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Compil Suppléments Descartes Star Wars

Compil Suppléments Descartes pour Star Wars d6 Le Jeu de Role

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= (or ile Tiana By\nbe RONDE eS On BAIN : iv: we Blea. 8 d : rr Too i AN oie 8 IN RM es el \3 ro} ee les NEOs DB Roun ‘ y Mi AMADA 2 an FRED 5 BR Seee ry Recs Presta hte NGLES j eres A AGL INLEE oe a , = eS Sheek yok ole Rates one 4 al bi “A ers ae 2S" UD Ga cay On Pee aas EDITO Jouewrs, réjouissez-vous : Jeux Descartes vous annonce une année riche en excellentes surprises ! Parmi Jes projets dont nous pouvons déja parler, cilons les versions frangaises de trois fabuleux jeux de rdle : Star Wars (West End Games), James Bond 007 (Victory Games) et Warhammer (Games Workshop). ‘Vous comprendrez alors pourquoi, pendant ces demiers mois, notre équipe a été surchargée de travail, Pourtant, malgré quelques cas, @épuisement chronique, voici quand méme le troisiéme volume de JD. Nous Yavons voulu encore plus riche et plus attrayant que les précédents Et ce nest toujours qu‘un début ! Ce numéro est un spécial ‘Star Wars’, car nous consacrons une bonne partie de nos pages a ce jew qui est en train de conquérir les Etats-Unis et que bien des joueurs francais attendaient avec impatience Mais vous trouverez également des articles concemant vos jeux préférés, A ce propos, nous tenons & signaler qu'un malheureux oubli de notre part nous a fait omettre de eréditer Anne Vétillard la sémillante créatrice de Légendes de la Table Ronde, pour la Fiche de Sortlége quelle vous a proposée dans notre demier numéro, Elle ne nous en a pas tenu rigueur, mais i fallait rendve a César, ce qui lui apparent. Encore mille excuses, Anne ‘Nous profitons également de Toceasion pour remercier tous ceux qui, par leur soutien et leurs conseils, ont permis Yexistence de JD+. Nous aurons a cceur de ne pas les, décevoir! Mais JD+ vous est avant tout estiné et nous vous rappelons que vous pouvez toujours nous écrize pour nous faire part de vos doléances JD+/Jeux Descartes 5, rue de la Baume ; 75008 Paris La rédaction ‘Direction dela rEdacton * Jean Balczesak avec. Execution: V. Palmer. Photograwre : R.CP., Ropro JM. ‘hotecompositon ° Typo 06 ® JEUX DESCARTES tor Trim. 1988 | 2 JD INF () Sous les projecteurs interview : Jervis Johnson 6 STAR. Comment faire pour que la Force soit vraiment avec Wh r vous, Francois Kervinel 0 Astrographie pratique Le yeu pe ROLE par Jean Balczesak l 5 guerre pis erouss "Check list” du combatant de l'espace, José Cuaro 16 CTHULHU oP stots. Turon ignes secrets pour sociétés secrétes, Pierre Lejoyeux MALO “ios 2B LEGENDES “sr vc UESAGUES az ne OAMRAUTE cass 16 SRM sn DN eee Encore disponible JD+4 : Du matériel délrant pour Paranoia : Maléfices expique aux debutants: horoscope {es Alchimstes pour Légendes de la Tabie Ronde ; le temps et les voitures dens L’Appel dde Cthulhu ; des procisions et des scénarios pour Friedland ; un scenario pour Amirauté des conseilstactiquas pour Armada et des variantes pour Junta et Rencontre Cosmique JD+2:: Le commerce pour Légendes des 1001 Nuits; des tuyaux pour mieux constuire ‘es scenarios de Maléfices; encore du matériel pour Paranoia. une fiche de Gercien pour UAppel de Cthulhu ; comment se faire exter chez Jeux Descartes : notes et précisons sur Les Aigles; les marines secondaires cAmirauté ; en savoir plus sur Sherlock Holmes pour Detective Conseil: ef... un écran complémentaire pour L’Appel de Cthulhu SOUS LES PROJECTEURS Quelques-uns des trésors que vous pourrez découvrir en ce moment méme, ou dans les quelques semaines a veniz, en fouillant les rayons de vos boutiques préférées. STAR WARS. LE JEU DE ROLE Présenté en frangale moins do {rois mois aprés 2 publication américane par West End Ga- ‘m5, oi! lefeu"événement” que tous lee anatours davoreuro ot de. science-fetion atendalent Inspire de la oBlébre tole c+ ‘némalogranhique Laguerre des ‘toles" LEmpirecontre~attaque” tLe retour du Jed"), La Guerre es Etoles est un jou da role simple... mais trés loin tre ‘sinpiste | Employant unique ment des dés oi f9006, 905 rogles bien detallees emésagert tous les aspects qui oat donns Jeu cachet iimtable aux vents ‘es do Luke Skywalker et de ses amis: combats aix plstlete- blasts (egalemert appeles “pis- tolasers"), duels av sabrovleser, ronterents entre chaseus ‘patiaux, voyages intersicéraux, Drodds, ete. Sans our la fab leuse puissance mystique appe- lee la Force, aus donne aux ce lebres Chevaliers adh lours ‘tennant pouvoir. De quoi vie os miles choures palptartes ans une galele linaine, és lontane Soucoux de satsfare tos fans les plus exgearts, Jeux Desca- toga tenu a ce que fection fran- (pase de “Stawwars: The Role Paying Game" respecte scrupue leusement le texte orginal amd- ficain de ce Jeu fabuleux et les versions francaises des fims de la saga (ex: chez nous Darth Vader sappelle Dark Vador, Han Solo. se. -prenomme “Yar” et Rabo... O2R2 1). Résultat: un rmagniique ouwage de pros, do 160 pages de regles passion: artes, “de consels. pour les débutants et didées daventures, le tout agrémento do photos et Gilusratons trees des archives 6 Lucastim. Un tres grand jeu! LE GUIDE DE STARWARS ‘Aussi riche que le Ive de régles, 0 “guide de rélerence”, dasting Ase blen aux mates’ de jeu ‘ufaux simples passionnés, dé- ert en deta funkers do La Guerre des Etols. Comment fonctonnent lee vaie- ‘eaux spatiaux ? Quelles sont es Caractérisiques des chasseurs employes par Alliance Ro- bolle? A quoi ressemble une base de FEmpie ? Qui sont les Twfleks 7 Volel seulement quol- ques-unes des questions aux ‘oles cot curage ula-docu- mentéapporte des réponses, Mais vous y trowverez bien dau tres choses encore : de. no ‘eaux modéles de vehicules, ces extradorrestes faschants,” des creatures fantastiques, les carac~ leristiques complétes des héros de fa saga (Yoda, Obiwan Ke~ ‘ob, Lela, fc.) les plans du Faucon Mienium, le tirettoch~ rigue des chasseurs "Ale-*", ft. Bret: tout ce que vous avez tou- Jours voulu sawir sur La Guerre des Etoles préserté sous la forme dun lize rolié de 142 ages. Indispensabl ON NE ViT QUE SX FOIS Ge scénario grand xe do 60 pages en va papier Imorimé est erial. Cest FOrdinateur qui le Ait, alors Ir srement raison. 1 ‘est meurer, mais comme seus les tratres/ commigs risqvent do mourr, Cost ts bien comme ‘ca, lest completemert delrant, thas pourqual sen plane ? 1 (6 Gert par_un wal francais, ‘ous avez de la chance que nou ayons pas publie en moldove- ‘que septentrionnal. En attendert, {es americans ont décidé do 16 ‘raduiro et do "editor chez eux. I ‘2 pour sujet le CENSURE CEN- ‘SURE CENSURE et lo CEN- ‘SURE CENSURE. Vous jovez a Paranoia? Alors vous vous en étes dela procure quelques exerpares. Non? Hum. voullez vous pla vous ‘précontor au contre destormina- fion le plus proche, Merci de votre coopération. ORCBUSTER Dans. le. Complexe Alpha, tout ‘est planiié pour le plus grand bonheur de tous par voire ami Ordinatowr. La magio riexisto pas ici. En tout cas, elle riexstat as jusaula ce qutn inconsciont Consinise un Colapsron Di mmensionnel. Maintenant, to's in- desables 4 fallure étange (y fen-améme un dont la peau est cowerte décalles) sément la pragallo. dans lo complexe ot ‘ulzent au bonheur de 868 habl- tants. I faut roméder & cola COrdinateur salt qui peut comp- ter sur vous. Merch de vole cooperation, (On ne vit que six fois! La, - ‘Un simple bouquin et des régles qui riuiisent que des dos sic faces ? aais tellement réve, que jai man- qué den faire une maladie. Et puis jai luce "bouquin” ... et/aiprisune grande claque | Aujourdhui, je me demande com- ‘ment laurait pu ére possible diadap- ter autrement la saga de La Guerre . des Etoiles, C'est vrai, les régles sont Comment faire pour que la Force ‘Smples, mais elles noublent pas non plus d’étre détaillées quand il le faut. De la premiére ia demniere page, on soit vraiment avec vous Fat ec és, Un regal par Frangois Kervinel Comme au 421! Cae a Ce mest pas la premiére fois yriori, Star Wars est un quun jeu de rdle de SF ne fait appet AF i Sar Wor est] WW faut se méfier gui'weo aio as locos nas Soe ‘abdrder. En outre, ses régles iA ‘Star Wars, ils sont plus que justifies. foumillent de conseis ct de| AeS premiéres ues enateues oben 0 20, ‘suggestions destinés a faciliter] + . ‘et d3, il est temps de redécourir la fache du Mattre de Jeu. impressions ! les vertus du 421 _ te dé & sik faces @ comme premier ‘Malgré tout, au dela des appa- avantage détre simple: tout le Fences, Stay Wats est un feu] ___Onpeut dre que je Ia ltendu, monde sat comment on Tutise. i a dune grande originalité qui ris-] ce sacré jeu! Pendant des années, aussi un oéte trés "ludique", puisquil que de désorienter ceux qui] {ai di me contenter de modifier des est utlisé pour dinnombrables jeux ensent qu'un jeu de role doit] régles qui existaient deja (Traveller et classiques, du Yams au Monopoly Obligatoirement se dérouler] Space Opera), de développer mon Nempéche quiun professeur spécia- dans des souterrains poussié-] propre univers & partir des films et — lisé dans les statistiques pourrait vous reux infestés de monstres. des quelques livres que javais pume dire, quprioriencoreun”&-prior’ 1), procurer, avec plus ou moins de ine permet pas autant de possibiltes ‘lots nous avons demandé a] bonheur. Mais quand jai découvert quun dé a ving! faces. Mais, dans Frangois Kervinel, un “fan" de la] pour la premiere fois lédition améri- Star Wars, le dé a six faces est toute premiére heure (ne joue] caine de Star Wars, je riai pas pu employé dune fagon bien particu- plus qu’é ca), dexpliquer] m'empécher de ressentir une cer- ligre, Les attrbuts des personages comment ila aborde Star Wars... taine déception : "Quoi ? C'est tout ?_sont exprimés en "codes-dé", clest a dire que chaque fois qu'on en ulilise Un, i faut lancer le nombre de dés qui lui’ est alloue. Exemple: si Garth Funkel, le c&lébre hors-la-lol qui a 8D en Perception, utilise cet attribut pour essayer de déterminer si quel- uun le sui, il lance 3 des a six faces et additionne leurs résultats. Si le total ainsi obtenu est supérieur ou égal a un"facteur de dificults” dacidé par le Maitre de Jeu (ex : pour réussir tne tache facile, il faut faire 10 ou plus), il reussit a repérer déventuels, Poursuivants. (On peut, a la rigueur, reprocher a ce systéme de ne pas étre extrémement précis. Mais il marche parfaitement, est trés agréable & employer en cours de partie et privlégie Faventure par rapport la simulation. stricte Star Wars reléve du Space Opera, ne oublions pas ! Personnages standard pour joueurs modéles Si les régles de Star Wars pro- posent un systéme permettant de créer de A a Z son personnage (9. 91), elles recommandent chaude- ment dutliser les fiches standards regroupées a la fin du livre. Elles ont raison ! Les personnages présentés sont va- rigs et, surtout, ils peuvent étre "per- sonnalisés” pour Sadapter aux désirs de chaque joueur. Leurs descriptions sont vivantes et propices 4 tous les développements. Car elles doivent @tre_developpées! Ne laissez pas vos joueurs se contenter de. choisir tne fiche et de jouer sans réfléchir ils doivent absolument "mettre leur grain de sel”. Crest a cette unique Condition quils pourront_ waiment sidentifier a leur personage. Au fait, si vous ne voulez pas mutiler votre live de ragles, photopiez, en lun exemplaire, toutes les fiches de personages et leurs descriptions. Par contre, faites de nombreuses copies de la “fiche vierge” de la page 122. Quand vos joueurs auront cchoisi le type dindividu quis veulent incarner, c'est sur cette fiche quils rnoteront ses codes-de, sa descrip- tion, etc. Il faut également savoir que tous les types de personnages ne sont pas ‘aussi faciles 4 jouer les uns que les ‘autres. Pour aider vos joueurs a bien choisir leurs alter-egos, prévenez-les uinterpréter un Wookie ou un Ewok Mest pas forcément de tout repos (Hunkh ! Grroar! ") et quiun Jedi doit absolument se conformer & un code de comportement strict. Cela aura au moins pour effet de vous eviter d'avoir votre table des Wookies qui parlent trop ou des Jedi sans scrupules.. Vivent les combats ! Il rest _pas inutile de rappeler que, dans Star Wars, les combats doivent se passer de la facon la plus fluide qui soit. Il faut de action, que diable ! Alors ne vous empétrez pas dans les détails : foncez. Il vaut mille fois mieux improviser, quessayer de faire du “réalisme” (voir p.89 des ré- gles). Les régles sont suffisamment simples a maitriser pour que vous niayez pas besoin de perdre un temps fou a consulter des tables. Pour simplifier les choses, demandez vos joueurs dinscrire sur leurs fi- cches les portées de leurs armes et les dommages quelles occasion rent ; ils adoreront s'occuper de ce genre de details La Force mérite tout votre respect Le chapitre consacré a la Force ‘et aux powoirs qui en découlent, est certainement lun des plus importants des régles. Vous devez le connaitre ‘sur le bout des doigts. Discutez-en ‘autant que possible avec vos joueurs our quils sachent que la Force n'est as un "gadget’, mais bien une philo- ‘sophie universeile qui sous-tend tout Tunivers de La Guerre des Etoiles. En tant que Maitre de Jeu, la Force peut vous étre dune grande ulilité Notamment, si vous vous en servez comme dune sorte de "Deus Ex Machina’ pour relancer une aventure dans laquelle vos joueurs pataugent lamentablement (cf p. 88 des ré- ales). Noubliez pas non plus que si la Force peut étre une alliée, elle a aussi ses aspects négatifs: Cote Obscur, Code du Jedi, etc. Les combats spatiaux en douceur Les ragles concernant les com- bats spatiaux sont certainement les plus complexes de Star Wars. Au debut, elles risquent de vous poser quelques problémes, mais ne vous inquietez pas, c'est juste une ques- tion dhabitude. Avant d'entreprendre lun combat entre vaisseaux, il est recommandé de faire lire ces régles ‘aux joueurs, afin quils ne puissent pas ‘venir objecter que vous avez ‘oublis un détail. Evitez également, ds le départ, opposer des adver: saires trop nombreux, la complexité un duel dans espace est déja suffi- ‘samment grande. Quand vos joueurs auront sutfisam- ment de pratique, rendez-leur la vie dure en developpant quelques tacti- ques de combat. Ainsi, des chas- seurs de TEmpire ne sont pas tous obliges dattaquer au cours dun méme segment. Sils font feu suc- cessivement, les PJ niauront pas les moyens dese permettre une ma- neeuvre desquive a chaque fois. Aventures et variantes Tout est possible dans [univers de La Guerre des Etoiles! Vous powez ainsi aborder nimporte quel type daventure, depuis le "braquage” dune navette Imperiale transportant les taxes prélevées dans un systéme stellaire, jusquau kidnapping dune ersonnalité de Empire sur la pla- Nnéte capitale. Empruntez des idees dans vos livres, vos films et vos feull- letons préteres, personne ne vous le reprochera, Vous pouvez aussi sortir du cadre strict des régles en jouant quelques aventures hors de la Rebellion. En effet, pourquoi ne pas constituer un petit équipage de pirates ou monter tune fructueuse entreprise de contre- bande ? Quand vos joueurs en auront assez, incitez-les a rejoindre IAl- liance Rebelle, pour pouvoir gotiter & des aventures plus classiques. Vous pouvez mame commettre I'hé- résie des hérésies, en laissant vos joueurs interpreter des Imperiaux Pendant une ou deux parties. Mais attention, dans ce cas, faites-les souffrir!' La vie dun soldat imperial rest pas des plus roses. Il faut sans esse se méfior de tout et de tous, y compris de ses supérieurs hiérarchi- ‘ques. Liincompétence ou les velleites de trahison sont impitoyablement chatiées. Pour rendre ambiance tendue qui régne du oéte de !Em- pire, il est tout 4 fait conseillé d'em- ployer certaines des régles de Para- noia (un autre jeu de West End Ga- ‘mes). Les rapports de fins de mission ct les points de trahison feront mer- veille dans une organisation dirigée ‘par des individus tels que Palpatine et Dark Vador. Diailleurs, si vos joueurs veulent vraiment continuer a jouer des méchants, affectez-les 4 la garde personnelle de Vador. lls r’auront alors plus qu'une envie : rejoindre la Rebellion... tant quils sont encore vivants | Conclusion Star Wars est tellement facile a jouer, que vous ne devriez plus ren- contrer de problemes aprés avoir ‘maltrisé une paire de parties. Mais si quelque chose vous angoisse, ecri- vez-nous, nous nous ferons un plaisir de vous alder. Les régles de STAR WARS proposent déja 24 types de personnages différents, ‘mais comme le dit le vieil adage : plus on est de fous. Négociant Interstellaire Nom ou Personen Nom Jove Tale see Descion pie mi 3D. PERCEPTION Ames Bache Conamandera mes Lourdes — Disiion—Dscén —__— Riser Bri Eqie Geenade Mecha Pande Ame Bache Recherche Pade Mans Nes ———— _ wievevr __ SAVOIR 3D Gombar Mais ues — Bueseaie ————————Bsae—St (uhues Lege, egal. ion Langage Foss Bar Testes, a Sonic TECHNIQUE ___ 2D Syrtmes Pines maton Temoge_—aadecne ——Pg—tep. do MECANIQUE 3D Prog Rep Onna Asogaion —_______ ep. Répubeus Canons de Vasa Rep. Nise fara de Vaiseas sue Euan Page de Wissen DEXTERITE, Controle pews —_— eas e E Alteration Niveau e Blesure de Competence Négociant Interstellaire Equipement Vetements cossus Minveaialtrice montee en bracelet Mini-bsster cache dans la manche 5000 credits standards Présentation: os parents aint pauvres et vous étes part de fien, mas vous ées devenu quelgu'un! Pendant des annes, 3 re de volonté et de (aval vous avez appis les grandes lis di commerce et vous aver decide de devenir riche. Le plus tille a ete 'économiner quelques exes pour vous lancer Ensuite, tout est pase tres vite. Vous aver commence en iran les chaussures des voyageurs de Tustroport. pus vous tvez vend des bonbons, avant de monte une petite Doutgue Enfn, vous avez decide que voreplanéte etait trop petite pour ‘os ambitions, alors vous aver commence a voyager ere les ‘temes pour negocer des marches de plus en plus impor fants Important et exportan 4 chaque fis des tonnes de et vous aver pris a votre service des centaies. de marchands Independants. Vous maspriz qu'a un seul but fonder votre propre mga-corporation. ‘Vous 9 ees presaue prvena. Votre fortune est rapidement dievene colosile, mais maintenant vous avez pls en. Vos Concurrent pretendent gu vous avez mal gre vote entreprise ft peut-tre quis ont razon Mais pour vous, ya qu'un sel fesponsable Empire. Avec ses fis deans et ses concep: tions antircommerciales, vous a pouss la alte. Ga ne Se passera pos comme ga Alors vous avez fjont la Rebellion. Sourtant et afable, mas seul le proit vous ineresse. Vous ‘connasser tous les trues ql permetent de s'enrihir et les ‘Serupules ne ous etoulfent pus: Vous r'avez qu'une seule idee fn ete: restaurer votre ancienne fortune, Alors vous acetez tout ce que vous pouver au lis tas prix, pour Te revendre tate avec le pls gros benefice possible. Vous ees eglement ‘Une Citation Typigue : "Ale! Ale! Aie! Vous voulez ms ‘mort! Aller, bon je vous fs un prix ami: 2499 ere. = Relations Avec ls Autres Persomnages : Vous avez pu en contrer des personages “huppes"(Senateur, Ancien Capitaine Se'la Marine Imperiale, ete) ou des extaterestes, pendant vos oyages commerctun. Un Contrebandier a peut2te jas {2e votre employe. A moins que vous ayez eu 4 vote sevice WAR STAR WARS Astrographie pratique par Jean Balczesak Dae mame tee science-fiction, la saga de La Guerre des Etoiles occupe une position unique. Diune simplicité apparente, elle permet tous les élé- ments classiques du "space opera” de de s’épanouir au coeur d'un univers cohérent et d'une richesse sans limi- tes. C'est cet univers que le jeu de réle Star Wars vous propose de visiter... mais encore fautil éviter de se perdre au détour d'un sys- téme stellaire! Voici donc quelques suggestions des- tinées aux explorateurs ga- lactiques, afin quiils puis sent s'aventurer sans crainte "la od la main de l'homme na jamais mis le pied”... Mais ou est le probléme ? Plus que tout autre jeu de SF, Star Wars merite le qualificatif “d'in- terstellaire”. En effet, pourrespecter esprit inhérent a la série née des studios Lucasfilm, il est chaude- ment recommandé aux joueurs de ne pas hesiter a visiter un grand nombre de planetes étrangéres. Malheureusement, les régles ne proposent pas (pour linstant !) un systeme permettant de cartogra- hier facilement les systémes stel- laires imaginés par le maitre de jeu. IV est bien sor possible détablir un "RépertoireAstrographique’ similaire celui que 'on trouve dans le livre de base. Llennui, c'est qu’a chaque nouvelle addition, il sera nécessaire de le remanier entiérement, ce qui risque de devenir rapidement fastidieux. Voila pourquoi il vous est suggeré dessayer le systéme présenté ci-dessous. IIn'a qulune seule ambi- tion: étre pratique. Vous trowverez également sur les pages suivantes deux fiches pouvant étre photoco- piées qui vous permettront de gar- der précieusement les informations concernant les mondes visités par les joueurs. Astrographie simplifiée Pour cartographier votre uni- vers, vous niavez besoin que dun minimum de matériel : des feuilles blanches (format A4), un crayon de papier, une régle et des feutres de couleurs. Chaque feuille de papier sera em- ployéepourrepresenter un"secteur de la galaxie. La régle servira a mesurer la distance qui sépare les systemes stellaires _entre-eux (échelle recommandée : 1. om = 1 jour de Durée Standard de Voyage). Le crayon sera utilisé pour dessiner les systémes sur les cartes de sec- teurs. Les feutres de couleurs per mettront, quant a eux, de “qualifier” les systémes ([requentés, peu fré- quentés, etc.) Prenez une feuille dans le sens de la largeur (ce niest pas indispensa- ble, mais dans ce domaine, le "ci- nemascope” est toujours bienvenw). ‘Avec votre crayon de papier, tracez tune petite crox en son centre votre premier systéme est place”! ne vous reste plus quia insorire (en petits caractéres) son nom a cote de la croix Quand vous en créerez dautres, i vous suffira de tracer dautre croix au hasard sur votre feuille. Pour determiner la Durée Standard de Voyage entre deux systémes, em- ployez alors la régle pour mesurer la distance qui les sépare (1 om = 1 jour). Vous pouvez maintenant compliquer un peu les choses en employant des feutres de couleurs pour indi- quer, en dessinant un petit cercle autour de la croix quile représente, siun gystéme est bien connu, ou sil ria jamais éte visite. Cela peut avoir son importance en ce qui concerne le facteur de difficute du jet dAS- trogation effectué par le neviga- teur = Cercle vert = systéme trés fré- quenté (facteur de difficulte -5). - Cercle jaune = systéme connu (facteur de difficulté +0). - Cercle rouge = systeme rarement Visite (facteur de difficulté +5). = Cercle noir = monde inconnu (fac teur de difficulte +10) Enfin, rien ne vous empéche dem- ployer des petits symboles pour indiquer quiun systeme est sous contréle de Empire (un petit carré), de Alliance Rebelle (un petit trian- gle) ou neutre (pas de symbole). Lorsque votre premier secteur sera rempli, prenez une nowelle feuille de papier que vous poserez au bord de la premiere et commencez & cartographier ce nouveau secteur. Pour des raisons évidentes dorga- nisation, il est recommandé de donner un nom 4 chaque secteur (ex: Secteur des Sept Soleils, Sec- teur dAyiankra, etc.) et dindiquer sur les c6tes de chaque feuille quel secteur est contigii (ex : inscription "Ayiankra” sur le bord supérieur du secteur des "Sept Soleils" permet de savoir quelle carte doit étre em- ployée si les joueurs veulent sortir des Sept Soleils a cet endroit) Un bon conseil: rangez toujours vos secteurs par ordre alphabeti- ue, sinon vous risquez un jour de ne plus vous y retrouver. Note: Quelques esprits talons ppourront reprocher a ces régles dastrographie de nier 'aspect tri dimensionnel de espace. Ils auront raison, mais il ne faut pas oublier rnon plus que les joueurs se depla- cent dordinaire entre deux plané- tes, or une vielle loi mathématique précise que "deux points définissent Une ligne”. On est donc bien loin des trois dimensions. Créez votre propre fichier d’astrogation ‘Maintenant que vous avez loca~ lisé vos systemes stellaires, il va vous falloir les decrire avec suffi- samment de details pour pouvoir les utiliser en cours de partie. Cest dans ce but que nous vous proposons, dans les pages suivan- tes, deux fiches a photocopier. Les informations quelles _présentent sont classées selon un ordre "chro- nologique’, c'est @ dire quelles sont organisées afin de vous permettre de les présenter progressivement & vos PJ, au fur et a mesure de leurs explorations, Vous pouvez les employer de trois maniéres diferentes - Pour constituer un fichier “privé”, ‘sur lequel vous noterez des infor- mations destinges 4 votre seul usage. Vous devrez alors décrire ‘vous-méme ce que découvrent les PJ et les joueurs ne pourront jamais consulter directement vos fiches. - Comme "accessoires" destinés aux joueurs. Dans ce cas, lorsquils reussiront un jet en Programmation dOrdinateur ou en Astrogation, ‘vous pourrez leur remettre la fiche quils cherchent a obtenir. = Comme simples formulaires. Vous pouvez créer vos propres fiches Ultra-détaillées et donner des fiches vierges 4 vos joueurs. Au fil de vos descriptions et des découvertes quis feront, il leur sera possible de les employer pour "prendre des notes’, Remarque : est-il utile de préci- sser, une fois de plus, que vous avez tout interét a classer vos fiches par EU DE R ordre alphabetique ? Sinon, vous risquez de vous perdre rapidement dans votre univers. Fiche de Systeme Lorsque les Pu sortent de Ihy- perespace, la premiere chose quils peuvent voir, cest Iétoile qui est au centre du systéme stellaire dans lequel ils arrivent. IW convient done dabord de noter ‘surcettefiche de quel "type' elle est. ‘Avant tout, ne perdez pas de we que Star Wars est un jeu de Space Opera. Il nest donc pas nécessaire de vous plonger dans un traité das- tronomie pour étre réaliste @ tout prix : il vous suffit détre crédiole. Ainsi, le soleil dun systéme pourra avoir pratiquement nimporte quelle taille et nlimporte quelle couleur. A ce demier propos, nloubliez pas que la couleur de la lumiére d'une toile modifiera toujours 'appa- rence de ce que verront les joueurs. Ainsi, une planéte rouge, éclairée par un soleil de la méme couleur, risque de paraitre noire | faut aussi preciser sous quel "contréle” est place le systeme en question, cela peut avoir son impor- tance. Trois options vous sont offertes, Rebellion, Empire ou Neutre. Si un systéme est aux mains de la Rebellion, les Pu n'ont rien a crain- dre et peuvent se promener libre- ment de planéte en planéte. Si, par contre, il est sous la ferule de Em- pire, il'y a de fortes chances que leur vaisseau se fasse intercepter par un apparell de la Marine Impé- riale. Eni, sil est neutre, tout peut arriver : attaque de pirates, rencon- tre avec une navette des Douanes impériales, etc. Quand vous notez les planétes qui composent un systéme, prenez Thabitude de le faire en commen ‘cant par celle qui se trouve le plus prés du soleil, en ordre de distance croissante. Ul est inutile de donner un nom original a toutes les planétes. Dans ce domaine, le procédé le plus couramment utilisé consiste & re- rendre le nom du systéme, suiv par un chiffre indiquant quelle place ‘occupe le monde dans ce systéme. Ainsi, Arcturus IV est la quatriéme planéte a partir de retoile du sys- teme Arcturus, Sur la Fiche de Systéme conten- tez-vous également de décrire rossiérement chaque monde (ex : "grosse planéte bleue avec atmo- sphére et nuages’). Si vous avez besoin de renseignements supple- mentaires, inscrivez-les sur des Fiches de Planéte, elles sont faites our ca. CChaque fois que les PJ visiteront un systéme, astreignez-vous a noter les détails les plus marquants de leur aventure au dos de la Fiche de Systeme. De cette fagon, si un jour ils provoquent une bagarre dans un bar dune planéte donnée, on pourra leur présenter la note lors ‘uils reviendront Fiche de Planéte Répétons-le : il nvest pas utile de faire une Fiche de Planéte pour chaque monde dun systéme stel- laire. Seuls les plus interessants (ceux qui sont habités ou sur les- quels les PJ sont susceptibles de se rendre) méritent un peu datten- tion. ‘Avant de remplir la fiche dune pla- néte, relisez le paragraphe des ré- gles consacré aux décors (P. 98), puis laissez-vous guider par votre imagination, Si vous en ressentez lenvie, vous ouvez aussi utiliser deux des a six faces pour vous guider. Chaque {ois que vous hésiterez, faites un jet et appliquez le principe “du trop et du trop peu”. Ainsi, si vous vous demandez quel type de gouvernement régne sur un monde, un résultat de 2 indiquera Tanarchie la plus compléte et un résultat de 12, une dictature impla- cable. La démocratie se situera, quant 4 elle, aux alentours de 7. Ce systéme peut _pratiquement Sappliquer tous les domaines technologie (2 = age de pierre, 12 = civilisation ultra-futuriste), faune (2 = faune peu importante, 12 = nom- breuses races animales), moyens de transport (2 = véhicules terres- tres exclusivement, 12 = teleporta- tion), ete. Quand cela est possible, notez au dos de la fiche la description de quelques PNJ typiques (ex : poli- ier, fonctionnaire, etc.); votre ‘monde nien aura que plus de per- sonnalit. Conclusion Les principes énoncés ci-des- ‘sus vous permettront de créer sans douleur un univers complet. Rappelez-vous cependant toujours que vous devez éviter den “faire trop”. Créez vos planétes, les unes aprés les autres, au gré de vos besoins. Utilisez les poncifs développés dans la littérature et les films de SF. Mais, surtout, pensez avant tout au plaisir de vos joueurs et tout se passera bien. Pour une fois que vous avez la possibilité de devenir le Maitre de PUnivers. Contréle (rayez les mentions inutiles) Type diétoile Nombre de planétes : FICHE DE SYSTEME Empire / Rebellion / Neutre Observations ‘© Copyright veux Descartes. 1988 Ref. FICHE DE PLANETE NOM Systeme Satellites Circonférence km Surface liquide Types de terrain dominants Type dastroport Atmosphere GIBMIE 4 teeeseejenssesiseestets 7 G Température moyenne z °c Population tssssisstvsese sess z ha Climat moyen: Type de technologie Type de gouvernement Durée du jour See heures Durée de l'année jours Ressources principales Agglomerations principales. Flore Faune : Culture indigene Architecture Moyens de transports Notes “© Copyright Jeux Destares 1088 ‘Dans Star Wars, les combats dans 'espace sont relati- STAR W. ARS vernent complexes et risquent de poser quelques pro- blémes aux Maitres de Jeu débutants. Pour les aider & f sy retrouver un peu, voici une "check-list” résumant de Check-list du 2 fagon commode les regs 8 employer. Ils ont tout inert a la photocopier afin de avoir toujours & portée combatant de l’espace Ge la main quand les Rebelles et I Empire saffrontent dans le vide spatial. CHECK-LIST DU COMBATTANT DE L’ESPACE A CHAQUE ROUND: ‘Segment de pilotage oles, copiotes et canonniers annoncent les actions quis vont entreprendre pendant ce round, Segment de Vitesse Des jets de d2s sont effectués pour déterminer sles assailants se rapprochert ou s'loignent les uns des autres. = Le MJ annonce aux joueurs si le vasseau ennemi tente de se rapprocher ou de séloigner deux. = Le pilot des Pl declare alors quelle est son intention 7 Siles deux vaisseaux tentent de se rapprocher [un de autre, la distance quiles sépare est automatiquement rédute dune "porte Passer au segment suivant. - Siles deux vasseaux tetent de séloigner un de autre, la distance qui les sépare est automatiquement augmente dune "porte! Passer au segment suivant. - Si Tun des deux appareils tente de se rapprocher de son adversaires, alors que ce dernier tente de fur, un jet de Vitesse (code de Vitesse du velsseau + compétence du pilote"*) est effectue pour chaque vaisseau. Le pilote dont le jet de Vitesse supérieur celui de son adverssire, decide sila portée enire les vaisseaux augmente ou diminue. Si les deux jets sont égaux, la portée ne change pas. Passer au segment suivant. Note «5! un des pote décize de ne "rien fare’, lest son adversaire qui chosia sia portée augmente, ou si elle diminue. Premier Segment de tir ™ Les canonniers annoncent quelles seront leurs cibles pendant ce segment. = Les operatours des éorans annoncent quels sont les tirs quils vont essayer de “parer'**. | Les cononniers effectvent leurs jets de dés pour determiner silstouchent leur cible (code d Ordinatour de Visée de Terme + code ‘en Canons di tireur’) ~ Les pilotes annoncent sis ont Fintetion, ou non, desquiver pendant ce segment. Sis esquivent, is procédent @ un jet de dés {code en Mariablite du valsseau + code en Pilotage"). Le resultat obtenu est ajouté au facteur de dficulté de TOUS les canonniers ‘ui fort feu sur leur apparel pendant ce segment. Note : dans ce cas précis, Plotage est considéré comme une compétence de “réaction Les canorniers dont le jet de dés est supérieur ou égal au facteur de dificulté de leur tr (bout portant: 5, portée courte: 10, porte moyenne : 15, longue portée : 20), modifié éventuellement par le jet desquive du vaisseau vise, "touchent” leur cible, Des operatours dlecrans qui ont annoncé au début du segment quils essayaient dintercepter des tis, effectuent, sil y alieu, des jets de competence (code en Ecrans), Si ceuxci sont supérieurs leur facteur de dficulté determine en fonction de la portee S laquelle se trowe le valsseau ennemi (ongue portée : 10, portée moyenne : 15, portée courte : 20), les rs sont iterceptes. Le code Eorans du vaisseau sera alors alouté @ son code de Coque au moment de la détermination des dommages subis. ‘Note : Eorans est considérée comme une compétence de ‘réaction’. - Les canonners qui ont atfent leur cible, déterminent les dommages quils li inigent en comparant le jet de dommages de leurs ‘armee avec |e jet de Coque du veisseau touché (Eventuellement modifié par son code dEcrans, si le fr a été inercepté avec succés). Voir page 142 des régles. ~ Les dommages sont appliques avant de passer au segment suivant Vaisseau legerement endommagé : commandes ionisees ou -1D en Ecrans (si ceux-ci ant été employes avec succes} ‘Vaisseau gravemert endommagé : -1D en Vitesse, Maniabilt, Ordinateurs de Visée et Ecrans. ‘Vaisseau soverement endommagé : -1D en Vitesse, Maniabilté, Orcinateurs de Visée et Eorans. Effectuer un jet sur la Table de Dommages des Vaisseau (p. 142). Veisseau détruit: boum ! Possiblité éventuellement de lasser les joueurs tenter un jet de Sune. Note: un vaisseau gravement endommagé, qui subt & noweau des dommages graves, devint sévérement endommagé. Un ‘asseau Sverement endommage, qui subi & nouveau des dommages graves, est ms ‘hors sence "et ne peut plus nse déplacer, Ii fare feu, ni entrer dans Thyperespace, ni uliser ses écrans. Un vaisseau séverement endommagé, qui subt 4 noweau des dommages séveres, est “detut” ‘Segments de tir suivants Proveder de la méme facon jusqu'é ce quiaucun protagoniste ne souhaite encore accomplir une action pendant ce round * Compte comme une ullistion de compétence (cf p. 12 des} Remarques concernant les tories et les missiles reales). = lis ne pewent étre employes qu’a courte porte. * Facutai ~ On ajoute le jet de Vitesse du vaisseau vse au facteur de "© Meme sioperatour des écrans n'a pas besoin detfectuer un | dificulte du ti. J3°s des pendant un segment le smple fat qul at annoncé | - Sits sontintercentés par les €orans is ont totalement detruts {ul tentat interceptor un tir compte comme une utlisation de | tne produisent aucun effet. compétence, VOLUME 1 SPECIAL _ STAR WARS. 2 StarWars : Mission Apocalypse (Jean Balczesak) 15 Starwars: Quand je dis Jedi, je dis Jedi. (J.M. Toussaint) 18 Starwars: Le crime dans Star Wars (P. Zaplotny) 22 Warhammer : La Tornade (J. Delaite) 26 L'appel de Cthulhu Les serviteurs de |'Enfer (B. Billion, R. Daruge) 31 L'appel de Cthulhu Cthulhu vous en dit plus (Le Courrier) 32 L'appel de Cthulhu “Lambiance dans LAppel de Cthulhu” (S. Mercal) 34 L'appel de Cthuthu “La Cartomancie” (B. Billion) 36 Torg La création de presonnages originaux (A. Vétillard) 38 James Bond 007 Al'est du nouveau !... (G.E. Rane) 42 Iiluminati Jai illuminé la Post Office (S. Jackson) 44 Blood Bowl Régles Optionnelles (G.E. Ranne) 46 Les Aigles - Guet Apens Les Ailes et GuetApens avec des figurines (Alar) [ lus qu'un change- ment de formule, c'est un veritable changement esprit que nous vous pro- posons aujourd'hui avec Le Supplément. Volume aprés volume, vous avez toujours été plus nombreux a vous intéresser a JD+. Pourtant, une demande revenait régu- ligrement dans vos lettres “Pourquoi n'y a-t-il jamais de scénarios 2” Eh bien voila qui est fait ! A cOté des habituelles aides de jeux et variantes, Le Supplé- ment de Descartes vous offrira désormais un éventail de scénarios variés, en essayant toujours de se démarquer de la presse spé- cialisée. Synopsis de cam- pagnes pour maftres expéri- mentés, maxi aventures détaillées, modules d'initia- tion simples... nous met- trons tout en ceuvre pour satisfaire TOUS les joueurs descartophiles. Cette nouvelle formule est toutefois une expérience dont le succés dépend entiere- ment de vous. Soyez indul- gent avec ce premier numé- 0, forcément imparfait, mais mhésitez pas pour autant a Nous faire part de vos cri- tiques et de vos conseils. Nous avons a coeur de nous améliorer constamment et nous tiendrons compte de toutes vos suggestions L’équipe du Supplémentest formée de joueurs, comme vous. Ni devins, ni prophétes, nous voulons partager notre passion avec vous. Cela, Nous ne pourrons le faire que si vous nous en donnez les moyens en participant active- ment a cette nouvelle aventu- re. Ecrivez nous ! La rédaction Le Supplément de Descartes 1, rue du colonel Pierre Avia 75508 Paris Cedex 15 Complétez votre collection Variantes, aides de jeux, accessoires, fiches et explication, vous trouverez dans JD+ tout ce qu'il faut pour exploiter a 100% les jeux publiés par Descartes Editeur. (Pour chaque numéro, envoyez un chéque de 30 francs a l’ordre de Jeux Descartes 4 Padresse suivante : Descartes Editeur, 1, rue du colonel Pierre Avia, 75503 Paris Cedex 15.) JD+1 : matériel délirant pour Paranoia ; Maléfices expliqué aux débutants ; I'horoscope des alchi- mistes pour Légendes de la Table Ronde ; le temps et les voyages en voiture dans L'Appel de Cthul- hu ; des précisions et des scénarios pour Friedland ; un scénario pour Amirauté ; des conseils tac- tiques pour Armada ; des variantes pour Armada et Rencontre Cosmique. JD+2 : un écran “complémentaire” pour L’Appel de Cthulhu ; le commerce dans Légendes des 1001 Nuits ; comment créer de meilleurs scénarios pour Maléfices ; encore plus de matériel délirant pour Paranoia ; une “Fiche de Gardien” pour L’Appel de Cthulhu ; comment se faire éditer chez Jeux Des- cartes ; notes et précisions sur Les Aigles ; les marines secondaires pour Amirauté (1ére partie) ; des révélations sur Sherlock Holmes. JD+3 : la pégre dans L’Appel de Cthulhu ; des signes secrets pour Paranoia ; les “méchants” dans Maléfices ; une “Fiche d’Aventure pour Légendes ; trois scénarios et de nouveaux pions pour Les Aigles ; Suprématie? ; les marines secondaires (28me partie) pour Amirauté ; des conseils tactiques et deux nouvelles cartes pouvoirs pour Rencontre Cosmique. JD+4 “Spécial James Bond 007” : au-deld des écrans, le S.P.E.C.T.R.E., un supplément au Manuel Q et I’écran du joueur pour James Bond 007 ; étre ou ne pas étre fantastique dans Maléfices ; comment développer les Investigateurs de L’Appel de Cthulhu ; la foi et La Table Ronde ; les marines secondaires (38me partie) pour Amirauté ; ragles d'initiation a Guet-Apens ; Viva el Junta! JD+5 “Spécial Warhammer” : |'écran du MJ, des fiches de références, la magie en questions, les carriéres et les personnages pour Warhammer ; Les Années Folles et 'argent ; les armées révolu- tionnaires pour Les Aigles ; les marines secondaires (4¢me partie) pour Amirauté ; tout sur la D.G.S.E. pour James Bond 007 ; de nouveaux sorts pour Premiéres Légendes Celtiques. JD+6 “Spécial L’Appel de Cthulhu” : biographie de Lovecraft, des précisions concernant la SAN dans I'AdC, trois nouvelles folies, les agences de détective dans I’AdC, Cthulhu 2190 (une variante futuriste pour 'AdC), des régles avancées pour Illuminati (avec plateau de jeu), des précisions et de nouvelles régles de combat pour Warhammer, la chasse au trésor dans Maléfices, comment jouer dans un Moyen Age crédible avec Légendes de la Table Ronde. Direction de la rédaction : Jean Balczesak # Secrétaire de rédaction : Valérie Lahanque ¢ Ce numéro a 616 rédigé avec la collaboration de : J.M. Toussaint, P. Zaplotny, J. Delaite, B. Billion, R. Daruge, S. Mercal, A. Vétillard, G.E. Ranne, S. Jackson, P. Allard © Réalisation et présentation : Guillaume Rohmer avec la collaboration de la S.A.R.L. In Edit e Illustrations : Bernard Alunnie Edité par Jeux Descartes : 1, rue du colonel Pierre Avia, 75503 Paris Cedex 15 © Imprimé en France « Edition et dépat légal février 1992 © ISBN : 2-7408-0031-2 STAR WARS Mission : Apocalypse un scénario pour Star Wars PAR JEAN BALCZESAK Cette aventure est prévue pour deux a six joueurs expérimentés... et intelligents. Elle est en effet particuligrement dangereuse et doit étre jouée en finesse par des Rebelles ayant ’habitude des missions désespérées. Quand ce scénario commence, les PJ sont en train d’effectuer une patrouille dans le petit systéme de Khoraz ol! a été implanté un avant- poste de l’Alliance. S’ils ne possédent pas de vaisseau personnel, considérez que l’Alliance leur a confié un transport léger corellien. STAR WARS 8, TM 61 © 1992 Lucastim (FL). Tous cts teers, Morue ule par Jeux Descartes avec tautorsaton LF. — Vous parlez d'une guerre ! Nous pas- ‘Sons nos journées a patrouiller dans un sys- téme désertique. Comme si notre base avait quoi que ce soit 4 craindre. — Ne ténerve pas, tu n'y changeras rien, I! faut bien que quelqu'un se charge de ce genre de travail. — Daccord. Mais pourquoi est-ce toujours 4 nous que l'on confie les missions tordues et les corvées ? - Le Commandement Supréme n'a peut-étre pas encore réalisé que nous étions des héros ? - Oh, toi... ~ Arrétez un peu ! Il y a quelque chose qui cloche. Les senseurs signalent une turbulen- ce dans I'hyperespace a faible distance. Coor- données zéro cing point vingt-deux, azimut trente-six. Bon sang ! Qu’est-ce que c'est que CAL. Premier €pisode : Surgi du néant L’apparition Voici déja deux jours que les Py sillonnent le systéme Khoraz. La vie a bord de leur vais- seau est particuliérement ennuyeuse. Tout est normal dans les parages et il est difficile d'imaginer que Empire puisse avoir l'idée de visiter un systme composé, en tout et pour tout, d'une petite étoile pale, d'une géante gazeuse* et de deux planétes dépourvues de la moindre richesse miniére. * Corps céleste composé en majeure partie de gaz divers (hydrogéne, hélium). Ex : Jupi- ter. Soudain, alors que la patrouille commence @ ressembler de plus en plus a une corvée, les senseurs de bord signalent une perturba- tion dans la trame de I'hyperespace a proxi- mité du vaisseau des Rebelles. Lisez a haute voix Une sorte d’astéroide surgit brus- quement du néant et passe a toute allure devant votre vaisseau. Mais. attendez... ce n’est pas un astéroide ! Vos senseurs sont formels : il s’agit d’un vaisseau spatial qui dérive en tourbillonnant, manifestement inca- pable de ralentir aprés son retour dans l’espace normal. Alors méme que vous faites cette Constatation, votre communicateur de bord commence a diffuser une stridu- lation aigué que vous reconnaissez instantanément. Un appel de détresse émis sur une fréquence de |’Allian- ce... Les réglements sont formels : toute person- ne qui entend un appel de détresse est tenue de porter secours au vaisseau qui I’émet. Les Rebelles vont donc devoir se lancer a la pour- suite du mystérieux vaisseau. Alors qu'il fréle Khoraz |, la géante gazeu- se, le mystérieux vaisseau est “happé” par son attraction et commence a tourner en orbi- te basse autour de cet énorme corps céleste. Un jet moyennement difficile en Astrogation peut alors permettre aux PJ de savoir que son orbite, vaguement elliptique, n'est pas stable. En fait, dici une trentaine de minutes, le vais- ‘seau devrait plonger dans I'atmosphére tour- mentée de la géante gazeuse. Les Rebelles disposent par conséquent de trente minutes pour porter secours a l'appa- reil en détresse. Pour commencer, ils doivent Tejoindre ce dernier (jet facile en Pilotage de Vaisseau) et adopter une trajectoire paralléle 4 la sienne (jet difficile en Pilotage de Vais- eau) afin de pouvoir dépécher un groupe de secours a son bord. Chaque jet de dés (réussi ou non) équivaut a 5 minutes de manoeuvres et de pilotage. Conseil pour le MJ : Veillez a bien décomp- ter le temps et a rappeler périodiquement & vos joueurs qu’ils doivent faire vite. Ne les laissez pas trop réfléchir, les circonstances exigent une action rapide. Une fois quiils sont a la hauteur du vais- seau mystérieux, les Rebelles peuvent noter plusieurs choses : a) II s'agit d'une navette impériale de classe Lambda. (Vous trouverez un plan détaillé de ce type dengin dans l'aventure “Les récupé- fateurs”.) b) Son flanc tribord est complétement noir- ci, comme si la navette avait été exposée a une chaleur prodigieuse. c) Sa coque est lacérée en plusieurs endroits et un de ses ailerons stabilisateurs a 6t6 arraché. d) Il n'y a aucune lumiére visible dans le poste de pilotage. e) Il émane une forte radioactivité de la navette. Le sauvetage Une fois que leur vaisseau a adopté une course paralléle a celle de la navette en se plagant a une trentaine de métres de celle-ci, les Rebelles doivent ensuite traverser 'espace et s'introduire a l'intérieur. Les scaphandres spatiaux dont ils disposent sont équipés de petits propulseurs directionnels dont l'utilisa- tion n'est pas des plus évidentes. II faut réus- sir trois jets moyens en Natation pour atteindre le sas de la navette. Quand des PJ sortent de leur appareil, lisez a haute voix Le temps vous est compté. La navet- te commence déja a fréler les hautes couches de l’atmosphére de Khoraz Il et il ne fait aucun doute que dans quelques dizaines de minutes elle ira se perdre dans les nuées glauques et tourmentées que vous voyez en Ccontrebas. Quand elle sera entrée dans ce maelstrém gazeux agité de Convulsions infernales, vous ne pour- rez plus rien faire et votre propre vais- st devra alors repartir au plus vite... s'il le peut encore. Pour entrer dans la navette, il faut réussir & débloquer la porte du sas. Un jet moyen en Mécanique ou en Technique permet d’action- ner le systéme d'ouverture manuel de cette porte. Liintérieur de la navette est plongé dans une obscurité quasi totale, ponctuée ga et la par les lumiéres clignotantes de divers voyants d'alerte qui parviennent encore a percer d'épaisses volutes de fumée grise. Seul le STAR WARS poste de pilotage est grande baie en transpa entrent, utilisez les élémer leur décrire ce qu'ils découvrent © Au moment du retour dans I a gravité artificielle ne fonc- tionnent plus. , mais certains présentent races de brd- lures sur le visage. © I régne une radioactivité extrémement élevée dans tiaux protégeront temporai les PJ, mais il vaudrait mieux é par la lumiére = qu’ verdatre de Khoraz II qui est diffusée r. Quand | ci-dessous pour ie restent pas trop longtem par une ss Ace rayonnement mortel. Pd ¢ lly aun survivant. L’homme sanglé dans du pilote, bien qu'inconscient, respi- vaisseau que la nav nmence a infléchir sa course et d'ici quelques minutes elle va plonger dans l’atmosphére de Khoraz II. Les “sauveteurs” vont devoir quitter l'appa- WA\_reil endommagé au plus vite int AN : N\ avec eux le bles: \ EN nouveau réu n Natation, quils n’aient pensé a s'arrimer ynthécorde a leur vaisseau ZN NAY auquel cas il leur sera facile de se MX \\ haler pour retourner a ce dernier. Le blessé plus que uelques instants a vivre. Une fois débarra Z combinaison, il est facile cet homme au vi formidable dose de radiations. |! serait pos- sible de le sauver si les PJ disposaient d'un 6quipement médical adéquat, mais ce n'est malheureusement pas le cas. Avant de suc- , il va reprendre bri@vement lence. Li Le blessé ouvre soudain les yeux, mais il ne semble pas vous vi respiration et son pouls s’acct Ses lévres brillées et craquelées s’entrouvrent alors et, dans un souffle, il a la force d’articuler quelques mots : “Annafar... Annafar est en feu... le feu dévore tout... l’espace est en flammes... la fin des temps... PALPA- TINE A REUSSI !” Epuisé par l’effort qu’il vient de fournir, Phomme retombe en arriére. C’est fini. Il est mort. Son trépas n’a toutefois pas suffit 4 effa- cer l’expression d’indicible terreur qui déforme son visage... Trillian, monde de jungle Trillian est une planéte de taille moyenne, tres humide et couverte presque dans son intégralité d'une épaisse jungle. Comme elle tourne autour de son étoile (Stravor) selon une orbite absolument circulaire et stable, elle n'est pas soumise au cycle habituel des saisons que l'on trou- ve sur la plupart des autres mondes. Pendant toute l'année (qui dure 275 jours standards), il regne a sa surface une température comprise entre 28° Cet 45°C. Vu le fort taux d’humidité de son atmosphere (70%), il est tres rare que le ciel se découvre. En fait, le climat sur Trillian n'est qu'une longue suite d’averses torrentielles et de brumes épaisses entrecoupées de bréves éclaircies. Ce monde présente une flore d'une infinie variété et sa faune est compo- sée essentiellement de reptiles de toutes tailles qui ne sont pas sans rap- peler les dinosauriens de notre Terre. Le sol de Trillian est tras riche en cuivre, un métal qui joue un réle important dans le développement de la végétation locale. Les colons humains qui se sont installés sur cette planéte voici quelques siécles se sont progressivement adaptés a cette particularité, au point que leurs des- cendants présentent aujourd'hui une peau d'une jolie couleur verdatre. La société trillienne resemble beaucoup a I'inde du début du Xxéme sidcle, avec ses castes innombrables et ses rajahs richissimes, que \’on appelle ici des “Sheillans”. L'Empire n'a eu aucune difficulté a placer cette planéte pacifique sous sa coupe. Il n'y a pas & proprement parler de grandes “villes” sur Trillian, seule- ment des villages de mineurs crasseux et quelques palais somptueux dis- séminés dans une jungle particuliérement dense. Quelques routes bitu- mées serpentent dans cette forét marécageuse. Bref, ce n’est pas vraiment ce qu'on peut appeler une “planéte de villégiature” Si les PJ se retrouvent seu/s a un moment ou a un autre dans la jungle de Trillian, voici quelques éléments que vous devez prendre en compte. Fatigue : marcher dans une forét étouffante et marécageuse n'est pas de tout repos. Toutes les heures, demandez aux PJ d'effectuer un jet facile en Résistance. Siils ratent ce jet, ils cédent a 'épuisement et au découra- gement, réduisez de 1D tous leurs attributs et compétences (une période de repos dans un lieu “sain” leur permettra de récupérer). Maladie : les innombrables insectes visqueux de Trillian colportent toutes sortes de maladies exotiques aux effets amusants (éruptions cuta- nées, crises de folie passagéres, coliques). Toutes les deux heures pas- sées dans la jungle, demandez aux joueurs de faire un jet moyen en Vigueur. En cas d’échec, le personnage concerné tombera malade et se verra appliquer un malus de -1D a tous ses jets de dés. |I faudra utiliser un medpac pour le guérir. Rencontres : la jungle trillienne grouille d’animaux en tous genres. Certains sont tres dangereux. Toutes les heures, vous devrez donc lancer un D6. Sur un résultat de 5 ou 6, il se produira une rencontre. Lancez alors 2D6 sur la table ci-dessous pour déterminer sa nature. 2-4 Une nuée de grosses chauve-souris/vampires aux alles écailleuses. A chaque round de combat, tous les personnages sont atta- qués par 1D3 de ces horreurs (Attaque par morsure 3D, dommages par Morsure 2D+1). Il faut en tuer au moins quatre (VIG 2D) pour que les autres s'en aillent. 5-8 Un énorme serpent (406 métres de long !). Choisissez un type dattaque : morsure (1 fois par round ; attaque/DEX 3D+1, dommages 4D), coups de queue (2 fois par round ; attaque/DEX 2D+2, dommages 2D), jets de salive corrosive (1 fois par round, méme portée qu'un pistolet-blaster ; attaque/DEX 3D, dommages 4D). Tous les serpents on une VIG de 5D. 9-11 Un gros prédateur. Lancez 1D6 pour connaitre son apparence : 1- 2 une sorte de gros lion a écailles (VIG 5D ; deux attaques par round ; DEX 3D+2, dommages 3D), 3-4 une ignoble araignée géante (VIG 4D+2 ; une attaque par round ; DEX 4D, dommages 5D + Maladie), 5-6 un immense lézard (VIG 6D ; une attaque par round ; DEX 3D, dommages 8D). 12 Un Croargr. Voir caractéristiques dans le paragraphe “La chasse”. -_Episode deux Retour vers l’enfer Questions et réponses Si les PJ consultent leur ordinateur de bord afin de savoir a quoi correspond le nom “Annafar", un jet moyen en Prog.-Rep. d'Ordi- nateur leur apprend alors qu'il s'agit d'une planéte du systéme Malastro connue pour abriter une station de recherche impériale. Siils font ensuite un rapport a leur base, un certain Derek, colonel des Services Secrets de [’Alliance, demandera a leur parler. Mani- festement trés excité, il refusera de répondre aux questions des PJ et leur ordonnera de se rendre au plus vite dans le systéme Malastro afin de voir ce qui s'y passe. “Surtout, soyez discrets !” conclura-t-il avant de couper la transmission. Les Rebelles n’ont pas le choix, ils doivent partir sur le champ. Comme un éléphant dans un jeu de quilles Malastro ne se trouve qu’a une journée standard de voyage du systéme Khoraz. Pro- grammer le navordinateur pour ce voyage ne devrait poser aucune difficulté aux Rebelles. Pourtant, méme s’ils réussissent leur jet d'Astrogation, ils vont avoir une mauvaise surprise au moment de leur arrivée. . . Alors que les PJ ne sont plus qu’a quelques secondes de I'instant prévu pour leur retour dans l'espace normal, leur vaisseau est sou- dain soumis a de violentes secousses (les joueurs doivent tous réussir un jet moyen en DEX pour ne pas prendre 2D de dommages) et tous les voyants d'alerte se déclenchent en méme temps. L'hyperpropulseur semble $'étre coupé inopinément pour une raison inconnue. Au moment ol ils sortent de I'hyperespace, ils vont @tre confrontés a un spectacle effrayant Un court instant, vous pensez étre arrivés en plein milieu d’un champ d’astéroides. En effet, of que vous regardiez, vous voyez des rochers de toutes tailles qui filent dans toutes les directions. En observant attentivement les configurations sidérales, vous pou- vez constater que vous vous trouvez bien dans le systeme Malastro, méme si vous ne voyez aucune planéte aux alentours. Une grosse boule de feu pale que vous apercevez 4 quelque distance devant vous est la seule shose qui ressemble un tant soit peu a une étoile. Horreur ! Un énorme bloc de roche se dirige droit vers vous ! STAR WARS Il est trop tard pour éviter une collision. Le vaisseau rebelle est secoué de part en part (jet de DEX pour éviter 2D de dommages) dans un vacarme assourdissant. Le choc va gravement endommager \'appareil qui ne pourra repasser en vitesse lumiére qu’aprés avoir été réparé. Conseil pour le MJ : décrivez en détail la Collision telle que la vivent les PJ (objets pro- jetés en tous sens, coupure de l’éclairage, Gnormes étincelles, fumée suffocante, etc.) N'oubliez pas que vos joueurs “souhaitent” vivre des situations paroxystiques. Ace stade de l'aventure, ils devraient com- Mencer a comprendre que le systeme Malas- tro a été détruit par une cause inconnue. Ne leur donnez aucun renseignement sus- ceptible de les éclairer sur ce point et conten- tez-vous — siils vous le demandent — de signalez que les blocs rocheux qui virevoltent dans l'espace sont tous extrémement radioac- tifs L’ennemi Tandis que les Rebelles sont occupés a réparer leur vaisseau, le communicateur de bord va intercepter des transmissions étranges a peine perceptibles au travers d'un brouillard de parasites : “...Alpha... grss- sh... il ne reste ri... washrrr... tout a été détruit... jorfhsh... ma au rapport. Aucun survivant. Fortes tr... shtrafff... de radioacti- vité.” Soudain une voix plus grave va se déta- cher : “Beau travail... pffrr... Siegurd n’a plus qu’a régler les derniers détails sin schrank... Empereur s'occupera de lui. Par Vétre sup... creark... qu’est-ce que c'est que ce vaisseau ? Groupes... ffrahk... et Oméga a Vattaque !” Préoccupés par leurs réparations, les Rebelles ne se sont sans doute pas encore apergus que leurs senseurs sont totalement inefficaces du fait des perturbations électro- magnétiques dues aux radiations ambiantes. En regardant par la baie vitrée du poste de pilotage, ils vont constater qu’ils ne sont pas seuls : un énorme Destroyer Stellaire est visible 4 quelque distance sur tribord. C'est seulement a ce moment-la qu’ils peuvent femarquer quatre chasseurs TIE qui foncent dans leur direction... Quand tout va mal... Les PJ doivent combattre les quatre chas- seurs pendant cing rounds, le temps pour eux de procéder a quelques réparations d'urgence et de programmer leur navordinateur (jet a/ffi- cile en Astrogation). En fait, vous devriez faire durer le combat aussi longtemps que possible. Et si vos joueurs ont la partie trop facile, vous pouvez trés bien leur “offrir’ quelques TIE de plus. Chasseurs TIE/rc : Vitesse 5D ; Maniabi- lité 2D+2 ; Coque 2D. Un Canon laser : Ordi- nateur de Visée 2D, Dommages 2D+2. Pilotes impériaux : Pilotage de Vaisseau 3D ; Canons de Vaisseau 3D. Interméde : Retour ala base de Khoraz A moins qu'ils ne soient suicidaires ou vic- times d'un incident d’astrogation (ce qui peut toujours donner lieu a une mini aventure amusante), les Rebelles devraient logique- ment décidé de retourner a leur base pour faire le point. Lorsquiils auront présenté leur rapport, le colonel Derek leur accordera quartiers libres pour la journée en leur demandant de revenir le voir en début de soirée. Au cours de cette seconde entrevue, les PJ vont se voir confier une mission particuligrement dangereuse. Lisez a voix haute Le colonel Derek vous accueille avec une mine sombre. Manifestement préoccupé, il vous fait signe de vous asseoir avant de commencer a parler : “Messieurs, dttant vous prévenir tout de suite, les nouvelles ne sont pas bonnes. La navette a laquelle vous avez porté secours avait été chargée par mon service de surveiller la sta- tion de recherche impériale d’Annafar. D’aprés nos premiéres analyses, il semblerait qu’un incident se soit pro- duit au sein de cette station. Un inci- dent qui a eu pour conséquence la destruction de la planéte... et du sys- téme Malastro tout entier ! II ne fait Pour nous aucun doute que cette des- truction est due a l’explosion inopinée d'une bombe nucléaire d’une puissan- ce inconnue a ce jour. Si Palpatine dispose d’une arme aussi dévastatri- ce, il n’a plus besoin d’une nouvelle Etoile de la Mort pour soumettre la galaxie. Heureusement, il semblerait que pour l’instant les Impériaux ne soient pas encore arrivés a stabiliser tous les composants de cette bombe. Aprés consultation de nes banques de données, il nous est apparu qu’il n’y a qu’un seul homme dans toute la galaxie possédant les connaissances nécessaires pour résoudre ce problé- me, un physicien génial du nom de Jona Siegurd. Or il se trouve que cet homme travaille actuellement au sein des laboratoires de Dronak, une plané- te administrative de |’Empire située a la limite du noyau. Ce genre de monde est toujours extrémement bien proté- gé par le BSI et il est totalement impossible d’y débarquer discréte- ment. Quoi qu’il soit, il est indispen- sable que nous empéchions Siegurd de terminer la mise au point de la méga bombe de Palpatine. Vous allez donc vous rendre d’abord sur Trillian, un petit protectorat impérial, oi! vous rencontrerez le Sheillan Vascor, un notable local qui nous soutient secré- tement. II doit bientét se rendre sur Dronak et trouvera certainement un moyen de vous emmener avec lui. Une fois la-bas, vous devrez vous débrouiller seuls. Vous avez toute lati- tude pour emporter tout le matériel dont vous pensez avoir besoin. Assez parlé, le temps presse. Vous devez partir immédiatement.” Conseil pour le MJ : faites plaisir 4 vos joueurs en leur proposant une visite dans un entrepdt bourré d'armes, de véhicules et de Gadgets en tous genres. De toute facon, ils n’auront pas la possibilité d'utiliser le maté- tiel qu'ils emporteront sur Trillian. Episode trois : Les piéges de Trillian L’arrivée Avant d'atterrir sur Trillian, les PJ peuvent apercevoir quelques vaisseaux patrouilleurs impériaux en orbite autour de la planéte, mais ceux-ci ne leur poseront aucun probléme. En effet, les ennuis ne vont vraiment commencer qu'une fois quiils se seront posés Lastroport de Trillian est une installation impériale de second ordre aménagée dans une vaste clairiére. I! se compose en tout et pour tout d'une piste en terre battue (passa- blement boueuse) et d'un grand batiment en préfabriqué. Les fonctionnaires impériaux vont com- mencer par soumettre le vaisseau des Rebelles a une fouille minutieuse (ils ont 3D en Recherche), avant de se montrer extréme- Ment pointilleux sur les formalités de débar- quement (les joueurs ont intérét a avoir pré- paré a l'avance une petite histoire expliquant leur venue !). Quelques pots-de-vin pourront éventuellement simplifier les choses. Les Impériaux exigeront néanmoins que les nou- veaux venus leur remettent toutes leurs armes. Inutile d'essayer de résister, les 30 soldats chargés de protéger l'astroport ne plaisantent pas. Note pour le MJ : Les fonctionnaires impériaux constituent une source inépuisable STAR WARS Le Shellan Uaseonr d'ennuis pour les joueurs. et de plaisir pour le MJ. Interpréter un douanier borné et soup- conneux est un “petit bonheur” dont vous auriez tort de ne pas abuser. Dans les ennuis jusqu’au cou Les douaniers impériaux de Trillian ne sont pas aussi idiots qu’ils peuvent le paraitre. Quelle que soit la maniére dont les Rebelles justifient leur venue, ils refuseront de croire que des personnes “innocentes” puissent avoir envie de visiter un monde aussi dépour- vu diintérét. En bon fonctionnaires zélés, sou- Cieux d'appliquer les réglements a la lettre, ils vont donc traiter les Rebelles comme des coupables potentiels. Alors que les formalités touchent a leur fin, un fonctionnaire invite les PJ a se rendre dans la “salle des interrogatoires de vérifica- tion”... ol il les enferme sans autre forme de procés. (Si vous voulez vraiment étre méchant et si vos joueurs sont vraiment expérimentés, considérez que la salle en question est truffée de micros et de caméras dissimulés). Les Impériaux sont préts a tout pour arracher des aveux a leurs prisonniers. En plus des méthodes habituelles (ex : Droid interrogateur), ils vont employer des tech- niques qui ont déja fait leurs preuves : intimi- dation, fausses accusations, simulacres dexécutions, etc © Si les PJ ne font rien qui puisse nuire @ leur couverture : au moment le plus “dramatiquement opportun” (ex : alors qu'une escouade de soldats impériaux s'appréte a les exécuter pour de bon), un groupe d’hommes verdatres et enturbannés va surgir et les tirer des griffes de leurs tor- tionnaires en déclarant que les prisonniers sont des amis intimes de Vascor. Ils les conduiront ensuite au Palais de Vascor. © Si les PJ avouent, tuent un soldat ou commettent une autre bétise du méme ordre : autant dire quils seront bien mal partis ! Ils devront s'évader sans aide extérieur, puis aller se cacher dans la jungle voisine. Il leur faudra ensuite trouver le palais de Vascor par eux-mémes. N’ayez pas peur improviser. Au palais de Vascor Les PJ sont accueillis en grande pompe dans une sorte de Taj-Mahal “high tech”, entigrement construit en métal cuivré, qui a été édifié sur un petit piton rocheux en pleine jungle. Vascor les recoit comme siils étaient de vieux amis que la vie a trop longtemps séparés. Na patti Vio. - ‘¢ oO Conseil pour le MJ : la place manquant ici pour détailler le cérémonial en vigueur a la “cour” de Vascor. Inspirez-vous, une fois de plus, des rajahs de l'ancienne Inde et décrivez un palais d'un luxe inoui (tapisseries en fils dor, statues de jade, etc.), des courtisans serviles en d'habits somptueux entourés de serviteurs/esclaves a moitié nus des dames de compagnie a la beauté sidérante, etc. Aprés un extraordinaire repas comportant plus de 50 plats différents, tous plus écoeu- fant les uns que les autres (vous vous souve- nez du film “Indiana Jones et le Temple Mau- dit’ 2), Vascor va inviter ses hdtes a venir dis- cuter avec lui dans ses appartements privés. Le Sheillan Vascor est un bel homme d'une cinquantaine d'années portant la barbe (comme la plupart des habitants du palais) vétu d'un turban et d’une robe/armure en Cuivre tissé couverte de pierreries. Alors quill s'est jusqu’a présent montré extré- Mement prévenant a |’égard des Rebelles, son attitude change dés qu’il se retrouve en privé avec eux. Lisez Sitét la porte refermée, Vascor se retourne vers vous avec une _’ expression d’intense colére sur son visage. “Qu’est-ce que c’est que cette histoire ? Alliance n’a donc aucun sens commun ? L’Empire me soup- gonne de sympathies pour la Rébel- lion. Ma vie est constamment en danger. Et voila qu’une poignée de jeunes imbéciles débarque sans prévenir et commence par se faire remarquer. Comme si ma situation n’était pas précaire ! \ Je ne sais pas ce qui me . retient de vous jeter en patures aux Croargrs...” Evidemment, quelques explica- tions s'imposent. Vascor n'est pas stupide, et aprés avoir bougonné un moment, il finira par se rendre compte que la situation justifiait la venue des PJ. Il demandera ensuite aux Rebelles s’ils ont une idée du moyen par lequel il pourrait les emmener avec lui sur Dronak, la pla- néte administrative impériale. Quelle que soit la réponse des joueurs, Vas- Cor prendra un air soucieux et décla- A\< tera qu'il va réfléchir de son cété. Avant <> de leur donner congé, il les invitera a iciper a la grande chasse au Croargr — un terrible prédateur trillien — qui est prévue pour le lendemain. Si les PJ décident de se promener dans les couloirs interminables du palais, dites-leur qu’ils se sentent épiés en permanence, bien quiils ne puissent pas STAR WARS voir qui les observe. Vous pouvez méme organiser un petit “attentat” au cours duquel les Rebelles seront opposés a l'une des créa- tures du zoo privé de Vascor (choisie dans la table des rencontres de l'encadré “Trillian, Monde de jungle”). Siils ont trop de mal a s’en sortir avec les moyens du bord (ex : pieds de lampe utilisés comme des massues, faites intervenir la garde personnelle du Sheillan au moment le plus critique. Chasse mortelle Aprés une bonne nuit de sommeil passée dans une magnifique chambre du palais, les PJ sont réveillés a laube par Vascor accom- pagnés par plusieurs servantes (accortes, évi- demment) au bras chargés d’habits somp- tueux. Une fois que les servantes se sont reti- rées, Vascor annonce aux PJ qu'il a peut-étre une idée qui résoudra leur probléme ; il leur en parlera aprés la chasse. Avant de repartir, il leur remet toutefois une cassette contenant quatre pistolets-blasters en leur disant : “Vos vies sont en danger ici. Surtout, dissimulez ces instruments sur vous, on utilise pas ce genre d'arme pour la chasse au Croargr |" La chasse est un événement majeur pour la cour de Vascor. Quand les PJ sortent du palais, ils vont découvrir une véritable foule rabatteurs, courtisans avec femmes et enfants, énormes sauriens harnachés comme des montures, gardes en tenues d'apparat et musiciens de fanfare. Tout ce monde rit, crie, piaille et semble particuliérement réjoui. En tant qu’invités d'honneur du Sheillan, les Rebelles doivent prendre place avec Vascor et un “cornac” dans une petite nacelle cuivrée installée sur le dos d'une sorte de gigan- tesque diplodocus (ou “Bloalb”, comme on appelle cet animal ici), Les seules armes que peuvent voir les PJ aux alentours sont des arcs et des lances ornementales. Siils s'en étonnent, Vascor leur explique alors que le Croargr est un animal redoutable... mais terriblement douillet. |! suffit de le toucher avec un objet pointu pour quil détale. I suffit ensuite de le poursuivre pendant quelques heures pour qu'il meure dépuisement. Comme les autres carnivores de la forét craignent les Bloalbs, il n'est pas nécessaire de s'inquiéter. Une fois les préparatifs terminés, la troupe (qui compte prés de deux cents personnes) va s'ébranler et s'enfoncer dans la forét dans une vacarme de cris de joie, ponctué par les tambours et les trompettes de la fanfare. La jungle marécageuse de Trillian est cependant trés difficile pour les marcheurs et, bientat, les chasseurs montés sur des Bloalbs vont distancer les autres... qui en profiteront pour pique-niquer. Aprés une heure de progression entre des arbres gigantesques dont les cimes se per- dent dans la brume, un Croargr va faire son apparition. Lisez : Vous voyez soudain un monstre hideux tomber des frondaisons d’un arbre. On dirait une espéce d’énorme crapaud obése de 5 métres de haut a la carapa- ce écailleuse couverte de pointes bar- helées, avec une gueule remplie des crocs acérés et six pattes terminées par de redoutables griffes. Un Croargr ! Les chasseurs poussent alors une immense clameur joyeuse, a laquelle la créature répond par un beuglement terrifiant qui résonne longuement dans le silence relatif de la jungle. Sur ce, elle com- mence @ bondir avec une agilité éton- nante dans votre direction. Les chasseurs vont laisser 4 Vascor et ses invités le privilége d’utiliser les premiers leurs arcs (ce sont des arcs longs, voir page 139 des régles) contre le monstre. Dés que le Croargr est touché par une fléche, i! tourne aussitat les talons en poussant des gémisse- ments effrayés au grand bonheur des Trilliens qui se moquent de lui. Mais, au moment ot il va s'enfoncer dans un buisson pour échapper aux tirs des chasseurs, il va se produire quelque chose d'inattendu. Lisez : Le Croargr s’arréte brusquement et semble se raviser. Il se retourne lente- ment en tremblant. Ses yeux globuleux sont maintenant injectés de sang. I écarte alors ses deux paires de pattes postérieures qu’il agite frénétique- ment en poussant un hululement de rage plus terrifiant que tout ce que vous avez pu entendre. Semblant ne plus sentir les fleches qui l’atteignent, il commence a vous charger en poussant des cris haineux qui ne laissent aucun doute sur sa détermination : ce coup-ci, il ne recu- lera pas ! Les courtisans de Vascor vont essayer de faire un rempart avec leurs montures afin de protéger leur Sheillan. En un clin d'oeil, ils vont étre littéralement réduits en charpie par les griffes et les crocs du Croargr. Les Pu disposeront toutefois de 3 rounds pour abattre le monstre avec leurs blasters. S'ils pensent a viser un point faible apparent (ex les yeux), doublez les dommages de leurs armes. Le Croargr : VIG 8D ; DEX 4D ; a chaque round cette créature attaque quatre fois avec ses pattes griffues (dommages 6D) et une fois avec ses crocs (dommages 7D). Une fois que le monstre a été abattu, les PJ peuvent aller examiner sa dépouille STAR WARS pour essayer de comprendre son compor- tement anormal. lls découvriront, dissimu- 1é sous une épaisse couche de boue, un petit boitier argenté qui semble avoir été greffé dans la nuque du Croargr. En ouvrant ce boitier (jet moyen en Tech- nique), ils peuvent déterminer (jet difficile en Médecine) qu’il s'agit d'une sorte de “télécommande” permettant d'exciter les centres nerveux de l’animal afin de déve- lopper son agressivité. De toute évidence, ce qui paraissait n’étre qu'un incident de chasse était en fait un atten- tat dirigé contre Vascor. L’idée du Sheillan Vascor doit normalement se rendre sur Dronak pour assister une “conférence poli- tique” organisée par le BSI a l'intention des dirigeants de sa planéte. |! peut parfaitement emmener avec lui des gardes du corps Pourquoi les PJ ne joueraient-ils pas ce tOle ? Avec des tenues appropriées, un peu de maquillage vert et des fausses barbes, ils passeront facilement pour des Trilliens de bonne souche. Le paquebot que le Sheillan doit prendre pour aller Dronak doit passer dans quelques jours, les Rebelles auront donc le temps de s'habituer a leur déguise- Ment. Episode quatre : Luxe et danger L’embarquement Le jour du départ, les PJ se retrouvent avec Vascor et des dizaines d'autres Sheillans l'astroport de Trillian. Apparemment, leur déguisement tient la route puisque personne ne leur préte attention (demandez-leur quand méme un jet facile en Discrétion, on ne ne sait jamais). Les notables de Trillian sont tous accompagnés par quelques fidéles : gardes du corps, secrétaires, épouses. L’ambiance est plutét électrique, car si certains se réjouissent de faire une croisiére a bord d'un paquebot (les épouses notamment), d'autres savent que le BSI de Dronak ne les fait jamais venir pour rien. En écoutant les conversations, les Rebelles peuvent apprendre que lors des pré cédents voyages plusieurs Sheillans ont é destitués, emprisonnés ou purement et sim- plement assassinés. Enfin, une grosse navette se pose au milieu de la piste en terre battue et tous les voya- geurs (ils sont une soixantaine) commencent @ embarquer. Pendant le court vol jusqu’au Seigneur de Yelem, \e paquebot, des hommes du BSI vérifient les papiers de tout le monde et confisquent toutes les armes qu'ils voient oo a RRR ————— Pendant les manoeuvres d’approche de la navette, les Rebelles peuvent contempler par un hublot le Seigneur de Yelem qui brille de tous ses feux sur ’écrin noir du vide stellaire. Une fois que la navette s'est fixée a la coque du paquebot, les Sheillans sont invités a sor- tir les premiers et a se rendre directement dans leurs “suites”. Leurs accompagnateurs, quant a eux, vont étre soumis a une fouille approfondie et un interrogatoire détaillé par des agents du BSI Conseil pour le MJ : il serait idiot que les PJ soient démasqués a ce stade, aussi arrangez- vous pour quiils passent avec succés |'épreuve de l'interrogatoire. Poussez néanmoins vos joueurs dans leurs derniers retranchements en leur posant des questions du style : “Quel est le nom de votre mére ?”, “Dans quelle école avez-vous étudié 2” Heureusement, les interro- Qateurs du BSI ne savent pas grand chose sur Trillian et n'importe quelle réponse plausible les satisfera La vie de chateau En fait de “suite’, la cabine de Vascor est une pice de cing métres sur cing, fonction- nelle et richement décorée. Entiérement blin- dée, elle est équipée d'une serrure “biolo- gique” qui a été programmée pour ne s'ouvrir que si Vascor pose sa main contre un pan- Neau située a sa droite. STAR WARS Les PJ occupent une cabine voisine de celle de Vascor, nettement plus spartiate et équipée de six lits superposés. Les Rebelles vont découvrir un mode de vie auquel ils ne sont pas habitués. Une armée de stewards se tient en effet a leur disposition et peut satisfaire la plupart de leurs désirs. Les repas (servis dans les salons) sont suc- Culents et les passagéres esseulées semblent toutes plus sympathiques les unes que les autres. S'il n'y avait pas des agents du BSI accompagnés de soldats en armure blanche dans tous les coins, les trois jours de voyage jusqu’a Dronak pourraient étre une vraie par- tie de plaisir. Les PJ peuvent faire connais- sance de quelques personnalités intéres- santes pendant le voyage lorsquiils se ren- dront au cinéma, au club “Palpatine” ou dans autres lieux intéressants du paquebot © La comtesse Volinda de Falgavotrott. Cette brune splendide aux yeux vert clair se prétend héritiére d'une des plus grandes for- tunes du Noyeau. En fait, il s'agit d'une “demi mondaine” engagée par le BSI pour espion- ner les passagers du paquebot. On peut tout obtenir delle... pourvu qu'on y mete le prix. En privé, elle agira comme si elle détestait l'Ordre Nouveau, mais il ne faudra pas s'y fier car elle s'empressera Waller répéter les conti- dences des personages aux officiers du BSI © Le steward Jordan Gronsky. Aimable, gentil, serviable, empressé et toujours sou- riant, Jordan est le steward attitré des PJ. Il semble posséder toutes les qualités et rien ne saurait le départir de sa bonne humeur. Son vrai nom est Jarkath Trazor, il appartient au département “assassinat” des Renseigne- ments Impériaux. Si les Rebelles le poussent € bout, il essayera de les abattre au moment ou ils s'y attendent le moins. © Le négociant Jeroboam Tandell. Ce gros homme antipathique ne cessera pas de jeter des regards méchants aux PJ et essayera par tous les moyens de les compromettre en les accusant notamment devant tout le monde d'étre des “bandits rebelles”. Jeroboam est bien, comme il le prétend, un riche négociant. Ila de gros ennuis avec l'administration fis- cale de l'Empire qui I'a convoqué sur Dronak afin qu'il paye ses arriérés d'impét. Ila emmené avec lui une énorme perle de Dagbar (valeur 100 000 crédits au bas mot). II ne sen sépare jamais, mais redoute plus que tout qu'on lui dérobe son trésor. Les PJ lui parais- sent suspects. . © La Sheillanne Yoratha. Cette belle femme a peau verte a embarqué a Trillian avec son fils de huit ans Gozdar, un gamin cabochard et remuant. Elle paraft tres ner- veuse. Si les PJ s'enquidrent a son sujet auprés de Vascor, celui-ci leur déclarera quelle a eu le tort de critiquer ouvertement le colonialisme impérial il y a de cela quelques mois. Elle a donc de bonnes rai- sons de s'inquiéter. Yoratha se laissera aborder par les PJ, mais s'empressera tou- jours de les quitter aprés quelques minutes de conversation en prétextant qu'elle doit aller s'occuper de son fils. Le capitaine du BS! Bark Wenzell. Cet homme musculeux au regard fourbe ne manquera pas une occasion de discuter un peu avec les PJ. L’air de rien, il les cuisine- ra méthodiquement (“Est-ce que la mine de Tordon a ouvert un nouveau gisement der- nigrement ?”, “Aaah, la biére du bar de Sal- dill ! Au fait, il s'est associé avec un mineur. Comment s’appelle-t-il déja 2”). Manifestement, LUI a déja séjourné sur Trillian Conseil pour le MJ : vous pouvez trés bien créer d'autres PNJ pittoresques. Les Rebelles pourront faire leur connaissance au salon (voisins de table), au club (voyageurs émé- chés ou jolies danseuses), etc. Premier attentat Endormez la vigilance des PJ en les invitant goOter tous les plaisirs du Seigneur de Yelem. Quand la tension sera a son point le plus bas, alors qu’ils marcheront en compagnie de Vascor dans l'une des coursives qui condui- sent a leurs cabines, demandez aux joueurs, l'un aprés l'autre, de faire un jet difficile en Perception. Si un joueur réussit ce jet, lisez- lui ce passage Tu apergois un mince tube noir dépasser du coin d’un couloir devant toi. Il est pointé dans la direction de votre groupe. Que fais tu ? En bonne logique, le personnage concerné devrait aussit6t penser a jeter Vascor a terre (c'est lui qui semble le plus menacé) et a pré- venir ses camarades qui n'ont rien vu, dans ce cas personne ne sera touché. Lisez Un petit projectile noir traverse le couloir en produisant un puissant ron- flement, avant d’aller se ficher dans la paroi derriére vous. Par contre si le joueur qui a apercu le tube Noir tergiverse et commence a poser des questions, ou si personne n’a rien remarqué, lisez Vous voyez un petit projectile traver- ser le couloir en produisant un puis- sant ronflement et foncer en direction de Vascor qu’il frappe en pleine poitri- ne. Le Sheillan tombe a terre, incons- cient. Si Vascor est touché, il ne sera que “neutra- lisé” grace a la robe/armure qu'il porte en dessous de ses vétements de fonction. Un medpac devrait le tirer rapidement daffaire. Le “projectile” étrange destiné au Sheillan est en fait un “oiseau-torpille”, un petit reptile volant que l'on ne trouve que sur Trillian et qui a la particularité de se pouvoir voler a plus de 600 kilométres/heure quand il est effrayé. Il était enfermé dans le “tube noir” dont il a été question plus haut et quand il en est sorti il a filé droit devant lui... Quelle que soit la rapidité de réaction des Py, ils ne pourront pas surprendre assassin Quand ils arriveront a l'endroit d’od est parti Foiseau-torpille, ils ne trouveront qu'un tube en bois doté d'une gachette permettant d’ouvrir lopercule qui obstrue normalement son extré- mité. S'ils décident de passer I’endroit au peigne fin, un jet de Recherche difficile leur permettra éventuellement de découvrir au bout d'un quart d’heure qu'une dalle du sol peut @tre soulevée pour révéler un conduit de main- tenance qui court sous le couloir. L’assassin doit étre loin maintenant. Note : si les PJ pensent au fait que tous les couloirs sont surveillés par des caméras, les agents du BSI quiils rencontreront a ce sujet leur apprendront que — comme par hasard — le systéme de surveillance était en panne au moment de l'attentat. Deuxiéme attentat Le soir méme, Vascor et les PJ vont se rendre au salon pour prendre leur repas. Quand le serveur viendra leur apporter les plats qu’ils ont commandés, demandez leur STAR WARS Le Seigneur de Yelem Le Seigneur de Yelem est \'un des plus beaux paquebots de luxe de la galaxie. Avec ses 400 metres de long, ses aménagements ultra confor- tables et son personnel stylé, il constitue le fleuron de la flotte privée de Palpatine. Ses couloirs sont décorés de tableaux de maftres, ses nom- breux salons sont dignes des plus grands palaces et ses restaurants ont la réputation de proposer la cuisine la plus raffinée de l'univers. Parmi ses particularités, on notera : © Les jardins d’agrément : ces petits jardins disséminés un peu par- tout dans le batiment proposent une flore abondante, agrémentée de cas- cades décoralives du plus bel effet. © Le grand holo-cinéma : une salle pouvant accueillir deux cents spectateurs oU passent en permanence des holo-films en mégavision avec bande sonore en phonirelief. ¢ La piscine en apesanteur : une grande piéce sphérique dans laquelle il est possible de se livrer a diverses activités comme Ia lutte anti- grav, le gravo-polo, les concours de rebondissement, etc. ¢ Le club Palpatine : une véritable boite de nuit avec pistes de danse, revue et strip-teaseuses de toutes races. Il convient de noter que tout le vaisseau est équipé d'un réseau de sur- veillance holographique. Caractéristiques du Seigneur de Yelem Vaisseau : Seigneur de Yelem Type : paquebot de luxe Longueur : 423 metres Equipage : 210 Passagers : 550 places en cabines Capacité de la Soute : 800 métres cubes Autonomie : 200 jours Multiplicateur d’Hyperpropulsion : x 1 1/2 Navordinateur : oui Hyperpropulseurs de Secours : oui Maniabilité : 2éro ‘Armes : 16 Canons-Lasers Doubles (asservis) Ordinateur de Visée : 1D Dommages : 4D un jet moyen en Perception. S'il est réussi, indiquez-leur que le serveur en question parait particuliérement nerveux, au point qu'il manque de renverser une assiette. Juste avant qu'ils ne commencent a man- ger, demandez un deuxiéme jet moyen en Cultures (si les joueurs ne se doutent de rien, C'est a désespérer !). En cas de jet réussi, lisez Vos plats ont un aspect bizarre, comme si légumes et viandes avaient “déteint”. En vous penchant un peu pour respirer leur fumet, vous pouvez noter une odeur douceatre et légére- ment écoeurante... Il y a assez de poison dans les assiettes pour tuer tout I’équipage du Seigneur de Yelem | Si un personage est assez stupide pour goiter cette nourriture meurtriére, il tombera raide mort sans qu’il soit possible de rien faire pour empécher cela. Le serviteur qui a apporté les plats s'est éclipsé (il a été “forcé” de servir des plats empoisonnés) et il sera impossible de le retrouver. Si les Rebelles “font un scandale”, cela aura seulement pour effet de faire inter- venir un certain Lorshek Melosh, qui se pré- vaudra du titre ronflant de “Premier détective de bord, diplémé en multi-criminologie de \'Université de Capitale”. En fait, cet individu pompeux est un raseur absolument incompé- tent qui commencera par accuser les PJ, avant de tourner ses soupgons vers une per- sonne quelconque de I'assistance (vous connaissez l'inspecteur Clouzeau ?). Troisiéme attentat A ce stade de l'aventure, les PJ devraient maintenant étre trés méfiants. Quand ils rac- compagneront Vascor jusqu’a sa cabine, siils ne pensent pas a visiter cette derniére avant de laisser entrer le Sheillan, suggérez-leur discrétement (ex : “Vous n’inspectez pas la cabine de Vascor ? Ah bon....”). En réussissant des jets difficiles en Recherche, ils peuvent découvrir deux choses © Une bombe a retardement a été cachée dans le lustre de la cabine. Elle a été régiée pour exploser cing minutes aprés que quel- qu'un ait allumé la lumiére. Un jet difficile en Sécurité peut permettre de la désamor- cer. ¢ La grille du conduit d'aération a été ouverte, puis ressoudée en place. Le travail a 6t6 fait trés minutieusement. détail intéres- sant : le conduit en question ne mesure que trente centimetres de diamétre Note : si les PJ n’inspectent pas la cabine, Vascor mourra. Cela n'empéchera toutefois pas l'aventure de se poursuivre. Ils visiteront les mémes lieux, mais sans leur “maitre” Qui est l’assassin ? Les PJ disposent désormais de suffisam- ment d’éléments pour déterminer qui est res- ponsable des attentats a répétition dont Vas- Cor a fait l'objet. Deux faits devraient notam- ment leur mettre la puce a l'oreille 1) Loiseau-torpille utilisé pour le premier attentat ne peut venir que de Trillian. Par sa Nature méme, ce genre d'animal ne peut pas vivre tres longtemps en captivité (placé dans une cage, il se tuerait en heurtant les bar- eaux), il a donc trés certainement été embar- qué au moment de I’escale sur la planéte- jungle. Or il n'y a qu'une soixantaine de Trilliens a bord, ce qui réduit le nombre des suspects. 2) Le conduit d’aération de la chambre de Vascor ne fait que trente centimétres de dia~ metre. Il faut donc que l'assassin soit de trés petite taille. Un seul trillien répond a cette seconde condition : Gozdar, le fils de la Sheillanne Yoratha ! Gozdar n'est pas un enfant. En réalité, c'est un tueur a gages trés habile qui est né sur une planéte a forte gravité, ce qui explique sa petite taille. Les Impériaux, désireux de ne pas engager leur “respectabilité” ont fait appel a lui pour tuer Vascor. C'est lui qui avait “télécommandé" le Croargr, avant d’obliger Yoratha (en la menagant de } tuer son enfant) a le faire STAR WARS passer pour son fils. Les PJ peuvent éven- tuellement aller lui régler son compte, ce qui ne sera pas forcément trés facile. Ils devront en effet étre trés discrets pour ne pas s'attirer les foudres des hommes du BSI et le tueur posséde un blaster. Le tueur : DEX 4D, VIG 5D (!) ; Combat Arme Blanche : 5D, Blaster 4D. Armes Vibro-lame (dommages Vig + 1D + 2), pisto- let-blaster (dommages 4D). Episode cinq : Dans le ventre du monstre d’acier L’arrivée a Dronak Les Impériaux ont largement eu le temps, pendant le voyage, de se renseigner sur les gardes du corps de Vascor. Ils savent parfai- tement a qui ils ont affaire. Par contre, ils ignorent pourquoi des Rebelles ont pris le risque de venir sur Dronak, une des planétes les plus surveillées de Empire. Ils vont donc les “laisser courir’ et les filer discrétement afin de pouvoir découvrir quelle mission leur a été confiée. Evidemment, quand ils n’auront plus de doutes, ils s'empresseront de les arréter. Est-il utile de préciser que les agents du BSI chargés d’accueillir les nouveaux arri- vants ne leur laisseront pas la possibilité Décrivez le débarquement des PJ a partir des éléments qui vous sont four- nis dans l'encadré consacré a Dronak, ci-contre. Insistez bien sur le fait que les Rebelles se sentent en permanence observés avec suspicion par des hommes. en armes qui ne semblent attendre qu'un vague prétexte pour les carboniser avec leurs blasters — i éte ? - >» d'introduire des armes sur la planéte a Mondanités Avant de se rendre a la grande réunion pour laquelle il a été convoqué et qui n’aura lieu que dans deux jours, Vascor va devoir parti- ciper avec les autres Sheillans a divers “cocktails” et autres “soirées” organisés par des administrations telles que ‘Office Impé- tial d'Approvisionnement en Cuivre, le Bureau de Supervision des Protectorats et le département Commerce du COMPORN (cf Guide de Empire). Ces réceptions seront toutes organisées dans de grands salons luxueux et proposeront aux convives des buf- fets de tres haute qualité, avec boissons TRES alcoolisées (I'alcool délie parfois les langues). Ces réunions mondaines n’auront qu'un ‘seul Objectif : sonder la loyauté des convives. Tous les Impériaux (agents officiels ou pseu- do “épouses") présents travailleront pour les Renseignements ou le BSI. Tous seront préts 4 se faire passer pour des traitres si cela leur permet d’en savoir plus sur les intentions réelles des PJ. Les joueurs ont intérét a étre prudents ! Voici quelques exemples d'interlocuteurs par- ticuliérement dangereux © Un serveur : comme il parait éprouver une profonde antipathie a l'égard des autres Impériaux, les PJ peuvent avoir envie d'enga- ger la conversation avec lui. Il ne cessera alors pas de se plaindre - 4 mots couverts - des exactions de |’Empire et prétendra appar- tenir au Mouvement de Libération de Dronak. Cet homme est un menteur accompli. |! tra- vaille pour les Renseignements Impériaux et il est armé (un mini-blaster dans une manche et une vibrolame dans le talon de sa chaussu- Te). © Une jolie femme : répondant au doux nom de Geerza, cette superbe créature se pré- tend I'épouse du sous-secrétaire du Service Annexe d’Aide aux Auxiliaires de Maintenan- ce des Circuits Secondaires. Elle semble détester son mari (un petit homme insigni- fiant) et parait disposer a vivre une idylle avec n'importe lequel des PJ. Attention aux confi- dences sur l'oreiller ! Aprés un stage com- mando au sein du département Affaires Internes du BSI, Geerza s'est spécialisée dans les arts martiaux (6D en Combat Mains ‘Nues). ¢ Un autochtone : il ne faut pas se laisser abuser par cet homme au visage triste qui est censé représenter la population originaire de Dronak. || s‘agit en fait d'un tueur travaillant pour les Renseignements Impériaux. Trop beau pour étre vrai (facultatif) Si vous avez un peu envie de vous amuser avec les nerfs de vos joueurs, dites-leur qu’ils sont invités a une réception a laquelle assiste Palatine en personne. S'ils ont l'outrecui- dance de penser qu’ils peuvent a eux seuls régler son compte a Empereur, ils déchante- ront bien vite... Le “Palpatine” en question sera, bien évi- demment, un sosie manipulé par le BSI. L’arrestation Quoi quills fassent, les Rebelles n’appren- dront rien d'intéressant sur le savant qu’ils fecherchent. Ils seront surveillés en perma- nence et les seules personnes quiils auront la possibilité d'interroger seront des espions chargés de leur tirer les vers du nez. Quand vous estimerez quills ont commis trop d'imprudences, lisez ce qui suit STAR WARS Dronak, planéte administrative impériale La gestion d'un empire aux dimensions galactiques ne peut se faire qu'avec le concours d'une armée de fonctionnaires. C'est pourquoi il existe des centaines de planétes qui, comme Dronak, sont chargées d'assumer les taches administratives courantes, indispensables au bon fonctionnement du régime instauré par Palpatine. ‘Au temps de la Vieille République, la pression fiscale exercée sur les planétes-membres est toujours restée mesurée. Avec lavénement de |'Ordre Nouveau, tout a changé. L’Empereur, dans sa poursuite obsessionnelle d'un pouvoir absolu, a vite eu besoin de nouveaux moyens de financement pour développer la fabuleuse machine de guerre qui devait réduire en esclavage univers. II n’a pas hésité alors a lever de nouveaux impéts et a créer des institutions capables d’en assurer le recouvrement. Crest ainsi que naquirent les premidres plandtes administratives impériales.... Avant que Palpatine n’accéde au trone d’empereur, Dronak était une petite planéte verdoyante a sans histoire. Quand les premiers ingénieurs de Empire sont venus pour lui faire subir quelques “modifications”, ses habitants ne comprirent pas tout de suite ce qui leur arrivait. Dronak n’avait aucun intérét particulier, pourquoi Palpatine s'y intéressait-il ? En fait, la pla- néte avait été choisie au hasard sur une carte de la galaxie par un obscur fonctionnaire qui avait sélectionnée pour de simples considérations spatiographiques. Apres les ingénieurs, ce fut au tour des équipes de construction de l’Armée Impériale de débarquer. En quelques semaines @ peine, le gouvernement légal fut renversé et les travaux commencérent... des travaux a échelle planétaire ! De gigan- tesques convois amenérent des milliards de tonnes de métal et d'équipements divers. Les habitants furent spoliés de leurs droits de propriété élémentaires et parqués dans des camps de concentration ol la plupart moururent. II ne fallut pas plus de cing années pour donner a Dronak son aspect actuel, celui d'une planéte entiérement recouverte de plusieurs épaisseurs de métal dans lesquelles ont été aménagés innombrables couloirs qui abritent des dizaines de milliers de bureaux et de ser- vices administratits, Eléments de descriptions : © Dronak vue de l'espace : pour les nouveaux arrivants, Dronak ressemble beaucoup a l'ancienne Etoile de la Mort, avec sa surface métallique qui l'apparente a un colossal satellite artificiel. La seule différence notable est la couleur, la surface argen- tée de la planéte brille en effet de tous ses feux dans la lumiére prodiguée par I'étoile du systéme. Dronak posséde un dispo- sitif défensif particuligrement impressionnant : trois croiseurs (et leurs chasseurs TIE) patrouillent en permanence dans ses parages et la “carapace” externe du monde est constellée de batteries air-espace. ¢ Lastroport : par une gigantesque porte blindée en forme diris, 'astroport est littéralement “encastré” dans la gangue métallique de Dronak. Les vaisseaux qui arrivent doivent littéralement “plonger” dans un puits d'atterrissage de 300 métres de diamétre (cf l'arrivée a la station orbitale dans 20001 |'Odyssée de I'Espace), dont les parois sont couvertes de salles de contr6le. .. et de tourelles de canons a ions. Les couloirs : es multiples étages de Dronak sont parcourus par des couloirs interminables dans lesquels il est possible de circuler a pied (sur des tapis roulants) ou en métros a répulseurs. Ces couloirs grisdtres sont bondés en permanence (fonctionnaires, Droids, équipes de nettoyage, patrouilles) et ne sont pas soumis au cycle jour/nuit habituel sur les autres planétes. Sur Dronak, on travaille a toute heure ! ‘© Les bureaux : \es innombrables services administratifs de la planéte sont tous organisés sur le méme modéle avec dimmense salles oli s'affairent des secrétaires, des salles d'informatique et des bureaux réservés aux supérieurs hiérar- chiques. Pour décrire ces lieux, inspirez-vous du décors high tech de certaines succursales bancaires du XX8me siécle. Les commerces : certains secteurs du complexe administratif ont été aménagés en “centres commerciaux”. On y trouve tout ce que peut souhaiter un fonctionnaire au repos : épiceries fines, holo-cinémas, piscines, casinos, maisons de passe, cabarets, salons de massage, etc. Tous ces commerces sont signalés par une profusion d’enseignes lumineuses aux cou- leurs chatoyantes. © Les quartiers d'habitation : \es hommes qui travaillent sur Dronak dorment tous dans de gigantesques dortoirs imper- sonnels qui s‘étendent sur plusieurs kilométres. Ces dortoirs ressemblent a des halls allongés dans les parois desquels des centaines de milliers de lits ont été encastrés, © Les quartiers des visiteurs : les visiteurs sont généralement logés dans des chambres spartiates qui ressemblent a s'y méprendre a des cellules de prison. Elles sont gardées en permanence par deux soldats des troupes de choc et il n'est possible den sortir qu'aprés avoir obtenu une autorisation officielle délivrée par un agent du BSI terriblement pointilleux (encore un !). La résidence privée de Palpatine : voir la section “A la surface”. Les patrouilles : des dizaines de milliers de soldats des troupes de choc surveillent les couloirs de la planéte. Les PJ rencontreront 2D6 de ces soldats sur un résultat de 1 ou 2 avec 1D6 (jet a effectuer tous les quarts d'heure). STAR WARS 12 Le dernier sous-sol Le complexe administratif de Dronak a été construit autour de la planéte originelle. La surface de celle-ci se trouve maintenant coupée de l'espace par des centaines d'étages de bureaux et elle est a jamais plongée dans lobscurité. L’air a ce niveau est encore respirable, quoique nauséabond. En effet, grace a un réseau de canalisations complexe les Impériaux déversent ici tous leurs détritus et leurs eaux usées. La terre est stérile et les anciennes mers sont recouvertes d'une épaisse couche d'hydrocar- bures et d'ordures diverses. Conseil pour le MJ : vous pouvez, si vous le désirez, “développer’ cet endroit en le peuplant de créatures nécrophages (ex : Dianogas/cf scéna- rio Les Récupérateurs), de Droids fous et de dangers en tous genres (ex déchets radioactifs, munitions périmées menacant d'exploser, patrouilles de soldats, etc.). Tandis que vous marchez avec Vas- cor dans les couloirs de Dronak, vous apercevez devant vous une dizaine de soldats en armure blanche qui sem- blent chercher quelque chose. Quand ils vous apergoivent, ils se mettent aussitét & courir dans votre direction. Vascor se tourne alors vers vous et vous dit en aparté : “Aie, ca se gate. Filez vite, je vais essayer de les rete- nir”. Il avance alors en direction des soldats, les bras écartés, et commen- ce a parler : “Que se passe-t-il mes amis ? J’allais justement voir le...” Mais il n’a pas le temps de terminer sa phrase, car l'un des soldats lui tire une décharge de fusil-blaster en plei- ne poitrine. L’attitude des autres ne vous laisse aucun doute sur leurs intentions 4 votre égard. Vous avez intérét 4 détaler, la chasse aux Rebelles est ouverte... Vous pouvez “développer” la fuite des PJ au travers des couloirs de Dronak autant que vous le désirez. Sans armes et recherchés par toutes les troupes de sécurité de la planéte administrative, ils vont avoir fort a faire pour rester en vie. A tout instant, ils risqueront de tomber sur une patrouille (voir 'encadré sur Dronak) et devront alors fuir a toutes jambes, moins qu’ils ne tendent une embuscade a quelques soldats isolés. Quoi qu’ils décident, ils devraient néanmoins penser a se débar- rasser du maquillage verdatre qui les rend trop facilement identifiables. Note pour le MJ : pourquoi ne pas profi- ter de l'occasion pour faire visiter aux joueurs les endroits dans lesquels ils ne se sont pas encore rendus (quartiers d'habitation, centre commerciaux) ? Un allié providentiel Quand la poursuite vous semblera avoir assez duré, arrangez-vous pour que les per- sonnages se retrouvent pris entre deux feux, sans aucune possibilité de s'’échapper. Lisez alors Tout semble perdu. Les Impériaux, siirs de votre capture, s’approchent maintenant de vous. Soudain, vous entendez une voix ténue qui vous interpelle “Pssit ! Par ici, vite !”. La voix semble provenir du mur et vous remarquez alors un panneau de maintenance entrouvert 4 quelques métres de vous... Si les PJ se dépéchent d'emprunter le pan- neau de maintenance, ils vont se retrouver dans un corridor d'entretien obscur et exigu, qui longe le couloir principal. Ils auront a peine le temps d'apercevoir une mince sil- houette vétue de haillons qui les éblouira avec sa tige lumineuse avant de les inviter & la suivre. Aprés les avoir conduit dans une course effrénée pendant quelques minutes, leur “sauveur” soulévera finalement une trap- pe aménagée dans le sol et dira : “Sautez !" Lorifice noir révélé par la trappe n'est guére engageant, mais les Rebelles n'ont pas le choix... Lisez Vous sautez a pieds joints dans Vobscurité et vous vous retrouvez dans un conduit incliné et cylindrique qui fait cel ment partie du dispo- sitif d’élimination d’ordures de Dro- nak. Vous glissez de plus en plus dans ce conduit comme s’il s’agissait d’un toboggan. Vous étes ballottés en tous sens et bientét vous ne pouvez plus distinguer le haut du bas. Alors que vous plongez dans les profondeurs de la planéte administrative, une sourde angoisse vous étreint le coeur : n’avez-vous pas eu tort de confier votre destin 4 un inconnu ?... Les survivants de Dronak Au bout de quelques minutes, la descente siinterrompt brutalement. Le conduit s'inter- Tompt et les personages ont un court instant limpression de tomber dans un gouffre insondable. Ce n’est heureusement qu'une impression car ils se réceptionne rudement sur un amas “mou” qui dégage une odeur nauséabonde (jet moyen en Dextérité pour ne pas prendre 2D de dommages). Des tiges lumineuses s’allument alors dans le noir environnant et ils peuvent alors constater quills sont plongés jusqu’a la taille dans une matiére visqueuse qui ressemble a une sorte de vase en décomposition. Une voix d'homme retentit alors : “Levez les mains au- dessus de vos tétes et suivez-nous sans rechigner.” Reportez-vous a l'encadré “Le dernier sous- sol” Les PJ viennent d’étre faits prisonniers par les rares habitants de l'ancienne Dronak qui ont survécu aux camps de concentration impériaux. Ils forment une petite colonie de quelques centaines d’ames qui vit dans un bidonville construit a l'aide de matériaux de récupération. Leur “sauveur" (qui les a suivi dans le conduit vide-ordures) est en fait une jeune fille fousse d'une quinzaine d'années — Drinia — qui va étre sévérement réprimandée pour cette initiative qui met en péril toute la collectivité. Les Rebelles, quant a eux, vont étre traités comme des prisonniers indésirables. Pour se gagner la confiance des hommes en haillons qui survivent au dernier sous-sol de Dronak, les PJ doivent tout dire sur l'Alliance Rebelle (les gens d'ici n’en ont jamais entendu parler), leur mission, les risques encourus par la galaxie, etc. Le chef de la communauté, un rude gaillard appelé Kimbald, sera extrémement difficile a convaincre et annoncera plusieurs fois qu’il a intention de livrer les personages a |Empi- re. Espérons que les joueurs seront assez diplomates pour qu'il n’aille pas jusque la En régle générale, les “survivants” sont des gens aimables au tempérament mélancolique qui n’ont plus guére envie de se retrouver une fois encore en butte avec I'Empire. Ils aspi- rent seulement a mener une vie tranquille dans leur immense décharge. Ils libéreront les Rebelles, mais leur interdiront d'essayer de poursuivre leur mission. Une personne va alors exprimer le désir de leur venir en aide : Drinia. Quand tout le monde dormira, elle viendra voir les PJ. Si ceux-ci acceptent de I’emmener avec eux, elles peut alors leur révéler 1) Lors de ses innombrables périples dans les conduits de maintenance de la planéte, elle n'a jamais vu quoi que ce soit qui res- semble a un “laboratoire secret”. 2) Le nom de Siegurd lui dit vaguement quelque chose. Elle croit bien avoir entendu un jour “des soldats qui portaient de longues tobes rouges” (des gardes impériaux, cf Guide de Empire p.12) prononcer ce nom. 3) L'endroit le plus “secret” de Dronak est la “villa” ot Palpatine habite quand il vient sur Dronak. Cette villa est la seule résidence construite sur la surface métallique de la pla- néte, au niveau auquel se trouvent les batte- ries de défense. Drinia a vu cet endroit une seule fois... de loin. Cette partie de la surfa- ce externe parait avoir été équipée d'un dis- positif maintenant une atmosphere artificielle tout autour de la résidence de 'Empereur. 4) Kimbald a quelques blasters dans sa hutte (il y en a 5 : un mini-blaster, deux blas- ter de sport, un blaster de chasse... et un fusil-blaster). NB : a part 6D en Dissimulation-Discrétion, considérez que tous les attributs et compé- tences de Drinia sont a 2D. A la surface Drinia conduit les PJ jusqu’a un puits d'aération sale et obscur qui remonte jusqu’a la surface, a proximité de la villa de Palpatine. Une étroite échelle métallique aux barreaux rouillés et moussus permet de grimper dans cet énorme cylindre de 25 métres de dia- métre. II faut réussir trois jets moyens en Escalade-Saut pour ne pas risquer une chute... qui risque fort d’étre mortelle si ’on a pas pris la précaution de s'encorder. Quand les Rebelles arrivent au sommet du puits, ils doivent encore forcer une petite porte de maintenance avant de découvrir la surface “externe” de Dronak (jet moyen en Mécanique ou en Sécurité). Lisez ensuite La petite porte s’ouvre en gringant et découvre un spectacle étonnant, chichement éclairé par les étoiles d’un splendide ciel nocturne. Vous avez devant vous une immense plaine gris métal couverte d’énormes tou- relles blindées portant des canons a ions et des rampes lance-missiles. A 200 métres sur la droite, vous aperce- vez une petite maison basse au toit en terrasse, construite au milieu d’un petit jardin d’agrément. Un vaisseau de petite dimension est stationné un peu plus loin sur la plaine. Arriver jusqu’a la villa de Palpatine ne va pas étre aussi simple qu'il y paraft au premier abord. En effet, de petits blasters automa- tiques ont été installés un peu partout afin d'abattre les créatures spatiales (ex : les Mynocks) qui pourraient endommager les tourelles. Ces blasters ne sont pas trés puis- sants, mais ils peuvent néanmoins causer des STAR WARS L/histoire de Jona Siegurd Siegurd, le plus grand physicien atomiste de la galaxie, a été contraint par la force a concevoir un nouveau type de bombe nucléaire susceptible de détruire toute une planéte. A force de tortures et de menaces, il a fini par accepter de travailler pour Palpatine. Voici des années que ce vieil homme, pacifiste dans lame, oeuvre dans des laboratoires secrets. Apres explosion d’Annafar, il était résolu a se suicider. Il tenait toutefois & entrainer dans la mort son tortionnaire, |'—Empereur, et a donc préparer une mini bombe qu'il comptait faire sauter la prochaine fois que Palpatine viendrait sur Dronak. C'est cette bombe qu’il’a amorcé avant de quitter son laboratoire. Elle n’est pas assez puissante pour causer de grands dommages a l'enveloppe extérieure de la planéte administrative, mais elle détruira la villa du maitre de la galaxie... blessures graves. || faut quatre rounds pour artiver (en courant) jusqu'au bord du jardin. Acchaque round, les PJ vont se faire tirer des- sus par un blaster. La meilleure tactique a adopter consiste a tirer parti des angles morts de ces armes en se dissimulant derriére les tourelles (si les Rebelles y pensent, accordez- leur un bonus de +5 comme s'ils bénéfi- ciaient d'un “6pais couvert’). Les blasters automatiques : Blaster 3D ; Dommages 2D. Les blasters automatiques sont réglés afin de ne pas tirer sur les abords du jardin (un accident est si vite arrivé). Le jardin lui- méme est défendu par un champ de force redoutable qui infligera 5D de dommages a toute personne qui essayera de le franchir. Un des relais de ce champ de force est endommagé (sans doute une météorite), comme les PJ pourront le découvrir en réus- sissant un jet moyen en Recherche. lI peut @tre court-circuité grace a un jet difficile en Sécurité. On peut ensuite accéder sans diffi- culté a la villa. Attention : quand les PJ traversent le jardin, demandez-leur un jet difficile en Recherche. Si ce jet est raté, ils ne repéreront pas des micro-senseurs de détection qui sont dissi- mulés dans des massifs de fleurs. Les trois gardes impériaux qui se trouvent a I'intérieur de la maison seront alors automatiquement prévenus de leur arrivée et préviendront la 14 STAR WARS | [TOURELLE u A VILLA DE DRONAK ( a] ¥ 3s g 3 a = =f sécurité de Dronak avant de s’embusquer aux endroits marqués d'un “*” sur le plan. Les forces de sécurité (12 soldats des troupes de choc) mettront dix minutes pour arriver. Décomptez le temps dont disposent les joueurs. L’antre de l’ennemi Si Palpatine s'est fait construire une petite résidence a la surface de Dronak, ce n'est pas pour pouvoir jouir de la nuit étoilée dans cette région bien contrélée par l'Ordre Nou- veau. Deux facteurs essentiels semblent avoir Motivé ce choix : — Sécurité. Dronak est un monde surpeu- plé, or un tueur aura toujours plus de facilité € se dissimuler dans une foule que dans un désert. L’Empereur préfére donc vivre a l'écart de la “masse”. Avec les générateurs d’écrans — Discrétion. A part quelques officiers de haut rang chargés de la défense planétaire, personne ne sait quand Palpatine est 1a. II peut arriver et repartir sans avoir a prévenir les contrdleurs de l'astroport. Note : la villa est protégée par de puissants générateurs d’écrans déflecteurs (Coefficient 9D) et d’énormes machines a répulseurs per- mettent de maintenir une atmosphere respi- rable dans ses parages. Rez-de-chaussée : 1) Patio. Quelques sculptures, une petite fontaine ornementale, 2) Salon. Une grande table en bois avec une douzaine de chaises. Des tapisseries luxueuses. Quelques oeuvres d'art pré- Cieuses. 3) Chambre des gardes. Deux gardes se feposent ici, 4 moins quiils n’aient été préve- nus de l'arrivée des Rebelles par les micro- senseurs du jardin (voir un peu plus haut). Caractéristiques des Gardes Impé- riaux : DEX 5D, Blaster 7D, Esquive 7D ; PER 2D+2, Dissimulation 6D+2 ; VIG 3D (+1D pour l'armure), Combat Mains Nues 6D. Pour des caractéristiques plus completes, Teportez-vous au Guide de ‘Empire, p.12. 4) Cuisine. Des réfrigérateurs remplis de denrées rares. Des Droids cuisiniers obsé- quieux. .. et inoffensits, 5) La chambre de Palpatine. Une chambre aux murs nus contenant un lit trés simple, un bureau et une penderie (dans laquelle sont ‘Suspendues plusieurs robes noires). Dans un Coin, il y a un hologramme grandeur de Pal- patine que les PJ risquent de le confondre avec le propriétaire des lieux... Une porte dissimulée derriére cet hologramme (jet moyen en Recherche pour la trouver) permet d'accéder au sous-sol. 6) Chambre des cuisiniers. Deux lits, des tapis et quelques tableaux. Sous-sol : 1) Le poste de garde. Un garde est en fac- tion dans cette piéce nue. I se tient au garde @ vous devant la porte du laboratoire. 2) Une porte blindée verrouillée. Elle donne sur un escalier qui permet d'accéder au com- plexe administratif. C'est par la que surgiront les éventuels renforts appelés par les gardes de la villa 3) Le laboratoire. Sa porte blindée ne peut étre ouverte qu'avec un jet trés difficile en ‘Sécurité (il est recommandé de dépenser un point de Force ici). A lintérieur, on découvre du matériel scientifique : appareils de mesu- fe, ordinateurs de tous types, Droids-assis- tants (inoffensifs, 4 moins que vous n’en décidiez autrement) et engins étranges pro- duisant des sifflements et des bourdonne- ments. Un vieil homme chauve travaille au milieu de ce capharnatim : Jona Siegurd ! Le vieux prisonnier Croyant que des hommes de |’Empereur viennent une fois de plus le déranger, Sie- gurd va d'abord se montrer peu améne : “Vous ne voyez pas que je travaille, espdce de Morrts ! Allez donc dire a votre Grand Gui- gnol que j'avance, mais qu'il me faut encore du temps !”. Si les PJ prennent la peine de lui dire quiils n‘ont rien a voir avec |'—Empereur et quiils appartiennent a l’Alliance Rebelle, le vieux savant va changer dattitude. Lisez : Quand le vieillard léve les yeux vers vous, vous remarquez qu’une larme Coule sur sa joue droite. Il commence @ parler : “Enfin !... Voila des années que je vous attends. Voila des années que je travaille a la préparation d’une méga bombe nucléaire pour cette cra- pule de Palpatine. Vous ne savez pas tout ce que j’ai pu endurer... Mais vous voila. Grace en soit rendue a VEtre Supréme ! Si les Rebelles proposent au savant de l'emmener avec eux, il acceptera avec joie et s'empressera de saboter son laboratoire avant de les suivre. En jetant un dernier regard sur sa prison, il fera une derniére déclaration : Tout cela va sauter dans quelques minutes et Palpatine aura bien du mal @ reconstituer mes calculs. Puisse-t-il mourir dans une fournaise nucléaire un jour! La fuite Les PJ doivent maintenant s'enfuir au plus vite : Sils n'y pensent pas, Siegurd peut leur conseiller d'emprunter le vaisseau privé de Palpatine qui est stationné a proximité de la villa. Avec un peu de chance, les vaisseaux en faction autour de Dronak n’oseront pas faire feu sur un engin appartenant a |'Empe- reur. Ce magnifique appareil argenté est compa- rable, sur le plan des performances, a un vaisseau de transport léger standard. II a tou- tefois été doté de deux éléments ultra-perfec- tionnés qui peuvent étre utiles aux Rebelles © Une tourelle laser quadritube (Ordinateur de Visée 3D ; Dommages 6D). ¢ Un générateur d'écran surpuissant (Coef- ficient 4D). Comment se déroulera la fuite des PJ? Eh bien, cest a vous de le décider, en fonction des circonstances... Si les personnages ont beaucoup souffert et sont épuisés, laissez-les quitter Dronak sans que les croiseurs en orbite ne réagissent. Par contre, s'ils sont en bonne condition physique et ont tendance a “vouloir en découdre”, mettez en travers de leur chemin 1D6 chasseur TIE qu'ils devront tenir en respect avent de passer en vitesse- lumiére. Attribuez a chaque joueur 1 point de com- pétence pour chacun des trois premiers épi- ‘sodes, 2 points pour le quatriéme et 3 points Pour le dernier. Si vos joueurs se sont excep- tionnellement bien comportés, vous pouvez aussi leur annoncer qu’avec un peu de chance les Services Secrets de l'Alliance leur laisse- font peut-étre le vaisseau de Palpatine. Sinon, fappelez-leur qu’ils ont laissé leur propre appareil sur Trillian... ce qui peut constituer le début d'une nouvelle aventure. Lt STAR WARS © Lucasfim Lid Prologue Il y a des responsables de studios qui doi- vent encore se mordre les doigts aujourd'hui. On ne citera pas de nom car il n’est pas nécessaire de remuer le sabre-laser dans la plaie, mais... combien de portes se sont fer- mées au nez et la barbe du jeune George Lucas, entre 1973 et 1976, alors que celui-ci essayait de vendre a une “major” son film de science-fiction grand public. II faut toutefois feconnaitre qu'avant de devenir notre saga galactique préférée — nen déplaise aux fans de Star Trek — le script de l'oncle George a subi un nombre considérable de change- ments. Oscillant entre le “Cliff Hanger’(1) — cher aux serials(2) des années 30 — et la légende arthurienne, l'histoire contenait dés Vorigine presque tous les éléments que les spectateurs devaient retrouver dans la trilogie cinématographique. Comme il lui fallait faire des choix, Lucas, qui ne désirait pas tout condenser en une fois, allait délayer astucieu- sement ses intrigues et remanier plusieurs fois ses personnages de bases. C’est ainsi quiil y eut pour le premier film quatre ver- sions successives du scénario. Plutét que de vous conter laborieusement ce qui avait été prévu dans les premiéres ébauches de la saga (ce qui serait un tantinet répétitif), voici — compilé a partir de nom- breux documents — un inventaire des élé- ments qui ont servi a I’élaboration des scéna- ios définitifs de I'épopée, accompagné de quelques petites anecdotes intéressantes. A vous de mettre tout cela dans l'ordre qui vous plaira. Nul doute que votre esprit agile de maftre de jeu accompli n’aura aucun mal a trouver dans tout cela quelques bonnes idées daventures.... ASTEROIDES. Das le premier scénario de La Guerre des Etoiles, les héros devaient trouver refuge dans un champ d’astéroides. Cette idée ne sera finalement utilisée que dans “L’Empire Contre-Attaque”. BOBA FETT. Contrairement a ce que beaucoup pensent, ce n'est pas dans “L'Empire Contre-Attaque” que Boba est apparu pour la premiére fois. Sa premiére rencontre avec les héros de la saga date en fait d'une abracadabrante émis- sion de télévision — “The Star Wars TV Special” — qui fut réalisée par Lucas en 1978 (a I'époque de la pré-production de “L’Empire”). Un des clous de ce show “mémorable” (au point que Lucas en a fait détruire toutes les copies originales, c'est dire...) était un petit dessin animé d'une dizaine de minutes... Luke et Z6-PO partent a la recherche de Solo dont le vaisseau s'est écrasé sur une planéte couverte d'océans. Ils fencontrent Boba Fett en chemin qu'ils trou- vent trés sympathique (!). Le chasseur de prime se révéle ensuite étre “le bras droit de Vador” et tente de liver nos amis a l'Empire. Evidemment, il échoue. DROIDS. Dans le premier script, Z6-PO et R2-D2 nexistaient pas. On trouvait a leur place deux petits fonctionnaires impériaux qui avaient déserté pour rejoindre l’Alliance. Ils passaient leur temps a se chamailler entre eux et avec les héros. Ils étaient décrits comme des “Lau- rel et Hardy de l'espace”... une idée qui fera son chemin. Dés le second scénario, ils seront remplacés par les Droids que nous connaissons. EMPIRE. Le concept d’Empire a été introduit dés les premiéres lignes du premier script. Toutefois, la seconde version révélait que le Sénat, une institution corrompu, manipulait une popula- tion effrayée par une montée du terrorisme et Quand je dis Jedi, je dis Jedi... Catalogue de ce qu’aurait pu étre la Guerre des Etoiles PAR JEAN-MARC TOUSSAINT La Guerre des Etoiles est certainement l'un des plus grands mythes de la fin du XXéme siécle. Ce chef-d’oeuvre que certains se plaisent a qualifier de “simpliste” a toutefois demandé des années de labeur avant d’ateindre la perfection. Pour tous les curieux, MJ et joueurs, voici quelques explications permettant de mieux comprendre comment George Lucas est parvenu a matérialiser un vieux réve... avait créé des troupes spéciales pour rassurer tout le monde. L'Empire naitra de cet état policier. A noter que Moff Tarkin, le comman- dant en chef des forces impériales du premier film, était dans la seconde version du scéna- tio... un général rebelle ! 8 i EPOQUE. Les premiéres lignes écrites par George Lucas faisaient directement référence @ John Carter (3) et a Flash Gordon. Inspiré par ces héros de la SF américaine “classique”, le cinéaste, dans son premier script, avait situé action de La Guerre des Etoiles au 33¢me sidcle. Ce n'est qu'avec la quatrime version de ce script que tout bascula dans un lointain passé avec la célébre phrase : “Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, trés lointaine...” (“A long time ago, in a galaxy far, far away. ..”). {4120 voyosro;no| aero su0oHed er ed apaNN aNDION SNE STAR WARS 16 © Lucasfim Ld, ETOILE DE LA MORT (DEATH STAR). L’arme absolue de |'Empire est présente dés la seconde mouture du script, mais Leia n'y est emprisonnée que dans la quatriéme. Avant d’étre vouée a la destruction par les chasseurs rebelles dans la version finale, l'Etoile de la Mort devait a Vorigine étre anéantie par l'explosion d'une bombe a retardement déposée par Luke, aprés que celui-ci ait terrassé Vador lors d'un duel ayant pour cadre un conduit a ordures. C'est a ce moment-la que le Dia-Noga (monstre des immondices que l'on entrevoit dans La Guerre des Etoiles) devait faire son apparition. JABBA. Le Hutt a fait son entrée en scéne dans le deuxiéme script. A I’époque, il n’avait pas encore le coté “maffieux” que nous lui connaissons. C’était un compagnon de Solo qui servait 4 bord du méme vaisseau corel- lien. C'est seulement avec le quatriéme script quil devient le seigneur de Tatooine, maitre incontesté de la pégre. Lucas a d'ailleurs tour- né une séquence pour “La Guerre des Etoiles”, qui a finalement 66 coupée au mon- tage, qui montrait une premiére confrontation entre le Hutt et Solo. Dans cette scéne, qui était censée s'insérer juste avant le départ pré- cipité de l'astroport de Mos Esley, Jabba était un individu gras et grossier d'une quarantaine dannées environ. Le metteur en scéne n‘avait pas encore bien cerné son personnage et il comptait utiliser le comédien interprétant le r6le comme “modéle” pour les techniciens des effets spéciaux. Une silhouette difforme devait normalement remplacer la silhouette de lacteur par le biais de trucages optiques. L’idée fut trés rapidement abandonnée afin de laisser au personage de Jabba toute une aura de mystére (et de lui trouver une apparence adéquate pour le troisiéme film, jouets et pro- duits dérivés obligent....). SEDI. ordre est cité dés le second script (en méme temps que la Force). A l'origine, seuls les douze enfants du “Starkiller’ (voir “Obi Wan’) étaient censés appartenir a cet ordre et étaient appelés “Jedi Bendu — Serviteurs de lAshla”. Les faibles séduits par le Coté Obs- cur, quant a eux, devaient par la suite étre désignés par le nom de “Padawan Jedi” LEIA. Présente dans le premier script (c’était au départ la petite cousine de Luke !), la princes- se a disparu dans le second. Pourtant, cette seconde mouture prévoyait déja que les héros, partis au secours d'Owen et Beru Lars, devaient rencontrer une certaine “Princesse Ondos”. Dans la troisigme mouture du scéna- rio, Leia est revenu sur le devant de la scéne. Elle s'appelait désormais “Organa” et était retenue prisonniére dans la cité des nuages, et non a bord de Etoile de la Mort. LIEUX. Dans le premier script, la scéne d’ouverture décrivait l'attaque d'un vaisseau en orbite autour d'une planéte bleue nommée “Aquilae” (ce monde aquatique n’apparaitra en fait que dans le dessin animé inclus dans l'émission de télévision “Star Wars TV Special” en 1978). Cette version du scénario comprenait déja la fameuse scéne de la Cantina, mais l'astroport de Mos Eisley s’appelait alors “Gordon” en hommage a Alex Raymond, le créateur de Flash Gordon (il ne prendra son nom définitif que dans la seconde mouture). La destination finale des Rebelles était alors la quatriéme lune de la planéte “Ophuchi” “Yavin” n’était qu'une planéte-étape sur laquelle les héros devaient combattre des extra-terrestres a la solde de I'Empire (ces @tres grands et velus étaient d'ailleurs les pré- curseurs des Wookiees). Enfin, “Aleeraan” (et fon “Alderaan” ou “Alderande”) était la pla- néte-capitale de |'Empire. C'est dans le second script qu'est apparue une planéte des sables qui portait le nom de “Utapau”. A ce stade, “Yavin” était devenue le quartier général des Rebelles et “Organa” était un poste avancé de I’Alliance que |Empire détruisait dans des circonstances mysté- rieuses. Le QG impérial, quant a lui, se trou- vait sur “Alderande” (“Alderaan” en VO) qui était... une “cité dans les nuages” placée sous les ordres d'un certain “Espa Valorum” (pour l'anecdote, signalons que Mel Brooks déformera ce nom pour les besoins de son film “La folle histoire de espace” en appelant sa princesse “Vespa” et son prince “Valium”...). Le nom de “Tatooine” ne sera cité pour le premiére fois que dans le quatrié- me script. LUKE. Dans le premier script, Luke était un géné- fal rebelle. George Lucas, qui avait une admi- ration sans limite pour Akira Kurosawa, en avait fait un puissant guerrier aux allures de samoural. Dans la seconde version, Luke était un petit intellectuel peu enclin a se battre, qui restait toujours dans l'ombre de son frére ainé “Deak Starkiller’, un capitaine de la Rébel- lion. Luke vivait avec son oncle et sa tante (Owen et Beru Lars), ainsi qu’avec son frére et sa soeur (Biggs et Windy). C'est seulement dans le quatriéme scénario qu'il fut décidé qu'Owen et Beru connaitraient une fin tra- Qique. Luke devait au départ étre contraint daller délivrer son grand frére des griffes de Empire, aprés que son oncle lait initié aux rudiments de la discipline “Jedi”. Car le jeune homme était l'un des fils du “Starkiller’, le STAR WARS (© Lucasfim Li. sage qui avait découvert comment maitriser la Force. Le nom de “Starkiller’ sera conservé jusqu’a l'ultime version du scénario, avant étre changé en “Skywalker” (ou “Luc Cour- leciel” comme le proclame figrement le géné- rique de fin de la version francaise de “La Guerre des Etoiles”) afin de mettre accent sur le c6té “réveur qui part a l'aventure” du personnage. En cours de route, Biggs, le frére cadet, deviendra pour les besoins du film “Biggs Darklighter’, le meilleur ami de Luke. Une scéne d’exposition de “La Guerre des Etoiles” — coupée au moment du montage — devait nous présenter Luke rendant visite 4 son ami Biggs et a sa fiancée Camie (ex- Windy). Biggs essayait alors de convaincre Luke d’entrer a l’Académie pour ensuite rejoindre la Rébellion (ce qui permet de mieux comprendre la scéne du repas au cours de laquelle le jeune homme essaye de convaincre son oncle de le laisser partir), Biggs devait mourir au moment de 'assaut de Etoile de la Mort (ou “Etoile Noire” dans la VF). OBI WAN. Le mythique maitre de la Force portait le nom de “Skywalker” dans le second script, un nom qui fut ensuite changé en “Starkiller” C’était, a I'époque, le sage qui avait créé la République avant que celle-ci ne ploie sous le joug impérial. Son c6té mystique était par- ticuligrement développé dans cette version, alors que la premiére n'y faisait aucune réfé- fence. C’était Starkiller qui devait découvrir la Force (appelée a l'origine “Force des Autres”) avec son bon cdté — “Ashla” — et son c6té obscur — “Bogan”. Au fil des ébauches, la Force deviendra progressivement moins pré- cise afin qu'elle devienne un concept plus énigmatique. Le nom de “Obi Wan Kenobi” est apparu dans la quatriéme mouture du script. “Ben” était alors censé survivre, puisque Luke devait terrasser de ses propres mains Vador. SABRE-LASER. La fascination qu’éprouve Lucas pour les armes blanches et les samourais |'a poussé & © Lucasfim Lid, introduire une notion “d'arme noble” dés le premier scénario SOLO. Ce personnage existait dés le premier scé- nario, mais c’était a l'époque un capitaine de vaisseau félon qui causait de sérieux ennuis aux héros. Dans la deuxiéme version, il était présenté comme un grand gaillard barbu, officiant en tant que second sur un croiseur corellien commande par un certain “Capitaine Oxus”. II devait réussir a convaincre Oxus de se rallier a la cause des héros (un personnage similaire a d'ailleurs été repris dans la BD “Star Wars” publiée par Marvel Comics). Ce nest que dans le troisiéme script que Solo est devenu un contrebandier. TITRES. Entre mai 1973 et janvier 1976, le projet changera quatre fois de nom : “The Star Wars” (mai 1973), “Adventures of the Starkiller (epi- sode 1) : The Star Wars” (janvier 1975), “The Adventures of Luke Starkiller (episode 1) : The Star Wars” (mai 1975), “The Adventures of Luke Starkiller, as taken from the Journal of the Whills, (saga 1) Star Wars”. Les plaisante- ties les plus courtes étant souvent les meilleures, Lucas finira par opter pour “Star Wars” (“La Guerre des Etoiles”), le film devant 6tre retitré “Star Wars, episode 4 : A New Hope” lors de sa ressortie au printemps 1980, afin de préparer les spectateurs a “L’Empire Contre-Attaque”. Ouf ! TROUPES DE CHOC (Stormtroopers). Dans le premier script, les soldats impériaux s'appelaient “Tusken”. Ce nom sera finalement employé dans la version américaine pour désigner les “Hommes des Sables” : “Tusken Raiders” VADOR . (Darth Vader). Ce super-méchant est appa- tu dés la seconde version du script. Il s'appe- lait alors “Darklighter”. C’était un “Padawan- Jedi” (trés mauvais Jedi) et un pirate du clan des Sith. Le nom de “Vador” ne lui sera attri- bué que dans la version finale, alors que Biggs héritera de celui de “Darklighter”. WOOKIEES. Les Wookiees, méme s'ils ne portaient pas encore ce nom, étaient déja présents dans le premier script. II s'agissait d'une race de can- nibales franchement peu sympathiques. Lucas finira par couper la poire en deux... Il gardera le c6té “géants poilus” pour les Woo- kiees et laissera l'aspect “cannibales tei- gneux” aux Ewoks. Chewbacca est cité comme copilote de Solo dés le troisiéme script. Son histoire a été largement détaillée dans “Le Guide de Star Wars”, bien qu'il n’ait pas 6t6 précisé que Chewie habitait une mai- son édifiée dans un arbre sur la planéte “C”, également appelée “Cazook” (“Kashyyyk” dans le jeu). II vivait la-bas avec son épouse, “Malla” (qui adore suivre les programmes. culinaires a la télévision), son fils, “Lumpy” (qui aime beaucoup jouer avec son Bantha en peluche) et son vieux papa, “Itchy” (qui excelle dans l'art de tailler des T-65 dans des bouts de bois). Epilogue La Guerre des Etoiles ne s'est pas faites en un jour... mais la plupart des éléments qui ont permis son élaboration ont été utilisés dans les films, les romans ou les bandes dessinées qui lui ont été consacrée. Le sujet est tellement vaste et a été traité avec telle- ment de soin, que les joueurs disposent aujourd'hui d'un immense territoire a explo- rer. Tant que la Force restera avec nous, nous pourrons — pour parodier I’introduction d'une autre série sidérale — “aller 1a ot aucun homme n’est jamais allé...” = (1) Technique narrative consistant termi- ner un épisode ou un chapitre sur un suspen- se non résolu. (2) Terme employé pour désigner les feuilletons ou les films a épisodes aux Etats- Unis. (3) Héros du “Cycle de Mars” de Edgar Rice Burroughs. STAR WARS 18 Le crime dans Star Wars PAR PIERRE ZAPLOTNY Si la saga de la Guerre des Etoiles raconte la lutte héroique qui oppose fa Rébellion a l'Empire, il est étonnant de constater combien les “hors-la-loi” — de Boba Fett a Jabba le Hutt en passant par Yan Solo — jouent un réle important dans cette épopée. Comme toute bonne campagne de Star Wars ne saurait négliger cet aspect, voici une étude qui aidera les MJ a utiliser toutes les ressources de la Criminalité galactique pour créer des aventures encore plus passionnantes. STAR WARS 8 TM ot © 1992 Lucas (FL). Tous cls réservés, Morgue usée par Jeu Descartes avec rautorsaton de LF. La loi Tout serait simple si dans la galaxie le Bien et le Mal étaient des notions clairement définies, acceptées par toutes les espéces pensantes. Las : Ithoriens, Calamaris, Quar- ens, Humains, Sullustains et autres Gamor- réens (1) ont tous sur ces sujets des conceptions “bien différentes”... pour employer un doux euphémisme. Ainsi, peut- on vraiment reprocher leur violence aux Gamorréens ? - Bien sr, disent certains. Voyez leur monde : une planéte agréable et accueillante, un véritable paradis si on la compare a Tatooine et a ses déserts brOlants. Pourtant, ces brutes ne pensent qu’a se battre, a voler et a piller. Les Gamorréens ont le crime dans le sang ! Il est donc normal de les traiter comme des criminels. Une vision des choses un peu simpliste contre laquelle les Chevaliers Jedi se sont élevés en leur temps : - Il est un peu facile d’émettre des juge- ments aussi lapidaires. Les espéces, qui aujourd'hui se disent civilisées, furent-elles Meilleures a l'aube de leur histoire ? II est de Notre devoir d'assister les Gamorréens dans leur lent cheminement vers les valeurs de la République, en veillant bien a respecter leur Culture et la spécificité de leur civilisation, Le Sénat avait fini par adopter ce point de vue et le droit galactique a |’époque de la Vieille République pouvait se résumer en une formule générale : TU DOIS RESPECTER LA LO! DU SOL QUE TU FOULES. C’était le seul moyen de concilier les innombrables différences culturelles qui caractérisaient les ethnies galactiques. Ainsi, par exemple, le fait de posséder un blaster sur Ithor pouvait étre puni d'expulsion, alors que se promener sans arme sur Gamorr reve- nait 4 se condamner soi-méme a la peine capitale. Restait le probléme des routes du ciel. Les lois qui régissaient les voyages dans l'espace devaient protéger les étres et les biens, alors que certaines civilisations considéraient des activités telles que la piraterie — pour ne prendre qu'un exemple — comme tout a fait légitimes. Ces lois ne pouvaient de toute évidence pas satisfaire tout le monde, mais elles consti- tuaient le meilleur compromis possible pour une République regroupant des milliers de Cultures contradictoires. Quoi qu’il en soit, elles permirent au plus grand nombre de connaitre la paix et la prospérité, jusqu’a lavénement de l’Empire et de son cortage de terreur, de haine et de corruption. Aujourd’hui, les lois sont beaucoup plus autoritaires et intolérantes que jadis. Toute- fois, la “reprise en main” entamée par les séides de 'Ordre Nouveau prendra beaucoup de temps et les Cours de Justice des mondes excentrés sont encore imprégnées des valeurs prénées par les législateurs de la Vieille République. Le crime Au regard de ce qui vient d’étre dit, on com- prendra qu'il n'est guére facile de définir le crime a l'échelon interstellaire ; il est néan- moins possibles de subdiviser les activités répréhensibles en trois familles distinctes : Les crimes de sang, qui englobent les voies de fait, les assassinats, les tortures physiques ou mentales et, d'une fagon géné- rale, toutes les atteintes a l'intégrité d'un étre. Les délits tiers, qui comprennent vols, escroqueries, trafics, contrebande et autres chantages. © Les crimes culturels, une classe bien particuliére qui désigne toutes les actions, de quelque nature qu’elles soient, visant a saper les fondements d'une civilisation. Exemple Introduire sur un monde primitif une drogue dont les effets peuvent étre assimilés a un état de “béatitude mystique” par les autochtones, ce qui peut inciter la population a se droguer au détriment des taches quotidiennes, avec toutes les conséquences que cela peut avoir. Il ne s'agit pas la d'un simple “délit tiers” de contrebande, mais bien d'un “crime culturel” méritant une sanction bien plus sévére. Les criminels Jusqu’a l'arrivée de Palpatine, on devenait criminel par choix, par cupidité, par goOt de laventure, par passion, par tradition familiale, etc. Rares étaient ceux qui enfreignaient les lois a la suite d'un concours de circonstances fortuit. Les choses ont bien changé, aujourd'hui, Combien d'honnétes capitaines marchands, incapables de résister a l’expansionnisme sauvage de certains trusts au service de l'Ordre Nouveau, ont dO se résigner a embrasser la carriére de pirate ? Combien de malheureux poussés par la faim sont obligés, chaque jour, a s'attaquer a d'autres malheu- reux a peine moins démunis qu’eux ? Si l'on fait abstraction du petit banditisme, on peut classer les criminels modernes en deux grandes familles : les “organisés” et les “francs-tireurs”. Au fur et 4 mesure de la mise en place de l'Ordre Nouveau, l'influence des premiers n’a cessé de croitre alors que les seconds étaient soit pourchassés, soit invités a saffilier @ une organisation. L’Empire préfé- re en effet avoir affaire @ des bandes structu- rées avec lesquelles il est possible de négo- cier et auxquelles il est éventuellement pos- sible de confier certaines “missions” (exemple : terroriser une population indigéne afin de l'inciter a préter allégeance a l'—Empire qui leur garantira un retour au calme). De plus, il est assez facile d'infiltrer de tels gangs sils deviennent trop génants, et leur élimina- tion n'est dés lors plus qu'une formalité. A Vinverse, un franc-tireur est difficilement contrdlable et sa vision individualist de la société est en totale contradiction avec les dogmes de |'Empire. Et si les Renseigne- ments Impériaux font parfois a des hors-la-loi indépendants, cette pratique a tendance a se ‘aréfier. Des exemples d'organisations Un gang planétaire : Les Fils de l’Orage Apres l'effondrement de la Vieille Répu- blique, le monde des Twi'leks se retrouva livré sans défense aux exactions des pirates et des trafiquants. On pense généralement que chaque complexe souterrain dut alors STAR WARS = a g e régler ce probléme individuellement avec plus ou moins de succés. Rares sont les étrangers qui connaissent l'existence des Fils de I'Orage, une société secréte dont l'efficaci- t6 n’égale que la discrétion. Les membres de cette société appartiennent tous aux “clans dirigeants” des complexes. Du fait de leur influence leur, ils peuvent aisément sous- évaluer la production annuelle de ryll (2), afin de revendre les “excédents” ainsi détournés a divers trafiquants de drogues interstellaires. Les Fils contrdlent également en sous-main le commerce des esclaves Twi'leks qui sont appréciés un peu partout dans la galaxie. A ce propos, il convient de noter que la plupart des esclaves sont des “libre penseurs” ou des femelles insoumises qui ont eu le tort de dire que leur corps n’appartenait qu’a elles. De méme, les pillards galactiques semblent tou- jours attaquer en priorité les complexes qui rechignent a détourner une partie de leur récolte pour alimenter le marché paralléle Le champ d'influence des Fils de 'Orage est pour I’heure purement local, mais il y a fort a parier que leurs ambitions ne se limiteront pas éternellement aux confins de leur systé- me. Une maffia interstellaire : Ja bande de Jabba le Hutt Que n’a-t-on écrit sur Jabba le Hutt ? On a ainsi dit qu’il était le chef d'une bande de braillards capables des pires exactions et que c’était une grosse limace stupide et malfai- sante qui régnait sur une cour des miracles... Mais qu’en est-il réellement ? Jabba ne s'est jamais comporté comme un imbécile et il a toujours entretenu sa réputa- tion de méchanceté afin de servir ses objec- tifs personnels. Son ascension au sein de la hiérarchie de la pégre doit autant a sa rou- blardise qu’a son sens aigu de la diplomatie. Evidemment, il ne s'est jamais embarrassé de pitié et s'il a une conscience (ce qui est peu probable) ses réves doivent étre hantés par les spectres de ses innombrables victimes. Quoi qu’il en soit, Jabba a surtout employé son intelligence pour acquérir du pouvoir. Pour constituer son gang, il s'est attaché les services de toutes sortes de criminels indé- pendants : voleurs, trafiquants, chasseurs de prime, escrocs, etc. Sur Tatooine, ces mal- frats ont trouvé chez Jabba un havre sOr ot ils peuvent toujours venir se faire oublier quand cela se révéle nécessaire. Le maitre des lieux leur confie réguliérement quelques petits “travaux” : transport de marchandises illicites, exécutions, collecte de taxes,... Par bien des aspects, Jabba se comporte comme une sorte “d'impresario” pour le compte de ses protégés ! Le Hutt se laisse parfois aller a de terribles coléres et son Rancor se nourrit presque exclusivement de subalternes incompétents et de débiteurs indélicats. II lui est méme arrivé de jeter dans la fosse de son animal domes- tique une danseuse Twi'lek, afin d'entretenir sa réputation de cruauté. Il ne faut pourtant pas croire que c'est un étre primaire, unique- ment guidé par ses bas instincts ; c’est un vrai professionnel du crime ! Ainsi, croyez- vous qu'il aurait pu tuer quelqu’un de la trem- pe de Boba Fett par plaisir ? Certainement pas : il aime trop les serviteurs compétents. .. Il semble toutefois qu'il ait succombé depuis quelques temps a une relative méga- lomanie. Jusqu’a présent elle est restée dans les limites du raisonnable, mais dans l'avenir ce trait de caractére pourrait aller en s'ampli- fiant... ce qui ne laisse rien augurer de bon. Des “gentlemen cambrioleurs” interstellaires : les Griffs Vous souvenez-vous du pillage de Sysho- me, cette riche planéte qui était pourtant fort bien défendue ? Peut-étre avez-vous, vous- méme, été victime de la Lépre de la Silice, ce virus qui attaquait tous les appareils électro- niques et dont le reméde est apparu sur le marché au moment oU on s'y attendait le moins ? Eh bien il y a un point commun entre ces deux “affaires” : les Griffs. D’aucuns tiennent la bande des Griffs pour une affabulation colportée par des esprits imaginatifs. II faut bien reconnaitre que leurs victimes ont rarement envie d’étaler au grand jour leur déconvenue. Prenons, par exemple, le cas de Syshome... Durant cing heures, des inconnus ont pris le contréle de TOUS les moyens de communication de cette plané- te, interceptant les appels a l'aide des per- ‘sonnes qu'ils dévalisaient pour les remplacer par des messages anodins. Les voleurs dédaignérent l'argent liquide, mais des oeuvres d'art d'une valeur inestimable dispa- Turent des musées, des coffres des banques et des villas de riches particuliers. Les forces de l'ordre ne s'apercurent de rien sur le moment. Ce n’est que plus tard que les auto- rités planétaires recurent une offre qu'elles ne - pouvaient pas refuser : la restitution du butin dérobé contre une forte rangon. La transac- tion s'effectua dans le plus grand secret et les objets précieux réintégrérent leurs places Porigine. Rien n’aurait jamais transpiré de cette histoire sans la sagacité d'un journaliste 6tonné par le fait que la Banque Planétaire de Syshome langat sans raison apparente un emprunt représentant une somme coquette. .. Le cas de la Lapre de la Silice reléve de la méme philosophie criminelle. Ce mal fut en effet répandu par les Griffs en de si nombreux endroits qu'une mise en quarantaine aurait 6té vaine. Peu de temps apres, la formule d'une antidote fut discrétement proposée — Moyennant une somme exorbitante — a plu- sieurs laboratoires de la galaxie. Comme cha- cun espérait retirer d'importants dividendes de la commercialisation de cette “découver- te”, ils acceptérent tous de payer le prix demandé... pour découvrir ensuite que leurs concurrents avaient intention de mettre sur le marché un produit similaire au leur ! La encore, ce fut un journaliste qui découvrit le pot aux roses. Lorigine des Griffs remonte a la Guerre des Clones et certains spécialistes ont d'abord cru que les membres de cette organisation étaient tous des répliques d'un seul et méme individu. Cette hypothése semble plus dou- teuse aujourd'hui, depuis que deux Griffs — un Humain et un Wookiee — ont été abattus au cours d'un affrontement avec les troupes de choc de l'Empire. Ce genre dincident ne s'est produit qu'une seule fois, car les opéra- tions menées par les Griffs se caractérisent toujours par un curieux mélange d’audace et de prudence extréme. Elles sont toujours montées minutieusement et visent invariable- ment des nantis : milliardaires, trusts du Sec- teur Corporatif, musées aux collections fabu- leuses, etc. Lorsque le sang coule, c'est par accident ou a cause de la lenteur des per- sonnes soumises a un chantage. On peut ailleurs remarquer que les Griffs semblent aimer tourner en ridicule leurs victimes, méme si celles-ci se voient souvent offrir un moyen leur permettant de régler leur affaire rapidement, discrétement... en réalisant quelquefois un petit “bénéfice”. On comprend mieux alors pourquoi les plaintes sont rares. On ignore combien de méfaits ces “princes du crime” ont pu commettre a ce jour. On n’en sait guére plus dailleurs sur les relations entretenues par les Griffs avec Empire. Les plus pessimistes estiment que Ordre Nouveau devrait normalement séduire des bandits aussi bien organisés, mais cer- tains ne désespérent pas de les voir un jour se mettre au service de la Rébellion. Bien malin celui qui saura deviner ce que nous réserve l'avenir. Et les pirates ? La Bataille de Khuiumin (3) a sonné le glas des grandes bandes de corsaires. Aujourd’hui, seuls des francs-tireurs s'adon- nent encore la piraterie. Toutefois, certains 1 6léments laissent a penser ' quill existerait une base \ secréte bien équipée, “, quelque part dans 4, lEmpire. Elle servi- rait de point de \ départ pour des & raids ponc- 7 tuels (: i conduits \\. par des \ ‘. “indépen- \ dants" quand ceux-Ci déci- ‘ v a oi s'associer le temps d'une opération excep- tionnelle. On ne posséde aucun détail précis sur cette base (4). Les francs-tireurs Si l'on excepte la petite criminalité engen- drée par la misére qui connait actuellement une recrudescence inquiétante, tout ce que l'on peut dire sur les criminels indépendants tient en trois phrases 1) Il existe des indépendants “brillants” et d'autres qui sont seulement “compétents” 2) ll existe de vieux indépendants. 3) Les vieux indépendants sont tous “brillants” Des personnalités telles que le contreban- dier Yan Solo et la “tueuse” Jana Jarel ont beau mener une existence en marge des lois de |'Empire et du Milieu — ce qui leur vaut avoir leur téte mise a prix de part et d'autre — ils ont néanmoins d'assez bonne chance de vivre vieux. En effet, ils se conforment tou- jours a 'ancienne maxime : L audace consiste 4 savoir jusqu‘od on peut aller trop loin. La passion de la mort : Jana Jarel Samankawin est née sur Aobys (5), un monde sauvage situé a la périphérie de Empire. Fruit de I'union d'un indigéne et dune humaine, sa grande beauté ne I'a pas empéchée d’étre frappée d'ostracisme... on aime guére les hybrides sur Aobys. Elle fut contrainte de s'expatrier. Jeune et inexpéri- mentée, Samankawin tomba alors sous la coupe de trafiquants d’esclaves qui firent elle une prostituée de luxe. Pour sortir de Cette mauvaise passe, elle n’eut dautre res- ‘source que de tuer la tenanciére de la maison close ol elle travaillait. Par chance, cette femme était recherchée par |'Empire et son meurtre lui valut de recevoir une prime sub- stantielle. Comme la Pégre était a ses trousses, elle prit le nom de “Jana Jarel”, Peine perdue, les tueurs la retrouverent. Elle en tua un, deux, cing... et chaque fois, elle recevait de nouveaux crédits de l’Empire ! C'est ainsi qu'elle embrassa par nécessité le Mmétier de chasseur de prime. Tout aurait 616 pour le mieux si un jour elle "avait pas eu la malchance de se tromper de cible. Sa propre téte étant désormais mise a pris, elle ne pouvait désormais plus vivre de la chasse d'autres criminels. Elle devint donc “tueuse a gage”, ce qui ne changea en fait guére ses habitudes. Toutefois, comme les manieurs de blasters sont légions, Jana Jarel décida de se démarquer de ses pairs en \ agissant avec subtilité. . Ainsi, tout le monde se souvient du | \ décés du directeur des Cyclomithes de / Tr épan, un célébre notable du Comporn (6). Il serait mort dans d’atroces convulsions aprés avoir absorbé une dose massive \ d'Essence de Vilian. Sa famille avait a STAR WARS l'époque expliqué son geste en disant qu'il avait succombé a un accés de dépression. Eh bien, quelques temps plus tat, Jana s‘était faite embaucher comme troisiéme aide-ser- vante dans la riche demeure de cet homme pudibond et fanatiquement dévoué a I'Ordre Nouveau. Jour aprés jour, elle avait discréte- Ment administré @ son employeur le “Poison de la Mélancolie” (une drogue provenant du Systéme Theos) et s’était parfumée avec son antidote. Chaque fois que sa victime la croi- sait au détour d'un couloir — elle, une obs- cure servante qu'il n’aurait jamais remarquée autrement — il sentait son indicible tristesse diminuer un peu. II lui fallut un bon mois pour qu'il daigne lui adresser la parole, mais ce fut pour la convoquer le soir méme dans son bureau. Jana vint bien le soir méme, mais au lieu de lui accorder ses faveurs, elle l'assassina avec l'un des poisons les plus cruels que connaisse la galaxie ! Dans les heures qui suivirent, elle quitta subreptice- ment Trépan en emportant les 50 000 crédits qui lui avait remis la femme du défunt. Les “oeuvres” de Samankawin/Jana Jarel se ressemblent toutes sur un point : il s'agit tou- jours d'actes d'une sauvagerie effroyable, lon- guement et minutieusement préparés. Aides de jeu Les Fils de l’Orage Cette organisation occulte doit toujours gar- der une aura de mystére. Ses membres sont insaisissables et le Md doit les utiliser pour faire planer une sourde menace sur ses Pu. Les Fils de |'Orage s'attaquent volontiers aux Voyageurs fortunés et peuvent éventuellement voler des marchandises précieuse, mais ils se désintéressent du “menu fretin’. IIs n'utilisent a violence qu’en dernier recours et seulement quand des méthodes plus subtiles ont échoué. Ils ne prennent jamais aucun risque : leurs sbires sont nombreux, efficaces et bien armés, Micromodule : Dans sa quéte perpétuelle de liquidités, ('Alliance Rebelle a eu la chance de mettre la main sur une grosse quantité de ryll. Le Meilleur endroit pour revendre une telle car- gaison est Ryloth, o des Twi'leks peu regar- dants n’auront aucun mal a la réinjecter dans le circuit commercial officiel. Les PJ sont chargés de mener cette opération a bien. MJ : Sur Ryloth, les Fils de I’Orage vont essayer de s'approprier la cargaison des PJ. Les Rebelles ne trouveront aucun acheteur et les autorisations de redécoller leur seront refusées. En fait, tout sera mis en oeuvre pour quils soient préts a se débarrasser du ryll a n'importe quel prix. Ils vont devoir mener leur enquéte pour rencontrer des représentants des Fils de I'Orage. Ces derniers refuseront toute négociation, a moins que les PJ ne menacent de détruire la cargaison. Dans ce cas, avec un peu de sens commercial, il sera possible de STAR WARS revendre le ryll 4 50% de sa valeur marchande (un prix correct vue la fagon dont l'Alliance a acquis la drogue). Attention : les Fils essaye- Jana Jarel font peut-étre de récupérer leurs fonds avant PERCEPTION 3D que les Rebelles ne quittent la planéte. Une Commandement 4D extréme prudence s'impose ! Age : 30 ans? Dissimulation/Disc. 6D Escroquerie 9D La bande de Jabba le Hutt DEXTERITE 4D Recherche 70 Un affrontement avec Jabba et ses hommes, Armes Blanches 4D+2 de main peut servir de base a divers scéna- Blaster 6D+2 VIGUEUR 3D+2 tios classiques du type “capture-combat-éva- Esquive 6D Combat Mains Nues 50+ sion”. De quoi passer quelques bonnes soi- Grenade 4D+2 Escalade/Saut Oe: rées en attendant que |’Empire ne fasse a Parade Arme Blanche 5D+1 Résistance 5D Nouveau parler de lui ! Parade Mains Nues 5D+1 TECHNIQUE 20 Micromodule : SAVOIR 2042 Démolition 40 ‘Au cours d'une mission dans les profon- Bureaucratie 3D Médecine 4D deurs du désert de Tatooine, les PJ se font Cultures 3D+1 Prog.-Rép. Droid 3D tirer dessus par les deux pilotes d'une barge Mégalité 7D Prog.-Rép. Ordinateur 4D frigorifique. Ces hommes étant sous l’influen- Langages 5D Sécurité 70 ce d'un puissant stupéfiant, il sera facile de Survie 6D les éliminer. Leur véhicule est plein a ras Technologie 3D+2 bord de viande rouge. .. MJ : La viande était destinée au Rancor de = MECANIQUE 2D+2 Jabba (on ne peut pas donner tout le temps Equitation 3D+2 Note : Jana Jarel est manifestement un PNJ ‘atypique”. Ses des danseuses ou des Rebelles 4 manger a Pilotage de Vaisseau 4D caractéristiques trés élevées ont pour seul but d'en faire un cette créature !). Alors qu’ils sont en train de Répulseur 4D adversaire plus coriace pour les joueurs. réfléchir, un homme du Hutt qui venait a la rencontre de la barge va apercevoir les PJ et retourne- fa aussitt prévenir son maitre. Gageons que celui-ci ne connaitra pas de répit avant davoir lavé “affront” qui lui a été fait... Les Griffs La bande des Griffs est composée d'une centaine d'individus, qui sont tous des “spé- cialistes” hors pairs dans leur domaine de prédilection : pilotage de vaisseau, combat, finance, etc. Bien que cette organisation soit multiraciale, les Humains y sont majoritaires. Les Griffs ne font jamais appel a du personnel extérieur et acceptent tres rarement de nou- veaux membres. Or, comme la plupart de leurs enfants ne semblent pas avoir les quali- tés requises pour assurer la reléve, la bande “vieillit’ et elle risque de disparaftre a plus ou moins long terme. Mais, qu’est-ce qui motive les Griffs ? Pourquoi en sont-ils venus 4 monter des opérations de banditisme aussi audacieuses ? Tout simplement l'amour qu’ils éprouvent pour leur planéte — Yin-Yang — un monde superbe mais terriblement pauvre situé a lécart des routes commerciales de la galaxie. Micromodule : Pour cette aventure, il est conseillé qu'un des PJ soit un haut gradé de la Rébellion : général, sénateur, etc. Aprés un abordage malheureux, les PJ sont conduits sur Kessel, dont ils vont godter les “charmes” tres parti- culiers. Au bout de quelques jours de déten- tion, alors que leur santé commence sérieu- sement a décliner, ils sont sauvés par les Griffs. Pour une fois, ces voleurs d'exception font une entorse a leurs régles et les emmé- nent loin de cet enfer... en méme temps que 150 tonnes d’épice. MJ : Sur Yin-Yang, les Griffs n'ont pas intention de laisser repartir les Rebelles, qui sont pour eux des témoins génants. Quoi quill en soit, ils sont vieux et ne pourront pas continuer indéfiniment 4 mener leur mode de vie actuel. Les PJ peuvent éventuellement proposer aux Griffs de rejoindre les rangs de la Rébellion, afin que celle-ci puisse bénéfi- cier de leurs talents, en échange du “pardon” de leurs fautes passées. Pour éprouver leur qualités de combatants, les Griffs vont alors proposer aux Rebelles de participer a Vattaque de la Banque Impériale de Sudath. .. Préparer un hold-up avec les meilleurs “praqueurs” de la galaxie peut donner lieu a une aventure des plus intéressantes. Et si les PJ font preuve d'intelligence et de courage, il nest pas impossible que Yin-Yang devienne une base de la Rébellion. Jana Jarel dana Jarel/Samankawin est assurément une belle crapule (en termes de jeu : elle ne manque pas de points du Cété Obscur !). C'est malgré tout une personne passionnée et donc capable d’élans désintéressés. Elle ne Porte pas l’'Empire dans son coeur et, a ce titre, il se peut qu’un jour elle soit une alliée “temporaire” pour les PJ. L’aide d'une profes- sionnelle de cette trempe peut étre trés pré- cieuse, mais que penser des méthodes qu'elle emploie ? Le MJ pourra donc se servir delle pour tes- ter la “moralité” de ses joueurs. La fin justi- fie-t-elle vraiment toujours les moyens ? Micromodule : Au cours d'une mission, les PJ assistent & lagression d'une jeune femme par une bande de soldats des troupes de choc. Sills lui por- tent secours, une fois qu’ils ont repoussé les Impériaux, la “malheureuse victime” les sup- plie de ne pas l'abandonner. MJ : Comme on peut s'en douter, la jeune femme en question n'est autre que Jana Jarel. Si les PJ acceptent qu’elle les accompagne, ils découvriront progressivement les aspects les plus sombres de sa personnalité. Com- ment réagiront-ils alors ? D’autant que la tueuse peut éventuellement essayer de tirer parti des informations qu’elle glanera sur l'Alliance pour se racheter aux yeux de lEmpire. Conclusion Star Wars n’a pas été congu pour que les joueurs incarnent des criminels et ce genre de variante est donc a déconseiller pour les puristes. Toutefois, i! serait dommage de ne pas utiliser quelques personages louches et quelques organisations tentaculaires pour rehausser une campagne qui risquerait autre- ment de tomber dans la routine. Les Grits et Jana Jarel ne sont que des exemples, n’hési- tez pas a utiliser vos propres créations! (1) Voir le Guide de Star Wars. (2) Idem, page 82. (3) Idem, page 33. (4) Sauf si l'on se reporte au n° 60 de Casus Belli ! (5) Voir JD+ volume 5. (6) Voir Guide de l'Empire, page 16. SOMMAIRE VOLUME 7 SPECIAL AMBRE L ce es jou eee, ‘aise doesn ase Ais sontcons, semble Bin tei, Out Sar Was, Pass ames apis afs pars spi iss compet, sx font aout fore ‘desea que vous ae prabuls qe foi. {and von es ps Fangs aust aps avi Parlepassé leila du rencesetlenonbrece fers En en ou, jis esimusionargaisa lesa case ous azn as ‘opsounnt fala partelle oo, dene cecrases. Cast, aocrigles tioeesetaur Cala sgiipour aunt ales pour que ers coins auelesFanassemifent™ Supplement Descartes bx ‘AajoueTu cote Spmue est des noes? rs ‘vos ets anateus se Pas uo! As. pane" Nous ous en ‘monet esa pls x (us Ps persone nen tt ri ce pare son lumps ar es rans (ou de oor po shes presses A alas a jet un cogoveent qu asus Tove mon. pet fe, ks anes de nue fet qn alate en Saree votre pair ne ies amas. Nous conirrons out teen ve pour ala | fee set roe gi a ota pas mnatioabe reenter depo Larddaton Laprewe? ‘savoir que fe melleur gage \arétact Janasls ‘eos’ ne Geter eae sistas,” ojos wa is Suplénent one en trig se sds roweles tions oe [Etgpel de Cia sce Complétez votre collection mig on etre eon a cor saat ‘Svs posse une ator thbque un ea fori vous ‘er cement ache Descartes ‘Laue Coll Pie va Ts Pai adr 18, St ee nn mea jane Se See een cenetaemeom ae Eee eee, ame tee aera oie Simplicité et complication Si premite dition de Star Wars it simple, a seconde, el, Vest Beaueaup moi, Ele tigre, ene, es "Noreles Régie” président Verso, dieses modtieatone tes ("Supplement ue Rages" alae bon nombre de concepts totalament niga Son der de compen ext one eésomals cmparal 3 cel de Ta major es eux de le spon surle marche, ‘Sap dunetaison del pile Sophie originale qu vouit que Star Wars staan tut un dvertssenent plaisant et facile & pratiquer ? Catan pas Cases rls tenentdésomais vrs une plus prandepréision, elles ‘en respecte pas mos ied “a lime cindmatographiqu®™ qui avait suits fans oa rem neue. Non, Star Wars nest pas evens un pansum reserve aux mathematics fccompls et autesvitimes de la sulting, est pls Ue Jamal un jeu “ur ax ur avert et Faction om dee ene ord i bile 4 maltriser, ses amdlioations te au eotare une noel tet au Mate Je M4) cle power moduler este de rbges en on Tn de se carctins personnels, Chapitre un Personnages débutants Das a pares én, es jours isnt consés — en rg ged — iterpréter des prsontages dispar es “iches types". Sl tat envs ‘rable oe rer des aero dren les norton conarant cate pos bit Sent pour lin ies. ‘Aujourdhui tout a change les fiche tyes ester toujours, eles ne sant pls pésentes comm un iis uratiant aux buts ebro le es, Désorais, ue secon et ansacrn aux “personages avancés ‘ue ls jveurs peuvent cer de totes pitces en suivant les nombreux onseisprodiuls par ls auteurs. La Tne rate ins ot st nar, puisq't est mime posse €ugmen Tere “acter de Déplcament” Cun Iniviu, une chase impensable uso Conse: Mimo s vous des un vt ‘an accom, datz avec un pesan- ‘age standard afin de vous laser le Temps dassimler les nouveaux concepts proposts parle réles. ‘Altndee de vous set tout 3 fot "ise avec tes réles pour créer le has 0 es. Le premier chap présente dale iment autres nouveaviesineres- sans, Ans as compétncs species” (ou ‘spits, qu autorset les Toueurs 2 aupmuner ge 10 ls apt tudes deur esonnape dans certains damains tres spéitqus. Els cob tent trois fois moins cher que ies aus compitncs (lst de gen Ser 1D au moment oe aeration pour air dot ots spits) 610 Int de mani autora. Conseil: Si votre personage a une ame “avo” arrangez-vous pour {Ui dispose de spat corsspon dante. Do ie, sun PS pose ao ‘dg un vaseau spatial srt bon aus spat das son pltge Les ‘compétencas zc” quant & les, concent des sees etch riqus cue les personages ne pewert acquit qu’ suivant une formation cust On ne peat nol es abi rir qn posséant cartes “com tence planet reqs” Ais, par exemple, our avoir 10 dans ig fompétenceavancie Mégecine I fa dra au moins disposer de 50 en Premere Seine compstnce préibe ret eqs) Conse iaecine et one compe tance ts utile Dans tus es roe, tn PJ—av mans — ra posse fe Enfin du pra chapitv des rigs, tune Kite quasi exhaustive rzaptule toutes les competences que peuvent choisir las joueus, ehacuneetant Bssortl de plusieurs exemple ge spécilté". Cotte lista devrait re consul minwtiusement chaque 10 (yun nouveau personage est crs, Chapitre deux Maatriser une partie La prem éeon de Sar Wars at remarquable pou lee Inombrables fons juiiux qui éailaent ses ages. Eien, a seconde dcton fat corps for dans ce domaine ta Din que c= 10 capt (30 ages) Tosti Tsou racqustion du Fe... me pour ceux qui aiment es La Gere des Eas! amas ee 6 a dea uss amen et prcisément in, amas ar sub u ee orpanisé n'a ‘8 dort avec tate porte Star Wars seconde édition : Le nouveau visage de la galaxie PAR JEAN BALCTESAK ‘Née des désirs conjoints des tans ameéricains et des concenteurs de West End Games, {a seconde édition de Star Wars : Le Jeu de Réle est bien plus qu'un simple mnsemble de rigles remaniées et atfinées, En altérant profondément certains aspects fondamentaux des régles originales, elle se présente en effet comme lévolution logique d'un jeu qui se veut aujourd'hui ‘plus “adulte” qu'il ne I'a jamais été, Pour comprendre ce qui ta diftérencie fe la précédente, voici une étude détailiant, ‘chapitre par chapitre, 1a plupart des ‘nouveautés qui la caractérisent. Le chap souve sur un certain are de princpes ged coer rant es eto ae a jours es ies (vi Tena “La thio dela rela), Hmprowsaten, ambiance, ln eriation 6 décors st personages inressans, les desceptons at aivlite Ge univers de feu. Cos ‘uelaves panes constituent une sy Inte pata de equ out MY da save. fe ‘tesla section 2.1 “Scgs et rounds, plus spécfquement cane sur le jeu lu-méme, Le nouveau cancopt de sce, au srs cng ‘yaphque ou terme, se be pats Trementeammade& usage dans fe 4 i ss mints ict int — wi flags colar TESTS EEE ini ginmstacam guitare Sinus eee Tigger usslipaiariingae| sre tet nectinc ater Loukanaspuicarmanmes ' tale a acoder ax pes 2 oppost nombre ama pratique pour cre des scinaros orig Led bre et slo consiee care leurs de jo dee "aux Mine si votre imagination est un dé “normal En vevanche, Ton es parsan dou rig soutsientav'un jue powrst mtd, vous trouveez Ta de quoi obet un 6, on pet nc & 00 site amen de tonne quai i enisapeat es 1158 retire sy id des stoves Qu as- Yea our fr scre sini oben & "segues susceptles oe se piste on caus depart. Sionneron vo jouers. Cost bin cal ead avec le ates Sut un A iva es tans du out rl) onset que le Simpl, ces qelues pages dealem rest de, pa cae, on do con ot dr tit ret ot wtp tee myo ino i tel eles alnoronskel esse came el te hee se posit yee Ce pee "HMA, iste de rv les sogas dernier peut alors, selon les ca, La nowvle tion de Star Wars a tout pour sata es SHES cinéma francals qui ont ut prende la forme une pai (pn eye camps. aa optntance 3 cuir ce que le dant les auires tages du round en ar el propose pls de reset pls de pricisos, les nig" etre ours on ne comptabise ni ire, auteurs insistent 3 pluseurs eprses sure a quole plist’ —~en'benne lgique, la section 2.3 eu don sere et eps Ae) expan pine ou ‘Snttule "Diiger des avertures" et ov Cune competion (ite produt ne ele vous emule? pnre-a. fournit aux mates naviees vets une eattroghsimprewe 3 lage es Unt es met en lite aventure? Modiiee conseils tiles. Le texte est sans Pl dovent fea). accord, une ts stibde sapparetenetement de Patead une tae attodeSapparente nema 88a nse pas Aver ">a pat haar dans lest ds eps mi cet aoe s Gare ae eon Ore ab ue arco cece mast ce Se Le Gouin toms prone ovat ote ma tm ps sce pace anne sere cetera cntubemp aces celle nettle pure tans Ecc bret crocs she Rrsiuls Se] mata en piston Gout ana teste arts aes tree ee des a ure enone olan get} Cure pr Dice es temge settee. tat en gain Topp sas io lta ensAet soo ese, omen cae Dal ego acti rod pie uta. our coe sca cpt, cng et ast as i syros Coens on Cu prs lis cate dan sinin cone Sr pur ue wr se cso ie mas at iar I'peca ona 30 mae vous ne as une cae tue ode Sr Wr, re Simro cents ug un sgn eet un minum de dats uname imps, eg de teteren snc quetiapine ete oa ese oe Jo zones puoi apse eee aon ad st Conte On ove gers fmals Cosel’ Pours MO mopyes, seep pes i ee pe sso fo Tata iso “ale ane ter “ins dopa’ ante “Ghuse ome Sr Tatoo) “Ae moran issn, es Ava rf ate gon ft stmpose ts pourom ensue sen “Plt do Pastrana pret, As cers, eet scat nse pou er ers popes seme vocals Vat custo power sonar Sicvous autres Mn pasa qu cou Frc, {sonia ees eset Is fe psi de fer va nee adoge Epes . Diet Mabe ds 2b prove is cians cimigrohus Chapitre trois nofannet se Se inporat- sanoamiues. ons hampconte- _Migcani evi ou agente tanporae champ, etc. Et surtout — surtout — ne Mécanismes de base ment la Vigueur d'un personnage au ‘sinc pas srl gradose. Woublez“ ast tomant de constatr que les moment de aration des dom: save vous tes pas imi pa vote res proprement ies ne commen- mages. ‘budget. Une bonne avenue dot tou- cat qe page crquat- de. Cala” Les ges concernant ls combats, urs rssombir 3 une migeprodue- vada manestemat, dea pat det quan eles, ont sbi assez peu de tion 4160 mins de dots. pa un avers, ure vlortéée mee dabord changements. uelques détalls cout mdrape dart esa. ‘accent sur Fambianc parca te “miner (ls eanerart is mute La résolton des combats es pén- lt "ae" de Sar Was, avant em lxtons,e aan de dation au a tiges rgisan empl des comps- sage Taspectecnigu das chases ocalisation das dommages, par tences sont expliqués de manite.~ Les ragles infégrent désarmals exemple) conlbuentnéanmaine & simple Fide ob quelques exonpies presque ues les novation prope: accrotire leur realisme, sans pOUr tis. Anoter un extllentexpost ss dans I Suppment aux gles” avant es alow nla Consaté la simuaon des batais. dela premiere dation. On etouve Plus dels demi sot es. nw Enefe sony dct un peu ars notamment les tables choles, ainsi vals reyes relalies ax “ations ‘taqu tin dela triape, es persor~ qe tous ls ements iagds& poe- combines’ ele-t nant totes nage principaux se reouven un air par ls auteurs dul supple- utes que dans det moments Imameat ou un autre pris3u mil fun ment, rent crigus, kur relative compet sfrotement de grande amplur (x= "Mais ca es ps tout edo pas re contre comma un Fataque de Ea Nog, hati @e Auenambre’ des nowveautés, il prblme nsrmontbe, Hoth, etc). En ben, d&sormals, vous. conden de inal le concept dé" Au fa, sez atentvement es pata ‘aus pure jie vos Pda cour ds Ive, qu ile consdeablmet sir rates sure glsrson et utisaton canis es plus foes sar cfndre ies trogs an cours Ge pare. Quel que 5 mapas, is carenent quaques te vous pete Sait et demand, an questo modesto non néggeols i anyons de Tatooine ou une course tre st Ghaplte quatre fone ote au tans des ore Chapitre six » ri brs Tunes tine ss pnaes ate discon tiperg ca, SPHERES SPal et compétences Er rigle généralertoit wéhiculgsail™ Les combaigig@iaux constitualent ersomane aunt no (atvemen als oe La preitve chose ui sat auxyeux__ prs re a eiton. Int en eet lrsavan suv ce hate, est eran tag pire ae eax vases spon is comptes sat basco. avout ttle gud dane) Bus aw "omer sane art brenite.éiton. Ux -nombrauk” At ga ele Pau» is docu probleme, Ie Sol al se Sar Wars nt eh a Tee. i, sons pour avant rendre 0 adoqgin ce gla dé pai usqu's a iter va landspet ru tawisfune oi, faudra_ Pamir pant important: es place- ‘épulseors auquel on ments dee vaieenux sont simulés ‘ nT, aout code de maniabié du iiew-exactement dela me mane que ede Tapicement plusieurs nou- le cncem ain ersayer oben un ceux des autres wihicles (vous aver veux is quacrossent a palte résultats. Ren de bien omg vaiment mrt 8 comaef nape es pts qu patent possédr es qu 3 compre, non ? fing par cou, aa seul ence LDes examples? ons ie demande pas to sou- qe es distances spatiale sont ex * Imimaton Ql pet tre conde vant des eso déplceent as Pu. mee en “unt” ates, ps com ar a competence Vol et permet Cov) devralet de réservés 4 des modes & manip ars un enirame ‘Timpressioner un PJ de mane 2 moments enfgus ews snares.) mento ls Wlomdles wont ae gran Tota ag care on csi Yous abuser gece gee de tage oe de siieston * Evaluation Une competence tbs Chasseur da Primes risquent de se Dee point: es dats tgs le quand on ne vet pss ae rau- _lasser avoir fire un jet de dé aux viseaux ott eetelonnés, lerlrsGuneterave de Mrchanaye.chague fis quilt vont ehercher ure inl ls commandes d'un appari * Onservation Planétaire.Inds- be danse go. sero inisées seule sie et pansable pour so fae ue ide des Divers modifiateus som prvus dmmages est super ov 6a GeO Dartculaités des plates que Yon «pour ie cas oU vous auriz envie 3 pons aut d Conve feuhate ist. {accomplir une "maneewie” com Trosme po: es onerant * Communications. Pour éper les pet, comme un loping ave ne vies dicts ont otablement gape lranemissions de T2sversa ture des nuages ov un te 8 queue en compl exist aitarant ceux ‘eos cas hia, ec une automobile essence ‘ypes rans: ceux ql proegent ‘Sensors Le baba dura. "Gua vous raz untae, a= oa es pastels et Ge quepas “Transports Spas. Ou remplce rence en le score que vous deviez sent es ataqus“éereayons. Les ancien competence Piotage de treo eau qua vous avez otra en premier som pi en compl das le Vise ‘apart de dtermie equi arive: cate oe Coq des vasa, os Que Toute une kyle de comptencss lige ere de core, dbrapage cok ls serandsconespondet isso mat te Réparatn,aapies aux rasours In, eaux dela pemire dation de Sar ies Sliaes, aux Dos, 'Sivous adore vous hate & bord de Wars, Tue, pour ee ean, at \ | mutipieaton des compétoncos viicls sv, tot etprvu dom- dears doh reacts et orefes, 13 pas pour eft de compluer Is Ise prigent plsuntome J ‘hoses. Ben au conta, ee simple latched Md quand ell oto ere a nature es ts obs el un jet en trans de tur pour sae un rote ‘iat Spend du ‘ons ers Jour ot te | ends, Erp lance & se sentir angossis ss ne a posta 30 assent pas tutes es competences an Eras on pop alovt 2 8 lp sponte Rasurrtes et demander Conseil = Attn? Uist de 10 dalle de nar dea encadeé“Camptences figurines pour f simuztiondésipour ar qauth. fa nicesstera gas la cours de pe 18 sles risque do distrae vos jveursraste Guy myst teen e vente en cous. Err anes, Evans de isa, rez Pabuser ao cata passé qui Conseil: La simulation 6 combat Chapitre cing vous et ofr. aut mie artis. spat exigat la prise en compte de é sor restr ‘abt Dars co dona nombreux faces ates (cle Déplacements les aporovnaton ne event ps des adversares, ames employees, Grande nowel: tus les dplce- fare mal. ),liniter-vos, dans un premier rents, q's solr ects pid en Nor qu le chap cing comprend temps, & ds aiontmentsopposant rmotojet ou en argpener, obissent également une secon propasan un des vasseaux de méme tlle. Ets) Iantenant aux méme rgles | Plus pet etal engine alate aspes- vous wou vous simpli encore pl besoin ese cuca pour savoir der clssave au quaiode Impérial. a ws, héstez pas 4 “oubler” es foment smu un vol au avers des Vosjoweusauont Ge qui samuser.., tails ys en vous contenant de ‘behinvEmpin, pencaz au patti Chanitre hult faa. Ceqorabonexportay Le mot du traducteur eae te Oe Conn vaio purat eed al fun wu wr ‘re demons aso aa pene sous genuni ua “Joe, eet fn de a pemire aue de a og i autonome dune tie luminsee lucasinne. Apis toutes ces anda, mare encore ae Chapitre sept (uelsavantages peut procures une thor qe [tage vaste Dak Yao eX yn pase acs 2 ot équipé d'un superiaser. C'est dire | Lunivers de é ‘exactement un bloc de données ? Tat oud foaaion wa popst de oture lve La Guerre des Etolles foes es tore tower as si te Was yaa ft eo a ta csp Vue goers vo Maat id rss ns con dare, peme.—paua! etm un umd etpt- lene es cancun. Jan ase Sisco ais atacand ns or Sond nas ss ns ‘Ghose que je ne croyals pas possible, la seconde édition ma Wars | Des origines de la Vieille piéces d'artileri, armes blanches, ‘rocuré encore plus de plas. Pourtant, ee ta pas 68 Sar République, jusqu' la situation poll-casques, et. In fom qnltes ones Lash Wi "utSe Sov stow fapuqve 1 Cwsll sous der auras slesioe cnme soe casas US. Sysstat nts égupemes nes oar Pat nombre tis atapation.mas fase ate loan Gea pa, ts fora. vous au “Mani! dntruction du elses promo es us one sds a ees anual Caro, Sjet tb rc Fe eile ates RE EEREMEER) peace cicts mutes Cres en nen ws es gabon ot ee Te Rees) Les wsurmns sw porn Saja sponnces tat ot EEE eT EEE) coe towne ttn sicahet pros straw bnrcny rep soe ‘rizr maka cts pow 6508 Souhate jouer: avant Empire, au eds cetanescreostnce. Tr ne me rest plus mainionant &esprer que mon entou- Eps def tlope ou aps avine- "Ces galemart dns le enapre hut siamo cra paras Ime de a Nowa Répbliue (aura quest alt est des Drs, quits ‘yea Frc sot ave vous... jamais alors intrft lire es deux livres saan employés comme simples az “Undriierde pi” et “La Guerre sis ou comme Pi patente {es Je, spoils ns toutes es ie des choses du genre: “Votre bones aie} ‘Aapendoes, tableau thes adversare est a portée moyenne, Consel es novices fae bln, Dau apptosies sont regres en ‘came il es pus rapide que vous et pour leur premiére campagne, d@ tm dul dg. Le prem ape fare 6 stenfur, sea& porte one chosi une période crite dans les ees rans pines ds fax de 2 prctain tur. Que acdersous ” ns ai de ne pas avoid seer 43 Tintenion des navies carpets, le Le réalsme en pita peut, mais un tavall de développement trop Second beaucoup ps IES, po vous arcana passin oe simu- importa se derses tables parmatantdaap- ler rapidement is combats gui o sant section 7.1, ~Extaterestas", far les snpément soars de fa ‘pas Cun importance cui pour vos cit qulques-unes des crétures _preméedion aux oie el, Seino. inliges le pus couranas do La" Suivent deux pages de tableaux Noions qu ies tats “ystime 8 Guerre aes Eloles = Ewoks, Mon importants (powvant aire oie systéme" durent moins longtemps Cama, Wookie, ets. Chague ds-"a'seran du MJ), 16 fches de “PL waver les premires rile, is ont cripon ast assarte oe “lems spé- types" lune feu personage ast reccourcis de maitre aussi ciux" (aptitudes progres Ala race vege photocopier. ‘idlule que cans le Supplément ux conse) tou de “lactaurs naar Ren me manque. part quelques gs. Ou tts" (partelartés ules pour bins sixes. A secton 6:1, "Vasenux Spats’, comprente ls sen questi). reprnd un cern nombre elements "La Force es compéences Qiu ‘i Au avaen oj présentés dans le sont asscies sont dines cans ia Conclusion. "Guided Str Was" Les caacsis- section 7.2. Les explzaions sont tigues ges enginseux-mémes sont clares et ls powois décovlant 62 _Oubliées les approximation et les lus dailies et Ton trouve ais une Terie mystique ont été renans do sinpifeationsdecitables dela pe rubiqe "Compénce de rEaupage", fagon & lite les abus. Las esprts me edion! Sau sa novel forme, ts ule en cas de combat inprovs#! chagrin rereterant sans doue que Star Wars vaffiche sans contests Les roles sures sanseurs sont gale- ous ceux des ans lo "Supplément comme le melee er dese. met beaucoup pls rales, feficac aux ols” nsert ps repr. oe eton en rang ‘6 ces dsposiis pendant maia- fat sans dove vor la iteton des Asse lk pour les outa, tot ‘ant typed tlyae ecu pas- auteurs dere nome de super on ttatsutcammentotalé pour ‘i dteton, recherche, ecalsatn), Je” susceptibes de sigue sas es simustaus ats, pro- La patie de vasenux four neu ose un coca unique avenue et fin de chap est assez vais pour "Conse : Str Ware nest pes un Gexotome Ue le MU puisse s'inspirer des de super héas | Ass lvsquunper- Sila saga de La Guerre des oles ‘motlsproosts. I poura ainsi cer sonnage sate servic dele Fores, fa parie des mythes de cate fn de ‘5 propre apparas dont intra les sow atsalumentinranieat sr es sl, tr Wars Le de lem Caracgrstques sur ia fee prua 2 pencies cy cde ed ues consé te, quant ule tive de “casique tet ‘spect I date permanence ieatourabi ‘Conseil: Si vous navez pas envio abséd par idee ae succomber ay Merci moniur Bil Smith pour ce de jouer une campagne de type C3 Obseur, beau taal! . 4 >) aa Es 23 == }) eae 3 RM oeD Un STS a = ARS MAGICA aU elite Me [erator BATTLETECH Quatre scénarios aro] yon pourat 8 bor drat, edouter un tarsement dela source des wales innovations. Pourtant des Vv cil des années que les eux de simulation se reproduisent 2 une cadence infemale, au pont que auteurs imagiatisrouvent toujours le moyen de surpendre. Ans, Ambre stun jeu dere unique en son gene, et pas seulement parce qu'il e pratique sans dé. Son original, ia doit avant tout on ton “adult” qui fat de ui un challenge de premire grandeur pout les mates et joucut experiments. Pivigant ambiance et intlgence il apparent doves e da la ‘categories else des RQ HS (Régls Qui Font [Histoire des Simulations, 1 vous croyez TOUT savoir Sur les jeux de re, ofez-vous une grande plongée rafaichisante dans les mirages onrques de Roger Zelaya epee ps. atta Sra emus Yous popser das nae po Autre “ptt demierprometteu, Blood Berets es un jeu de pateauigurines cui, sl pivilge action BaP pasate lige ps pour ata ne vale exon aca annonce ane ana dea arma ‘Mutant Chronicles, une sre de eux démentil situs dans un univers sins t violent. e jeu de le est © pour bien, alors accrochez-ous ‘A fat, vous avez remarqué ? . Avec le prntemps, le Supplement Descartes s'est transforms. Désormas i compte pls de pages, propo se pls dates et snares, benefice dune presentation plus claie et pare @'un plus grand nombre de : Pry Jeux Note but? . ‘ous itresser encore plus, bien si. Jean Balezesak SOMMAIRE ‘Magazine Shadowrun 23 Trick or treat ! 34 Star Wars Ars Magica Pirates ! 4 LAlliance du Crépuscule 42 Les Barons d’Acier + . trois capitanes pirates 11 Légendes Celtiques On achéve bien les héros 50 Ambre: Le Tarot d’Ambre ou le jeu de la Marelle 14 Battletech Quatre scénaris Battletech.55 Guide de lecture du Cycle des Princes d’Ambre 17 jouer danse monde Andre 21 Eee LAppel de Cthulhu Complétez votre collection Larmor vous cherche? 24 ve . ve 4 405 ~ ¥ '¥ = . STAR WARS PIRATES ! par Philippe Rat et Philippe Morineau ‘Non, les pirates ne sont pas que des personages pittoresques que les PJ peuvent & occasion rencontrer au détour d’un lointain systéme steflaire. Voici quelques précisions qui vous permettront de leur donner un peu de crédibilité dans vos ‘campagnes de Star Wars seconde édition... ‘Meise sai propos des pats “jesus de ceux gut potent for ces ‘sis, non qu american ter su mon chemin, male male mo Tee de ces hommes en hte cei Ia Societe out entre a aache une ‘sation dona horse 1 st cenain que, de tows temps, ke pate ice ne sion maine ours homes, miation malt Ia fois envie d'un mode de vie Hbve et Joye ernie dun monde sania fet vent Tat ratrllemen un fl ir ne poaat passer inperu dans Tmagiation collate et one ns eS modes egresin ls pl cr tifa Irate de sence icon. ‘Mais, paradosalement, un des pls sands événements de SF de ces der Irs anges La Guere des Eos (rTeccuence — pee os sence ce Sniieros universel. Eivange oubli lorsque Fon pene que la ene de tullogie dot beaucoup 4 deux des ‘antes en ce domaine“ Alex Raymond (each Gordo et €€ “Doe” Sith Saga ‘es Flr erable “auteurs de che ‘etd teeniger Gorge Luc Le jeu de ale a par duit le rate en dans les arches pops a fin des rigs een mentonnant son existence 2 ides pages des diver supldments ies Evy Bate page 33 da Guide ‘ula prsence darganions das es omplements New Repblic Force reste anos de conta queue et Prine abode et pour at de, nse ment néglige. Ceres, ls éentes ewes Specialises on ert, ‘be combler cette lcune en ropes ds onan o dex bse sere, tna, dare Tene nous ans er pe de renseignements concernant fe ocground de ce pe de pesonnages, Als: hse de eparer cate ince, oie gus ifrmations srs able Dea quest la Prats Pirates, vous avez dit pirates ? Conrsicement aux simples avenues, es pitts som Sengagent dns une sen ture” sopposant ordre éabli par fa Soci, ignrant it es ree settle fone tons tes charges en view ape Fie, aude du simple appt da gan, et {dat ot ne fre de protestations Sous cet ang, I es naturel au pate Starwarsien re sympathisant de la Rébllon symble dn ede noweds Tuttant pour la Liberte et contre Opereson ant an eo pat eee lence, Het a au naturel de vo ron pas un, mats plusieurs types de Pirates, chacun lttant 3s maniee Concrtement, cel revient 8 dint ‘he rade enn + Dune par, iy 2 cou gu avails our une organisa ile, some (ote pls ou mois iene & ces ‘que nous coanaisonsactellement UMAR, Carel, Sydias..). Ce er, fen quelque sone, des Salis pls ou ‘moin autonomes que on lie en as de esoin et qi sont autre nis en sommel Asser sures par Tes commanditaes, ce pats se fontreltvement obi longi sont inactis et possdent mime, pou a open un aure mit, tou 3 fa Pretable celia generale das une tes entreprises legates des command tires De para sructre meme de ‘tle categorie pate se soumet 9h ‘erin none de gles. alte conte [5 Sect passe oblpsoirement pr des + Diaute artily es avtonames, dont Ta devise pour “ibe ibn Che Conshuant eure leurs Miles” def poesion. wen font Jamas q’a four tte et efusent le rine engagement inpose Force et pend conte quis fort de pls en plates et que fe BS, Fes Organisations, a jlouste de cer tn ais qine eine conse Cede ler mos een permet bre une ves compress esd ands ese ne dent ener pas eahe incroyable diver Ste de Tent “pirate” Pas que qu ogee pate apt selon son emp tent Ceci nd atrelement un ce tam nombre de comportement cases parla tre re de ace pee + tes “Soi Fite : Oe mire ou feniste des races spécialisges dans Fessaonage tes Shingnus de aie BD "Vann" ou les Bons de Sar Was. ya des esate a epo- sent sr a pater, Les moons Sent mules. Sm er plane og ee top pate pour subneni3eus besa et se tans appro fe cesta wa Fimae des nat fuss scone ecommerce omen dnt on dari ere dans lege is aden pas de concur ce Ce type de soit a obtenu son Fare dele en Gar cre dans a le sap “ery Redhar’ qui vent Fatenent ove sie dan acl on Fee No Anticitn. La Simple tection de “fancpies je Se weule rachat des quelques 10 ‘elues dss Les Pats “aur commande” :Ce type de pirate et pratiquerent rt Wionnalise et tend: mime hse Confondre avec Ta flibuste ov Is ‘nea. ag de pits 3 St non ps pour lew propre compte ‘mals pour celui dune Corporation, + vw = » STAR WARS un demandeuré'emplol. I fixe we Saleen échange on ceain noire ‘de prestations, Une is campagne te nine, le marin debarge, chacun se ‘ela mainet stn Le second cate, quant 3, beau coup pss dans lames 0 Feguipge decide émocratiquement” fat ot tle sot ex modal Yaseen fparage dba capital eemanent mci dbo, pa ee art de dit aux estopés 1. On parle los de “chase pare” vor encadre ose 10, fa fos conte promese tla Grande Puisance En ucun Ca, ce cord ne pest fe een quston, SAUF 3 au moe de ee de pose sont accord eu apes Sc Sion des avons def campagne Captain et reprsetants hs des ees pares de épage) aut ‘ert en sesson ouvert es utes (des unsetdes utes, De me spun y Sat pc sées ete rle de chan srpuleuse tre tin Des rigs de ve commune fr quelaue sone, chose Satan plus ‘onnanie que leprae eset Ly ve fen societe. Le pirate est une sorte “anarchist sociable", Ge d'autant pls ventorce par ff qu ocle fe plus souvent en bindme afin de Sentader en cas de Blesure ou de maladie Le bine sge lor une sre Ge cones surscing pr, done es ‘gations de Fn ete Faure, Vaso: {an va mee pin dar a mess fe ou un “examen” eit pas, permet {aren cas de afer, a surat de spose librement des bens de son inorune compaanon et accompli ses ‘eres oon net celle ont ‘Sere tl ow les ane sous rine de ative e maura cca e Piste, ples qe ow ate boutingueur fe Tepe. ce pont peste ‘ic cla conn prs au cat patholo ave Un cas pati ens cependant cen dehors des dcsions prises parle {Conseil je veux parler de la famevse “Marque Nove” ben connue des cr don iy “ile au Tresor Cate adiion romanesqe" ef toujours en wigueur dane Tes profondeurs de TeSpace. tage en tun marin ayant commis ue au tlement pave qe ensemble de équinage le condarine tnuriemet 3 mot Ce dee met ‘sierlement por bod longue cela se Produit. om sarange alors pour lai Femete ex main prope on document Frappe une marque noire Ds lors ‘quia rgo, eau devient un pia dns toute la peteson, Tes nouvelles allan extmemeat vite dar ce mii Tout pirate guise respecte se fra un Pirates ! @ STAR WARS Ale de ater une “marque nie” fe, ob qu'il sot et quoi’ fase ‘Verte vende, pate tourer cement un jour od Faire un ancien oman sr oe pou hi ope ler son ifotne. naile de vous dre «un pate drs cee stun ex, mais alors tes mal dans 58 peau Natons cependant, que méme dans ‘zt ulime procure, le ‘eect de Finds fe faut ne manque pas ave ere que la dion ot prise 3 Funai La “chase pare” dicate es alos accept etcontesigée pat chaque membre de Féquipage. Cate procedre range auss bien ls pirates que les ‘urs de git fe one pat exten Sion Te Mi sadiques) pulsau’un tel carmen proine 3 coup sr appt ance du sratave 3 Tasociaton Gt done les protestations du syle "Molt nas je sips on pate! fe ais on autagtogetsdavelpasape andes tin ayer es mentions ils ete iegatemet bod nsoqes pa 9% es joss out avec ee. Bien eres, la viet ant lus rude 3 bord que les esales sont pe rombrewses Pls que out 2, le pa Te est consent une fate mien {hime et qu'une site dsipline fot ee msintenae bord. As se Souret,cres de mawase gave mas ise sume tot de mame a lement draconen du bord. Chague “respon sSble” et en et de fae jsice fos {qu'une fate 2 68 commis. Saul et Ces hun moment tes fun de role playing Tague le faut peut x eniir Fosqv’s ta prove ou la poupe davai: Seat. Ne powvant pls equver, rest pardanné Te responsable ne pourant {u're déshonore de pun ainsi un hen acc” (nos Yt de me tewme de “chien” espa prdat ‘rent un chen des chine au ul» tou ier 3 se fre ious ‘ile das kes prochaine jours. Pou es fuer pls importante, le Consell se reunite cide dela puntion gut et lite surlechamp. Ate taditon, {ie puntion en course suspend et ‘ie punition ala ere applique est Ssoptine losqune poi apa. Le up se dot te et est sont par ore.) 3 Teno plus exposed Combat. Cet qu'on ne badine pas ec haneur he spate, Techniques de combat Une fois at e but principal do pirate et de trouver des roe Cee Tapalissade mst pas ate pour ren \, “Car Fespace ea ees atsean \, “bien rare. D'autant aus sont le ‘ls souvent en hyperespace I \ "convient done avo une sa \ Se et une ace bien dines ‘Ton wet aver 3 quelque hose 1 tes choses sont bien mie oganies qu 17eme siecle Ene, es pats de SF nese ‘onteretpas de patcouti en tu ens 1 Galas tent 3 pen les tech nologies mises 8 leur sposion, En hela veut dire qu'un capizine pra tenet jamais par has le poe les M} mats le pirate mérite tout de sméme mieux gu ls denomination de rencontre aeatore fore un vorage ‘pata sts vous fates un remake Fase mals bn. Bin au cone, Isat dane 9 % des eax qu eaten ace te i ce qui anspor et quel sont Ses moyens de deri, Ceci est out bonnement dau fat uel pate a cement one i able force de fappe, Pour paler es, as ‘lation pate amis au point un vitae reseau d'espionnage, de chantage,

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