D&D Module X7 Les Pirates de Kron V1
D&D Module X7 Les Pirates de Kron V1
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9079
INTRODUCTION
LES
PIRATES DE KRON
Les pirates de Kron est une aventure océanique et Nouvelles règles pour l’aventure Sous l’eau, une personne normale se déplace
subaquatique. Avant de la faire jouer, lisez com- Une grande part de cette aventure se passe dans plus lentement. Le tableau des déplacements
plètement cette aventure afin de vous familiariser les eaux troubles des fonds marins. Comme l’ac- sous-marins indique la vitesse à laquelle les per-
avec ses éléments. La plupart des informations tivité sous-marine est différente de celle de la sonnages peuvent se déplacer sous l’eau. Le ta-
données dans la description des rencontres sont terre ferme, vous aurez besoin de quelques nou- bleau comporte une colonne descente/montée
réservées au Maître du Donjon. Vous pouvez ré- velles règles. Si une règle n’est pas mentionnée qui montre à quelle vitesse un personnage monte
véler ces informations aux joueurs selon vos dé- ici, considérez que le sort, l’objet ou l’action fonc- ou descend sous l’eau. Si un guerrier équipé
sirs. Faites appel à votre imagination quand vous tionne normalement sous l’eau. d’une armure de plates, d’une épée et d’un bou-
leur décrivez les rencontres. Si la description de Faites preuve de bon sens. Si ce qui est écrit clier tombe dans l’océan, il coulera de 6 mètres
l’environnement n’apparaît pas dans le texte de ne correspond pas à une situation particulière, ré- par round parce que son encombrement est de
la rencontre, inventez la vôtre en vous basant fléchissez un instant et décidez de ce qu’il advient 660 po. S’il retire son armure et son bouclier, il
sur vos connaissances de l’endroit et ce que vous réellement. montera de 3 mètres par round.
voyez sur les cartes. Si un personnage nage, ajoutez sa vitesse
Il y a trois lieux d’aventure : la cité coral- Guérison de natation à cette vitesse de descente/montée,
lienne de Suthus, la cité de Kron et la cité sub- Si un personnage se repose pendant une journée ou soustrayez-la. Par exemple, une personne
mergée de Colhador. Chacun de ces lieux com- complète, il récupère 1 point de vie. S’il ne passe qui porte 350 po d’encombrement descend de
porte ses propres descriptions de rencontres, ses pas la majeure partie de sa journée à se reposer, 3 mètres par round si elle ne fait rien. Si elle nage,
propres tables de monstres errants et ses plans. il ne récupère aucun point de vie. elle peut soit rester au même niveau en nageant
Noyade vers le haut, soit descendre de 6 mètres en na-
Le groupe d’aventuriers geant vers le bas. Si elle nage horizontalement,
Si un personnage ne peut pas respirer, il suffoque
Cette aventure est conçue pour un groupe de 4
et meurt. Il peut retenir son souffle pendant 3 Déplacements sous-marins
à 6 personnages de niveau 9 à 12. Bien que les
rounds s’il est actif. S’il ne fait rien, il peut retenir
petites-gens ne puissent atteindre que le 8ème Montée/
son souffle pendant 6 rounds. Après cela, il com- Encombre- Déplace-
niveau, ils prendront plaisir à l’aventure s’ils dé- ment (po) ment (m)
Nage* Descente
mence à se noyer et meurt 3 rounds plus tard. Il (m/round)
tiennent un puissant objet magique. Le groupe
ne subit cependant aucun point de dégât pendant
devrait totaliser 40 à 50 niveaux (idéalement, 45) <250 18 (6) 27 (9) Montée 3
et compter au moins un magicien ou elfe et un ce temps.
251-300 15 (4,5) 18 (6) Aucun mou-
clerc. Vous pouvez ajuster la force de certains Déplacements et actions sous l’eau vement
monstres en fonction des capacités du groupe. Une personne normale ne peut pas se déplacer 301-400 9 (3) 9 (3) Descente 3
Donnez une bonne chance de survivre aux ou combattre aussi bien sous l’eau que sur terre. 401-800 9 (3) 4,5 (1,5) Descente 6
aventuriers. Essayez d’être impartial et juste, Elle subit un malus de -4 pour attaquer avec une 801-1200 4,5 (1,5) 0 Descente 9
mais donnez le bénéfice du doute aux person- arme telle qu’une épée ou une hache. Les armes
1201-1600 4,5 (1,5) 0 Descente 12
nages dans les situations extrêmement dange- à projectiles ne subissent qu’un malus de -1 au jet
reuses. Cependant, si les personnages insistent d’attaque, mais n’ont que la moitié de leur portée 1601+ 0 0 Descente 15
pour prendre des risques, ils doivent être prêts à normale. * Vitesse de nage en extérieur (en intérieur).
en payer le prix.
2
INTRODUCTION
elle se déplace de 3 mètre vers l’avant et de 3 Cinquième niveau qué à partir de bulles, il a moitié moins de dés de
mètres vers le bas. Fléau d’insectes : les insectes se noient immédiate- vie, occasionne la moitié des dégâts et effectue
Quand les personnages seront sur des ba- ment. Cependant, leurs corps forment un nuage ses jets de protection à la moitié de son niveau
teaux en haute mer, vous aurez besoin des règles qui obscurcit la vision. normal.
relatives à la navigation à voile (voir les règles Ex- Manne : la nourriture est immédiatement conta- Les élémentaux de la terre doivent maintenir
pert révisées de D&D®, pages 42 à 44). minée par le sel marin. Elle semble cependant le contact avec le sol (le fond de la mer). Si ce
mangeable. Si un personnage en consomme, il contact est perdu, considérez qu’il s’agit d’une
Éclairage
doit réussir un jet de protection contre la paraly- perte du contrôle sur l’élémental.
Il est plus difficile de voir sous l’eau qu’à l’air Les élémentaux de feu perdent 2 dés de vie
sie ou être pris de violentes nausées pendant 1d6
libre. Juste sous la surface de l’eau, un individu (un peu comme une absorption d’énergie) par
tours.
peut voir à 150 mètres avec la lumière naturelle. round passé sous l’eau.
Tous les 30 mètres de profondeur, cette distance Sorts de magicien Les élémentaux de l’eau sont invisibles tant
de vision diminue de 15 mètres. Une personne à qu’ils demeurent sous l’eau. Parce que les créa-
300 mètres ou plus sous la surface est dans l’obs- Troisième niveau tures qui le combattent sont immergées dans
curité totale. Une lumière ou un fanal ne sont Boule de feu : ce sort ne cause que la moitié des l’eau, l’élémental inflige presque toujours 1d8
visibles qu’à la moitié de la distance normale et dégâts normaux sous l’eau. points de dégâts supplémentaires.
n’éclairent que la moitié de leur zone d’éclairage Foudre : en raison de la bonne conductivité élec-
habituelle, quelle que soit la profondeur de l’eau. trique de l’eau salée, les éclairs se comportent Sixième niveau
comme des sorts à zone d’effet. Toute créature Abaissement des eaux : ce sort fonctionne norma-
Sons
à moins de 6 mètres du point où est lancé le sort lement. Cependant, si le lanceur est au fond de
Les sons portent davantage dans l’eau que dans l’océan, il ne notera aucune différence en dehors
subit 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur
l’air. Quand le MD décrit les évènements aux d’une modification de la luminosité. La hauteur
de sorts. Un jet de protection réussi permet de
joueurs, les sons doivent être beaucoup plus forts d’eau baisse de moitié.
réduire de moitié les dégâts.
et légèrement distordus s’ils se trouvent sous
Respiration aquatique : ce sort permet aussi à l’aven- Objets magiques
l’eau. Les navigateurs utilisent plus souvent les
turier de parler sous l’eau sans pénalité. Il n’a pas
sons que la lumière pour se diriger sous l’eau Épée +1, flammes sur commande : cette épée n’a, sous
besoin de boire quoi que ce soit tant qu’il reste
l’eau, qu’un bonus de +2 contre les plantes et les
Écrire sous l’eau sous l’eau. Ce sort ne protège pas le personnage
morts-vivants.
Les encres normales s’effacent sous l’eau. Les si l’eau est empoisonnée ou polluée.
Parchemins : comme ils sont magiques, ils fonc-
documents et écrits normaux deviennent indé- Vol : ce sort permet à la cible de voler ou nager
tionnent normalement sous l’eau. L’écriture ma-
chiffrables en deux tours. Cela inclut les cartes, sous l’eau à raison de 108 mètres/tour.
gique ne s’efface pas.
mais pas les écritures magiques. Si le groupe Quatrième niveau Potion de forme gazeuse : la potion fonctionne nor-
d’aventuriers veut faire une carte des lieux qu’ils malement, mais le buveur apparaît comme une
Mur de feu : ce sort ne couvre que la moitié de ses
explorent sous l’eau, ils devront trouver un autre grande bulle trouble.
dimensions normales (55 m²). Les créatures de
système de cartographie.
2 DV ou moins ne peuvent le traverser. Objets normaux
Lancement de sorts sous l’eau Mur / Tempête de glace : le mur de glace fonctionne
Quand un personnage essaye d’utiliser un ob-
Il est impossible de parler correctement sous normalement sinon qu’il doit être fixé par au-des-
jet normal sous l’eau, évaluez l’état de l’objet
l’eau. À moins que le clerc ou le magicien n’ait sus, car la glace remonte flotter à la surface. Sou-
après une longue période d’immersion. Pour
la capacité de respiration aquatique (que ce soit venez-vous que de nombreuses créatures marines
les besoins de cette aventure et autres aventures
grâce au sort ou à un objet magique), il ne peut se contenteront de contourner le mur en nageant
sous-marines, les objets en métal ne s’oxyde-
lancer de sorts sous l’eau. autour ou par-dessus. Tempête de glace fonc-
ront pas suffisamment pour altérer leurs perfor-
Même si le clerc ou le magicien peut respi- tionne aussi normalement, mais occasionne 1d8
mances. Une épée se couvre d’une fine couche de
rer sous l’eau, certains sorts auront des résultats points de dégâts plutôt qu’1d6 points par niveau
rouille en quelques jours sous l’eau, mais cela ne
étranges ou des effets secondaires. Ne révélez du lanceur. Ce sort n’affecte pas les courants ma-
modifie pas ses caractéristiques à moins que l’im-
pas aux joueurs les effets des sorts sous l’eau, rins qui entrent dans la zone de tempête ou en
mersion ne dépasse un mois.
laissez-les les découvrir. Les sorts qui ne sont pas sortent.
décrits ci-dessous ne sont pas modifiés sous l’eau. Phytomorphose : les créatures affectées apparaissent
comme des massifs d’algues plutôt que comme
Sorts de clercs des arbres.
Autométamorphose/Allométamorphose : tout person-
Premier niveau
nage changé en poisson ou autre créature vivant
Purification de l’eau et des aliments : ce sort retire le dans l’eau acquiert la capacité de respiration
sel de l’eau de mer et la rend potable. aquatique.
Quatrième niveau Cinquième niveau
Aquagenèse : ce sort crée une source au fond de Nuage létal : le sort fonctionne normalement. Les
l’océan. Cependant, comme cela se produit sous vapeurs empoissonnent l’eau et peuvent ainsi
l’eau, le sort n’a aucun effet visible. L’eau de la affecter toutes les créatures qui respirent dans
source est contaminée par le sel marin et devient l’eau. Le nuage se déplace avec les courants.
impropre à la consommation avant même qu’on Invocation d’Élémental : les élémentaux de l’air
ait pu la boire. doivent garder le contact avec l’air une fois
Bâtons à serpents : Les serpents se noient en 4 dans l’eau. Si on leur ordonne d’abandonner ce
rounds. contact, considérez que le contrôle des élémen-
taux est perdu. Si un élémental de l’air est invo-
3
L’AVENTURE
Il y a plusieurs semaines, les maîtres de guilde de lointain. Des sifflets et des cris perçants se font vous offrent également, pour votre usage, un petit
l’île de Minrothad ont lancé un appel à des aven- entendre par-dessus le bruit sourd des vagues. Un navire (75 points de structure) avec son équipage
turiers de renom et de grand talent. Les guildes sentiment d’abandon et de grand vide s’abat sur de dix marins et son capitaine. Le bateau est prêt
de Minrothad ont promis une petite fortune afin le groupe, comme une couverture. à prendre la mer avec un bon stock de nourriture,
d’attirer les plus capables des aventuriers pour Une fois sur l’île, les maîtres de guilde sou- d’eau, d’arcs et de flèches. Vous pourrez garder
leur confier une quête spéciale. mettent votre groupe à une semaine de tests et le navire, mais le capitaine et l’équipage appar-
Pendant votre voyage vers le royaume insu- d’épreuves rigoureux. À présent, votre groupe se tiennent à la flotte de Minrothad.
laire, vous entendez d’étranges récits. Certains tient seul devant les maîtres de guilde de Minro-
disent que Minrothad est assaillie par l’empire thad ; tous les autres aventuriers ont été écartés. Les maîtres de guilde donneront aux person-
de Thyatis à l’est, un empire connu pour sa po- Les maîtres de guilde vous expliquent que le nages tout ce dont ils ont besoin pour le voyage,
litique agressive. D’autres prétendent que les commerce maritime a été rudement perturbé. De si le coût de chaque article est inférieur à 100 po.
guildes sont au bord de la ruine en raison des nombreux navires ont quitté le port pour ne plus Ils ne dépenseront pas plus de 1 000 po au total.
activités des bandes de pirates. Un aubergiste a jamais être revus. Parfois, un morceau de mât ou Les maîtres de guilde n’ont pas d’autres informa-
même laissé entendre que les maîtres de guilde un corps s’échoue sur la côte de l’île. Et main- tions utiles à fournir.
étaient à la recherche de la légendaire Corne du tenant, une princesse du royaume d’Ierendi en
Dieu des mers. visite a disparu avec l’un des navires.
Vous passez trois jours effrayants en mer Les maîtres de guilde vous offrent une petite
avant d’atteindre Minrothad. Toutes les nuits île (15 km²) à proximité de Minrothad si vous
pendant ce voyage, d’étranges lueurs dansent secourez la princesse disparue et découvrez qui
silencieusement à la surface des flots, dans le sont les pirates qui attaquent leurs navires. Ils
4
L’AVENTURE - MINROTHAD
Rencontres sous-marines
Effectuez un jet le matin et un l’après-midi
pour les rencontres aléatoires de monstres. Il y
bannière vert clair. Il s’agit du capitaine de ces Les aventuriers peuvent s’y accrocher pour ne a 1 chance sur 3 qu’une rencontre ait lieu. Lors
barges de guerre. Son embarcation est tirée par pas couler. Pensez à vérifier si des personnages d’une rencontre, effectuez un jet de moral pour
deux esturgeons géants. Si les termites sont in- tombés à l’eau coulent et se noient. la créature. Si le jet échoue, elle n’importune pas
capables de couler le navire, il fera plonger sa Les tritons connaissent les emplacements de les aventuriers.
barge pour que les esturgeons attaquent la coque leur cité et de Kron, mais ne les révèleront pas
(chacun inflige 2d4 points de dégâts de structure et n’y conduiront pas le groupe à moins d’être Table des rencontres de monstres errants en
par round). mer (0 à 75 mètres)
charmés ou contraints à le faire.
Rencontre
2d6
Esturgeons géants (2) : CA 0 ; DV 10+2* ; pv 50 ; Monstres errants en mer
DE 45 m (15m) à la nage avec harnais ; AT 1 Si les personnages passent un temps conséquent 2 Tortue-dragon
morsure (peut engloutir) ; D 2d6 ; JP G5 ; Mo en haute mer, des rencontres aléatoires sont pos- 3 Baleine, lancez 1d6 (1-3 : cachalot ; 4-5 :
9 ; AL N ; PX 1 600. sibles. La table de la colonne de droite est utilisée épaulard ; 6 : narval)
Capitaine triton : CA 4 (2 contre les projectiles) ; pour les rencontres en surface. Il y a 1 chance 4 Navire (25% : pirates)
DV 6 ; pv 30 ; DE 45 m (15 m) sur barge de sur 3 de faire une rencontre toutes les 12 heures.
guerre ; AT 1 épieu ; D 1d6 ; JP NN11 ; Mo Faites un test le matin et un dans l’après-midi. 5 Physalie, lancez 1d6 (1-4 : géante ; 5-6
9 ; AL N ; PX 500. Certains monstres rencontrés ne seront pas inté- colossale)
Sorts du 1er niveau : projectile magique, bouclier* ressés par les personnages. Faites appel à votre ju- 6 Requins, lancez 1d6 (1-3 : bleu ; 4-5 :
Sorts du 2e niveau : détection de l’invisible*, invisi- gement pour déterminer si le groupe est attaqué. mako ; 6 : grand blanc)
bilité
Sort du 3e niveau : foudre, dissipation de la magie Le géant des tempêtes 7 Plancton ou banc de varech
* Sort déjà lancé. Si les tritons laissent les personnages se noyer,
8 Dauphins
Koom, le géant des tempêtes, interviendra. Il
À chaque round, cinq barges de guerre passent à pourra sauver la vie de toute personne qui coule 9 Termite d’eau salée
moins de 6 mètres du navire. Chaque triton lance ou se noie. 10 Limon vert*
un épieu (50%) ou lance un sort sur un individu
Devant vous, l’eau commence à écumer. De pe- 11 Serpent de mer, lancez 1d6 (1-4 : normal
visible à bord du bateau. Les tritons ne lancent ; 5-6 : géant)
jamais leur dernier épieu. tites vagues se forment à la surface de la mer
Les tritons font des prisonniers si des survi- tandis qu’une masse jaune s’élève de l’eau : une 12 Calmar géant
vants du navire se rendent. S’il y a encore une énorme tête humaine dont le visage, de la cou- * Le limon vert n’est pas distinguable d’un banc de
résistance après que le navire a sombré, ils aban- leur du bronze, s’éclaire d’un sourire radieux. varech ou de plancton à plus de 12 mètres.
5
L’AVENTURE - MINROTHAD
Suivez la falaise marine vers l’ouest jusqu’à ce Sorts : le triton a perdu son livre de sorts et n’en
Table des rencontres aléatoires
que vous atteigniez la cité engloutie de Colha- a donc pas mémorisé.
sous-marines (75 à 300 mètres)
2d6 Rencontre
dor. N’entrez pas dans la cité, un mal ancien
y réside. De là, nagez plein sud jusqu’ à ce Si les personnages entrent dans l’épave, ils ren-
2 Hydre de mer
que vous rejoigniez le mont marin solitaire et contreront un triton surpris. Les os de nom-
3 Morts-vivants, lancez 1d6 (1-3 : zombies ; 4-5 : là, tournez vers l’est. Nagez vers l’est encore breuses créatures jonchent l’endroit. Le triton
nécrophage ; 6 : apparition) quelques jours pour atteindre Suthus, la cité fait semblant d’être effrayé et demande grâce. Si
4 Anguilles, lancez 1d6 (1-4 : électrique ; 5-6 : des tritons. les aventuriers l’interrogent, il les renseignera sur
électrique géante) Suthus et ses défenses. En tant qu’exilé de cette
Koom ne les accompagnera pas plus qu’il n’en cité, il la connaît bien. Il voyagera avec les per-
5 Pieuvre géante
dira davantage sur l’ancien mal qui règne à Col- sonnages s’ils le lui demandent. Une fois qu’ils
6 Requins, lancez 1d6 (1-3 : bleu ; 4-5 : mako ; lui auront accordé leur confiance, il attendra le
6 : grand blanc) hador.
Si le groupe demande la direction de Kron, il meilleur moment pour se transformer en requin
7 Poissons, lancez 1d6 (1-3 : bar géant ; 4-5 : et les prendre par surprise.
esturgeon géant ; 6 : rascasse géante) répondra la chose suivante :
Caché dans l’épave se trouve le trésor du
8 Dauphins requin-garou qui contient 9 000 pc, 4 gemmes,
9 Physalie, lancez 1d6 (1-4 : géante ; 5-6 : Kron flotte sur les eaux, sa position change 2 bijoux et une baguette de détection des ennemis (3
colossale) constamment. Faites voile vers le sud pendant charges).
10 Raie manta, lancez 1d6 (1-4 : normale ; 5-6 : deux jours. Les amis des océans, les dauphins,
géante) connaissent la position de Kron. Liez-vous
11 Baleines, lancez 1d6 (1-3 : cachalot ; 4-5 :
d’amitié avec l’un d’eux et il vous conduira Tableau des rencontres aléatoires
épaulard ; 6 : narval) jusqu’à Kron. sous-marines (300 – 600 mètres)
12 Serpent de mer, lancez 1d6 (1-4 : mineur ; 2d6 Rencontre
5-6 : géant) Si les aventuriers le lui demandent, Koom leur
vendra son bateau sous-marin en échange d’un 2 Morts-vivants, lancez 1d6 (1 – 3 : nécrophages ;
objet magique majeur ou de 10 000 po. Si les 4 – 5 : apparition ; 6 : spectre)
cette aventure en dessinant le château de Koom
personnages fouillent le bateau, ils trouveront un 3 Vase grise
et en le peuplant. Koom a 16 crabes géants pour
petit placard contenant une potion de respiration 4 Baleines, lancez 1d6 (1 – 3 : cachalot ; 4 – 5 :
garder son domaine.
aquatique pour chacun d’eux. épaulard ; 6 : narval)
8
qu’ils ne puissent en projeter. Ils ont été dressés
pour mordre et sont très agressifs, mais seuls les
adultes peuvent se défendre. Si un personnage
autre qu’un triton entre dans l’enclos, il sera atta-
qué par 2d10 termites d’eau.
9
L’AVENTURE - SUTHUS
10
L’AVENTURE - KRON
11
L’AVENTURE - KRON
Si les personnages sont capturés, ils sont déte- Si le groupe parvient à s’infiltrer dans la cité,
Tableau des informations à Kron
nus dans la salle 15C avec les captifs qui doivent ils risquent d’être repérés en tant qu’étrangers.
Conversation être envoyés à Suthus. Tout leur équipement est Tout demi-humain est immédiatement repéré à
Qui Interrogatoire
polie
entreposé dans la salle 15A. Faucon viendra leur moins d’être déguisé en enfant. Si le groupe est
Habitant A, I B rendre visite la nuit, leur offrant la liberté en démasqué, les gardes sont appelés pour tenter de
Patrouilleur, garde A, B C, H, I échange de la mort de Morak. Il est persuadé que les faire prisonniers.
ou plongeur le magicien a monté le Borgne contre lui et qu’il Si les personnages sont capturés, les mêmes
Faucon A, B, C, G, J E, F corrompt la cité. évènements que ceux décrits plus hauts (en cas
Apprentis de A, B, H C, F, I
Si le groupe approche la cité pacifiquement, d’attaque de Kron) se produiront.
Morak Kron envoie une patrouille à leur rencontre.
Faucon accompagne la patrouille et négocie avec La cité de Kron
Morak A, B, H C, D, E, F, G, I
les personnages. Il les autorise à gagner Kron
Serviteurs du A, B, D, H, J C, G 1 : salle de garde
à condition de laisser leurs armes et objets ma-
Borgne Vingt gardes sont postés ici. Ils assurent la pro-
giques sur leur navire, qui peut s’amarrer aux
Le Borgne A, B, D, H, J C, E, G tection générale du palais, des quartiers du capi-
quais de la cité.
taine, de sa bibliothèque et de son musée.
A. Kron attaque les navires des habitants du continent. Le Borgne accordera une entrevue aux per-
B. Kron est en désaccord avec les tritons de Suthus. sonnages s’ils le souhaitent. Si la princesse se
Gardes, guerriers (20) : CA 7 ; pv 28 ; DE 36 m
trouve à Kron et que les personnages demandent
C. Kron détient des prisonniers qui sont emmenés à (12 m) ; AT 1 arme d’hast ; D 1d10 ; JP G5 ;
Suthus et ne reviennent jamais. sa libération, le capitaine refuse. Il a conclu un
Mo 7 ; AL N ; PX 175.
accord avec Lopra et ne reviendra pas dessus.
D. Kron et Suthus se partagent les butins à 50/50.
Faucon rejoint les personnages après cette en- 2 : bibliothèque
E. L’emplacement de Suthus. trevue et leur donne des informations en échange Le Borgne appelle cet endroit sa bibliothèque
F. le Borgne, capitaine de Kron, est un pion de Morak. de la mort de Morak. Il leur dira tout ce qu’il sait bien que cela soit tout autant une galerie d’art.
G. L’emplacement où se trouve la princesse*. de Kron, de Suthus et du pacte qui les lie une fois Plusieurs étagères sont remplies de parchemins
qu’ils auront combattu le magicien. et de tubes. Il y a même quelques livres reliés. De
H. Kron construit des barges de guerre que les tritons de
Suthus utilisent pour couler les navires de Minrothad.
I. Le trône de Kron empêche, par magie, la cité de
couler lors des tempêtes.
J. Le trône magique n’est qu’un mythe. Si Kron ne coule
pas, c’est simplement parce qu’elle est bien conçue.
* Si le groupe s’est déjà aventuré à Suthus ou à Colha-
dor, la princesse est dans la prison de Kron. Elle est la
prochaine à devoir faire le voyage vers Suthus. Elle part
dans deux jours.
Si le groupe ne s’est pas encore aventuré à Suthus ni à
Colhador, la princesse vient de partir pour Suthus. Dans
deux jours, elle sera envoyée à Colhador.
12
L’AVENTURE - KRON
nombreuses sculptures et peintures sont éparpil- 4 : salle du trésor réparations, c’est de cette pièce que viennent les
lées dans la pièce. La valeur d’une de ces œuvres Les richesses de la cité et l’essentiel du butin des matériaux.
va de 100 à 10 000 po (1d00 x 100). Il n’y a pas pillages sont entreposés dans ce lieu. C’est une 7A : cuisines
de garde dans cette pièce, mais les nombreux sol- des rares salles de Kron qui soit équipée d’une
dats en 1 inspecteront la pièce au moindre bruit La nourriture est préparée dans cette salle. C’est
serrure en métal. Seuls le Borgne et Faucon en
suspect. le seul endroit du palais qui dispose d’un four.
ont les clefs.
Tous les couteaux et instruments de cuisine sont
3 : musée La salle du trésor est remplie de marchan-
fixés aux murs ou dans des meubles. Rien ne
dises telles qu’épices, huiles, fourrures, parfums
Le Borgne est très fier de son musée. Il contient peut glisser tandis que la barge est secouée par les
rares et soieries. Elle contient également 10 000
plusieurs centaines de poissons empaillés et de vagues. Il y a toujours 2-8 serviteurs et cuisiniers
pp, 47 gemmes et 38 bijoux.
trophées de pêche. Les créatures géantes empail- dans les cuisines, selon l’heure de la journée.
Il y a un gardien dans la salle ; Morak y a
lées qu’il possède sont : un crabe, une anguille,
placé un golem d’ambre contre les voleurs. Qui-
un bar, une rascasse, un esturgeon, un gargantua, Cuisiniers (2-8) : CA 9 ; pv 4 ; DE 36 m (12 m) ;
conque pénètre dans la salle sans être connu du
un cheval de mer, une raie manta, une hydræ et AT 1 couteau ; D 1d3 ; JP HN ; Mo 4 ; AL
golem est attaqué.
un termite. Les créatures normales que l’on peut N ; PX 10.
voir sont : un dauphin, une pieuvre, un calamar,
Golem d’ambre (1) : CA 6 ; DV 10* ; pv 40 : DE 7B : garde-manger
un épaulard, un grand requin blanc et une quin-
54 m (18 m), ne peut nager ; AT 2 griffes et 1 La nourriture est entreposée dans cette salle. Elle
zaine de requins différents.
morsure ; D 2d6 pour les griffes et 2d10 pour est principalement constituée de poisson séché et
Il n’y a qu’un garde dans cette pièce, qui est
la morsure ; JP G5 ; Mo 12 ; AL N ; PX 1 750. de différentes variétés d’algues. Il y a cependant
automatiquement surpris en cas de combat.
des meubles à épices et des caisses d’aliments
5A, B, C : quartiers du Borgne
Garde, guerrier de niveau 5 (1) : CA 7 ; pv 28 ; DE plus rares, le plus souvent mal acquis par la pi-
Ces trois pièces constituent les quartiers du capi-
36 m (12 m) ; AT 1 arme d’hast ; D 1d10 ; JP raterie. Il y a rarement quelqu’un dans la pièce.
taine pirate.
G5 ; Mo 7 ; AL N ; PX 175. 8 : réserve d’eau
Une douce musique emplit la pièce. Des soie- Cette salle est occupée par un réservoir cylin-
ries magnifiques et des tapisseries ornent les drique en bois qui contient les réserves d’eau du
murs. Elles se balancent au rythme de la barge palais. À gauche de la porte, un grand robinet est
soulevée par les vagues. Le sol est couvert de fixé dans le réservoir à hauteur d’homme. Le ré-
coussins de satin et de fourrures. Soudain, une servoir occupe exactement le centre de la barge.
des soieries s’entrouvre. À gauche du réservoir, quarante tonneaux
vides sont entreposés. Ils servent à emporter
Une servante portant une cruche d’eau se tient l’eau dans le palais. L’eau potable est une res-
derrière le rideau. Elle n’est pas armée. Il y a cinq source de valeur à Kron. Répandre de l’eau est
serviteurs dans les quartiers du Borgne, dont au- un délit punissable de 30 jours de prison.
cun n’attaquera le groupe, même s’ils sont me- 9 : salle du trône
nacés. C’est là que le Borgne gère toutes les affaires
La pièce 5C contient un grand hamac mate- concernant la cité. La salle est décorée de ten-
lassé. C’est là que le Borgne dort. Dans toutes les tures de soie et de tapis. Il y a toujours au moins
pièces, on peut voir des tentures de soie, des ta- 4 gardes dans la pièce. Quand le Borgne siège, les
pis finement tissés et des coussins de satin. Il y a gardes sont au nombre de 12. Morak est toujours
quelques petites sculptures et peintures qui valent présent pour les affaires importantes. Faucon, le
de 1 000 à 6 000 po chacune. Le tunnel secret et second, en charge de la garde, est également pré-
son entrée ne sont connus que du Borgne. Il a sent lorsque le Borgne règle les affaires de la cité.
appris ce secret de son père et le transmettra à Le trône du Borgne représente une main
son fils. géante : le capitaine s’assoit dans la paume. Le
trône est taillé dans un matériau ressemblant au
Le Borgne (guerrier) : CA 6 ; pv 47 ; DE 36 m marbre où s’entremêlent diverses teintes de vert.
(12 m) ; AT 1 marteau de guerre avec un bo- Une force combinée de 150 est nécessaire pour le
nus de +2 ; D 1d6+2 ; JP G6 ; Mo 8 ; AL N ; déplacer d’1,5 mètre par tour.
Fo 12 ; In 11 ; Sa 8 ; Dx 12 ; Co 16 ; Ch 15 ; Seuls Morak et ses apprentis connaissent
anneau de protection +1 ; marteau de guerre +2 ; la vérité sur le trône de Kron. C’est la réplique
PX 725. de la main d’un dieu de la mer. Il est fortement
6 : atelier des charpentiers de marine magique, mais un sort de détection de la magie
Cette salle est remplie de cordes de chanvre et ne révèlera rien à moins d’être lancé par un ma-
d’algues. Des rondins de bois et des outils de gicien de niveau 10 ou plus. Tout objet flottant
charpentier s’alignent le long des murs. La plu- relié à la main ne peut sombrer, même dans les
part des barges nécessitent un entretien conti- tempêtes les plus violentes, et même s’il est très
nu. Les anciens rondins sont remplacés par des endommagé. Ironiquement, la main elle-même
nouveaux, de nouveaux joints d’étanchéité sont ne flotte pas. Si on la jette dans l’eau, elle coule
appliqués et divers objets sont arrimés au pont. immédiatement.
Chaque fois que la barge du palais a besoin de
13
L’AVENTURE - KRON
Faucon : CA 2 ; pv 80 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 toute heure du jour et de la nuit. Dans la partie s’entraînent au lancement de sorts et élaborent
épée avec un bonus de +4 ; D 1d8+4 ; JP G12 ; de la salle qui sert de caserne se trouvent 10-40 leurs plans dans ces pièces.
Mo 10 ; AL L ; Fo 17 ; In 10 ; Sa 9 ; Dx 16 ; Co gardes. La nuit, tous sont endormis à l’exception Morak possède un golem d’ambre qui se tient ha-
14 ; Ch 12 ; PX 4 250. de 2-12 gardes. bituellement dans ces pièces. Il est chargé de pro-
Épée +2 intelligente : In 8 ; AL L ; empathie ; détec- téger les trésors magiques de Morak contre le vol.
tion de pièges ; soins (6 pv, 1 par round). Gardes (4 ou 12) : CA 6 ; pv 45 ; DE 36 m (12 m) ;
Gardes (4 ou 12) : CA 6 ; pv 45 ; DE 36 m (12 m) AT 1 arme d’hast ; D 1d10 ; JP G7 ; Mo 10 ; Golem d’ambre (1) : CA 6 ; DV 10* ; pv 40 ; DE
AT 1 arme d’hast ; D 1d10 ; JP G7 ; Mo 10 ; AL L ; PX 450. 54 m (18 m), ne peut nager ; AT 2 griffes, 1
AL L ; PX 450. morsure ; D 2d6 pour les griffes, 2d10 pour
11 : salle de collecte d’eau
Le Borgne (guerrier) : CA 6 ; pv 47 ; DE 36 m (12 la morsure ; JP G5 ; Mo 12 ; AL N : PX 1 750.
m) ; AT 1 marteau de guerre avec un bonus Cette salle est utilisée pour le stockage de l’eau.
de +2 ; D 1d6+2 ; JP G6 ; Mo 8 ; AL N ; Fo 12 ; Une corde à côté du robinet dans le mur diago- Morak a cinq apprentis qui l’aident en échange
In 11 ; Sa 8 ; Dx 12 ; Co 16 ; Ch 15 ; anneau nal permet de contrôler le couvercle de drainage de son savoir mystique. Bien qu’obéissant à ses
de protection +1 ; marteau de guerre +2 ; PX 725. dans le plafond. Le robinet est seulement à 30 ordres, ils peuvent être soudoyés.
Morak : CA 8 ; pv 32 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 centimètres du sol. En cas de sécheresse, le robi-
dague avec un bonus de +2 ; D 1d4+2 ; JP net permet de récupérer les ultimes gouttes d’eau Apprentis (5) : CA 9 ; pv 16 ; DE 36 m (12 m) ;
M12 ; Mo 9 ; AL C ; Fo 9 ; In 16 ; Sa 13 ; Dx du réservoir. AT 1 dague ; D 1d4 ; JP M6 ; Mo 7 ; AL C
9 ; Co 10 ; Ch 11 ; dague +2 ; PX 4 750. Une écoutille dans le sol de la pièce donne ; PX 1 250.
Sorts du 1er niveau : charme personne, projectile ma- sur la mer. Elle est maintenue verrouillée tout le Sorts du 1er niveau : détection de la magie, projectile
gique, bouclier, fermeture. temps. Si l’eau du réservoir est souillée ou em- magique.
Sorts du 2e niveau : forces fantasmagoriques, toile poisonnée, elle peut être déversée dans la mer Sorts du 2e niveau : image miroir, toile d’araignée.
d’araignée, détection du mal, invisibilité. par cette écoutille. Les tonneaux d’eau qui fuient Sorts du 3e niveau : paralysie, dissipation de la magie.
Sorts du 3e niveau : foudre, dissipation de la magie, sont stockés dans cette pièce jusqu’à réparation.
paralysie, respiration aquatique. Une autre écoutille, dans le plafond de la Morak : CA 8 ; pv 32 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1
Sorts du 4e niveau : confusion, allométamorphose, ma- pièce, est également verrouillée de façon étanche dague avec un bonus de +2 ; D 1d4+2 ; JP
lédiction. en permanence. Si le toit doit être réparé ou si le M12 ; Mo 9 ; AL C ; Fo 9 ; In 16 ; Sa 13 ; Dx 9 ;
Sorts du 5e niveau : invocation d’élémental, nécro-ani- réservoir nécessite d’être nettoyé, cette écoutille Co 10 ; Ch 11 ; dague +2 ; PX 4 750.
mation. fournit un accès au toit et à l’entrée du système Sorts du 1er niveau : Disque flottant, lecture des
Sorts du 6e niveau : bulle anti-magie. de drainage menant au réservoir. idiomes étrangers, lecture de la magie, protection
Morak a deux listes de sorts différentes, une dans 12 : chambre des invités contre le mal.
la salle du trône et l’autre dans ses quartiers. Il Cette salle est divisée en sections par des tentures Sorts du 2e niveau : détection du mal, détection de l’in-
ne peut changer de sorts qu’une fois par jour de soies et des rideaux. Chaque espace contient visible, ouverture, verrou magique.
comme tout magicien. Cependant, les sorts qu’il plusieurs hamacs, quelques oreillers et des sacs Sorts du 3e niveau : foudre, dissipation de la magie,
mémorise un jour donné changent. Le lieu où marins accrochés en hauteur. Un garde est en fac- paralysie, respiration aquatique.
les personnages rencontrent Morak déterminera tion dans le couloir devant chaque porte si des Sorts du 4e niveau : charme-monstres, allométamor-
la liste de sorts mémorisés. Si les aventuriers le invités occupent les chambres. phose, désenvoûtement.
rencontrent dans ses appartements, il aura appris Sorts du 5e niveau : invocation d’élemental, nécro-ani-
les sorts donnés dans la description des appar- Garde (1) : CA 6 ; pv 45 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 mation.
tements. Si la rencontre a lieu dans la salle du arme d’hast ; D 1d10 ; JP G7 ; Mo 10 ; AL Sorts du 6e niveau : abaissement des eaux.
trône, ce sont les sorts décrits ci-dessus qui seront L ; PX 450.
mémorisés pour la journée. Morak a deux listes de sorts différentes, une dans
13A : antichambre de Morak la salle du trône et l’autre dans ses quartiers. Il ne
Morak prend une partie de ses objets ma-
C’est le seul accès aux appartements de Morak. peut changer de sorts qu’une fois par jour comme
giques avec lui dans la salle du trône. Il a un mé-
La pièce entière est plongée dans des ténèbres tout magicien. Cependant, les sorts qui sont mé-
daillon d’ESP à 9 mètres, un anneau de contrôle des
continuelles rayonnant d’une gemme incrustée morisés un jour donné peuvent changer. Le lieu
humains (avec lequel il maintient le charme sur
au plafond. Juste devant la porte se trouve une où les personnages rencontrent Morak détermine
le Borgne) et un anneau de stockage de sorts (charme
cordelette. Quiconque souhaite voir Morak ou la liste de sorts mémorisés. Si les aventuriers le
personne, localisation d’objets, vol, boule de feu, ténèbres
ses apprentis doit tirer sur la cordelette pour faire rencontrent dans ses appartements, il aura appris
éternelles).
sonner une cloche en 13B. Les visiteurs entrent les sorts donnés dans la description ci-dessus. Si
Faucon porte en permanence son armure de
ensuite dans la salle et attendent. la rencontre a lieu dans la salle du trône, ce sont
cuir +3 et son épée intelligente +2 quand il se trouve
Seuls Morak et ses apprentis connaissent les sorts décrits dans la section correspondante
dans la salle du trône. À sa main, il porte un an-
l’emplacement des portes secrètes qui mènent en qui seront mémorisés pour la journée.
neau de marche sur l’eau.
13B et la façon de les ouvrir. Les visiteurs sont Morak garde la plus grande partie de ses tré-
10 : caserne et poste de garde tournés sur eux-mêmes jusqu’à ce qu’ils soient sors dans les salles d’invocation. Il possède une
Les gardes du capitaine dorment et prennent confus et pris de vertige. Ils sont ensuite conduits baguette de froid (11 charges), un médaillon d’ESP
leur service ici. Une grande partie de la pièce est en 13B par l’une des portes secrètes. à 9 mètres, un anneau de stockage de sorts (charme per-
séparée du reste par un rideau. La zone carrée T13B : salles d’invocation de Morak sonne, localisation d’objets, vol, boule de feu, ténèbres
de la salle contient de nombreux hamacs et sacs éternelles) et un anneau de contrôle humain. C’est avec
Cette salle est divisée par plusieurs tentures en
marins qui pendent du plafond ou des murs. La ce dernier que le magicien contrôle le Borgne. Il
tissu. Chaque partie de la salle contient une table
section en forme de « L » est un couloir voûté qui possède aussi, dans ses quartiers privés, un par-
jonchée de bric-à-brac ; ces tables semblent desti-
conduit aux salles du trône et du trésor. chemin qu’il pourra tenter de récupérer en cas
nées au lancement de sorts. En fait, elles ne sont
Deux gardes en armure de cuir, munis de besoin.
là que pour la galerie. Morak et ses apprentis
d’armes d’hast, sont postés à chaque porte à
14
L’AVENTURE - COLHADOR
14A : quartiers des apprentis prisonniers politiques et les captifs destinés à Su- circulent à propos d’autres cités du même peuple
Ce sont de simples chambres avec des hamacs et thus. Si la princesse est détenue à Kron, elle se qui reposeraient aujourd’hui sur les fonds ma-
des malles pour les effets personnels des appren- trouvera dans cette pièce. rins.
tis. Quand un prisonnier est mis en geôle ou li- Colhador est en ruines. La moitié de la cité
béré, les gardes entrent dans le corridor et ver- est tombée du plateau continental, l’autre partie
14B : quartiers de Morak rouillent derrière eux la porte menant en 15A. abrite un mal vieux de plusieurs siècles, Hadric
Cette pièce contient un grand hamac à l’aspect La porte de la prison est ensuite ouverte. Les le velya. Depuis la catastrophe, Hadric a subtile-
confortable et agrémenté de coussins. Le sol, les portes ne sont jamais ouvertes simultanément ment réorganisé l’ancienne cité pour qu’elle cor-
murs et le plafond sont couverts de tapis et de pour éviter les évasions. responde à ses besoins.
tentures. Une table est fixée à l’un des murs. Plu- Il y a quatre prisonniers en 15B et neuf cap- Tant que le groupe explore Colhador, assu-
sieurs feuilles de papier sont épinglées à la table, tifs destinés à Suthus en 15C. Tous les prison- rez-vous qu’ils précisent toujours leur mode de
sur lesquelles sont griffonnées des notes concer- niers sont plutôt en bonne condition physique. déplacement : marche ou nage. De nombreux
nant des sorts et des objets. Un cylindre attaché Aucun d’entre eux n’a de capacité spéciale ni son pièges et rencontres sont affectés par la façon
par des lanières à la table contient une lettre équipement. dont les personnages choisissent de se déplacer.
d’Ulobon à Morak. La lettre, rédigée sur de la La plupart des bâtiments ne sont pas carto-
peau de requin avec une encre spéciale utilisable 16 : quartiers de Faucon
graphiés. En tant que maître de jeu, vous pouvez
sous l’eau, dit ceci : Faucon est le second de Kron, chargé de la sécu- dessiner les plans et déterminer les rencontres
rité. Il commande tous les gardes et la flotte de pour tout ou partie de ces bâtiments. Si vous ne
Morak, catamarans de Kron. dressez pas de plans, utilisez le tableau des ren-
Nos plans se déroulent à merveille. Les der- Cette pièce constitue ses appartements pri- contres aléatoires ci-dessus. Il y a 1 chance sur 3
nières barges de guerre viennent juste d’arriver vés, mais il ne s’y trouve que quand il dort. Elle qu’un bâtiment donné soit habité. Dans tous les
de Kron. Notre peuple les utilisera pour atta- est décorée d’au moins un exemplaire de chaque cas, décrivez les pièces comme pleines de boue,
quer le prochain navire marchand des guildes arme non magique existante. Plusieurs boucliers d’algues et de vase.
de Minrothad. Combien avons-nous de prison- et quelques ensembles d’armure (aucune armure
niers ? J’aurai bientôt besoin de quatre à six de plates) couvrent les murs. Faucon dort dans Le repaire d’Hadric
captifs pour apaiser Hadric de Colhador. un hamac. Quand le groupe d’aventuriers se trouve à moins
Ulobon d’1,5 kilomètre de Colhador, il commence à en-
Faucon : CA 2 ; pv 80 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 tendre un chant. C’est le chant d’Hadric. À cette
Le dernier objet posé sur la table est une boîte épée avec un bonus de +4 ; D 1d8+4 ; JP G12 distance, il n’a aucun effet. Si un personnage
fixée à sa surface par des écrous. Elle contient un ; Mo 10 ; AL L ; Fo 17 ; In 10 ; Sa 9 ; Dx 16 ; se trouve à moins de 60 mètres de la source du
parchemin avec trois sorts (incantation mortelle, Co 14 ; Ch 12 ; PX 4 250. chant, il doit commencer à efffectuer des jets de
désintégration, chasseur invisible). Épée +2 intelligente : In 8 ; AL L ; empathie ; détec- protection contre le charme.
tion de pièges ; soins (6 pv, 1 par round). Quand le groupe parvient à la cité, les per-
14C : salle vide
Cette pièce a été mise à disposition de Morak sonnages peuvent déterminer que le chant pro-
Faucon porte en permanence son armure de cuir vient d’un bâtiment situé dans l’enceinte du pa-
pour recevoir des apprentis supplémentaires ou +3, sauf quand il dort, et son épée intelligente +2.
mettre sous clef des objets de valeur ou dange- lais.
À la main, il porte un anneau de marche sur l’eau.
reux. S’il navigue sur un catamaran, il est armé Tableau des rencontres aléatoires à
15A : poste de garde de la prison d’un épieu de retour +2 et porte son armure de cuir +3 Colhador
Les prisonniers sont fouillés ici avant d’être mis (l’épieu ne revient dans la main de son lanceur 2d6 Rencontre
en geôle. Les gardes présents surveillent les pri- que s’il rate sa cible).
2 Serpent de mer, lancez 1d6 (1-3 :
sonniers. Si un des détenus doit être interrogé, 17A, B : entrées du palais normal ; 4-6 : géant)
ce sont les gardes qui le font ici. Kron a rarement Ces deux zones ne comportent pas de mur ex- 3 Serpent, serpents de mer
besoin d’interroger ses prisonniers. térieur du côté opposé au palais, mais sont cou- 4 Anguilles, lancez 1d6 (1-4 : électrique ;
verts. Par beau temps, deux gardes se tiennent 5-6 : électrique géante)
Gardes (10 guerriers) : CA 7 ; DV 5 ; pv 28 ; DE 36 devant chaque entrée, les portes à double battant 5 Pieuvre géante
m (12 m) ; AT 1 arme d’hast ; D 1d10 ; JP G5 ; étant alors ouvertes. En cas de mauvais temps, les
Mo 7 ; AL N ; PX 175. 6 Charognards, lancez 1d6 (1-2 : pouding
portes sont fermées et les gardes postés à l’inté- noir ; 3-4 : gelée ocre ; 5 : gelée grise ; 6
15B, C : prisons rieur, derrière les portes. La seconde entrée (17B) : limon vert)
Ces deux endroits sont des prisons. La salle 15B conduit aux prisons.
7 Mort-vivants, lancez 1d6 (1-2 : nécro-
est destinée aux prisonniers normaux détenus phage ; 3 : squelette ; 4 : spectre ; 5 :
pour avoir commis un crime contre Kron, tel Gardes, guerriers (2) : CA 7 ; DV 5 ; pv 28 ; DE apparition ; 6 : zombie)
que le vol d’eau. La salle 15C est occupée par les 36 m (12 m) ; AT 1 arme d’hast ; D 1d10 ; JP 8 Requins, lancez 1d6 (1 : bleu ; 2-4 :
G5 ; Mo 7 ; AL N ; PX 175. mako ; 5-6 : grand blanc)
9 Hydre de mer, 1d6+6 têtes
COLHADOR
10 Poisson géant, lancez 1d6 (1-4 : rascasse
géante ; 5-6 : esturgeon géant)
11 Raie manta, lancez 1d6 (1-4 : normale
; 5-6 : géante)
12 Gargantua (carpe géante)
La cité de Colhador était autrefois peuplée par taines d’années, une catastrophe précipita la cité
des habitants de la surface. Il y a plusieurs cen- au fond de l’océan. Parmi les tritons, des rumeurs
19
L’AVENTURE - COLHADOR
Le puits d’Hador sort ni à un objet magique, de sorte que les murs 7 : la pièce au plafond mouvant
À proximité de l’unique bâtiment dans l’enceinte restent cachés même si un membre du groupe
Cette pièce est vide à l’exception de la boue et
de l’ancien palais, un trou d’1,5 mètre de dia- tente un sort de détection de l’invisible.
des algues qui couvrent le sol.
mètre est creusé dans le sol. Tout personnage qui Les murs de verre sont cloutés de pointes de
s’approche à moins de 6 mètres peut sentir un verre. Tout personnage qui entre en contact avec
Au delà d’1,5 mètre des deux portes, le sol est
puissant courant qui sort du puits. Si un membre un de ces murs (en nageant à une vitesse de 3
couvert de plaques sensibles à la pression. Si un
du groupe s’approche à moins de 3 mètres, il est mètres/round ou plus) subit 1d8 points de dégâts.
des personnages appuie sur une des plaques, les
entraîné dans le courant, qui se déplace à la vi- Si le personnage porte une armure de plates ou
portes commencent à se fermer. Le groupe peut
tesse de 30 mètres par round. Après être monté une cotte de mailles, les pointes se brisent et n’in-
facilement arrêter la fermeture des portes en les
de 150 mètres, le courant devient si faible que le fligent aucun dégât.
bloquant ou avec une force combinée de 20.
captif peut à nouveau nager librement. Le chant 3 : pièce vide Une fois les portes fermées, il faut une force
semble venir à la fois du puits et du bâtiment. combinée de 50 pour les ouvrir (ou un sort d’ou-
Si un personnage tente de nager à contre-cou- Cette pièce ne contient que de la boue et des
algues. verture). Pendant le round de fermeture des
rant dans le trou, sa vitesse de déplacement est portes, le plafond commence à s’abaisser à rai-
réduite de 30 mètres par round. Par exemple, si 4 : la pièce empoisonnée son de 60 centimètres par round. Il est haut de
un magicien lance un sort de vol sur un nain, ce 3 mètres, de sorte qu’il tuera tout personnage
dernier peut se déplacer à 36 mètres par round. Cette salle est plus sombre que les autres, mais
vous y voyez suffisamment pour discerner encore dans la pièce en 5 rounds.
Sa vitesse étant réduite de 30 mètres par round,
il peut descendre de 6 mètres par round dans le qu’elle ne contient que de la boue et des algues. 8 : pièce vide
puits. Cette pièce est vide. Elle est cependant magique
Les parois lisses du puits ne présentent au- La pièce est plus sombre parce qu’un poison est et brille si un sort de détection de la magie y est
cune prise sur les 60 premiers mètres. Des ou- en suspension dans l’eau. Ce poison subtil est tiré lancé. Tout sort est annulé tant que l’on reste
vertures y sont percées au deuxième niveau et du serpent de mer. Chaque personnage a 75% de dans la pièce. Les objets magiques, les effets des
au quatrième niveau. Le puits descend bien plus chances de le détecter. Les pleins effets se font potions et les effets liés à des objets ne sont pas
profondément, mais il n’y a plus d’ouvertures sentir en 3 à 6 tours si le jet de protection contre affectés. Traitez cette magie comme un sort de
au-delà. le poison échoue. dissipation de la magie lancé par un magicien du
Toute personne qui se déplace dans la pièce 6e niveau, y compris le risque d’échec de 5% par
Premier niveau est immédiatement empoisonnée. En deux niveau de différence entre lanceurs de sorts. Le
Ce niveau comporte essentiellement des pièges. rounds, quiconque se tient près de la porte de la seul changement notable est la perte de sorts tels
Les seules créatures à ce niveau sont celles qui pièce 3 est empoisonné. que lumière continuelle, respiration aquatique et
vivent sur les rebords du palais (salle 10-14) et 5 : la pièce savonneuse autres.
les squelettes qui gardent l’entrée. Le groupe ne La seule autre sortie de cette pièce est la
peut entendre le chant d’Hadric dans les salles Le sol de cette salle est recouvert d’un sédi- porte dans le mur nord. Elle conduit à un escalier
intérieures de ce niveau, car les murs et les sols ment blanc d’une profondeur d’environ 5 cen- qui descend au niveau suivant.
étouffent le son. timètres.
9 : Le faux monstre
Entrée nord : La porte dans le mur nord du bâti- Ce sédiment blanc est en fait du savon. S’il est La salle est vide à l’exception de la monstruo-
ment ouvre sur le couloir entre les pièces 1 et 2. dérangé, il se répand en 2 rounds dans toute l’eau sité qui en occupe le centre. La tête qui touche
Les siècles d’exposition à l’eau de mer et un épais de la salle. Après cela, tout personnage présent presque le plafond laisse apparaître quatre
tapis d’algues ont quasiment soudé la porte en dans la salle commence à se noyer du fait du yeux rouge sang qui brillent d’un regard mau-
position fermée. Il faut une force combinée de 50 manque d’oxygène dans l’eau de la pièce. vais. Son énorme gueule est ornée de nom-
ou un sort d’ouverture pour l’ouvrir. 6 : la pièce acide breuses dents acérées. Des tentacules s’agitent
Les algues qui couvrent la porte sont en réali- en tous sens depuis une bosse dans le dos de
té un limon vert. Si un aventurier pousse la porte, Cette salle est vide et propre. Il n’y a pas de la créature. Ses deux pieds à trois orteils sont
le limon touche automatiquement. vase ni d’algues. griffus, et à l’arrière de son corps répugnant,
une queue grise et lisse fouette l’eau.
Limon vert (1) : CA (toucher automatique) ; DV Les portes de cette pièce sont magiques. Elles em-
2** ; pv 8 ; DE 90 cm (30 cm) ; AT 1 ; D spé- pêchent l’acide dont la pièce est remplie d’en sor- Il n’y a en fait pas de monstre ici, il s’agit d’une
cial ; JP G1 ; Mo 7 ; AL N ; PX 30. tir. Si un sort de détection de la magie est lancé, illusion. Quiconque la voit pour la première fois
les portes apparaissent comme magiques. doit réussir un jet de protection contre la peur
1 : pièce vide L’acide de la salle ne peut être distingué ou s’enfuir de la pièce. Une fois le jet de protec-
Tout personnage qui ouvre la porte de cette salle d’une eau normale à moins qu’un personnage tion réussi, le personnage n’est plus affecté par
est la cible de trois arbalètes montées sur le mur ne tente de nager dans la pièce ou d’y respirer. l’illusion.
opposé. Les jets d’attaque sont effectués comme Pour chaque round qu’un personnage passe dans
par un guerrier du niveau 10. Chaque carreau oc- la pièce, il subit 1d6 points de dégâts d’acide. S’il 10 : corniche vide
casionne 1d6 points de dégâts. y respire également, il subit 1d4 points de dégâts La plus grande partie de cette pièce s’est effon-
2 : les murs de verre supplémentaires. drée par-dessus la falaise au fond de l’océan.
Le métal est dissous en 3 rounds, les vête- Ce qui en reste est couvert de vase et d’algues.
Cette salle est vaste et vide. Il n’y a nulle part ments et le cuir en 1 round. Les objets magiques
de boue ni d’algues. mettent 2 tours à se dissoudre. Tout ce qui se dis-
sout semble bouillir tandis que l’acide le dévore. La corniche est vide. Si les personnages la
Il y a trois murs de verre invisibles dans la pièce. fouillent, il y a une chance sur six que l’hydre de
Cette invisibilité naturelle n’est pas due à un mer en 12 les remarque et les attaque.
20
L’AVENTURE - COLHADOR
11 : corniche des serpents de mer plus de deux rounds dans la salle, les vases grises 17 : le puits d’Hador
attaquent. Tout personnage qui ouvre la porte de cette salle
La plus grande partie de la pièce s’est effon-
drée par-dessus la falaise au fond de l’océan. Ce est aspiré dans le puits. Tous les autres person-
Vases grises(2) : CA 8 ; DV 3* ; pv 15 ; DE 90 cm nages dans la salle 16 doivent réussir un jet de
qui en reste en est couvert d’algues et de boue.
(30 cm) en nageant ; AT 1 ; D 2d8 acide ; JP protection contre la paralysie ou être également
G2 ; Mo 12 ; AL N ; PX 50. attirés dans le puits. Les parois du puits sont
Cette corniche est le repaire de sept serpents de
mer. Ils ont fait leur nid dans la vase du sol. Ils ne lisses et ne présentent aucune prise. Pour une
Une porte secrète, dans le mur du fond, conduit description complète du puits et de ses effets, re-
mordront un membre du groupe que s’il se tient
à la salle 9. portez-vous au paragraphe « le puits d’Hador »
dans la vase ou la dérange.
au début de cette section.
Deuxième niveau
Serpents de mer (7) : CA 6 ; DV 3* ; pv 13 ; DE Ce niveau est habité par diverses créatures dont 18 : le tourbillon
27 m (9 m) à la nage ; AT 1 morsure ; D 1 + la tâche est de décourager les visiteurs. Le chant Cette salle tout entière est un tourbillon. Tout
poison ; JP G2 ; Mo 7 ; AL N ; PX 50. d’Hadric peut être entendu dans tout ce niveau, personnage qui ouvre la porte est immédiate-
mais ne peut charmer en raison de l’atténuation ment attiré dedans. Tous les autres personnages
Il y a une chance sur trois que l’hydre (en 12) provoquée par la roche. présents dans la salle 16 doivent réussir un jet de
repère le groupe et l’attaque s’il se trouve dans protection contre la paralysie ou être à leur tour
cette pièce. 15 : salle à la vapeur attirés par le tourbillon.
12 : repaire de l’hydre de mer Les murs sont griffés et brûlés en de nombreux Ce tourbillon est une création magique. Il
endroits. Le sol présente des marques de grif- entraîne tout ce qu’il aspire vers une salle en
Une partie de la pièce est tombée par-dessus la fures qui s’enfoncent de plus de deux centi- contrebas, au quatrième niveau du bâtiment. Les
falaise. Les trois murs restants soutiennent le mètres dans la pierre. Plusieurs squelettes sont personnages pris dans le tourbillon subissent 2d6
plafond qui couvre les restes d’une salle hexa- éparpillés dans les coins de la salle. Au centre points de dégâts plus leur classe d’armure. Par
gonale. Dans le fond de la salle, quelque chose de la pièce se tient une énorme tortue à tête de exemple, un personnage qui porte une cotte de
remue la boue. dragon. Des nuages de vapeur s’échappent de mailles subit 5 points de dégâts supplémentaires.
ses nasaux. Il n’y a pas de sortie visible. 19 : salle de la fausse idole
Hydre de mer (1) : CA 5 ; DV 6 ; pv 20 ; DE 36 m
(12m) à la nage ; AT 6 têtes ; D 1d10 chaque ; La tortue-dragon est une illusion, mais pas la D’exaltantes peintures murales aux couleurs
JP G6 ; Mo 11 ; AL N ; PX 275. vapeur. Une chaudière magique, placée sous la vives couvrent les murs de cette salle. Des
salle, crée de la vapeur qui est pompée dans la scènes de conquêtes et de grands trésors se suc-
L’hydre de mer a accumulé 1 000 pc et 2 000 pe salle à travers un tuyau. À moins que quelqu’un cèdent d’un bout à l’autre de la pièce. En face
dans son antre. Le cuivre est irrémédiablement n’énonce immédiatement le mot de commande, de la porte, une imposante statue représentant
oxydé en une unique masse. Les pièces d’élec- un nuage de vapeur de 7,5 mètres de long et 6 une pieuvre tient une coupe d’1,5 mètre de
trum peuvent être récupérées. mètres de large est libéré pendant le premier large avec quatre de ses tentacules. Le corps et
13 : entrée round de combat. L’effet est le même qu’un les tentacules luisent et scintillent comme s’ils
souffle de dragon. Tout personnage pris dans étaient faits de métal précieux. Les ventouses
Seule une petite portion d’un des murs de la sont des pierreries de couleurs différentes et
la vapeur et l’eau bouillante subit 60 points de
salle est en ruine. Aucune lumière, quelle qu’en les yeux sont deux gemmes rouges géantes.
dégâts. Si le personnage réussit un jet de protec-
soit la source, ne semble pouvoir pénétrer dans Quatre anguilles géantes sortent en ondulant
tion contre le souffle de dragon, il ne subit que 30
cette pièce. de derrière la pieuvre.
points de dégâts.
L’illusion fait face à la porte sud. Elle ne
Un sort de ténèbres continuelles a été lancé dans « souffle » qu’une fois par groupe qui entre.
cette salle. À l’intérieur se tiennent 20 squelettes Hadric a peint les murs et la statue de pierre, et
armés d’épieux. Ils voient à travers les ténèbres 16 : salle d’entrée l’a incrustée de verroterie.
par magie. Ils attaqueront tout intrus pénétrant Le faux or et les pierreries font illusion au
Cette petite salle comporte une porte au milieu premier coup d’œil, mais pas si le groupe exa-
dans le bâtiment. de chaque mur. Au centre de la pièce se dresse mine la statue.
la statue de pierre d’un triton effrayé. Ses bras Il y a quatre anguilles électriques dans la
Squelettes (20) : CA 7 ; DV 1 ; pv 5 ; DE 13,5 m sont tendus, les paumes en avant.
(4,5 m) sous l’eau ; AT 1 épieu ; D 1d6 ; JP salle. Elles attaqueront agressivement sans pro-
G1 ; Mo 12 ; AL C ; PX 10. vocation.
Le triton n’est qu’une statue. Si le groupe l’exa-
mine attentivement, un personnage peut remar- Anguilles électriques géantes (4) : CA 6 ; DV 6* ;
La seule autre issue de cette pièce est une porte quer (1 chance sur 3 pour chaque personnage)
dans le mur opposé au trou dans le mur. Cette pv 32 ; DE 72 m (24 m) à la nage ; AT 1 mor-
qu’il semble repousser des horreurs non identi- sure et 1 choc électrique ; D 3d4 + spécial ; JP
porte est verrouillée. fiées venant des portes nord et est. La statue fait G3 ; Mo 9 ; AL N ; PX 500.
14 : corniche des vases grises face au coin entre ces deux portes.
Tout personnage examinant la statue verra ses 20 : antre des requins-garous
La plus grande partie de la pièce s’est effon- Les requins-garous qui pénètrent dans la salle 21
yeux d’émeraude. Les gemmes valent 1 000 po
drée par-dessus la falaise au fond de l’océan. Le ont fait de cette salle leur tanière. La seule entrée
chacune et peuvent facilement être détachées de
sol est maintenant couvert de boue. de la pièce se fait par la porte secrète qui donne
la statue.
en 21.
En fait, cette boue est constituée de deux vases Des os, des morceaux d’habits et de bois sont
grises. Si quelqu’un touche la boue, la vase grise éparpillés sur le sol. Un coffre en bois gît dans un
l’atteint automatiquement. Si le groupe passe
22
L’AVENTURE- COLHADOR
coin. Il est verrouillé et en bon état malgré son Sorts du 2e niveau : toile d’araignée, ouverture. Limons verts (6) : CA toujours touché ; DV 2** ;
immersion prolongée. Il contient 7 000 po. Sorts du 3e niveau : rapidité. pv 9 ; DE 90 cm (30 cm) sous l’eau ; AT 1 ; D
spécial ; JP G1 ; Mo 7 ; AL L ; PX 30.
21 : l’antre des requins
Un sac de contenance est dissimulé derrière un mas- Vases grises (12) : CA 8 ; DV 3* ; pv 13 ; DE 90 cm
Cette pièce grouille de requins bruns. Chacun sif de corail. Il contient 2 000 pe, une baguette de (30 cm) sous l’eau ; AT 1 ; D 2d8 ; JP G2 ; Mo
mesure entre 1,5 et 3 mètres de long. Deux détection des pièges, une potion de croissance, un petit 12 ; AL N ; PX 50.
autres portes, à l’autre bout de la salle, sont parchemin (désenvoûtement, rappel à la vie) et un Gelées ocres (12) : CA 8 ; DV 5* ; pv 22 ; DE 90 cm
visibles malgré l’abondance de requins. Le sol plus grand (foudre, ouverture, charme-monstre). (30 cm) sous l’eau ; AT 1 ; D 2d6 ; JP G5 ; Mo
est jonché d’os. Les tritons ont mis de côté ces objets ma- 12 ; AL N ; PX 300.
giques pris sur leurs victimes, en espérant que Puddings noirs (6) : CA 6 ; DV 10* ; pv 45 ; DE 18
Il y a 12 requins bouledogues dans la pièce. l’un d’eux les aiderait à s’enfuir. Ils savent utili- m (6 m) sous l’eau ; AT 1 ; D 3d8 ; JP G5 ; Mo
Ils sont nourris pour rester en vie, mais pas ser la baguette et le sac, mais n’ont pas pu lire les 12 ; AL N ; PX 1 750.
suffisamment afin de maintenir un haut degré parchemins et n’ont pas tenté de boire la potion.
d’agressivité. Pendant le premier round, 2d6 re- À mi-chemin du tunnel, un grand trou dans le sol
23 : entrée
quins attaquent les personnages. Dès que le sang de la grotte débouche dans la salle 36 (la grotte
coule, les requins cherchent frénétiquement à se Cette salle triangulaire est percée de portes de la tortue-dragon).
nourrir, mordant l’aventurier ou le requin blessé dans les coins nord et sud, et un grand escalier Chaque round, un des charognards attaque
le plus proche. Les os sont ceux d’humains, de à l’extrémité est monte vers l’étage supérieur. quiconque est présent dans la caverne. Un per-
poissons et de tritons. Les murs sont ornés de bas-reliefs représen- sonnage du groupe n’est jamais attaqué par plus
tant des silhouettes grotesques de personnages d’une créature. Chaque fois qu’une créature est
Requins bouledogues (12) : CA 4 ; DV 2* ; pv 9 ; mourants tandis que des fantômes s’élèvent du détruite, notez le nombre de créatures de ce type
DE 54 m (18 m) à la nage ; AT 1 morsure ou sol. qui reste. Il est possible de complètement net-
1 coup de bélier ; D 2d4 ou étourdissement ; toyer la grotte.
JP G1 ; Mo 7 ; AL N ; PX 25. Cette pièce abrite 4 apparitions qui attaqueront Si un sort de zone est lancé, multipliez par
tout intrus à vue. 2/3 le diamètre de la zone affectée. Le résultat,
Deux rounds après le premier round de combat, arrondi à l’entier inférieur, est le nombre de cha-
deux requins mako se glissent dans la pièce par Apparition (5) : CA 3 ; DV 4** ; pv 16 ; DE 72 m rognards pris dans la déflagration. Par exemple,
le passage secret menant en 20. Ce sont des re- (24 m) à la nage ; AT 1 toucher ; D 1d6 + un elfe lance un sort de foudre dans la grotte.
quins-garous sous leur forme animale. Un per- absorption d’énergie ; JP G4 ; Mo 11 ; AL C ; Sous l’eau, le sort de foudre occasionne des dé-
sonnage combattant au corps à corps ou occupé à PX175. gâts dans une zone de douze mètres de diamètre.
lancer un sort n’a que 10 % de chances de remar- Il affecte donc 8 créatures. Lancez 1d6 pour dé-
quer leur arrivée. Tout autre personnage a 25 % Sur le mur diagonal sud, il y a un compartiment terminer le type de chaque créature touchée, en
de chances de les voir entrer par le passage secret. secret. La porte est sculptée de façon à se fondre vous référant à la table ci-dessus.
dans les bas-reliefs qui l’entourent. Le comparti- Rappelez-vous que certaines de ces créatures sont
Requins-garous, mako (2) : CA 4 ; DV 4 ; pc 20 ; ment contient 2 000 po. immunisées contre certaines formes d’attaque, et
DE 54 m (18 m) ; AT 1 morsure ; JP G4 ; Mo que certaines peuvent même se multiplier.
23B : caverne supérieure
9 ; AL C ; PX 125.
24 : la salle secrète
Les murs, le sol et le plafond de cette grotte
Les requins-garous attaquent en priorité les lan- naturelle sont couverts d’une épaisse couche À première vue, cette salle n’apparaît que
ceurs de sorts avant de combattre d’autres per- de vase, de boue, d’algues et d’autres plantes. comme un petit trou dans la falaise. Les murs
sonnages. Ils ne sont pas sujets à la frénésie ali- Des brins de mousses et des coulées de vase sont couverts de symboles et d’écritures mys-
mentaire, mais attaquent où et quand ils veulent. pendent du plafond, certains presque jusqu’au tiques. Le plafond voûté se situe à 6 mètres
sol. au-dessus du sol. Au fond de la salle se dresse
22 : repaire des tritons
une statue de bronze, haute de 4,8 mètres, re-
Les murs de cette pièce hexagonale sont faits Cette caverne est un havre pour toutes sortes présentant un géant du feu. Au centre de son
de coraux de toutes les couleurs. Au centre de charognards : puddings noirs, vases grises, torse, une épée est soudée à la statue. L’eau de
de la pièce, deux tritons jouent à un jeu quel- limons verts et gelées ocres. Si un personnage cette salle semble chaude.
conque. Ils ont deux épieux à leurs côtés. touche la moindre surface, il est automatique-
ment touché par un des charognards. Utilisez la La statue est en réalité un golem de bronze. Il
Ces tritons ont été épargnés par Hadric pour table suivante pour déterminer quelle créature at- attaque quiconque entre dans la pièce. Bien qu’il
servir de gardes dans son repaire. Ils ne peuvent taque le personnage s’il s’appuie sur un des murs ne puisse nager, ses bras sont assez longs pour
échapper aux apparitions (salle 23) et quitter la de la caverne. atteindre même le plafond. Si son « sang » jaillit
cité. Ils attaquent immédiatement le groupe à trois fois ou plus, la pièce se remplit de tant de va-
moins que ce dernier ne leur offre la liberté en peur que le groupe attaquera avec un malus de -2.
Table des rencontres dans la caverne
échange d’un service. En tant qu’alliés, les tri- Même l’infravision est affectée, car toute la salle
supérieure
tons combattront toute créature ayant le même est surchauffée.
nombre de dés de vie qu’eux ou moins, mais ne 1d6 Rencontre Le golem de bronze est là pour protéger
combattront pas les morts-vivants. 1 Limon vert l’épée soudée à son torse. L’épée ne peut être re-
2-3 Vase grise tirée tant que le golem n’est pas détruit. S’il est
Triton (2) : CA 6 ; DV 5* ; pv 20 ; DE 45 m (15 m) détruit, elle se détache par magie de son torse.
4-5 Gelée ocre
à la nage ; AT 1 épieu ; D 1d6 ; JP G5 ; Mo 9 ;
AL N ; PX 300. 6 Pudding noir Golem de bronze (1) : CA 0 ; DV 20** ; pv 100 ;
Sorts du 1er niveau : projectile magique, bouclier. DE 27 m (9 m) sous l’eau ; AT 1 poing + spé-
23
L’AVENTURE - COLHADOR
subit un point de dégâts, il redevient un courant puissent se souvenir. En fait, les hommes-pois- faille, près du fond, et un autre au-dessus, dans
d’eau et s’enfuit par la grille. Hadric peut régé- sons sont des requins mako métamorphosés. le plafond de la caverne.
nérer la plupart des dégâts subis avant que les Ils n’ont aucun autre souvenir que celui de leur
aventuriers ne le rencontrent à nouveau. captivité dans cette salle. Si on les y autorise, ils
Si le groupe s’est montré raisonnablement dis-
ramasseront les six épieux pour s’en armer.
cret, la tortue-dragon qui dort au fond de la faille
Hadric, velya (1) : CA 3 ; DV 7** ; pv 45 ; DE
ne bouge pas. Si les personnages tentent de nager
54 m (18 m) sous l’eau ; AT 1 toucher ; D Hommes-poissons (6) : CA 6 ; DV 2 ; pv 18 ; DE
jusqu’à l’autre côté, elle s’éveille. Dans les salles
1d8 + absorption de niveau ; JP G7 ; Mo 11 ; 36 m (12 m) à la nage ; AT 1 épieu ; D 1d6 ;
27 et 28, les chuchotements n’éveilleront pas la
AL C ; PX 1 250. JP G2 ; Mo 8 ; AL C ; PX 15.
créature, mais au-dessus de la faille, le moindre
Anneau de renvoi des sorts (5 sorts), anneau de télé- Requins mako (6) : CA 4 ; DV 4 ; pv 18 ; DE 54 m
bruit provoquera son réveil. Le trou dans la fa-
kinésie. (18 m) à la nage ; AT 1 morsure ; D 2d6 ; JP
laise lui sert à cacher son trésor. Le trou au pla-
G2 ; Mo 7 ; AL N ; PX 125.
T3 32 : la grande salle des morts fond mène à la salle 23B, au deuxième niveau. Il
34 : la salle trompeuse y a une porte secrète près du sol, dans la partie
L’odeur de la chair putréfiée est très forte : la
nord de cette caverne, qui ouvre sur le tunnel
salle est jonchée de cadavres. Ils se relèvent Koom, le géant des tempêtes, gît enchaîné sur
secret conduisant aux cellules de la prison (4e
aussitôt qu’ils sont dérangés et se dirigent, me- le sol. Son corps s’étend d’un bout à l’autre de
niveau).
naçants, vers vous. la salle. Il vous appelle : « Sauvez moi avant que
toute vie ne soit drainée de mon corps ! ». Il
Tortue-dragon (1) : CA 2 ; DV 30* ; pv 130 ; DE 27
Il y a 40 corps dans la salle. 20 sont des zombies, s’agite pour tenter de se libérer.
m (9 m) à la nage ; AT 2 griffes/1 morsure ;
19 des morts normaux et le dernier est un re-
D 1d8 par griffe et 10d6 par morsure ; JP
quin-garou sous forme humaine. Le géant des tempêtes est une illusion. Elle cache
G15 ; Mo 10 ; AL C ; PX 9 000.
Contre le mur du fond repose une trompe fa- un serpent de mer mineur qui attaquera tout
briquée à partir d’un grand coquillage. Il s’agit personnage s’en approchant. Son ventre contient 37 : la croisée des chemins
d’une trompe de destruction. cinq gemmes et quatre fioles de potion de respi- Cette salle est petite, ne mesurant qu’1,5 mètre
ration aquatique, qu’il a avalées en même temps de côté. Il y a une porte dans chacun des murs.
Zombies (20) : CA 8 ; DV 2 ; pv 7 ; DE 9 m (3 m) qu’une précédente victime. Les murs de pierre sont lisses et sans particu-
sous l’eau ; AT 1 griffe ; D 1d8 ; JP G1 ; Mo larité.
12 ; AL C ; PX 20. Serpent de mer mineur (1) : CA 5 ; DV 6 ; pv 26 ;
Requin-garou (1 requin mako) : CA 4 ; DV 4 ; pv DE 45 m (15 m) à la nage ; AT 1 morsure ou
Cette pièce est sous l’effet d’une magie puissante.
21 ; DE 54 m (18 m) ; AT 1 morsure ; D 2d6 ; 1 constriction ; D 2d6 ou 1d10 ; JP G3 ; Mo
Une seule porte peut-être ouverte à la fois. Même
JP G4 ; Mo 7 ; AL C ; PX 125. 8 ; AL N ; PX 275.
un sort d’ouverture ne peut ouvrir une deuxième
35 : chambre aux miroirs porte si une autre l’est déjà. Elles résisteront à
Le requin-garou fait le mort pendant que les zom-
tous les dégâts que les aventuriers pourraient leur
bies attaquent les aventuriers. Une fois tous les Les murs sont complètement recouverts par
infliger. Si toutes les portes sont fermées, n’im-
zombies détruits, il attend de pouvoir surprendre de grands miroirs dont les surfaces sont tache-
porte laquelle d’entre elles s’ouvrira aisément sur
le groupe et se change en requin pour attaquer tées de saletés et d’algues en de nombreux
simple contact.
par surprise. endroits ; il est donc aisé de déterminer l’em-
Tout personnage qui regarde dans la pièce ou
Chaque fois que les personnages entrent placement des murs. La salle est de forme
s’y tient a 1 chance sur 3 de remarquer le texte
dans la pièce, il y a 20 zombies. La salle réanime hexagonale. Dans l’un des coins, une ouver-
gravé au plafond, qui dit :
par magie des zombies à partir des corps. Si le ture large de 3 mètres est visible. Un chant
requin-garou est tué, il n’est pas réanimé. vous parvient à travers l’ouverture. Quand on se tient à la croisée des chemins, de
nombreux choix sont possibles. Une seule porte
33 : La salle des chaînes
La salle semble vide, mais en fait, quatre statues à la fois est ouverte au voyageur.
Les murs et le sol de la salle sont tachés et fissu- de cristal l’occupent. Elles sont transparentes
rés. De nombreux points lumineux minuscules dans l’eau et le demeurent même lorsqu’elles at- La pièce est juste assez grande pour contenir le
brillent sur les murs comme une multitude de taquent. Tout adversaire subit un malus de -4 à groupe. Aucun combat n’y est possible si plus de
paires d’yeux. Des armes et des instruments de ses jets pour toucher. Elles gardent les escaliers deux personnes s’y trouvent. Quelle que soit la
torture gisent épars sur le sol. Six hommes-pois- menant aux appartements privés de Hadric. Au porte ouverte par les personnages, la salle où elle
sons sont enchaînés aux murs. premier round de combat, elles bénéficient auto- mène est déterminée aléatoirement.
matiquement de l’effet de surprise. La première fois que le groupe ouvre une
porte, lancez 1d3. Pour les autres essais, lancez
Les points minuscules sont des algues qui brillent Statues vivantes de cristal (4) : CA 4 ; DV 3* ; pv 1d4. Le résultat détermine dans quelle salle la
dans le noir. Tous les instruments de torture sont 12 ; DE 9 m (3 m) sous l’eau ; AT 2 ; D 1d6 porte conduit. La même porte peut mener dans
brisés et ne peuvent être utilisés. Sur le sol gît chaque ; JP G3 ; Mo 11 ; AL L ; PX 35. chacune des trois salles si on l’ouvre plusieurs
un assortiment d’épées, de dagues, de haches et fois.
d’épieux. La plupart sont trop rouillés pour être 36 : la faille
utilisables. Six des épieux sont cependant en bon Dé Salle
Le sol s’arrête brusquement à vos pieds, don-
état. nant sur une faille dont le fond se situe 15 1 32
Quand le groupe entre dans la pièce, les mètres plus bas. Au sud-ouest, la faille s’inter- 2 33
hommes-poissons implorent qu’on les libère. Ils rompt brutalement. Au nord-ouest, elle devient
promettent de servir les personnages s’ils sont dé- superficielle et sinueuse, et finit par disparaître 3 34
tachés. Ils prétendent avoir été enchaînés ici par dans le lointain. Il y a un trou dans la paroi de la 4 couloir
Hadric et torturés depuis aussi longtemps qu’ils
25
L’AVENTURE - COLHADOR
26
L’AVENTURE - COLHADOR
27
L’AVENTURE - COLHADOR
raies manta dissimulées dans la vase d’attaquer absorption d’énergie ; JP G4 ; Mo 11 ; AL C ; déposée ici. Deux portes conduisent hors du
les personnages. Une fois les aventuriers occupés PX 175. tourbillon. Hadric attend dans l’alcôve que des
par le combat, il reprendra sa forme humaine, si personnages soient attirés jusqu’à ce niveau. Si le
43F : Bralin, épouse de Talzo
possible derrière le clerc. Tout personnage char- groupe entre dans la salle par le tunnel secret ou
mé attaque ses congénères. Un squelette inanimé est le seul occupant du lieu. par les catacombes, le velya ne sera pas présent.
43G : Talzo, fils de Talzo
Raie manta (14) : CA 6 ; DV 4* ; pv 18 ; DE 36 m Le tombeau est occupé par un petit squelette ina- Hadric, velya (1) : CA 3 ; DV 7** ; pv 45 ; DE 54 m
(12 m) à la nage ; AT 1 queue ; D 1d8 + para- nimé. (18 m) sous l’eau ; AT 1 toucher ; D 1d8 +
lysie ; JP G2 ; Mo 7 ; AL N ; PX 125. absorption de niveau ; JP G7 ; Mo 11 ; AL
Hadric, velya (1) : CA 3 ; DV 7** ; pv 45 ; DE 43H : Orlid, fils d’Orlav C ; PX 1 250.
54 m (18 m) sous l’eau ; AT 1 toucher ; D Un nécrophage a fait de ce lieu son antre. Anneau de retour de sorts (5 sorts), anneau de télékiné-
1d8 + absorption de niveau ; JP G7 ; Mo 11 ; 43I : Ythol, enfant trouvé sie.
AL C ; PX 1 250. La tombe renferme un zombie.
Anneau de retour de sorts (5 sorts), anneau de télékiné- Tout personnage qui tente de traverser la salle
sie. 43J : Ythim, enfant trouvé pour atteindre la porte de l’autre côté doit réussir
Une momie inanimée repose dans cette tombe. un jet de protection contre la paralysie ou subir
43 : les catacombes
des dégâts, liés à la violence du tourbillon, égaux
43K : Tirge, fils de Lume
Des algues vertes pendent telles des cordes du à sa classe d’armure. Par exemple, un voleur dont
plafond bas. Le sol n’est pas recouvert de vase, La tombe est vide.
la classe d’armure est de 5 subira 5 points de dé-
contrairement à la plupart des autres salles. 44 : la reine Loral, épouse d’Hador gâts s’il rate son jet de protection en traversant
Des portes s’alignent sur les murs des deux cô- Il y a un cercueil de pierre dans cette pièce. Il la salle. Les courants dans la pièce sont suffisam-
tés. Les courants sont ici très faibles. contient le corps d’une femme, embaumé et en- ment forts pour donner un malus de -4 aux jets
veloppé de bandelettes, ressemblant beaucoup à d’attaque.
Ces tombes sont celles de la famille royale, dans une momie. 49 : fausse crypte
les profondeurs de ce qui fut autrefois le palais.
Les aventuriers ne peuvent lire ce qui est inscrit 45 : le roi Hador, fils de Gorlab Cette salle en T est occupée par un grand cer-
sur les tombeaux à moins de lancer un sort de Il y a un cercueil de pierre dans cette salle. Il est cueil de pierre sur un piédestal. Le sarcophage
lecture de la magie. vide, mais un spectre se dissimule derrière. est sculpté de scènes montrant des créatures
aux grands crocs et des morts horribles. Les
43A : Rikor, fils de Hadlid Spectre (1) : CA 2 ; DV 6** ; pv 30, 27,25 ; DE 45 murs de cette crypte sont incrustés de pierres
La tombe est vide. m (15 m) sous l’eau ; AT 1 toucher ; D 1d8 et colorées pour représenter la construction
43B : Hadlid, fils de Saloc double absorption d’énergie ; JP G6 ; Mo 11 ; d’une forteresse insulaire et plusieurs grandes
AL C ; PX 725. batailles.
Il y a un nécrophage dans cette tombe.
46 : crypte vide
Nécrophage (1) : CA 5 ; DV 3* ; pv 13 ; DE 9 m Ce tombeau est vide et la plaque nominative est La porte de la crypte est plus grande que les
(3 m) à la nage ; AT 1 toucher ; D absorption vierge. Il était destiné au prochain roi. autres. On peut y lire : « Hadric, fils de Hador».
d’énergie ; JP G3 ; Mo 12 ; AL C ; PX 50. Hadric a redécoré cette pièce afin qu’elle se dé-
47 : le puits de Hador marque des autres. Si son repaire est envahi, cette
43C : Thusus, orphelin L’entrée ressemble à celles des autres tombeaux crypte semblera être la sienne.
Cette tombe abrite un squelette inanimé. des catacombes. La plaque porte l’inscription : « Dans le cercueil repose un zombie. Son appa-
43D : Alum, épouse de Rikor puits de Hador ». Tout personnage se tenant à rence a été modifiée pour qu’il ressemble à Ha-
moins de 3 mètres de la porte ouverte est aspiré dric. Il ne peut ni parler ni chanter. Si le velya a
Un zombie occupe cette pièce.
dans le puits à moins de réussir un jet de protec- subi des dégâts qu’il ne peut régénérer immédia-
tion contre la paralysie. Les murs du puits sont tement, le zombie n’en portera pas trace. Quand
Zombie (1) : CA 8 ; DV 2 ; pv 7 ; DE 9 m (3 m)
lisses et dénués de prise. Pour une description le couvercle du cercueil est ouvert, le zombie
sous l’eau ; AT 1 griffe ; D 1d8 ; JP G1 ; Mo
complète du puits et de ses effets, référez-vous au ouvre les yeux et la bouche, dévoilant de grandes
12 ; AL C ; PX 20.
début de ce chapitre. canines acérées (fausses).
43E : général Talzo, fils de Merkad Hadric n’attaque pas les personnages quand ils
48 : tourbillon
Ce tombeau renferme une apparition. sont dans cette crypte. S’il peut encore se dépla-
L’entrée de cette salle est cachée par une épaisse
cer, il préparera une embuscade qu’il leur tendra
tenture noire, fixée au plafond et attachée au sol,
Apparition (1) : CA 3 ; DV 4** ; pv 16 ; DV 36 m lorsqu’ils feront mine de quitter son antre.
masquant une alcôve percée d’une unique porte.
(12 m) sous l’eau ; AT 1 toucher ; D 1d6 +
La salle entière est un tourbillon. Toute per-
sonne aspirée depuis un niveau supérieur est
28
NOUVEAUX MONSTRES
deux fois par jour) pour dérouter ses poursui-
vants.
Dauphin
Classe d’armure : 5
Anguille Les personnages engloutis subissent 1-6 points Dés de vie : 3*
Électrique Géante de dégâts par round et se noient au bout de 10 Déplacement : 54 m (18 m)
Classe d’ar- 9 6 rounds, à moins d’être libérés. Attaques : 1 coup de tête
mure : Narval : le narval mesure 4,5 mètres de long Dégâts : 2d4
Dés de vie : 2* (P) 6* (M) et sa coloration varie du gris au blanc ; sa tête Nbre rencontré : 0 (1d20)
Déplacement : 36 m (12 m) 72 m (24 m) s’orne d’une longue corne spiralée (comme celle JP comme : nain 6
Attaques : 1 morsure + 1 morsure + d’une licorne) mesurant 2,4 mètres de long. C’est Moral : 10
choc électrique choc électrique Type de trésor : néant
Dégâts : 1d4 + choc 3d4 + choc une créature magique intelligente, très indépen-
Alignement : loyal
électrique électrique dante et réservée. La rumeur prétend que sa
Valeur en PX : 50
Nbre rencontré : 0 (1d3) 0 (1d4) corne vibre en présence du mal. Ces cornes se
JP comme : guerrier 1 guerrier 3 vendent de 1 000 à 6 000 po pièce, car elles sont
Moral : 7 9 Quoique beaucoup plus petits, les dauphins sont
faites d’ivoire.
Type de trésor : néant néant des cousins des baleines. Ils mesurent environ
Cachalot : cette gigantesque baleine peut at-
Alignement : neutre neutre 6 mètres. Leur peau est lisse. Les dauphins ne
teindre jusqu’à 18 mètres de long. Elle se nourrit
Valeur en PX : 25 500 peuvent respirer l’eau et doivent remonter à la
des créatures des profondeurs les plus redoutées
surface toutes les 15 minutes pour faire provision
Anguille électrique : ces créatures mesurent (telles que la pieuvre géante ou le calmar géant).
d’air. Ils sont intelligents et possèdent leur propre
2,7 mètres de long et peuvent déclencher une Des créatures de taille humaine ou moins seront
langage. Ils peuvent communiquer entre eux
décharge électrique dans un rayon de 18 mètres. englouties si le cachalot obtient un score supé-
par télépathie dans un rayon de 75 km. Il leur
Il n’y a pas de jet de protection contre le choc rieur de 4 ou plus au nombre nécessaire pour
est aussi possible de détecter la magie sous l’eau
électrique, mais les dégâts sont fonction de la toucher. Une créature engloutie subit 3-18 points
(jusqu’à 108 mètres). Ils détestent les requins et
distance : de dégâts d’acide par round. Les cachalots s’at-
les attaquent à l’occasion. Les dauphins sont les
taquent parfois (10 %) aux bateaux, tentant d’en
0-6 m 3d8 amis de la plupart des marins, et on en a vu se-
6-12 m 2d8 défoncer la coque. Un coup de bélier réussi in-
courir des personnes en difficulté.
12-18 m 1d8 flige 6-36 points de dégâts de structure.
Gargantua (carpe géante)
Calmar géant
L’anguille électrique peut utiliser cette attaque Classe d’armure : 4
Classe d’armure : 7
une fois par tour. Elle est immunisée contre Dés de vie : 15* (G)
Dés de vie : 6
toutes les formes d’attaques électriques. Déplacement : 27 m (9 m)
Déplacement : 36 m (12 m)
Attaques : 1 nageoire caudale/1
Anguille électrique géante : elle peut mesurer Attaques : 8 tentacules/1 morsure morsure ou 1 souffle
jusqu’à 6 mètres. Bien que sa décharge électrique Dégâts : 1d4 (x10)/1d10 Dégâts : 2d10/3d6 ou voir ci-des-
ait la même portée que celle des anguilles élec- Nbre rencontré : 0 (1-4) sous
triques normales, tous les dégâts sont doublés. JP comme : guerrier 3 Nbre rencontré : 0 (1)
Elle est agressive et attaquera tout ce qui sera res- Moral : 7 JP comme : guerrier 7
Type de trésor : V Moral : 11
senti comme une menace.
Alignement : neutre Type de trésor : A
Baleine Valeur en PX : 275 Alignement : neutre
Épaulard Narval Cachalot Valeur en PX : 2 700
Classe 6 7 6 Les calmars géants vivent dans les eaux pro-
d’armure : fondes des océans, ne remontant à la surface que Le poisson gargantua est un poisson gigantesque
Dés de vie : 6 12 36* pour chasser. Ils attaquent généralement (75 %) de la famille des carpes. Il mesure 15 mètres de
Déplace- 72 m (24 m) 54 m (18 m) 54 m (18 m) les marins, mais s’en prennent parfois (25 %) à long avec une grande nageoire caudale et une
ment :
leur embarcation. Contrairement aux pieuvres gueule formant ventouse, ornée de nombreuses
Attaques : 1 morsure 1 corne 1 morsure
Dégâts : 2d10 2d6 3d20 géantes, ils ne s’accrochent pas avec leurs tenta- dents aiguisées. Il rôde dans le fond des océans
Nbre ren- 0 (1-6) 0 (1-4) 0 (1-3) cules. à la recherche de nourriture et dévore souvent le
contré : Contre des individus, la créature attaque contenu de navires coulés. Son trésor se trouve
JP comme : guerrier 3 guerrier 12 guerrier 15 avec tous ses tentacules qui occasionnent des dé- dans ses entrailles.
Moral : 10 8 7 gâts automatiques de constriction une fois qu’ils Sur un jet naturel de 20 en attaque, il ava-
Type de néant néant néant ont touché. Les six tentacules plus petits peuvent lera tout adversaire plus petit qu’un géant. Les
trésor : être sectionnés par un coup unique infligeant 6 sucs digestifs du poisson gargantua infligent 2d6
Aligne- neutre neutre neutre points de dégâts chaque round. Il peut attaquer à
ment : points de dégâts ou plus. Les deux tentacules plus
gros ne seront sectionnés que par un coup unique chaque round avec sa nageoire caudale et mordre
Valeur en 275 1 100 12 000
PX : infligeant 10 points de dégâts ou plus. Contre un ou utiliser son souffle (25 % de chances). Le souffle
navire, le calmar géant inflige 1d10 points de dé- de 9 mètres de large et 18 mètres de long est com-
Épaulard : ces baleines mesurent 7,5 mètres de gâts de structure avec ses deux grands tentacules, posé d’eau propulsée qui sonnera tout adversaire
long et se rencontrent généralement dans les puis attaque avec son bec pour 2 points de dégâts et le projettera 30 mètres plus loin. La victime a
eaux froides. Elles chassent les autres créatures par round. droit à un jet de protection contre le souffle de
marines pour se nourrir. Les créatures de la taille S’il rate un jet de moral, le calmar fuit au dragon. L’eau propulsée n’occasionne pas de dé-
d’une petite-personne ou moins seront englouties triple de sa vitesse normale en laissant derrière gâts, mais l’atterrissage pourra en infliger.
si l’épaulard obtient 20 sur son dé pour toucher. lui un grand nuage d’encre (9 mètres de rayon,
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NOUVEAUX MONSTRES
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NOUVEAUX MONSTRES
Serpent de mer Triton l’acide ne sont pas régénérés tant que le velya ne
Mineur Majeur Classe d’armure : 6, 5 ou 4 (voir ci-dessous) s’est pas reposé dans sa crypte.
Classe d’ar- 5 3 Dés de vie : 5***, 6*** ou 7*** (voir Sous forme de requin ou de raie manta, le dépla-
mure : ci-dessous) cement, les attaques et les dégâts du velya sont
Dés de vie : 6 12-15 Déplacement (nage) : 45 m (15 m) ceux de cet animal. Sa classe d’armure, ses dés
Déplacement : 45 m (15 m) 72 m (24 m) Attaques : 1 arme de vie, son moral et ses jets de protection ne sont
Attaques : 1 morsure ou 1 1 morsure ou 1 Dégâts : selon l’arme
constriction constriction pas modifiés. Sous forme de courant marin, le
Nbre rencontré : 0 (10-60)
Dégâts : 2d6 ou 1d10 3d6 ou 2d10 velya n’attaque pas, mais se déplace à 54 mètres
JP comme : nain 11
Nbre rencontré : 0 (2-12) 0 (1-4) Moral : 9
par tour (18 mètres par round) et est immunisé
JP comme : guerrier 3 guerrier 6 Type de trésor : F, G ou H contre toutes les attaques d’armes. Certains sorts
Moral : 8 9 Alignement : neutre peuvent l’affecter, mais aucun ne peut lui causer
Type de trésor : néant néant Valeur en PX : 550, 950 ou 2 050 de dégâts.
Alignement : neutre neutre Sous forme humaine, le velya attaque soit par
Expérience : 275 1 250 – 1 650 Les tritons ressemblent beaucoup aux le toucher soit par un chant, ou peut invoquer
hommes-poissons avec leur torse humain et leur d’autres créatures. Le toucher d’un velya inflige
Un serpent de mer ressemble à un grand serpent queue de poisson. Les seules différences sont une absorption d’énergie (qui retire 1 niveau
(6 à 9 m de long pour le serpent de mer mineur, culturelles (le tressage de leurs cheveux, etc.). Ils d’expérience à la cible) et 1d8 points de dégâts.
18 à 24 m pour le serpent de mer majeur) aux chevauchent habituellement des hippocampes Le chant de la créature peut charmer (comme
nombreuses nageoires. Un serpent de mer peut géants et utilisent des tridents ou des épieux. le sort charme-personne). Tout individu qui en-
attaquer une embarcation de sa taille ou plus pe- À l’instar d’autres civilisations sous-marines, ils tend le chant doit réussir un jet de protection
tite (25 % de chances) en s’enroulant autour d’elle vivent dans d’imposantes cités au fond des océans contre les sorts ou être charmé. Le chant s’en-
et en serrant ses anneaux — cette constriction Les tritons ont des capacités et un nombre tend jusqu’à 1,6 kilomètre de distance, mais ne
occasionne 1d10 points de dégâts de structure de dés de vie variables. Un triton peut lancer des peut charmer des personnages qu’à 60 mètres ou
pour les serpents mineurs et 2d10 points pour les sorts de clerc ou de magicien (50 % de chance moins du velya.
serpents majeurs. L’attaque normale du serpent pour chaque), mais jamais les deux. Une fois qu’il a résisté une fois au chant, un
de mer est une morsure. Il peut jaillir de l’eau
Dés de vie Classe Capacité Type de personnage est immunisé contre le chant du
(jusqu’à 6 mètres pour le serpent mineur et 12 d’armure lanceur de trésor
sorts
velya pour 24 heures. Si le charme est dissipé, le
mètres pour le serpent majeur)quand il attaque
5 6 5e niveau F personnage reste susceptible d’être affecté par le
une créature à la surface.
6 5 6e niveau G chant du velya à moins de réussir son jet de pro-
Tortue-dragon 7 4 7e niveau H tection.
Classe d’armure : -2 Le velya peut invoquer 3d6 requins mako s’ils
Velya
Dés de vie : 30* se trouvent à moins d’1,6 kilomètre. Les requins
Déplacement : 9 m (3 m) Classe d’armure : 3 arrivent en 1d4 rounds s’ils sont à proximité.
à la nage : 27 m (9 m) Dés de vie : 7**
Tout personnage tué par un velya reviendra
Attaques : 2 griffes/1 morsure Déplacement : 54 m (18 m)
d’entre les morts au bout de trois jours en tant
Dégâts : 1-8/1— 8/10-60 Attaques : 1 toucher ou spécial
Dégâts : 1d8 + absorption d’éner-
que nécrophage sous le contrôle du velya. Une
Nbre rencontré : 0 (1) créature ne peut devenir un velya que par une
gie ou spécial
JP comme : guerrier 15
Nbre rencontré : 0 (1) ancienne malédiction depuis longtemps oubliée.
Moral : 10
JP comme : guerrier 9 Faiblesses des velyas : Un velya est incapable
Type de trésor : H
Moral : 11 de s’approcher à moins de 3 mètres d’un symbole
Alignement : chaotique
Type de trésor : F sacré fermement tendu, bien qu’il puisse se dé-
Valeur en PX : 9 000
Intelligence : 10
placer pour attaquer par un autre côté. Les velyas
Alignement : chaotique
Les tortues-dragons sont le résultat d’un croi- ne peuvent s’exposer à l’air libre, où ils se désin-
Expérience : 1 250
sement magique entre un dragon et une tortue tègrent immédiatement.
géante. Elles possèdent la tête, les membres et Les velyas sont une forme affaiblie de vampires Dans la journée, le velya doit se reposer dans
la queue d’un grand dragon ainsi que la cara- subaquatiques. Ils sont habituellement accom- sa crypte. Si la crypte est bénie (par le sort de
pace épaisse d’une tortue. Ces créatures vivent pagnés de 1d6 nécrophages. Ils habitaient autre- clerc), le velya ne pourra y trouver le repos. L’in-
dans les profondeurs des grands océans ou des fois la surface et vivent habituellement dans des capacité de se reposer inflige au velya 2d8 points
mers, ne faisant surface ou ne s’approchant des cités englouties. Ils sont cependant très rares et de dégâts par jour. Ces points ne sont pas régéné-
terres que rarement. Les tortues-dragons sont si seuls quelques-uns ont été découverts. Un velya rés tant que le velya ne s’est pas reposé dans sa
grandes que des marins ont parfois débarqué sur peut, à volonté, prendre la forme d’un humain crypte une journée entière. Les velyas n’ont pas
la carapace de l’un de ces monstres qui flottait à à la peau bleue avec des branchies, d’un grand d’ombre ni de reflet dans un miroir.
la surface de l’eau, croyant qu’il s’agissait d’une requin blanc, d’une raie manta ou d’un courant Un velya peut être détruit s’il est exposé à
petite île. sous-marin. Chaque changement de forme prend l’air, si on lui plante un pieu de bois dans le cœur
Une tortue-dragon peut utiliser son souffle de la un round. pendant qu’il repose dans sa crypte ou s’il est re-
même façon qu’un dragon. Elle souffle un nuage Quelle que soit sa forme, un velya régénère 2 poussé par un clerc de niveau 13 ou plus. Mais
de vapeur mesurant 15 mètres de long sur 12 points de vie par round (à l’exception des dégâts dans ce dernier cas, le jet de dé pour déterminer
mètres de large. Cette attaque inflige des dégâts causés par le feu ou l’acide) dès qu’il est blessé. le nombre de dés de vie de morts-vivants affectés
équivalents à ceux d’un souffle de dragon — à sa- S’il est amené à 0 point de vie, un velya ne se doit être au moins égal au nombre de dés de vie
voir le nombre de points de vie que possède à cet régénère plus, mais devient un courant marin et du velya.
instant la tortue-dragon. La tortue peut utiliser s’enfuit jusqu’à sa crypte où il doit se reposer une
son souffle jusqu’à trois fois par jour. journée entière. Les dégâts causés par le feu et
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NOUVEAUX OBJETS MAGIQUES
Potion de natation : le buveur peut nager dans n’importe quel liquide à la
vitesse de 54 m (18 m) même s’il est encombré. L’utilisateur ne peut couler (ni
même être poussé sous la surface de l’eau) à moins de porter au moins 3 000 po
d’encombrement. La capacité de respirer sous l’eau n’est pas octroyée. Les effets
durent huit heures.
Potion de respiration aquatique : les effets sont identiques à ceux du sort de
magicien du 3e niveau.
Anneau d’adaptation aquatique : c’est un anneau élémentaire d’adaptation
à l’eau. Le porteur de l’anneau peut respirer, voir et se déplacer dans l’eau comme
s’il s’agissait d’air.
Bateau sous-marin : cet objet semble identique à une embarcation fluviale
(barge ou bateau à fond plat) classique (règles Expert, page 45) et peut être utilisé
de la même façon. Comme il est magique, il possède 40 points de structure et une
classe d’armure de 4.
Aucun rameur ni marin n’est requis si les mots de commande sont connus. Le
bateau répond aux ordres : fixe, stoppe, tourne à bâbord (gauche), tourne à tribord
(droite), arrête de tourner (tout en gardant la même vitesse), immersion, palier et
surface. Quand il est sous l’eau, il émane du bateau un effet de respiration aqua-
tique qui englobe tous les occupants tant qu’ils sont en contact avec lui. L’embarca-
tion peut être équipée de poignées pour éviter aux occupants de partir à la dérive.
Épieu de retour : ce type d’arme de lancer reviendra dans la main de son lan-
ceur s’il rate sa cible. Il est parfois appelé « arme boomerang ». Si l’attaque échoue,
l’arme revient dans la main du lanceur à la fin du round et peut automatiquement
être attrapé par le propriétaire (à moins que ce dernier ne soit paralysé, confus,
immobilisé, etc.). Si l’attaque réussit, l’arme ne revient pas d’elle-même. Cette ca-
pacité s’ajoute aux bonus éventuels au jet d’attaque.
PERSONNAGES PRÉTIRÉS
Classe Clerc Guerrier Magicien Voleur Nain Elfe Petite-per-
sonne
Niveau 10 12 10 11 9 9 8
Force 13 14 8 7 15 12 13
Intelligence 11 9 15 8 7 14 11
Sagesse 16 9 11 12 6 8 12
Constitution 14 13 11 13 13 9 9
Dextérité 10 10 7 16 11 9 13
Charisme 10 14 10 9 11 7 9
Points de vie 47 70 26 41 52 33 31
Classe d’armure 2 -1 9 5 1 4 1
TAC0 15/13 13/12 15 13/12 15/13 15/14 14/13
Clerc : cotte de mailles +1, bouclier +1, marteau de guerre +2, bâton de guérison Nain : cotte de mailles +2, bouclier +1, potions : invulnérabilité, force de géant
Guerrier : armure de plates +1, bouclier +2, épée +1/+2 contre les lycanthropes, Elfe : cotte de mailles +1, épée +1/+3 contre les morts-vivants, parchemin de protection
potions : vitesse, guérison. contre les élémentaux, potion de guérison.
Magicien : dague, anneau de contrôle des animaux, baguette de métamorphose (12 Petite-personne : armure de cuir +3, dague +1, arc +1, 20 flèches, anneau de
charges), parchemins : conjuration d’élémental, respiration aquatique, tempête de retour de sorts, potion de guérison.
glace.
Voleur : armure de cuir +2, épée +1, sort de lumière, anneau de télékinésie, potion
de guérison.
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