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Pee aasEDITO
Jouewrs, réjouissez-vous : Jeux
Descartes vous annonce une année
riche en excellentes surprises ! Parmi
Jes projets dont nous pouvons déja
parler, cilons les versions frangaises
de trois fabuleux jeux de rdle : Star
Wars (West End Games), James Bond
007 (Victory Games) et Warhammer
(Games Workshop).
‘Vous comprendrez alors
pourquoi, pendant ces demiers mois,
notre équipe a été surchargée de
travail, Pourtant, malgré quelques cas,
@épuisement chronique, voici quand
méme le troisiéme volume de JD.
Nous Yavons voulu encore plus riche
et plus attrayant que les précédents
Et ce nest toujours qu‘un début !
Ce numéro est un spécial ‘Star
Wars’, car nous consacrons une
bonne partie de nos pages a ce jew
qui est en train de conquérir les
Etats-Unis et que bien des joueurs
francais attendaient avec impatience
Mais vous trouverez également
des articles concemant vos jeux
préférés, A ce propos, nous tenons &
signaler qu'un malheureux oubli de
notre part nous a fait omettre de
eréditer Anne Vétillard la sémillante
créatrice de Légendes de la Table
Ronde, pour la Fiche de Sortlége
quelle vous a proposée dans notre
demier numéro, Elle ne nous en a pas
tenu rigueur, mais i fallait rendve a
César, ce qui lui apparent. Encore
mille excuses, Anne
‘Nous profitons également de
Toceasion pour remercier tous ceux
qui, par leur soutien et leurs conseils,
ont permis Yexistence de JD+. Nous
aurons a cceur de ne pas les,
décevoir!
Mais JD+ vous est avant tout
estiné et nous vous rappelons que
vous pouvez toujours nous écrize pour
nous faire part de vos doléances
JD+/Jeux Descartes 5, rue de la
Baume ; 75008 Paris
La rédaction
‘Direction dela rEdacton * Jean Balczesak
avec.
Execution: V. Palmer.
Photograwre : R.CP., Ropro JM.
‘hotecompositon ° Typo 06
® JEUX DESCARTES tor Trim. 1988 |
2 JD INF () Sous les projecteurs
interview : Jervis Johnson
6 STAR. Comment faire pour que la
Force soit vraiment avec
Wh r vous, Francois Kervinel
0 Astrographie pratique
Le yeu pe ROLE par Jean Balczesak
l 5 guerre pis erouss "Check list” du combatant
de l'espace, José Cuaro
16 CTHULHU oP stots. Turon
ignes secrets pour sociétés
secrétes, Pierre Lejoyeux
MALO “ios
2B LEGENDES “sr vc
UESAGUES az ne
OAMRAUTE cass
16 SRM sn
DN eee
Encore disponible
JD+4 : Du matériel délrant pour Paranoia : Maléfices expique aux debutants: horoscope
{es Alchimstes pour Légendes de la Tabie Ronde ; le temps et les voitures dens L’Appel
dde Cthulhu ; des procisions et des scénarios pour Friedland ; un scenario pour Amirauté
des conseilstactiquas pour Armada et des variantes pour Junta et Rencontre Cosmique
JD+2:: Le commerce pour Légendes des 1001 Nuits; des tuyaux pour mieux constuire
‘es scenarios de Maléfices; encore du matériel pour Paranoia. une fiche de Gercien pour
UAppel de Cthulhu ; comment se faire exter chez Jeux Descartes : notes et précisons sur
Les Aigles; les marines secondaires cAmirauté ; en savoir plus sur Sherlock Holmes pour
Detective Conseil: ef... un écran complémentaire pour L’Appel de CthulhuSOUS
LES
PROJECTEURS
Quelques-uns des trésors que vous pourrez
découvrir en ce moment méme, ou dans les
quelques semaines a veniz, en fouillant les rayons
de vos boutiques préférées.
STAR WARS.
LE JEU DE ROLE
Présenté en frangale moins do
{rois mois aprés 2 publication
américane par West End Ga-
‘m5, oi! lefeu"événement” que
tous lee anatours davoreuro ot
de. science-fetion atendalent
Inspire de la oBlébre tole c+
‘némalogranhique Laguerre des
‘toles" LEmpirecontre~attaque”
tLe retour du Jed"), La Guerre
es Etoles est un jou da role
simple... mais trés loin tre
‘sinpiste | Employant unique
ment des dés oi f9006, 905
rogles bien detallees emésagert
tous les aspects qui oat donns
Jeu cachet iimtable aux vents
‘es do Luke Skywalker et de ses
amis: combats aix plstlete-
blasts (egalemert appeles “pis-
tolasers"), duels av sabrovleser,
ronterents entre chaseus
‘patiaux, voyages intersicéraux,
Drodds, ete. Sans our la fab
leuse puissance mystique appe-
lee la Force, aus donne aux ce
lebres Chevaliers adh lours
‘tennant pouvoir. De quoi vie
os miles choures palptartes
ans une galele linaine, és
lontane
Soucoux de satsfare tos fans
les plus exgearts, Jeux Desca-
toga tenu a ce que fection fran-
(pase de “Stawwars: The Role
Paying Game" respecte scrupue
leusement le texte orginal amd-
ficain de ce Jeu fabuleux et les
versions francaises des fims de
la saga (ex: chez nous Darth
Vader sappelle Dark Vador, Han
Solo. se. -prenomme “Yar” et
Rabo... O2R2 1). Résultat: un
rmagniique ouwage de pros, do
160 pages de regles passion:
artes, “de consels. pour les
débutants et didées daventures,
le tout agrémento do photos et
Gilusratons trees des archives
6 Lucastim. Un tres grand jeu!
LE GUIDE
DE STARWARS
‘Aussi riche que le Ive de régles,
0 “guide de rélerence”, dasting
Ase blen aux mates’ de jeu
‘ufaux simples passionnés, dé-
ert en deta funkers do La
Guerre des Etols.
Comment fonctonnent lee vaie-
‘eaux spatiaux ? Quelles sont es
Caractérisiques des chasseurs
employes par Alliance Ro-
bolle? A quoi ressemble une
base de FEmpie ? Qui sont les
Twfleks 7 Volel seulement quol-
ques-unes des questions aux
‘oles cot curage ula-docu-
mentéapporte des réponses,
Mais vous y trowverez bien dau
tres choses encore : de. no
‘eaux modéles de vehicules, ces
extradorrestes faschants,” des
creatures fantastiques, les carac~
leristiques complétes des héros
de fa saga (Yoda, Obiwan Ke~
‘ob, Lela, fc.) les plans du
Faucon Mienium, le tirettoch~
rigue des chasseurs "Ale-*",
ft.
Bret: tout ce que vous avez tou-
Jours voulu sawir sur La Guerre
des Etoles préserté sous la
forme dun lize rolié de 142
ages. Indispensabl
ON NE ViT
QUE SX FOIS
Ge scénario grand xe do 60
pages en va papier Imorimé est
erial. Cest FOrdinateur qui le
Ait, alors Ir srement raison. 1
‘est meurer, mais comme seus
les tratres/ commigs risqvent do
mourr, Cost ts bien comme
‘ca, lest completemert delrant,
thas pourqual sen plane ? 1
(6 Gert par_un wal francais,
‘ous avez de la chance que nou
ayons pas publie en moldove-
‘que septentrionnal. En attendert,
{es americans ont décidé do 16
‘raduiro et do "editor chez eux. I
‘2 pour sujet le CENSURE CEN-
‘SURE CENSURE et lo CEN-
‘SURE CENSURE.
Vous jovez a Paranoia? Alors
vous vous en étes dela procure
quelques exerpares. Non?
Hum. voullez vous pla vous
‘précontor au contre destormina-
fion le plus proche, Merci de
votre coopération.
ORCBUSTER
Dans. le. Complexe Alpha, tout
‘est planiié pour le plus grand
bonheur de tous par voire ami
Ordinatowr. La magio riexisto
pas ici. En tout cas, elle riexstat
as jusaula ce qutn inconsciont
Consinise un Colapsron Di
mmensionnel. Maintenant, to's in-
desables 4 fallure étange (y
fen-améme un dont la peau est
cowerte décalles) sément la
pragallo. dans lo complexe ot
‘ulzent au bonheur de 868 habl-
tants. I faut roméder & cola
COrdinateur salt qui peut comp-
ter sur vous. Merch de vole
cooperation,
(On ne vit que six fois!La, -
‘Un simple bouquin et des régles qui
riuiisent que des dos sic faces ?
aais tellement réve, que jai man-
qué den faire une maladie. Et puis jai
luce "bouquin” ... et/aiprisune grande
claque |
Aujourdhui, je me demande com-
‘ment laurait pu ére possible diadap-
ter autrement la saga de La Guerre
. des Etoiles, C'est vrai, les régles sont
Comment faire pour que la Force ‘Smples, mais elles noublent pas non
plus d’étre détaillées quand il le faut.
De la premiére ia demniere page, on
soit vraiment avec vous Fat ec
és, Un regal
par Frangois Kervinel
Comme au 421!
Cae a Ce mest pas la premiére fois
yriori, Star Wars est un quun jeu de rdle de SF ne fait appet
AF i Sar Wor est] WW faut se méfier gui'weo aio as locos nas Soe
‘abdrder. En outre, ses régles iA ‘Star Wars, ils sont plus que justifies.
foumillent de conseis ct de| AeS premiéres ues enateues oben 0 20,
‘suggestions destinés a faciliter] + . ‘et d3, il est temps de redécourir
la fache du Mattre de Jeu. impressions ! les vertus du 421
_ te dé & sik faces @ comme premier
‘Malgré tout, au dela des appa- avantage détre simple: tout le
Fences, Stay Wats est un feu] ___Onpeut dre que je Ia ltendu, monde sat comment on Tutise. i a
dune grande originalité qui ris-] ce sacré jeu! Pendant des années, aussi un oéte trés "ludique", puisquil
que de désorienter ceux qui] {ai di me contenter de modifier des est utlisé pour dinnombrables jeux
ensent qu'un jeu de role doit] régles qui existaient deja (Traveller et classiques, du Yams au Monopoly
Obligatoirement se dérouler] Space Opera), de développer mon Nempéche quiun professeur spécia-
dans des souterrains poussié-] propre univers & partir des films et — lisé dans les statistiques pourrait vous
reux infestés de monstres. des quelques livres que javais pume dire, quprioriencoreun”&-prior’ 1),
procurer, avec plus ou moins de ine permet pas autant de possibiltes
‘lots nous avons demandé a] bonheur. Mais quand jai découvert quun dé a ving! faces. Mais, dans
Frangois Kervinel, un “fan" de la] pour la premiere fois lédition améri- Star Wars, le dé a six faces est
toute premiére heure (ne joue] caine de Star Wars, je riai pas pu employé dune fagon bien particu-
plus qu’é ca), dexpliquer] m'empécher de ressentir une cer- ligre, Les attrbuts des personages
comment ila aborde Star Wars... taine déception : "Quoi ? C'est tout ?_sont exprimés en "codes-dé", clest adire que chaque fois qu'on en ulilise
Un, i faut lancer le nombre de dés qui
lui’ est alloue. Exemple: si Garth
Funkel, le c&lébre hors-la-lol qui a
8D en Perception, utilise cet attribut
pour essayer de déterminer si quel-
uun le sui, il lance 3 des a six faces
et additionne leurs résultats. Si le
total ainsi obtenu est supérieur ou
égal a un"facteur de dificults” dacidé
par le Maitre de Jeu (ex : pour réussir
tne tache facile, il faut faire 10 ou
plus), il reussit a repérer déventuels,
Poursuivants.
(On peut, a la rigueur, reprocher a ce
systéme de ne pas étre extrémement
précis. Mais il marche parfaitement,
est trés agréable & employer en
cours de partie et privlégie Faventure
par rapport la simulation. stricte
Star Wars reléve du Space Opera, ne
oublions pas !
Personnages
standard pour
joueurs modéles
Si les régles de Star Wars pro-
posent un systéme permettant de
créer de A a Z son personnage (9.
91), elles recommandent chaude-
ment dutliser les fiches standards
regroupées a la fin du livre. Elles ont
raison !
Les personnages présentés sont va-
rigs et, surtout, ils peuvent étre "per-
sonnalisés” pour Sadapter aux désirs
de chaque joueur. Leurs descriptions
sont vivantes et propices 4 tous les
développements. Car elles doivent
@tre_developpées! Ne laissez pas
vos joueurs se contenter de. choisir
tne fiche et de jouer sans réfléchir
ils doivent absolument "mettre leur
grain de sel”. Crest a cette unique
Condition quils pourront_ waiment
sidentifier a leur personage.
Au fait, si vous ne voulez pas mutiler
votre live de ragles, photopiez, en
lun exemplaire, toutes les fiches de
personages et leurs descriptions.
Par contre, faites de nombreuses
copies de la “fiche vierge” de la page
122. Quand vos joueurs auront
cchoisi le type dindividu quis veulent
incarner, c'est sur cette fiche quils
rnoteront ses codes-de, sa descrip-
tion, etc.
Il faut également savoir que tous les
types de personnages ne sont pas
‘aussi faciles 4 jouer les uns que les
‘autres. Pour aider vos joueurs a bienchoisir leurs alter-egos, prévenez-les
uinterpréter un Wookie ou un Ewok
Mest pas forcément de tout repos
(Hunkh ! Grroar! ") et quiun Jedi doit
absolument se conformer & un code
de comportement strict. Cela aura au
moins pour effet de vous eviter d'avoir
votre table des Wookies qui parlent
trop ou des Jedi sans scrupules..
Vivent les combats !
Il rest _pas inutile de rappeler
que, dans Star Wars, les combats
doivent se passer de la facon la plus
fluide qui soit. Il faut de action, que
diable ! Alors ne vous empétrez pas
dans les détails : foncez. Il vaut mille
fois mieux improviser, quessayer de
faire du “réalisme” (voir p.89 des ré-
gles). Les régles sont suffisamment
simples a maitriser pour que vous
niayez pas besoin de perdre un
temps fou a consulter des tables.
Pour simplifier les choses, demandez
vos joueurs dinscrire sur leurs fi-
cches les portées de leurs armes et
les dommages quelles occasion
rent ; ils adoreront s'occuper de ce
genre de details
La Force mérite
tout votre respect
Le chapitre consacré a la Force
‘et aux powoirs qui en découlent, est
certainement lun des plus importants
des régles. Vous devez le connaitre
‘sur le bout des doigts. Discutez-en
‘autant que possible avec vos joueurs
our quils sachent que la Force n'est
as un "gadget’, mais bien une philo-
‘sophie universeile qui sous-tend tout
Tunivers de La Guerre des Etoiles.
En tant que Maitre de Jeu, la Force
peut vous étre dune grande ulilité
Notamment, si vous vous en servez
comme dune sorte de "Deus Ex
Machina’ pour relancer une aventure
dans laquelle vos joueurs pataugent
lamentablement (cf p. 88 des ré-
ales).
Noubliez pas non plus que si la
Force peut étre une alliée, elle a
aussi ses aspects négatifs: Cote
Obscur, Code du Jedi, etc.
Les combats
spatiaux en douceur
Les ragles concernant les com-
bats spatiaux sont certainement les
plus complexes de Star Wars. Au
debut, elles risquent de vous poser
quelques problémes, mais ne vous
inquietez pas, c'est juste une ques-
tion dhabitude. Avant d'entreprendre
lun combat entre vaisseaux, il est
recommandé de faire lire ces régles
‘aux joueurs, afin quils ne puissent
pas ‘venir objecter que vous avez
‘oublis un détail. Evitez également,
ds le départ, opposer des adver:
saires trop nombreux, la complexité
un duel dans espace est déja suffi-
‘samment grande.
Quand vos joueurs auront sutfisam-
ment de pratique, rendez-leur la vie
dure en developpant quelques tacti-
ques de combat. Ainsi, des chas-
seurs de TEmpire ne sont pas tous
obliges dattaquer au cours dun
méme segment. Sils font feu suc-
cessivement, les PJ niauront pas les
moyens dese permettre une ma-
neeuvre desquive a chaque fois.
Aventures
et variantes
Tout est possible dans [univers
de La Guerre des Etoiles! Vous
powez ainsi aborder nimporte quel
type daventure, depuis le "braquage”
dune navette Imperiale transportant
les taxes prélevées dans un systéme
stellaire, jusquau kidnapping dune
ersonnalité de Empire sur la pla-
Nnéte capitale. Empruntez des idees
dans vos livres, vos films et vos feull-
letons préteres, personne ne vous le
reprochera,
Vous pouvez aussi sortir du cadre
strict des régles en jouant quelques
aventures hors de la Rebellion. En
effet, pourquoi ne pas constituer un
petit équipage de pirates ou monter
tune fructueuse entreprise de contre-
bande ? Quand vos joueurs en auront
assez, incitez-les a rejoindre IAl-
liance Rebelle, pour pouvoir gotiter &
des aventures plus classiques.
Vous pouvez mame commettre I'hé-
résie des hérésies, en laissant vos
joueurs interpreter des ImperiauxPendant une ou deux parties. Mais
attention, dans ce cas, faites-les
souffrir!' La vie dun soldat imperial
rest pas des plus roses. Il faut sans
esse se méfior de tout et de tous, y
compris de ses supérieurs hiérarchi-
‘ques. Liincompétence ou les velleites
de trahison sont impitoyablement
chatiées. Pour rendre ambiance
tendue qui régne du oéte de !Em-
pire, il est tout 4 fait conseillé d'em-
ployer certaines des régles de Para-
noia (un autre jeu de West End Ga-
‘mes). Les rapports de fins de mission
ct les points de trahison feront mer-
veille dans une organisation dirigée
‘par des individus tels que Palpatine et
Dark Vador. Diailleurs, si vos joueurs
veulent vraiment continuer a jouer
des méchants, affectez-les 4 la garde
personnelle de Vador. lls r’auront
alors plus qu'une envie : rejoindre la
Rebellion... tant quils sont encore
vivants |
Conclusion
Star Wars est tellement facile a
jouer, que vous ne devriez plus ren-
contrer de problemes aprés avoir
‘maltrisé une paire de parties. Mais si
quelque chose vous angoisse, ecri-
vez-nous, nous nous ferons un plaisir
de vous alder.
Les régles de STAR WARS proposent déja 24 types de personnages différents,
‘mais comme le dit le vieil adage : plus on est de fous.
Négociant
Interstellaire
Nom ou Personen
Nom Jove
Tale
see
Descion pie mi
3D. PERCEPTION
Ames Bache Conamandera
mes Lourdes — Disiion—Dscén —__—
Riser Bri
Eqie
Geenade Mecha
Pande Ame Bache Recherche
Pade Mans Nes
———— _ wievevr __
SAVOIR 3D Gombar Mais ues —
Bueseaie ————————Bsae—St
(uhues Lege,
egal. ion
Langage
Foss Bar Testes, a
Sonic TECHNIQUE ___ 2D
Syrtmes Pines maton
Temoge_—aadecne
——Pg—tep. do
MECANIQUE 3D Prog Rep Onna
Asogaion —_______ ep. Répubeus
Canons de Vasa Rep. Nise
fara de Vaiseas sue
Euan
Page de Wissen
DEXTERITE,
Controle
pews —_— eas e E
Alteration
Niveau
e Blesure de Competence
Négociant Interstellaire
Equipement
Vetements cossus
Minveaialtrice montee en bracelet
Mini-bsster cache dans la manche
5000 credits standards
Présentation: os parents aint pauvres et vous étes part de
fien, mas vous ées devenu quelgu'un! Pendant des annes, 3
re de volonté et de (aval vous avez appis les grandes lis
di commerce et vous aver decide de devenir riche. Le plus
tille a ete 'économiner quelques exes pour vous lancer
Ensuite, tout est pase tres vite. Vous aver commence en
iran les chaussures des voyageurs de Tustroport. pus vous
tvez vend des bonbons, avant de monte une petite Doutgue
Enfn, vous avez decide que voreplanéte etait trop petite pour
‘os ambitions, alors vous aver commence a voyager ere les
‘temes pour negocer des marches de plus en plus impor
fants Important et exportan 4 chaque fis des tonnes de et
vous aver pris a votre service des centaies. de marchands
Independants. Vous maspriz qu'a un seul but fonder votre
propre mga-corporation.
‘Vous 9 ees presaue prvena. Votre fortune est rapidement
dievene colosile, mais maintenant vous avez pls en. Vos
Concurrent pretendent gu vous avez mal gre vote entreprise
ft peut-tre quis ont razon Mais pour vous, ya qu'un sel
fesponsable Empire. Avec ses fis deans et ses concep:
tions antircommerciales, vous a pouss la alte. Ga ne Se
passera pos comme ga Alors vous avez fjont la Rebellion.
Sourtant et afable, mas seul le proit vous ineresse. Vous
‘connasser tous les trues ql permetent de s'enrihir et les
‘Serupules ne ous etoulfent pus: Vous r'avez qu'une seule idee
fn ete: restaurer votre ancienne fortune, Alors vous acetez
tout ce que vous pouver au lis tas prix, pour Te revendre
tate avec le pls gros benefice possible. Vous ees eglement
‘Une Citation Typigue : "Ale! Ale! Aie! Vous voulez ms
‘mort! Aller, bon je vous fs un prix ami: 2499 ere. =
Relations Avec ls Autres Persomnages : Vous avez pu en
contrer des personages “huppes"(Senateur, Ancien Capitaine
Se'la Marine Imperiale, ete) ou des extaterestes, pendant
vos oyages commerctun. Un Contrebandier a peut2te jas
{2e votre employe. A moins que vous ayez eu 4 vote sevice
WARSTAR WARS
Astrographie pratique
par Jean Balczesak
Dae mame tee
science-fiction, la saga
de La Guerre des Etoiles
occupe une position unique.
Diune simplicité apparente,
elle permet tous les élé-
ments classiques du "space
opera” de de s’épanouir au
coeur d'un univers cohérent
et d'une richesse sans limi-
tes. C'est cet univers que le
jeu de réle Star Wars vous
propose de visiter... mais
encore fautil éviter de se
perdre au détour d'un sys-
téme stellaire! Voici donc
quelques suggestions des-
tinées aux explorateurs ga-
lactiques, afin quiils puis
sent s'aventurer sans crainte
"la od la main de l'homme
na jamais mis le pied”...
Mais ou est
le probléme ?
Plus que tout autre jeu de SF,
Star Wars merite le qualificatif “d'in-
terstellaire”. En effet, pourrespecter
esprit inhérent a la série née des
studios Lucasfilm, il est chaude-
ment recommandé aux joueurs de
ne pas hesiter a visiter un grand
nombre de planetes étrangéres.
Malheureusement, les régles ne
proposent pas (pour linstant !) un
systeme permettant de cartogra-
hier facilement les systémes stel-
laires imaginés par le maitre de jeu.
IV est bien sor possible détablir un
"RépertoireAstrographique’ similaire
celui que 'on trouve dans le livre
de base.
Llennui, c'est qu’a chaque nouvelle
addition, il sera nécessaire de le
remanier entiérement, ce qui risque
de devenir rapidement fastidieux.
Voila pourquoi il vous est suggeré
dessayer le systéme présenté
ci-dessous. IIn'a qulune seule ambi-
tion: étre pratique. Vous trowverez
également sur les pages suivantes
deux fiches pouvant étre photoco-
piées qui vous permettront de gar-
der précieusement les informations
concernant les mondes visités par
les joueurs.
Astrographie
simplifiée
Pour cartographier votre uni-
vers, vous niavez besoin que dun
minimum de matériel : des feuilles
blanches (format A4), un crayon de
papier, une régle et des feutres de
couleurs.
Chaque feuille de papier sera em-
ployéepourrepresenter un"secteur
de la galaxie. La régle servira a
mesurer la distance qui sépare les
systemes stellaires _entre-eux
(échelle recommandée : 1. om = 1
jour de Durée Standard de Voyage).
Le crayon sera utilisé pour dessiner
les systémes sur les cartes de sec-
teurs. Les feutres de couleurs per
mettront, quant a eux, de “qualifier”
les systémes ([requentés, peu fré-
quentés, etc.)
Prenez une feuille dans le sens de
la largeur (ce niest pas indispensa-
ble, mais dans ce domaine, le "ci-
nemascope” est toujours bienvenw).
‘Avec votre crayon de papier, tracez
tune petite crox en son centre
votre premier systéme est place”!
ne vous reste plus quia insorire (en
petits caractéres) son nom a cote
de la croix
Quand vous en créerez dautres, i
vous suffira de tracer dautre croix
au hasard sur votre feuille. Pour
determiner la Durée Standard de
Voyage entre deux systémes, em-
ployez alors la régle pour mesurer
la distance qui les sépare (1 om =
1 jour).
Vous pouvez maintenant compliquer
un peu les choses en employant
des feutres de couleurs pour indi-
quer, en dessinant un petit cercle
autour de la croix quile représente,
siun gystéme est bien connu, ou sil
ria jamais éte visite. Cela peut avoir
son importance en ce qui concerne
le facteur de difficute du jet dAS-
trogation effectué par le neviga-
teur
= Cercle vert = systéme trés fré-
quenté (facteur de difficulte -5).
- Cercle jaune = systéme connu
(facteur de difficulté +0).
- Cercle rouge = systeme rarement
Visite (facteur de difficulté +5).
= Cercle noir = monde inconnu (fac
teur de difficulte +10)
Enfin, rien ne vous empéche dem-
ployer des petits symboles pour
indiquer quiun systeme est sous
contréle de Empire (un petit carré),
de Alliance Rebelle (un petit trian-
gle) ou neutre (pas de symbole).
Lorsque votre premier secteur sera
rempli, prenez une nowelle feuille
de papier que vous poserez au bord
de la premiere et commencez &
cartographier ce nouveau secteur.Pour des raisons évidentes dorga-
nisation, il est recommandé de
donner un nom 4 chaque secteur
(ex: Secteur des Sept Soleils, Sec-
teur dAyiankra, etc.) et dindiquer
sur les c6tes de chaque feuille quel
secteur est contigii (ex : inscription
"Ayiankra” sur le bord supérieur du
secteur des "Sept Soleils" permet de
savoir quelle carte doit étre em-
ployée si les joueurs veulent sortir
des Sept Soleils a cet endroit)
Un bon conseil: rangez toujours
vos secteurs par ordre alphabeti-
ue, sinon vous risquez un jour de
ne plus vous y retrouver.
Note: Quelques esprits talons
ppourront reprocher a ces régles
dastrographie de nier 'aspect tri
dimensionnel de espace. Ils auront
raison, mais il ne faut pas oublier
rnon plus que les joueurs se depla-
cent dordinaire entre deux plané-
tes, or une vielle loi mathématique
précise que "deux points définissent
Une ligne”. On est donc bien loin des
trois dimensions.
Créez votre propre
fichier d’astrogation
‘Maintenant que vous avez loca~
lisé vos systemes stellaires, il va
vous falloir les decrire avec suffi-
samment de details pour pouvoir les
utiliser en cours de partie.
Cest dans ce but que nous vous
proposons, dans les pages suivan-
tes, deux fiches a photocopier. Les
informations quelles _présentent
sont classées selon un ordre "chro-
nologique’, c'est @ dire quelles sont
organisées afin de vous permettre
de les présenter progressivement &
vos PJ, au fur et a mesure de leurs
explorations,
Vous pouvez les employer de trois
maniéres diferentes
- Pour constituer un fichier “privé”,
‘sur lequel vous noterez des infor-
mations destinges 4 votre seul
usage. Vous devrez alors décrire
‘vous-méme ce que découvrent les
PJ et les joueurs ne pourront jamais
consulter directement vos fiches.
- Comme "accessoires" destinés aux
joueurs. Dans ce cas, lorsquils
reussiront un jet en Programmation
dOrdinateur ou en Astrogation,
‘vous pourrez leur remettre la fiche
quils cherchent a obtenir.
= Comme simples formulaires. Vous
pouvez créer vos propres fiches
Ultra-détaillées et donner des fiches
vierges 4 vos joueurs. Au fil de vos
descriptions et des découvertes
quis feront, il leur sera possible de
les employer pour "prendre des
notes’,
Remarque : est-il utile de préci-
sser, une fois de plus, que vous avez
tout interét a classer vos fiches par
EU DE R
ordre alphabetique ? Sinon, vous
risquez de vous perdre rapidement
dans votre univers.
Fiche de Systeme
Lorsque les Pu sortent de Ihy-
perespace, la premiere chose quils
peuvent voir, cest Iétoile qui est au
centre du systéme stellaire dans
lequel ils arrivent.
IW convient done dabord de noter
‘surcettefiche de quel "type' elle est.
‘Avant tout, ne perdez pas de we
que Star Wars est un jeu de Space
Opera. Il nest donc pas nécessaire
de vous plonger dans un traité das-
tronomie pour étre réaliste @ tout
prix : il vous suffit détre crédiole.
Ainsi, le soleil dun systéme pourra
avoir pratiquement nimporte quelle
taille et nlimporte quelle couleur. A
ce demier propos, nloubliez pas
que la couleur de la lumiére d'une
toile modifiera toujours 'appa-
rence de ce que verront les
joueurs.
Ainsi, une planéte rouge, éclairée
par un soleil de la méme couleur,
risque de paraitre noire
| faut aussi preciser sous quel
"contréle” est place le systeme en
question, cela peut avoir son impor-
tance.
Trois options vous sont offertes,Rebellion, Empire ou Neutre.
Si un systéme est aux mains de la
Rebellion, les Pu n'ont rien a crain-
dre et peuvent se promener libre-
ment de planéte en planéte. Si, par
contre, il est sous la ferule de Em-
pire, il'y a de fortes chances que
leur vaisseau se fasse intercepter
par un apparell de la Marine Impé-
riale. Eni, sil est neutre, tout peut
arriver : attaque de pirates, rencon-
tre avec une navette des Douanes
impériales, etc.
Quand vous notez les planétes qui
composent un systéme, prenez
Thabitude de le faire en commen
‘cant par celle qui se trouve le plus
prés du soleil, en ordre de distance
croissante.
Ul est inutile de donner un nom
original a toutes les planétes. Dans
ce domaine, le procédé le plus
couramment utilisé consiste & re-
rendre le nom du systéme, suiv
par un chiffre indiquant quelle place
‘occupe le monde dans ce systéme.
Ainsi, Arcturus IV est la quatriéme
planéte a partir de retoile du sys-
teme Arcturus,
Sur la Fiche de Systéme conten-
tez-vous également de décrire
rossiérement chaque monde (ex :
"grosse planéte bleue avec atmo-
sphére et nuages’). Si vous avez
besoin de renseignements supple-
mentaires, inscrivez-les sur des
Fiches de Planéte, elles sont faites
our ca.
CChaque fois que les PJ visiteront un
systéme, astreignez-vous a noter
les détails les plus marquants de
leur aventure au dos de la Fiche de
Systeme. De cette fagon, si un jour
ils provoquent une bagarre dans un
bar dune planéte donnée, on
pourra leur présenter la note lors
‘uils reviendront
Fiche de Planéte
Répétons-le : il nvest pas utile
de faire une Fiche de Planéte pour
chaque monde dun systéme stel-
laire. Seuls les plus interessants
(ceux qui sont habités ou sur les-
quels les PJ sont susceptibles de
se rendre) méritent un peu datten-
tion.
‘Avant de remplir la fiche dune pla-
néte, relisez le paragraphe des ré-
gles consacré aux décors (P. 98),
puis laissez-vous guider par votre
imagination,
Si vous en ressentez lenvie, vous
ouvez aussi utiliser deux des a six
faces pour vous guider. Chaque
{ois que vous hésiterez, faites un jet
et appliquez le principe “du trop et
du trop peu”.
Ainsi, si vous vous demandez quel
type de gouvernement régne sur un
monde, un résultat de 2 indiquera
Tanarchie la plus compléte et un
résultat de 12, une dictature impla-
cable. La démocratie se situera,
quant 4 elle, aux alentours de 7.
Ce systéme peut _pratiquement
Sappliquer tous les domaines
technologie (2 = age de pierre, 12
= civilisation ultra-futuriste), faune (2
= faune peu importante, 12 = nom-
breuses races animales), moyens
de transport (2 = véhicules terres-
tres exclusivement, 12 = teleporta-
tion), ete.
Quand cela est possible, notez au
dos de la fiche la description de
quelques PNJ typiques (ex : poli-
ier, fonctionnaire, etc.); votre
‘monde nien aura que plus de per-
sonnalit.
Conclusion
Les principes énoncés ci-des-
‘sus vous permettront de créer sans
douleur un univers complet.
Rappelez-vous cependant toujours
que vous devez éviter den “faire
trop”. Créez vos planétes, les unes
aprés les autres, au gré de vos
besoins.
Utilisez les poncifs développés dans
la littérature et les films de SF.
Mais, surtout, pensez avant tout au
plaisir de vos joueurs et tout se
passera bien.
Pour une fois que vous avez la
possibilité de devenir le Maitre de
PUnivers.Contréle (rayez les mentions inutiles)
Type diétoile
Nombre de planétes :
FICHE DE SYSTEME
Empire / Rebellion / Neutre
Observations
‘© Copyright veux Descartes. 1988Ref. FICHE DE PLANETE
NOM Systeme
Satellites
Circonférence
km Surface liquide
Types de terrain dominants
Type dastroport
Atmosphere
GIBMIE 4 teeeseejenssesiseestets 7 G Température moyenne z °c
Population tssssisstvsese sess z ha Climat moyen:
Type de technologie
Type de gouvernement
Durée du jour See heures Durée de l'année jours
Ressources principales
Agglomerations principales.
Flore
Faune :
Culture indigene
Architecture
Moyens de transports
Notes
“© Copyright Jeux Destares 1088‘Dans Star Wars, les combats dans 'espace sont relati-
STAR W. ARS vernent complexes et risquent de poser quelques pro-
blémes aux Maitres de Jeu débutants. Pour les aider &
f sy retrouver un peu, voici une "check-list” résumant de
Check-list du 2 fagon commode les regs 8 employer. Ils ont tout
inert a la photocopier afin de avoir toujours & portée
combatant de l’espace Ge la main quand les Rebelles et I Empire saffrontent
dans le vide spatial.
CHECK-LIST DU COMBATTANT DE L’ESPACE
A CHAQUE ROUND:
‘Segment de pilotage
oles, copiotes et canonniers annoncent les actions quis vont entreprendre pendant ce round,
Segment de Vitesse
Des jets de d2s sont effectués pour déterminer sles assailants se rapprochert ou s'loignent les uns des autres.
= Le MJ annonce aux joueurs si le vasseau ennemi tente de se rapprocher ou de séloigner deux.
= Le pilot des Pl declare alors quelle est son intention
7 Siles deux vaisseaux tentent de se rapprocher [un de autre, la distance quiles sépare est automatiquement rédute dune "porte
Passer au segment suivant.
- Siles deux vasseaux tetent de séloigner un de autre, la distance qui les sépare est automatiquement augmente dune "porte!
Passer au segment suivant.
- Si Tun des deux appareils tente de se rapprocher de son adversaires, alors que ce dernier tente de fur, un jet de Vitesse (code
de Vitesse du velsseau + compétence du pilote"*) est effectue pour chaque vaisseau. Le pilote dont le jet de Vitesse supérieur
celui de son adverssire, decide sila portée enire les vaisseaux augmente ou diminue. Si les deux jets sont égaux, la portée
ne change pas. Passer au segment suivant.
Note «5! un des pote décize de ne "rien fare’, lest son adversaire qui chosia sia portée augmente, ou si elle diminue.
Premier Segment de tir
™ Les canonniers annoncent quelles seront leurs cibles pendant ce segment.
= Les operatours des éorans annoncent quels sont les tirs quils vont essayer de “parer'**.
| Les cononniers effectvent leurs jets de dés pour determiner silstouchent leur cible (code d Ordinatour de Visée de Terme + code
‘en Canons di tireur’)
~ Les pilotes annoncent sis ont Fintetion, ou non, desquiver pendant ce segment. Sis esquivent, is procédent @ un jet de dés
{code en Mariablite du valsseau + code en Pilotage"). Le resultat obtenu est ajouté au facteur de dficulté de TOUS les canonniers
‘ui fort feu sur leur apparel pendant ce segment.
Note : dans ce cas précis, Plotage est considéré comme une compétence de “réaction
Les canorniers dont le jet de dés est supérieur ou égal au facteur de dificulté de leur tr (bout portant: 5, portée courte: 10,
porte moyenne : 15, longue portée : 20), modifié éventuellement par le jet desquive du vaisseau vise, "touchent” leur cible,
Des operatours dlecrans qui ont annoncé au début du segment quils essayaient dintercepter des tis, effectuent, sil y alieu, des
jets de competence (code en Ecrans), Si ceuxci sont supérieurs leur facteur de dficulté determine en fonction de la portee
S laquelle se trowe le valsseau ennemi (ongue portée : 10, portée moyenne : 15, portée courte : 20), les rs sont iterceptes.
Le code Eorans du vaisseau sera alors alouté @ son code de Coque au moment de la détermination des dommages subis.
‘Note : Eorans est considérée comme une compétence de ‘réaction’.
- Les canonners qui ont atfent leur cible, déterminent les dommages quils li inigent en comparant le jet de dommages de leurs
‘armee avec |e jet de Coque du veisseau touché (Eventuellement modifié par son code dEcrans, si le fr a été inercepté avec
succés). Voir page 142 des régles.
~ Les dommages sont appliques avant de passer au segment suivant
Vaisseau legerement endommagé : commandes ionisees ou -1D en Ecrans (si ceux-ci ant été employes avec succes}
‘Vaisseau gravemert endommagé : -1D en Vitesse, Maniabilt, Ordinateurs de Visée et Ecrans.
‘Vaisseau soverement endommagé : -1D en Vitesse, Maniabilté, Orcinateurs de Visée et Eorans. Effectuer un jet sur la Table de
Dommages des Vaisseau (p. 142).
Veisseau détruit: boum ! Possiblité éventuellement de lasser les joueurs tenter un jet de Sune.
Note: un vaisseau gravement endommagé, qui subt & noweau des dommages graves, devint sévérement endommagé. Un
‘asseau Sverement endommage, qui subi & nouveau des dommages graves, est ms ‘hors sence "et ne peut plus nse déplacer,
Ii fare feu, ni entrer dans Thyperespace, ni uliser ses écrans. Un vaisseau séverement endommagé, qui subt 4 noweau des
dommages séveres, est “detut”
‘Segments de tir suivants
Proveder de la méme facon jusqu'é ce quiaucun protagoniste ne souhaite encore accomplir une action pendant ce round
* Compte comme une ullistion de compétence (cf p. 12 des} Remarques concernant les tories et les missiles
reales). = lis ne pewent étre employes qu’a courte porte.
* Facutai ~ On ajoute le jet de Vitesse du vaisseau vse au facteur de
"© Meme sioperatour des écrans n'a pas besoin detfectuer un | dificulte du ti.
J3°s des pendant un segment le smple fat qul at annoncé | - Sits sontintercentés par les €orans is ont totalement detruts
{ul tentat interceptor un tir compte comme une utlisation de | tne produisent aucun effet.
compétence,VOLUME 1
SPECIAL
_ STAR WARS.
2 StarWars :
Mission Apocalypse (Jean Balczesak)
15 Starwars:
Quand je dis Jedi, je dis Jedi. (J.M. Toussaint)
18 Starwars:
Le crime dans Star Wars (P. Zaplotny)
22 Warhammer :
La Tornade (J. Delaite)
26 L'appel de Cthulhu
Les serviteurs de |'Enfer (B. Billion, R. Daruge)
31 L'appel de Cthulhu
Cthulhu vous en dit plus (Le Courrier)
32 L'appel de Cthulhu
“Lambiance dans LAppel de Cthulhu” (S. Mercal)
34 L'appel de Cthuthu
“La Cartomancie” (B. Billion)
36 Torg
La création de presonnages originaux (A. Vétillard)
38 James Bond 007
Al'est du nouveau !... (G.E. Rane)
42 Iiluminati
Jai illuminé la Post Office (S. Jackson)
44 Blood Bowl
Régles Optionnelles (G.E. Ranne)
46 Les Aigles - Guet Apens
Les Ailes et GuetApens avec des figurines (Alar)
[ lus qu'un change-
ment de formule, c'est un
veritable changement
esprit que nous vous pro-
posons aujourd'hui avec Le
Supplément. Volume aprés
volume, vous avez toujours
été plus nombreux a vous
intéresser a JD+. Pourtant,
une demande revenait régu-
ligrement dans vos lettres
“Pourquoi n'y a-t-il jamais
de scénarios 2”
Eh bien voila qui est fait ! A
cOté des habituelles aides de
jeux et variantes, Le Supplé-
ment de Descartes vous
offrira désormais un éventail
de scénarios variés, en
essayant toujours de se
démarquer de la presse spé-
cialisée. Synopsis de cam-
pagnes pour maftres expéri-
mentés, maxi aventures
détaillées, modules d'initia-
tion simples... nous met-
trons tout en ceuvre pour
satisfaire TOUS les joueurs
descartophiles.
Cette nouvelle formule est
toutefois une expérience dont
le succés dépend entiere-
ment de vous. Soyez indul-
gent avec ce premier numé-
0, forcément imparfait, mais
mhésitez pas pour autant a
Nous faire part de vos cri-
tiques et de vos conseils.
Nous avons a coeur de nous
améliorer constamment et
nous tiendrons compte de
toutes vos suggestions
L’équipe du Supplémentest
formée de joueurs, comme
vous. Ni devins, ni prophétes,
nous voulons partager notre
passion avec vous. Cela,
Nous ne pourrons le faire que
si vous nous en donnez les
moyens en participant active-
ment a cette nouvelle aventu-
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mistes pour Légendes de la Table Ronde ; le temps et les voyages en voiture dans L'Appel de Cthul-
hu ; des précisions et des scénarios pour Friedland ; un scénario pour Amirauté ; des conseils tac-
tiques pour Armada ; des variantes pour Armada et Rencontre Cosmique.
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Nuits ; comment créer de meilleurs scénarios pour Maléfices ; encore plus de matériel délirant pour
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Maléfices ; une “Fiche d’Aventure pour Légendes ; trois scénarios et de nouveaux pions pour Les
Aigles ; Suprématie? ; les marines secondaires (28me partie) pour Amirauté ; des conseils tactiques et
deux nouvelles cartes pouvoirs pour Rencontre Cosmique.
JD+4 “Spécial James Bond 007” : au-deld des écrans, le S.P.E.C.T.R.E., un supplément au
Manuel Q et I’écran du joueur pour James Bond 007 ; étre ou ne pas étre fantastique dans Maléfices ;
comment développer les Investigateurs de L’Appel de Cthulhu ; la foi et La Table Ronde ; les marines
secondaires (38me partie) pour Amirauté ; ragles d'initiation a Guet-Apens ; Viva el Junta!
JD+5 “Spécial Warhammer” : |'écran du MJ, des fiches de références, la magie en questions,
les carriéres et les personnages pour Warhammer ; Les Années Folles et 'argent ; les armées révolu-
tionnaires pour Les Aigles ; les marines secondaires (4¢me partie) pour Amirauté ; tout sur la D.G.S.E.
pour James Bond 007 ; de nouveaux sorts pour Premiéres Légendes Celtiques.
JD+6 “Spécial L’Appel de Cthulhu” : biographie de Lovecraft, des précisions concernant la
SAN dans I'AdC, trois nouvelles folies, les agences de détective dans I’AdC, Cthulhu 2190 (une
variante futuriste pour 'AdC), des régles avancées pour Illuminati (avec plateau de jeu), des précisions
et de nouvelles régles de combat pour Warhammer, la chasse au trésor dans Maléfices, comment
jouer dans un Moyen Age crédible avec Légendes de la Table Ronde.
Direction de la rédaction : Jean Balczesak # Secrétaire de rédaction : Valérie Lahanque ¢ Ce numéro a
616 rédigé avec la collaboration de : J.M. Toussaint, P. Zaplotny, J. Delaite, B. Billion, R. Daruge,
S. Mercal, A. Vétillard, G.E. Ranne, S. Jackson, P. Allard © Réalisation et présentation : Guillaume
Rohmer avec la collaboration de la S.A.R.L. In Edit e Illustrations : Bernard Alunnie
Edité par Jeux Descartes : 1, rue du colonel Pierre Avia, 75503 Paris Cedex 15 © Imprimé en France «
Edition et dépat légal février 1992 © ISBN : 2-7408-0031-2STAR WARS
Mission :
Apocalypse
un scénario pour Star Wars
PAR JEAN BALCZESAK
Cette aventure est prévue pour deux a six
joueurs expérimentés... et intelligents. Elle
est en effet particuligrement dangereuse et
doit étre jouée en finesse par des Rebelles
ayant ’habitude des missions désespérées.
Quand ce scénario commence, les PJ sont en
train d’effectuer une patrouille dans le petit
systéme de Khoraz ol! a été implanté un avant-
poste de l’Alliance. S’ils ne possédent pas de
vaisseau personnel, considérez que l’Alliance
leur a confié un transport léger corellien.
STAR WARS 8, TM 61 © 1992 Lucastim (FL). Tous cts teers, Morue ule par Jeux Descartes avec tautorsaton LF.
— Vous parlez d'une guerre ! Nous pas-
‘Sons nos journées a patrouiller dans un sys-
téme désertique. Comme si notre base avait
quoi que ce soit 4 craindre.
— Ne ténerve pas, tu n'y changeras rien, I!
faut bien que quelqu'un se charge de ce genre
de travail.
— Daccord. Mais pourquoi est-ce toujours
4 nous que l'on confie les missions tordues et
les corvées ?
- Le Commandement Supréme n'a peut-étre
pas encore réalisé que nous étions des héros ?
- Oh, toi...
~ Arrétez un peu ! Il y a quelque chose qui
cloche. Les senseurs signalent une turbulen-
ce dans I'hyperespace a faible distance. Coor-
données zéro cing point vingt-deux, azimut
trente-six. Bon sang ! Qu’est-ce que c'est que
CAL.
Premier €pisode :
Surgi du néant
L’apparition
Voici déja deux jours que les Py sillonnent
le systéme Khoraz. La vie a bord de leur vais-
seau est particuliérement ennuyeuse. Tout est
normal dans les parages et il est difficile
d'imaginer que Empire puisse avoir l'idée de
visiter un systme composé, en tout et pour
tout, d'une petite étoile pale, d'une géante
gazeuse* et de deux planétes dépourvues de
la moindre richesse miniére.
* Corps céleste composé en majeure partie
de gaz divers (hydrogéne, hélium). Ex : Jupi-
ter.
Soudain, alors que la patrouille commence
@ ressembler de plus en plus a une corvée,
les senseurs de bord signalent une perturba-
tion dans la trame de I'hyperespace a proxi-
mité du vaisseau des Rebelles. Lisez a haute
voix
Une sorte d’astéroide surgit brus-
quement du néant et passe a toute
allure devant votre vaisseau. Mais.
attendez... ce n’est pas un astéroide !
Vos senseurs sont formels : il s’agit
d’un vaisseau spatial qui dérive en
tourbillonnant, manifestement inca-
pable de ralentir aprés son retour
dans l’espace normal.
Alors méme que vous faites cette
Constatation, votre communicateur de
bord commence a diffuser une stridu-
lation aigué que vous reconnaissez
instantanément. Un appel de détresse
émis sur une fréquence de |’Allian-
ce...
Les réglements sont formels : toute person-
ne qui entend un appel de détresse est tenue
de porter secours au vaisseau qui I’émet. Les
Rebelles vont donc devoir se lancer a la pour-
suite du mystérieux vaisseau.
Alors qu'il fréle Khoraz |, la géante gazeu-
se, le mystérieux vaisseau est “happé” par
son attraction et commence a tourner en orbi-
te basse autour de cet énorme corps céleste.
Un jet moyennement difficile en Astrogation
peut alors permettre aux PJ de savoir que son
orbite, vaguement elliptique, n'est pas stable.
En fait, dici une trentaine de minutes, le vais-
‘seau devrait plonger dans I'atmosphére tour-
mentée de la géante gazeuse.
Les Rebelles disposent par conséquent de
trente minutes pour porter secours a l'appa-
reil en détresse. Pour commencer, ils doivent
Tejoindre ce dernier (jet facile en Pilotage de
Vaisseau) et adopter une trajectoire paralléle
4 la sienne (jet difficile en Pilotage de Vais-
eau) afin de pouvoir dépécher un groupe de
secours a son bord. Chaque jet de dés (réussi
ou non) équivaut a 5 minutes de manoeuvres
et de pilotage.
Conseil pour le MJ : Veillez a bien décomp-
ter le temps et a rappeler périodiquement &
vos joueurs qu’ils doivent faire vite. Ne les
laissez pas trop réfléchir, les circonstances
exigent une action rapide.
Une fois quiils sont a la hauteur du vais-
seau mystérieux, les Rebelles peuvent noter
plusieurs choses :
a) II s'agit d'une navette impériale de classe
Lambda. (Vous trouverez un plan détaillé de
ce type dengin dans l'aventure “Les récupé-
fateurs”.)
b) Son flanc tribord est complétement noir-
ci, comme si la navette avait été exposée a
une chaleur prodigieuse.
c) Sa coque est lacérée en plusieurs
endroits et un de ses ailerons stabilisateurs a
6t6 arraché.
d) Il n'y a aucune lumiére visible dans le
poste de pilotage.
e) Il émane une forte radioactivité de la
navette.
Le sauvetage
Une fois que leur vaisseau a adopté une
course paralléle a celle de la navette en se
plagant a une trentaine de métres de celle-ci,
les Rebelles doivent ensuite traverser 'espace
et s'introduire a l'intérieur. Les scaphandres
spatiaux dont ils disposent sont équipés de
petits propulseurs directionnels dont l'utilisa-
tion n'est pas des plus évidentes. II faut réus-
sir trois jets moyens en Natation pour
atteindre le sas de la navette. Quand des PJ
sortent de leur appareil, lisez a haute voix
Le temps vous est compté. La navet-
te commence déja a fréler les hautes
couches de l’atmosphére de Khoraz Il
et il ne fait aucun doute que dans
quelques dizaines de minutes elle ira
se perdre dans les nuées glauques et
tourmentées que vous voyez en
Ccontrebas. Quand elle sera entrée
dans ce maelstrém gazeux agité de
Convulsions infernales, vous ne pour-
rez plus rien faire et votre propre vais-
st devra alors repartir au plus
vite... s'il le peut encore.
Pour entrer dans la navette, il faut réussir &
débloquer la porte du sas. Un jet moyen en
Mécanique ou en Technique permet d’action-
ner le systéme d'ouverture manuel de cette
porte.
Liintérieur de la navette est plongé dans une
obscurité quasi totale, ponctuée ga et la par
les lumiéres clignotantes de divers voyants
d'alerte qui parviennent encore a percer
d'épaisses volutes de fumée grise. Seul leSTAR WARS
poste de pilotage est
grande baie en transpa
entrent, utilisez les élémer
leur décrire ce qu'ils découvrent
© Au moment du retour dans I
a gravité artificielle ne fonc-
tionnent plus.
, mais certains
présentent races de brd-
lures sur le visage.
© I régne une radioactivité
extrémement élevée dans
tiaux protégeront temporai
les PJ, mais il vaudrait mieux
é par la lumiére = qu’
verdatre de Khoraz II qui est diffusée
r. Quand |
ci-dessous pour
ie restent pas trop longtem
par une ss Ace rayonnement mortel.
Pd ¢ lly aun survivant. L’homme sanglé dans
du pilote, bien qu'inconscient, respi-
vaisseau que la nav nmence a infléchir
sa course et d'ici quelques minutes elle va
plonger dans l’atmosphére de Khoraz II.
Les “sauveteurs” vont devoir quitter l'appa-
WA\_reil endommagé au plus vite int
AN :
N\ avec eux le bles:
\
EN
nouveau réu n Natation,
quils n’aient pensé a s'arrimer
ynthécorde a leur vaisseau
ZN NAY auquel cas il leur sera facile de se
MX \\ haler pour retourner a ce dernier.
Le blessé plus que
uelques instants a vivre.
Une fois débarra
Z
combinaison, il est facile
cet homme au vi
formidable dose de radiations. |! serait pos-
sible de le sauver si les PJ disposaient d'un
6quipement médical adéquat, mais ce n'est
malheureusement pas le cas. Avant de suc-
, il va reprendre bri@vement
lence. Li
Le blessé ouvre soudain les yeux,
mais il ne semble pas vous vi
respiration et son pouls s’acct
Ses lévres brillées et craquelées
s’entrouvrent alors et, dans un souffle,
il a la force d’articuler quelques mots :
“Annafar... Annafar est en feu... le
feu dévore tout... l’espace est en
flammes... la fin des temps... PALPA-
TINE A REUSSI !” Epuisé par l’effort
qu’il vient de fournir, Phomme retombe
en arriére. C’est fini. Il est mort. Son
trépas n’a toutefois pas suffit 4 effa-
cer l’expression d’indicible terreur qui
déforme son visage...Trillian, monde de jungle
Trillian est une planéte de taille moyenne, tres humide et couverte
presque dans son intégralité d'une épaisse jungle. Comme elle tourne
autour de son étoile (Stravor) selon une orbite absolument circulaire et
stable, elle n'est pas soumise au cycle habituel des saisons que l'on trou-
ve sur la plupart des autres mondes. Pendant toute l'année (qui dure 275
jours standards), il regne a sa surface une température comprise entre 28°
Cet 45°C. Vu le fort taux d’humidité de son atmosphere (70%), il est tres
rare que le ciel se découvre. En fait, le climat sur Trillian n'est qu'une
longue suite d’averses torrentielles et de brumes épaisses entrecoupées
de bréves éclaircies.
Ce monde présente une flore d'une infinie variété et sa faune est compo-
sée essentiellement de reptiles de toutes tailles qui ne sont pas sans rap-
peler les dinosauriens de notre Terre.
Le sol de Trillian est tras riche en cuivre, un métal qui joue un réle
important dans le développement de la végétation locale. Les colons
humains qui se sont installés sur cette planéte voici quelques siécles se
sont progressivement adaptés a cette particularité, au point que leurs des-
cendants présentent aujourd'hui une peau d'une jolie couleur verdatre.
La société trillienne resemble beaucoup a I'inde du début du Xxéme
sidcle, avec ses castes innombrables et ses rajahs richissimes, que \’on
appelle ici des “Sheillans”. L'Empire n'a eu aucune difficulté a placer cette
planéte pacifique sous sa coupe.
Il n'y a pas & proprement parler de grandes “villes” sur Trillian, seule-
ment des villages de mineurs crasseux et quelques palais somptueux dis-
séminés dans une jungle particuliérement dense. Quelques routes bitu-
mées serpentent dans cette forét marécageuse. Bref, ce n’est pas vraiment
ce qu'on peut appeler une “planéte de villégiature”
Si les PJ se retrouvent seu/s a un moment ou a un autre dans la jungle
de Trillian, voici quelques éléments que vous devez prendre en compte.
Fatigue : marcher dans une forét étouffante et marécageuse n'est pas
de tout repos. Toutes les heures, demandez aux PJ d'effectuer un jet facile
en Résistance. Siils ratent ce jet, ils cédent a 'épuisement et au découra-
gement, réduisez de 1D tous leurs attributs et compétences (une période
de repos dans un lieu “sain” leur permettra de récupérer).
Maladie : les innombrables insectes visqueux de Trillian colportent
toutes sortes de maladies exotiques aux effets amusants (éruptions cuta-
nées, crises de folie passagéres, coliques). Toutes les deux heures pas-
sées dans la jungle, demandez aux joueurs de faire un jet moyen en
Vigueur. En cas d’échec, le personnage concerné tombera malade et se
verra appliquer un malus de -1D a tous ses jets de dés. |I faudra utiliser
un medpac pour le guérir.
Rencontres : la jungle trillienne grouille d’animaux en tous genres.
Certains sont tres dangereux. Toutes les heures, vous devrez donc lancer
un D6. Sur un résultat de 5 ou 6, il se produira une rencontre. Lancez
alors 2D6 sur la table ci-dessous pour déterminer sa nature.
2-4 Une nuée de grosses chauve-souris/vampires aux alles
écailleuses. A chaque round de combat, tous les personnages sont atta-
qués par 1D3 de ces horreurs (Attaque par morsure 3D, dommages par
Morsure 2D+1). Il faut en tuer au moins quatre (VIG 2D) pour que les
autres s'en aillent.
5-8 Un énorme serpent (406 métres de long !). Choisissez un type
dattaque : morsure (1 fois par round ; attaque/DEX 3D+1, dommages 4D),
coups de queue (2 fois par round ; attaque/DEX 2D+2, dommages 2D), jets
de salive corrosive (1 fois par round, méme portée qu'un pistolet-blaster ;
attaque/DEX 3D, dommages 4D). Tous les serpents on une VIG de 5D.
9-11 Un gros prédateur. Lancez 1D6 pour connaitre son apparence : 1-
2 une sorte de gros lion a écailles (VIG 5D ; deux attaques par round ;
DEX 3D+2, dommages 3D), 3-4 une ignoble araignée géante (VIG 4D+2 ;
une attaque par round ; DEX 4D, dommages 5D + Maladie), 5-6 un
immense lézard (VIG 6D ; une attaque par round ; DEX 3D, dommages
8D).
12 Un Croargr. Voir caractéristiques dans le paragraphe “La chasse”.
-_Episode deux
Retour vers l’enfer
Questions et réponses
Si les PJ consultent leur ordinateur de bord
afin de savoir a quoi correspond le nom
“Annafar", un jet moyen en Prog.-Rep. d'Ordi-
nateur leur apprend alors qu'il s'agit d'une
planéte du systéme Malastro connue pour
abriter une station de recherche impériale.
Siils font ensuite un rapport a leur base, un
certain Derek, colonel des Services Secrets
de [’Alliance, demandera a leur parler. Mani-
festement trés excité, il refusera de répondre
aux questions des PJ et leur ordonnera de se
rendre au plus vite dans le systéme Malastro
afin de voir ce qui s'y passe. “Surtout, soyez
discrets !” conclura-t-il avant de couper la
transmission.
Les Rebelles n’ont pas le choix, ils doivent
partir sur le champ.
Comme un éléphant
dans un jeu de quilles
Malastro ne se trouve qu’a une journée
standard de voyage du systéme Khoraz. Pro-
grammer le navordinateur pour ce voyage ne
devrait poser aucune difficulté aux Rebelles.
Pourtant, méme s’ils réussissent leur jet
d'Astrogation, ils vont avoir une mauvaise
surprise au moment de leur arrivée. . .
Alors que les PJ ne sont plus qu’a quelques
secondes de I'instant prévu pour leur retour
dans l'espace normal, leur vaisseau est sou-
dain soumis a de violentes secousses (les
joueurs doivent tous réussir un jet moyen en
DEX pour ne pas prendre 2D de dommages)
et tous les voyants d'alerte se déclenchent en
méme temps. L'hyperpropulseur semble
$'étre coupé inopinément pour une raison
inconnue. Au moment ol ils sortent de
I'hyperespace, ils vont @tre confrontés a un
spectacle effrayant
Un court instant, vous pensez étre
arrivés en plein milieu d’un champ
d’astéroides. En effet, of que vous
regardiez, vous voyez des rochers de
toutes tailles qui filent dans toutes les
directions. En observant attentivement
les configurations sidérales, vous pou-
vez constater que vous vous trouvez
bien dans le systeme Malastro, méme
si vous ne voyez aucune planéte aux
alentours. Une grosse boule de feu
pale que vous apercevez 4 quelque
distance devant vous est la seule
shose qui ressemble un tant soit peu a
une étoile. Horreur ! Un énorme bloc
de roche se dirige droit vers vous !
STAR WARS
Il est trop tard pour éviter une collision. Le
vaisseau rebelle est secoué de part en part
(jet de DEX pour éviter 2D de dommages)
dans un vacarme assourdissant. Le choc va
gravement endommager \'appareil qui ne
pourra repasser en vitesse lumiére qu’aprés
avoir été réparé.
Conseil pour le MJ : décrivez en détail la
Collision telle que la vivent les PJ (objets pro-
jetés en tous sens, coupure de l’éclairage,
Gnormes étincelles, fumée suffocante, etc.)
N'oubliez pas que vos joueurs “souhaitent”
vivre des situations paroxystiques.
Ace stade de l'aventure, ils devraient com-
Mencer a comprendre que le systeme Malas-
tro a été détruit par une cause inconnue.
Ne leur donnez aucun renseignement sus-
ceptible de les éclairer sur ce point et conten-
tez-vous — siils vous le demandent — de
signalez que les blocs rocheux qui virevoltent
dans l'espace sont tous extrémement radioac-
tifs
L’ennemi
Tandis que les Rebelles sont occupés a
réparer leur vaisseau, le communicateur de
bord va intercepter des transmissions
étranges a peine perceptibles au travers d'un
brouillard de parasites : “...Alpha... grss-
sh... il ne reste ri... washrrr... tout a été
détruit... jorfhsh... ma au rapport. Aucun
survivant. Fortes tr... shtrafff... de radioacti-
vité.” Soudain une voix plus grave va se déta-
cher : “Beau travail... pffrr... Siegurd n’a
plus qu’a régler les derniers détails sin
schrank... Empereur s'occupera de lui. Par
Vétre sup... creark... qu’est-ce que c'est que
ce vaisseau ? Groupes... ffrahk... et Oméga
a Vattaque !”
Préoccupés par leurs réparations, les
Rebelles ne se sont sans doute pas encore
apergus que leurs senseurs sont totalement
inefficaces du fait des perturbations électro-
magnétiques dues aux radiations ambiantes.
En regardant par la baie vitrée du poste de
pilotage, ils vont constater qu’ils ne sont pas
seuls : un énorme Destroyer Stellaire est
visible 4 quelque distance sur tribord. C'est
seulement a ce moment-la qu’ils peuvent
femarquer quatre chasseurs TIE qui foncent
dans leur direction...
Quand tout va mal...
Les PJ doivent combattre les quatre chas-
seurs pendant cing rounds, le temps pour eux
de procéder a quelques réparations d'urgence
et de programmer leur navordinateur (jet a/ffi-
cile en Astrogation).
En fait, vous devriez faire durer le combat
aussi longtemps que possible.
Et si vos joueurs ont la partie trop facile,
vous pouvez trés bien leur “offrir’ quelques
TIE de plus.Chasseurs TIE/rc : Vitesse 5D ; Maniabi-
lité 2D+2 ; Coque 2D. Un Canon laser : Ordi-
nateur de Visée 2D, Dommages 2D+2.
Pilotes impériaux : Pilotage de Vaisseau
3D ; Canons de Vaisseau 3D.
Interméde : Retour
ala base de Khoraz
A moins qu'ils ne soient suicidaires ou vic-
times d'un incident d’astrogation (ce qui peut
toujours donner lieu a une mini aventure
amusante), les Rebelles devraient logique-
ment décidé de retourner a leur base pour
faire le point.
Lorsquiils auront présenté leur rapport, le
colonel Derek leur accordera quartiers libres
pour la journée en leur demandant de revenir
le voir en début de soirée. Au cours de cette
seconde entrevue, les PJ vont se voir confier
une mission particuligrement dangereuse.
Lisez a voix haute
Le colonel Derek vous accueille
avec une mine sombre. Manifestement
préoccupé, il vous fait signe de vous
asseoir avant de commencer a parler :
“Messieurs, dttant vous prévenir tout
de suite, les nouvelles ne sont pas
bonnes. La navette a laquelle vous
avez porté secours avait été chargée
par mon service de surveiller la sta-
tion de recherche impériale d’Annafar.
D’aprés nos premiéres analyses, il
semblerait qu’un incident se soit pro-
duit au sein de cette station. Un inci-
dent qui a eu pour conséquence la
destruction de la planéte... et du sys-
téme Malastro tout entier ! II ne fait
Pour nous aucun doute que cette des-
truction est due a l’explosion inopinée
d'une bombe nucléaire d’une puissan-
ce inconnue a ce jour. Si Palpatine
dispose d’une arme aussi dévastatri-
ce, il n’a plus besoin d’une nouvelle
Etoile de la Mort pour soumettre la
galaxie. Heureusement, il semblerait
que pour l’instant les Impériaux ne
soient pas encore arrivés a stabiliser
tous les composants de cette bombe.
Aprés consultation de nes banques de
données, il nous est apparu qu’il n’y a
qu’un seul homme dans toute la
galaxie possédant les connaissances
nécessaires pour résoudre ce problé-
me, un physicien génial du nom de
Jona Siegurd. Or il se trouve que cet
homme travaille actuellement au sein
des laboratoires de Dronak, une plané-
te administrative de |’Empire située a
la limite du noyau. Ce genre de monde
est toujours extrémement bien proté-
gé par le BSI et il est totalement
impossible d’y débarquer discréte-
ment. Quoi qu’il soit, il est indispen-
sable que nous empéchions Siegurd
de terminer la mise au point de la
méga bombe de Palpatine. Vous allez
donc vous rendre d’abord sur Trillian,
un petit protectorat impérial, oi! vous
rencontrerez le Sheillan Vascor, un
notable local qui nous soutient secré-
tement. II doit bientét se rendre sur
Dronak et trouvera certainement un
moyen de vous emmener avec lui. Une
fois la-bas, vous devrez vous
débrouiller seuls. Vous avez toute lati-
tude pour emporter tout le matériel
dont vous pensez avoir besoin. Assez
parlé, le temps presse. Vous devez
partir immédiatement.”
Conseil pour le MJ : faites plaisir 4 vos
joueurs en leur proposant une visite dans un
entrepdt bourré d'armes, de véhicules et de
Gadgets en tous genres. De toute facon, ils
n’auront pas la possibilité d'utiliser le maté-
tiel qu'ils emporteront sur Trillian.
Episode trois :
Les piéges de Trillian
L’arrivée
Avant d'atterrir sur Trillian, les PJ peuvent
apercevoir quelques vaisseaux patrouilleurs
impériaux en orbite autour de la planéte, mais
ceux-ci ne leur poseront aucun probléme. En
effet, les ennuis ne vont vraiment commencer
qu'une fois quiils se seront posés
Lastroport de Trillian est une installation
impériale de second ordre aménagée dans
une vaste clairiére. I! se compose en tout et
pour tout d'une piste en terre battue (passa-
blement boueuse) et d'un grand batiment en
préfabriqué.
Les fonctionnaires impériaux vont com-
mencer par soumettre le vaisseau des
Rebelles a une fouille minutieuse (ils ont 3D
en Recherche), avant de se montrer extréme-
Ment pointilleux sur les formalités de débar-
quement (les joueurs ont intérét a avoir pré-
paré a l'avance une petite histoire expliquant
leur venue !). Quelques pots-de-vin pourront
éventuellement simplifier les choses. Les
Impériaux exigeront néanmoins que les nou-
veaux venus leur remettent toutes leurs
armes. Inutile d'essayer de résister, les 30
soldats chargés de protéger l'astroport ne
plaisantent pas.
Note pour le MJ : Les fonctionnaires
impériaux constituent une source inépuisable
STAR WARS
Le
Shellan
Uaseonr
d'ennuis pour les joueurs.
et de plaisir pour
le MJ. Interpréter un douanier borné et soup-
conneux est un “petit bonheur” dont vous
auriez tort de ne pas abuser.
Dans les ennuis
jusqu’au cou
Les douaniers impériaux de Trillian ne sont
pas aussi idiots qu’ils peuvent le paraitre.
Quelle que soit la maniére dont les Rebelles
justifient leur venue, ils refuseront de croire
que des personnes “innocentes” puissent
avoir envie de visiter un monde aussi dépour-
vu diintérét. En bon fonctionnaires zélés, sou-
Cieux d'appliquer les réglements a la lettre, ils
vont donc traiter les Rebelles comme des
coupables potentiels.
Alors que les formalités touchent a leur fin,
un fonctionnaire invite les PJ a se rendre
dans la “salle des interrogatoires de vérifica-
tion”... ol il les enferme sans autre forme de
procés. (Si vous voulez vraiment étre
méchant et si vos joueurs sont vraiment
expérimentés, considérez que la salle en
question est truffée de micros et de caméras
dissimulés). Les Impériaux sont préts a tout
pour arracher des aveux a leurs prisonniers.
En plus des méthodes habituelles (ex : Droid
interrogateur), ils vont employer des tech-
niques qui ont déja fait leurs preuves : intimi-
dation, fausses accusations, simulacres
dexécutions, etc
© Si les PJ ne font rien qui puisse
nuire @ leur couverture : au moment le
plus “dramatiquement opportun” (ex : alors
qu'une escouade de soldats impériaux
s'appréte a les exécuter pour de bon), un
groupe d’hommes verdatres et enturbannés
va surgir et les tirer des griffes de leurs tor-
tionnaires en déclarant que les prisonniers
sont des amis intimes de Vascor. Ils les
conduiront ensuite au Palais de Vascor.
© Si les PJ avouent, tuent un soldat
ou commettent une autre bétise duméme ordre : autant dire quils seront bien
mal partis ! Ils devront s'évader sans aide
extérieur, puis aller se cacher dans la jungle
voisine. Il leur faudra ensuite trouver le palais
de Vascor par eux-mémes. N’ayez pas peur
improviser.
Au palais de Vascor
Les PJ sont accueillis en grande pompe
dans une sorte de Taj-Mahal “high tech”,
entigrement construit en métal cuivré, qui a
été édifié sur un petit piton rocheux en pleine
jungle. Vascor les recoit comme siils étaient
de vieux amis que la vie a trop longtemps
séparés.
Na patti
Vio. -
‘¢
oO
Conseil pour le MJ : la place manquant ici
pour détailler le cérémonial en vigueur a la
“cour” de Vascor. Inspirez-vous, une fois de
plus, des rajahs de l'ancienne Inde et décrivez
un palais d'un luxe inoui (tapisseries en fils
dor, statues de jade, etc.), des courtisans
serviles en d'habits somptueux entourés de
serviteurs/esclaves a moitié nus des dames
de compagnie a la beauté sidérante, etc.
Aprés un extraordinaire repas comportant
plus de 50 plats différents, tous plus écoeu-
fant les uns que les autres (vous vous souve-
nez du film “Indiana Jones et le Temple Mau-
dit’ 2), Vascor va inviter ses hdtes a venir dis-
cuter avec lui dans ses appartements privés.
Le Sheillan Vascor est un bel homme d'une
cinquantaine d'années portant la barbe
(comme la plupart des habitants du palais)
vétu d'un turban et d’une robe/armure en
Cuivre tissé couverte de pierreries. Alors
quill s'est jusqu’a présent montré extré-
Mement prévenant a |’égard des
Rebelles, son attitude change dés qu’il se
retrouve en privé avec eux. Lisez
Sitét la porte refermée, Vascor
se retourne vers vous avec une
_’ expression d’intense colére sur
son visage. “Qu’est-ce que
c’est que cette histoire ?
Alliance n’a donc aucun
sens commun ? L’Empire me soup-
gonne de sympathies pour la Rébel-
lion. Ma vie est constamment en
danger. Et voila qu’une poignée
de jeunes imbéciles débarque
sans prévenir et commence
par se faire remarquer.
Comme si ma situation
n’était pas précaire !
\ Je ne sais pas ce qui me
. retient de vous jeter en
patures aux Croargrs...”
Evidemment, quelques explica-
tions s'imposent. Vascor n'est pas
stupide, et aprés avoir bougonné
un moment, il finira par se rendre
compte que la situation justifiait la
venue des PJ. Il demandera ensuite
aux Rebelles s’ils ont une idée du
moyen par lequel il pourrait les
emmener avec lui sur Dronak, la pla-
néte administrative impériale. Quelle
que soit la réponse des joueurs, Vas-
Cor prendra un air soucieux et décla-
A\< tera qu'il va réfléchir de son cété. Avant
<> de leur donner congé, il les invitera a
iciper a la grande chasse au Croargr
— un terrible prédateur trillien — qui
est prévue pour le lendemain.
Si les PJ décident de se promener
dans les couloirs interminables du
palais, dites-leur qu’ils se sentent épiés
en permanence, bien quiils ne puissent pas
STAR WARS
voir qui les observe. Vous pouvez méme
organiser un petit “attentat” au cours duquel
les Rebelles seront opposés a l'une des créa-
tures du zoo privé de Vascor (choisie dans la
table des rencontres de l'encadré “Trillian,
Monde de jungle”). Siils ont trop de mal a s’en
sortir avec les moyens du bord (ex : pieds de
lampe utilisés comme des massues, faites
intervenir la garde personnelle du Sheillan au
moment le plus critique.
Chasse mortelle
Aprés une bonne nuit de sommeil passée
dans une magnifique chambre du palais, les
PJ sont réveillés a laube par Vascor accom-
pagnés par plusieurs servantes (accortes, évi-
demment) au bras chargés d’habits somp-
tueux. Une fois que les servantes se sont reti-
rées, Vascor annonce aux PJ qu'il a peut-étre
une idée qui résoudra leur probléme ; il leur
en parlera aprés la chasse. Avant de repartir,
il leur remet toutefois une cassette contenant
quatre pistolets-blasters en leur disant : “Vos
vies sont en danger ici. Surtout, dissimulez
ces instruments sur vous, on utilise pas ce
genre d'arme pour la chasse au Croargr |"
La chasse est un événement majeur pour la
cour de Vascor. Quand les PJ sortent du
palais, ils vont découvrir une véritable foule
rabatteurs, courtisans avec femmes et
enfants, énormes sauriens harnachés comme
des montures, gardes en tenues d'apparat et
musiciens de fanfare. Tout ce monde rit, crie,
piaille et semble particuliérement réjoui. En
tant qu’invités d'honneur du Sheillan, les
Rebelles doivent prendre place avec Vascor et
un “cornac” dans une petite nacelle cuivrée
installée sur le dos d'une sorte de gigan-
tesque diplodocus (ou “Bloalb”, comme on
appelle cet animal ici),
Les seules armes que peuvent voir les PJ
aux alentours sont des arcs et des lances
ornementales. Siils s'en étonnent, Vascor leur
explique alors que le Croargr est un animal
redoutable... mais terriblement douillet. |!
suffit de le toucher avec un objet pointu pour
quil détale. I suffit ensuite de le poursuivre
pendant quelques heures pour qu'il meure
dépuisement. Comme les autres carnivores
de la forét craignent les Bloalbs, il n'est pas
nécessaire de s'inquiéter.
Une fois les préparatifs terminés, la troupe
(qui compte prés de deux cents personnes)
va s'ébranler et s'enfoncer dans la forét dans
une vacarme de cris de joie, ponctué par les
tambours et les trompettes de la fanfare. La
jungle marécageuse de Trillian est cependant
trés difficile pour les marcheurs et, bientat,
les chasseurs montés sur des Bloalbs vont
distancer les autres... qui en profiteront pour
pique-niquer.
Aprés une heure de progression entre des
arbres gigantesques dont les cimes se per-
dent dans la brume, un Croargr va faire son
apparition. Lisez :Vous voyez soudain un monstre hideux
tomber des frondaisons d’un arbre. On
dirait une espéce d’énorme crapaud
obése de 5 métres de haut a la carapa-
ce écailleuse couverte de pointes bar-
helées, avec une gueule remplie des
crocs acérés et six pattes terminées par
de redoutables griffes. Un Croargr ! Les
chasseurs poussent alors une immense
clameur joyeuse, a laquelle la créature
répond par un beuglement terrifiant qui
résonne longuement dans le silence
relatif de la jungle. Sur ce, elle com-
mence @ bondir avec une agilité éton-
nante dans votre direction.
Les chasseurs vont laisser 4 Vascor et ses
invités le privilége d’utiliser les premiers
leurs arcs (ce sont des arcs longs, voir page
139 des régles) contre le monstre. Dés que le
Croargr est touché par une fléche, i! tourne
aussitat les talons en poussant des gémisse-
ments effrayés au grand bonheur des Trilliens
qui se moquent de lui. Mais, au moment ot il
va s'enfoncer dans un buisson pour échapper
aux tirs des chasseurs, il va se produire
quelque chose d'inattendu. Lisez :
Le Croargr s’arréte brusquement et
semble se raviser. Il se retourne lente-
ment en tremblant. Ses yeux globuleux
sont maintenant injectés de sang. I
écarte alors ses deux paires de pattes
postérieures qu’il agite frénétique-
ment en poussant un hululement de
rage plus terrifiant que tout ce que
vous avez pu entendre.
Semblant ne plus sentir les fleches
qui l’atteignent, il commence a vous
charger en poussant des cris haineux
qui ne laissent aucun doute sur sa
détermination : ce coup-ci, il ne recu-
lera pas !
Les courtisans de Vascor vont essayer de
faire un rempart avec leurs montures afin de
protéger leur Sheillan. En un clin d'oeil, ils
vont étre littéralement réduits en charpie par
les griffes et les crocs du Croargr. Les Pu
disposeront toutefois de 3 rounds pour
abattre le monstre avec leurs blasters. S'ils
pensent a viser un point faible apparent (ex
les yeux), doublez les dommages de leurs
armes.
Le Croargr : VIG 8D ; DEX 4D ; a chaque
round cette créature attaque quatre fois avec
ses pattes griffues (dommages 6D) et une fois
avec ses crocs (dommages 7D).
Une fois que le monstre a été abattu, les
PJ peuvent aller examiner sa dépouille
STAR WARS
pour essayer de comprendre son compor-
tement anormal. lls découvriront, dissimu-
1é sous une épaisse couche de boue, un
petit boitier argenté qui semble avoir été
greffé dans la nuque du Croargr. En
ouvrant ce boitier (jet moyen en Tech-
nique), ils peuvent déterminer (jet difficile
en Médecine) qu’il s'agit d'une sorte de
“télécommande” permettant d'exciter les
centres nerveux de l’animal afin de déve-
lopper son agressivité.
De toute évidence, ce qui paraissait n’étre
qu'un incident de chasse était en fait un atten-
tat dirigé contre Vascor.
L’idée du Sheillan
Vascor doit normalement se rendre sur
Dronak pour assister une “conférence poli-
tique” organisée par le BSI a l'intention des
dirigeants de sa planéte. |! peut parfaitement
emmener avec lui des gardes du corps
Pourquoi les PJ ne joueraient-ils pas ce
tOle ? Avec des tenues appropriées, un peu
de maquillage vert et des fausses barbes, ils
passeront facilement pour des Trilliens de
bonne souche. Le paquebot que le Sheillan
doit prendre pour aller Dronak doit passer
dans quelques jours, les Rebelles auront
donc le temps de s'habituer a leur déguise-
Ment.Episode quatre :
Luxe et danger
L’embarquement
Le jour du départ, les PJ se retrouvent avec
Vascor et des dizaines d'autres Sheillans
l'astroport de Trillian. Apparemment, leur
déguisement tient la route puisque personne
ne leur préte attention (demandez-leur quand
méme un jet facile en Discrétion, on ne ne sait
jamais). Les notables de Trillian sont tous
accompagnés par quelques fidéles : gardes du
corps, secrétaires, épouses. L’ambiance est
plutét électrique, car si certains se réjouissent
de faire une croisiére a bord d'un paquebot
(les épouses notamment), d'autres savent que
le BSI de Dronak ne les fait jamais venir pour
rien. En écoutant les conversations, les
Rebelles peuvent apprendre que lors des pré
cédents voyages plusieurs Sheillans ont é
destitués, emprisonnés ou purement et sim-
plement assassinés.
Enfin, une grosse navette se pose au milieu
de la piste en terre battue et tous les voya-
geurs (ils sont une soixantaine) commencent
@ embarquer. Pendant le court vol jusqu’au
Seigneur de Yelem, \e paquebot, des hommes
du BSI vérifient les papiers de tout le monde
et confisquent toutes les armes qu'ils voient
oo a
RRR
—————
Pendant les manoeuvres d’approche de la
navette, les Rebelles peuvent contempler par
un hublot le Seigneur de Yelem qui brille de
tous ses feux sur ’écrin noir du vide stellaire.
Une fois que la navette s'est fixée a la coque
du paquebot, les Sheillans sont invités a sor-
tir les premiers et a se rendre directement
dans leurs “suites”. Leurs accompagnateurs,
quant a eux, vont étre soumis a une fouille
approfondie et un interrogatoire détaillé par
des agents du BSI
Conseil pour le MJ : il serait idiot que les PJ
soient démasqués a ce stade, aussi arrangez-
vous pour quiils passent avec succés |'épreuve
de l'interrogatoire. Poussez néanmoins vos
joueurs dans leurs derniers retranchements en
leur posant des questions du style : “Quel est
le nom de votre mére ?”, “Dans quelle école
avez-vous étudié 2” Heureusement, les interro-
Qateurs du BSI ne savent pas grand chose sur
Trillian et n'importe quelle réponse plausible
les satisfera
La vie de chateau
En fait de “suite’, la cabine de Vascor est
une pice de cing métres sur cing, fonction-
nelle et richement décorée. Entiérement blin-
dée, elle est équipée d'une serrure “biolo-
gique” qui a été programmée pour ne s'ouvrir
que si Vascor pose sa main contre un pan-
Neau située a sa droite.
STAR WARS
Les PJ occupent une cabine voisine de
celle de Vascor, nettement plus spartiate et
équipée de six lits superposés.
Les Rebelles vont découvrir un mode de vie
auquel ils ne sont pas habitués. Une armée
de stewards se tient en effet a leur disposition
et peut satisfaire la plupart de leurs désirs.
Les repas (servis dans les salons) sont suc-
Culents et les passagéres esseulées semblent
toutes plus sympathiques les unes que les
autres. S'il n'y avait pas des agents du BSI
accompagnés de soldats en armure blanche
dans tous les coins, les trois jours de voyage
jusqu’a Dronak pourraient étre une vraie par-
tie de plaisir. Les PJ peuvent faire connais-
sance de quelques personnalités intéres-
santes pendant le voyage lorsquiils se ren-
dront au cinéma, au club “Palpatine” ou dans
autres lieux intéressants du paquebot
© La comtesse Volinda de Falgavotrott.
Cette brune splendide aux yeux vert clair se
prétend héritiére d'une des plus grandes for-
tunes du Noyeau. En fait, il s'agit d'une “demi
mondaine” engagée par le BSI pour espion-
ner les passagers du paquebot. On peut tout
obtenir delle... pourvu qu'on y mete le prix.
En privé, elle agira comme si elle détestait
l'Ordre Nouveau, mais il ne faudra pas s'y fier
car elle s'empressera Waller répéter les conti-
dences des personages aux officiers du BSI
© Le steward Jordan Gronsky. Aimable,
gentil, serviable, empressé et toujours sou-
riant, Jordan est le steward attitré des PJ. Ilsemble posséder toutes les qualités et rien ne
saurait le départir de sa bonne humeur. Son
vrai nom est Jarkath Trazor, il appartient au
département “assassinat” des Renseigne-
ments Impériaux. Si les Rebelles le poussent
€ bout, il essayera de les abattre au moment
ou ils s'y attendent le moins.
© Le négociant Jeroboam Tandell. Ce gros
homme antipathique ne cessera pas de jeter
des regards méchants aux PJ et essayera par
tous les moyens de les compromettre en les
accusant notamment devant tout le monde
d'étre des “bandits rebelles”. Jeroboam est
bien, comme il le prétend, un riche négociant.
Ila de gros ennuis avec l'administration fis-
cale de l'Empire qui I'a convoqué sur Dronak
afin qu'il paye ses arriérés d'impét. Ila
emmené avec lui une énorme perle de Dagbar
(valeur 100 000 crédits au bas mot). II ne sen
sépare jamais, mais redoute plus que tout
qu'on lui dérobe son trésor. Les PJ lui parais-
sent suspects. .
© La Sheillanne Yoratha. Cette belle
femme a peau verte a embarqué a Trillian
avec son fils de huit ans Gozdar, un gamin
cabochard et remuant. Elle paraft tres ner-
veuse. Si les PJ s'enquidrent a son sujet
auprés de Vascor, celui-ci leur déclarera
quelle a eu le tort de critiquer ouvertement
le colonialisme impérial il y a de cela
quelques mois. Elle a donc de bonnes rai-
sons de s'inquiéter. Yoratha se laissera
aborder par les PJ, mais s'empressera tou-
jours de les quitter aprés quelques minutes
de conversation en prétextant qu'elle doit
aller s'occuper de son fils.
Le capitaine du BS! Bark Wenzell. Cet
homme musculeux au regard fourbe ne
manquera pas une occasion de discuter un
peu avec les PJ. L’air de rien, il les cuisine-
ra méthodiquement (“Est-ce que la mine de
Tordon a ouvert un nouveau gisement der-
nigrement ?”, “Aaah, la biére du bar de Sal-
dill ! Au fait, il s'est associé avec un
mineur. Comment s’appelle-t-il déja 2”).
Manifestement, LUI a déja séjourné sur
Trillian
Conseil pour le MJ : vous pouvez trés bien
créer d'autres PNJ pittoresques. Les Rebelles
pourront faire leur connaissance au salon
(voisins de table), au club (voyageurs émé-
chés ou jolies danseuses), etc.
Premier attentat
Endormez la vigilance des PJ en les invitant
goOter tous les plaisirs du Seigneur de
Yelem.
Quand la tension sera a son point le plus
bas, alors qu’ils marcheront en compagnie de
Vascor dans l'une des coursives qui condui-
sent a leurs cabines, demandez aux joueurs,
l'un aprés l'autre, de faire un jet difficile en
Perception. Si un joueur réussit ce jet, lisez-
lui ce passage
Tu apergois un mince tube noir
dépasser du coin d’un couloir devant
toi. Il est pointé dans la direction de
votre groupe. Que fais tu ?
En bonne logique, le personnage concerné
devrait aussit6t penser a jeter Vascor a terre
(c'est lui qui semble le plus menacé) et a pré-
venir ses camarades qui n'ont rien vu, dans
ce cas personne ne sera touché. Lisez
Un petit projectile noir traverse le
couloir en produisant un puissant ron-
flement, avant d’aller se ficher dans
la paroi derriére vous.
Par contre si le joueur qui a apercu le tube
Noir tergiverse et commence a poser des
questions, ou si personne n’a rien remarqué,
lisez
Vous voyez un petit projectile traver-
ser le couloir en produisant un puis-
sant ronflement et foncer en direction
de Vascor qu’il frappe en pleine poitri-
ne. Le Sheillan tombe a terre, incons-
cient.
Si Vascor est touché, il ne sera que “neutra-
lisé” grace a la robe/armure qu'il porte en
dessous de ses vétements de fonction. Un
medpac devrait le tirer rapidement daffaire.
Le “projectile” étrange destiné au Sheillan
est en fait un “oiseau-torpille”, un petit reptile
volant que l'on ne trouve que sur Trillian et
qui a la particularité de se pouvoir voler a
plus de 600 kilométres/heure quand il est
effrayé. Il était enfermé dans le “tube noir”
dont il a été question plus haut et quand il en
est sorti il a filé droit devant lui...
Quelle que soit la rapidité de réaction des
Py, ils ne pourront pas surprendre assassin
Quand ils arriveront a l'endroit d’od est parti
Foiseau-torpille, ils ne trouveront qu'un tube
en bois doté d'une gachette permettant d’ouvrir
lopercule qui obstrue normalement son extré-
mité. S'ils décident de passer I’endroit au
peigne fin, un jet de Recherche difficile leur
permettra éventuellement de découvrir au bout
d'un quart d’heure qu'une dalle du sol peut
@tre soulevée pour révéler un conduit de main-
tenance qui court sous le couloir. L’assassin
doit étre loin maintenant.
Note : si les PJ pensent au fait que tous les
couloirs sont surveillés par des caméras, les
agents du BSI quiils rencontreront a ce sujet
leur apprendront que — comme par hasard
— le systéme de surveillance était en panne
au moment de l'attentat.
Deuxiéme attentat
Le soir méme, Vascor et les PJ vont se
rendre au salon pour prendre leur repas.
Quand le serveur viendra leur apporter les
plats qu’ils ont commandés, demandez leur
STAR WARS
Le Seigneur de Yelem
Le Seigneur de Yelem est \'un des plus beaux paquebots de luxe de la
galaxie. Avec ses 400 metres de long, ses aménagements ultra confor-
tables et son personnel stylé, il constitue le fleuron de la flotte privée de
Palpatine. Ses couloirs sont décorés de tableaux de maftres, ses nom-
breux salons sont dignes des plus grands palaces et ses restaurants ont la
réputation de proposer la cuisine la plus raffinée de l'univers. Parmi ses
particularités, on notera :
© Les jardins d’agrément : ces petits jardins disséminés un peu par-
tout dans le batiment proposent une flore abondante, agrémentée de cas-
cades décoralives du plus bel effet.
© Le grand holo-cinéma : une salle pouvant accueillir deux cents
spectateurs oU passent en permanence des holo-films en mégavision avec
bande sonore en phonirelief.
¢ La piscine en apesanteur : une grande piéce sphérique dans
laquelle il est possible de se livrer a diverses activités comme Ia lutte anti-
grav, le gravo-polo, les concours de rebondissement, etc.
¢ Le club Palpatine : une véritable boite de nuit avec pistes de
danse, revue et strip-teaseuses de toutes races.
Il convient de noter que tout le vaisseau est équipé d'un réseau de sur-
veillance holographique.
Caractéristiques du Seigneur de Yelem
Vaisseau : Seigneur de Yelem
Type : paquebot de luxe
Longueur : 423 metres
Equipage : 210
Passagers : 550 places en cabines
Capacité de la Soute : 800 métres cubes
Autonomie : 200 jours
Multiplicateur d’Hyperpropulsion : x 1 1/2
Navordinateur : oui
Hyperpropulseurs de Secours : oui
Maniabilité : 2éro
‘Armes :
16 Canons-Lasers Doubles (asservis)
Ordinateur de Visée : 1D
Dommages : 4D
un jet moyen en Perception. S'il est réussi,
indiquez-leur que le serveur en question
parait particuliérement nerveux, au point qu'il
manque de renverser une assiette.
Juste avant qu'ils ne commencent a man-
ger, demandez un deuxiéme jet moyen en
Cultures (si les joueurs ne se doutent de rien,
C'est a désespérer !). En cas de jet réussi,
lisez
Vos plats ont un aspect bizarre,
comme si légumes et viandes avaient
“déteint”. En vous penchant un peu
pour respirer leur fumet, vous pouvez
noter une odeur douceatre et légére-
ment écoeurante...
Il y a assez de poison dans les assiettes
pour tuer tout I’équipage du Seigneur de
Yelem | Si un personage est assez stupide
pour goiter cette nourriture meurtriére, il
tombera raide mort sans qu’il soit possible de
rien faire pour empécher cela.
Le serviteur qui a apporté les plats s'est
éclipsé (il a été “forcé” de servir des platsempoisonnés) et il sera impossible de le
retrouver. Si les Rebelles “font un scandale”,
cela aura seulement pour effet de faire inter-
venir un certain Lorshek Melosh, qui se pré-
vaudra du titre ronflant de “Premier détective
de bord, diplémé en multi-criminologie de
\'Université de Capitale”. En fait, cet individu
pompeux est un raseur absolument incompé-
tent qui commencera par accuser les PJ,
avant de tourner ses soupgons vers une per-
sonne quelconque de I'assistance (vous
connaissez l'inspecteur Clouzeau ?).
Troisiéme attentat
A ce stade de l'aventure, les PJ devraient
maintenant étre trés méfiants. Quand ils rac-
compagneront Vascor jusqu’a sa cabine, siils
ne pensent pas a visiter cette derniére avant
de laisser entrer le Sheillan, suggérez-leur
discrétement (ex : “Vous n’inspectez pas la
cabine de Vascor ? Ah bon....”).
En réussissant des jets difficiles en
Recherche, ils peuvent découvrir deux choses
© Une bombe a retardement a été cachée
dans le lustre de la cabine. Elle a été régiée
pour exploser cing minutes aprés que quel-
qu'un ait allumé la lumiére. Un jet difficile
en Sécurité peut permettre de la désamor-
cer.
¢ La grille du conduit d'aération a été
ouverte, puis ressoudée en place. Le travail a
6t6 fait trés minutieusement. détail intéres-
sant : le conduit en question ne mesure que
trente centimetres de diamétre
Note : si les PJ n’inspectent pas la cabine,
Vascor mourra. Cela n'empéchera toutefois
pas l'aventure de se poursuivre. Ils visiteront
les mémes lieux, mais sans leur “maitre”
Qui est l’assassin ?
Les PJ disposent désormais de suffisam-
ment d’éléments pour déterminer qui est res-
ponsable des attentats a répétition dont Vas-
Cor a fait l'objet. Deux faits devraient notam-
ment leur mettre la puce a l'oreille
1) Loiseau-torpille utilisé pour le premier
attentat ne peut venir que de Trillian. Par sa
Nature méme, ce genre d'animal ne peut pas
vivre tres longtemps en captivité (placé dans
une cage, il se tuerait en heurtant les bar-
eaux), il a donc trés certainement été embar-
qué au moment de I’escale sur la planéte-
jungle. Or il n'y a qu'une soixantaine de
Trilliens a bord, ce qui réduit le nombre des
suspects.
2) Le conduit d’aération de la chambre de
Vascor ne fait que trente centimétres de dia~
metre. Il faut donc que l'assassin soit de trés
petite taille. Un seul trillien répond a cette
seconde condition : Gozdar, le fils de la
Sheillanne Yoratha !
Gozdar n'est pas un enfant. En réalité, c'est
un tueur a gages trés habile qui est né sur
une planéte a forte gravité, ce qui explique sa
petite taille. Les Impériaux, désireux de ne
pas engager leur “respectabilité” ont fait
appel a lui pour tuer Vascor. C'est
lui qui avait “télécommandé"
le Croargr, avant d’obliger
Yoratha (en la menagant de
} tuer son enfant) a le faire
STAR WARS
passer pour son fils. Les PJ peuvent éven-
tuellement aller lui régler son compte, ce qui
ne sera pas forcément trés facile. Ils devront
en effet étre trés discrets pour ne pas s'attirer
les foudres des hommes du BSI et le tueur
posséde un blaster.
Le tueur : DEX 4D, VIG 5D (!) ; Combat
Arme Blanche : 5D, Blaster 4D. Armes
Vibro-lame (dommages Vig + 1D + 2), pisto-
let-blaster (dommages 4D).
Episode cinq :
Dans le ventre du
monstre d’acier
L’arrivée a Dronak
Les Impériaux ont largement eu le temps,
pendant le voyage, de se renseigner sur les
gardes du corps de Vascor. Ils savent parfai-
tement a qui ils ont affaire. Par contre, ils
ignorent pourquoi des Rebelles ont pris le
risque de venir sur Dronak, une des planétes
les plus surveillées de Empire. Ils vont donc
les “laisser courir’ et les filer discrétement
afin de pouvoir découvrir quelle mission leur
a été confiée. Evidemment, quand ils n’auront
plus de doutes, ils s'empresseront de les
arréter.
Est-il utile de préciser que les agents du
BSI chargés d’accueillir les nouveaux arri-
vants ne leur laisseront pas la possibilité
Décrivez le débarquement des PJ a
partir des éléments qui vous sont four-
nis dans l'encadré consacré a Dronak,
ci-contre. Insistez bien sur le fait que
les Rebelles se sentent en permanence
observés avec suspicion par des hommes.
en armes qui ne semblent attendre qu'un
vague prétexte pour les carboniser avec
leurs blasters
— i éte ?
- >» d'introduire des armes sur la planéte
a
Mondanités
Avant de se rendre a la grande réunion pour
laquelle il a été convoqué et qui n’aura lieu
que dans deux jours, Vascor va devoir parti-
ciper avec les autres Sheillans a divers
“cocktails” et autres “soirées” organisés par
des administrations telles que ‘Office Impé-
tial d'Approvisionnement en Cuivre, le
Bureau de Supervision des Protectorats et le
département Commerce du COMPORN (cf
Guide de Empire). Ces réceptions seront
toutes organisées dans de grands salons
luxueux et proposeront aux convives des buf-
fets de tres haute qualité, avec boissons
TRES alcoolisées (I'alcool délie parfois les
langues).Ces réunions mondaines n’auront qu'un
‘seul Objectif : sonder la loyauté des convives.
Tous les Impériaux (agents officiels ou pseu-
do “épouses") présents travailleront pour les
Renseignements ou le BSI. Tous seront préts
4 se faire passer pour des traitres si cela leur
permet d’en savoir plus sur les intentions
réelles des PJ.
Les joueurs ont intérét a étre prudents !
Voici quelques exemples d'interlocuteurs par-
ticuliérement dangereux
© Un serveur : comme il parait éprouver
une profonde antipathie a l'égard des autres
Impériaux, les PJ peuvent avoir envie d'enga-
ger la conversation avec lui. Il ne cessera
alors pas de se plaindre - 4 mots couverts -
des exactions de |’Empire et prétendra appar-
tenir au Mouvement de Libération de Dronak.
Cet homme est un menteur accompli. |! tra-
vaille pour les Renseignements Impériaux et
il est armé (un mini-blaster dans une manche
et une vibrolame dans le talon de sa chaussu-
Te).
© Une jolie femme : répondant au doux
nom de Geerza, cette superbe créature se pré-
tend I'épouse du sous-secrétaire du Service
Annexe d’Aide aux Auxiliaires de Maintenan-
ce des Circuits Secondaires. Elle semble
détester son mari (un petit homme insigni-
fiant) et parait disposer a vivre une idylle avec
n'importe lequel des PJ. Attention aux confi-
dences sur l'oreiller ! Aprés un stage com-
mando au sein du département Affaires
Internes du BSI, Geerza s'est spécialisée dans
les arts martiaux (6D en Combat Mains
‘Nues).
¢ Un autochtone : il ne faut pas se laisser
abuser par cet homme au visage triste qui est
censé représenter la population originaire de
Dronak. || s‘agit en fait d'un tueur travaillant
pour les Renseignements Impériaux.
Trop beau pour étre
vrai (facultatif)
Si vous avez un peu envie de vous amuser
avec les nerfs de vos joueurs, dites-leur qu’ils
sont invités a une réception a laquelle assiste
Palatine en personne. S'ils ont l'outrecui-
dance de penser qu’ils peuvent a eux seuls
régler son compte a Empereur, ils déchante-
ront bien vite...
Le “Palpatine” en question sera, bien évi-
demment, un sosie manipulé par le BSI.
L’arrestation
Quoi quills fassent, les Rebelles n’appren-
dront rien d'intéressant sur le savant qu’ils
fecherchent. Ils seront surveillés en perma-
nence et les seules personnes quiils auront la
possibilité d'interroger seront des espions
chargés de leur tirer les vers du nez.
Quand vous estimerez quills ont commis
trop d'imprudences, lisez ce qui suit
STAR WARS
Dronak, planéte administrative impériale
La gestion d'un empire aux dimensions galactiques ne peut se faire qu'avec le concours d'une armée de fonctionnaires.
C'est pourquoi il existe des centaines de planétes qui, comme Dronak, sont chargées d'assumer les taches administratives
courantes, indispensables au bon fonctionnement du régime instauré par Palpatine.
‘Au temps de la Vieille République, la pression fiscale exercée sur les planétes-membres est toujours restée mesurée. Avec
lavénement de |'Ordre Nouveau, tout a changé. L’Empereur, dans sa poursuite obsessionnelle d'un pouvoir absolu, a vite eu
besoin de nouveaux moyens de financement pour développer la fabuleuse machine de guerre qui devait réduire en esclavage
univers. II n’a pas hésité alors a lever de nouveaux impéts et a créer des institutions capables d’en assurer le recouvrement.
Crest ainsi que naquirent les premidres plandtes administratives impériales....
Avant que Palpatine n’accéde au trone d’empereur, Dronak était une petite planéte verdoyante a sans histoire. Quand les
premiers ingénieurs de Empire sont venus pour lui faire subir quelques “modifications”, ses habitants ne comprirent pas
tout de suite ce qui leur arrivait. Dronak n’avait aucun intérét particulier, pourquoi Palpatine s'y intéressait-il ? En fait, la pla-
néte avait été choisie au hasard sur une carte de la galaxie par un obscur fonctionnaire qui avait sélectionnée pour de
simples considérations spatiographiques.
Apres les ingénieurs, ce fut au tour des équipes de construction de l’Armée Impériale de débarquer. En quelques semaines
@ peine, le gouvernement légal fut renversé et les travaux commencérent... des travaux a échelle planétaire ! De gigan-
tesques convois amenérent des milliards de tonnes de métal et d'équipements divers. Les habitants furent spoliés de leurs
droits de propriété élémentaires et parqués dans des camps de concentration ol la plupart moururent. II ne fallut pas plus de
cing années pour donner a Dronak son aspect actuel, celui d'une planéte entiérement recouverte de plusieurs épaisseurs de
métal dans lesquelles ont été aménagés innombrables couloirs qui abritent des dizaines de milliers de bureaux et de ser-
vices administratits,
Eléments de descriptions :
© Dronak vue de l'espace : pour les nouveaux arrivants, Dronak ressemble beaucoup a l'ancienne Etoile de la Mort, avec sa
surface métallique qui l'apparente a un colossal satellite artificiel. La seule différence notable est la couleur, la surface argen-
tée de la planéte brille en effet de tous ses feux dans la lumiére prodiguée par I'étoile du systéme. Dronak posséde un dispo-
sitif défensif particuligrement impressionnant : trois croiseurs (et leurs chasseurs TIE) patrouillent en permanence dans ses
parages et la “carapace” externe du monde est constellée de batteries air-espace.
¢ Lastroport : par une gigantesque porte blindée en forme diris, 'astroport est littéralement “encastré” dans la gangue
métallique de Dronak. Les vaisseaux qui arrivent doivent littéralement “plonger” dans un puits d'atterrissage de 300 métres
de diamétre (cf l'arrivée a la station orbitale dans 20001 |'Odyssée de I'Espace), dont les parois sont couvertes de salles de
contr6le. .. et de tourelles de canons a ions.
Les couloirs : es multiples étages de Dronak sont parcourus par des couloirs interminables dans lesquels il est possible
de circuler a pied (sur des tapis roulants) ou en métros a répulseurs. Ces couloirs grisdtres sont bondés en permanence
(fonctionnaires, Droids, équipes de nettoyage, patrouilles) et ne sont pas soumis au cycle jour/nuit habituel sur les autres
planétes. Sur Dronak, on travaille a toute heure !
‘© Les bureaux : \es innombrables services administratifs de la planéte sont tous organisés sur le méme modéle avec
dimmense salles oli s'affairent des secrétaires, des salles d'informatique et des bureaux réservés aux supérieurs hiérar-
chiques. Pour décrire ces lieux, inspirez-vous du décors high tech de certaines succursales bancaires du XX8me siécle.
Les commerces : certains secteurs du complexe administratif ont été aménagés en “centres commerciaux”. On y trouve
tout ce que peut souhaiter un fonctionnaire au repos : épiceries fines, holo-cinémas, piscines, casinos, maisons de passe,
cabarets, salons de massage, etc. Tous ces commerces sont signalés par une profusion d’enseignes lumineuses aux cou-
leurs chatoyantes.
© Les quartiers d'habitation : \es hommes qui travaillent sur Dronak dorment tous dans de gigantesques dortoirs imper-
sonnels qui s‘étendent sur plusieurs kilométres. Ces dortoirs ressemblent a des halls allongés dans les parois desquels des
centaines de milliers de lits ont été encastrés,
© Les quartiers des visiteurs : les visiteurs sont généralement logés dans des chambres spartiates qui ressemblent a s'y
méprendre a des cellules de prison. Elles sont gardées en permanence par deux soldats des troupes de choc et il n'est possible
den sortir qu'aprés avoir obtenu une autorisation officielle délivrée par un agent du BSI terriblement pointilleux (encore un !).
La résidence privée de Palpatine : voir la section “A la surface”.
Les patrouilles : des dizaines de milliers de soldats des troupes de choc surveillent les couloirs de la planéte. Les PJ
rencontreront 2D6 de ces soldats sur un résultat de 1 ou 2 avec 1D6 (jet a effectuer tous les quarts d'heure).STAR WARS
12
Le dernier sous-sol
Le complexe administratif de Dronak a été construit autour de la planéte
originelle. La surface de celle-ci se trouve maintenant coupée de l'espace
par des centaines d'étages de bureaux et elle est a jamais plongée dans
lobscurité. L’air a ce niveau est encore respirable, quoique nauséabond.
En effet, grace a un réseau de canalisations complexe les Impériaux
déversent ici tous leurs détritus et leurs eaux usées. La terre est stérile et
les anciennes mers sont recouvertes d'une épaisse couche d'hydrocar-
bures et d'ordures diverses.
Conseil pour le MJ : vous pouvez, si vous le désirez, “développer’ cet
endroit en le peuplant de créatures nécrophages (ex : Dianogas/cf scéna-
rio Les Récupérateurs), de Droids fous et de dangers en tous genres (ex
déchets radioactifs, munitions périmées menacant d'exploser, patrouilles
de soldats, etc.).
Tandis que vous marchez avec Vas-
cor dans les couloirs de Dronak, vous
apercevez devant vous une dizaine de
soldats en armure blanche qui sem-
blent chercher quelque chose. Quand
ils vous apergoivent, ils se mettent
aussitét & courir dans votre direction.
Vascor se tourne alors vers vous et
vous dit en aparté : “Aie, ca se gate.
Filez vite, je vais essayer de les rete-
nir”. Il avance alors en direction des
soldats, les bras écartés, et commen-
ce a parler : “Que se passe-t-il mes
amis ? J’allais justement voir le...”
Mais il n’a pas le temps de terminer
sa phrase, car l'un des soldats lui tire
une décharge de fusil-blaster en plei-
ne poitrine. L’attitude des autres ne
vous laisse aucun doute sur leurs
intentions 4 votre égard. Vous avez
intérét 4 détaler, la chasse aux
Rebelles est ouverte...
Vous pouvez “développer” la fuite des PJ
au travers des couloirs de Dronak autant que
vous le désirez. Sans armes et recherchés par
toutes les troupes de sécurité de la planéte
administrative, ils vont avoir fort a faire pour
rester en vie. A tout instant, ils risqueront de
tomber sur une patrouille (voir 'encadré sur
Dronak) et devront alors fuir a toutes jambes,
moins qu’ils ne tendent une embuscade a
quelques soldats isolés. Quoi qu’ils décident,
ils devraient néanmoins penser a se débar-
rasser du maquillage verdatre qui les rend
trop facilement identifiables.
Note pour le MJ : pourquoi ne pas profi-
ter de l'occasion pour faire visiter aux joueurs
les endroits dans lesquels ils ne se sont pas
encore rendus (quartiers d'habitation, centre
commerciaux) ?
Un allié providentiel
Quand la poursuite vous semblera avoir
assez duré, arrangez-vous pour que les per-
sonnages se retrouvent pris entre deux feux,
sans aucune possibilité de s'’échapper. Lisez
alors
Tout semble perdu. Les Impériaux,
siirs de votre capture, s’approchent
maintenant de vous. Soudain, vous
entendez une voix ténue qui vous
interpelle “Pssit ! Par ici, vite !”. La
voix semble provenir du mur et vous
remarquez alors un panneau de
maintenance entrouvert 4 quelques
métres de vous...
Si les PJ se dépéchent d'emprunter le pan-
neau de maintenance, ils vont se retrouver
dans un corridor d'entretien obscur et exigu,
qui longe le couloir principal. Ils auront a
peine le temps d'apercevoir une mince sil-
houette vétue de haillons qui les éblouira
avec sa tige lumineuse avant de les inviter &
la suivre. Aprés les avoir conduit dans une
course effrénée pendant quelques minutes,
leur “sauveur” soulévera finalement une trap-
pe aménagée dans le sol et dira : “Sautez !"
Lorifice noir révélé par la trappe n'est guére
engageant, mais les Rebelles n'ont pas le
choix... Lisez
Vous sautez a pieds joints dans
Vobscurité et vous vous retrouvez
dans un conduit incliné et cylindrique
qui fait cel ment partie du dispo-
sitif d’élimination d’ordures de Dro-
nak. Vous glissez de plus en plus dans
ce conduit comme s’il s’agissait d’un
toboggan. Vous étes ballottés en tous
sens et bientét vous ne pouvez plus
distinguer le haut du bas. Alors que
vous plongez dans les profondeurs de
la planéte administrative, une sourde
angoisse vous étreint le coeur :
n’avez-vous pas eu tort de confier
votre destin 4 un inconnu ?...
Les survivants
de Dronak
Au bout de quelques minutes, la descente
siinterrompt brutalement. Le conduit s'inter-
Tompt et les personages ont un court instant
limpression de tomber dans un gouffre
insondable. Ce n’est heureusement qu'une
impression car ils se réceptionne rudement
sur un amas “mou” qui dégage une odeur
nauséabonde (jet moyen en Dextérité pour ne
pas prendre 2D de dommages). Des tiges
lumineuses s’allument alors dans le noir
environnant et ils peuvent alors constater
quills sont plongés jusqu’a la taille dans une
matiére visqueuse qui ressemble a une sorte
de vase en décomposition. Une voix
d'homme retentit alors : “Levez les mains au-
dessus de vos tétes et suivez-nous sans
rechigner.”
Reportez-vous a l'encadré “Le dernier sous-
sol”
Les PJ viennent d’étre faits prisonniers par
les rares habitants de l'ancienne Dronak qui
ont survécu aux camps de concentration
impériaux. Ils forment une petite colonie de
quelques centaines d’ames qui vit dans un
bidonville construit a l'aide de matériaux de
récupération.
Leur “sauveur" (qui les a suivi dans le
conduit vide-ordures) est en fait une jeune fillefousse d'une quinzaine d'années — Drinia —
qui va étre sévérement réprimandée pour cette
initiative qui met en péril toute la collectivité.
Les Rebelles, quant a eux, vont étre traités
comme des prisonniers indésirables.
Pour se gagner la confiance des hommes
en haillons qui survivent au dernier sous-sol
de Dronak, les PJ doivent tout dire sur
l'Alliance Rebelle (les gens d'ici n’en ont
jamais entendu parler), leur mission, les
risques encourus par la galaxie, etc. Le chef
de la communauté, un rude gaillard appelé
Kimbald, sera extrémement difficile a
convaincre et annoncera plusieurs fois qu’il a
intention de livrer les personages a |Empi-
re. Espérons que les joueurs seront assez
diplomates pour qu'il n’aille pas jusque la
En régle générale, les “survivants” sont des
gens aimables au tempérament mélancolique
qui n’ont plus guére envie de se retrouver une
fois encore en butte avec I'Empire. Ils aspi-
rent seulement a mener une vie tranquille
dans leur immense décharge. Ils libéreront
les Rebelles, mais leur interdiront d'essayer
de poursuivre leur mission.
Une personne va alors exprimer le désir de
leur venir en aide : Drinia. Quand tout le
monde dormira, elle viendra voir les PJ. Si
ceux-ci acceptent de I’emmener avec eux,
elles peut alors leur révéler
1) Lors de ses innombrables périples dans
les conduits de maintenance de la planéte,
elle n'a jamais vu quoi que ce soit qui res-
semble a un “laboratoire secret”.
2) Le nom de Siegurd lui dit vaguement
quelque chose. Elle croit bien avoir entendu
un jour “des soldats qui portaient de longues
tobes rouges” (des gardes impériaux, cf
Guide de Empire p.12) prononcer ce nom.
3) L'endroit le plus “secret” de Dronak est
la “villa” ot Palpatine habite quand il vient
sur Dronak. Cette villa est la seule résidence
construite sur la surface métallique de la pla-
néte, au niveau auquel se trouvent les batte-
ries de défense. Drinia a vu cet endroit une
seule fois... de loin. Cette partie de la surfa-
ce externe parait avoir été équipée d'un dis-
positif maintenant une atmosphere artificielle
tout autour de la résidence de 'Empereur.
4) Kimbald a quelques blasters dans sa
hutte (il y en a 5 : un mini-blaster, deux blas-
ter de sport, un blaster de chasse... et un
fusil-blaster).
NB : a part 6D en Dissimulation-Discrétion,
considérez que tous les attributs et compé-
tences de Drinia sont a 2D.
A la surface
Drinia conduit les PJ jusqu’a un puits
d'aération sale et obscur qui remonte jusqu’a
la surface, a proximité de la villa de Palpatine.
Une étroite échelle métallique aux barreaux
rouillés et moussus permet de grimper dans
cet énorme cylindre de 25 métres de dia-
métre. II faut réussir trois jets moyens en
Escalade-Saut pour ne pas risquer une
chute... qui risque fort d’étre mortelle si ’on
a pas pris la précaution de s'encorder.
Quand les Rebelles arrivent au sommet du
puits, ils doivent encore forcer une petite
porte de maintenance avant de découvrir la
surface “externe” de Dronak (jet moyen en
Mécanique ou en Sécurité). Lisez ensuite
La petite porte s’ouvre en gringant
et découvre un spectacle étonnant,
chichement éclairé par les étoiles
d’un splendide ciel nocturne. Vous
avez devant vous une immense plaine
gris métal couverte d’énormes tou-
relles blindées portant des canons a
ions et des rampes lance-missiles. A
200 métres sur la droite, vous aperce-
vez une petite maison basse au toit en
terrasse, construite au milieu d’un
petit jardin d’agrément. Un vaisseau
de petite dimension est stationné un
peu plus loin sur la plaine.
Arriver jusqu’a la villa de Palpatine ne va
pas étre aussi simple qu'il y paraft au premier
abord. En effet, de petits blasters automa-
tiques ont été installés un peu partout afin
d'abattre les créatures spatiales (ex : les
Mynocks) qui pourraient endommager les
tourelles. Ces blasters ne sont pas trés puis-
sants, mais ils peuvent néanmoins causer des
STAR WARS
L/histoire de Jona Siegurd
Siegurd, le plus grand physicien atomiste de la galaxie, a été contraint
par la force a concevoir un nouveau type de bombe nucléaire susceptible
de détruire toute une planéte. A force de tortures et de menaces, il a fini
par accepter de travailler pour Palpatine. Voici des années que ce vieil
homme, pacifiste dans lame, oeuvre dans des laboratoires secrets. Apres
explosion d’Annafar, il était résolu a se suicider. Il tenait toutefois &
entrainer dans la mort son tortionnaire, |'—Empereur, et a donc préparer une
mini bombe qu'il comptait faire sauter la prochaine fois que Palpatine
viendrait sur Dronak. C'est cette bombe qu’il’a amorcé avant de quitter
son laboratoire. Elle n’est pas assez puissante pour causer de grands
dommages a l'enveloppe extérieure de la planéte administrative, mais elle
détruira la villa du maitre de la galaxie...
blessures graves. || faut quatre rounds pour
artiver (en courant) jusqu'au bord du jardin.
Acchaque round, les PJ vont se faire tirer des-
sus par un blaster. La meilleure tactique a
adopter consiste a tirer parti des angles morts
de ces armes en se dissimulant derriére les
tourelles (si les Rebelles y pensent, accordez-
leur un bonus de +5 comme s'ils bénéfi-
ciaient d'un “6pais couvert’).
Les blasters automatiques :
Blaster 3D ; Dommages 2D.
Les blasters automatiques sont réglés afin
de ne pas tirer sur les abords du jardin (un
accident est si vite arrivé). Le jardin lui-
méme est défendu par un champ de force
redoutable qui infligera 5D de dommages a
toute personne qui essayera de le franchir.
Un des relais de ce champ de force est
endommagé (sans doute une météorite),
comme les PJ pourront le découvrir en réus-
sissant un jet moyen en Recherche. lI peut
@tre court-circuité grace a un jet difficile en
Sécurité. On peut ensuite accéder sans diffi-
culté a la villa.
Attention : quand les PJ traversent le jardin,
demandez-leur un jet difficile en Recherche.
Si ce jet est raté, ils ne repéreront pas des
micro-senseurs de détection qui sont dissi-
mulés dans des massifs de fleurs. Les trois
gardes impériaux qui se trouvent a I'intérieur
de la maison seront alors automatiquement
prévenus de leur arrivée et préviendront la14
STAR WARS
| [TOURELLE
u
A VILLA DE DRONAK
(
a]
¥
3s
g
3
a
=
=f
sécurité de Dronak avant de s’embusquer aux
endroits marqués d'un “*” sur le plan. Les
forces de sécurité (12 soldats des troupes de
choc) mettront dix minutes pour arriver.
Décomptez le temps dont disposent les
joueurs.
L’antre de l’ennemi
Si Palpatine s'est fait construire une petite
résidence a la surface de Dronak, ce n'est pas
pour pouvoir jouir de la nuit étoilée dans
cette région bien contrélée par l'Ordre Nou-
veau. Deux facteurs essentiels semblent avoir
Motivé ce choix :
— Sécurité. Dronak est un monde surpeu-
plé, or un tueur aura toujours plus de facilité
€ se dissimuler dans une foule que dans un
désert. L’Empereur préfére donc vivre a
l'écart de la “masse”. Avec les générateurs
d’écrans
— Discrétion. A part quelques officiers de
haut rang chargés de la défense planétaire,
personne ne sait quand Palpatine est 1a. II
peut arriver et repartir sans avoir a prévenir
les contrdleurs de l'astroport.
Note : la villa est protégée par de puissants
générateurs d’écrans déflecteurs (Coefficient
9D) et d’énormes machines a répulseurs per-
mettent de maintenir une atmosphere respi-
rable dans ses parages.
Rez-de-chaussée :
1) Patio. Quelques sculptures, une petite
fontaine ornementale,
2) Salon. Une grande table en bois avec
une douzaine de chaises. Des tapisseries
luxueuses. Quelques oeuvres d'art pré-
Cieuses.
3) Chambre des gardes. Deux gardes se
feposent ici, 4 moins quiils n’aient été préve-
nus de l'arrivée des Rebelles par les micro-
senseurs du jardin (voir un peu plus haut).
Caractéristiques des Gardes Impé-
riaux : DEX 5D, Blaster 7D, Esquive 7D ;
PER 2D+2, Dissimulation 6D+2 ; VIG 3D
(+1D pour l'armure), Combat Mains Nues 6D.
Pour des caractéristiques plus completes,
Teportez-vous au Guide de ‘Empire, p.12.
4) Cuisine. Des réfrigérateurs remplis de
denrées rares. Des Droids cuisiniers obsé-
quieux. .. et inoffensits,
5) La chambre de Palpatine. Une chambre
aux murs nus contenant un lit trés simple, un
bureau et une penderie (dans laquelle sont
‘Suspendues plusieurs robes noires). Dans un
Coin, il y a un hologramme grandeur de Pal-
patine que les PJ risquent de le confondre
avec le propriétaire des lieux... Une porte
dissimulée derriére cet hologramme (jet
moyen en Recherche pour la trouver) permet
d'accéder au sous-sol.
6) Chambre des cuisiniers. Deux lits, des
tapis et quelques tableaux.
Sous-sol :
1) Le poste de garde. Un garde est en fac-
tion dans cette piéce nue. I se tient au garde
@ vous devant la porte du laboratoire.
2) Une porte blindée verrouillée. Elle donne
sur un escalier qui permet d'accéder au com-
plexe administratif. C'est par la que surgiront
les éventuels renforts appelés par les gardes
de la villa
3) Le laboratoire. Sa porte blindée ne peut
étre ouverte qu'avec un jet trés difficile en
‘Sécurité (il est recommandé de dépenser un
point de Force ici). A lintérieur, on découvre
du matériel scientifique : appareils de mesu-
fe, ordinateurs de tous types, Droids-assis-
tants (inoffensifs, 4 moins que vous n’en
décidiez autrement) et engins étranges pro-
duisant des sifflements et des bourdonne-
ments. Un vieil homme chauve travaille au
milieu de ce capharnatim : Jona Siegurd !
Le vieux prisonnier
Croyant que des hommes de |’Empereur
viennent une fois de plus le déranger, Sie-
gurd va d'abord se montrer peu améne :
“Vous ne voyez pas que je travaille, espdce de
Morrts ! Allez donc dire a votre Grand Gui-
gnol que j'avance, mais qu'il me faut encore
du temps !”. Si les PJ prennent la peine de lui
dire quiils n‘ont rien a voir avec |'—Empereur et
quiils appartiennent a l’Alliance Rebelle, le
vieux savant va changer dattitude. Lisez :
Quand le vieillard léve les yeux vers
vous, vous remarquez qu’une larme
Coule sur sa joue droite. Il commence
@ parler : “Enfin !... Voila des années
que je vous attends. Voila des années
que je travaille a la préparation d’une
méga bombe nucléaire pour cette cra-
pule de Palpatine. Vous ne savez pas
tout ce que j’ai pu endurer... Mais
vous voila. Grace en soit rendue a
VEtre Supréme !
Si les Rebelles proposent au savant de
l'emmener avec eux, il acceptera avec joie et
s'empressera de saboter son laboratoire avant
de les suivre. En jetant un dernier regard sur
sa prison, il fera une derniére déclaration :
Tout cela va sauter dans quelques
minutes et Palpatine aura bien du mal
@ reconstituer mes calculs. Puisse-t-il
mourir dans une fournaise nucléaire
un jour!
La fuite
Les PJ doivent maintenant s'enfuir au plus
vite : Sils n'y pensent pas, Siegurd peut leur
conseiller d'emprunter le vaisseau privé de
Palpatine qui est stationné a proximité de la
villa. Avec un peu de chance, les vaisseaux
en faction autour de Dronak n’oseront pas
faire feu sur un engin appartenant a |'Empe-
reur.
Ce magnifique appareil argenté est compa-
rable, sur le plan des performances, a un
vaisseau de transport léger standard. II a tou-
tefois été doté de deux éléments ultra-perfec-
tionnés qui peuvent étre utiles aux Rebelles
© Une tourelle laser quadritube (Ordinateur
de Visée 3D ; Dommages 6D).
¢ Un générateur d'écran surpuissant (Coef-
ficient 4D).
Comment se déroulera la fuite des PJ? Eh
bien, cest a vous de le décider, en fonction
des circonstances... Si les personnages ont
beaucoup souffert et sont épuisés, laissez-les
quitter Dronak sans que les croiseurs en
orbite ne réagissent. Par contre, s'ils sont en
bonne condition physique et ont tendance a
“vouloir en découdre”, mettez en travers de
leur chemin 1D6 chasseur TIE qu'ils devront
tenir en respect avent de passer en vitesse-
lumiére.
Attribuez a chaque joueur 1 point de com-
pétence pour chacun des trois premiers épi-
‘sodes, 2 points pour le quatriéme et 3 points
Pour le dernier. Si vos joueurs se sont excep-
tionnellement bien comportés, vous pouvez
aussi leur annoncer qu’avec un peu de chance
les Services Secrets de l'Alliance leur laisse-
font peut-étre le vaisseau de Palpatine. Sinon,
fappelez-leur qu’ils ont laissé leur propre
appareil sur Trillian... ce qui peut constituer
le début d'une nouvelle aventure. LtSTAR WARS
© Lucasfim Lid
Prologue
Il y a des responsables de studios qui doi-
vent encore se mordre les doigts aujourd'hui.
On ne citera pas de nom car il n’est pas
nécessaire de remuer le sabre-laser dans la
plaie, mais... combien de portes se sont fer-
mées au nez et la barbe du jeune George
Lucas, entre 1973 et 1976, alors que celui-ci
essayait de vendre a une “major” son film de
science-fiction grand public. II faut toutefois
feconnaitre qu'avant de devenir notre saga
galactique préférée — nen déplaise aux fans
de Star Trek — le script de l'oncle George a
subi un nombre considérable de change-
ments. Oscillant entre le “Cliff Hanger’(1) —
cher aux serials(2) des années 30 — et la
légende arthurienne, l'histoire contenait dés
Vorigine presque tous les éléments que les
spectateurs devaient retrouver dans la trilogie
cinématographique. Comme il lui fallait faire
des choix, Lucas, qui ne désirait pas tout
condenser en une fois, allait délayer astucieu-
sement ses intrigues et remanier plusieurs
fois ses personnages de bases. C’est ainsi
quiil y eut pour le premier film quatre ver-
sions successives du scénario.
Plutét que de vous conter laborieusement
ce qui avait été prévu dans les premiéres
ébauches de la saga (ce qui serait un tantinet
répétitif), voici — compilé a partir de nom-
breux documents — un inventaire des élé-
ments qui ont servi a I’élaboration des scéna-
ios définitifs de I'épopée, accompagné de
quelques petites anecdotes intéressantes. A
vous de mettre tout cela dans l'ordre qui vous
plaira. Nul doute que votre esprit agile de
maftre de jeu accompli n’aura aucun mal a
trouver dans tout cela quelques bonnes idées
daventures....
ASTEROIDES.
Das le premier scénario de La Guerre des
Etoiles, les héros devaient trouver refuge
dans un champ d’astéroides. Cette idée ne
sera finalement utilisée que dans “L’Empire
Contre-Attaque”.
BOBA FETT.
Contrairement a ce que beaucoup pensent,
ce n'est pas dans “L'Empire Contre-Attaque”
que Boba est apparu pour la premiére fois.
Sa premiére rencontre avec les héros de la
saga date en fait d'une abracadabrante émis-
sion de télévision — “The Star Wars TV
Special” — qui fut réalisée par Lucas en
1978 (a I'époque de la pré-production de
“L’Empire”). Un des clous de ce show
“mémorable” (au point que Lucas en a fait
détruire toutes les copies originales, c'est
dire...) était un petit dessin animé d'une
dizaine de minutes... Luke et Z6-PO partent
a la recherche de Solo dont le vaisseau s'est
écrasé sur une planéte couverte d'océans. Ils
fencontrent Boba Fett en chemin qu'ils trou-
vent trés sympathique (!). Le chasseur de
prime se révéle ensuite étre “le bras droit de
Vador” et tente de liver nos amis a l'Empire.
Evidemment, il échoue.
DROIDS.
Dans le premier script, Z6-PO et R2-D2
nexistaient pas. On trouvait a leur place deux
petits fonctionnaires impériaux qui avaient
déserté pour rejoindre l’Alliance. Ils passaient
leur temps a se chamailler entre eux et avec
les héros. Ils étaient décrits comme des “Lau-
rel et Hardy de l'espace”... une idée qui fera
son chemin. Dés le second scénario, ils
seront remplacés par les Droids que nous
connaissons.
EMPIRE.
Le concept d’Empire a été introduit dés les
premiéres lignes du premier script. Toutefois,
la seconde version révélait que le Sénat, une
institution corrompu, manipulait une popula-
tion effrayée par une montée du terrorisme et
Quand je dis
Jedi, je dis
Jedi...
Catalogue de ce qu’aurait pu étre la
Guerre des Etoiles
PAR JEAN-MARC TOUSSAINT
La Guerre des Etoiles est certainement l'un
des plus grands mythes de la fin du XXéme
siécle. Ce chef-d’oeuvre que certains se
plaisent a qualifier de “simpliste” a toutefois
demandé des années de labeur avant
d’ateindre la perfection. Pour tous les curieux,
MJ et joueurs, voici quelques explications
permettant de mieux comprendre comment
George Lucas est parvenu a matérialiser un
vieux réve...
avait créé des troupes spéciales pour rassurer
tout le monde. L'Empire naitra de cet état
policier. A noter que Moff Tarkin, le comman-
dant en chef des forces impériales du premier
film, était dans la seconde version du scéna-
tio... un général rebelle !
8
i
EPOQUE.
Les premiéres lignes écrites par George
Lucas faisaient directement référence @ John
Carter (3) et a Flash Gordon. Inspiré par ces
héros de la SF américaine “classique”, le
cinéaste, dans son premier script, avait situé
action de La Guerre des Etoiles au 33¢me
sidcle. Ce n'est qu'avec la quatrime version
de ce script que tout bascula dans un lointain
passé avec la célébre phrase : “Il y a bien
longtemps, dans une galaxie lointaine, trés
lointaine...” (“A long time ago, in a galaxy
far, far away. ..”).
{4120 voyosro;no| aero su0oHed er ed apaNN aNDION SNESTAR WARS
16
© Lucasfim Ld,
ETOILE DE LA MORT
(DEATH STAR). L’arme absolue de |'Empire
est présente dés la seconde mouture du
script, mais Leia n'y est emprisonnée que
dans la quatriéme. Avant d’étre vouée a la
destruction par les chasseurs rebelles dans la
version finale, l'Etoile de la Mort devait a
Vorigine étre anéantie par l'explosion d'une
bombe a retardement déposée par Luke,
aprés que celui-ci ait terrassé Vador lors d'un
duel ayant pour cadre un conduit a ordures.
C'est a ce moment-la que le Dia-Noga
(monstre des immondices que l'on entrevoit
dans La Guerre des Etoiles) devait faire son
apparition.
JABBA.
Le Hutt a fait son entrée en scéne dans le
deuxiéme script. A I’époque, il n’avait pas
encore le coté “maffieux” que nous lui
connaissons. C’était un compagnon de Solo
qui servait 4 bord du méme vaisseau corel-
lien. C'est seulement avec le quatriéme script
quil devient le seigneur de Tatooine, maitre
incontesté de la pégre. Lucas a d'ailleurs tour-
né une séquence pour “La Guerre des
Etoiles”, qui a finalement 66 coupée au mon-
tage, qui montrait une premiére confrontation
entre le Hutt et Solo. Dans cette scéne, qui
était censée s'insérer juste avant le départ pré-
cipité de l'astroport de Mos Esley, Jabba était
un individu gras et grossier d'une quarantaine
dannées environ. Le metteur en scéne n‘avait
pas encore bien cerné son personnage et il
comptait utiliser le comédien interprétant le
r6le comme “modéle” pour les techniciens
des effets spéciaux. Une silhouette difforme
devait normalement remplacer la silhouette de
lacteur par le biais de trucages optiques.
L’idée fut trés rapidement abandonnée afin de
laisser au personage de Jabba toute une aura
de mystére (et de lui trouver une apparence
adéquate pour le troisiéme film, jouets et pro-
duits dérivés obligent....).
SEDI.
ordre est cité dés le second script (en
méme temps que la Force). A l'origine, seuls
les douze enfants du “Starkiller’ (voir “Obi
Wan’) étaient censés appartenir a cet ordre et
étaient appelés “Jedi Bendu — Serviteurs de
lAshla”. Les faibles séduits par le Coté Obs-
cur, quant a eux, devaient par la suite étre
désignés par le nom de “Padawan Jedi”
LEIA.
Présente dans le premier script (c’était au
départ la petite cousine de Luke !), la princes-
se a disparu dans le second. Pourtant, cette
seconde mouture prévoyait déja que les
héros, partis au secours d'Owen et Beru Lars,
devaient rencontrer une certaine “Princesse
Ondos”. Dans la troisigme mouture du scéna-
rio, Leia est revenu sur le devant de la scéne.
Elle s'appelait désormais “Organa” et était
retenue prisonniére dans la cité des nuages,
et non a bord de Etoile de la Mort.
LIEUX.
Dans le premier script, la scéne d’ouverture
décrivait l'attaque d'un vaisseau en orbite
autour d'une planéte bleue nommée “Aquilae”
(ce monde aquatique n’apparaitra en fait que
dans le dessin animé inclus dans l'émission
de télévision “Star Wars TV Special” en
1978). Cette version du scénario comprenait
déja la fameuse scéne de la Cantina, mais
l'astroport de Mos Eisley s’appelait alors
“Gordon” en hommage a Alex Raymond, le
créateur de Flash Gordon (il ne prendra son
nom définitif que dans la seconde mouture).
La destination finale des Rebelles était alors
la quatriéme lune de la planéte “Ophuchi”
“Yavin” n’était qu'une planéte-étape sur
laquelle les héros devaient combattre des
extra-terrestres a la solde de I'Empire (ces
@tres grands et velus étaient d'ailleurs les pré-
curseurs des Wookiees). Enfin, “Aleeraan” (et
fon “Alderaan” ou “Alderande”) était la pla-
néte-capitale de |'Empire.
C'est dans le second script qu'est apparue
une planéte des sables qui portait le nom de
“Utapau”. A ce stade, “Yavin” était devenue le
quartier général des Rebelles et “Organa” était
un poste avancé de I’Alliance que |Empire
détruisait dans des circonstances mysté-
rieuses. Le QG impérial, quant a lui, se trou-
vait sur “Alderande” (“Alderaan” en VO) qui
était... une “cité dans les nuages” placée
sous les ordres d'un certain “Espa Valorum”
(pour l'anecdote, signalons que Mel Brooks
déformera ce nom pour les besoins de son
film “La folle histoire de espace” en appelant
sa princesse “Vespa” et son prince
“Valium”...). Le nom de “Tatooine” ne sera
cité pour le premiére fois que dans le quatrié-
me script.
LUKE.
Dans le premier script, Luke était un géné-
fal rebelle. George Lucas, qui avait une admi-
ration sans limite pour Akira Kurosawa, en
avait fait un puissant guerrier aux allures de
samoural. Dans la seconde version, Luke était
un petit intellectuel peu enclin a se battre, qui
restait toujours dans l'ombre de son frére ainé
“Deak Starkiller’, un capitaine de la Rébel-
lion. Luke vivait avec son oncle et sa tante
(Owen et Beru Lars), ainsi qu’avec son frére et
sa soeur (Biggs et Windy). C'est seulement
dans le quatriéme scénario qu'il fut décidé
qu'Owen et Beru connaitraient une fin tra-
Qique. Luke devait au départ étre contraint
daller délivrer son grand frére des griffes de
Empire, aprés que son oncle lait initié aux
rudiments de la discipline “Jedi”. Car le jeune
homme était l'un des fils du “Starkiller’, leSTAR WARS
(© Lucasfim Li.
sage qui avait découvert comment maitriser
la Force. Le nom de “Starkiller’ sera conservé
jusqu’a l'ultime version du scénario, avant
étre changé en “Skywalker” (ou “Luc Cour-
leciel” comme le proclame figrement le géné-
rique de fin de la version francaise de “La
Guerre des Etoiles”) afin de mettre accent
sur le c6té “réveur qui part a l'aventure” du
personnage. En cours de route, Biggs, le frére
cadet, deviendra pour les besoins du film
“Biggs Darklighter’, le meilleur ami de Luke.
Une scéne d’exposition de “La Guerre des
Etoiles” — coupée au moment du montage
— devait nous présenter Luke rendant visite
4 son ami Biggs et a sa fiancée Camie (ex-
Windy). Biggs essayait alors de convaincre
Luke d’entrer a l’Académie pour ensuite
rejoindre la Rébellion (ce qui permet de
mieux comprendre la scéne du repas au
cours de laquelle le jeune homme essaye de
convaincre son oncle de le laisser partir),
Biggs devait mourir au moment de 'assaut de
Etoile de la Mort (ou “Etoile Noire” dans la
VF).
OBI WAN.
Le mythique maitre de la Force portait le
nom de “Skywalker” dans le second script,
un nom qui fut ensuite changé en “Starkiller”
C’était, a I'époque, le sage qui avait créé la
République avant que celle-ci ne ploie sous
le joug impérial. Son c6té mystique était par-
ticuligrement développé dans cette version,
alors que la premiére n'y faisait aucune réfé-
fence. C’était Starkiller qui devait découvrir la
Force (appelée a l'origine “Force des Autres”)
avec son bon cdté — “Ashla” — et son c6té
obscur — “Bogan”. Au fil des ébauches, la
Force deviendra progressivement moins pré-
cise afin qu'elle devienne un concept plus
énigmatique. Le nom de “Obi Wan Kenobi”
est apparu dans la quatriéme mouture du
script. “Ben” était alors censé survivre,
puisque Luke devait terrasser de ses propres
mains Vador.
SABRE-LASER.
La fascination qu’éprouve Lucas pour les
armes blanches et les samourais |'a poussé &
© Lucasfim Lid,
introduire une notion “d'arme noble” dés le
premier scénario
SOLO.
Ce personnage existait dés le premier scé-
nario, mais c’était a l'époque un capitaine de
vaisseau félon qui causait de sérieux ennuis
aux héros. Dans la deuxiéme version, il était
présenté comme un grand gaillard barbu,
officiant en tant que second sur un croiseur
corellien commande par un certain “Capitaine
Oxus”. II devait réussir a convaincre Oxus de
se rallier a la cause des héros (un personnage
similaire a d'ailleurs été repris dans la BD
“Star Wars” publiée par Marvel Comics). Ce
nest que dans le troisiéme script que Solo
est devenu un contrebandier.
TITRES.
Entre mai 1973 et janvier 1976, le projet
changera quatre fois de nom : “The Star Wars”
(mai 1973), “Adventures of the Starkiller (epi-
sode 1) : The Star Wars” (janvier 1975), “The
Adventures of Luke Starkiller (episode 1) : The
Star Wars” (mai 1975), “The Adventures of
Luke Starkiller, as taken from the Journal of
the Whills, (saga 1) Star Wars”. Les plaisante-
ties les plus courtes étant souvent les
meilleures, Lucas finira par opter pour “Star
Wars” (“La Guerre des Etoiles”), le film devant
6tre retitré “Star Wars, episode 4 : A New
Hope” lors de sa ressortie au printemps 1980,
afin de préparer les spectateurs a “L’Empire
Contre-Attaque”. Ouf !
TROUPES DE CHOC
(Stormtroopers). Dans le premier script, les
soldats impériaux s'appelaient “Tusken”. Ce
nom sera finalement employé dans la version
américaine pour désigner les “Hommes des
Sables” : “Tusken Raiders”
VADOR .
(Darth Vader). Ce super-méchant est appa-
tu dés la seconde version du script. Il s'appe-
lait alors “Darklighter”. C’était un “Padawan-
Jedi” (trés mauvais Jedi) et un pirate du clan
des Sith. Le nom de “Vador” ne lui sera attri-
bué que dans la version finale, alors que
Biggs héritera de celui de “Darklighter”.
WOOKIEES.
Les Wookiees, méme s'ils ne portaient pas
encore ce nom, étaient déja présents dans le
premier script. II s'agissait d'une race de can-
nibales franchement peu sympathiques.
Lucas finira par couper la poire en deux... Il
gardera le c6té “géants poilus” pour les Woo-
kiees et laissera l'aspect “cannibales tei-
gneux” aux Ewoks. Chewbacca est cité
comme copilote de Solo dés le troisiéme
script. Son histoire a été largement détaillée
dans “Le Guide de Star Wars”, bien qu'il n’ait
pas 6t6 précisé que Chewie habitait une mai-
son édifiée dans un arbre sur la planéte “C”,
également appelée “Cazook” (“Kashyyyk”
dans le jeu). II vivait la-bas avec son épouse,
“Malla” (qui adore suivre les programmes.
culinaires a la télévision), son fils, “Lumpy”
(qui aime beaucoup jouer avec son Bantha en
peluche) et son vieux papa, “Itchy” (qui
excelle dans l'art de tailler des T-65 dans des
bouts de bois).
Epilogue
La Guerre des Etoiles ne s'est pas faites en
un jour... mais la plupart des éléments qui
ont permis son élaboration ont été utilisés
dans les films, les romans ou les bandes
dessinées qui lui ont été consacrée. Le sujet
est tellement vaste et a été traité avec telle-
ment de soin, que les joueurs disposent
aujourd'hui d'un immense territoire a explo-
rer. Tant que la Force restera avec nous, nous
pourrons — pour parodier I’introduction
d'une autre série sidérale — “aller 1a ot
aucun homme n’est jamais allé...” =
(1) Technique narrative consistant termi-
ner un épisode ou un chapitre sur un suspen-
se non résolu.
(2) Terme employé pour désigner les
feuilletons ou les films a épisodes aux Etats-
Unis.
(3) Héros du “Cycle de Mars” de Edgar
Rice Burroughs.STAR WARS
18
Le crime dans
Star Wars
PAR PIERRE ZAPLOTNY
Si la saga de la Guerre des Etoiles raconte la
lutte héroique qui oppose fa Rébellion a
l'Empire, il est étonnant de constater combien
les “hors-la-loi” — de Boba Fett a Jabba le
Hutt en passant par Yan Solo — jouent un réle
important dans cette épopée. Comme toute
bonne campagne de Star Wars ne saurait
négliger cet aspect, voici une étude qui aidera
les MJ a utiliser toutes les ressources de la
Criminalité galactique pour créer des
aventures encore plus passionnantes.
STAR WARS 8 TM ot © 1992 Lucas (FL). Tous cls réservés, Morgue usée par Jeu Descartes avec rautorsaton de LF.
La loi
Tout serait simple si dans la galaxie le
Bien et le Mal étaient des notions clairement
définies, acceptées par toutes les espéces
pensantes. Las : Ithoriens, Calamaris, Quar-
ens, Humains, Sullustains et autres Gamor-
réens (1) ont tous sur ces sujets des
conceptions “bien différentes”... pour
employer un doux euphémisme. Ainsi, peut-
on vraiment reprocher leur violence aux
Gamorréens ?
- Bien sr, disent certains. Voyez leur
monde : une planéte agréable et accueillante,
un véritable paradis si on la compare a
Tatooine et a ses déserts brOlants. Pourtant,
ces brutes ne pensent qu’a se battre, a voler
et a piller. Les Gamorréens ont le crime dans
le sang ! Il est donc normal de les traiter
comme des criminels.
Une vision des choses un peu simpliste
contre laquelle les Chevaliers Jedi se sont
élevés en leur temps :
- Il est un peu facile d’émettre des juge-
ments aussi lapidaires. Les espéces, qui
aujourd'hui se disent civilisées, furent-elles
Meilleures a l'aube de leur histoire ? II est de
Notre devoir d'assister les Gamorréens dans
leur lent cheminement vers les valeurs de la
République, en veillant bien a respecter leur
Culture et la spécificité de leur civilisation,
Le Sénat avait fini par adopter ce point de
vue et le droit galactique a |’époque de la
Vieille République pouvait se résumer en une
formule générale :
TU DOIS RESPECTER LA LO! DU SOL
QUE TU FOULES.
C’était le seul moyen de concilier les
innombrables différences culturelles qui
caractérisaient les ethnies galactiques. Ainsi,
par exemple, le fait de posséder un blaster
sur Ithor pouvait étre puni d'expulsion, alors
que se promener sans arme sur Gamorr reve-
nait 4 se condamner soi-méme a la peine
capitale.
Restait le probléme des routes du ciel. Les
lois qui régissaient les voyages dans l'espace
devaient protéger les étres et les biens, alors
que certaines civilisations considéraient des
activités telles que la piraterie — pour ne
prendre qu'un exemple — comme tout a fait
légitimes.
Ces lois ne pouvaient de toute évidence pas
satisfaire tout le monde, mais elles consti-
tuaient le meilleur compromis possible pour
une République regroupant des milliers de
Cultures contradictoires. Quoi qu’il en soit,
elles permirent au plus grand nombre de
connaitre la paix et la prospérité, jusqu’a
lavénement de l’Empire et de son cortage de
terreur, de haine et de corruption.
Aujourd’hui, les lois sont beaucoup plus
autoritaires et intolérantes que jadis. Toute-
fois, la “reprise en main” entamée par les
séides de 'Ordre Nouveau prendra beaucoup
de temps et les Cours de Justice des mondes
excentrés sont encore imprégnées des
valeurs prénées par les législateurs de la
Vieille République.
Le crime
Au regard de ce qui vient d’étre dit, on com-
prendra qu'il n'est guére facile de définir le
crime a l'échelon interstellaire ; il est néan-
moins possibles de subdiviser les activités
répréhensibles en trois familles distinctes :
Les crimes de sang, qui englobent les
voies de fait, les assassinats, les tortures
physiques ou mentales et, d'une fagon géné-
rale, toutes les atteintes a l'intégrité d'un étre.
Les délits tiers, qui comprennent vols,
escroqueries, trafics, contrebande et autres
chantages.
© Les crimes culturels, une classe bien
particuliére qui désigne toutes les actions, de
quelque nature qu’elles soient, visant a saper
les fondements d'une civilisation. Exemple
Introduire sur un monde primitif une drogue
dont les effets peuvent étre assimilés a un état
de “béatitude mystique” par les autochtones,
ce qui peut inciter la population a se droguer
au détriment des taches quotidiennes, avec
toutes les conséquences que cela peut avoir.
Il ne s'agit pas la d'un simple “délit tiers” de
contrebande, mais bien d'un “crime culturel”
méritant une sanction bien plus sévére.
Les criminels
Jusqu’a l'arrivée de Palpatine, on devenait
criminel par choix, par cupidité, par goOt de
laventure, par passion, par tradition familiale,
etc. Rares étaient ceux qui enfreignaient les
lois a la suite d'un concours de circonstances
fortuit.
Les choses ont bien changé, aujourd'hui,
Combien d'honnétes capitaines marchands,
incapables de résister a l’expansionnisme
sauvage de certains trusts au service de
l'Ordre Nouveau, ont dO se résigner a
embrasser la carriére de pirate ? Combien de
malheureux poussés par la faim sont obligés,
chaque jour, a s'attaquer a d'autres malheu-
reux a peine moins démunis qu’eux ?
Si l'on fait abstraction du petit banditisme,
on peut classer les criminels modernes en
deux grandes familles : les “organisés” et les
“francs-tireurs”. Au fur et 4 mesure de la mise
en place de l'Ordre Nouveau, l'influence des
premiers n’a cessé de croitre alors que les
seconds étaient soit pourchassés, soit invités
a saffilier @ une organisation. L’Empire préfé-
re en effet avoir affaire @ des bandes structu-
rées avec lesquelles il est possible de négo-
cier et auxquelles il est éventuellement pos-
sible de confier certaines “missions”
(exemple : terroriser une population indigéne
afin de l'inciter a préter allégeance a l'—Empire
qui leur garantira un retour au calme). De
plus, il est assez facile d'infiltrer de tels gangs
sils deviennent trop génants, et leur élimina-
tion n'est dés lors plus qu'une formalité.
A Vinverse, un franc-tireur est difficilement
contrdlable et sa vision individualist de la
société est en totale contradiction avec les
dogmes de |'Empire. Et si les Renseigne-
ments Impériaux font parfois a des hors-la-loi
indépendants, cette pratique a tendance a se
‘aréfier.
Des exemples
d'organisations
Un gang planétaire :
Les Fils de l’Orage
Apres l'effondrement de la Vieille Répu-
blique, le monde des Twi'leks se retrouva
livré sans défense aux exactions des pirates
et des trafiquants. On pense généralement
que chaque complexe souterrain dut alorsSTAR WARS
=
a
g
e
régler ce probléme individuellement avec
plus ou moins de succés. Rares sont les
étrangers qui connaissent l'existence des Fils
de I'Orage, une société secréte dont l'efficaci-
t6 n’égale que la discrétion. Les membres de
cette société appartiennent tous aux “clans
dirigeants” des complexes. Du fait de leur
influence leur, ils peuvent aisément sous-
évaluer la production annuelle de ryll (2), afin
de revendre les “excédents” ainsi détournés a
divers trafiquants de drogues interstellaires.
Les Fils contrdlent également en sous-main
le commerce des esclaves Twi'leks qui sont
appréciés un peu partout dans la galaxie. A ce
propos, il convient de noter que la plupart
des esclaves sont des “libre penseurs” ou des
femelles insoumises qui ont eu le tort de dire
que leur corps n’appartenait qu’a elles. De
méme, les pillards galactiques semblent tou-
jours attaquer en priorité les complexes qui
rechignent a détourner une partie de leur
récolte pour alimenter le marché paralléle
Le champ d'influence des Fils de 'Orage est
pour I’heure purement local, mais il y a fort a
parier que leurs ambitions ne se limiteront
pas éternellement aux confins de leur systé-
me.
Une maffia interstellaire :
Ja bande de Jabba le Hutt
Que n’a-t-on écrit sur Jabba le Hutt ? On a
ainsi dit qu’il était le chef d'une bande de
braillards capables des pires exactions et que
c’était une grosse limace stupide et malfai-
sante qui régnait sur une cour des
miracles... Mais qu’en est-il réellement ?
Jabba ne s'est jamais comporté comme un
imbécile et il a toujours entretenu sa réputa-
tion de méchanceté afin de servir ses objec-
tifs personnels. Son ascension au sein de la
hiérarchie de la pégre doit autant a sa rou-
blardise qu’a son sens aigu de la diplomatie.
Evidemment, il ne s'est jamais embarrassé de
pitié et s'il a une conscience (ce qui est peu
probable) ses réves doivent étre hantés par
les spectres de ses innombrables victimes.
Quoi qu’il en soit, Jabba a surtout employé
son intelligence pour acquérir du pouvoir.
Pour constituer son gang, il s'est attaché les
services de toutes sortes de criminels indé-
pendants : voleurs, trafiquants, chasseurs de
prime, escrocs, etc. Sur Tatooine, ces mal-
frats ont trouvé chez Jabba un havre sOr ot
ils peuvent toujours venir se faire oublier
quand cela se révéle nécessaire. Le maitre
des lieux leur confie réguliérement quelques
petits “travaux” : transport de marchandises
illicites, exécutions, collecte de taxes,... Par
bien des aspects, Jabba se comporte comme
une sorte “d'impresario” pour le compte de
ses protégés !
Le Hutt se laisse parfois aller a de terribles
coléres et son Rancor se nourrit presque
exclusivement de subalternes incompétents et
de débiteurs indélicats. II lui est méme arrivé
de jeter dans la fosse de son animal domes-
tique une danseuse Twi'lek, afin d'entretenir
sa réputation de cruauté. Il ne faut pourtant
pas croire que c'est un étre primaire, unique-
ment guidé par ses bas instincts ; c’est un
vrai professionnel du crime ! Ainsi, croyez-
vous qu'il aurait pu tuer quelqu’un de la trem-
pe de Boba Fett par plaisir ? Certainement
pas : il aime trop les serviteurs compétents. ..
Il semble toutefois qu'il ait succombé
depuis quelques temps a une relative méga-
lomanie. Jusqu’a présent elle est restée dans
les limites du raisonnable, mais dans l'avenir
ce trait de caractére pourrait aller en s'ampli-
fiant... ce qui ne laisse rien augurer de bon.
Des “gentlemen cambrioleurs”
interstellaires : les Griffs
Vous souvenez-vous du pillage de Sysho-
me, cette riche planéte qui était pourtant fort
bien défendue ? Peut-étre avez-vous, vous-
méme, été victime de la Lépre de la Silice, ce
virus qui attaquait tous les appareils électro-
niques et dont le reméde est apparu sur le
marché au moment oU on s'y attendait le
moins ? Eh bien il y a un point commun entre
ces deux “affaires” : les Griffs.
D’aucuns tiennent la bande des Griffs pour
une affabulation colportée par des esprits
imaginatifs. II faut bien reconnaitre que leurs
victimes ont rarement envie d’étaler au grand
jour leur déconvenue. Prenons, par exemple,
le cas de Syshome... Durant cing heures,
des inconnus ont pris le contréle de TOUS
les moyens de communication de cette plané-
te, interceptant les appels a l'aide des per-
‘sonnes qu'ils dévalisaient pour les remplacer
par des messages anodins. Les voleurs
dédaignérent l'argent liquide, mais des
oeuvres d'art d'une valeur inestimable dispa-
Turent des musées, des coffres des banques
et des villas de riches particuliers. Les forces
de l'ordre ne s'apercurent de rien sur le
moment. Ce n’est que plus tard que les auto-
rités planétaires recurent une offre qu'elles ne -
pouvaient pas refuser : la restitution du butin
dérobé contre une forte rangon. La transac-
tion s'effectua dans le plus grand secret et les
objets précieux réintégrérent leurs places
Porigine. Rien n’aurait jamais transpiré de
cette histoire sans la sagacité d'un journaliste
6tonné par le fait que la Banque Planétaire de
Syshome langat sans raison apparente un
emprunt représentant une somme coquette. ..
Le cas de la Lapre de la Silice reléve de la
méme philosophie criminelle. Ce mal fut en
effet répandu par les Griffs en de si nombreux
endroits qu'une mise en quarantaine aurait
6té vaine. Peu de temps apres, la formule
d'une antidote fut discrétement proposée —
Moyennant une somme exorbitante — a plu-
sieurs laboratoires de la galaxie. Comme cha-
cun espérait retirer d'importants dividendes
de la commercialisation de cette “découver-
te”, ils acceptérent tous de payer le prix
demandé... pour découvrir ensuite que leurs
concurrents avaient intention de mettre sur
le marché un produit similaire au leur ! La
encore, ce fut un journaliste qui découvrit le
pot aux roses.
Lorigine des Griffs remonte a la Guerre des
Clones et certains spécialistes ont d'abord
cru que les membres de cette organisation
étaient tous des répliques d'un seul et méme
individu. Cette hypothése semble plus dou-
teuse aujourd'hui, depuis que deux Griffs —
un Humain et un Wookiee — ont été abattus
au cours d'un affrontement avec les troupes
de choc de l'Empire. Ce genre dincident ne
s'est produit qu'une seule fois, car les opéra-
tions menées par les Griffs se caractérisent
toujours par un curieux mélange d’audace etde prudence extréme. Elles sont toujours
montées minutieusement et visent invariable-
ment des nantis : milliardaires, trusts du Sec-
teur Corporatif, musées aux collections fabu-
leuses, etc. Lorsque le sang coule, c'est par
accident ou a cause de la lenteur des per-
sonnes soumises a un chantage. On peut
ailleurs remarquer que les Griffs semblent
aimer tourner en ridicule leurs victimes,
méme si celles-ci se voient souvent offrir un
moyen leur permettant de régler leur affaire
rapidement, discrétement... en réalisant
quelquefois un petit “bénéfice”. On comprend
mieux alors pourquoi les plaintes sont rares.
On ignore combien de méfaits ces “princes
du crime” ont pu commettre a ce jour.
On n’en sait guére plus dailleurs sur les
relations entretenues par les Griffs avec
Empire. Les plus pessimistes estiment que
Ordre Nouveau devrait normalement séduire
des bandits aussi bien organisés, mais cer-
tains ne désespérent pas de les voir un jour
se mettre au service de la Rébellion. Bien
malin celui qui saura deviner ce que nous
réserve l'avenir.
Et les pirates ?
La Bataille de Khuiumin (3) a sonné le glas
des grandes bandes de corsaires.
Aujourd’hui, seuls des francs-tireurs s'adon-
nent encore la piraterie. Toutefois, certains
1 6léments laissent a penser
' quill existerait une base
\ secréte bien équipée,
“, quelque part dans
4, lEmpire. Elle servi-
rait de point de
\ départ pour des
& raids ponc-
7 tuels
(: i conduits
\\. par des
\ ‘. “indépen-
\ dants"
quand
ceux-Ci
déci-
‘
v
a
oi
s'associer le temps d'une opération excep-
tionnelle.
On ne posséde aucun détail précis sur cette
base (4).
Les francs-tireurs
Si l'on excepte la petite criminalité engen-
drée par la misére qui connait actuellement
une recrudescence inquiétante, tout ce que
l'on peut dire sur les criminels indépendants
tient en trois phrases
1) Il existe des indépendants “brillants” et
d'autres qui sont seulement “compétents”
2) ll existe de vieux indépendants.
3) Les vieux indépendants sont tous
“brillants”
Des personnalités telles que le contreban-
dier Yan Solo et la “tueuse” Jana Jarel ont
beau mener une existence en marge des lois
de |'Empire et du Milieu — ce qui leur vaut
avoir leur téte mise a prix de part et d'autre
— ils ont néanmoins d'assez bonne chance
de vivre vieux. En effet, ils se conforment tou-
jours a 'ancienne maxime : L audace consiste
4 savoir jusqu‘od on peut aller trop loin.
La passion de la mort : Jana Jarel
Samankawin est née sur Aobys (5), un
monde sauvage situé a la périphérie de
Empire. Fruit de I'union d'un indigéne et
dune humaine, sa grande beauté ne I'a pas
empéchée d’étre frappée d'ostracisme... on
aime guére les hybrides sur Aobys. Elle fut
contrainte de s'expatrier. Jeune et inexpéri-
mentée, Samankawin tomba alors sous la
coupe de trafiquants d’esclaves qui firent
elle une prostituée de luxe. Pour sortir de
Cette mauvaise passe, elle n’eut dautre res-
‘source que de tuer la tenanciére de la maison
close ol elle travaillait. Par chance, cette
femme était recherchée par |'Empire et son
meurtre lui valut de recevoir une prime sub-
stantielle. Comme la Pégre était a ses
trousses, elle prit le nom de “Jana Jarel”,
Peine perdue, les tueurs la retrouverent. Elle
en tua un, deux, cing... et chaque fois, elle
recevait de nouveaux crédits de l’Empire !
C'est ainsi qu'elle embrassa par nécessité le
Mmétier de chasseur de prime.
Tout aurait 616 pour le mieux si un jour elle
"avait pas eu la malchance de se tromper de
cible. Sa propre téte étant désormais mise a
pris, elle ne pouvait désormais plus vivre de
la chasse d'autres criminels. Elle devint donc
“tueuse a gage”, ce qui ne changea en fait
guére ses habitudes. Toutefois, comme les
manieurs de blasters sont légions, Jana Jarel
décida de se démarquer de ses pairs en
\ agissant avec subtilité. .
Ainsi, tout le monde se souvient du
| \ décés du directeur des Cyclomithes de
/ Tr
épan, un célébre notable du Comporn (6).
Il serait mort dans d’atroces convulsions
aprés avoir absorbé une dose massive
\ d'Essence de Vilian. Sa famille avait a
STAR WARS
l'époque expliqué son geste en disant qu'il
avait succombé a un accés de dépression. Eh
bien, quelques temps plus tat, Jana s‘était
faite embaucher comme troisiéme aide-ser-
vante dans la riche demeure de cet homme
pudibond et fanatiquement dévoué a I'Ordre
Nouveau. Jour aprés jour, elle avait discréte-
Ment administré @ son employeur le “Poison
de la Mélancolie” (une drogue provenant du
Systéme Theos) et s’était parfumée avec son
antidote. Chaque fois que sa victime la croi-
sait au détour d'un couloir — elle, une obs-
cure servante qu'il n’aurait jamais remarquée
autrement — il sentait son indicible tristesse
diminuer un peu. II lui fallut un bon mois
pour qu'il daigne lui adresser la parole, mais
ce fut pour la convoquer le soir méme dans
son bureau. Jana vint bien le soir méme,
mais au lieu de lui accorder ses faveurs, elle
l'assassina avec l'un des poisons les plus
cruels que connaisse la galaxie ! Dans les
heures qui suivirent, elle quitta subreptice-
ment Trépan en emportant les 50 000 crédits
qui lui avait remis la femme du défunt.
Les “oeuvres” de Samankawin/Jana Jarel se
ressemblent toutes sur un point : il s'agit tou-
jours d'actes d'une sauvagerie effroyable, lon-
guement et minutieusement préparés.
Aides de jeu
Les Fils de l’Orage
Cette organisation occulte doit toujours gar-
der une aura de mystére. Ses membres sont
insaisissables et le Md doit les utiliser pour
faire planer une sourde menace sur ses Pu.
Les Fils de |'Orage s'attaquent volontiers aux
Voyageurs fortunés et peuvent éventuellement
voler des marchandises précieuse, mais ils se
désintéressent du “menu fretin’. IIs n'utilisent
a violence qu’en dernier recours et seulement
quand des méthodes plus subtiles ont échoué.
Ils ne prennent jamais aucun risque : leurs
sbires sont nombreux, efficaces et bien armés,
Micromodule :
Dans sa quéte perpétuelle de liquidités,
('Alliance Rebelle a eu la chance de mettre la
main sur une grosse quantité de ryll. Le
Meilleur endroit pour revendre une telle car-
gaison est Ryloth, o des Twi'leks peu regar-
dants n’auront aucun mal a la réinjecter dans
le circuit commercial officiel. Les PJ sont
chargés de mener cette opération a bien.
MJ : Sur Ryloth, les Fils de I’Orage vont
essayer de s'approprier la cargaison des PJ.
Les Rebelles ne trouveront aucun acheteur et
les autorisations de redécoller leur seront
refusées. En fait, tout sera mis en oeuvre pour
quils soient préts a se débarrasser du ryll a
n'importe quel prix. Ils vont devoir mener leur
enquéte pour rencontrer des représentants des
Fils de I'Orage. Ces derniers refuseront toute
négociation, a moins que les PJ ne menacent
de détruire la cargaison. Dans ce cas, avec un
peu de sens commercial, il sera possible deSTAR WARS
revendre le ryll 4 50% de sa valeur marchande
(un prix correct vue la fagon dont l'Alliance a
acquis la drogue). Attention : les Fils essaye-
Jana Jarel
font peut-étre de récupérer leurs fonds avant PERCEPTION 3D
que les Rebelles ne quittent la planéte. Une Commandement 4D
extréme prudence s'impose ! Age : 30 ans? Dissimulation/Disc. 6D
Escroquerie 9D
La bande de Jabba le Hutt DEXTERITE 4D Recherche 70
Un affrontement avec Jabba et ses hommes, Armes Blanches 4D+2
de main peut servir de base a divers scéna- Blaster 6D+2 VIGUEUR 3D+2
tios classiques du type “capture-combat-éva- Esquive 6D Combat Mains Nues 50+
sion”. De quoi passer quelques bonnes soi- Grenade 4D+2 Escalade/Saut Oe:
rées en attendant que |’Empire ne fasse a Parade Arme Blanche 5D+1 Résistance 5D
Nouveau parler de lui ! Parade Mains Nues 5D+1
TECHNIQUE 20
Micromodule : SAVOIR 2042 Démolition 40
‘Au cours d'une mission dans les profon- Bureaucratie 3D Médecine 4D
deurs du désert de Tatooine, les PJ se font Cultures 3D+1 Prog.-Rép. Droid 3D
tirer dessus par les deux pilotes d'une barge Mégalité 7D Prog.-Rép. Ordinateur 4D
frigorifique. Ces hommes étant sous l’influen- Langages 5D Sécurité 70
ce d'un puissant stupéfiant, il sera facile de Survie 6D
les éliminer. Leur véhicule est plein a ras Technologie 3D+2
bord de viande rouge. ..
MJ : La viande était destinée au Rancor de = MECANIQUE 2D+2
Jabba (on ne peut pas donner tout le temps Equitation 3D+2 Note : Jana Jarel est manifestement un PNJ ‘atypique”. Ses
des danseuses ou des Rebelles 4 manger a Pilotage de Vaisseau 4D caractéristiques trés élevées ont pour seul but d'en faire un
cette créature !). Alors qu’ils sont en train de Répulseur 4D adversaire plus coriace pour les joueurs.
réfléchir, un homme du Hutt qui venait a la
rencontre
de la barge va apercevoir les PJ et retourne-
fa aussitt prévenir son maitre. Gageons que
celui-ci ne connaitra pas de répit avant
davoir lavé “affront” qui lui a été fait...
Les Griffs
La bande des Griffs est composée d'une
centaine d'individus, qui sont tous des “spé-
cialistes” hors pairs dans leur domaine de
prédilection : pilotage de vaisseau, combat,
finance, etc. Bien que cette organisation soit
multiraciale, les Humains y sont majoritaires.
Les Griffs ne font jamais appel a du personnel
extérieur et acceptent tres rarement de nou-
veaux membres. Or, comme la plupart de
leurs enfants ne semblent pas avoir les quali-
tés requises pour assurer la reléve, la bande
“vieillit’ et elle risque de disparaftre a plus ou
moins long terme.
Mais, qu’est-ce qui motive les Griffs ?
Pourquoi en sont-ils venus 4 monter des
opérations de banditisme aussi audacieuses ?
Tout simplement l'amour qu’ils éprouvent
pour leur planéte — Yin-Yang — un monde
superbe mais terriblement pauvre situé a
lécart des routes commerciales de la galaxie.
Micromodule :
Pour cette aventure, il est conseillé qu'un
des PJ soit un haut gradé de la Rébellion :
général, sénateur, etc. Aprés un abordage
malheureux, les PJ sont conduits sur Kessel,
dont ils vont godter les “charmes” tres parti-
culiers. Au bout de quelques jours de déten-
tion, alors que leur santé commence sérieu-
sement a décliner, ils sont sauvés par les
Griffs. Pour une fois, ces voleurs d'exception
font une entorse a leurs régles et les emmé-
nent loin de cet enfer... en méme temps que
150 tonnes d’épice.
MJ : Sur Yin-Yang, les Griffs n'ont pas
intention de laisser repartir les Rebelles, qui
sont pour eux des témoins génants. Quoi
quill en soit, ils sont vieux et ne pourront pas
continuer indéfiniment 4 mener leur mode de
vie actuel. Les PJ peuvent éventuellement
proposer aux Griffs de rejoindre les rangs de
la Rébellion, afin que celle-ci puisse bénéfi-
cier de leurs talents, en échange du “pardon”
de leurs fautes passées. Pour éprouver leur
qualités de combatants, les Griffs vont alors
proposer aux Rebelles de participer a
Vattaque de la Banque Impériale de Sudath. ..
Préparer un hold-up avec les meilleurs
“praqueurs” de la galaxie peut donner lieu a
une aventure des plus intéressantes. Et si les
PJ font preuve d'intelligence et de courage, il
nest pas impossible que Yin-Yang devienne
une base de la Rébellion.
Jana Jarel
dana Jarel/Samankawin est assurément une
belle crapule (en termes de jeu : elle ne
manque pas de points du Cété Obscur !).
C'est malgré tout une personne passionnée et
donc capable d’élans désintéressés. Elle ne
Porte pas l’'Empire dans son coeur et, a ce
titre, il se peut qu’un jour elle soit une alliée
“temporaire” pour les PJ. L’aide d'une profes-
sionnelle de cette trempe peut étre trés pré-
cieuse, mais que penser des méthodes qu'elle
emploie ?
Le MJ pourra donc se servir delle pour tes-
ter la “moralité” de ses joueurs. La fin justi-
fie-t-elle vraiment toujours les moyens ?
Micromodule :
Au cours d'une mission, les PJ assistent &
lagression d'une jeune femme par une bande
de soldats des troupes de choc. Sills lui por-
tent secours, une fois qu’ils ont repoussé les
Impériaux, la “malheureuse victime” les sup-
plie de ne pas l'abandonner.
MJ : Comme on peut s'en douter, la jeune
femme en question n'est autre que Jana Jarel.
Si les PJ acceptent qu’elle les accompagne,
ils découvriront progressivement les aspects
les plus sombres de sa personnalité. Com-
ment réagiront-ils alors ? D’autant que la
tueuse peut éventuellement essayer de tirer
parti des informations qu’elle glanera sur
l'Alliance pour se racheter aux yeux de
lEmpire.
Conclusion
Star Wars n’a pas été congu pour que les
joueurs incarnent des criminels et ce genre
de variante est donc a déconseiller pour les
puristes. Toutefois, i! serait dommage de ne
pas utiliser quelques personages louches et
quelques organisations tentaculaires pour
rehausser une campagne qui risquerait autre-
ment de tomber dans la routine. Les Grits et
Jana Jarel ne sont que des exemples, n’hési-
tez pas a utiliser vos propres créations!
(1) Voir le Guide de Star Wars.
(2) Idem, page 82.
(3) Idem, page 33.
(4) Sauf si l'on se reporte au n° 60 de
Casus Belli !
(5) Voir JD+ volume 5.
(6) Voir Guide de l'Empire, page 16.SOMMAIRE
VOLUME 7
SPECIAL
AMBRE
L ce es jou eee,
‘aise doesn ase
Ais sontcons, semble
Bin tei, Out
Sar Was, Pass ames
apis afs pars spi
iss compet, sx
font aout fore
‘desea que vous ae
prabuls qe foi.
{and von es ps
Fangs aust aps avi
Parlepassé leila du rencesetlenonbrece fers En en ou,
jis esimusionargaisa lesa case ous azn as
‘opsounnt fala partelle oo, dene cecrases. Cast,
aocrigles tioeesetaur Cala sgiipour aunt ales pour que
ers coins auelesFanassemifent™ Supplement Descartes bx
‘AajoueTu cote Spmue est des noes? rs
‘vos ets anateus se Pas uo! As. pane" Nous ous en
‘monet esa pls x
(us Ps persone nen
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shes presses A
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Tove mon. pet
fe, ks anes de nue
fet qn alate en
Saree votre pair ne
ies amas.
Nous conirrons out
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Laprewe? ‘savoir que fe melleur gage \arétact
Janasls ‘eos’ ne Geter eae
sistas,” ojos wa is Suplénent
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Complétez votre collection
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Descartes
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St
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Si premite dition de Star Wars
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Non, Star Wars nest pas evens un
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Chapitre un
Personnages débutants
Das a pares én, es jours
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‘rable oe rer des aero dren
les norton conarant cate pos
bit Sent pour lin ies.
‘Aujourdhui tout a change les
fiche tyes ester toujours, eles ne
sant pls pésentes comm un iis
uratiant aux buts ebro le
es, Désorais, ue secon et
ansacrn aux “personages avancés
‘ue ls jveurs peuvent cer de totes
pitces en suivant les nombreux
onseisprodiuls par ls auteurs. La
Tne rate ins ot st nar,
puisq't est mime posse €ugmen
Tere “acter de Déplcament” Cun
Iniviu, une chase impensable
uso
Conse: Mimo s vous des un vt
‘an accom, datz avec un pesan-
‘age standard afin de vous laser le
Temps dassimler les nouveaux
concepts proposts parle réles.
‘Altndee de vous set tout 3 fot
"ise avec tes réles pour créer le
has 0 es.
Le premier chap présente dale
iment autres nouveaviesineres-
sans,
Ans as compétncs species”
(ou ‘spits, qu autorset les
Toueurs 2 aupmuner ge 10 ls apt
tudes deur esonnape dans certains
damains tres spéitqus. Els cob
tent trois fois moins cher que ies
aus compitncs (lst de gen
Ser 1D au moment oe aeration pour
air dot ots spits) 610
Int de mani autora.
Conseil: Si votre personage a une
ame “avo” arrangez-vous pour
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dante. Do ie, sun PS pose ao
‘dg un vaseau spatial srt bon
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Les ‘compétencas zc” quant &
les, concent des sees etch
riqus cue les personages ne pewert
acquit qu’ suivant une formation
cust On ne peat nol es abi
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tence planet reqs” Ais,
par exemple, our avoir 10 dans ig
fompétenceavancie Mégecine I fa
dra au moins disposer de 50 en
Premere Seine compstnce préibe
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Conse iaecine et one compe
tance ts utile Dans tus es roe,
tn PJ—av mans — ra posse
fe
Enfin du pra chapitv des rigs,
tune Kite quasi exhaustive rzaptule
toutes les competences que peuvent
choisir las joueus, ehacuneetant
Bssortl de plusieurs exemple ge
spécilté". Cotte lista devrait re
consul minwtiusement chaque 10
(yun nouveau personage est crs,
Chapitre deux
Maatriser une partie
La prem éeon de Sar Wars at
remarquable pou lee Inombrables
fons juiiux qui éailaent ses
ages. Eien, a seconde dcton fat
corps for dans ce domaine ta
Din que c= 10 capt (30 ages)
Tosti Tsou racqustion du
Fe... me pour ceux qui aiment
es La Gere des Eas!
amas ee 6 a dea
uss amen et prcisément in,
amas ar sub u ee orpanisé n'a
‘8 dort avec tate porte
Star Wars
seconde édition :
Le nouveau
visage de la
galaxie
PAR JEAN BALCTESAK
‘Née des désirs conjoints des tans ameéricains
et des concenteurs de West End Games,
{a seconde édition de Star Wars :
Le Jeu de Réle est bien plus qu'un simple
mnsemble de rigles remaniées et atfinées,
En altérant profondément certains aspects
fondamentaux des régles originales,
elle se présente en effet comme lévolution
logique d'un jeu qui se veut aujourd'hui
‘plus “adulte” qu'il ne I'a jamais été,
Pour comprendre ce qui ta diftérencie
fe la précédente, voici une étude détailiant,
‘chapitre par chapitre, 1a plupart des
‘nouveautés qui la caractérisent.
Le chap souve sur un certain
are de princpes ged coer
rant es eto ae a jours es
ies (vi Tena “La thio dela
rela), Hmprowsaten, ambiance,
ln eriation 6 décors st personages
inressans, les desceptons at
aivlite Ge univers de feu. Cos
‘uelaves panes constituent une sy
Inte pata de equ out MY da
save. fe
‘tesla section 2.1 “Scgs et
rounds, plus spécfquement cane
sur le jeu lu-méme, Le nouveau
cancopt de sce, au srs cng
‘yaphque ou terme, se be pats
Trementeammade& usage dans fe
4
iss mints ict int — wi flags colar
TESTS EEE ini ginmstacam guitare Sinus eee
Tigger usslipaiariingae| sre tet nectinc ater Loukanaspuicarmanmes
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tale a acoder ax pes 2 oppost nombre ama pratique pour cre des scinaros orig Led bre et slo consiee care
leurs de jo dee "aux Mine si votre imagination est un dé “normal En vevanche, Ton
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La nowvle tion de Star Wars a tout pour sata es SHES cinéma francals qui ont ut prende la forme une pai (pn
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ar el propose pls de reset pls de pricisos, les nig" etre ours on ne comptabise ni ire,
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expan pine ou ‘Snttule "Diiger des avertures" et ov Cune competion (ite produt
ne ele vous emule? pnre-a. fournit aux mates naviees vets une eattroghsimprewe 3 lage es
Unt es met en lite aventure? Modiiee conseils tiles. Le texte est sans Pl dovent fea).
accord, une ts stibde sapparetenetement de
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Ava rf ate gon ft stmpose ts pourom ensue sen “Plt do Pastrana pret,
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custo power sonar Sicvous autres Mn pasa qu cou Frc,
{sonia ees eset Is fe psi de fer va
nee adoge Epes . Diet Mabe ds 2b prove
is cians cimigrohus Chapitre trois nofannet se Se inporat-
sanoamiues. ons hampconte- _Migcani evi ou agente tanporae
champ, etc. Et surtout — surtout — ne Mécanismes de base ment la Vigueur d'un personnage au
‘sinc pas srl gradose. Woublez“ ast tomant de constatr que les moment de aration des dom:
save vous tes pas imi pa vote res proprement ies ne commen- mages.
‘budget. Une bonne avenue dot tou- cat qe page crquat- de. Cala” Les ges concernant ls combats,
urs rssombir 3 une migeprodue- vada manestemat, dea pat det quan eles, ont sbi assez peu de
tion 4160 mins de dots. pa un avers, ure vlortéée mee dabord changements. uelques détalls
cout mdrape dart esa. ‘accent sur Fambianc parca te “miner (ls eanerart is mute
La résolton des combats es pén- lt "ae" de Sar Was, avant em lxtons,e aan de dation au a
tiges rgisan empl des comps- sage Taspectecnigu das chases ocalisation das dommages, par
tences sont expliqués de manite.~ Les ragles infégrent désarmals exemple) conlbuentnéanmaine &
simple Fide ob quelques exonpies presque ues les novation prope: accrotire leur realisme, sans pOUr
tis. Anoter un extllentexpost ss dans I Suppment aux gles” avant es alow nla
Consaté la simuaon des batais. dela premiere dation. On etouve Plus dels demi sot es. nw
Enefe sony dct un peu ars notamment les tables choles, ainsi vals reyes relalies ax “ations
‘taqu tin dela triape, es persor~ qe tous ls ements iagds& poe- combines’ ele-t nant totes
nage principaux se reouven un air par ls auteurs dul supple- utes que dans det moments
Imameat ou un autre pris3u mil fun ment, rent crigus, kur relative compet
sfrotement de grande amplur (x= "Mais ca es ps tout edo pas re contre comma un
Fataque de Ea Nog, hati @e Auenambre’ des nowveautés, il prblme nsrmontbe,
Hoth, etc). En ben, d&sormals, vous. conden de inal le concept dé" Au fa, sez atentvement es pata
‘aus pure jie vos Pda cour ds Ive, qu ile consdeablmet sir rates sure glsrson et utisaton
canis es plus foes sar cfndre ies trogs an cours Ge pare. Quel que 5 mapas, is carenent quaques
te vous pete Sait et demand, an questo modesto non néggeolsi anyons de Tatooine ou une course tre st
Ghaplte quatre fone ote au tans des ore Chapitre six »
ri brs Tunes tine ss pnaes
ate discon tiperg ca, SPHERES SPal
et compétences Er rigle généralertoit wéhiculgsail™ Les combaigig@iaux constitualent
ersomane aunt no (atvemen als oe
La preitve chose ui sat auxyeux__ prs re a eiton. Int en eet
lrsavan suv ce hate, est eran tag pire ae eax vases spon
is comptes sat basco.
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brenite.éiton. Ux -nombrauk” At ga ele Pau» is docu probleme, Ie
Sol al se Sar Wars nt eh
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0 adoqgin ce gla dé pai usqu's
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tawisfune oi, faudra_ Pamir pant important: es place-
‘épulseors auquel on ments dee vaieenux sont simulés
‘ nT, aout code de maniabié du iiew-exactement dela me mane que
ede Tapicement plusieurs nou- le cncem ain ersayer oben un ceux des autres wihicles (vous aver
veux is quacrossent a palte résultats. Ren de bien omg vaiment mrt 8 comaef nape
es pts qu patent possédr es qu 3 compre, non ? fing par cou, aa seul ence
LDes examples? ons ie demande pas to sou- qe es distances spatiale sont ex
* Imimaton Ql pet tre conde vant des eso déplceent as Pu. mee en “unt” ates, ps com
ar a competence Vol et permet Cov) devralet de réservés 4 des modes & manip ars un enirame
‘Timpressioner un PJ de mane 2 moments enfgus ews snares.) mento ls Wlomdles wont ae gran
Tota ag care on csi Yous abuser gece gee de tage oe de siieston
* Evaluation Une competence tbs Chasseur da Primes risquent de se Dee point: es dats tgs
le quand on ne vet pss ae rau- _lasser avoir fire un jet de dé aux viseaux ott eetelonnés,
lerlrsGuneterave de Mrchanaye.chague fis quilt vont ehercher ure inl ls commandes d'un appari
* Onservation Planétaire.Inds- be danse go. sero inisées seule sie et
pansable pour so fae ue ide des Divers modifiateus som prvus dmmages est super ov 6a GeO
Dartculaités des plates que Yon «pour ie cas oU vous auriz envie 3 pons aut d Conve
feuhate ist. {accomplir une "maneewie” com Trosme po: es onerant
* Communications. Pour éper les pet, comme un loping ave ne vies dicts ont otablement gape
lranemissions de T2sversa ture des nuages ov un te 8 queue en compl exist aitarant ceux
‘eos cas hia, ec une automobile essence ‘ypes rans: ceux ql proegent
‘Sensors Le baba dura. "Gua vous raz untae, a= oa es pastels et Ge quepas
“Transports Spas. Ou remplce rence en le score que vous deviez sent es ataqus“éereayons. Les
ancien competence Piotage de treo eau qua vous avez otra en premier som pi en compl das le
Vise ‘apart de dtermie equi arive: cate oe Coq des vasa, os Que
Toute une kyle de comptencss lige ere de core, dbrapage cok ls serandsconespondet isso mat
te Réparatn,aapies aux rasours In, eaux dela pemire dation de Sar ies
Sliaes, aux Dos, 'Sivous adore vous hate & bord de Wars, Tue, pour ee ean, at \
| mutipieaton des compétoncos viicls sv, tot etprvu dom- dears doh reacts et orefes,
13 pas pour eft de compluer Is Ise prigent plsuntome J
‘hoses. Ben au conta, ee simple
latched Md quand ell oto
ere a nature es ts obs el un jet en trans de
tur pour sae un rote ‘iat Spend du
‘ons ers Jour ot te | ends, Erp
lance & se sentir angossis ss ne a posta 30
assent pas tutes es competences an Eras on pop alovt 2 8 lp
sponte Rasurrtes et demander Conseil = Attn? Uist de 10 dalle de
nar dea encadeé“Camptences figurines pour f simuztiondésipour ar qauth. fa nicesstera gas la
cours de pe 18 sles risque do distrae vos jveursraste Guy myst teen
e vente en cous. Err anes, Evans de isa,
rez Pabuser ao cata passé qui Conseil: La simulation 6 combat
Chapitre cing vous et ofr. aut mie artis. spat exigat la prise en compte de
é sor restr ‘abt Dars co dona nombreux faces ates (cle
Déplacements les aporovnaton ne event ps des adversares, ames employees,
Grande nowel: tus les dplce- fare mal. ),liniter-vos, dans un premier
rents, q's solr ects pid en Nor qu le chap cing comprend temps, & ds aiontmentsopposant
rmotojet ou en argpener, obissent également une secon propasan un des vasseaux de méme tlle. Ets)
Iantenant aux méme rgles | Plus pet etal engine alate aspes- vous wou vous simpli encore pl
besoin ese cuca pour savoir der clssave au quaiode Impérial. a ws, héstez pas 4 “oubler” es
foment smu un vol au avers des Vosjoweusauont Ge qui samuser.., tails ys en vous contenant de‘behinvEmpin, pencaz au patti Chanitre hult
faa. Ceqorabonexportay
Le mot du traducteur eae te Oe
Conn vaio purat eed al fun wu wr ‘re demons aso
aa pene sous genuni ua
“Joe, eet fn de a pemire aue de a og i autonome dune tie luminsee
lucasinne. Apis toutes ces anda, mare encore ae Chapitre sept (uelsavantages peut procures une
thor qe [tage vaste Dak Yao eX yn pase acs 2 ot
équipé d'un superiaser. C'est dire | Lunivers de é ‘exactement un bloc de données ?
Tat oud foaaion wa popst de oture lve La Guerre des Etolles foes es tore tower as
si te Was yaa ft eo a ta csp Vue goers vo
Maat id rss ns con dare, peme.—paua! etm un umd etpt- lene es cancun. Jan ase
Sisco ais atacand ns or Sond nas ss ns
‘Ghose que je ne croyals pas possible, la seconde édition ma Wars | Des origines de la Vieille piéces d'artileri, armes blanches,
‘rocuré encore plus de plas. Pourtant, ee ta pas 68 Sar République, jusqu' la situation poll-casques, et.
In fom qnltes ones Lash Wi "utSe Sov stow fapuqve 1 Cwsll sous der auras
slesioe cnme soe casas US. Sysstat nts égupemes nes oar
Pat nombre tis atapation.mas fase ate loan Gea pa, ts fora. vous au “Mani! dntruction du
elses promo es us one sds a ees anual Caro, Sjet tb rc
Fe eile ates RE EEREMEER) peace cicts mutes Cres en nen ws es gabon ot
ee Te Rees) Les wsurmns sw porn Saja sponnces tat ot
EEE eT EEE) coe towne ttn sicahet pros straw bnrcny rep soe
‘rizr maka cts pow 6508 Souhate jouer: avant Empire, au eds cetanescreostnce.
Tr ne me rest plus mainionant &esprer que mon entou- Eps def tlope ou aps avine- "Ces galemart dns le enapre hut
siamo cra paras Ime de a Nowa Répbliue (aura quest alt est des Drs, quits
‘yea Frc sot ave vous... jamais alors intrft lire es deux livres saan employés comme simples az
“Undriierde pi” et “La Guerre sis ou comme Pi patente
{es Je, spoils ns toutes es
ie des choses du genre: “Votre bones aie} ‘Aapendoes, tableau thes
adversare est a portée moyenne, Consel es novices fae bln, Dau apptosies sont regres en
‘came il es pus rapide que vous et pour leur premiére campagne, d@ tm dul dg. Le prem ape
fare 6 stenfur, sea& porte one chosi une période crite dans les ees rans pines ds fax de
2 prctain tur. Que acdersous ” ns ai de ne pas avoid seer 43 Tintenion des navies carpets, le
Le réalsme en pita peut, mais un tavall de développement trop Second beaucoup ps IES, po
vous arcana passin oe simu- importa se derses tables parmatantdaap-
ler rapidement is combats gui o sant section 7.1, ~Extaterestas", far les snpément soars de fa
‘pas Cun importance cui pour vos cit qulques-unes des crétures _preméedion aux oie el,
Seino. inliges le pus couranas do La" Suivent deux pages de tableaux
Noions qu ies tats “ystime 8 Guerre aes Eloles = Ewoks, Mon importants (powvant aire oie
systéme" durent moins longtemps Cama, Wookie, ets. Chague ds-"a'seran du MJ), 16 fches de “PL
waver les premires rile, is ont cripon ast assarte oe “lems spé- types" lune feu personage
ast reccourcis de maitre aussi ciux" (aptitudes progres Ala race vege photocopier.
‘idlule que cans le Supplément ux conse) tou de “lactaurs naar Ren me manque. part quelques
gs. Ou tts" (partelartés ules pour bins sixes.
A secton 6:1, "Vasenux Spats’, comprente ls sen questi).
reprnd un cern nombre elements "La Force es compéences Qiu ‘i
Au avaen oj présentés dans le sont asscies sont dines cans ia Conclusion.
"Guided Str Was" Les caacsis- section 7.2. Les explzaions sont
tigues ges enginseux-mémes sont clares et ls powois décovlant 62 _Oubliées les approximation et les
lus dailies et Ton trouve ais une Terie mystique ont été renans do sinpifeationsdecitables dela pe
rubiqe "Compénce de rEaupage", fagon & lite les abus. Las esprts me edion! Sau sa novel forme,
ts ule en cas de combat inprovs#! chagrin rereterant sans doue que Star Wars vaffiche sans contests
Les roles sures sanseurs sont gale- ous ceux des ans lo "Supplément comme le melee er dese.
met beaucoup pls rales, feficac aux ols” nsert ps repr. oe eton en rang
‘6 ces dsposiis pendant maia- fat sans dove vor la iteton des Asse lk pour les outa, tot
‘ant typed tlyae ecu pas- auteurs dere nome de super on ttatsutcammentotalé pour
‘i dteton, recherche, ecalsatn), Je” susceptibes de sigue sas es simustaus ats, pro-
La patie de vasenux four neu ose un coca unique avenue et
fin de chap est assez vais pour "Conse : Str Ware nest pes un Gexotome
Ue le MU puisse s'inspirer des de super héas | Ass lvsquunper- Sila saga de La Guerre des oles
‘motlsproosts. I poura ainsi cer sonnage sate servic dele Fores, fa parie des mythes de cate fn de
‘5 propre apparas dont intra les sow atsalumentinranieat sr es sl, tr Wars Le de lem
Caracgrstques sur ia fee prua 2 pencies cy cde ed ues consé te, quant ule tive de “casique
tet ‘spect I date permanence ieatourabi
‘Conseil: Si vous navez pas envio abséd par idee ae succomber ay Merci moniur Bil Smith pour ce
de jouer une campagne de type C3 Obseur, beau taal! .4 >) aa Es
23 == }) eae 3
RM oeD Un STS
a = ARS MAGICA
aU elite Me [erator
BATTLETECH
Quatre scénarios
aro]yon pourat 8 bor drat, edouter un tarsement dela source des wales innovations. Pourtant des
Vv cil des années que les eux de simulation se reproduisent 2 une cadence infemale, au pont que
auteurs imagiatisrouvent toujours le moyen de surpendre.
Ans, Ambre stun jeu dere unique en son gene, et pas seulement parce qu'il e pratique sans dé.
Son original, ia doit avant tout on ton “adult” qui fat de ui un challenge de premire grandeur pout
les mates et joucut experiments. Pivigant ambiance et intlgence il apparent doves e da la
‘categories else des RQ HS (Régls Qui Font [Histoire des Simulations, 1 vous croyez TOUT savoir
Sur les jeux de re, ofez-vous une grande plongée rafaichisante dans les mirages onrques de Roger
Zelaya epee ps. atta Sra emus Yous popser das nae po
Autre “ptt demierprometteu, Blood Berets es un jeu de pateauigurines cui, sl pivilge action
BaP pasate lige ps pour ata ne vale exon aca annonce ane ana dea arma
‘Mutant Chronicles, une sre de eux démentil situs dans un univers sins t violent. e jeu de le est
© pour bien, alors accrochez-ous
‘A fat, vous avez remarqué ?
. Avec le prntemps, le Supplement Descartes s'est transforms. Désormas i compte pls de pages, propo
se pls dates et snares, benefice dune presentation plus claie et pare @'un plus grand nombre de
: Pry Jeux
Note but?
. ‘ous itresser encore plus, bien si.
Jean Balezesak
SOMMAIRE
‘Magazine Shadowrun
23
Trick or treat ! 34
Star Wars Ars Magica
Pirates ! 4 LAlliance du Crépuscule 42
Les Barons d’Acier + .
trois capitanes pirates 11 Légendes Celtiques
On achéve bien les héros 50
Ambre:
Le Tarot d’Ambre ou le jeu de la Marelle 14 Battletech
Quatre scénaris Battletech.55
Guide de lecture du Cycle
des Princes d’Ambre 17
jouer danse monde Andre 21 Eee
LAppel de Cthulhu Complétez votre collection
Larmor vous cherche? 24 ve
.
ve
4
405
~
¥
'¥
=
.STAR WARS
PIRATES !
par Philippe Rat et Philippe Morineau
‘Non, les pirates ne sont pas que des personages pittoresques que les PJ peuvent &
occasion rencontrer au détour d’un lointain systéme steflaire. Voici quelques
précisions qui vous permettront de leur donner un peu de crédibilité dans vos
‘campagnes de Star Wars seconde édition...
‘Meise sai propos des pats
“jesus de ceux gut potent for ces
‘sis, non qu american
ter su mon chemin, male male mo
Tee de ces hommes en hte cei
Ia Societe out entre a aache une
‘sation dona horse
1 st cenain que, de tows temps, ke
pate ice ne sion maine
ours homes, miation malt Ia
fois envie d'un mode de vie Hbve et
Joye ernie dun monde sania
fet vent Tat ratrllemen un fl
ir ne poaat passer inperu dans
Tmagiation collate et one ns
eS modes egresin ls pl cr
tifa Irate de sence icon.
‘Mais, paradosalement, un des pls
sands événements de SF de ces der
Irs anges La Guere des Eos
(rTeccuence — pee os sence ce
Sniieros universel. Eivange oubli
lorsque Fon pene que la ene de
tullogie dot beaucoup 4 deux des
‘antes en ce domaine“ Alex Raymond
(each Gordo et €€ “Doe” Sith Saga
‘es Flr erable “auteurs de che
‘etd teeniger Gorge Luc
Le jeu de ale a par
duit le rate en
dans les arches pops a fin des
rigs een mentonnant son existence
2 ides pages des diver supldments
ies Evy Bate page 33 da Guide
‘ula prsence darganions das es
omplements New Repblic Force reste
anos de conta queue et
Prine abode et pour at de, nse
ment néglige. Ceres, ls éentes
ewes Specialises on ert,
‘be combler cette lcune en ropes
ds onan o dex bse sere,
tna, dare Tene nous ans er
pe de renseignements concernant fe
ocground de ce pe de pesonnages,
Als: hse de eparer cate ince,
oie gus ifrmations srs able
Dea quest la Prats
Pirates, vous avez
dit pirates ?
Conrsicement aux simples
avenues, es pitts som
Sengagent dns une sen
ture” sopposant
ordre éabli par fa Soci, ignrant
it es ree settle fone
tons tes charges en view ape
Fie, aude du simple appt da gan, et
{dat ot ne fre de protestations
Sous cet ang, I es naturel au pate
Starwarsien re sympathisant de la
Rébllon symble dn ede noweds
Tuttant pour la Liberte et contre
Opereson ant an eo pat eee
lence, Het a au naturel de vo
ron pas un, mats plusieurs types de
Pirates, chacun lttant 3s maniee
Concrtement, cel revient 8 dint
‘he rade enn
+ Dune par, iy 2 cou gu avails
our une organisa ile, some
(ote pls ou mois iene & ces
‘que nous coanaisonsactellement
UMAR, Carel, Sydias..). Ce er,
fen quelque sone, des Salis pls ou
‘moin autonomes que on lie en
as de esoin et qi sont autre
nis en sommel Asser sures par
Tes commanditaes, ce pats se
fontreltvement obi longi sont
inactis et possdent mime, pou aopen un aure mit, tou 3 fa
Pretable celia generale das une
tes entreprises legates des command
tires De para sructre meme de
‘tle categorie pate se soumet 9h
‘erin none de gles. alte conte
[5 Sect passe oblpsoirement pr des
+ Diaute artily es avtonames, dont
Ta devise pour “ibe ibn
Che Conshuant eure leurs
Miles” def poesion. wen font
Jamas q’a four tte et efusent le
rine engagement inpose Force et
pend conte quis fort de
pls en plates et que fe BS,
Fes Organisations, a jlouste de cer
tn ais qine eine conse
Cede ler mos een permet
bre une ves compress
esd ands ese ne dent
ener pas eahe incroyable diver
Ste de Tent “pirate” Pas que qu
ogee pate apt selon son emp
tent Ceci nd atrelement un ce
tam nombre de comportement cases
parla tre re de ace pee
+ tes “Soi Fite : Oe mire ou
feniste des races spécialisges dans
Fessaonage tes Shingnus de aie
BD "Vann" ou les Bons de Sar
Was. ya des esate a epo-
sent sr a pater, Les moons
Sent mules. Sm er plane og
ee top pate pour subneni3eus
besa et se tans appro fe
cesta wa Fimae des nat
fuss scone ecommerce
omen dnt on dari ere dans
lege is aden pas de concur
ce Ce type de soit a obtenu son
Fare dele en Gar cre dans a
le sap “ery Redhar’ qui vent
Fatenent ove sie dan acl
on Fee No Anticitn. La Simple
tection de “fancpies je
Se weule rachat des quelques 10
‘elues dss
Les Pats “aur commande” :Ce type
de pirate et pratiquerent rt
Wionnalise et tend: mime hse
Confondre avec Ta flibuste ov Is
‘nea. ag de pits 3
St non ps pour lew propre compte
‘mals pour celui dune Corporation,
+
vw
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»STAR WARS
un demandeuré'emplol. I fixe we
Saleen échange on ceain noire
‘de prestations, Une is campagne te
nine, le marin debarge, chacun se
‘ela mainet stn
Le second cate, quant 3, beau
coup pss dans lames 0
Feguipge decide émocratiquement”
fat ot tle sot ex modal
Yaseen fparage dba capital
eemanent mci dbo, pa ee
art de dit aux estopés 1. On parle
los de “chase pare” vor encadre
ose 10, fa fos conte promese
tla Grande Puisance En
ucun Ca, ce cord ne pest
fe een quston, SAUF 3
au moe de ee de
pose sont accord eu apes Sc
Sion des avons def campagne
Captain et reprsetants hs des
ees pares de épage) aut
‘ert en sesson ouvert es utes
(des unsetdes utes,
De me spun y Sat pc
sées ete rle de chan srpuleuse
tre tin Des rigs de ve commune
fr quelaue sone, chose Satan plus
‘onnanie que leprae eset Ly ve
fen societe. Le pirate est une sorte
“anarchist sociable", Ge d'autant
pls ventorce par ff qu ocle
fe plus souvent en bindme afin de
Sentader en cas de Blesure ou de
maladie Le bine sge lor une sre
Ge cones surscing pr, done es
‘gations de Fn ete Faure, Vaso:
{an va mee pin dar a mess
fe ou un “examen” eit pas, permet
{aren cas de afer, a surat de
spose librement des bens de son
inorune compaanon et accompli ses
‘eres oon net celle ont
‘Sere tl ow les ane sous
rine de ative e maura cca e
Piste, ples qe ow ate boutingueur
fe Tepe. ce pont peste
‘ic cla conn prs au cat patholo
ave
Un cas pati ens cependant
cen dehors des dcsions prises parle
{Conseil je veux parler de la famevse
“Marque Nove” ben connue des cr
don iy “ile au Tresor Cate
adiion romanesqe" ef toujours en
wigueur dane Tes profondeurs de
TeSpace. tage en tun marin ayant
commis ue au tlement pave qe
ensemble de équinage le condarine
tnuriemet 3 mot Ce dee met
‘sierlement por bod longue cela se
Produit. om sarange alors pour lai
Femete ex main prope on document
Frappe une marque noire Ds lors
‘quia rgo, eau devient un pia
dns toute la peteson, Tes nouvelles
allan extmemeat vite dar ce mii
Tout pirate guise respecte se fra un
Pirates ! @ STAR WARS
Ale de ater une “marque nie”
fe, ob qu'il sot et quoi’ fase
‘Verte vende, pate tourer
cement un jour od Faire un ancien
oman sr oe pou hi ope
ler son ifotne. naile de vous dre
«un pate drs cee stun ex,
mais alors tes mal dans 58 peau
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