter plus de galeries et de salles de ce ct, et les peupler de cratures similaires celles prsentes dans ce scnario.

9. un bain de sang

Une fois que les PJ ouvrent la porte de cette pice, lisez ou paraphrasez le texte suivant :

mutants
profil des mutants cc ct f e ag int per fm soc

22 22 36 36 22 22 30 25 20
Dplacement : 2/4/6/12 Points de Blessures : 10 Comptences : Connaissances gnrales (locales) (Int), Escalade (F), Langue (bas gothique) (Int), Survie (Int). Talents : Formation aux armes de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing (MS). Traits : Mutations (purement visuelles : yeux et doigts supplmentaires, peau motifs colors et autres). Armes : pied-de-biche (dgts : 1d10+3), revolver (arme de poing ; porte : 30 m ; modes de tir : un seul tir par round ; dgts : 1d10+3 ; autonomie de tir : 6 tirs ; rechargement : 2 actions compltes). quipement : lambeaux de vtements, outil combin de mineur.

La scne est abominable. lintrieur sempilent des vestiges mchonns de gardes impriaux morts, mlangs ceux de cultistes. Quelque chose les a mis en pices en parpillant leurs viscres dans toutes les directions. La scne est ce point atroce que tous les personnages doivent effectuer un test de Force Mentale avec un malus de 10 leur caractristique. Ceux qui chouent sont rvulss par ce quils voient ! Jetez 1d100, et ajoutez +10 au rsultat pour chaque tranche de 10 points ayant fait rater le test au PJ. Si le nombre obtenu est infrieur ou gal 50, il bgaie pendant quelques secondes avant de se reprendre. De 51 75, lacolyte vomit dhorreur. Sur un rsultat de 76 ou plus, le personnage senfuit en courant aussi vite quil le peut pendant 1d5 rounds.

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10. Les citernes de promthum

Cette chambre renferme neuf rservoirs de promthum extrmement inflammable (et explosif ). Lorsque les personnages sapprochent, faites-leur tous effectuer un test dIntelligence pour identifier lodeur. Ceux qui le russissent comprennent quun tir perdu pourrait provoquer une onde de feu qui incinrerait tout sur plusieurs centaines de mtres dans toutes les directions. Lisez ou paraphrasez le texte suivant : Cette large salle carre empeste les produits chimiques. Sans doute est-ce le fait de la substance rose luisante qui suinte dun des rservoirs fissurs. Il y en a neuf en tout, et le sol est recouvert de ce liquide de lautre ct de la salle. Alors que vous lobservez, quelque chose dabject et de ricanant merge de derrire lune des citernes. Sa forme est vaguement humanode, mais ses bras sont dune longueur insense et se terminent par des griffes acres. Des touffes de fourrure poisseuse lui poussent sur tout le corps de drles dendroits, notamment autour de sa bouche de sangsue. La chose vous observe avec ses yeux humains, puis se jette sur vous, en clatant dun rire agressif. Cette crature est une abomination mutante, un individu autrefois humain, ce point altr quil en est devenu mconnaissable.

La spcificit de ce combat est la prsence des citernes de promthum. Si lun des PJ devait dcider de tirer et ratait son tir, il y aurait 50 % de risques que cela dclenche une explosion incontrlable, qui sonnerait le glas de tout le groupe, mais aussi de toutes les autres personnes et cratures se trouvant dans cet endroit corrompu. Si les acolytes prfrent vivre, il leur faut affronter cette chose avec des armes de corps corps.

abomination mutantE
profil dabomination mutante cc ct f e ag int per fm soc

27 22 41 36 42 22 30 25 15
Points de Corruption : 8 Points de Folie : 12 Dplacement : 4/8/12/24 Points de Blessures : 17 Comptences : Codes secrets (occulte) (Int), Connaissances gnrales (pgre) (Int), Dplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag), Escalade (F), Langue (bas gothique) (Int), Survie (Int), Vigilance (Per). Talents : Formation aux armes de base (primitives), Formation aux armes de poing (MS). Traits : Armes naturelles (griffes et crocs). Armes : griffes et crocs (dgts : 1d10+4).

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11. La pierre dantithse

Lorsque les personnages pntrent dans cette salle, lisez ou paraphrasez le texte suivant : Cet endroit est baign dune lueur rose, manant dune grande pierre mauve qui se dresse depuis une fissure du sol jusqu pratiquement atteindre le plafond. votre approche, la lumire vacille et palpite, comme sous leffet de la colre. Rclamez un test dEndurance tous les joueurs en leur accordant un bonus de +20 leur caractristique. La Pierre dAntithse espre corrompre les PJ, les altrer et les faire muter. Tout personnage qui russit ce test parvient rsister et il est immunis lclat malveillant de la pierre. Un acolyte qui choue se sent comme malade, car son corps se rebelle, et il subit un malus de 10 tous ses tests pendant une heure. Un personnage qui rate ce test dau moins 30 subit une horrible transformation. Jetez 1d5 et consultez la table ci-dessous.

Aprs que les PJ ont effectu ce test, la Pierre dAntithse vibre, et crache devant eux une terrible crature du Warp : un portepeste ! Ce dmon na pas t pleinement libr, puisque la pierre manque de la puissance ncessaire sa manifestation complte. Il est donc bien plus faible que ne le serait normalement un portepeste (son Endurance est infrieure sa valeur normale, ses points de Blessures sont diviss par deux, et son aura effrayante est moins puissante que dordinaire).

Mutations
Rsultat Consquences 1 Changement de peau : la peau et les cheveux du PJ deviennent rose vif, avec des marbrures grises courant sous la surface de lpiderme. 2 Grande brute : la musculature du PJ se dveloppe brutalement, tandis que sa tte rtrcit. Sa Force augmente de 10 mais son Intelligence est rduite de 10. 3 Tentacules : une masse de tentacules violets et verruqueux pousse sur le ventre du PJ et se met battre lair. 4 Yeux normes : les yeux du malheureux PJ slargissent comme des soucoupes. Lacolyte gagne le talent Sens aiguiss (vue), qui lui accorde un bonus de +10 aux tests de Perception impliquant la vue, mais subit un malus de 10 tous ses tests sous une lumire trop intense. 5 Grosse tte : la tte du personnage enfle jusquau triple de son volume normal, en semplissant dun fluide trange qui laide penser. Son Intelligence augmente de 10, mais sa Sociabilit et sa Perception sont toutes deux rduites de 10.

dveLoppement

Le dmon est dsorient pendant un round et ne peut pas accomplir daction, ce qui accorde aux PJ un round gratuit pour lattaquer ou tenter autre chose. Les personnages timors pourraient dcider de fuir, mais les plus astucieux peuvent penser utiliser une grenade contre cette pierre malfique. Si les acolytes jettent une grenade, lexplosion dtruit la pierre sur le coup, ce qui renvoie le dmon dans lImmaterium, faute de quoi un combat brutal les attend. Les PJ peuvent aussi dcider de tirer sur la pierre. Trois tirs russis suffisent la fissurer et la faire voler en clats, ce qui met un terme son influence sur cette partie des boulis et bannit le dmon.

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portEpEstE
profil de portepeste cc ct f e ag int per fm soc

35 25 35 30 30 30 45 40 10
Boursoufls et difformes, brandissant des couteaux de boucher rouills et ne vous observant que de leur unique il laiteux, ces terrifiants dmons sont les incubateurs vivants des pires maladies qui soient. Ils servent Nurgle, la puissance du Chaos de la pourriture et de la contagion. Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10 Comptences : Langue (une au choix) (Int), Psyniscience (FM), Vigilance (Per). Traits : Armes naturelles (dents ou griffes), Au-del, Dmoniaque (BE 6), Infection des blessures, Instabilit warp, Nyctalope, Peur, Prsence dmoniaque. Armes : dents et griffes (dgts : 1d10+3).

traits du portepeste

Le portepeste possde les traits suivants. Au-del : les dmons sont immuniss contre la Peur, leffroi, les points de Folie et les pouvoirs psychiques utiliss pour obscurcir, contrler, ou tromper leur esprit. Dmoniaque : le bonus dEndurance du portepeste est doubl contre toutes les formes de dgts, lexception des dgts infligs par les armes de force, les pouvoirs psychiques et les attaques saintes. Infection des blessures : toutes les blessures infliges par le portepeste sinfectent automatiquement. Instabilit warp : si le portepeste subit des dgts sans lui-mme en causer dici la fin de son tour de jeu, il doit effectuer un test de Force Mentale. En cas dchec, il subit 1 point de dgts, +1 par tranche de 10 points au-dessus de sa caractristique. Si ces dgts sont suprieurs ou gaux aux points de Blessures qui lui restent, le portepeste est renvoy dans le Warp. Nyctalope : le portepeste voit tout fait normalement dans lobscurit complte. Peur : toutes les cratures qui aperoivent ce dmon doivent russir un test de Force Mentale ou senfuir. Prsence dmoniaque : toutes les cratures situes dans un rayon de 20 mtres voient des mouches fantasmatiques visage humain leur voler autour et se poser sur elles pour les mordre. Elles subissent un malus de 10 aux tests de Force Mentale.

Conclusion et notes finales


Une fois que les acolytes ont dtruit la pierre, ils ont dbarrass les mines de Gorgonid de la menace la plus immdiate, et prouv quils taient capables de remplir la tche assigne par leur inquisiteur. Les PJ ont peu de difficult retrouver le chemin de la sortie en saidant de la carte et finissent par regagner la surface. Les gardes impriaux sont impressionns, particulirement le commissaire, qui les interroge au sujet de ce quils

ont vu et rencontr. branl que ses hommes soient tous morts, il nen est pas moins reconnaissant et promet de se montrer logieux envers les acolytes auprs de ses suprieurs. Si lun des personnages a acquis une mutation en prsence de la pierre, il est probable que sa carrire sarrte ici : les mutants sont parfois tolrs, mais ils ne sont gnralement pas accepts au sein de lInquisition. Le joueur qui abat ce PJ malchanceux reoit de son inquisiteur des flicitations toutes particulires pour sa vigilance et son dvouement lImperium.

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Notes Notes

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App e n d i c e: Appendice : les acolytes lesAco ly tes


mir
homme, conscrit dun monde sauvage
Des hommes doivent mourir pour que lhumanit perdure.
Vous tes natif de la redoutable Fedrid, dont les forts sont si denses et si peuples de dangereux prdateurs que lImperium interdit aux trangers de descendre sur cette plante sans permis. Il est dailleurs incroyable que votre peuple ait survcu, tant Fedrid se montre hostile lespce humaine, mais ses tribus y sont parvenues et ont tabli de petites colonies fondes sur le besoin dune dfense mutuelle. Malheureusement, ces efforts sont souvent contraris par les exigences de lImperium, qui privent les tribus de leurs meilleurs guerriers pour remplir les rangs de la Garde Impriale. Et cest ainsi que vous avez t arrach tout ce que vous connaissiez, pour vous retrouver devoir combattre les horribles xenos et la mare hurlante du Chaos. La carrire de garde imprial a sembl parfaitement vous convenir. Vos talents martiaux staient dj forgs sur Fedrid contre des flins dents de sabre, des loups sanguinaires, voire pire encore, et il ne vous a pas fallu longtemps pour attirer lattention du seigneur inquisiteur Anton Zerbe de lOrdo Hereticus. Impressionn par votre zle, votre endurance naturelle et votre facult obir aux ordres, il vous a sorti de la foule anonyme des gardes impriaux et vous a offert une place parmi sa suite. Aprs navoir servi votre matre que depuis quelques semaines, vous ntes pas encore laise avec vos obligations et vous vous demandez o le destin vous mnera. Vous tes un jeune homme lanc au teint clair, aux longs cheveux bruns et aux yeux gris.

V V

oici des exemples de personnages qui suffiront pour mettre en scne cette aventure. Il vous est permis de photocopier ces fiches et de les distribuer vos joueurs. la fin de cette section se trouve galement une fiche rcapitulative expliquant la signification des comptences et des talents prsents dans ce livret.

Votre peau est couverte de spirales et de symboles gomtriques, des tatouages tribaux que vous avez reus au passage lge adulte. Vous portez toujours luniforme de votre bataillon, un treillis motif de camouflage et dpaisses bottes de jungle, mais en y ayant ajout un certain nombre de trophes pris sur vos ennemis : des doigts, des mches de cheveux, des bouts de vtements. Pour vous, un trophe rcupr sur un adversaire vaincu vous approprie son me.
profil de mir cc ct f e ag int per fm soc

40 36 47 50 31 30 28 23 24
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 14 Points de Destin : 1 Comptences : Langue (bas gothique, dialecte tribal) (Int), Natation (F), Vigilance (Per). Talents : Constitution solide, Formation aux armes de base (laser), Formation aux armes de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing (laser). Armure (pare-balles) : armure pare-balles de la Garde (4 points dArmure). Armes : Hache (arme de corps corps ; dgts : 1d10+5 ; Attributs : mal quilibre [-10 pour parer]). Pistolet laser avec 2 cellules nergtiques (arme de poing ; porte : 30 m ; modes de tir : coup par coup ; dgts : 1d10+2 ; autonomie de tir : 30 tirs ; rechargement : 1 action complte). Fusil laser long avec 2 cellules nergtiques (arme de base ; porte : 150 m ; modes de tir : coup par coup ; dgts : 1d10+3 ; autonomie de tir : 40 tirs ; rechargement : 1 action complte). quipement : uniforme, 1 semaine de rations protidiques recycles, Manuel dincorporation du fantassin imprial.

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ishmaEl
homme, r ebut dun monde-ruche
Mme ceux qui nont rien peuvent toujours offrir leur vie.
Pendant prs de cinquante ans, vous avez pass votre vie dans les manufactoria de Malfi, lun des mondes-ruches prminents du secteur Calixis. Comme vos parents avant vous, vous avez su sang et eau de longues heures durant, sacrifiant presque tout votre temps au bien de la ruche. Ctait une existence sans joie, mais dont vous tiez satisfait, fort de savoir que vos efforts contribuaient, mme de faon infime, la prosprit de votre plante. Du fait de vos nombreuses connexions dans votre bloc, beaucoup de vos semblables vous avaient choisi pour reprsenter leurs intrts devant les autorits de lAdministratum qui supervisaient votre labeur collectif. Firement, vous vous tes fait leur dfenseur, en leur inspirant la fiert dans leurs tches abrutissantes et en les encourageant en faire plus. Certains vous voyaient dj aller loin, vous lever au-dessus des autres, pour peuttre devenir contrematre, ce qui aurait pu arriver si linexplicable ne stait pas produit. Alors que vous jouissiez de lamiti et du respect de vos pairs, tout changea du jour au lendemain. La seule explication serait une erreur commise dans les chelons suprieurs qui vous ont confondu avec un autre. Vous avez t accus de meurtre, de vol, et dactes si vils que leur souvenir vous fait encore froid dans le dos. Partout o vous alliez, vous aviez des arbitrators et des chasseurs de primes aux trousses. Votre devoir tait de vous constituer prisonnier et de dfendre votre innocence, mais vous saviez au fond de vous que cela aurait sign votre arrt de mort. Vous vous tes donc enfui, cach au milieu des machines dont regorgeaient les entrailles de votre monde, pour songer au moyen de vous chapper. Votre seule chance de survie tait de quitter la plante et cela vous tait impossible depuis les profondeurs. Vous tes donc remont vers la surface, en vous nourrissant grce quelques larcins, jusqu arriver lun des nombreux spatioports de

Malfi. L, vous avez embarqu clandestinement sur une navette, la premire qui soffrait vous, en vous cachant dans sa soute. La navette a dcoll, et vous avez cru tre enfin parvenu vous chapper ; du moins, jusqu dcouvrir que vous tiez mont bord de lappareil personnel du seigneur inquisiteur Anton Zerbe. Vous avez t trouv, ligot, et tran devant lui. Votre destin tait de finir jet dans lespace, mais linquisiteur a sembl voir un potentiel en vous, peut-tre votre talent naturel mener les autres ou votre familiarit avec les dshrits. Il a offert de vous librer en change de vos loyaux services. Vous avez accept. Lincident a t oubli et vous tes depuis ses ordres. Vous frisez la cinquantaine, et toute une vie passe au manufactorium laisse des traces. Vos cheveux bruns sont clairsems, votre regard semble souvent sgarer ; votre peau noire a blanchi par endroits sous lexposition aux agents chimiques et vous portez les cicatrices dun environnement industriel souvent dangereux. Vous ne possdez pratiquement rien, hormis la combinaison tache et rapice que vous portiez sur Malfi.
profil dishmael cc ct f e ag int per fm soc

29 40 33 24 43 32 29 30 42
Dplacement : 4/8/12/24 Points de Blessures : 11 Points de Destin : 3 Comptences : Charisme (Soc), Connaissances gnrales (Imperium), Duperie (Soc), Esquive (Ag), Langue (bas gothique, dialecte des ruches) (Int), Orientation (surface) (Int), Vigilance (Per). Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing (MS), Quelconque. Armure (Primitive) : gilet matelass (2 points dArmure au niveau du corps). Armes : Canon de poing avec 2 chargeurs (arme de poing ; porte : 35 m ; modes de tir : coup par coup ; dgts : 1d10+4 ; autonomie de tir : 5 tirs ; rechargement : 2 actions compltes). Coup-de-poing (arme de corps corps ; dgts : 1d5+2). Couteau (arme de corps corps ou de jet ; dgts : 1d5+3). quipement : combinaison tache.

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xantHia
femme, spadassin dun monde
impriaL

La violence rsout tout. Domaine Zillman est un monde brutal, bloqu dans une re de monarchie fodale o la force fait le bon droit, o les paysans vivent et meurent selon le bon vouloir des vassaux du roi. Pendant longtemps, vous avez vcu dans lignorance du reste de la galaxie, en vous satisfaisant de servir les nobles de votre monde. Votre vie a pris un tournant soudain et radical le jour o votre sduisante sur fut enleve par un seigneur lascif et rpugnant dans quelque but inavouable. Vous aviez entendu parler des apptits de ce sire, et tel tait son bon droit. Mais ayant perdu votre sur, vous avez pour la premire fois ressenti de la rage, de linjustice face votre existence, et vous avez ainsi dcid dagir. Contre toute raison, vous vous tes introduite dans le chteau de ce seigneur, vous avez trouv sa chambre et lavez brutalement assassin. Votre histoire aurait d sarrter l, puisque vous avez t capture et conduite au gibet pour y tre pendue. Mais ce ne fut pas la fin. Alors quon vous passait la corde au cou, un homme lallure sinistre a intercd en votre faveur. Il vous a tois de ses yeux noirs et brillants, et vous avez ressenti sa prsence dans votre esprit. Il vous a somm de le servir, en vous promettant dtre rcompense. La mort par pendaison ntait pas le destin que vous espriez ; sans autre choix que celui-ci, vous avez accept. On vous a descendue du gibet, amen des vtements convenables, et fait quitter Domaine Zillman pour le restant de vos jours. Ne faisant partie de la suite de linquisiteur que depuis quelques semaines, larrangement conclu avec lui vous parat tout fait votre got. Vous acceptez mal dtre commande, mais la perspective de pouvoir affter vos talents est attrayante. Vous vous contentez

pour le moment de voir o cet enrlement va vous amener, mais en vous tenant prte vous clipser tout moment. Bien quayant grandi sur un monde mdival, vous avez embrass les merveilles de la civilisation, jusqu vous tre fait lectrotatouer le bras et porter des lentilles de contact violettes pour donner votre regard une allure exotique. Vous avez teint en noir la pointe de vos longs cheveux blonds. Vous portez une tenue de cuir moulante, qui tout en soulignant vos atouts physiques avertit les gens de garder leurs distances.
profil de xanthia cc ct f e ag int per fm soc

38 37 26 36 42 28 35 31 34
Dplacement : 4/8/12/24 Points de Blessures : 10 Points de Destin : 3 Comptences : Dplacement silencieux (Ag), Esquive (Ag), Langue (bas gothique) (Int), Vigilance (Per). Talents : Ambidextre, Formation aux armes de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing (laser), Sens aiguiss (vue). Armes : Pistolet laser avec 2 cellules nergtiques (arme de poing ; porte : 30 m ; modes de tir : coup par coup ; dgts : 1d10+2 ; autonomie de tir : 30 tirs ; rechargement : 1 action complte). Pistolet laser compact avec 1 cellule nergtique (arme de poing ; porte : 15 m ; modes de tir : coup par coup ; dgts : 1d10+1 ; autonomie de tir : 15 tirs ; rechargement : 1 action complte). pe (arme de corps corps ; dgts : 1d10+2 ; Attributs : quilibre [+10 pour parer]). Couteau (arme de corps corps ou de jet ; dgts : 1d5+2). quipement : porte-bonheur (cheveux dun mort), tenue furtive (vtements courants).

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cimbria
femme, r ecrue, hors-monde
Il ny a pas de civils dans le combat pour la survie. Vous tes ne et avez pass lessentiel de votre vie sur une masse de dbris flottants : les vestiges agglomrs dun space hulk, peine dignes de flotter dans lespace. Isol et la drive, votre peuple tait pour une bonne part devenu fou. Beaucoup exprimaient des opinions hrtiques, un fait qui vous concernait dautant plus que vous tiez verse dans les crits sur la responsabilit des citoyens de lImperium. Vous avez pris sur vous de draciner lhrsie et la corruption afin de dfendre les bien-pensants. Vous vous tes montre un peu trop agressive, ce qui vous a rendu impopulaire, mais ceux qui ont suivi votre exemple voyaient en vous le dvouement incarn envers lEmpereur-Dieu. Aprs avoir chapp prs dune dizaine de tentatives dassassinat, et tu presque autant de mutants avrs ou suspects, vous en tes arrive trouver votre dcor natal touffant, et songer que vous pouviez accomplir de grandes choses en servant lImperium plus directement. La chance que vous attendiez sest prsente quand le seigneur inquisiteur est arriv sur votre space hulk. Il en a arpent les corridors et sond la population, la recherche du moindre signe de comportement hrtique. Vous vous tes bien sr mise sa disposition, en le suivant de prs pour rpondre ses moindres besoins. Linquisiteur trouva peu de preuves de quoi que ce ft, jusqu ce quil et interrog vos parents. Daprs ses observations, il les estimait tre des adorateurs du Chaos et a ordonn leur mise mort. Vos parents ont clam leur innocence, mais linquisiteur ne pouvait avoir tort. Vous avez offert dexcuter vous-mme ces hrtiques. Linquisiteur y a consenti, suite quoi il vous a fait quitter votre space hulk et invite rejoindre sa suite.

Bien que la mort de vos parents et votre rle actif dans leur excution aient t difficiles endurer, vous navez que peu de regrets. Grce votre nouveau matre, loccasion vous est offerte daccomplir de grandes choses et de purger lImperium de ses hrtiques. Vous vous efforcez chaque jour de prouver votre valeur, dans lespoir de devenir un jour inquisitrice vous-mme. Les gens trouvent votre apparence perturbante. Vous tes une albinos aux cheveux fins et trs blonds, presque blancs, aux yeux rouges, et votre peau laiteuse pratiquement translucide souligne encore votre carrure macie. Vous portez de longues robes noires bordes dargent, sous un gilet pare-balles lourd et noir ayant dj connu son lot de fusillades.
profil de cimbria cc ct f e ag int per fm soc

28 39 23 38 32 33 30 38 33
Dplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 11 Points de Destin : 3 Comptences : Alphabtisation (Int), Connaissances gnrales (Adeptus Arbites, Imperium) (Int), Enqute (Soc), Langue (bas gothique, dialecte spatial) (Int), Psychologie (Per), Vigilance (Per). Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing (laser), Rechargement rapide. Armure (pare-balles) : gilet pare-balles (3 points dArmure). Armes : Pistolet laser avec 2 cellules nergtiques (arme de poing ; porte : 30 m ; modes de tir : coup par coup ; dgts : 1d10+2 ; autonomie de tir : 30 tirs ; rechargement : 1 action complte). Fusil de chasse avec 3 chargeurs (arme de base ; porte : 150 m ; modes de tir : coup par coup ; dgts : 1d10+3 ; autonomie de tir : 5 tirs ; rechargement : 1 action complte). Matraque (arme de corps corps ; dgts : 1d10+2). Coup-de-poing (arme de corps corps ; dgts : 1d5+1). Couteau (arme de corps corps ou de jet ; dgts : 1d5+2). quipement : uniforme de bonne qualit, plaque darbitrator, horologium, paquet de cigalhos.

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Comptences

Comp te n c es eet Ta le n ts Comptences t talents Fiche de R f r e n c Fi c he d e rfrence e


Caractristique
Agilit

Description

Comptences de base Dplacement silencieux Permet de se dplacer en silence ; ncessite un test oppos contre la Vigilance de ceux qui pourraient vous entendre. Permet de se fondre dans son environnement ; ncessite un test oppos contre la Vigilance de ceux qui pourraient vous voir. Permet de grimper ou de descendre des surfaces pic. Permet de reprer des objets, de petits dtails ou des dangers cachs.

Dissimulation

Agilit

Escalade Vigilance

Force Perception

Comptences avances Codes secrets Connaissances gnrales Intelligence Intelligence Permet de comprendre des communications compliques ou des signes obscurs. Permet de connatre les coutumes, institutions, traditions et superstitions dun monde, dune culture ou dune race en particulier. Permet de communiquer avec dautres dans une langue partage. Permet de ressentir les perturbations du Warp dues aux phnomnes psychiques ou la prsence de dmons. Permet de subsister dans un environnement tranger, en chassant, en fouillant les ordures, en trouvant ou en se construisant un abri.

Langue Psyniscience Survie

Intelligence Perception Intelligence

Talents
Ambidextre Constitution solide Formation aux armes de base Formation aux armes de corps corps Formation aux armes de poing Quelconque Rechargement rapide Sens aiguiss

Conditions Avantage
Ag 30 Se sert habilement de ses deux mains. 1 point de Blessures supplmentaire. Form lutilisation dun groupe darmes de base sans malus. Form lutilisation dun groupe darmes de corps corps. Form lutilisation dun groupe darmes de poing. On vous oublie facilement. Rduit le temps de rechargement. Gagne un bonus de +10 pour un sens prcis.

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Bibliothque Interdite

TrilogiEEisEnhorn Xenos, Malleus et Hereticus


Au 41e millnaire, lInquisition traque dans les tnbres les plus terribles ennemis de lhumanit, les psykers rengats, les xenos et les dmons. Peu dinquisiteurs sont aussi connus que Gregor Eisenhorn dont la lutte contre les forces du mal dure depuis plusieurs sicles. La trilogie Eisenhorn (Xenos, Malleus et Hereticus) forme lune des sagas les plus palpitantes de lunivers de Warhammer 40,000.

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