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Livrets de Chasseurs Supplementaires A4 PDF

La Créature est une créature animée sans vie mais qui respire et se meut. Elle n'a pas de cœur ni de cerveau mais a des sentiments et des pensées. Elle a été créée pour un but précis mais ne le remplit plus pour diverses raisons.

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Laurent
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Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Livrets de Chasseurs Supplementaires A4 PDF

La Créature est une créature animée sans vie mais qui respire et se meut. Elle n'a pas de cœur ni de cerveau mais a des sentiments et des pensées. Elle a été créée pour un but précis mais ne le remplit plus pour diverses raisons.

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Nom du personnage : Nom du joueur :

La Créature
Je suis sans vie mais je respire.
Force d’animation
Une créature animée telle que vous ne se nourrit pas et ne guérit
b Membres amovibles : vous pouvez détacher un ou plusieurs de
vos membres, qui agiront comme des alliés subordonnés (moti-
vation : suivre vos instructions à la lettre). Chaque membre peut
Mon corps n’est pas de chair mais il se meut. pas naturellement. Pour vous réparer, vous devez être exposée à une se déplacer et ressentir de façon plus ou moins fonctionnelle.
Je n’ai pas de cœur mais j’ai des sentiments. énergie du même type que celle ayant servi à vous animer, générale-
Je n’ai pas de cerveau mais j’ai des pensées et une raison d’être... b Membres endurcis : vos attaques à mains nues infligent 2 dégâts
ment grâce à une manœuvre Utiliser la magie. Vous ne pouvez pas être
... Et j’ai la volonté pour l’accomplir. (allonge, magique, sanglant).
blessé par votre type d’énergie.
b Résistance extrême : votre corps est une armure 2. Ne s’addi-
Un livret de chasseur pour Monster of the Week, par Reid San Filippo. Choisissez un type d’énergie : tionne pas avec d’autres armures.
Pour créer votre Créature, commencez par lui trouver un nom. Puis b Foudre b Musique b Alchimie b Concentration mystique : votre corps fut créé pour servir d’ap-
suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos b Feu b Horlogerie b Autre pareil fétiche magique et peut servir de pré-requis pour un sort
caractéristiques, votre force d’animation, votre raison d’être, vos (à la discrétion du Gardien).
manœuvres et votre équipement. Enfin, présentez-vous et attribuez
vos histoires.
Raison d’être b Objet animé : en vous concentrant, vous pouvez transmettre
Vous avez été créée pour suivre un rôle particulier. Choisissez lequel : votre force d’animation à un autre objet proche et l’utiliser
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) b Guerrier - vos attaques infligent +1 dégât.
comme une extension de votre être. Quand vous animez un
objet, lancez + Bizarre.
• Forme masculine, forme féminine, forme humanoïde/neutre, b Gardien - +1 constant quand vous protégez quelqu’un. Sur un 10+, vous contrôlez l’objet comme s’il faisait partie de
forme monstrueuse.
b Assistant – vous octroyez un bonus de +2 quand vous et gagnez +1 constant à toutes vos actions l’impliquant.
• Corps d’argile, corps de bois, corps de pierre, corps de métal, vous parvenez à donner un coup de main. Sur un 7-9, vous contrôlez l’objet comme s’il faisait partie
corps de plastique, corps robotique, autre matériau. de vous.
• Imper et chapeau, toge, livrée de serviteur, blouse de laboratoire, Maintenant, pourquoi ne remplissez-vous plus ce rôle ? Choisissez un En cas d’échec, vous subissez 1 dégât car une part de votre
cape et capuchon, tenue de travail, tenue décontractée, élément (jetez un œil à vos options d’Histoire avant de fixer votre choix) : essence vitale s’échappe.
vêtements élégants, nu. b Votre créateur est mort b Aux yeux de tous : en restant parfaitement immobile, la plupart
des figurants, des sbires et des monstres vous prendront pour
Statistiques b On vous a libéré
une statue (s’ils ne vous ont pas déjà vue bouger). Quand vous
b Vous étiez une expérience ratée
Choisissez une ligne, puis inscrivez chaque statistique sur la droite : restez immobile, lancez + Cool.
• Charme -1, Cool +2, Futé -1, Coriace +2, Bizarre 0 b Vous étiez enterrée pendant des années Sur un 10+, vous êtes si bien cachée que vous gagnez +2
• Charme  0, Cool +1, Futé -1, Coriace +2, Bizarre +1 b Vous avez tué votre créateur temporaire pour agir par surprise.
• Charme -1, Cool +2, Futé 0, Coriace +2, Bizarre -1 b Vous avez fui Sur un 7-9, vous êtes cachée et vous gagnez +1 temporaire
pour agir par surprise.
• Charme -1, Cool -1, Futé 0, Coriace +2, Bizarre +2 b Vous êtes une rescapée de la guerre
En cas d’échec, la cible ne se laisse pas berner.
• Charme -1, Cool +1, Futé +1, Coriace +2, Bizarre 0 b Vous étiez brisée ; on vous a soigné b Rechargement : en vous exposant à une grande source de votre
type d’énergie, vous pouvez tenter de vous soigner. Quand vous
Manœuvres
Charme Manipuler quelqu’un essayez de vous recharger, lancez
Sur un 10+, vous soignez 2 dégâts.
+ Bizarre.

Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoute la Sur un 7-9, vous soignez 1 dégât.
Agir sous pression
cool Donner un coup de main manœuvre ci-dessous : En cas d’échec, vous ne parvenez pas à absorber l’énergie
comme il faut et subissez -1 constant jusqu’à la fin de la scène.
Enquêter sur un mystère B Inhumain : vous avez du mal à comprendre les mécanismes
futé Évaluer une situation qui craint qui régissent le comportement des hommes et leurs émotions.
b Arme dissimulée : vous possédez une arme du même type que
l’énergie qui alimente votre corps. Elle est quasiment indécelable
Casser la gueule Quand vous faites une manœuvre sociale, vous subissez -1 à moins de l’utiliser.
coriace Protéger quelqu’un constant à moins de les connaître parfaitement. Heureusement,
Exemples d’armes dissimulées :
les gens ne vous comprennent pas non plus : les autres chasseurs
b Électricité – Toucher foudroyant (4 dégâts, personnel, lent)
bizarre Utiliser la magie subissent -1 constant lorsqu’ils utilisent la manœuvre Manipuler
quelqu’un sur vous. b Feu – Gerbe incendiaire (3 dégâts, proche, zone, lent)
b Son – Hurlement (3 dégâts, proche, zone, bruyant)
Puis choisissez-en deux : b Force – Gerbe de fléchettes (2 dégâts, loin, automatique)
b Compartiment secret : vous possédez un emplacement caché b Matériau – Gerbe d’eau bénite (0 dégât, proche, sacré, zone)
dans votre corps, décrivez-le. Seule une fouille minutieuse
b Pensée – Brouillard mental (3 dégâts, proche, zone, AP)
permet de le révéler.
Équipement Chance Améliorations avancées
Choisissez une arme lourde et une arme supplémentaire. b Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.).
Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le
résultat d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si b Changez le type de votre chasseur.
Armes lourdes (choisissez-en une) :
vous l’aviez obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir b Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci.
b Masse (3 dégâts, allonge, lourd, sanglant) à 0 dégât, quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de
b Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées.
b Grosse épée (3 dégâts, allonge, lourd, sanglant) Chance cochées, vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile.
b Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées.
b Magnum (3 dégâts, proche, bruyant, rechargement)
Veine bbbbbbb Poisse b Retraite méritée.
b Fusil à pompe (3 dégâts, proche, sanglant, bruyant)
b Regagnez un point de Chance utilisé.
Armes supplémentaires (choisissez-en une) : Dégâts
b Revolver, calibre .38 (2 dégâts, proche, rechargement, bruyant)
b 9 mm (2 dégâts, proche, bruyant)
Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux Notes (manœuvres, réserve, etc.)
dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case « Instable ».
b Épée (2 dégâts, allonge, sanglant)
b Gros couteau (1 dégât, allonge) Indemne bbb|bbbb Mourant
Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)
Présentations
Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rattrape Prendre du galon
pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble.
Expérience : bbbbb
Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Créa-
ture en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres Chaque fois que vous lancez les dés d’une statistique principale,
membres du groupe ce qu’ils savent de vous. ou quand un manœuvre vous enjoint de le faire, cochez une case
d’expérience.

Histoire Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez du
galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration
Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes parmi les suivantes.
suivantes pour chaque autre chasseur :
• Il vous a créée. Dites-lui ce que vous ressentez pour lui. Améliorations
• Il fut le premier à vous traiter comme un être vivant au lieu
d’une chose. Demandez-lui ce que vous avez fait qui peut expli- b Gagnez +1 Coriace (+3 max.).
quer la vision qu’il a de vous. b Gagnez +1 Cool (+2 max).
• Il a encore peur de vous. Définissez ensemble pourquoi. b Gagnez +1 Futé (+2 max.).
• Il vous considère comme un animal de compagnie. Il est affec- b Gagnez +1 Bizarre (+2 max.).
tueux mais distant. Demandez-lui pourquoi.
b Prenez une autre manœuvre de Créature.
• Vous êtes bons amis. Demandez-lui si votre amitié est ancienne
ou récente. b Prenez une autre manœuvre de Créature.
• Vous vous méfiez de lui (peut-être en raison de ses pouvoirs b Gagnez un allié (créez votre propre ami).
surnaturels). b Vous trouvez un moyen de devenir humaine (peut-être grâce
• Il vous prenait pour un monstre et a voulu vous tuer. Dites-lui à un grand rituel magique). En cas de succès, choisissez un
pourquoi vous êtes désormais amis. nouveau livret.
• Il vous connaît depuis toute petite. Demandez-lui quelle est la b Prenez une manœuvre d’un autre livret.
nature de votre relation. b Prenez une manœuvre d’un autre livret.
Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi
les améliorations avancées ci-après.
n3!
Pliez e
Nom du personnage : Nom du joueur :

Le Dur à Cuire
J’ai combattu et vaincu toutes les menaces normales possibles et
Manœuvres Équipement
Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent Choisissez une arme lourde et une arme supplémentaire.
imaginables.
Quand il y a du monstre à dessouder, personne s’en charge mieux trois manœuvres de Dur à Cuire. Vous recevez celle-ci :
Armes de Dur à Cuire (choisissez-en une) :
que moi.
Alors recule et laisse-moi faire. B Inarrêtable : quand vous dépensez des points de Chance pour b Pied-de-biche (2 dégâts, allonge, sanglant)
éviter des dégâts imminents, annulez aussi tous les dégâts que
Un livret de chasseur pour Monster of the Week. vous aviez déjà subis. Une fois par mystère, quand vous êtes sur b Tronçonneuse (3 dégâts, allonge, sanglant, peu fiable, bruyant,
le point de subir 2 dégâts ou plus, vous ne recevez qu’1 dégât. lourd)
Pour créer votre Dur à Cuire, commencez par lui trouver un nom.
Puis suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, b Fusil de chasse automatique (3 dégâts, proche, bruyant,
vos caractéristiques, vos manœuvres et votre équipement. Enfin, Puis choisissez-en deux : rechargement, automatique)
présentez-vous et attribuez vos histoires. b FINISH HIM! : quand vous infligez une blessure de 3 dégâts b Sacré gros couteau (2 dégâts, allonge, sanglant)
ou plus, vous pouvez enchaîner avec une autre attaque. Lancez
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) + Coriace. b Gros calibre (3 dégâts, proche, bruyant)
• Homme, femme. Sur un 10+, doublez les dégâts infligés. b Mitraillette (2 dégâts, proche, rechargement, automatique)
• Horribles cicatrices, nombreuses cicatrices, grosses cicatrices, Sur un 7-9, infligez 1 dégât supplémentaire. b Fusil d’assaut usé (3 dégâts, proche/loin, automatique)
brûlures, griffures, morsures, scarifications, cicatrices de torture. En cas d’échec, vous devenez vulnérable aux attaques.
• Streetwear, tenue tactique, tenue militaire, look motard, b Maître d’arme : quand vous prenez une nouvelle arme et que Armes normales (choisissez-en deux) :
costume de gangster, vêtements pratiques, jean et t-shirt, vous l’utilisez, modifiez ou supprimez l’un de ses traits (p. ex., b Revolver, calibre .38 (2 dégâts, proche, rechargement, bruyant)
survêtement. « lourd » devient « ignore l’armure », ou bien supprimez « peu
fiable »). Le trait modifié ou supprimé ne s’applique qu’à vous. b Fusil à pompe (3 dégâts, proche, sanglant)
Statistiques Quand vous choisissez cette manœuvre, appliquez-la à toutes b Fusil de chasse (2 dégâts, loin, bruyant)
Choisissez une ligne, puis inscrivez chaque statistique sur la droite : vos armes actuelles. b 9 mm (2 dégâts, proche, bruyant)
• Charme -1, Cool +1, Futé +1, Coriace +2, Bizarre 0 b Vise le point faible : vos attaques à mains nues et d’allonge b Gros couteau (1 dégât, allonge)
• Charme +1, Cool +1, Futé 0, Coriace +2, Bizarre -1 obtiennent toutes le trait « ignore l’armure ».
• Charme 0, Cool +2, Futé -1, Coriace +2, Bizarre -1 b Magnum (3 dégâts, proche, rechargement, bruyant)
b À la devinette : une fois par mystère, quand vous observez un
• Charme +1, Cool 0, Futé +1, Coriace +2, Bizarre -1 monstre en action, vous pouvez Enquêter sur un mystère pour
• Charme -1, Cool +1, Futé 0, Coriace +2, Bizarre +1 découvrir ses pouvoirs, motivations ou faiblesses. Cela fonc- Présentations
tionne même si vous n’avez pas vu l’objet de votre question : vous
le comprenez par déduction (bon, vous le devinez, quoi). Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rattrape
Charme Manipuler quelqu’un
b Venez me chercher : vous pouvez motiver vos ennemis à vous pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble.
Agir sous pression affronter vous et vous seul, soit avec des mots, soit en étant sim-
cool Donner un coup de main plement le plus gros bourrin de l’équipe. Lancez + Coriace.
Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Dur à
Cuire en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres
Sur un 10+, les ennemis se jettent sur vous.
Enquêter sur un mystère membres du groupe ce qu’ils savent de vous.
futé Évaluer une situation qui craint
Sur un 7-9, ils se jettent sur vous mais un ou deux de vos
camarades se font cibler aussi.
Casser la gueule En cas d’échec, ils se jettent sur vous bien plus férocement
coriace Protéger quelqu’un que vous ne le pensiez.
b Dégâts collatéraux : vous pouvez vous frayer un chemin à
bizarre Utiliser la magie travers quasiment n’importe quoi. Si vous pouvez détruire un
objet inanimé avec les outils à votre disposition, lancez
+ Futé pour déterminer le degré de réussite.
Sur un 10+, vous le réduisez en miettes.
Sur un 7-9, soit cela vous prendra du temps, soit vous ne
pouvez pas le détruire complètement. À vous de choisir.
En cas d’échec, soit vous subissez des dégâts au cours de
l’opération, soit la situation s’aggrave.
Histoire Prendre du galon Prenez le commandement d’une équipe de
Expérience : bbbbb chasseurs de monstres
Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes
suivantes pour chaque autre chasseur :
Chaque fois que vous lancez les dés d’une statistique principale, Si vous prenez le commandement d’une équipe, vous obtenez toute
• Votre frère ou votre sœur (généralement plus jeune), ou ou quand un manœuvre vous enjoint de le faire, cochez une case une équipe d’alliés. Une équipe est composée de plusieurs personnes
un parent. Demandez-lui quelle est votre place dans la d’expérience. (généralement entre 2 et 6).
famille.
• Vous lui avez filé une dérouillée par le passé. Demandez-lui Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez du Vous les connaissez peut-être déjà, à moins qu’ils ne débarquent dans
galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration l’histoire.
pourquoi. Puis dites-lui pourquoi vous travaillez ensemble
parmi les suivantes
dorénavant. L’équipe obtient l’un des types ci-dessous. La motivation est une ligne
• Il vous a déjà vu perdre le contrôle et faire un massacre. Dites- directrice pour le Gardien.
lui ce qui a déclenché la crise, puis demandez-lui ce que vous
Améliorations
avez fait. b Gagnez +1 Coriace (+3 max.). L’équipe agit comme un seul homme en fonction de sa motivation,
mais chacun de ses membres peut avoir des motivations différentes.
• Vous éprouvez un respect mutuel de compagnons d’armes : b Gagnez +1 Cool (+2 max).
vous êtes les deux plus gros bourrins de l’équipe. b Gagnez +1 Futé (+2 max.). Types d’équipes :
• Vous respectez son intelligence : il a tant d’idées qu’il mérite de b Gagnez +1 Bizarre (+2 max.).
faire partie de votre équipe. • Allié : subordonné (motivation : suivre vos instructions à la
b Prenez une autre manœuvre de Dur à Cuire.
• Vous étiez amis du temps où vous étiez soldats/flics/hommes lettre).
b Prenez une autre manœuvre de Dur à Cuire.
de main/videurs/etc. Définissez ensemble comment vous êtes • Allié : lieutenant (motivation : suivre vos instructions en en
b Prenez le commandement d’une équipe de chasseurs de respectant l’esprit).
devenus amis. monstres.
• Relation amoureuse/vous avez le béguin pour lui mais ce n’est • Allié : ami (motivation : vous offrir un soutien émotionnel).
b Ajoutez une case de blessure avant de mourir.
pas réciproque. Demandez-lui ce qu’il préfère. • Allié : garde du corps (motivation : vous tenir à l’abri du danger).
b Prenez une manœuvre d’un autre livret.
• Un jour, vous avez failli passer l’arme à gauche, mais il vous a • Allié : confident (motivation : vous donner des conseils et de la
b Prenez une manœuvre d’un autre livret.
soigné et remis sur pied. perspective).
Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi • Allié : renfort (motivation : rester à vos côtés).
Chance les améliorations avancées ci-dessous.
Si les membres de votre équipe n’ont pas encore de nom, il est temps
de les choisir. Déterminez leurs compétences spéciales.
Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat Améliorations avancées
d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous b Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.).
l’aviez obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0
b Changez le type de votre chasseur. Notes (manœuvres, réserve, etc.)
dégât, quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance
cochées, vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile. b Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci.
b Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées.
Veine bbbbbbb Poisse b Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme
avancées.
Dégâts b Retraite méritée.
b Regagnez un point de Chance utilisé.
Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux b Ajoutez une case de blessure avant de mourir.
dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case Instable.

Indemne bbb|bbbb Mourant


Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)
n3!
Pliez e
Nom du personnage : Nom du joueur :

Le Fureteur
Les monstres ne se montrent pas, mais je sais qu’ils sont là, et je
Manœuvres Équipe
Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent Décidez si les autres chasseurs constituent les membres de votre
vais les trouver. Les trouver et les filmer. Les preuves seront indé- équipe, ou si vous avez votre propre entourage. Dans le deuxième cas,
niables, et leur découverte rejaillira sur moi. trois manœuvres de Fureteur :
ils sont entre 1 et 3. Trouvez-leur un nom et un poste chacun. Dans le
Écoute-moi bien : un jour, je serai une méga star ! Heu... t’as pas premier cas, décidez ensemble de qui tient tel ou tel poste.
ressenti comme un frisson ? Vite ! Active les caméras infrarouges ! b « Vous ressentez quoi, exactement ? » : quand vous fourrez
votre caméra/micro juste sous le nez de quelqu’un, la personne Postes : caméraman, mixeur, monteur, homme à tout faire, enquêteur,
Un livret de chasseur pour Monster of the Week.
interrompt immédiatement ce qu’elle faisait. Elle y reviendra conducteur, réalisateur, producteur, garde du corps.
Pour créer votre Fureteur, commencez par lui trouver un nom. Puis peut-être après s’être occupée de vous, mais vous créerez une
suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos distraction suffisante pour permettre aux autres chasseurs d’agir.
caractéristiques, vos manœuvres, votre équipe et votre équipement. Équipement
Enfin, présentez-vous et attribuez vos histoires. b Célébrité mineure : au début de chaque mystère, lancez
+ Bizarre. Vous obtenez un ordinateur portable, trois appareils d’enregistrement,
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) Sur un 10+, réserve 2 ; deux détecteurs et une arme camouflée.
Sur un 7-9, réserve 1. Dépensez votre réserve pendant le
• Homme, femme. Appareils d’enregistrement (choisissez-en trois) :
mystère pour qu’un figurant ait entendu parler de vous en
• Silhouette mince, silhouette dégingandée, silhouette corpulente, bien (il a peut-être lu votre blog, écouté votre podcast, vu b Caméra numérique
silhouette musclée, silhouette nerveuse, silhouette élancée, votre émission Internet/télé, etc.) On peut vous demander b Petite caméra numérique
silhouette courtaude. des autographes ou vous fournir une piste intéressante.
• Tenue d’étudiant, vêtements créatifs, vieux costume, b Pellicule (8 ou 16 mm)
b On verra ça en post-prod : vous pouvez vraisemblablement b Dictaphone numérique
costume élégant, tenue de safari, imper & chapeau, vêtements
utiliser tout ce que vous avez enregistré comme preuve pour
fonctionnels. b Magnétophone
Enquêter sur un mystère, vous permettant de vérifier d’an-
b Caméra infrarouge
Statistiques ciennes interviews, des lieux d’attaque, etc., tout ça avec votre
ordinateur portable. b Matériel de sonorisation et micro sur perche
Choisissez une ligne, puis inscrivez chaque statistique sur la droite :
b Je suis journaliste ! : Quand vous Enquêtez sur un mystère en b Drone caméra radiocommandé
• Charme +2, Cool 0, Futé +1, Coriace 0, Bizarre 0
• Charme +2, Cool 0, Futé +1, Coriace -1, Bizarre +1 interrogeant des témoins, interviewant des locaux ou quoi que b Caméra nocturne
• Charme +2, Cool +1, Futé +1, Coriace 0, Bizarre -1 ce soit d’autre du même style, lancez + Charme au lieu de b Steadicam
• Charme +2, Cool -1, Futé +2, Coriace -1, Bizarre 0 + Futé.
b Microphone laser
• Charme +2, Cool +1, Futé 0, Coriace -1, Bizarre +1 b Vérité déformée : quand vous parlez à une personne normale, b Appareil Réflex
elle croira tout ce que vous lui dites. Certaines élucubrations lui
paraîtront insensées mais elle ne croira pas que vous lui mentez. Détecteurs (choisissez-en deux) :
Charme Manipuler quelqu’un
b Hyperconnectivité : quand vous lisez tous les canaux d’in- b Détecteur de champ b Matériel d’analyses
Agir sous pression formations actuels pour repérer des choses étranges et folles, électromagnétique chimiques
cool Donner un coup de main gagnez +1 temporaire. b Détecteur de changement b Détecteur de métaux
b Producteur décontracté : vous avez un boulot et une paye de température b Boussole
Enquêter sur un mystère
futé Évaluer une situation qui craint régulière sans vraiment personne pour vous superviser. Tout b Planche Ouija b Récepteur GPS
va bien du moment que vous proposez un scoop régulièrement, b Humidimètre b Télémètre laser
Casser la gueule
coriace Protéger quelqu’un
même s’il est bizarre. De temps en temps, votre producteur vous
enverra dans un endroit spécifique, qui implique généralement
b Baguette de sourcier b Pendule
une activité surnaturelle. À moins qu’il ne veuille de la dimension
bizarre Utiliser la magie
humaine, comme une exposition féline ou un festival agricole. Armes camouflées (choisissez-en une) :
b Revolver, calibre .32 (2 dégâts, proche, rechargement, petit)
b 9 mm (2 dégâts, proche, bruyant)
b Couteau (1 dégât, allonge, dissimulé)
b Couteau suisse (1 dégât, allonge, dissimulé, utile)
Présentations Dégâts Gagner un allié
Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rattrape Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux Vous gagnez un allié amical qui vous Donne un coup de main
pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble. dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case Instable. pendant vos chasses. Vous le connaissez peut-être déjà, à moins qu’il
ne débarque dans l’histoire. Choisissez l’un des types suivants pour
Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Fureteur en Indemne bbb|bbbb Mourant votre allié (la « motivation » est une ligne directrice pour le Gardien) :
dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres membres
Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.) • Allié : subordonné (motivation : suivre vos instructions à la
du groupe ce qu’ils savent de vous.
lettre).
• Allié : lieutenant (motivation : suivre vos instructions en en
Histoire Prendre du galon respectant l’esprit).
Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes Expérience : bbbbb • Allié : ami (motivation : vous offrir un soutien émotionnel).
suivantes pour chaque autre chasseur : • Allié : garde du corps (motivation : vous tenir à l’abri du danger).
Chaque fois que vous lancez les dés et obtenez 6 ou moins, ou quand
• Vous avez le béguin pour lui. Demandez-lui s’il l’a remarqué. une manœuvre vous enjoint de le faire, cochez une case d’expérience. • Allié : confident (motivation : vous donner des conseils et du
• Vous êtes meilleurs amis depuis le lycée/la fac (en cours de recul).
cinéma ?). Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez du • Allié : renfort (motivation : rester à vos côtés).
galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration
• Vous vous êtes rencontrés quand il a tué le monstre que vous parmi les suivantes Si votre allié n’a pas encore de nom, choisissez-en un. Déterminez son
recherchiez. Demandez-lui quel monstre c’était. origine, son apparence et ses compétences.
• À cause de vous, il n’a pas pu tuer un monstre. Demandez-lui Améliorations
comment vous avez fait capoter sa chasse. Concept d’équipe centré autour du Fureteur : l’Émission des secrets
b Gagnez +1 Charme (+3 max.). monstrueux.
• Il risquait de se retrouver inutilement sous le feu des projecteurs, b Gagnez +1 Cool (+2 max).
mais vous avez enterré le scoop.
b Gagnez +1 Futé (+3 max.). L’équipe possède une chaîne Internet sur les chasses aux monstres,
• Il vous a sauvé les miches après que vous ayez fait une bêtise. pour enseigner aux spectateurs la vérité sur les monstres.
b Gagnez +1 Bizarre (+2 max.).
Demandez-lui ce que vous avez fait.
b Prenez une autre manœuvre de Fureteur.
• C’est un de vos admirateurs. Demandez-lui s’il garde le secret Un Fureteur est nécessaire ; un Barjo ou un Expert ferait un bon
b Prenez une autre manœuvre de Fureteur.
ou si tout le monde est au courant. enquêteur ; un Élu ou un Vengeur peut servir de bras armé ; un
b Gagnez un allié, potentiellement un membre existant de votre
• Vous êtes des parents proches ou éloignés. Définissez ensemble Ordinaire peut faire le café ; les autres peuvent tenir la caméra ou la
équipe (voire toute l’équipe).
votre relation. perche du micro.
b Gagnez un refuge, comme l’Expert, avec une option et un labo-
ratoire de développement.
Chance b Prenez une manœuvre d’un autre livret. Notes (manœuvres, réserve, etc.)
b Prenez une manœuvre d’un autre livret.
Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat
d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi
l’aviez obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 les améliorations avancées ci-dessous.
dégât, quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance
cochées, vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile. Améliorations avancées
Veine bbbbbbb Poisse b Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.).
b Changez le type de votre chasseur.
b Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci.
b Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées.
b Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avan-
cées.
b Retraite méritée.
b Regagnez un point de Chance utilisé.
n3!
Pliez e
Nom du personnage : Nom du joueur :

L'Exilé
Quel est cet endroit ? Suis-je en enfer ? J’affrontais l’engeance du
Origine b Constitution à toute épreuve : les maladies normales ne vous
affectent pas ; vous gagnez +1 constant contre les maladies
On vous a arraché à votre foyer dans le passé, pour vous lâcher dans le magiques et les poisons. Vous avez déjà vu pire.
démon, mais me voici entouré de lumière et de bruit. Pourquoi présent avec ce que vous avez sur le dos. Je viens de _________________
braquez-vous cette chose sur moi ? Qu’est-ce donc ? Et quels sont b Désorientation : cochez une case d’expérience quand votre
ces vêtements que vous portez ? Palsambleu ! Voici la créature ! en l’an ___________ Choisissez un nom qui convient à votre origine. incompréhension du monde moderne vous empêche de chasser
Sus ! Votre ennemi juré est lui aussi arrivé dans le présent. Il sait que vous les monstres.
l’avez suivi. Il essaiera de vous tuer si vous ne le tuez pas d’abord.
Un livret de chasseur pour Monster of the Week.
Définissez votre ennemi juré (avec l’approbation du Gardien) : mon b Magies anciennes : vous avez appris la magie à une époque où
Pour créer votre Exilé, suivez les instructions ci-dessous pour choisir ennemi juré est un _________________ qui s’appelle________________ on en savait davantage sur le sujet. Quand vous Utilisez la magie,
votre apparence, vos caractéristiques, votre origine, votre nom, vos sur un 7-9, vous ne choisissez pas d’inconvénient. À la place,
manœuvres et votre équipement. Enfin, présentez-vous et attribuez Comment êtes-vous arrivé dans le présent ? Choisissez un élément : vous subissez -1 temporaire.
vos histoires. • Vous poursuiviez votre ennemi juré.
b Érudit : à votre époque, vous avez mené des recherches sur les
• Votre ennemi juré était déjà dans le présent : vous (ou vos
légendes et les histoires de monstres. Quand vous Enquêtez sur
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) camarades) avez lancé un sort pour le poursuivre.
un mystère, vous pouvez poser au Gardien les questions sui-
• Un accident ou effet secondaire magique.
• Homme, femme, garçon, fille. vantes en plus des questions habituelles :
• Vous avez mis un sorcier en colère.
• Silhouette de guerrier, silhouette décharnée, silhouette fine, • Ce monstre (ou type de monstre) existait-il de mon temps ?
corps couturé de cicatrices, corps tatoué, petit, grand. • Comment se protéger de cette créature ?
• Armure ancienne, vêtements anciens, tenue moderne enfilée à
Manœuvres • Que sais-je sur la créature que le monde moderne a oublié ?
la hâte. Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent
• Collier d’argent orné d’un symbole sacré, bracelets d’or et deux manœuvres d’Exilé : Équipement
d’argent, amulette mystique, multiples anneaux, armure sertie
de gemmes, broche parée de bijoux, ceinture brodée, chemise Si vous le souhaitez, choisissez une armure ancienne en lien avec votre
b Sorcier adepte : vous possédez un esprit familier (qui revêt
ornée de perles, multiples colliers. origine (elle compte comme armure 0 ou armure 1).
souvent la forme d’un animal) qui compte comme un allié subor-
Statistiques donné (motivation : suivre vos instructions à la lettre). Vous possédez ce que vous aviez sur vous au moment de votre voyage.
b Guerrier : si vous vous battez avec (et contre) des armes En général, il s’agit d’un kit de chasseur de monstres, fourré dans un sac
Choisissez une ligne, puis inscrivez chaque statistique sur la droite : facilement transportable en lien avec votre origine.
• Charme -1, Cool +2, Futé +1, Coriace +2, Bizarre 0 anciennes et que vous subissez des dégâts, subissez 1 dégât de
• Charme 0, Cool +1, Futé +2, Coriace 0, Bizarre +1 moins. Les attaques des monstres comptent presque toujours
Vous possédez des armes anciennes (choisissez-en trois) :
• Charme +1, Cool 0, Futé +1, Coriace +3, Bizarre -1 comme anciennes dans le cadre de cette manœuvre.
b Épée (2 dégâts, allonge, sanglant)
• Charme -1, Cool +1, Futé +1, Coriace +1, Bizarre +2 b Remèdes de grand-mère : vous pouvez soigner des blessures
• Charme +2, Cool +1, Futé +1, Coriace +1, Bizarre -1 sans aucun matériel médical moderne (mais vous devrez sûre- b Hache (2 dégâts, allonge, sanglant)
ment attacher votre patient). Pour soigner un empoisonnement, b Grosse épée (3 dégâts, allonge, sanglant, lourd)
une infection ou une maladie, vous pourriez devoir trouver des b Grosse hache (3 dégâts, allonge, sanglant, lourd)
Charme Manipuler quelqu’un ingrédients précis (p. ex., des herbes médicinales). b Bouclier (1 dégât, allonge, armure 1) Note : ne peut être utilisé
b Réputation immortelle : vos exploits en tant que chasseur de comme arme « lourde ».
Agir sous pression
cool Donner un coup de main monstre sont légendaires, si bien que votre nom inspire encore b Couteau en argent (1 dégât, allonge, argent)
la crainte chez les monstres et les sbires. Vous pouvez Manipuler b Arc (2 dégâts, proche/1 dégât, loin)
Enquêter sur un mystère
futé Évaluer une situation qui craint
des monstres par des menaces s’ils sont suffisamment intelli-
gents pour avoir entendu des histoires sur vous.
b Arbalète (2 dégâts, proche, lent)
b Escopette (1 dégât, allonge/proche, bruyant, volatil, fume,
Casser la gueule
coriace Protéger quelqu’un
b Intervention divine. rechargement)
b L’instant d’avant, vous étiez là ; maintenant, vous êtes ici. b Arquebuse (2 dégâts, proche, bruyant, volatil, fume, lourd,
bizarre Utiliser la magie b Un endroit ou un artefact étrange vous a amené ici. rechargement)
b Lance (2 dégâts, allonge/proche)
b Vous étiez en état de stase : on vous a déterré puis ressuscité.
b Gros couteau (1 dégât, allonge)
b __________________________________________________
b Gourdin (1 dégât, allonge)
b Arts martiaux (vos attaques à mains nues infligent 1 dégât)
Présentations Dégâts b Quand vous utilisez la magie, vous pouvez choisir comme effet :
« créer un portail entre le présent et mon époque ». Vous ne
Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux pouvez pas contrôler l’utilisation du portail ni l’endroit sur
Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rattrape lequel il débouche.
pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble. dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case Instable.

Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Exilé en Indemne bbb|bbbb Mourant Gagner un allié
dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres membres
Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.) Si vous gagnez un allié qui vous aide dans vos chasses aux monstres,
du groupe ce qu’ils savent de vous.
décidez si vous le connaissez déjà ou s’il débarque dans l’histoire.
Choisissez un type parmi les suivants (la « motivation » est une ligne
Histoire Prendre du galon directrice pour le Gardien) :
Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes Expérience : bbbbb • Allié : subordonné (motivation : suivre vos instructions à la
suivantes pour chaque autre chasseur : lettre).
Chaque fois que vous lancez les dés et obtenez 6 ou moins, ou quand
• Il est le descendant lointain de votre lignée. un manœuvre vous enjoint de le faire, cochez une case d’expérience. • Allié : lieutenant (motivation : suivre vos instructions en en
• Il appartient à une organisation qui existait à votre époque. respectant l’esprit).
Définissez la relation de votre Exilé avec ce groupe et comment Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez du • Allié : ami (motivation : vous offrir un soutien émotionnel).
ses membres se souviennent de lui. galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration
parmi les suivantes. • Allié : garde du corps (motivation : vous tenir à l’abri du danger).
• Il s’est montré compréhensif face à votre désorientation. • Allié : confident (motivation : vous donner des conseils et de la
• Lors de votre rencontre, vous avez ressenti une affection et un Améliorations perspective).
respect mutuels immédiats. • Allié : renfort (motivation : rester à vos côtés).
b Gagnez +1 Bizarre (+3 max.).
• Il possède un message ou un objet que vos camarades du passé
b Gagnez +1 Charme (+2 max.). Si votre allié n’a pas encore de nom, choisissez-en un. Déterminez son
ont voulu vous transmettre. Demandez-lui ce que c’est et
b Gagnez +1 Cool (+2 max). origine, son apparence et ses compétences.
comment il l’a obtenu.
• Il a eu une vision, une prémonition ou une prophétie annonçant b Gagnez +1 Futé (+2 max.).
votre arrivée. Dites-lui ce que la vision lui a révélé à propos de b Prenez une autre manœuvre d’Exilé. Notes (manœuvres, réserve, etc.)
vous. b Prenez une autre manœuvre d’Exilé.
• Vous êtes devenus des chasseurs car le même type de monstre b Un de vos vieux camarades vous a rejoint dans le présent. Il ou
vous a attaqués, vous ou vos proches. Définissez ensemble le elle compte comme un allié ; définissez son type.
type de monstre.
b Trouvez une cache d’objets laissée par vos camarades du passé.
• Il fut la première personne à vous recueillir, à vous expliquer Le Gardien décide du contenu ; il s’agit d’objets qu’ils pensaient
le monde moderne et à découvrir vos origines. Définissez la vous être utiles dans le futur.
façon dont vous avez communiqué (peut-être parliez-vous une
b Prenez une manœuvre d’un autre livret.
langue commune, ou que les versions ancienne et moderne
sont les mêmes). b Prenez une manœuvre d’un autre livret.
Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi
Chance les améliorations avancées ci-dessous.

Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat Améliorations avancées
d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous
b Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.).
l’aviez obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0
dégât, quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance b Changez le type de votre chasseur.
cochées, vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile. b Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci.
b Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées.
Veine bbbbbbb Poisse b Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme
avancées.
b Retraite méritée. Vous pouvez choisir de rentrer chez vous dans
le passé.
b Regagnez un point de Chance utilisé.
n3!
Pliez e
Nom du personnage : Nom du joueur :

Le Gamin Fouinard
Comment, il y a un fantôme dans la vieille bibliothèque ? Allons
Manœuvres b Dites-moi la vérité ! : quand vous Interroger quelqu’un pour
Enquêter sur un mystère, ajoutez les questions suivantes à la
Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent liste de questions que vous pouvez poser :
découvrir ce qui se trame vraiment ! Au fait, vous avez bien des
intérêts dans la société de promotion qui veut détruire cet ancien deux manœuvres de Gamin Fouinard : • À qui profite la situation ?
bâtiment, non ? • Que préparez-vous ?
b Démasqué ! : quand vous avez capturé ou neutralisé un • Est-ce que vous mentez ?
Un livret de chasseur pour Monster of the Week. monstre, vous pouvez expliquer que ce n’est pas un monstre • Qui est au courant de____________________________ ?
Pour créer votre Gamin Fouinard, commencez par lui trouver un nom. mais une personne portant un masque. Vous devez expliquer b Sauve qui peut ! : quand vous décidez de fuir une situation
Puis suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, la véritable raison derrière tous les évènements surnaturels difficile, vous vous en sortez sans souci. Vous tombez dans
vos caractéristiques, vos manœuvres et votre équipement. Enfin, et quelles étaient les motivations du coupable. Quand vous un endroit tout aussi fâcheux mais important pour le mystère
présentez-vous et attribuez vos histoires. démasquez le coupable, lancez + Futé. actuel.
Sur un 10+, votre déduction est bonne : c’est bel et bien
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) une personne masquée ! b L’air sympathique et amical : quand vous manipulez quelqu’un
• Garçon, fille, chien. Sur un 7-9, le Gardien choisit l’une des options suivantes : poliment, c’est toujours grâce à vos manières impeccables que
• Cheveux en bataille, cheveux longs, cheveux bien coiffés, • Il y a bien un monstre, mais le figurant accusé était la personne vous rend service.
cheveux courts, cheveux volumineux. son allié secret depuis le début.
• Tenue BCBG, vêtements de marque, vêtements ringards, tenue • Vous avez raison, mais le coupable s’est échappé Équipement
de hippie, collier et médaille. pendant vos explications.
• L’explication des évènements tient la route, mais Gadgets pour résoudre les mystères (choisissez-en trois) :
Statistiques vous avez accusé la mauvaise personne : quand vous
la démasquez, le coupable n’est pas celui que vous b Loupe
Choisissez une ligne, puis inscrivez chaque statistique sur la droite :
• Charme +2, Cool -1, Futé +1, Coriace -1, Bizarre +1 pensiez. b Microscope
• Charme +2, Cool 0, Futé +1, Coriace +1, Bizarre -1 En cas d’échec, le monstre a l’occasion de semer la pagaille b Fourgonnette
• Charme +2, Cool -1, Futé 0, Coriace -1, Bizarre +2 pendant vos explications (incorrectes).
b Carte de bibliothèque
• Charme +2, Cool +1, Futé 0, Coriace +1, Bizarre -1 b Du courage en biscuit : choisissez une friandise préférée.
• Charme +2, Cool 0, Futé +1, Coriace -1, Bizarre +1 Quand vous prenez le temps d’en manger et de la savourer, b Kit du chimiste amateur
gagnez +1 temporaire. Ma friandise est : _________________ . b Deux talkies walkies
b Matériel pour relever les empreintes digitales
Charme Manipuler quelqu’un b Bam ! : quand vous utilisez une arme improvisée pour atta-
quer, choisissez l’un des effets bonus suivants : b Appareil photo
Agir sous pression • Infligez +1 dégât.
cool Donner un coup de main • Étourdissez la cible temporairement d’un coup à la tête. Présentations
• Faites trébucher ou enchevêtrez la cible.
Enquêter sur un mystère
futé Évaluer une situation qui craint
• Infligez +2 dégâts ; l’arme improvisée casse.
Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rattrape
b C’est un piège ! : quand vous fabriquez un piège pour monstre pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble.
Casser la gueule
coriace Protéger quelqu’un
ou sbire, lancez + Futé.
Sur un 7-9 ou plus, vous capturez quelque chose ! Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Gamin
Sur un 10+, vous capturez quelque chose et choisissez un Fouinard en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux
bizarre Utiliser la magie
effet bonus : autres membres du groupe ce qu’ils savent de vous.
• La proie mettra du temps à se libérer.
• Le piège inflige des dégâts (compte comme une arme
improvisée).
• Vous pouvez reposer le piège pour le réutiliser
plus tard (pour cela, relancez la manœuvre avec +1
temporaire).
Histoire Prendre du galon Gagner un allié
Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des Expérience : bbbbb Si vous gagnez un allié pour vous aider dans vos chasses aux monstres,
lignes suivantes pour chaque autre chasseur : décidez si vous le connaissez déjà ou s’il débarque dans l’histoire.
Chaque fois que vous lancez les dés et obtenez 6 ou moins, ou quand
• Un cousin, une tante ou un oncle. Définissez ensemble ce qui une manœuvre vous enjoint de le faire, cochez une case d’expérience. Choisissez l’un des types suivants pour votre allié (la « motivation »
vous semble approprié. est une ligne directrice pour le Gardien) :
• Il pense que « tous les monstres méritent la mort » et ça ne Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez du
galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration • Allié : subordonné (motivation : suivre vos instructions à la
vous plaît pas. lettre).
parmi les suivantes.
• Vous avez le béguin pour lui mais ce n’est pas réciproque. • Allié : lieutenant (motivation : suivre vos instructions en en
• Vous êtes camarades de classe. Améliorations : respectant l’esprit).
• Un respect mutuel entre deux enquêteurs de l’étrange • Allié : ami (motivation : vous offrir un soutien émotionnel).
b Gagnez +1 Charme (+3 max.).
aguerris. • Allié : garde du corps (motivation : vous tenir à l’abri du danger).
b Gagnez +1 Futé (+2 max.).
• Il sait pourquoi vous ne croyez pas vraiment aux monstres. • Allié : confident (motivation : vous donner des conseils et de la
Dites-lui ce qu’il a découvert sur votre passé. b Gagnez +1 Cool (+2 max). perspective).
• Quand vous avez vu votre premier « monstre », il vous b Gagnez +1 Bizarre (+2 max.). • Allié : renfort (motivation : rester à vos côtés).
a expliqué la situation. Vous ne partagez pas les mêmes b Prenez une autre manœuvre de Gamin Fouinard. • Si votre allié n’a pas encore de nom, choisissez-en un. Déterminez
croyances, mais vous savez qu’il veut votre bien. b Prenez une autre manœuvre de Gamin Fouinard. son origine, son apparence et ses compétences.
• Un jour, vous l’avez empêché de s’en prendre à une personne b Gagnez un allié qui rejoint votre bande. L’allié peut être un Alliés animaux
qu’il croyait être un monstre. animal (généralement un chien ou un chat).
Les alliés animaux suivent les règles normales des alliés, hormis ce qui
b Regagnez un point de Chance utilisé.
concerne la communication. Votre allié animal comprend les ordres
Chance b Prenez une manœuvre d’un autre livret. comme un chien très intelligent (peu importe son espèce).
b Prenez une manœuvre d’un autre livret. En fonction de votre partie, déterminez si votre allié parle ou non.
Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le Parlez-en avec le reste du groupe pour savoir si c’est logique avec
résultat d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi
l’univers que vous créez. En général, le Gamin Fouinard appartient
si vous l’aviez obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de les améliorations avancées ci-dessous.
davantage aux parties comiques, où un animal parlant peut être à
subir à 0 dégât, quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases propos.
de Chance cochées, vous ne pouvez plus compter sur votre bonne
étoile. Améliorations avancées
Notes (manœuvres, réserve, etc.)
b Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.).
Veine bbbbbbb Poisse
b Changez le type de votre chasseur.
b Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci.
Dégâts b Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées.
Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux b Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme
dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case Instable. avancées.
b Retraite méritée.
Indemne bbb|bbbb Mourant
b Regagnez un point de Chance utilisé.
Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)
n3!
Pliez e
Nom du personnage : Nom du joueur :

Le Luchador
Les gens d’aujourd’hui ont oublié ce que c’était que l’honneur et les
Manœuvres b Discours exaltant : quand vous réunissez un groupe de figu-
rants comme s’ils assistaient à un match de lutte, lancez
Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent + Charme.
traditions : pas moi.
Je suis plus qu’un athlète. Plus qu’un sportif de renom. Bien plus trois manœuvres de Luchador. Sur un 10+, ils sont motivés et prêts à tout risquer pour
qu’un simple lutteur. la cause.
Je suis le héros du peuple qui perpétue la légende d’El Santo. B Prise signature : comme tout grand lutteur, vous avez perfec- Sur un 7-9, ils voudront bien vous aider s’ils ne courent
Et quand il le faut, je combats des monstres. tionné votre prise signature sur le ring. La vôtre fonctionne pas de trop grands risques.
JE SUIS UN LUCHADOR ! aussi hors du ring. Décrivez votre prise signature :
Choisissez l’une des options ci-dessous :
Un livret de chasseur pour Monster of the Week, par Reid San Filippo. Manœuvre :
• Ils agissent comme une foule en colère et affrontent la
Description :
Pour créer votre Luchador, commencez par lui trouver un nom (à la cible désignée.
Quand vous effectuez votre prise signature sur quelque chose,
fois son nom civil et celui de son alter ego). Puis suivez les instructions • Ils montent la garde avec vigilance.
lancez + Coriace.
ci-dessous pour choisir votre apparence, vos caractéristiques, vos • Ils vont où vous leur dites d’aller.
Sur un 10+, vous infligez 2 dégâts et gagnez +1 temporaire.
manœuvres et votre équipement. Enfin, présentez-vous et attribuez • Ils vous aident à construire un piège.
Sur un 7-9, vous infligez 1 dégât et gagnez +1 temporaire.
vos histoires. En cas d’échec, vous perdez la face devant les figurants.
En cas d’échec, votre adversaire pare la manœuvre.
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) Puis choisissez-en deux :
b Rusé comme un rudo : en combat, vous aimez les coups bas.
Quand vous infligez des dégâts à un monstre, vous pouvez le
• Homme, femme. duper par la ruse. Lancez + Futé.
• Silhouette endurcie, silhouette agile, silhouette maigre, b Maître Técnico : quand vous combattez à mains nues, vous
Sur un 10+, le monstre se fait duper : gagnez +1 dégât et
silhouette rondelette, corps tatoué, corps solide. gagnez +1 à Casser la gueule et Donner un coup de main.
+1 constant contre le monstre.
• Costume à paillettes, tenue en élasthanne, vêtements normaux, b Entraînement intense : gagnez +1 Coriace (+3 max.). Sur un 7-9, le monstre se fait duper : infligez 1 dégât.
tenue élégante, streetwear. En cas d’échec, votre ruse pétarade.
b Héroïsme vertueux : quand vous parvenez à Protéger
• Masque effrayant, masque simple, masque monstrueux, quelqu’un, donnez +1 temporaire à un chasseur proche. b Flopée d’admirateurs : vos exploits sur Telemundo ne sont
masque détaillé, masque animal, masque à paillettes, masque
b Athlète accompli : +1 constant pour toute prouesse physique pas passé inaperçus. Quand vous contactez un fan dévoué
traditionnel.
et énergique (hors situation de combat). pour vous aider dans un mystère, lancez + Charme.
Statistiques b Machismo! : ha ! Même pas mal ! Par la simple force de votre Sur un 10+, il vous aide avec plaisir (il répare un objet,
Choisissez une ligne, puis inscrivez chaque statistique sur la droite : volonté, vous ignorez la douleur et les blessures. Quand vous vous dépose quelque part ou vous rend un service).
• Charme +1, Cool +1, Futé +1, Coriace +2, Bizarre 0 subissez des dégâts, lancez + Cool pour les ignorer. Sur un 7-9, il est prêt à vous aider, mais il lui faut du
• Charme +2, Cool -1, Futé -1, Coriace +1, Bizarre 0 Sur un 10+, vous soignez 1 dégât et gagnez +1 temporaire. temps, ou alors vous devrez accomplir une part du boulot
• Charme +2, Cool 0, Futé -1, Coriace +2, Bizarre -1 Sur un 7-9, vous soignez 1 dégât. vous-même.
• Charme 0, Cool 0, Futé 0, Coriace +2, Bizarre +1 En cas d’échec, vous faites le dur mais subissez 1 dégât En cas d’échec, votre relation en pâtit.
• Charme +1, Cool +1, Futé +1, Coriace +1, Bizarre -1 supplémentaire (si possible de manière gênante).
b Manœuvre casse-cou : vous pouvez tenter une manœuvre
Charme Manipuler quelqu’un délicate et très risquée pour prendre l’avantage sur un
adversaire. Lancez + Coriace.
Agir sous pression Sur un 10+, choisissez-en trois :
cool Donner un coup de main Sur un 7-9, choisissez-en un :
• Interrompre la manœuvre de quelqu’un ou quelque
Enquêter sur un mystère
futé Évaluer une situation qui craint
chose pour la retarder.
• Gagner +1 temporaire.
Casser la gueule • Donner +1 temporaire à un autre chasseur.
coriace Protéger quelqu’un • Infligez 2 dégâts si vous êtes désarmé/les dégâts de
votre arme si vous êtes armé.
bizarre Utiliser la magie • Vous ne subissez aucun dégât en retour.
En cas d’échec, vous subissez 1 dégât car votre manœuvre
échoue et vous rend vulnérable.
Équipement Histoire Prendre du galon
Malgré vos talents naturels, vous avez parfois besoin d’armes. Vous Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes Expérience : bbbbb
pouvez aussi avoir un véhicule classieux. suivantes pour chaque autre chasseur :
Chaque fois que vous lancez les dés d’une statistique principale,
• Vous êtes proches. Dites-lui ce qui vous lie. ou quand une manœuvre vous enjoint de le faire, cochez une case
Armes normales (choisissez-en deux) :
d’expérience.
b Revolver, calibre .38 (2 dégâts, proche, rechargement, • Vous êtes (ou étiez) rivaux sur le ring tout en collaborant
bruyant) pendant les chasses. Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez du
• Relation amoureuse/vous avez le béguin pour lui. Demandez- galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration
b 9 mm (2 dégâts, proche, bruyant) parmi les suivantes.
lui ce qu’il préfère.
b Fusil à pompe (3 dégâts, proche, sanglant, bruyant)
• C’est un de vos admirateurs. Demandez-lui pourquoi.
b Grosse chaîne (2 dégâts, allonge, zone) Améliorations
b Masse (3 dégâts, allonge, sanglant) • Vous êtes bons amis. Demandez-lui si votre amitié est ancienne
b Gagnez +1 Coriace (+3 max.).
ou récente.
b Gros couteau (1 dégât, allonge) b Gagnez +1 Cool (+2 max).
• Il connaît votre nom officiel et votre véritable personnalité, b Gagnez +1 Charme (+2 max.).
b Poing américain (1 dégât, allonge, discret)
ainsi que votre alter ego masqué. Demandez-lui comment c’est
b Gagnez +1 Futé (+2 max.).
arrivé.
Véhicules classieux (choisissez-en un) : b Prenez une autre manœuvre de Luchador.
b Voiture de sport étrangère • Vous vous entraîniez ensemble, il y a longtemps. Demandez-lui b Prenez une autre manœuvre de Luchador.
pourquoi il a changé de voie. Vous l’avez aidé dans un moment
b Gros véhicule tout-terrain b Gagnez un allié (un autre lutteur qui a choisi de combattre les
de détresse. Demandez-lui ce qu’il s’est passé.
monstres avec vous).
b Limousine et chauffeur
b Gagnez un refuge, comme l’Expert, avec deux options.
b Moto customisée Chance b Prenez une manœuvre d’un autre livret.
b Fourgonnette tunée b Prenez une manœuvre d’un autre livret.
Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le
Présentations résultat d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi les
si vous l’aviez obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de améliorations avancées ci-dessous.
subir à 0 dégât, quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases
Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rattrape
pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble.
de Chance cochées, vous ne pouvez plus compter sur votre bonne Améliorations avancées
étoile.
b Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.).
Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Luchador
en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres
Veine bbbbbbb Poisse b Changez le type de votre chasseur.
membres du groupe ce qu’ils savent de vous. b Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci.
b Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées.
Dégâts
b Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avan-
Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux cées.
dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case Instable. b Retraite méritée.
b Regagnez un point de Chance utilisé.
Indemne bbb|bbbb Mourant
Notes (manœuvres, réserve, etc.)
Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)
n3!
Pliez e
Nom du personnage : Nom du joueur :

Le Savant Fou
Ma foi, oui, je pense être un expert en monstres... après tout, j’en
Manœuvres
Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent
En cas d’échec, vous fabriquez le mauvais objet.
• Atelier de rituels. Vous possédez un laboratoire unique avec tout
un tas d’ingrédients et d’outils étranges faits pour lancer des sorts
ai moi-même créé quelques-uns. Oh, mais ne vous inquiétez pas. trois manœuvres de Savant Fou. (comme la manœuvre Utiliser la magie, la magie souveraine et
Dorénavant, je me consacre exclusivement à leur éradication. autres manœuvres de magie).
b Psychologie des créatures : vous avez une connaissance innée des
Hmm... Oui... c’est cela... à leur éradication... • Système de défense. Impossible de pénétrer dans votre laboratoire :
sbires et de leur mode de réflexion. Vous pouvez essayer d’utiliser
Un livret de chasseur Savant Fou pour Monster of the Week, par Reid Manipuler quelqu’un sur les sbires, qu’ils perçoivent (voire com- le système de défense repousse tous les indésirables avec une
(Reidzilla) San Filippo. prennent) ou non la langue humaine. Dans ce cas, lancez puissance maximale. Les intrus pourraient le contourner d’une
+ Bizarre au lieu de + Charme. façon spécifique, mais ce ne sera pas facile.
Pour créer votre Savant Fou, commencez par lui trouver un nom. Puis • Maison intelligente. Votre laboratoire est géré par une I.A. sensible,
suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos b Science étrange ! : vous êtes passé maître dans l’art de combiner très loyale et protectrice envers vous. Son influence sur le monde
caractéristiques, vos manœuvres et votre équipement. Enfin, présentez- la science théorique et la magie. Vous pouvez remplacer un ou extérieur est très limitée, mais elle fait tout pour vous faciliter la vie
vous et attribuez vos histoires. plusieurs prérequis imposés par le Gardien pour une manœuvre ici. Lorsque vous effectuez une recherche sur Internet, gagnez +1
d’Utiliser la magie par des prérequis de Science étrange ! temporaire pour Enquêter sur un mystère (si l’info est trouvable sur
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) Exemples de prérequis de Science étrange ! pour utiliser la magie : le web).
• Homme, femme, garçon, fille. • Le sort nécessite plusieurs morceaux d’un cadavre frais. b Ça me dit quelque chose... : une fois par chasse, vous pouvez
• Vêtements normaux, blouse de laboratoire, veste en tweed, vêtements • Le sort nécessite un assemblage de composants électriques/ demander au Gardien si vous reconnaissez des traces de vos anciens
miteux, costume chic, streetwear, combinaison Hazmat. mécaniques. travaux, ou des recherches effectuées par le passé. Le Gardien peut
• Grosses lunettes de protection, nœud papillon électrique, cheveux • Le sort nécessite une énorme quantité d’énergie électrique. déclencher cet effet à n’importe quel moment et aussi souvent qu’il
en bataille, cicatrice reconnaissable, gants en caoutchouc, regard • Le sort nécessite que la cible ingère une décoction alchimique. le souhaite. Quand vous découvrez un élément qui vous dit quelque
effrayant, membre prosthétique/robotique, grosse ceinture à outils. • Le sort nécessite que la cible soit temporairement possédée. chose, lancez + Futé :
Statistiques b Laboratoire : vous avez un repaire... euh... un laboratoire tout équipé Sur un 10+, vous pouvez poser deux questions parmi celles
pour y travailler tranquillement. Choisissez trois options ci-dessous ci-dessous.
Choisissez une ligne, puis inscrivez chaque statistique sur la droite : pour votre laboratoire : Sur un 7-9, vous pouvez poser une question parmi celles
• Charme 0, Cool +1, Futé +1, Coriace -1, Bizarre +2 ci-dessous.
• Sbires personnels. Le laboratoire est entretenu par certaines de vos
• Charme -1, Cool +2, Futé 0, Coriace -1, Bizarre +2 En cas d’échec, le Gardien réserve 2 qu’il pourra utiliser contre
anciennes créations. Ils font la cuisine, le ménage et des réparations,
• Charme -1, Cool +1, Futé +2, Coriace -2, Bizarre +2 vos prochains lancers.
surveillent les expériences et se rendent utiles. Ils aideront aussi
• Charme +1, Cool 0, Futé +2, Coriace 0, Bizarre +2 Questions :
les autres chasseurs à moins que ceux-ci n’essaient de les tuer.
• Charme +1, Cool +1, Futé +1, Coriace 0, Bizarre +2 Malheureusement, pour des raisons ésotériques, ils ne peuvent • Quelle est l’une des faiblesses du monstre ?
jamais quitter le laboratoire sauf circonstances exceptionnelles (au • Qui aurait pu créer une tel monstre ? Quelle est l’attaque la
choix du Gardien). plus létale du monstre ?
Charme Manipuler quelqu’un • Salle opératoire. Bien que ce ne soit pas votre point fort, cet • Ce monstre a-t-il pu concocter un tel plan tout seul ? A
priori, que va faire le monstre ensuite ?
équipement vous sert à soigner les gens ; il y a de la place pour un
Agir sous pression
cool Donner un coup de main
ou deux convalescents. Le Gardien vous dira le temps que prendra
la convalescence et s’il vous faut davantage d’équipement ou d’aide.
b Je peux te rendre plus fort... : vous pouvez utiliser les principes de la
Science étrange pour renforcer de façon permanente un autre chas-
• Salle d’examen. Vous utilisez cette pièce pour en apprendre plus seur... mais cela n’est pas sans conséquence. Le chasseur doit sacrifier
Enquêter sur un mystère
futé Évaluer une situation qui craint
sur les créatures en les disséquant. Si vous y passez du temps avec
un sbire ou un morceau du monstre que vous chassez actuellement,
un point de Chance et sera dorénavant un peu moins humain. Un
chasseur ne peut vivre cette expérience qu’une seule fois sans réper-
Casser la gueule gagnez +1 temporaire pour Enquêter sur le mystère. cussion grave. Pour effectuer l’opération, lancez + Bizarre :
coriace Protéger quelqu’un • Cellule. Vous possédez une pièce très bien gardée pour enfermer Sur un 10+, c’est réussi ! Le chasseur choisit deux options parmi
des choses que les hommes ne doivent jamais connaître. Elle celles ci-dessous.
bizarre Utiliser la magie renferme des équipements de mesure, des robots de nettoyage et
un système d’alimentation automatisé.
Sur un 7-9, c’est réussi ! Le chasseur choisit une option parmi
celles ci-dessous.
• Zone blanche. En raison de la nature secrète de vos travaux, votre En cas d’échec, c’est la catastrophe ! Le chasseur est marqué à
Domaine d’étude laboratoire est complètement caché et introuvable. Pas même les vie et perd quand même son point de Chance.
autres chasseurs ne peuvent le trouver à moins que vous ne les y Exemples d’améliorations étranges :
Vous étiez prédisposé aux sciences surnaturelles, dont un domaine en guidiez. Toutes les communications passées depuis le laboratoire
particulier. Quand vous devez lancer les dés pour votre spécialité, gagnez • Gagnez +1 constant permanent à une manœuvre de base au
sont indétectables.
+1 constant. Charge au groupe de définir les définitions exactes de chacune. choix. Votre corps gagne une valeur d’armure 1 permanente (ne
• Manufacture. La plupart de vos équipements sortent de l’ordinaire
Choisissez un Domaine d’étude : s’additionne pas avec l’armure).
et sont probablement illégaux, donc vous fabriquez votre propre
b Réanimation par nécromancie b Recombinaison alchimique • Gagnez une attaque naturelle de Monstre.
matériel. S’il vous faut un objet particulier, lancez + Bizarre.
b Génie génétique b Manipulation hypno-cinétique • Si un chasseur vit cette expérience une seconde fois, il doit
Sur un 10+, vous le fabriquez (et en abondance si besoin est).
b Augmentation cybernétique b Physique alternative changer le type de son chasseur en Monstre (ou autre type
Sur un 7-9, vous le fabriquez (en quantité très limitée).
b Invocation démoniaque b Génie philosophique monstrueux, comme l’Invoqué, si vous l’utilisez).
b J’étais vraiment très méchant : si vous utilisez la peur et l’inti- Équipement Dégâts
midation sur des figurants, vous gagnez +2 à votre manœuvre
Manipuler quelqu’un. Choisissez une arme de Science étrange et une arme supplémentaire. Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux
b Ayez confiance, je suis médecin : vous pouvez utiliser vos dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case Instable.
Armes de Science étrange. (choisissez-en une) :
connaissances en « médecine » et en « anatomie » pour
b Tronçonneuse atomique (4 dégâts, allonge, lourd, sanglant, peu fiable)
soigner les gens. Quand vous prodiguez les premiers soins, Indemne bbb|bbbb Mourant
b Griffes électriques (3 dégâts, allonge, AP, lourd, utile, peu fiable)
lancez + Bizarre. Vous ne pouvez le faire qu’une fois par blessure.
b Électropropulseur (3 dégâts, proche, sanglant, peu fiable)
Sur un 10+, vous stabilisez le patient et vous soignez 2 de ses Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)
b Fusil sonique (3 dégâts, loin, sanglant, bruyant, rechargement, peu
dégâts. fiable)
Sur un 7-9, choisissez l’un ou l’autre : soignez 1 de ses dégâts ; b Pistolet à slime (3 dégâts, loin, sanglant, zone, feu, rechargement, peu Prendre du galon
le stabiliser. fiable)
En cas d’échec, un imprévu s’en mêle. Le patient gagne un effet Expérience : bbbbb
secondaire étrange défini par le Gardien. Armes supplémentaires (choisissez-en une) :
b Revolver, calibre .38 (2 dégâts, proche, rechargement, bruyant) Chaque fois que vous lancez les dés et obtenez 6 ou moins, ou quand une
b Génie destructeur : si vous en avez le temps, vous pouvez trans- b 9 mm (2 dégâts, proche, bruyant) manœuvre vous enjoint de le faire, cochez une case d’expérience.
former des objets de tous les jours en armes temporaires mais b Scie à os (2 dégâts, allonge, sanglant)
affreuses. Pour ce faire, lancez + Bizarre : b Scalpel (1 dégât, personnel, équilibré) Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez du galon.
Sur un 10+, (2 dégâts, magique, proche, bruyant, usage b Seringue (0 dégât, personnel, tranquillisant) Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration parmi les
unique) et choisissez deux options ci-dessous.
suivantes.
Sur un 7-9, (1 dégât, magique, proche, bruyant, usage unique)
et choisissez une option ci-dessous. Présentations Améliorations
En cas d’échec, vous subissez 1 dégât car votre invention vous
explose à la figure. b Gagnez +1 Bizarre (+3 max.).
Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rattrape b Gagnez +1 Cool (+2 max).
Effets affreux : pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble.
• Peut être utilisé jusqu’à trois fois... peut-être. b Gagnez +1 Futé (+2 max.).
Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Savant b Gagnez +1 Coriace (+2 max.).
• Ajoutez +1 dégât, zone. Fou en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres b Prenez une autre manœuvre de Savant Fou.
• Ajoutez +2 dégâts, sanglant, lourd.
membres du groupe ce qu’ils savent de vous. b Prenez une autre manœuvre de Savant Fou.
• Ajoutez feu et AP.
b Gagnez un allié (un de vos anciens sbires, qui est revenu ou que vous
• Ajoutez +4 dégâts, sanglant, lourd ; explose et inflige 2
dégâts, zone. Histoire avez transféré).
b Choisissez une nouvelle option pour votre laboratoire, y compris
• Ajoutez soin et sanglant.
parmi les options du Refuge de l’Expert.
Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes sui-
Monstre repenti vantes pour chaque autre chasseur :
b Prenez une manœuvre d’un autre livret.
b Prenez une manœuvre d’un autre livret.
Votre passé néfaste revient vous hanter. Quand vous dépensez un point • Il vous pourchassait quand vous étiez « méchant ». Dites-lui ce que
de Chance, ou que le Gardien l’introduit dans le mystère, quelqu’un ou vous ressentez pour lui. Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi les
quelque chose sort de nulle part dont vous devez vous occuper. Lorsque • C’est un de vos anciens « patients ». Dites-lui ce que vous lui avez fait. améliorations avancées ci-dessous.
cela arrive, choisissez une option parmi celles ci-dessous. Quand le • Il vous a aidé à revenir sur le « droit » chemin. Demandez-lui pourquoi
il ne vous a pas tué.
problème est réglé, cochez une case d’expérience.
• Il fait partie de votre famille. Demandez-lui pourquoi il ne vous a Améliorations avancées
b Le parent d’une de vos b Les autorités locales ont jamais dénoncé. b Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.).
victimes veut se venger. un mandat pour votre • Il ferait un sujet d’étude exemplaire. Dites-lui pourquoi et en détails. b Changez le type de votre chasseur.
b Les chasseurs découvrent arrestation. • Il était votre ennemi juré ; maintenant, c’est votre ami. Dites-lui b Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci.
des preuves qui vous lient au b Un autre monstre apparaît. pourquoi vous ne l’avez jamais tué. b Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées.
monstre actuel. Un monstre que vous ne • Il vous connaît depuis tout petit. Dites-lui pourquoi vous ne lui feriez b Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées.
b Le monstre actuel vous prend reconnaissez que trop bien... jamais de mal. b Retraite méritée.
pour son créateur aux yeux b Quelqu’un veut vous faire • Il est en proie à de sombres tentations. Demandez-lui comment vous b Regagnez un point de Chance utilisé.
de tous. chanter pour l’aider avec son pourriez l’aider.
b Vous subissez une crise de « expérience ». Notes (manœuvres, réserve, etc.)
folie qui dure jusqu’à la fin du b Les effets des substances Chance
mystère. infectes que vous manipuliez
b Un figurant vous identifie autrefois sont responsables de Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat d’un
comme un monstre et se votre maladie chronique. jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez obtenu,
retourne contre le groupe. b L’un des figurants veut que ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât, quelle que soit
vous l’aidiez à se débarrasser sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées, vous ne pouvez
de son humanité. plus compter sur votre bonne étoile.

Veine bbbbbbb Poisse


n3!
Pliez e
Nom du personnage : Nom du joueur :

L'Invoqué
J’ai été attiré ici. J’ignore pourquoi. J’ignore d’où je viens.
Apocalypse Puis choisissez-en deux :

Votre destin est d’annoncer l’Apocalypse. Que vous soyez déjà au b Tu veux ma photo ? : quand vous parlez à un monstre (il doit
Mais j’ai le sentiment que mon destin m’attend. Et à mon avis, on courant ou pas, vous possédez quelques indices sur votre destinée.
ne va pas tarder à découvrir ce qu’il me réserve. être doué de raison et de parole), il vous reconnaît (ainsi que
Mais j’ai aussi l’impression que ça n’augure rien de bon. Rien de Choisissez un signe de l’Apocalypse (peut-être avec l’aide du groupe) votre potentiel). Si vous lui demandez de révéler ce qu’il sait, le
bon du tout. qui vous a déjà été révélé. Gardien vous révèlera une information parmi celles ci-dessous :
• Dis-moi quelque chose sur mon lieu d’origine.
Un livret de chasseur pour Monster of the Week, par Steve Hickey. Quand vous utilisez votre Chance, vous manifestez un nouveau signe
de l’Apocalypse. Vous pouvez émettre une suggestion, mais c’est au • Dis-moi quelque chose sur mon destin.
Pour créer votre Invoqué, commencez par lui trouver un nom. Puis Gardien de faire intervenir le signe dans l’histoire. • Dis-moi quelque chose sur mon identité véritable.
suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, • Dis-moi quelque chose sur l’Apocalypse.
vos caractéristiques, votre Apocalypse, vos manœuvres et votre Exemples de signes :
équipement. Enfin, présentez-vous et attribuez vos histoires. b C’est censé faire mal ? : votre corps est une armure 2. Ne s’ad-
• Une trahison • L’assassinat du roi ditionne pas avec d’autres armures.
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) • L’émergence d’une armée • La Bête se traîne jusqu’au
b Un vrai carnage ! : quand vous attrapez un gros objet à proxi-
démoniaque monde
• Homme, femme, asexué, inconnu, hermaphrodite, mité pour l’utiliser comme une arme improvisée, commencez
• Un déluge de feu • Devenez le Dragon par définir les dégâts qu’il infligera.
extraterrestre.
• L’obscurité perpétuelle • Le couronnement
• Corps démoniaque, corps élémentaire, corps reptilien, corps de Exemples :
verre, corps quasi humain. • Des choses de l’au-delà • Vos armées se rassemblent
• Extincteur, piquet, mobilier, etc. : 2 dégâts
• Cigares, animaux de compagnie, sport, malbouffe, chapeau, • Reprenez votre trône • La chute de la Tour • Moto, lampadaire, bloc de béton, etc. : 3 dégâts
films, BD, nourriture raffinée, antiquités, vieilles voitures. • Un soleil rouge • L’eau des océans bout • Voiture, benne à ordures, rocher, etc. : 4 dégâts
• Tenue de travail, cuir de motard, gros manteau, aucun vêtement, • Le Portail s’ouvre • Des catastrophes naturelles • Bus, camion, mur, etc. : 5 dégâts
vêtements normaux. • La peste • Le jour du Jugement dernier Après avoir infligé des dégâts (avec un jet de Casser la gueule
• Vous apprenez votre • Une guerre mondiale
Statistiques véritable nom
ou autre), lancez + dégâts infligés par votre arme.
• La famine En cas d’échec, vous la maniez sans souci.
Choisissez une ligne, puis inscrivez chaque statistique sur la droite : • L’alignement stellaire brise Sur un 7-9, choisissez un effet additionnel.
• Un Mal ancien revient
• Charme -1, Cool +2, Futé 0, Coriace +2, Bizarre -1 le sceau Sur un 10+, choisissez-en deux :
• Charme -1, Cool -1, Futé +2, Coriace +2, Bizarre 0 • Vous blessez quelqu’un à proximité en plus de votre
• Charme -1, Cool 0, Futé -1, Coriace +2, Bizarre +2 cible.
• Charme 0, Cool +1, Futé +1, Coriace +2, Bizarre -1 Quand votre Chance est épuisée, l’Apocalypse est imminente. À vous
d’empêcher ou de provoquer la fin du monde. C’est vous qui voyez. • Vous faites empirer la situation d’une façon ou d’une
• Charme 0, Cool +1, Futé -1, Coriace +2, Bizarre +1 autre.
• Vous perdez le contrôle de votre arme improvisée.
Manœuvres
Charme Manipuler quelqu’un
Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent
• Vous provoquez d’immenses dégâts collatéraux.
• Votre arme improvisée se casse.
Agir sous pression trois manœuvres d’Invoqué. Vous gagnez celle-ci : b Bourrin absolu : augmentez Coriace de +1 (jusqu’à +3 max.).
cool Donner un coup de main
b Va te faire : dépensez un point de Chance et gagnez +1
B Monstrueux : les gens réagissent mal à votre étrangeté. Vous constant contre un monstre en particulier. Dure jusqu’à la
Enquêter sur un mystère
futé Évaluer une situation qui craint ne pouvez pas utiliser Manipuler quelqu’un avant d’avoir
prouvé votre valeur (cela comprend les autres chasseurs : à eux
mort du monstre.
Casser la gueule b Ouais, et alors ? : dépensez un point de Chance et gagnez +1
coriace Protéger quelqu’un
de voir si vous avez fait vos preuves ou non). En attendant,
ils voudront vous éviter autant que possible. Vous pouvez Coriace jusqu’à la fin du mystère actuel (+4 Coriace max.).
dépenser 1 point de Chance pour que la personne se lie d’amitié b Pourquoi cet air si sérieux ? : si vous ponctuez une manœuvre
bizarre Utiliser la magie avec vous. Ne faites pas de jet pour Manipuler quelqu’un : le d’une phrase bien sentie, l’équipe gagne +1 temporaire (le
personnage réagit comme si vous aviez fait 12. De plus, vous prochain chasseur à lancer les dés obtient donc +1).
pouvez utiliser Manipuler quelqu’un sur les monstres doués de
raison et de parole (mais ils veulent forcément un sale truc).
Équipement • Vous l’aimez à la folie. Demandez-lui s’il est au courant et si c’est Améliorations
réciproque.
b Gagnez +1 Bizarre (+3 max.).
Armes immenses (choisissez-en une) : • Il est lié à votre destin d’une façon ou d’une autre. Dites-lui quel
rôle il joue dans votre premier signe de l’Apocalypse. b Gagnez +1 Charme (+2 max.).
b Super gros calibre (4 dégâts, proche, lourd, bruyant, b Gagnez +1 Futé (+2 max.).
rechargement) • Il vous a sauvé les miches quand tout est parti en sucette.
Demandez-lui comment. b Gagnez +1 Cool (+2 max.).
b Mitrailleuse (3 dégâts, proche, automatique, sanglant, lourd,
• Vous vous êtes rencontrés alors que vous chassiez le b Prenez une autre manœuvre d’Invoqué.
bruyant, rechargement)
même monstre. Demandez-lui pourquoi vous collaborez b Prenez une autre manœuvre d’Invoqué.
b Lance-roquettes (4 dégâts, loin, zone, lourd, sanglant,
rechargement, bruyant) désormais. b Gagnez le commandement d’une équipe de chasseurs de
• Vous êtes bons amis. Demandez-lui si votre amitié est ancienne monstres (ou de chasseurs monstrueux). Ils comptent comme
b Épée infernale gigantesque (4 dégâts, allonge, lourd, sanglant, un allié.
magique) ou récente.
b Vous faites partie d’une secte, comme l’Initié. Créez votre secte
b Fusil de chasse automatique (3 dégâts, proche, automatique, • Ses motivations vous semblent louches. Demandez-lui ce qu’il a comme si vous créiez un Initié, ou rejoignez une secte déjà exis-
lourd, bruyant, rechargement) pu faire pour s’attirer vos soupçons. tante. Vous gagnez une manœuvre d’Initié quand vous êtes en
b Main droite rouge (3 dégâts, allonge, magique) bons termes avec votre secte.
Chance b Prenez une manœuvre d’un autre livret.
Armes lourdes (choisissez-en deux) : b Prenez une manœuvre d’un autre livret.
b Masse (3 dégâts, allonge, lourd, sanglant) Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat
Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi les
b Grosse épée (3 dégâts, allonge, lourd, sanglant) d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous
améliorations avancées ci-dessous.
l’aviez obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0
b Grosse hache (3 dégâts, allonge, sanglant, lourd)
dégât, quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance
b Magnum (3 dégâts, proche, bruyant, rechargement) cochées, vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile. Améliorations avancées
b Fusil à pompe (3 dégâts, proche, bruyant, sanglant, b Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.).
rechargement) Trait d’Invoqué : quand vous dépensez un point de Chance, un autre
signe de l’Apocalypse se manifeste. Quand vous n’avez plus de points b Changez le type de votre chasseur.
b Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci.
Présentations de Chance, c’est le début de l’Apocalypse.
b Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées.
Veine bbbbbbb Apocalypse b Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées.
Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rattrape
pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble. b Retraite méritée.
Dégâts b Regagnez un point de Chance utilisé.
Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Invoqué en b Vous (re ?)devenez mauvais : ce chasseur prend sa retraite. Il
dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres membres Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux devient une des menaces du Gardien.
du groupe ce qu’ils savent de vous. dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case Instable.
Notes (Apocalypse, manœuvres, réserve, etc.)
Histoire Indemne bbb|bbbb Mourant
Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)
suivantes pour chaque autre chasseur :
• Il était là lors de votre invocation. Demandez-lui qui vous a
invoqué.
Prendre du galon
• Il a vu votre côté humain. Demandez-lui pourquoi. Expérience : bbbbb
• Vous pourriez battre ce chasseur en combat singulier. Peut- Chaque fois que vous lancez les dés et obtenez 6 ou moins, ou quand
être. Définissez ensemble la dernière fois que vous vous êtes une manœuvre vous enjoint de le faire, cochez une case d’expérience.
affrontés et ce qui a interrompu votre combat.
Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez du
galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration
parmi les suivantes.
n3!
Pliez e
Nom du personnage : Nom du joueur :

Le Chasseur de Gros Gibier


J’ai visité des lieux exotiques aux quatre coins du monde, j’ai
Motivation b Des amis haut placés : vous avez des amis influents. Si les autori-
tés locales vous causent des ennuis, passez quelques coups de fil et
Vous auriez pu devenir n’importe quoi : vous avez choisi de devenir un lancez + Cool.
parlé à des tribus qu’on croyait disparues depuis longtemps, chasseur professionnel. Choisissez une ou plusieurs raisons ci-dessous : Sur un 10+, vous êtes libéré et disposez de l’immunité diploma-
j’ai vu des choses que nul autre n’a vues… mais ça ne me suffit b Pour les sensations. b Pour vous cacher de quelque tique dans toute la région.
toujours pas. Un simple animal ne représente plus vraiment de chose. Sur un 7-9, vous êtes libéré mais les forces de l’ordre vous
défi pour moi. Dorénavant, je ne chasse que les proies les plus b Vous aimez tuer.
b C’est ce qu’on attendait de gardent à l’œil.
insaisissables et dangereuses : les monstres ! b Vous devez faire vos preuves. En cas d’échec, on vous dépose à la frontière en vous intimant
b Vous voulez échapper à la vous.
Un livret de chasseur pour Monster of the Week, par Reid San Filippo. de ne pas revenir.
société. b Vous cherchez quelque chose.
b Jamais loin de chez soi : vous avez de nombreuses planques
Pour créer votre Chasseur de Gros Gibier, commencez par lui trouver b Vous êtes en quête d’identité. luxueuses à travers le globe. Elles sont toutes secrètes, sûres, bien
un nom. Puis suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre approvisionnées et peuvent aisément accueillir entre 4 et 6 per-
apparence, vos caractéristiques, vos manœuvres et votre équipement. Pourquoi avoir choisi de chasser des monstres plutôt que des animaux ? sonnes.
Enfin, présentez-vous et attribuez vos histoires. Choisissez une ou plusieurs raisons ci-dessous :
b Invitation ouverte : vos cercles de relations sont nombreux et
• Les animaux ne représentent plus un défi. étendus. Pour obtenir un entretien avec quelqu’un ou l’accès à un
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) • Une rencontre a changé le cours de votre vie. endroit interdit, lancez + Futé.
• Homme, femme. • Vous avez découvert l’existence du surnaturel. Sur un 10+, on vous accueille à bras ouverts.
• Tenue de camouflage, tenue exotique, tenue de safari, vêtements • Vous voulez un trophée unique. Sur un 7-9, on vous accueille avec méfiance.
En cas d’échec, on vous rejette.
élégants, tenue décontractée, tenue excentrique. • Un monstre a dévoré votre ______________________.
b Cette bonne vieille alma mater : votre ancienne université n’a pas
• Casque colonial, calot, stetson, béret, fédora, chapeau melon, • Vous avez une dette. oublié vos généreux dons annuels. S’il vous faut un peu d’aide pour
fez, casquette de baseball, béret écossais, haut-de-forme et effectuer des recherches, gagnez +1 sur un jet d’Enquêter sur un mys-
• Ils vous chassent.
monocle, bandana. tères (mais l’université doit avoir accès à l’information pertinente).
• Vous aimez flirter avec la mort.
Statistiques
Choisissez une ligne, puis inscrivez chaque statistique sur la droite : Fortune personnelle Manœuvres
• Charme -1, Cool 0, Futé +2, Coriace +1, Bizarre +1 Que ce soit par vos actes ou un héritage familial, votre fortune et votre Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoute la
• Charme -1, Cool +1, Futé +2, Coriace +1, Bizarre 0 influence colossales vous aident en toutes circonstances. Choisissez trois manœuvre ci-dessous :
• Charme -1, Cool +1, Futé +2, Coriace 0, Bizarre 0 options parmi les avantages ci-dessous :
• Charme +1, Cool -1, Futé +2, Coriace 0, Bizarre +1 B Chasseur aguerri  : vous savez parfaitement déterminer les forces
b Compagnon loyal : il y a plusieurs années, un aborigène vous a et faiblesses de votre proie d’après les indices les plus minces. Après
• Charme -1, Cool 0, Futé +2, Coriace -1, Bizarre +2 sauvé la vie. Depuis, il vous suit partout. Vous obtenez un allié (choi- avoir trouvé des preuves de la présence d’un monstre ou entendu le
sissez sa motivation) compétent et loyal jusqu’à la mort. récit d’un témoin, lancez + Futé.

Charme Manipuler quelqu’un b Bien entouré : vous ne partez jamais en chasse sans vos serviteurs
dévoués pour porter votre équipement et s’occuper d’autres tâches
Sur un 10+, posez deux questions.
Sur un 7-9, posez une question.
qui pourraient vous distraire. Vous obtenez une équipe de subor- • Quelle est la méthode principale d’attaque du monstre ?
Agir sous pression
cool Donner un coup de main
donnés (motivation : suivre vos instructions à la lettre) taillés pour
voyager, camper et réaliser les tâches ménagères. Ces personnages
• De quoi se nourrit le monstre ?
• Dans quel environnement vit-il ?
Enquêter sur un mystère ne prennent pas de risques et fuiront les situations de combat. • Le monstre semble-t-il éviter quelque chose en particulier ?
futé Évaluer une situation qui craint b Amoureux de la mécanique : vous possédez une grande collection • Quel est l’un des pouvoirs du monstre ?
de véhicules ; avec un peu de patience, vos contacts peuvent vous • Le monstre a-t-il des petits ?
Casser la gueule
coriace Protéger quelqu’un en faire livrer un même aux endroits les plus reculés. Une fois par
mystère, vous avez à disposition un véhicule d’origine civile de votre
Puis choisissez-en deux :
b Sagacité du tueur : vous avez appris à bien étudier votre proie. Après
choix. Les véhicules d’origine commerciale et militaire requièrent
bizarre Utiliser la magie l’approbation du Gardien.
avoir observé un monstre pendant trois rounds, lancez
Sur un 10+, réserve 2.
+ Futé.

b Cache d’équipement : vous avez accès à un large éventail d’équi- Sur un 7-9, réserve 1. Dépensez votre réserve pour :
pement de base, qui vous est livré rapidement. S’il vous faut un • donner à vous-même ou un autre chasseur +1 constant contre
objet précis, lancez + Futé. le monstre jusqu’à la fin de la rencontre.
Sur un 10+, vous y avez accès (et en abondance si besoin est). • infliger +2 dégâts.
• dire à un autre chasseur où frapper le monstre ; le chasseur
Sur un 7-9, vous y avez accès (en quantité très limitée).
gagne +1 dégât.
En cas d’échec, vous recevez le mauvais objet.
b Globe-trotteur : durant vos voyages, vous avez rencontré des cen- Armes de secours (choisissez-en deux) : Dégâts
taines de cultures et de langues différentes. Vous savez communiquer b Revolver, calibre .38 (2 dégâts, proche, rechargement, bruyant)
avec n’importe qui, peu importe la barrière culturelle ou linguistique, b Fusil à pompe (3 dégâts, proche, sanglant) Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux
du moment que la conversation reste simple et concise. Vous pouvez b Fusil de chasse (2 dégâts, loin, bruyant) dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case Instable.
ainsi effectuer les manœuvres Manipuler quelqu’un et Enquêter sur b 9 mm (2 dégâts, proche, bruyant)
un mystère sur des figurants qui ne parlent pas votre langue. b Couteau de survie (1 dégât, allonge, utile) Indemne bbb|bbbb Mourant
b Lance (2 dégâts, allonge/proche)
b Récit palpitant : divertissez vos amis chasseurs en leur narrant l’une Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)
b Machette (2 dégâts, allonge, sanglant)
de vos aventures précédentes : ils bénéficieront de connaissances
b Bolas (0 dégât, proche, lent, enchevêtrement, multiple)
approfondies sur le mystère actuel. Lorsque vous racontez une his-
toire sur une situation semblable, lancez + Charme. Prendre du galon
Sur un 10+, chaque chasseur gagne +1 temporaire. Présentations
Sur un 7-9, le chasseur de votre choix gagne +1 temporaire. Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rattrape pour Expérience : bbbbb
En cas d’échec, le Gardien réserve 3, qu’il peut dépenser pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble. Chaque fois que vous lancez les dés d’une statistique principale, ou quand une
attribuer à quiconque a écouté l’histoire -1 temporaire sur un jet manœuvre vous enjoint de le faire, cochez une case d’expérience.
d’Enquête ou de Casser la gueule. Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Chasseur de
Gros Gibier en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez du galon.
b Pisteur infatigable : après avoir rencontré votre proie, difficile de autres membres du groupe ce qu’ils savent de vous. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration parmi les
lâcher prise. Après avoir rencontré le monstre, vous avez toujours une suivantes.
bonne idée de l’endroit où il se cache ou de l’endroit où il se rend, pour
peu que vous lui donniez la chasse sans vous reposer. Histoire
b Magie exotique : vos voyages vous ont mené vers des endroits Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes Améliorations
étranges et reculés, où vous avez découvert d’anciennes connais- suivantes pour chaque autre chasseur :
Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi les
sances magiques que les érudits pensaient disparues. Vous pouvez • Vous êtes parents éloignés. Demandez-lui quel est votre lien et s’il
améliorations avancées ci-dessous.
remplacer un ou plusieurs prérequis imposés par le Gardien pour une y est attaché.
• Vous avez chassé la même proie. Demandez-lui ce que vous b Gagnez +1 Futé (+3 max.). b Gagnez un autre avantage de
manœuvre d’Utiliser la magie (à raison d’1 pour 1) par des prérequis
chassiez. b Gagnez +1 Cool (+2 max.). Fortune personnelle.
exotiques.
• Relation amoureuse/vous avez le béguin pour lui. Demandez-lui ce b Gagnez +1 Charme (+2 max.). b Gagnez un autre avantage de
Exemples de prérequis exotiques d’Utiliser la magie : qu’il préfère. b Gagnez +1 Bizarre (+2 max.). Fortune personnelle.
• Le sort nécessite d’être nu. • Vous connaissez sa réputation plutôt que son vécu. Dites-lui ce que b Prenez une autre manœuvre de b Prenez une manœuvre d’un
• Le sort nécessite l’utilisation de drogues hallucinogènes vous avez entendu sur lui. Chasseur de Gros Gibier. autre livret.
naturelles. • Vous l’avez guidé jusqu’à un lieu isolé. Demandez-lui où il devait b Prenez une autre manœuvre de b Prenez une manœuvre d’un
• Le sort nécessite une danse énergique de plusieurs minutes. se rendre. Chasseur de Gros Gibier. autre livret.
• Le sort nécessite de peindre des symboles sur le corps de la cible. • Vous avez envisagé de lui donner la chasse (peut-être en raison de
• Le sort nécessite de consommer le cœur encore chaud d’un sa nature monstrueuse). Améliorations avancées
animal ou tout autre organe récemment prélevé. • Vous l’avez rencontré pendant une chasse : il vous a mis des bâtons
• Le sort nécessite du sang humain ou des scarifications rituelles. dans les roues. Demandez-lui ce qu’il s’est passé. b Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.).
Ce peut être le(s) vôtre(s) ou celui/celles de quelqu’un d’autre (+1 • Vous avez participé à un safari ensemble. Définissez ensemble où b Changez le type de votre chasseur.
dégât). vous étiez et ce que vous chassiez. b Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci.
b Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées.
Équipement Chance b Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées.
Choisissez une arme de gros gibier et deux armes de secours. Si vous le Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat d’un
souhaitez, choisissez une Jeep ou tout autre véhicule tout-terrain de haute b Retraite méritée.
jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez obtenu,
qualité, équipé de matériel de camping de haute qualité. ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât, quelle que soit b Regagnez un point de Chance utilisé.
Choisissez une arme de gros gibier : sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées, vous ne pouvez
b Arc/arbalète high-tech (2 dégâts, proche, lent, silencieux) plus compter sur votre bonne étoile. Notes (Apocalypse, manœuvres, réserve, etc.)
b Fusil à gros calibre (3 dégâts, AP, loin, bruyant)
b Lance-filet (0 dégât, proche, zone, lourd, lent, enchevêtrement) Veine bbbbbbb Poisse
b Fusil à éléphants (4 dégâts, loin, lent, bruyant, peu fiable)
b Fusil à fléchettes tranquillisantes (1 dégât, loin, silencieux, lent,
tranquillisant)
n3!
Pliez e
Nom du personnage : Nom du joueur :

Le Scientifique Déchaîné
Pour vous, c’est le surnaturel ; pour moi, c’est juste qu’on ne le
Manœuvres b Les portes de la perception : en utilisant des techniques avan-
cées d’interface psychologique, pharmacologique ou mentale,
Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent vous pouvez Utiliser la magie avec + Futé au lieu de
comprend pas encore. On en saura bientôt davantage sur le sujet. + Bizarre.
Le moment venu, je sais que vous voudrez le détruire. Mais nous trois manœuvres de Scientifique Déchaîné. Vous recevez celle-ci :
avons tellement de choses à apprendre ! Je le garderai dans mon Vous pouvez choisir l’un des effets ci-dessous :
labo une semaine ou deux, pour qu’on soit mieux préparés à l’avenir. B Vive la science ! : vous pouvez fabriquer des gadgets ou des
• Communiquez avec quelqu’un ou quelque chose que vous ne
Ah, le fulguro-fusil est enfin chargé. Tout le monde est prêt ? armes pour faciliter vos enquêtes. Dites au Gardien ce que
pourriez pas contacter normalement.
À L’ATTAQUE ! vous aimeriez créer. Le Gardien choisira certaines des options
• Analysez un indice (ceci vous permet d’Enquêter sur un
suivantes :
Un livret de chasseur pour Monster of the Week. mystère même si vous ne le pourriez pas en temps normal).
• L’invention nécessite des matériaux rares ou étranges. • Donnez à un chasseur (y compris vous) +1 à une statistique
Pour créer votre Scientifique Déchaîné, commencez par lui trouver
un nom. Puis suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre • L’invention sera instable. jusqu’à la fin du mystère (+3 max.).
apparence, vos caractéristiques, vos manœuvres et votre équipement. • L’invention prendra du temps à construire (en fonction de la b Mental d’acier : gagnez +1 Cool (+3 max.).
Enfin, présentez-vous et attribuez vos histoires. durée du mystère actuel). b Recyclage : vous pouvez choisir deux inventions et les combiner
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) • L’invention nécessite énormément de puissance. en une seule qui alliera toutes les caractéristiques de chacune. La
• L’invention nécessite d’utiliser la magie pendant la fabrication. nouvelle invention fait la même taille que le plus gros des deux
• Homme, femme, robot. éléments. Elle aura tous les traits des éléments, à l’exception d’un
• Regard calculateur, regard curieux, regard observateur, regard • L’invention ne fonctionnera pas exactement comme prévu. trait modifiable ou supprimable.
amical, regard calme, regard inspiré. • L’invention coûtera beaucoup d’argent.
b Le bras armé de la science : vous pouvez lancer + Futé pour
• Blouse de laboratoire, costume en tweed, costume simple, • Vous aurez besoin d’aide pour fabriquer l’invention. Casser la gueule au lieu de + Coriace.
combinaison d’ingénieur, tenue décontractée, vêtements sales,
• Quand le Gardien aura choisi les attributs de l’invention, vous
vêtements démodés.
pourrez en remplacer un par une option différente de votre Équipement
Statistiques choix. Puis vous pourrez fabriquer votre invention une fois
les conditions remplies. Vos boîtes à outils contiennent le nécessaire pour vos sciences
Choisissez une ligne, puis inscrivez chaque statistique sur la droite :
Puis choisissez-en deux : normales, d’ingénierie et d’analyse. Vous gagnez aussi deux
• Charme -1, Cool +1, Futé +2, Coriace +1, Bizarre 0
armes scientifiques. Si vous le souhaitez, vous gagnez une armure
• Charme +2, Cool -1, Futé +2, Coriace 0, Bizarre -1
scientifique (armure 1).
• Charme -1, Cool 0, Futé +2, Coriace -1, Bizarre +2 b Un danger ? Quel danger ? : non seulement vous évitez de vous
• Charme 0, Cool +1, Futé +2, Coriace -1, Bizarre +1 fourrer dans la gueule du loup, mais vous êtes immunisé aux Armes scientifiques (choisissez-en deux) :
• Charme 0, Cool +1, Futé +2, Coriace +1, Bizarre -1 manœuvres et aux pouvoirs basés sur la peur. Vous n’avez jamais
besoin d’Agir sous pression pour résister à la peur d’où qu’elle b Fulguro-fusil (2 dégâts, proche, bruyant, électricité, piles)
vienne. b Accélérateur à particules de poche (3 dégâts, proche, sanglant,
Charme Manipuler quelqu’un
b Recherches pluridisciplinaires : prenez une manœuvre du
zone, piles)
livret d’un autre chasseur. b Canon laser (2 dégâts, loin, silencieux, piles)
Agir sous pression
cool Donner un coup de main b Ingénierie : Quand vous voulez réparer (ou casser) en vitesse un b Lance-filet (0 dégât, proche, enchevêtrement)
Enquêter sur un mystère gadget compliqué, lancez + Futé. b Scalpel (1 dégât, allonge)
futé Évaluer une situation qui craint Sur un 10+, le gadget est réparé (ou cassé) comme prévu. b Couteau cinétique (2 dégâts, allonge, piles)
Sur un 7-9, il vous faut plus de temps pour l’étudier  : le b Fusil tranquillisant (1 dégât, proche, sédatif )
Casser la gueule
coriace Protéger quelqu’un réparer (ou le casser) maintenant aura des effets secondaires
inconnus ; sinon, prenez plus de temps.
b Pistolet à rayons étourdissants (0 dégât, proche, sédatif )
b Drone autonome (2 dégâts, loin, autonome)
bizarre Utiliser la magie En cas d’échec, vous ratez totalement votre manipulation,
ce qui se traduit généralement par une explosion. b Pistolet atomique (3 dégâts, proche, radiations)

Le trait « piles » équivaut au trait « rechargement » : l’arme peut se


décharger au mauvais moment.
Présentations Chance Améliorations avancées
b Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.).
Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rattrape Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat
pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble. d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous b Changez le type de votre chasseur.
l’aviez obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 b Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci.
Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Scientifique dégât, quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance b Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées.
Déchaîné en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux cochées, vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile.
autres membres du groupe ce qu’ils savent de vous. b Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avan-
Veine bbbbbbb Poisse cées.

Histoire b Retraite méritée.


b Regagnez un point de Chance utilisé.
Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes Dégâts
suivantes pour chaque autre chasseur :
Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux Notes (manœuvres, réserve, etc.)
• Vous êtes des connaissances plus ou moins éloignées. Dites- dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case Instable.
lui ce qui vous lie.
• Par le passé, vous étiez collègues universitaires. Décidez Indemne bbb|bbbb Mourant
ensemble où et quand.
Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)
• Vous passez votre vie à sortir ensemble puis à vous
séparer. Décidez ensemble de la nature actuelle de votre
relation. Prendre du galon
• Vous êtes amis depuis que vous avez vécu une aventure
scientifique il y a quelque temps. Décrivez-lui l’ennemi juré Expérience : bbbbb
qui pratique la science maléfique et que vous avez vaincu
Chaque fois que vous lancez les dés d’une statistique principale,
ensemble. ou quand un manœuvre vous enjoint de le faire, cochez une case
• Vous êtes amis : vous aimez passer le temps ensemble pour d’expérience.
vous reposer après avoir vaincu des monstres.
Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez du
• Un jour, il vous a aidé à gérer une « expérience » qui a mal galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration
tourné. Dites-lui quelle était l’expérience et décidez ensemble parmi les suivantes.
de quelle manière il vous a aidé.
• Il était présent quand vous êtes passé de simple « scientifique » à Améliorations :
« scientifique déchaîné ». Décidez ensemble comment il vous
a aidé à vaincre votre premier monstre. b Gagnez +1 Futé (+3 max.).
• Vous l’avez sorti du pétrin grâce à la science et il vous est b Gagnez +1 Bizarre (+2 max.).
redevable. Demandez-lui ce qui lui est arrivé, puis racontez- b Gagnez +1 Coriace (+2 max.).
lui ce que vous avez fait.
b Gagnez +1 Charme (+2 max.).
b Prenez une autre manœuvre de Scientifique Déchaîné.
b Prenez une autre manœuvre de Scientifique Déchaîné.
b Gagnez un refuge, comme l’Expert, avec un atelier et une autre
option.
b Gagnez le commandement d’une équipe de Scientifiques
Déchaînés.
b Prenez une manœuvre d’un autre livret.
b Prenez une manœuvre d’un autre livret.

Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi
les améliorations avancées ci-après.
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