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D&D Module X9 La Côte Sauvage V1

Transféré par

Emmanuel Picardat
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PRÉPARATIFS AVANT L’EXPÉDITION ................................................................................

INTRODUCTION ....................................................................................................................... 3

L’AVENTURE ............................................................................................................................... 4

À L’EST DE LA PÉNINSULE DE LA TÊTE D’ORC
1. L’avant-poste du nouvel espoir .................................................................. 4
2. Le village indigène ..................................................................................... 5
3. L’avant-poste de la seconde chance ........................................................... 7
4. Le camp de l’alliance loyale ...................................................................... 8
5. Le camp de l’alliance neutre ..................................................................... 8
6. Le repaire des araneas ............................................................................... 8

LA PÉNINSULE DE LA TÊTE D’ORC


7. L’avant-poste paisible ................................................................................. 9
8. Le campement de l’or ................................................................................ 11
9. Le repaire des araneas ............................................................................... 11
10. L’avant-poste de la rivière interdite ........................................................ 12
11. La zone de ponte ...................................................................................... 12
12. Le campement de l’or .............................................................................. 21
13. Le campement des phanatons ................................................................. 21
14. La cité perdue de Risilvar ........................................................................ 21
15. L’enceinte des hommes-caïmans ............................................................. 24
16. L’avant-poste sur la jetée ......................................................................... 24

ANNEXES
Informations sur les avant-postes des clercs ................................................ 25
Monstres ......................................................................................................... 26
Rencontres aléatoires .................................................................................... 29
Personnages pré-tirés ..................................................................................... 30

LISTE DES AIDES DE JEU

Carte du maître 1 ..................................................... couverture extérieure


Carte du maître 2 ........................................................................................... 16
Carte du maître 3 ..................................................... couverture intérieure
Carte du maître 4 ........................................................................................... 18
Carte des joueurs ........................................................................................... 13
Plan des joueurs .............................................................................................. 20
La côte sauvage .............................................................................................. 14

Une aventure pour personnages de niveau 4-10

Version 1.0
PRÉPARATIFS AVANT L’EXPÉDITION
La côte sauvage est conçue pour un groupe de Météo
2-8 personnages. Chacun d’entre eux se situant Le climat varie entre l’est et l’ouest. Il y a souvent
idéalement entre le 4e et le 10e niveau d’expé- du vent provenant du nord, de l’est et du sud. Le
rience. La présence d’un clerc du 6e niveau climat côtier de ce territoire est similaire à celui du
minimum est recommandée. Chaque personnage sud-ouest des États-Unis. Dans les terres, le climat
devrait posséder deux ou trois objets magiques, ressemble au climat méditerranéen. Ce temps doux
en incluant les épées magiques et les armures et perdure même pendant l’hiver.
tous les personnages devraient être équipés pour Les orages dans la jungle sombre et les douces
une aventure en extérieur. Les joueurs peuvent pluies sur tout le reste du territoire se produisent
choisir un personnage pré-tiré parmi ceux de la toute l’année.
page 31.
La côte sauvage est une aventure urbaine et en
extérieure prévue pour que les joueurs puissent Cartes des rencontres
explorer différents environnements. Durant La carte du maître 1 est une vue d’ensemble de
l’aventure, les personnages voyageront sur des la côte sauvage. Elle montre en détail la péninsule
mers étranges, dans des jungles sombres, des de la tête d’orque, les mers occidentales et le golfe
forêts épaisses, des prairies arides et désolées. sauvage.
Chaque territoire contient de nouveaux défis La carte du maître 2 indique les emplacements
pour les personnages. des avant-postes des clercs de la confrérie loyale.
La région présentée dans cette aventure est La carte du maître 3 recense différents villages
conçue pour agrandir le monde du jeu D&D® d’indigènes.
décrit dans le livre de règles Expert et les autres La carte du maître 4 montre les ruines de la cité
modules Expert. Vous pouvez placer les terres et perdue, ainsi qu’une pyramide à degrés.
les évènements de la côte sauvage dans une cam- Pour comprendre comment relier les territoires
pagne déjà existante, tant que les zones géogra- de la côte sauvage à ceux du monde du jeu D&D®,
phiques correspondent à celles de l’aventure. veuillez noter que l’extrémité est de la carte du
Quand les aventuriers sont en mer, lancez le maître 1 se connecte à l’extrémité ouest de la carte
dé le matin et le soir pour savoir s’ils rencontrent de Hule à la page 31 de l’aventure X5, le temple de
une créature ou si un événement se produit, lan- la mort. La carte de Hule contient le port de la ville
cez 1d8 et consultez la table des rencontres mari- de Slagovich et les terres alentours. Slagovich appa-
times en page 30. S’ils voyagent sur une rivière, raît également dans la carte des contrées sauvages
consultez la table des rencontres en rivières de la de l’aventure X6, Quagmire.
page 30.
Le groupe d’aventuriers a jeté l’ancre dans le Abréviations
port de Slagovich. Il commence ses aventures CA = Classe d’armure
dans la ville. DV = Dés de vie
Avant de commencer à jouer, lisez l’aventure pv = points de vie
en entier. N’hésitez pas à développer les ren- MV = Mouvement
contres si vous le souhaitez. #AT = Nombre d’attaques
D = Dégâts
Monstres errants JP = Jet de protection comme
Lorsque vous devez lancer un dé pour détermi- HN = Humain normal
ner quels sont les monstres errants rencontrés, G = Guerrier
utilisez 1d6. Sur un résultat de 1-3, prenez la Cl = Clerc
table des rencontres en extérieur du livre de MU = Magicien
règle Expert D&D® (pages 30 et 35). Sur un ML = Moral
résultat de 4-6, utilisez la table des rencontres de AL = Alignement
la côte sauvage en page 30 de cette aventure. L = Loyal
C = Chaotique
N = Neutre
PX = Valeur en points d’expérience

2
INTRODUCTION

Histoire #2 Inconnus de la plupart des gens, les clercs


Votre aventure commence à Slagovich
La guilde des cartographes de Slagovich de la confrérie loyale ont établi des avant-
alors que vous vous réunissez pour dîner
a offert une belle récompense pour une postes sur la péninsule de la tête d’orque. les
à l’auberge de la tête de cochon, où vous
carte détaillée des zones côtières de la frères ont mis au point un plan dans le but
séjournez. Vous avez jeté l’ancre dans la
péninsule de la tête d’orque. Si nous ac- de « protéger » les indigènes de la corrup-
baie pour vous reposer un peu de votre
ceptons de naviguer le long des côtes de tion et de l’exploitation de profiteurs sans
voyage. La Prémisse tangue tranquillement
la pénninsulepour cartographier la région, scrupules. Ils découragent et repoussent
au gré des vagues pendant que vos jambes
ils nous donneront 50000 po chacun, et ils de la région les aventuriers en lançant des
redécouvrent la terre ferme.
nous ont déjà donné une carte indiquant rumeurs et des légendes sur des créatures
Alors que vous vous installez autour
les endroits où des trésors enfouis pour- terrifiantes, des barrières naturelles et des
de la table rugueuse et pleine d’échardes
raient être trouvés, ainsi qu’une carte de cannibales chasseurs de têtes.
de l’auberge, les discussions enflammées
la légendaire cité perdue. Aucun aventu- Plus le groupe va s’approcher de l’or, et
montent en volume jusqu’à ce que plus
rier n’a encore réussi à trouver les trésors plus frénétiques vont devenir les avertis-
personne ne puisse s’entendre.
ou la cité. sements. Les indigènes travaillant pour la
« Silence ! » hurle le tavernier accourant
« Ils nous ont également remis une carte confrérie essaient de ralentir la progression
dans la salle et tentant de ramener un peu
de la côte. Il y a peu de détails, c’est à nous des envahisseurs en endommageant les ba-
d’ordre. « Silence, ou je ne vous sers pas
de la compléter le plus possible. » teaux et en emprisonnant les explorateurs.
à manger! Vous ne pouvez pas parler l’un
après l’autre ? »
« Ce n’est pas une si mauvaise idée. » Donnez aux joueurs la carte des joueurs si-
semblent dire vos yeux tandis que vous tuée en page 13. Ils pourront en faire une pho-
vous regardez tout penauds. Vous décidez tocopie avant de commencer, en cas d’erreur.
de parler chacun votre tour pour raconter Ils pourront aussi créer un index et utiliser
les histoires que vous avez entendues dans des crayons de couleurs pour remplir la carte.
la journée. Le livre de cartes se révélera inutile à l’ex-
ception de deux petites cartes grossièrement
Parmi les aventuriers, quatre d’entre eux dessinées et pliées dans le revers.
ont appris quelque chose d’important à par-
tager avec les autres. Confiez une des his-
toires suivantes à chacun des quatre aventu-
riers de votre choix.

Histoire #1

« Il y a de l’or …. des tonnes d’or … à


l’ouest. Ça doit se trouver le long de la
côte d’un endroit appelé la péninsule de la
tête d’orque. Un vieux médium m’a dit y Ces cartes sont à la page 20. Les joueurs
être allé. Tout sera à nous si nous pouvons pourront les utiliser même s’ils ne comptent
Histoire #4
éviter les indigènes qui vivent là-bas. Il a pas aider la guilde des cartographes.
dit que la péninsule est un endroit dan-
Histoire #3 La compagnie des marchands d’or pur est
gereux, mais que si nous sommes malins,
à la recherche d’un groupe d’aventuriers
nous ne serons jamais plus dans le besoin.
possédant un navire. Les rumeurs d’or
« Le vieil homme a dit que nous n’avons « Les prêtres locaux de la fraternité lu-
dans la péninsule ont provoqué un vent de
qu’à suivre la côte pour trouver l’or... » mineuse sont à la recherche de quelques
panique chez les propriétaires de la com-
bons aventuriers pour découvrir les em-
pagnie. Tous leurs navires sont déjà partis
Les aventuriers peuvent accoster sur la placements et les activités de leurs rivaux,
pour d’autres expéditions, ils ne peuvent
côte sauvage dès qu’ils le veulent s’ils sou- la confrérie loyale. Ils pensent que cette
pas attendre leur retour. S’il y a de l’or à
haitent s’enrichir. La côte est parsemée de confrérie est impliquée dans des activités
l’ouest, ils le veulent en premier et sont
tribus primitives, chacune avec ses propres minières et commence à devenir trop puis-
prêts à payer pour ça.
tabous et traditions. Certaines sont hostiles sante. Ils ont remarqué des navires dans
« La compagnie a offert au premier
alors que d’autres peuvent être très ami- le port, arborant le pavillon de la confré-
groupe d’aventuriers prêt à partir, de raf-
cales. Certaines fourniront des indices sur la rie loyale, mais n’ont pas pu déterminer
finer la moitié de l’or qu’ils ramèneront en
cité perdue dans les hautes terres interdites, ce qu’ils trafiquaient. Les navires vont et
échange de l’autre moitié. On n’a pas de
tandis que d’autres proposeront aux aventu- viennent la nuit, ce qui tend à prouver que
temps à perdre si nous voulons accepter
riers des quêtes lucratives mais dangereuses. ça ne doit pas être légal.
leur offre. »
« Ils ont offert six potions de soins, un
sac de contenance, et un anneau de télékinésie
à tout groupe d’aventuriers suffisamment Bien que l’or soit précieux, les aventuriers
braves pour fouiller la côte de la péninsule auront du mal à le transporter dans le navire
à l’ouest, et trouver la confrérie loyale. » à cause de son poids. Il serait plus intéres-
sant de vendre l’or et de racheter des objets
de valeur plus transportables.

3
INTRODUCTION

Les personnages peuvent décider d’emme- Triton : CA 6; DV 1-4; pv 14; MV 40m(12m); de longs bâtons.
ner des chevaux à bord pour leurs déplace- #AT 1 arme; D selon arme; JP G1; ML 8: Si les personnages mentent ou sont hési-
ments terrestres, il est possible d’en acheter AL N; PX 10 tants lorsqu’ils expliquent leur voyage,
à Slagovich. l’homme à la porte dira : « Vous êtes dans une
Si les personnages mettent le cap sur la
La distance entre Slagovich et institution où règne la vérité. Ne nous désho-
péninsule, ils découvrent l’avant-poste du
le golfe de Hule est de 23 hexagones si le norez pas avec des mensonges, espèces d’im-
nouvel espoir situé sur la pointe de la pénin-
groupe suit la côte. Si les aventuriers na- béciles. » Il se tournera alors vers le clerc du
sule de la griffe.
viguent droit vers le sud-ouest au départ de groupe, s’il y en a un, et ajoutera, « vous, entre
Slagovich, la distance est alors de 14 hexa- tous, devriez savoir ce qu’est l’honneur. » Il
1. L’AVANT-POSTE DU NOUVEL ES-
gones. Un hexagone équivaut à 40km. fermera alors la porte et replacera la barre. Il
POIR (CARTE DU MAÎTRE 2)
Tous les 5 hexagones, faites un ne ré-ouvrira plus.
test de rencontres aléatoires. Lancez un dé Un avant-poste se trouve sur cette pointe Il n’y a pas de portes, ni d’entrées secrètes
à huit faces et consultez la table des REN- sablonneuse de la péninsule. De petits na- dans cet avant-poste. Si les personnages
CONTRES MARITIMES en page 30. vires peuvent facilement accoster sur cette attendent pour voir s’il y a une quelconque
plage. Des fleurs colorées et odorantes activité autour, ils ne verront rien. Les clercs
À l’est de la péninsule de la tête d’orque bordent un sentier sablonneux qui mène seront sur leurs gardes et stopperont toutes ac-
à une petite guérite en bois. L’endroit est tions qui pourraient révéler leur présence sur
LE GOLFE DE HULE étrangement silencieux. cette péninsule. L’avant-poste sert de lieu de
Pendant que vous approchez de la gué- stockage pour les navires allant vers l’est. Une
Les eaux sont calmes ce qui facilite la ma-
rite, un indigène à bout de souffle et uni- partie de l’or est stockée dans l’avant-poste,
nœuvre tandis que vous pénétrez dans le
quement vêtu d’un pagne en cuir frappe à mais la majeure partie est vendue au profit de
golfe de Hule. Toutefois, un léger bruit de
la porte de la guérite. Quand il se retourne la confrérie.
grattement trouble petit à petit la quiétude
face à vous, son visage légèrement bronzé se Si les personnages tentent de prendre
de ces eaux splendides. Vous vous arrêtez
fige dans une expression de peur intense. Il l’avant-poste par la force, 200 indigènes jailli-
pour écouter : le grattement s’intensifie en
plaque son dos contre la porte comme pour ront de l’avant-poste et des alentours. Ils n’at-
volume et en vigueur. Vous voyez des rats re-
en interdire l’entrée. taqueront que si les personnages attaquent.
montant précipitamment sur le pont, et une
Sinon ils les laisseront partir tranquillement.
fois sortis ils sautent par-dessus bord pour se Si le groupe interroge l’indigène, il ne
mettre à nager droit vers la rive. comprendra pas grand-chose. Il bredouillera Héros (200); CA 7; DV 4-1; pv 18; MV
seulement le mot « Aldizog » en pointant la 40m(12m); #AT 1 arc; D 1-6 + poison; JP
Des vers torpilles dans la coque ont provo- G4; ML 7; AL n’importe; PX 75 chaque
porte du doigt. Si le groupe reste perplexe,
qué de légères fuites qui sont en train d’inon-
l’indigène fera des gestes avec ses bras pour Si les personnages persistent à vouloir entrer
der la cale, c’est ce qui a fait fuir les rats.
indiquer un gros objet et grognera. Il essaie dans l’avant-poste, voyez les parties 3 et 7 pour
Le navire doit être caréné (accosté sur une
de faire croire au groupe qu’un gros monstre une description de ce dernier. S’ils le fouillent,
plage pour que la coque extérieure puisse
reptilien, le légendaire Aldizog, se trouve à ils trouveront 22po dans l’habitation du prieur.
être nettoyée des vers et réparée) dans 1-4
l’intérieur de l’avant-poste. Aucun prêtre, ni aucun indigène ne leur four-
jours, faute de quoi il subira 1-4 points de
Si le groupe ne le croit pas, il ne bougera nira d’information.
dégâts à la coque par jour.
pas de devant la porte à moins d’être mena- Si les personnages remontent la rivière du
cé. Si c’est le cas, il quittera rapidement la nouvel espoir, ils rencontreront ce qui suit
LE TRITON
zone. avant d’atteindre un petit village indigène (2).
Dès que la Prémisse navigue à nouveau, Si les personnages décident d’entrer dans
les eaux ne lui réservent plus de surprises la guérite (A), ils se heurteront à une porte DES SERPENTS DANS LES ARBRES
jusqu’à ce qu’un filet de pêche primitif de solidement fermée. S’ils tentent de défoncer
6m de diamètre, soutenu par des flotteurs la lourde porte blindée ou d’y frapper, lisez Environ 240km plus en amont, la rivière
en bois, passe près du navire. Alors qu’il ce qui suit. du nouvel espoir se rétrécit et passe au
dérive sur le côté de la coque, il se met à travers d’un petit bosquet d’arbres. Des
Un bruit de métal frottant contre du métal plantes grimpantes serpentent à travers les
l’éclabousser.
vous parvient de l’intérieur de la guérite. La branches.
Si les personnages récupèrent le filet, ils porte s’ouvre sur un homme portant une
découvrent un jeune triton (enfant) emmê- longue robe brune. Trois autres hommes en Si les personnages tentent de passer à tra-
lé dedans. S’il est questionné, il déclarera robe se trouvent derrière lui. vers les arbres et les plantes, lisez ce qui suit :
ne rien savoir sur l’or de la péninsule. Il a L’homme demande poliment : « Veuillez
Alors que vous pénétrez dans la pénombre
par contre vu de nombreux navires traver- décliner les raison de votre présence, s’il
du bosquet, deux gros serpents tombent
ser ces eaux. Ils arboraient le pavillon de la vous plaît »
des arbres et vous attaquent. Tandis que
confrérie loyale. Il ajoutera qu’il y a quelques vous combattez les serpents, les plantes
Si les personnages expliquent pourquoi ils
constructions sur la petite péninsule à une grimpantes s’animent et s’enroulent au-
sont venus, les portes seront fermées rapide-
journée de navigation d’ici. tour du groupe.
ment et ne se ré-ouvriront pas, quoi que dise
Si les personnages le libèrent, il informera
le groupe. Il n’y a pas d’autre entrée à cet
ses congénères de l’amabilité du groupe. Peu Les personnages ont rencontré deux pythons
avant-poste fortifié. Les murs mesurent 3m
de temps après des tritons encercleront le des rochers et les vignes étrangleuses dans
de haut et chaque fois que les personnages
navire et jetteront sur le pont 1-4 grosses lesquels ils vivent. Après le premier round, les
tentent d’escalader ces murs, les indigènes se
perles d’une valeur de 500po chacune. personnages subissent un malus de -2 au tou-
penchent d’en haut pour les faire tomber avec
cher à cause des vignes.

4
Pythons des rochers (2): CA 6; HD 5*; pv 23; 2. LE VILLAGE INDIGÈNE (carte du Chiens (2-12): CA 7; DV 2+2; pv 4-18; MV
MV 30(10); AT 1 morsure/1 constriction; maître 3A) 60m(20m); #AT 1 morsure; D 1-6; JP G1;
D 1-4/2-8; JP G3; ML 8; AL N; PX 300 ML 8 ou 6; AL N; XP 25 chacun
Au loin, à environ 8 mètres du sol s’élève
chacun
un toit de chaume en cône typique d’un vil-
Vétérans (36): CA 9; DV 1-1; pv 4; MV
Vigne étrangleuse: CA 9; DV 1 par 30cm²; lage. De la fumée s’échappe d’un trou pra-
40m(12m); #AT 1 arc; D 1-6 + poison; JP
pv 8; MV 0; #AT 1; D Spécial; JP HN; ML 12; tiqué dans ce toit. Une palissade de plus
G1; ML 7; AL n’importe; XP 5 chacun
AL N; XP 10 de 3 mètres de haut entoure la structure
couverte. Son entrée est masquée par des
Guerriers (4): CA 8; DV 2-1; pv 8; MV
La vigne étrangleuse ressemble à une rondins et des branches. Des petits jardins
40m(12m); #AT 1 arc; D 1-6 + poison; JP
vigne suspendue classique (1-10 lianes me- établis à l’extérieur de la palissade servent à
G2; ML 7; AL n’importe; XP 20 chacun
surant jusqu’à 6m de long). Elle est sensible faire pousser plusieurs plantes comestibles.
au toucher et tente d’attraper quiconque
Si les personnages approchent du village Héros (2): CA 7; DV 4-1; pv 17; MV 40m(12m);
passe à côté ou la traverse. À l’instar des
bruyamment ou déplacent les branches inter- #AT 1 arc; D 1-6 + poison; JP G4; ML 7; AL
sables mouvants, plus la victime se débat
disant l’accès au village, les chiens du village n’importe; XP 75 chacun
et plus les vignes se cramponnent. Elles
se mettront à aboyer. Deux à douze indigènes
sont tellement bien ancrées aux branches
mâles s’approcheront armés d’arcs et de Chef (1): CA 5; DV 6-1; pv 26; MV 40m(12m);
en surplomb qu’elles peuvent soulever un
flèches. Ils seront précédés par 2-12 chiens #AT 1 arc; D 1-6 + poison; JP G6; ML 7; AL
individu du pont du navire. Les dégâts par
rachitiques. Si les personnages sont agressifs n’importe; XP 275 chacun
strangulation sont de 1-4 par round. De plus
ou se dissimulent dans le village une fois pas-
une victime utilisant une arme tranchante
sée la palissade, les chiens attaqueront, suivis Enchanteur (1): CA 9; DV 5-1; pv 22;MV
risque de se couper.
par un tir de flèches empoisonnées de la part 40m(12m); #AT 1 arc; D 1-6 + poison; JP
Chaque individu avec une force de 6
des indigènes. Si un personnage est touché M5; ML 7; AL n’importe; XP 175 chacun
ou plus a 5% de chance de se libérer de
par deux flèches ou plus, il doit réussir un jet sorts : projectile magique, lecture de la magie, ESP,
l’étreinte des lianes à chaque round. Pour
contre poison ou mourir dans 1-4 heures. Si toile d’araignée, boule de feu
chaque point au- dessous de 6 le pourcen-
les personnages lâchent leurs armes et par-
tage augmente de 5% (ainsi un individu Les indigènes pratiquent le cannibalisme et
lementent de manière amicale, les indigènes
avec une force de 2 aurait 25% de chance mangent la chair des guerriers humains tués au
baisseront leurs arcs et les accueilleront dans
à chaque round de se libérer). Plus la vic- combat. Les demi-humains et les femmes cap-
leur village.
time est forte et plus serrée sera l’étreinte turés au combat seront gardés comme esclaves.
Il y a 36 humains guerriers mâles (guerriers
de la liane. Il n’y a pas d’esclaves actuellement. Les cranes
premier niveau), 36 femmes, 20 enfants et 8
La vigne étrangleuse possède un dé de d’indigènes ennemis sont plantés sur des piques
hommes âgés. Parmi les anciens, il y a quatre
vie pour 30cm². Pour chaque tranche de 8 à l’intérieur du village. Avant que les indigènes
guerriers de niveau 2, deux guerriers de ni-
points de dégâts infligés à la vigne, 30cm² commencent à échanger des informations ou
veau 4, un guerrier de niveau 5 faisant office
sont détruits. des biens avec les personnages, ces derniers
de chef, et un shaman, magicien de niveau 5.
doivent devenir membres du village.

5
L’AVENTURE

Pour cela, ils doivent marcher sur un lit de Si les personnages réussissent à s’éloigner d’au idée de ce qu’ils transportaient. Elle dira que les
charbons ardents d’environ 6 mètres de long. moins 6m des tiges, ils se retrouvent en sécu- navires arboraient le même pavillon que celui
Chaque personnage tentant de traverser lance rité hors de portée de la plante. Les tiges se accroché sur l’avant-poste à l’entrée de la griffe.
1d20. À moins que la magie ne soit utilisée pour rétractent alors sous la boue. La créature n’a « Vous n’êtes pas les bienvenus la-bas. Personne
se protéger, si le jet est inférieur ou égal à la pas de trésor. ne l’est hormis les navires. » dira-t-elle.
constitution du personnage il traverse sans pro- Si les personnages attaquent la taurtue, elle
Arum géante des rivières (1): CA 6; DV 9 par
blème les charbons. Si le personnage marche rétractera ses membres et sa tête à l’intérieur
tige; pv 41 pour chaque tige; MV 0; #AT 1
pieds nus, il ne subit aucun dommage. Si le de sa carapace et n’en sortira pas, à moins que
morsure par tige; D 2-12; JP G9; ML 12; AL
personnage porte des chaussures, des bottes ou les personnages ne lui disent qu’ils ont vu une
N; XP 900 par tige; immunisée contre le feu,
une pièce d’armure sur ses pieds le matériau autre taurtue plus à l’est sur la plage. La taur-
les illusions et les sortilèges de contrôle de
brûle ou fond. Si le résultat est supérieur à la tue partira alors vers l’est sans un mot.
l’esprit.
constitution du personnage, il subit 1-10 points
Taurtue CA 3; DV 4; pv 18; MV 10m(3m); #AT
de dégâts dus aux brûlures. Si les personnages accostent n’importe où sur
2 griffes/1 bec; D 1-4/1-4/1-6; JP M4; ML 11;
Les villageois murmurent en tremblant des la plage de sable de la péninsule de la griffe, ils
AL L; XP 75
avertissements aux voyageurs au sujet d’Aldi- rencontrent ce qui suit :
zog, un reptile bipède géant vivant sur les îles Les personnages rencontreront les taurtues
jumelles et qui fait des ravages dans le bétail et LA PLAGE DE SABLE DE LA TAURTUE suivantes se déplaçant lentement sur la plage,
les jardins. Ils mentionnent également Risilvar, mais seulement s’ils accostent à l’extrémité de
Sur la plage de sable, des pattes jaillissent
une cité fantôme richement décorée construite la péninsule près des îles.
soudain d’une sorte de rocher vert-brun.
par leurs ancêtres. Ils disent qu’elle est située
Le rocher se redresse et une tête de reptile
quelque part dans les hautes-terres interdites. LES TAURTUES DE LA PÉNINSULE DES
en émerge au sommet. La créature mesure
Si les personnages leur montrent la carte, ils ne ÎLES JUMELLES
1m80 de haut. Elle se déplace lentement en
seront pas capables de confirmer qu’il s’agit de
direction du littoral tout en tentant d’attirer Au loin, un gros rocher semble glisser sur le
la carte de Risilvar.
votre attention. sable. Derrière lui deux autres rochers plus
Les indigènes sont disposés à échanger de la
petits le suivent.
nourriture ou des armes contre des gemmes, Cette créature est une taurtue. Si les person-
des objets normaux ou des animaux, mais nages l’attaquent, elle se rétractera dans sa ca- Si les personnages vont voir ce que c’est, ils
n’acceptent pas l’argent. Ils ne comprennent rapace. Si les personnages lui parlent, elle leur découvrent qu’il s’agit d’une femelle taurtue et
pas le concept de l’argent. Si les personnages répondra en commun. De nombreux navires se de ses petits. Elle n’a rien vu, à part un navire
essaient d’échanger un objet qui est clairement sont arrêtés sur cette plage, mais leurs occu- qui passe par là de temps en temps. Les petits
magique, il n’y a que 25% de chance que les pants se sont montrés peu amicaux alors main- ne diront rien, se rétractant rapidement dans
indigènes l’acceptent. tenant elle les ignore. elle se souvient qu’une leurs carapaces. Si les personnages attaquent
Si les personnages remontent le courant plus fois, un humain lui a jeté une pierre brillante la femelle, elle se rétractera dans sa carapace.
en amont, la rencontre suivante se produit : pour tenter de le repousser. « Jolie pierre » s’est- Elle n’en sortira pas sauf si ses petits sont en
elle dit. « Si vous voulez je vous la déterre, c’est danger.
ARUM GÉANTE DES RIVIÈRES par ici » dit-elle, et elle commence à grimper
Taurtue CA 3; DV 4; pv 18; MV 10m(3m); #AT
L’eau face à vous doit être de l’eau sta- maladroitement sur un monticule de sable. La
2 griffes/1 bec; D 1-4/1-4/1-6; JP M4; ML 11;
gnante. Elle est couverte d’une couche pierre s’avère être une pépite d’or de la taille
AL L; XP 75
d’algues vertes et il n’y a pas de chemin à d’une noisette. La taurtue la donnera aux per-
travers cette vase. sonnages s’ils lui demandent. Si les personnages suivent la côte, ils décou-
vriront l’avant-poste de la seconde chance (3)
Taurtue CA 3; DV 4; pv 18; MV 10m(3m); #AT
Si les personnages veulent éviter ces algues, à l’embouchure de la rivière. S’ils ne suivent
2 griffes/1 bec; D 1-4/1-4/1-6; JP M4; ML 11;
ils doivent se tailler un chemin dedans, voler pas la côte ils rencontreront ce qui suit dans
AL L; XP 75
au-dessus, ou quitter la rivière et porter leur la baie :
navire sur 900m le long du lit de la rivière. Si Plus bas sur la plage près de la bosse du cha-
les personnages décident de passer au travers meau, les personnages rencontreront une autre LA SIRÈNE
de l’algue, lisez ce qui suit : taurtue, à condition qu’ils longent la côte en
Vous êtes attirés sur le bord du bateau par
bateau d’assez près ou qu’ils voyagent à pied,
L’eau devient gluante et couverte d’al- la douce voix d’une femme en train de chan-
gues. Soudain, de la boue est projetée ter. Quelqu’un dans les vagues est en train
LA TAURTUE DE LA BOSSE DU
dans toutes les directions avec un bruyant de chanter la chanson la plus mélodique que
CHAMEAU
plouf. Un son strident commence à s’éle- vous n’avez jamais entendu. Cent mètres
ver de la surface de l’eau alors qu’un long Une grosse tortue vert-brun est étendue plus loin vous apercevez une jeune femme
cou serpentin jaillit à travers les algues. ventre en l’air sur le sable. Elle ne se débat dans les vagues, debout avec de l’eau jusqu’à
Une gueule garnie de crocs se déploie à pas pour se retourner, mais semble faire la taille et en train de chanter tout en coif-
3m au-dessus de l’eau. profiter du soleil la partie inférieure de sa fant ses cheveux devant un miroir.
carapace.
Le long cou serpentin est en réalité une tige Les personnages disposent de deux rounds
d’arum géante des rivières. La plante attaque Si les personnages s’approchent de la créa- pour faire du bruit, se boucher les oreilles, ou
jusqu’à ce qu’elle ou les personnages soient ture, ils s’aperçoivent qu’il s’agit d’une taurtue. s’attacher au navire.
vaincus. Chaque fois qu’une tête-tige est tou- S’ils tentent de la retourner, elle se met à mar- La créature est une sirène, et son chant
chée ou touche un personnage, une autre de ses monner doucement, « Non. Je veux du soleil ». magnifique appelle l’équipage à venir se noyer.
6 têtes-tiges jaillit à travers la boue et attaque. La taurtue a vu des navires mais n’a aucune Après deux rounds, toute créature qui entend

6
L’AVENTURE

le chant de la sirène doit faire un jet de protec- reste de la nuit. Les personnages peuvent par- adversaire se trouvant derrière lui ou sur son
tion contre sorts ou être charmée. tir à n’importe quel moment de la même façon flanc à chaque round. La chute ne provoque
Si le jet est réussi, la créature n’est pas affec- qu’ils sont entrés. pas de dégâts.
tée par le chant durant toute la rencontre. Les Le dortoir possède une grande salle en des-
Aldizog (tyrannosaure) CA 3; DV 20; pv 90; MV
victimes qui sont charmées n’ont qu’une envie : sous. Tous les clercs à l’exception du prieur
40m(12m); #AT 1 morsure; D 6-36; JP G10;
se jeter à la mer et vivre sous l’eau avec la si- et de son entourage se réunissent quotidien-
ML 11; AL N; XP 2000
rène. Ils affronteront quiconque se mettra en nement dans la grande salle de 10h à 11h du
travers de leur chemin pour les empêcher de matin pour discuter des affaires de l’avant- Si le monstre est attaqué, il avalera un per-
la rejoindre. La victime pourra survivre sous poste. Cela inclut 18 acolytes, 1-10 adeptes, 3 sonnage sur un jet d’attaque de 19 ou 20. La
l’eau pendant un nombre de rounds égaux à sa prêtres, 2 abbés, 2 vicaires, 2 curés, 2 évêques victime subira 2-8 points de dégâts à chaque
constitution divisée par 3 (arrondi au-dessus). et 2 archevêques. La réunion est dirigée par le round passé dans l’estomac de la créature.
Après cela la victime devra réussir un jet de sous-prieur. Des chaises sont alignées le long Si le monstre peut fuir, il reviendra bru-
protection contre rayon mortel à chaque tour des murs. yamment chasser les personnages plus tard,
ou subir 1d10 points de dégâts. Dans le dortoir, des lits-boites sont installés accompagné de sa compagne qui a 80 points de
Si le navire s’éloigne de la sirène pendant 6 contre les murs. Ils sont composés d’un cadre vie. Si elle est blessée, les monstres repartiront
tours, le chant disparaîtra. Elle peut être com- en bois avec des cordes entrecroisées en guise et reviendront plus tard avec un autre tyranno-
battue par les personnages qui ne sont pas de sommier et d’un matelas duvet. Un coffre- saure ayant 70 points de vie. Cela continuera
sous le charme. Si elle est tuée, le charme sera fort verrouillé est placé au pied de chaque lit. jusqu’à ce qu’un total de 6 tyrannosaures
immédiatement rompu. Sa chevelure vaut 100 Dans chaque coffre-fort se trouvent les biens soient rencontrés, ou qu’à un moment le
pièces d’argent. personnels du clerc ainsi que les vêtements groupe de créatures soit éliminé. Les renforts
qu’il ne porte pas. ont 60, 50 et 50 points de vie respectivement.
Sirène CA 9; DV 1; pv 5; MV 40m(12m);
Chaque clerc possède une tunique, un vête- Si les personnages poursuivent les fuyards, ils
#AT 1 chanson; D spécial; JP G1; ML 8; AL
ment d’extérieur sans manche et une cagoule, rencontrent tous les tyrannosaures en même
N; XP 10
en plus d’un maillot de corps, un caleçon, une temps au même endroit.
tunique, deux bonnets, deux paires de pan- Aldizog ne transporte pas de trésor, mais si
3. L’AVANT-POSTE DE LA SECONDE toufles, deux paires de chaussures, une cagoule les personnages remontent ses traces de pas, il
CHANCE (carte du maître 2) supplémentaire, des guêtres, deux couvertures, trouveront un bracelet d’indigène écrasé d’une
sept paires de chaussettes, une ceinture de cuir, valeur de 525 po. Si les personnages battent les
Un avant-poste est situé à l’embouchure de
des mouchoirs, des aiguilles, un symbole reli- 6 créatures, ils trouveront des bijoux indigènes
la rivière. Ses portes bardées de fer font face
gieux en pendentif, et du matériel d’écriture. valant 3150 po.
à la baie. Un grand navire est ancré dans les
Certains clercs tiennent un journal personnel.
eaux de la baie. Un petit bateau est échoué
Les clercs à l’exception du prieur et de son LES ÎLES JUMELLES (b)
sur la plage.
personnel sont dans les dortoirs seulement pen-
Les empreintes d’un gros animal profondes
Si les personnages approchent de l’avant- dant la sieste et la nuit.
de plus de 30cm recouvrent les plages her-
poste, le sous-prieur viendra les accueillir. Il les Le temple de l’avant-poste (B) possède
beuses de cette île. Vous sentez de puissantes
invitera à venir se restaurer et se reposer. Le deux niveaux et une grande salle au sous-sol.
vibrations approchant de vous.
sous-prieur ne dira rien au sujet des activités Les sols et les murs ne sont pas décorés, mais
minières de l’avant-poste. il y a de nombreux autels en bois partout dans Si les personnages restent sur l’île, ils ren-
Si les personnages ont besoin d’un endroit le bâtiment. contrent Aldizog, le tyrannosaure. Gérez
pour se reposer, ils seront présentés à l’hôte- Le chantre est en charge de la musique du cette rencontre comme décrit précédem-
lier. Les hommes seront invités à aller se repo- temple et des cérémonies. En dehors des céré- ment. Ils trouvent des bijoux indigènes va-
ser aux dortoirs avec les frères (zone F). Les monies, pendant les heures de travail, il classe lant 1740 po.
femmes iront dans les quartiers adjacents au les partitions et fait du nettoyage. Tous les
temple (zone C2). clercs hormis le prieur sont présents lors des LA RIVIÈRE SONGE
L’hôtelier porte la clé de toutes les zones no- offices. Si les personnages naviguent sur cette ri-
tées C. Voir le paragraphe 7 pour une descrip- vière, faites leur rencontrer ce qui suit :
tion de ces zones. LES ÎLES JUMELLES (a)
Les eaux calmes sont recouvertes de nénu-
Si les personnages possèdent des biens de Tout autour de vous, les insectes et les oiseaux phars de la taille de tournesols. Il n’y a aucune
valeurs qu’ils veulent mettre à l’abri, l’hôte- deviennent silencieux. Vous entendez, puis voie dégagée au travers des plantes aqua-
lier sera heureux de les aider. Il est en charge ressentez une série de coups sourds et massifs tiques.
du cellier et de la réserve (H). Il transporte se rapprochant au loin. La végétation craque
deux clés; une pour la réserve et une pour le et se brise sous les pas d’une lourde créature. Si les personnages veulent éviter les plantes,
coffre-fort. Un hurlement sinistre déchire le silence alors ils vont devoir se frayer un chemin dedans,
Les personnages sont enfermés à clé dans que la gueule garnie de crocs d’un énorme voler au-dessus, ou quitter la rivière et porter
leurs quartiers pour la nuit. S’ils réussissent reptile apparaît. Un monstre de 8m de haut leur navire sur 900m le long de la berge. Si les
à s’échapper, les seules portes non verrouil- rugit devant vous, faisant claquer sa queue et personnages décident de passer à travers les
lées qu’ils trouveront seront celles menant au martelant le sol de ses pattes crochues. plantes, lisez ce qui suit :
temple principal. S’ils tentent de s’introduire
dans d’autres secteurs, le sous-prieur viendra La créature est le légendaire Aldizog. Il L’eau devient gluante et couverte d’algues.
les accoster et les renverra dans leurs quar- s’agit d’un tyrannosaure mâle adulte en train Soudain, une fleur a environ 3m de vous
tiers avec deux adeptes. Les adeptes resteront de chercher son repas. Sa queue cinglante et s’ouvre violemment, relâchant un gros nuage
de faction à l’extérieur des quartiers pour le ses pattes martelant le sol font trébucher un de pollen.

7
L’AVENTURE

Le nuage de pollen mesure 12m x 12m. Chaque lui conférant une odeur de putréfaction. Une La péninsule de la tête d’orque
personnage dans la zone devra réussir un jet fois à bord du navire, elle attaquera avec ses
de protection contre sorts ou s’endormir pour dix tentacules. Si un des personnages est pris 5. LE CAMP DE L’ALLIANCE NEUTRE
4-16 tours. Les fleurs sont des lotus ambrés qui au piège par au moins quatre tentacules, le (Cartes du maître 3B et 3G)
peuvent projeter un nouveau jet de pollen tous monstre tentera de se tirer, lui et son prison-
De la fumée s’élève au loin. Vous apercevez
les 3-12 tours. Il y en a 3-18 plants poussant au nier, par-dessus bord. La proie survivra sous
un groupe de huit tipis coniques installés en
hasard parmi des milliers de nénuphars nor- l’eau pendant un nombre de rounds égal à sa
cercle à côté d’un groupe de quatre tentes
maux. Lorsqu’une créature approche à moins constitution divisée par 3. Après cette période,
en toile. Des humains en robe se déplacent
de trois mètres des fleurs celles-ci éclatent, le personnage devra faire un jet de protection
entre les tipis et des humanoïdes à têtes de
si bien que la créature est aspergée de pollen à chaque round contre rayon mortel ou subir
chat apparaissent parfois près des tentes.
qu’elle pourrait à son tour propager plus tard. 1d10 point de dégâts. Le trésor du monstre
contient 3 perles d’une valeur de 500po cha- Si les personnages approchent le camp tem-
Fleur de lotus ambrée CA 9; DV 1/2; pv 1-4;
cune et est dissimulé dans un nid fait d’algues poraire de l’alliance neutre de manière ami-
MV 0; #AT 1 projection; D spécial; JP
sur la plage la plus proche. cale, ils seront invités à y séjourner et à se res-
HN; ML 12; AL N; XP 6
Décapus marin: CA 5; DV 4; pv 18; MV taurer avec eux. Les taurtues et les lupins ne
Si tous les personnages s’endorment et qu’il sont pas les bienvenus. Si le groupe approche
1m(30cm); #AT 10 tentacules; D 1-6 cha-
n’y a plus personne pour piloter le bateau, celui- de manière hostile, les résidents alerteront
cun; JP G2; ML 9; AL C; XP 75
ci dérivera au gré du courant jusqu’à une berge. tout le monde dans le camp pour le défendre.
CRÉATURE MARINE Chacun des huit tipis contient 1-10 païens,
4. LE CAMP DE L’ALLIANCE LOYALE Quatre rounds après que les personnages se dont la moitié est armée d’épées normales. Les
(Carte du maître 3C) sont débarrassés du décapus, une mystérieuse autres sont des non-combattants. Chaque tipi
créature apparaît. recèle un trésor valant 10-10000 po.
De la fumée s’élève au loin. Neuf huttes faites
d’écorces sont disposées en carré autour d’un Une grande créature marine verte et bosse- Païen (1-10); CA 6; DV 1; pv 5; MV
feu central. De nombreux humanoïdes à têtes lée, de la taille d’un grand requin suit votre 40m(12m); #AT 1 épée; D 1-8; JP G1; ML
de chien se déplacent entre elles. navire. Elle reste en permanence à environ 8; AL N; XP 10
120 mètres de la poupe.
Si les personnages approchent ce camp Chacune des quatre tentes de toile abrite
temporaire de manière amicale et ouverte, Si les personnages arrêtent leur navire ou 1-10 rakastas, la moitié d’entre eux sont ar-
ils seront invités à y séjourner et à manger vont voir de quoi il en retourne, la créature més de leur « griffes de guerre », les autres
avec les autochtones. Si le groupe s’approche timide plongera soudainement et ne réap- ne sont pas des combattants. Chaque tente
à moins de 300m de façon furtive ou hostile, paraîtra plus. Elle est attirée par les ordures contient de riches tapis, tapisseries, bols et
il a 50% de chance d’être repéré par les sen- jetées par-dessus bord. coupes valant 100-10000 po.
tinelles. Les intrus ne sont pas les bienvenus
Rakasta (1-10); CA 6; DV 2+1; pv 10; MV
et les habitants du camp se défendront en L’ASSEMBLÉE DES TAURTUES
30m(10m); AT 2 griffes de guerre/1 mor-
faisant autant de bruit qu’ils le peuvent pour Si les personnages naviguent près de la plage
sure; D 1-4/1-4/1-4; JP G2; ML 9; AL N;
alerter tout le camp. le long de la côte, ils remarqueront un groupe de
XP 25
Chacune des huttes contient 1-8 Lupins, la créatures sur la berge.
moitié d’entre eux est armée de lances. Les
Plusieurs créatures ressemblants à des tor-
autres ne sont pas des combattants. Chaque 6. LES REPAIRES DES ARANÉA
tues sont rassemblées en demi cercle près du
hutte contient 200-1200 pc, 100-800 pa, et (Carte du maître 3F)
rivage. Assises sur le sable, elles semblent
10-200 pe.
mesurer près d’un mètre vingt de haut. Elles Dans les arbres à proximité sont suspendues
Lupin (1-8); CA 5; DV 2; pv 9; MV 40m(12m); discutent dans une langue étrange que vous des fibres blanches mesurant de trois à six
#AT 1 lance; D 1-10; JP G2; ML 8; AL L; ne parvenez pas à comprendre. mètres de long. Des feuilles de palmiers, de
XP 20 l’écorce et des brindilles jonchent le sol sous
Si les personnages s’approchent des taur-
les arbres. L’épais feuillage vous empêche de
tues de manière amicale, ces dernières leur
voir plus haut dans les arbres.
DÉCAPUS parleront en commun. Si on leur demande,
Si les personnages ne remontent pas la ri- elles expliqueront que tous les avant-postes Les fibres blanches sont collantes. Si un per-
vière Songe, la rencontre suivante se produit des clercs sont impliqués dans une activité sonnage les touche, il reconnaîtra de la toile
à n’importe quel endroit de la baie du casque. qui nécessite le passage fréquent de navires. d’araignée. Seul un personnage grimpant à 6
S’ils remontent la rivière, cette rencontre se À l’arrière de l’avant-poste, il y a une porte ou 10 mètres au-dessus du sol pourra distin-
produit dès qu’ils entrent à nouveau dans la secrète que les taurtues ont utilisée pour guer les toiles qui sont situées à 13m au-des-
baie du casque. observer les clercs. Elles affirment que les sus du sol. Escalader les arbres ou tirer sur les
Un nœud d’algues vertes et brunes est re- clercs chargent des pierres brillantes dans fibres blanches alertera quatre aranéas vivant
monté par votre ancre. des caisses qu’ils emmènent ensuite à bord dans la section couverte de toile de leur re-
des navires. paire. Leurs tanières ressemblent à des grottes
Les tentacules bruns longs de 3m du dé- Si les personnages attaquent les taurtues, blanches. Les aranéas attaquent les intrus pé-
capus marin sont emmêlés dans des feuilles elles se réfugieront dans leurs carapaces. nétrant leur territoire. De nombreux meubles
d’algues vertes. L’enchevêtrement massif dis- fait de toiles, de lianes et de bois sont tissés au
Taurtues (4): CA 4; DV 4; pv 18; MV
simule la tête verte et sphérique de la créa- plancher de ce repaire. Ces araignées géantes
10m(3m); AT 2 griffes/1 bec; D 1-4/1-4/1-
ture mesurant un mètre vingt. Sortie de l’eau douées d’intelligence sont allées jusqu’à tisser
6; JP G4; ML 11; AL L; XP 75
elle feindra la mort, son haleine nauséabonde leur trésor dans le plafond de chacun de leurs

8
L’AVENTURE

repaires pour le garder en sécurité, il y a de 100 Chaque chélydre transporte 1-6 pièces de pla- avec 20 indigènes. Les clercs et les indigènes
à 400 po,. Les aranéas sont sauvages et ne pos- tine mais gardent leur véritable trésor ; 200-800 reviendront en bateau d’un petit camp installé
sèdent pas de livre de sorts. de leurs œufs enterrés à 30cm de profondeur pour récupérer l’or extrait d’une partie peu pro-
dans le sable à l’intérieur du complexe. fonde de la rivière.
Aranéas (4); CA 7; DV 3**; pv 24, 22, 20, 18; MV
Les œufs éclosent en 1-20 jours et les nou- Le navire transporte 22 petites caisses rem-
20m(6m); dans les toiles 40m(12m); #AT 1
veaux nés sont immédiatement emmenés dans plies de pépites et de poussière d’or valant 350
morsure; D 1-6 + poison; JP M3; ML 7; AL
la relative sécurité de la mer toute proche. Les po chacune.
C; XP 65
coquilles d’œuf de chélydres n’ont aucune valeur Les personnages doivent se défendre contre
CHÉLYDRES et ne peuvent pas être transformées en armure. les clercs de retour à moins de pouvoir impro-
viser une histoire convaincante pour justifier
Juste au-dessus de la ligne de marée haute
7. L’AVANT-POSTE PAISIBLE leur entrée dans l’avant-poste. S’ils arrivent à
se trouve un labyrinthe avec des murs de
convaincre les clercs qu’ils sont la pour les aider,
pierres et dépourvu de toit. La seule entrée Un avant-poste trône à côté de cette
ils obtiendront le droit de circuler librement
dans ces murs d’un mètre quatre-vingt de agréable crique. Les petits navires
dans l’avant-poste, bien qu’ils seront toujours
haut, fait face à la mer et est barricadée par peuvent facilement être échoués sur cette
sous une surveillance attentive.
de gros rondins de bois flotté. Une vingtaine plage. Des pierres lisses bordent un che-
Pour une description des zones A, B, et F, re-
de têtes reptiliennes sont visibles à l’inté- min herbeux menant à la guérite. Il ne
portez-vous aux paragraphes 1 et 3.
rieur de cette forteresse complexe. semble y avoir aucun signe d’activité dans
cet avant-poste. Guerriers indigènes (20); CA 8; DV 2-1; pv 8;
Les 20 chélydres à l’intérieur de la zone de MV 40m(12m); #AT 1 arc; D 1-6 + poi-
ponte fortifiée ne quittent jamais l’enceinte Si les personnages tentent d’ouvrir les portes son; JP G2; ML 7; AL n’importe; XP 20
pour combattre les attaquants. Chacune est en bois de la guérite, ils s’apercevront qu’elles
armée d’un arc long, de 24 flèches et d’une sont fermées à clé. S’ils tentent de découvrir C. CHAMBRES VIDES
potion de rapidité. Elles n’attaqueront pas sauf si l’entrée secrète à l’arrière de l’avant-poste, ils la
les attaquants approchent à moins de 24m ou trouveront près de la salle de bain et des latrines C1. Chambre des invités
sont découverts furetant dans le complexe. Les (Q). Sinon ils peuvent escalader les murs pour Les personnages loyaux qui décident
chélydres boiront alors leur potion de rapidité et entrer. de quitter leur groupe sont autori-
tireront deux flèches par round pendant 7-12 L’avant-poste a visiblement l’air d’être habité sés à séjourner dans cette chambre.
rounds. Elles tenteront de capturer tous ceux mais on n’y distingue personne de prime abord.
qui entreront avec un drapeau blanc. Les personnages disposent de 8 rounds pour C2. La cellule
examiner l’avant-poste avant que les clercs ne les prisonniers sont enfermés dans cette
Chélydres(20); CA 5; DV 3; pv 14; MV 10m(3m); pièce. L’hôtelier porte la clé de toutes les
commencent à revenir au rythme de deux par
natation 60m(20m); #AT 2 griffes/1 bec ou zones marquées C.
round pendant quatre rounds. Puis les 24 autres
arc long; D 1-6/1-6/2-8 ou 1-6 par flèche; JP
clercs restants seront alertés et reviendront
G3; ML 9; AL C; XP 35

9
L’AVENTURE

D. LE SCRIPTORIUM (ATELIER G. LE CLOÎTRE PRINCIPAL l’avant-poste.


D’ÉCRITURE) ET LA BIBLIOTHÈQUE Le cloître principal est un chemin couvert Un sort de charme-monstre a été lancé sur les
Ce bâtiment d’un étage possède un ate- avec une colonnade ouverte sur un de ses animaux de la grange. Le sort n’affecte pas
lier d’écriture au rez-de-chaussée et une cotés. La colonnade est située sur les murs les montures des personnages. Les animaux
bibliothèque au-dessus. L’atelier d’écriture intérieurs du bâtiment entourant une cour attaquent toute personne ne portant pas de
contient également le bureau du secrétaire. intérieure. Un puits se trouve au centre de robe et qui entrent dans leur étable ou leur
La bibliothèque est dotée d’une chambre cette cour. Le long de la colonnade nord plu- enclos. Les animaux n’ont pas de trésors.
forte pour les objets de valeur. sieurs cloisons en bois servent d’isoloirs. De
Chevaux (2-12); CA 7; DV 2; pv 9; MV
Au rez-de-chaussée, dix tabourets sont ins- nombreux clercs lisent dans les isoloirs entre
80m(24m); #AT 2 sabots; D 1-4/1-4; JP
tallés dans le scriptorium face à dix bureaux 7h et 9h du matin.
G1; ML 7; AL N; XP 20
inclinés. C’est sur ces bureaux que sont
écrites, copiées et enluminées les pages des H. LE CELLIER ET LA RÉSERVE
Ânes et Mules (2-12); CA 7; DV 2; pv 9; MV
manuscrits. Ce bâtiment de deux niveaux possède un
40m(12m); #AT 1 ruade ou 1 morsure; D
Le bureau du secrétaire contient des par- cellier au rez-de-chaussée et une réserve au-
1-4/1-3; JP G1; ML 8; AL N; XP 20
chemins vierges, des boîtes de sable (pour dessus.
faire sécher l’encre), des plumes, de l’encre En bas, dans le cellier fermé à clé sont ran-
Bœufs et Vaches (3-18); CA 7; DV 3; pv 14;
et une feuille d’or valant 5 po. Un coffre-fort gés de grands fûts remplis de vin, de ale et de
MV 80m(24m); AT 1 coup de corne; D
verrouillé contient 10-100 pièces de platine. bière. Des saucisses et des fromages sont sus-
1-6; JP G1; ML 5; AL N; XP 35
À l’étage, dans la bibliothèque, quinze bi- pendus aux poutres. Des fruits séchés et des
bliothèques sont disposées le long des murs. poissons salés sont rangés dans des caisses
Moutons, Chèvres et cochons (4-24); CA 7;
Il y a six tables en bois et vingt-quatre chaises alignées contre les murs. Un coffre-fort ver-
DV 1; pv 5; MV 80m(24m); AT 1 coup de
au centre de la salle. Il y a également plu- rouillé contient 2-12 pp et 1-6 gemmes va-
tête; D 1-4; JP G1; ML 5; AL N; XP 20
sieurs bougies servant à l’éclairage qui sont lant 100 po chacune. Les clercs utilisent cet
rangées dans des boîtes sur des étagères. endroit pour stocker l’or la nuit plutôt que de
Canards, Oies et Poulets (5-60); CA 8; DV
La chambre forte abrite des livres anciens, le laisser à bord des navires. Il n’y a pas d’or
1/2; pv 2; MV 80m(24m); AT 1; D 1-2; JP
un parchemin, une carte, une boite plate en actuellement.
HN; ML 7; AL N; XP 5
bois et un coffre-fort. Le parchemin contient Àl’étage, dans la réserve fermée à clé sont
trois sorts de clerc de premier niveau : détec- rangés des meubles et divers ustensiles. Le J. LE QUARTIER DE PRÉPARATION
tion du mal, purification de l’eau et des aliments, et séculier possède la clé du cellier, du coffre- DE LA NOURRITURE
apaisement. La carte indique les positions de fort et de la réserve. Les zones J1 à J5 contiennent respectivement
tous les avant-postes. La boite plate est vide. une boulangerie, une brasserie, un moulin, un
Le coffre-fort contient 120 pp. I. LA GRANGE pressoir à vin, un four et un bâtiment pour sé-
Un à quatre adeptes lisent dans la biblio- La partie nord de ce bâtiment est une écu- cher les fruits. Chaque zone contient des équi-
thèque entre 7h et 9h tous les matins. Le rie abritant 2-12 juments utilisées comme pements, des ustensiles et de la nourriture.
chancelier est également présent dans la bi- chevaux de selle. 1-6 ânes et 1-6 mules sont
bliothèque tous les jours aux mêmes heures. également dans l’écurie. Il y a 4 chariots à J6. La cuisine
Il a la clé du bureau du secrétaire au rez- deux roues rangés à côté des mules. Au dessus Le sol de cette salle est couvert de sciures
de-chaussée et celle de la chambre forte à de l’étable se trouve un grenier plein de foin. de bois tachée de sang. Un râtelier sur un
l’étage. Si les personnages possèdent des montures, mur supporte de grands couteaux de cuisines
ils peuvent les mettre à l’étable ici ou dans la (équivalents à des dagues) et des tranchoirs
E. VESTIAIRE ET SACRISTIE partie sud du bâtiment. à viandes (équivalents à des haches de jet).
Ce bâtiment d’un étage contient le ves- La partie sud du bâtiment est une étable Au centre de la salle se trouve un grand billot
tiaire au rez-de-chaussée et la sacristie à pour 1-6 bœufs et 2-12 vaches. 1-6 jougs sont taché de sang d’environ 1m de haut sur 1m de
l’étage. rangés avec six charrues. Au-dessus de cette côté.
Le vestiaire est l’endroit où les clercs se étable se trouve un grenier rempli de sacs de La cuisine contient de la vaisselle, des pots,
rendent avant et après les cérémonies pour farine de 50 kg, de l’orge et du seigle. Durant les des plats, des outres pleines de différents li-
mettre et retirer leurs robes. Il y a un coffre- heures de travail, le diacre est en charge de la quides, principalement du vin et de la ale. Des
fort fermé dans le vestiaire qui contient 20- répartition du grain en l’étable et la brasserie. volailles fraîches sont suspendues aux poutres.
100 pp. La partie centrale de ce bâtiment combine Il y a 1-12 rations normales faites de légumes,
La sacristie sert à ranger les vêtements une bergerie, une porcherie, une chèvrerie et fruits, pains, fromages, œufs et poissons. Les
de cérémonie, les bannières et les étendards un poulailler. À la tombée de la nuit les ani- charbons dans le grand feu de camp rougissent
entre les offices. Elle est fermée à clé et maux sont rentrés dans les enclos de la partie encore au centre.
contient sept vêtements brodés d’or d’une centrale du bâtiment. Le cellérier est en charge de l’approvisionne-
valeur de 25 po chacun, les ornements du Trois à quatre champs clôturés entourent ment en viande et en victuailles. Il transporte
temple en or, argent et pierres précieuses le bâtiment. Ils contiennent 4-24 moutons, une bourse en cuir contenant 1-10 pp.
d’une valeur de 1000-4000 po. chèvres ou cochons. Un champ possède une
Le sacristain veille à l’entretien du temple, mare avec 1-12 canards et 1-12 oies. 3-36 K. LE RÉFECTOIRE (SALLE À MAN-
l’éclairage et le nettoyage. Il range égale- poules avec 1-4 coqs picorent dans le champ GER) ET LA PENDERIE
ment les robes de cérémonie, les coiffes, les près de la mare. Pendant la journée, les vo- Ce bâtiment possédant un étage est com-
drapeaux et étendards. Il détient la clé de la lailles sont entendues à plusieurs mètres de posé d’une salle à manger en bas et d’une
sacristie. Le sous-sacristain assiste le sacris- là. À l’aube ou s’ils sont dérangés pendant la blanchisserie avec une réserve au-dessus.
tain dans l’accomplissement de ses tâches. nuit, le chant des coqs est entendu dans tout La salle à manger au rez-de-chaussée

10
L’AVENTURE

contient de grands bancs disposés le long de M. LA SALLE DE BAIN ET LES LATRINES dans ce secteur.
longues tables en bois. Le réfectorier est en L’air et l’eau de cette salle sont chauffés par Même si les personnages approchent de façon
charge de la salle à manger et dirige deux une grande cheminée. L’eau chaude est déver- amicale, les indigènes lâcheront leurs battées
adeptes faisant office de serveurs durant les sée dans de grands tonneaux de bois servant aux et iront chercher leur armes avant de passer à
repas. bains. Il n’y a pas de savon, mais de nombreuses l’attaque. Les clercs préféreront fuir à travers les
À l’étage se trouve la blanchisserie, les vête- serviettes rugueuses sont suspendues aux murs. prairies plutôt que de se battre.
ments sont lavés à la main dans des baignoires.
Guerriers (8); CA 8; DV 2-1; pv 8; MV
Le chambellan s’occupe des vêtements des clercs. N. LE JARDIN INTÉRIEUR
40m(12m); #AT 1 arc; D 1-6 + poison; JP
Il possède une bourse en cuir à sa ceinture. La Du côté est de ce jardin intérieur se trouve un
G2; ML 7; AL n’importe; PX 20 chacun
bourse contient 2-20 pp. cimetière avec de simples pierres tombales et des
sculptures. Aucun mort-vivant n’oserait entrer
Héros (4); CA 7; DV 4-1; pv 17; MV 40m(12m);
L. LES ATELIERS DES ARTISANS dans le cimetière d’un avant-poste clérical.
#AT 1 arc; D 1-6 + poison; JP G4; ML 7;
L1. Le cordonnier Le côté ouest du jardin intérieur contient
AL n’importe; PX 75 chacun
Sur les étagères de cette pièce sont ali- des arbres fruitiers sélectionnés et taillés. Des
gnées des chaussures neuves ainsi que des pommes, des poires, des prunes et des groseilles Si les personnages réussissent à s’introduire
vieilles et des sandales. Il n’y a rien de valeur poussent dans ce verger. discrètement sur le bateau des clercs, ils y trou-
ici. veront des tonneaux vides. S’ils triomphent des
O. LE POTAGER ET LA TREILLE indigènes, ils découvriront que trois des ton-
L2. Le sellier et le fabricant de brides Des rangées bien alignées de légumes neaux sur la berge sont à moitié remplis d’or.
Les selles, brides et sacoches de selles sont poussent à l’intérieur de ce jardin couvert. Un L’or contenu dans chaque tonneau a une valeur
disponibles à la vente pour les personnages. novice entretient les plants. de 300 po. Si les personnages souhaitent rester
Il n’y a rien de valeur ici. pour extraire de l’or, ils trouveront une petite
P. LA MAISON DU PRIEUR pépite tous les 9 tours. Cette pépite a une valeur
L3. Le fabricant d’épées et de boucliers Ce bâtiment est richement décoré et admi- de 45 po.
Toutes les armes listées en page 19 du livre rablement meublé. Les fenêtres sont en verre,
de règles Expert, en incluant les caparaçons les plafonds en bois sculpté et quatre tapisseries 9. LE REPAIRE DES ARANÉAS (Carte du
pour les chevaux, les cottes de mailles, les ar- valant chacune 250 po sont suspendues dans les maître 3F)
mures de plates et les boucliers peuvent être chambres. Quatre statues en or sont disposées
De grandes fibres blanches pendent des arbres
réparées par l’armurier. Il n’y a pas d’armes au centre de la maison (valant chacune 1000
qui bordent la rivière. Des feuilles de palmier,
ou d’armures disponibles. po). La maison contient des chambres, une
des écorces et des brindilles jonchent le sol
cave à vin, un garde-manger, un garde robe, des
sous les arbres. Les feuilles des arbres vous
L4. Le tailleur de pierres et de bois réserves, des bureaux, une étude et un parloir.
empêchent de voir plus haut dans les arbres.
Les gemmes et les bijoux sont évalués et Un symbole religieux est suspendu dans chaque
achetés à leur vraie valeur par le tailleur. Les pièce. Le garde-manger contient pour 1000 Si les personnages touchent les fibres, ils
gemmes provenant des personnages sont pa d’argenterie. La maison possède sa propre reconnaîtront de la toile d’araignée. Pour voir
rangées dans une bourse en cuir portée par entrée vers le temple et vers le cloître intérieur. les grandes toiles dans les arbres il faut grimper.
le tailleur. Il y a onze gemmes d’une valeur Le prieur tient un conciliabule avec des S’ils escaladent ou tirent sur les fibres, un petit
de 300 po chacune enfermées dans le coffre- clercs expérimentés qui le conseillent. Son se- homme portant une robe de clerc en lambeaux
fort sur la table. crétaire et l’intendant sont là pour l’assister. Ils apparaîtra.
le défendent contre les intrus. Toutes les per- Il parlera aux personnages si ces derniers
L5. Le tanneur sonnes présentes dans la maison sont armées l’approchent amicalement, autrement il enver-
Il n’a pas d’armure de cuir disponible mais en permanence. ra deux aranéas à l’attaque.
peut en réparer. L’homme se trouvait à l’avant-poste de la
8. LE CAMPEMENT DE L’OR rivière interdite lorsqu’ils ont été débordés par
L6. Le ferronnier Si les personnages remontent la rivière vers le une confrérie chaotique à la recherche d’or. Il
Les pièces de monnaie sont échangées ici nord pour trouver d’où viennent les navires, ils a fuit pour sauver sa vie pendant qu’ils sacca-
contre des pièces d’or d’une valeur équiva- découvriront un petit camp. geaient l’avant-poste. Il acceptera de voyager
lente, mais avec des frais de 5%. avec les personnages jusqu’à l’avant-poste, mais
À quatre-vingts kilomètres au nord de cette
rivière apparaît un petit campement d’indi- pas plus loin.
L7. Le forgeron
gènes. Plusieurs d’entre eux se tiennent Adepte : CA 9; DV 2; pv 7; MV 40m(12m);
Le travail du métal s’effectue dans une
devant la rivière peu profonde et sont appa- AT 1; D 1-6; JP C2; ML 4; AL L; PX 20
forge. Plusieurs piques en fer sont rangées
remment en train de chercher de l’or. Un petit sorts : Soins mineurs
sur une étagère au fond de l’atelier.
navire est ancré à une centaine de mètres au
sud du campement, là où les eaux sont plus Aranéas (2) : CA 7; DV 3**; pv 24, 20; MV
L8. Le tonnelier
profondes. Deux hommes en robes de clercs 20m(6m); dans les toiles 40m(12m); #AT
Des petits tonneaux robustes sont pro-
observent les indigènes depuis la berge. Seize 1 morsure; D 1-6 + poison; JP M3;
duits ici pour transporter les cargaisons d’or
tonneaux sont alignés sur la rive. ML 7; AL C; PX 65 chacune
de l’avant-poste.
Ce campement temporaire a été installé pour LA BÊTE BLANCHE
L9. Le tourneur récupérer l’or de la rivière lavé en amont. Le Si les personnages accostent n’importe où
Il y a dans cette pièce un tour et des chutes campement se déplacera vers le nord quand les sur la côte longeant la jungle sombre, avant ou
de bois. De la sciure couvre le sol. indigènes auront récupéré tout l’or qu’ils peuvent après avoir atteint l’avant-poste de la rivière

11
L’AVENTURE

interdite, ils rencontreront ce qui suit : 10. L’AVANT-POSTE DE LA RIVIÈRE font face à la vague ou tentent d’atteindre la
INTERDITE rive, ils sont heurtés au milieu du navire par
Le sable tout autour est couvert d’empreintes
des rondins qui causent 3-18 points de dégâts
de pas ressemblant à celles d’un gros gorille. Cet avant-poste clérical semble identique aux
à la coque.
Soudain, les insectes autour de vous ne font autres. La porte de devant est grande ouverte
Les navires amarrés à la berge subissent
plus de bruit. Les oiseaux s’enfuient au-dessus et il n’y aucune activité visible.
2-12 points de dégâts à la coque. Il y a 25% de
de vos têtes. Vous entendez puis ressentez une
Si les personnages entrent dans l’avant-poste, chance que l’équipage et les marchandises sur
série de sons mats, sourds et lointains se rap-
lisez ce qui suit : le pont soient emportés par la vague. Tout per-
prochant rapidement. Ce sont les pas d’une
sonne dans l’eau subira 3-12 points de dégâts à
grosse créature broyant la végétation sur L’avant-poste est démoli et semble avoir été cause des débris charriés par la vague jusqu’à
son passage. Un profond mugissement gronde déserté. D’énormes traces de pattes boueuses ce qu’ils puissent nager à contre courant ou
à travers les arbres alors qu’apparaît la tête ressemblant à celles d’un gorille conduisent de qu’ils puissent sortir de l’eau de quelque ma-
d’un énorme gorille blanc. Le monstre de 4m la porte d’entrée à une petite salle à l’arrière nière que ce soit. Toute personne sur la rive
de haut approche en frappant son torse de ses du temple. De profondes marques de griffure et étant à plus d’un mètre vingt au-dessus du
énormes poings. ont entaillé la porte. niveau de la rivière évitera de subir 1-4 points
L’énorme bête blanche est un gorille blanc Si les personnages suivent les traces, ils arrive- de dégâts.
gargantuesque. Ce mâle adulte menace le ront à la salle C2 qui est verrouillée. Ils pourront
groupe car ce dernier a envahi son territoire. entendre des bruits étouffés venant de l’intérieur. 11. LA ZONE DE PONTE (Carte du
S’ils réussissent à ouvrir la porte, ils trouveront maître 3H)
La bête blanche (gorille blanc gargan- Si les personnages naviguent autour de la pé-
tuesque); CA 6; DV 32; pv 144; MV un clerc attaché et bâillonné. Il expliquera qu’il
est le prieur de cet avant-poste. Il déclarera ninsule de port serein, ils pourront apercevoir la
80m(24m); #AT 2 griffes; D 4-16/4-16; JP zone de ponte des taurtues sur la petite péninsule
G16; ML 11; AL N; PX 5250 qu’une confrérie chaotique de Slagovich, préten-
dant être loyale, les a envahis. Tous les indigènes près de port serein.
Si le groupe fuit la créature, celle-ci ne le de la région ont dû fuir ainsi que les clercs res- Des dunes de sables solitaires, les carcasses sé-
poursuivra pas. Si le groupe laisse des objets tants. Ils l’ont ligoté et laissé ici pour mort. La chées de créatures ayant rampé jusqu’ici pour
derrière eux, le grand gorille blanc les sentira confrérie chaotique a pris tout l’or et les bateaux mourir, le silence total, des pierres érodées par
puis les touchera et enfin essaiera de les man- de l’avant-poste. les vents et le sable, tout cela met vos sens en
ger. Si les personnages lui demandent d’où éveil à l’affût d’un danger. Plusieurs enceintes
La bête blanche est une créature plutôt viennent les griffures sur la porte, il dira qu’il a faites d’empilement de pierres et dépourvues
timide qui devient violente uniquement si entendu une sorte de créature essayant d’entrer de toits sont disposées au pied des collines
elle doit se défendre. À cause de sa taille, la la veille, mais qu’elle n’est pas revenue depuis. toutes proches. Les seules entrées de ces ins-
créature est bruyante lorsqu’elle se déplace Si les personnages restent dans l’avant-poste tallations ont été bloquées avec des troncs usés
et ne peut profiter de l’effet de surprise. Elle pendant plus de 4 rounds, un gorille blanc gar- par les intempéries.
subit également un malus de -4 à tous ses jets gantuesque entrera dans l’avant-poste et atta-
pour toucher lorsqu’elle attaque un adver- quera. Les seize forteresses protègent les zones de
saire de la taille d’un humain ou plus petit. Si pontes des taurtues. Les femelles déposent 10-
ses points de vie descendent à 72 ou en moins, Gorille blanc gargantuesque; CA 6; DV 32; 40 œufs dans le sable à chaque fois. Les œufs
elle fuit. À cause de sa curiosité, elle tente pv 144; MV 80m(24m); #AT 2 griffes; D blancs éclosent trois mois plus tard. Avec vingt
de saisir et d’emporter avec elle la première 4-16/4-16; JP G16; ML 11; AL N; PX 5250 -cinq coquilles d’œufs fraîchement pondus, un
créature qu’elle touche. Elle ne transporte Le gorille blanc ira directement vers le prieur. armurier pourrait confectionner une armure de
pas de trésor. Si les personnages ne défendent pas le clerc, le plate allégée (CA 1). Vingt-deux œufs sont sans
Elle se repliera toujours vers son repaire gorille l’empoignera et s’enfuira avec sa marion- surveillance dans le sable.
fait de branches et de feuilles entassées au nette hurlante. Il n’attaquera personne d’autre
sol, et qui se trouve dans les profondeurs de la tant qu’il tiendra le clerc. LE VILLAGE ORQUE
jungle. Son repaire est un nid qui contient 2 Si les personnages accostent sur une des îles du
bébés surveillés par une mère gargantuesque BRUSQUE INONDATION trident, ils découvrent un village orque. Les deux
(128 points de vie) Si les personnages voyagent vers le nord sur la autres îles sont inhabitées.
Bébés bêtes blanches (gorilles blancs); CA 6; rivière interdite, ils ne découvriront rien d’inté- Au loin, à environ 8 mètres du sol, s’élève un
DV 4; pv 18; MV 40m(12m); #AT 2 griffes; ressant mais rencontreront ce qui suit à 120 km toit de chaume en cône, typique d’un village.
D 1-4/1-4; JP G2; ML 7; AL N; PX 75 en amont de la rivière. De la fumée s’échappe d’un trou pratiqué dans
Le bruissement de l’eau s’intensifie jusqu’à le toit de près de 16m de diamètre. Une palis-
Chaque bébé se défendra tout seul mais ne
devenir un grondement sourd. Soudain, une sade de rondins de plus de 3 mètres de haut
défendra pas ses parents, ni ne se défendront
vague d’un mètre vingt de haut se met à rouler entoure la structure couverte. Son entrée est
l’un l’autre. La famille des bêtes blanches ne
vers l’aval. Elle charrie avec elle de gros troncs masquée par des rondins et des branches. Des
fuit pas son nid. Le nid contient des jouets
d’arbres et des débris végétaux. petits jardins établis à l’extérieur de la palis-
pour les bébés; un rubis valant 1000 po. Un
sade servent à faire pousser plusieurs plantes
hochet indigène orné de joyaux et valant L’eau descend en aval à une vitesse de 40m comestibles.
1800 po, et une boule de cristal avec ESP. Les par round. L’inondation est causée par des
gorilles ne savent pas utiliser l’objet magique orages plus en amont. Les personnages à bord Si les personnages approchent du village bru-
et ne réalisent pas la valeur des jouets. Les du navire limiteront les dégâts s’ils se mettent yamment ou retirent les broussailles bloquant
bébés n’abandonneront pas leurs jouets sans dans le sens de la vague. Celle-ci provoque 1-6 l’entrée, les monstres du village se mettront
se battre. points de dégâts à la coque. Si les personnages à grogner.

12
La
côte
sauvage
L’AVENTURE

Deux à douze orques approchent, armés posés à en vendre aux personnages au prix
de bois, les feuilles mortes, et les coquilles
de lances et précédés par quatre ogres et de 100 po par animal.
de noix craquent sous vos pas. L’odeur de la
un troll. Si les personnages sont agressifs ou Le sous-chef et ses suivants n’ont pas
peur dégagée par les chevaux emplit l’air.
passent discrètement la palissade, les quatre grand-chose à offrir aux personnages à
Alertées, les créatures velues grimpent rapi-
ogres suivis par le troll puis par les soixante- l’exception de rations. Ils aideront les per-
dement hors de vue.
douze orques attaquent. Si les personnages sonnages loyaux qui voyagent à travers les
jettent leurs armes ou s’adressent aux orques Le campement des phanatons est caché hautes terres interdites et tenteront de gui-
de manière amicale et en commun, ceux-ci à 16m de hauteur dans les arbres. Il ne der le groupe jusqu’à la cité perdue de Risil-
baisseront leurs armes et les accueilleront peut pas être vu du sol, et toute créature var.
dans leur village. Une fois à l’intérieur, les autre qu’un phanaton doit se trouver à 6m
monstres les encercleront et les attaqueront. du campement pour le distinguer parmi les LE NAVIRE BRISÉ
Il y a soixante -douze orques adultes armés feuillages. Si les personnages suivent la rivière
de lances et menés par un chef, vingt jeunes Le chef de guerre du clan et sept gardes du jusqu’au bout, ils aboutiront à un canyon
non-combattants, quatre ogres et un troll. Les corps se laisseront planer jusqu’en bas pour désert, sec et désolé qui fut creusé par la
orques n’ont pas de trésor. rencontrer les visiteurs. Si les visiteurs sont rivière lorsqu’elle arrivait jusque-là. Si les
ouverts et amicaux, le chef de guerre ordon- personnages souhaitent aller plus loin, ils
Troll; CA 4; DV 6+3*; pv 48; MV
nera qu’une échelle de corde soit descendue devront continuer à pied ou à cheval à tra-
30m(12m); AT 2 griffes/1 morsure; D 1-6/1-
à partir de la trappe pour que les visiteurs vers le canyon. 6 km plus loin dans le canyon,
6/1-10; JP G6; ML 10 (8); AL C; XP 650
puissent monter. Si les visiteurs sont hostiles, ils trouveront un navire abandonné.
le chef, ses lieutenants et les gardes du corps
Ogres (4); CA 5; DV 4+1; pv 33, 29, 25, 21; À six mètres au-dessus du lit de la vallée,
planeront jusqu’en bas pour défendre leur
MV 30m(10m); AT 1 massue; D 2-6; JP G4; sur un rebord étroit, se trouve un amas de
campement. S’ils y sont forcés, le sous-chef et
ML 10; AL C; XP 125 poutres et de planches de bois tordues. La
les adultes restant dans le campement, y com-
zone est couverte par les empreintes d’un
pris les femelles, défendront les plates-formes.
Chef orque ; CA 6; DV 1; pv 8; MV 30m(10m); gros lion.
AT 1 lance; D 2-7; JP G1; ML 8; AL C; XP 10 Sous-chef ; CA 6; DV 6; pv 30; MV
Le bois est tout ce qui reste d’un grand
30m(10m); Planeur 50m(16m); AT 1;
navire ayant appartenu à Akobaan, le mar-
Orques (72); CA 6; DV 1; pv 1-8; MV D 2-7; JP G6 +2; ML 7; AL L; XP 275
chand d’or. Sa coque fut brisée par la rive
30m(10m); AT 1 massue; D 1-6; JP G1;
d’une île flottante. Le navire coula presque
ML 6 ou 8 (avec le chef); AL C; XP 10 Chef de guerre et Lieutenants (5) ; CA 6;
intact avec son équipage et ses marchan-
DV 3; pv 15; MV 30m(10m); Planeur
12. LE CAMPEMENT DE L’OR dises. Suite à un tremblement de terre, le
50m(16m); AT 1; D 1-6; JP G3 +2; ML 7;
lit de la rivière fut modifié, échouant égale-
À 160 km en aval de cette rivière se trouve un AL L; XP 35 chacun
ment le navire en hauteur et au sec.
petit campement. 3 tentes ont été installées
La coque sert maintenant de repaire à
sur la rive de cette partie peu profonde de la Gardes du corps (7) ; CA 6; DV 2; pv 9; MV
quatre dragonnes. Une dragonne sortira sa
rivière. Plusieurs indigènes sont en train de 30m(10m); Planeur 50m(16m); AT 1; D
tête de derrière la proue du navire lorsque
tamiser la rivière, surveillés par un clerc ins- 1-6; JP G2 +2; ML 7; AL L; XP 20 chacun
les personnages arriveront à 40m. Une fois
tallé sur la berge. Un petit navire est ancré
les personnages à moins de 40m, elle rugira.
au nord de la rivière. Mâles adultes (11) et femelles (19) ; CA 7;
Un round plus tard, une autre dragonne sor-
Les indigènes dans l’eau sont en train de DV 1-1; pv 4; MV 30m(10m); Planeur
tira de derrière la poupe du navire. Un round
ramasser de l’or avec leur batée. Si le groupe 50m(16m); AT 1; D 1-6; JP G1 +2; ML 7;
plus tard , les deux attaqueront et deux de
réussit à les surprendre, ils se battront mais le AL L; XP 5 chacun
plus surgiront. Au round suivant les 4 dra-
clerc sur la berge lancera le sort de paralysie et Le campement est composé de cinq plates- gonnes rugiront simultanément.
tentera de s’échapper. formes de bois établies sur plusieurs arbres.
Dragonnes (4); CA 3; DV 8*; pv 64, 56, 48,
Guerriers (5); CA 8; DV 2-1; pv 8; MV Chaque plate-forme est fixée en-dessous par
40; MV 50m(16m); AT 2 griffes/1 mor-
40m(12m); AT 1 arc; D 1-6 + poison; JP des pièces de bois et au dessus par des cordes
sure ou un rugissement; D 1-6/1-6/4-24 ou
G2; ML 7; AL n’importe; XP 20 à nœuds.
rugissement; JP G8; ML 8; AL N; XP 1200
Plusieurs huttes de tailles différentes
chaque
Abbé ; CA 9; DV C4; pv 14; MV 40m(12m); sont construites sur chaque plate-forme
AT 1; D 1-6; JP C4; ML 6; AL L; XP 75 sauf une. Une rambarde de sécurité entoure La coque du navire contient à la fois les
chaque plate-forme. Les plate-formes sont marchandises et le trésor des dragonnes.
Quatre tonneaux remplis de pépites et de reliées entre elles par des ponts de cordes Le trésor comprend 10 pointes de flèches
poussière d’or se trouvent à l’intérieur des pour les jeunes et les infirmes. Les invités en argent valant chacune 4 po, une lame de
tentes. Chaque tonneau vaut 200 po. dorment en général sur la plate-forme avec dague en argent valant 27 po, 3600 pc, 5300
la hutte solitaire. pa, 2500 pe, 1250 po, un topaze valant 500
13. LE CAMPEMENT DES PHANATONS Dans chacune des dix-neuf huttes, il y po, 4 pendentifs incrustés de joyaux valant
(carte du maître 3E) a une famille de quatre phanatons; deux 800 po chacun et une boite en bronze scellée
Dans les arbres au loin, des créatures ayant adultes et deux jeunes. Le sous-chef tribal et avec de la cire valant 100 pc.
la taille de petite-gens et ressemblant à un ses gardes du corps sont arrivés depuis peu. À l’intérieur de la boite scellée se trouve le
croisement entre un blaireau et un singe Les phanatons possèdent un petit corral journal personnel d’Akobaan le marchand. Il
sautent de branche en branche. Les copeaux pour les chevaux caché à une trentaine de contient une carte du bayou. Au centre de la
mètres du camp. Les phanatons seront dis- zone est indiqué le mot « très. »

21
L’AVENTURE

taque avec deux extensions semblables à


Ce piédestal rond en pierre, et mesurant 6m
14. LA CITE PERDUE DE RISILVAR des cordes. Il peut attaquer jusqu’à deux
de haut soutient une statue de la taille d’un
cibles différentes lors d’un round. À chaque
humain posée sur une dalle plate. Le piédes-
A. L’ARCHE fois qu’il touche, il draine un niveau d’expé-
tal est fait de pierre polie et n’a pas de prise
rience. Pendant ce temps, la brume s’enroule
Une arche en pierre taillée, haute de 6m pour les pieds. Soudain les bras de la statue
autour de la gorge de la victime et l’étouffe.
enjambe une rue large de 5m. Le portail commencent à bouger.
L’étouffement ne draine pas de niveau sup-
vert-brun de l’arche est verrouillé, il s’ouvre La statue est un sorcier gardant la zone. Il plémentaire, mais provoque 2-8 points de
en son milieu. Ses barreaux de métal ne ne transporte pas de trésor. dégâts jusqu’à ce que le sacrol ou sa victime
permettent pas à une créature de la taille
Sorcier; CA 9; DV 5; pv 15; MV 40m(12m); AT décède. Le sacrol ne peut être blessé que
d’un homme de se glisser entre. Les char-
1 dague; D 1-4; JP M5; ML 10; AL C; XP 275 par des armes magiques ou en argent. Un
nières sont fixées dans la pierre de chaque
Sorts : charme personne, lecture de la magie, sacrol peut créer et contrôler des morts-vi-
côté de l’arche.
détection de l’invisible, invisibilité, vol, éclair vants comme avec le sort animation des morts.
La serrure peut être crochetée et la Il peut contrôler jusqu’à huit dés de vie de
lourde porte ouverte, rien de spécial ne se Lorsque les personnages se trouvent à créatures. Ces mort-vivants doivent être
produira. Les barreaux peuvent être tordus 6m du piédestal, le sorcier lance éclair sur du même type que le sacrol lorsqu’il était
par un personnage avec une force de 17 ou eux. Lorsque les personnages commencent à vivant. Le sacrol peut être repoussé par le
plus pour permettre le passage. Si les char- l’attaquer, il lance vol sur lui-même et vole vade retro d’un clerc comme s’il était un
nières sont extraites de la pierre ou si la jusqu’au sommet du temple ou sur un autre spectre. Le sacrol parle le commun et le lan-
corrosion recouvrant la porte est grattée, un pilier pour continuer la bataille. gage du type de créature qu’il était vivant :
métal de couleur cuivré apparaîtra. Chaque le dravish. Si les personnages demandent au
demie porte est faite de cuivre, pèse 550 kg D. BÂTIMENTS INTACTS sacrol ce qu’il veut, il leur dira de quitter la
et vaut 11000 pc. Il y six bâtiments intacts. Une des cité immédiatement. S’ils quittent la carte
constructions est vide (au choix du maître). du maître 4, le sacrol cessera ses attaques.
B. LE PILIER DE BRIQUES Peu de bâtiments de la cité ont échappé au Ni le sacrol, ni les squelettes qu’il contrôle
Il y a deux piliers verticaux en briques désastre. Ces structures en briques ont leurs n’ont de trésor.
marqués B1 et B2 murs et plafonds intacts. Aucune des portes
en bois n’a subsisté. LES MARCHES DE LA PYRAMIDE
Ces piliers carrés faits de briques et mesu-
rant 10m de haut supportent en leurs som- Une magnifique pyramide dorée à l’éclat
mets une statue de la taille d’un humain. D. LE MUR DE CRÂNES quasi magique, se trouve devant vous.
Des cavités de la taille d’une brique ont été Ce mur n’est pas fait de briques. Des milliers À l’exception des escaliers en pierre, la
creusées suivant une spirale autour du pilier. de crânes humains ont été empilés et liés structure est exclusivement composée de
ensemble avec du mortier pour former ce niveaux en or menant au temple scintillant
Les cavités sont en fait des appuis pour les
rempart de 3m de haut. Soudain, une brume en son sommet.
pieds qui permettaient aux anciens bâtis-
multicolore s’élève du sommet du mur. Un De chaque côté de chacun des trois ni-
seurs d’entretenir les statues des héros sur
crâne humain géant se met à flotter dans veaux est placée une statue en pierre re-
le sommet du pilier. Si un personnage tente
la brume. Quatre squelettes entourant les présentant un ancien guerrier. Le premier
d’escalader un piédestal, il doit réussir un
cotés du mur vous attaquent avec des lances. niveau de la pyramide est à 3m au-dessus
test d’escalade contre sa dextérité. Lancez
du sol, puis le second niveau à 6m, et enfin
1d20. Si le résultat est inférieur ou égal à la Les crânes dans le mur sont des guerriers le troisième à 9m.
dextérité du personnage, il escalade le pilier capturés qui ont été sacrifiés dans le temple
sans encombre. Si le résultat est supérieur à pyramidale. Chaque niveau de la pyramide est fait de
sa dextérité, il tombe de 5m sur le sol pavé. La créature est un sacrol qui garde l’esca- pierre et plaqué d’or, il mesure 3m de haut.
lier de la pyramide à degrés. Il reste à 5 m Un escalier de pierre monte le long de la
Vous sentez que vous êtes observé. Sou- face sud.
dain les bras de la statue au sommet du du sol jusqu’à ce que tous les squelettes qu’il
contrôle soient détruits. Si cela se produit, À chaque fois que les personnages at-
piédestal s’animent. teignent un des niveaux de la pyramide, que
le sacrol descend et attaque les deux per-
Enchanteresse; CA 9; DV 5; pv 13; sonnages les plus proches. Les squelettes ce soit en prenant l’escalier ou en escaladant,
MV 40m(12m); AT 1 dague; D font parti des guerriers qui moururent en les quatre statues de pierre de ce niveau les
1-4; JP M5; ML 9; AL C; XP 175 esclaves. attaquent. Ce sont les statues vivantes qui
Sorts : projectile magique, bouclier, détection de gardent le temple.
l’invisible, lévitation, boule de feu Sacrol (1); CA 5; DV 8; pv 48; MV
60m(20m); AT 1 toucher + 1 étouffe- Statues de pierres (4); CA 4; DV 5*; pv 32
Lorsque les personnages sont à 6m de ment (x2); D drain de niveau/2-8; JP G8; chacune; MV 20m(6m); AT 2; D 2-12/2-
l’enchanteresse, elle leur lancera boule de ML 12; AL C; XP 1200 12; JP G5; ML 11; AL C; XP 300
feu. Lorsqu’ils seront dans les 3m, elle leur
lancera projectile magique. Lorsqu’ils seront à Squelettes (4); CA 7; DV 1; pv 6; MV G. LE SOMMET DE LA PYRAMIDE
1m50, elle lancera lévitation sur elle-même et 20m(6m); AT 1; D selon arme; JP G1; ML
s’élèvera au- dessus de la zone. Le haut de la pyramide est plat et s’élève
12; AL C; XP 10 chacun
à 13m au dessus du sol. Un bâtiment cou-
C. LE PIÉDESTAL DE PIERRE Une arme magique est nécessaire pour vert de bas-reliefs sculptés dans la pierre est
Il y a deux piédestaux verticaux en pierre combattre le sacrol. situé en haut de la pyramide, sa porte fait
notés C1 et C2. La brume est le corps du sacrol. Il at-

22
INTRODUCTION

23
L’AVENTURE

Si les personnages veulent rester pour des fausses que ce soit par les hommes-caï-
face à l’escalier vers le sud. Quatre statues
retirer le placage doré de la pyramide, cela mans ou les personnages. Parmi les soixante
faites de métal rouillé et représentant d’an-
leur prendra 2 mois pour complètement pépites que les personnages pourraient trou-
ciens guerriers sont placées aux quatre coins
dépouiller la pyramide. Ils ne pourront ex- ver, seules douze sont faites d’or véritable,
du sommet.
traire que 200 po d’or. leur valeur est de 30 po chacune.
Quand les personnages atteignent le Quand les hommes-caïmans apercevront
sommet de la pyramide, les 4 statues rouil- 15. LE COMPLEXE DES HOMMES- les personnages pour la première fois,
lées les attaquent, il s’agit des statues de fer CAÏMANS dix d’entre eux se rueront vers les murs
vivantes qui gardent le temple. Les statues d’enceinte. Chacun transporte trois petits
Les plantes marécageuses laissent place à
ne possèdent pas de trésor. javelots et une longue dague en os. Ils se
une grande clairière envahie par une herbe
mettront à siffler et à gesticuler en direc-
Statues de fer (4); CA 2; DV 4*; pv 32, 28, touffue. Il y a près du centre de cette clai-
tion des personnages. Si les personnages
24, 20; MV 10m(3m); AT 2; D 1-8/1-8 + rière, une zone de terre battue dépourvue
stoppent leur approche ou ne font aucun
special; JP G4; ML 11; AL N; XP 125 d’herbe. Une enceinte inhabituelle trône
geste de menace, les hommes-caïmans ne
au milieu de cette zone aride. Des murs
les attaqueront pas.
faits de roseaux, recouverts de boue séchée
H. LE TEMPLE Si les personnages attaquent les hommes-
et hauts de 1m entourent le lieu, ils se re-
caïmans, les petites créatures lanceront
Un bâtiment en pierre sculpté se trouve sur joignent sur deux portes également en ro-
des volées de javelots sur deux des person-
le haut de la pyramide. Il possède une porte seaux tressés. Six monticules de terre bat-
nages. Ils continueront de les attaquer de
ouverte face à l’escalier de la pyramide. Deux tue reposent derrière les murs d’enceinte.
cette manière jusqu’à ce que les person-
statues en or d’un mètre de haut et une table De nombreuses ouvertures ont été percées
nages abandonnent ou atteignent les murs
de pierre sont à l’intérieur. dans ces monticules.
d’enceinte. À chaque tour, cinq nouveaux
Un petit groupe de créatures mesurant
Sur la table de pierre repose une roue hommes-caïmans arriveront sur le mur
entre 20 et 30cm de haut se trouve dans
noire magique en obsidienne. La roue est pour aider à le défendre. Il n’y aura pas plus
la clairière. Elles ressemblent à de petits
formée de 6 morceaux d’obsidienne taillés. de 20 hommes-caïmans se battant sur le
hommes-lézards. Certaines portent des
Cet artefact d’un mètre de diamètre est mur en même temps.
armes et des coiffes d’os et de plumes.
appelé « la roue du voyage infini ». Qui- Hommes-caïmans (30); CA 7; DV 2; pv 9;
conque se met dessus et souhaite se rendre Cette enceinte est le village des hommes- MV 30m(1m); AT 1 morsure ou arme; D
à un endroit qu’il a déjà visité auparavant y caïmans. Les personnages devraient re- morsure 1-4 / javelot 1-6 / dague 1-6; JP
est instantanément transporté. La roue ne connaître l’emplacement sur leur carte G2; ML 8; AL N; XP 20
suit pas le voyageur. Pour comprendre son rudimentaire comme étant celui marqué
fonctionnement, il faudra faire des expéri- « très. ». Le trésor des hommes-caïmans est Si les personnages atteignent le mur, les
mentations. caché à l’intérieur de leur labyrinthe de tun- hommes-caïmans se replieront en bon ordre
Les statues valant 200 po chacune, sont nels, de vraies et de fausses pépites d’or. Les vers les monticules. Ils harcèleront les per-
faites d’un alliage d’or et d’un autre métal. vraies pépites ne peuvent être distinguées sonnages en apparaissant à une ouverture

24
L’AVENTURE

pour lancer un javelot aux personnages,


puis disparaîtront immédiatement pour
réapparaître par une ouverture différente.
Les monticules sont percés de tunnels de
30cm de haut et de cavernes de 60cm de
haut. Il est possible de sceller toutes les
ouvertures.
Si les personnages n’attaquent pas et
continuent d’observer les hommes-caï-
mans, leur shaman apparaîtra sur le mur.
Ce shaman parle dans un commun très li-
mité. Utilisez des phrases simples dans la
conversation, forçant ainsi les personnages
à utiliser la langue des signes à certains mo-
ments. Le shaman veut savoir ce que leur
veulent les personnages. Si les personnages
veulent de la nourriture, les hommes-caï-
mans leur apporteront des vers et des escar-
gots. Ils seront disposés à vendre la moitié
de leurs armes au double du prix normal,
mais ne pourront leur fournir rien d’autre.
Les hommes-caïmans ne savent pas grand-
chose du monde au-delà du bayou.
Shaman Homme-Caïman; CA 6; DV 6; pv
27; MV 30m(10m) ); AT 1 morsure ou
arme; D morsure 1-4 / javelot 1-6 / dague
1-6; JP G6; ML 9; AL N; XP 275

16. L’AVANT POSTE SUR LA JETÉE


Trois petits navires sont ancrés dans la
baie. Au loin, vous apercevez un avant-
poste sur la rive.

Si les personnages fouillent les navires en


premier, ils n’y trouveront ni indigènes ni
clercs. Douze tonneaux de pépites et de pous-
sières d’or sont stockés sur chacun des na-
vires. Les tonneaux d’or valent 210 po chacun.
Quand les personnages s’approcheront
de plus près de l’avant-poste, ils verront de
fines volutes de fumée émanant de l’inté-
rieur des murs. S’ils examinent l’avant-
poste d’encore plus près, ils découvriront
qu’il a été dévasté par le feu. Il n’y a plus
rien à sauver à l’intérieur.

25
APPENDICE: INFORMATION SUR LES AVANT-POSTES

Emploi du temps des avant-postes et rôles lier. Seul le Prieur connaît les 11 sorts. Les
des clercs novices n’en connaissent aucun.

Chaque avant-poste suit un emploi du temps TABLE 3


strict composé de repos, de prière et detra- SORTS CONNUS
vail. Une à quatre minutes avant chaque
office, les clercs se réunissent dans le temple Ordre Sorts
de l’avant-poste. Parfois les clercs sont dis- des sorts appris
pensés d’office pour des études spéciales, le
travail ou des punitions. L’agenda suivant 1 Niveau 1 : soins mineurs
peut être modifié si des personnes imprévues 2 Niveau 1 : lumière
sont présentes. 3 Niveau 2 : bénédiction
4 Niveau 2 : paralysie
TABLE 1 5 Niveau 3 : lumière éternelle
EMPLOI DU TEMPS DES AVANT-POSTES 6 Niveau 1 : protection contre le mal
7 Niveau 3 : guérison des maladies
Heure Activité 8 Niveau 2 : silence sur 5 mètres
9 Niveau 4 : soins majeurs
Minuit Office religieux au temple 10 Niveau 3 : désenvoûtement
1:00 Retour au lit 11 Niveau 4 : protection contre le mal sur
6:00 Office religieux au temple 3 mètres
6:30 Petit déjeuner
7:00 Travail Tous les clercs de la confrérie loyale ayant
11:00 Office religieux au temple le même titre ont les caractéristiques ci-des-
12:00 midi Déjeuner sous ainsi que les sorts issus de la Table 3.
12:30 Sieste
Patriarche : CA9; DV 9; pv 52; ATT 1; D 1-6;
13:00 Office religieux au temple
MV 40m(10m): JP Clerc niv 9, Moral 11;
13:30 Travail
AL L; PX 900
17:30 Office religieux au temple
18:00 Diner
Archevêque : CA9; DV 8; pv 48; ATT 1; D
19:00 Office religieux au temple
1-6; MV 40m(10m): JP Clerc niv 8, Moral
20:30 Coucher
10; AL L; PX 650

Évêque : CA9; DV 7; pv 45; ATT 1; D 1-6;


TABLE 2
MV 40m(10m): JP Clerc niv 7, Moral 9;
GRADES DANS LES AVANT-POSTES
AL L; PX 450
Poste Titre Niveau Sorts
Officiel Connus Curé : CA9; DV 6; pv 41; ATT 1; D 1-6; MV
Prieur Patriarche 9 1-11 40m(10m): JP Clerc niv 6, Moral 8; AL
Sous-prieur, trésorier Archevêque 8 1-9
L; PX 275
Hôtelier, Cellérier Évêque 7 1-7
Vicaire : CA9; DV 5; pv 35; ATT 1; D 1-6;
Aumônier,
MV 40m(10m): JP Clerc niv 5, Moral 7;
Chambellan Curé 6 1-5 AL L; PX 175
Sacristain,
Séculier Vicaire 5 1-4 Abbé : CA9; DV 4; pv 28; ATT 1; D 1-6; MV
Doyen de l’Ordre, 40m(10m): JP Clerc niv 4, Moral 6; AL
Chantre Abbé 4 1-3 L; PX 75
Réfectorier,
Prêtre : CA9; DV 3; pv 21; ATT 1; D 1-6; MV
Intendant,
40m(10m): JP Clerc niv 3, Moral 5; AL
Chancelier, L; PX 35
Sous-Sacristain Prêtre 3 1-2
Secrétaire, Adepte : CA9; DV 2; pv 12; ATT 1; D 1-6;
MV 40m(10m): JP Clerc niv 2, Moral 4;
Diacre Adepte 2 1
AL L; PX 20
Novice Acolyte 1 Aucun
Acolyte : CA9; DV 1; pv 6; ATT 1; D 1-6; MV
Sorts des clercs et caractéristiques 40m(10m): JP Clerc niv 1, Moral 3; AL
La confrérie loyale impose à ses membres L; PX 10
d’apprendre les sorts dans un ordre particu-

26
APPENDICE: MONSTRES

Fleur de lotus ambrée (X2) les hommes-caïmans sont de petits huma- Les chiens sont carnivores et chassent en
noïdes reptiliens et intelligents. Ils sont meute. Bien qu’ils préfèrent les grands es-
Classe d’armure: 9
apparentés aux hommes lézards bien qu’ils paces, on peut parfois les trouver dans des
Dés de Vie : ½
soient plus petits (debout ils ne mesurent grottes. Leur moral dépend de leur nombre,
Déplacement : 0
pas plus de 30cm de haut) et beaucoup si un groupe de 3 ou moins est rencontré
Attaques : 1 nuage
plus intelligents. Les hommes-caïmans ou si leur meute est décimée à plus de 50%,
Dégâts : 2-12
conçoivent des armes, construisent des vil- leur moral tombe de 8 à 6.
Nbre rencontré : 1
lages et possèdent leur propre culture. Cer-
JP comme : homme normal
Moral : 12
tains portent des coiffes de plumes et d’os. Dragonne
Ils peuvent parler le commun, leur propre Classe d’armure: 3
Type de trésor : -
langage et parfois les langues des autres Dés de Vie : 8*
Alignement : Neutre
créatures de la région. Ils ne sont pas bel- Déplacement : 50m (15m)
PX : -
liqueux et se battent seulement pour se Attaques : 2 griffes/1 morsure ou 1 rugisse-
défendre ou pour quelques objectifs straté- ment
Les fleurs de lotus ambrées ressemblent
giques (territoires ou source de nourriture). Dégâts : 1-6/1-6/4-24 ou rugissement
à des nénuphars de la taille de tournesols.
Ils sont rapides et adroits. Nbre rencontré : 1 (1-4)
Quand une créature approche à moins de 3
Les hommes-caïmans savent qu’ils ne sont JP comme : Guerrier 8
mètres, les pétales s’ouvrent et projettent
pas taillés pour le combat; ils préfèrent Moral : 8
un nuage de pollen de 12m sur 12m. Toute
mener des attaques rapides et aller se Type de trésor : E
personne à l’intérieur de la zone affectée
mettre à couvert avant que l’ennemi ne Alignement : Neutre
doit réussir un jet de protection contre sort
puisse riposter. PX : 1200
ou s’endormir pendant 4 à 16 tours. Les
Tous les villages des hommes-caïmans sont
fleurs peuvent projeter un nouveau nuage
dirigés par un shaman. Ces shamans vivent La dragonne a la tête d’un lion et le corps
de pollen tous les 3 à 12 rounds.
plus longtemps qu’un homme-caïman nor- d’un petit dragon d’or. Elle attaque avec ses
mal. Lorsque le shaman est présent, le
Amibe, géante (X2) moral de tous les hommes-caïmans est aug-
griffes et sa morsure, mais son arme la plus
puissante reste son effroyable rugissement.
Classe d’armure : 9 menté de 1. Toute personne se trouvant à moins de
Dés de Vie : 10-15
40m de la dragonne lorsqu’elle rugit doit
Déplacement : 10m (4m) Décapus, Marin (B3) faire un jet de protection contre souffle
Attaques : 1
Classe d’armure : 5 de dragon ou s’enfuir de terreur pendant
Dégâts : 2-12
Dés de Vie : 4 2 rounds. Le rugissement de la dragonne
Nbre rencontré : 1
Déplacement : 1m (30cm) rend sourdes toutes les créatures dans un
JP comme : Guerrier 7
Attaques : 10 tentacules rayon de 10m. Les créatures assourdies
Moral : 10
Dégâts : 1-6 chacun subissent un malus de -2 à leurs jets pour
Type de trésor : -
JP comme : Guerrier 2 toucher pendant 2d6 rounds. Les dragonnes
Alignement : Neutre
Moral : 9 peuvent rugir tous les 3 rounds. Toute per-
PX : 900, 1100 ou 1350
Alignement : Chaotique sonne se trouvant dans un rayon de 10m au-
Type de trésor : C tour de la dragonne et subissant à nouveau
Les amibes géantes sont des animaux mo-
PX : 75 son rugissement ne reçoit pas de malus
nocellulaires de 9m d’envergure. À l’excep-
supplémentaire pour toucher. Par contre la
tion de son noyau gris, une amibe est entiè-
Le décapus marin possède des tentacules surdité pourra durer jusqu’à 12 rounds. La
rement translucide. Si le noyau est caché
bruns de 3m de long, un corps sphérique dragonne ne peut mordre et rugir durant le
ou déguisé, l’amibe sera pratiquement
vert long d’un mètre vingt et couvert de même round.
invisible et pourra attaquer par surprise.
poils. La créature a une gueule affreuse
L’amibe géante attaque d’abord en envelop-
garnie de longues dents jaunes et qui dé-
pant ses victimes puis en sécrétant un acide
gage une haleine fétide.
pour les digérer.

Homme-caïman (AC2) Chien, normal


Classe d’armure : 7
Classe d’armure : 7
Dés de Vie : 2+2
Dés de Vie : 2
Déplacement : 60m (20m)
Déplacement : 30m (10m)
Attaques : 1 morsure
Attaques : 1 morsure ou 1 arme
Dégâts : 1-6
Dégâts : 1-4 ou selon l’arme
Nbre rencontré : 2-12 (3-18)
Nbre rencontré : 0 (10-60)
JP comme : Guerrier 1
JP comme : Guerrier 1
Moral : 6 ou 8
Moral : 8
Alignement : Neutre
Type de trésor : K
Type de trésor : -
Alignement : Neutre
PX : 25
PX : 20

27
APPENDICE: MONSTRES

Arum géante des rivières Païens (X2 Pagan)


Classe d’armure : 6 Classe d’armure : 6
Dés de Vie : 9 par tige Dés de Vie : 1
Déplacement : 0 Déplacement : 40 (20m)
Attaques : 1 morsure par tige Attaques : 1 arme
Dégâts : 2-12 Dégâts : 1-6
Nbre rencontré : 0 (1) Nbre rencontré : 0 (3-30)
JP comme : Guerrier 9 JP comme : Guerrier 1
Moral : 12 Moral : 8
Type de trésor : D Type de trésor : A
Alignement : Neutre Alignement : Neutre
PX : 900 par tige PX : 10

L’arum géante est une plante carnivore Les païens vénèrent les dieux et les déesses
que l’on trouve dans les marais et les zones de la nature. Ils suivent les enseignements
d’eaux stagnantes. La plus grande partie de des druides et des clercs de ces dieux. Les
la plante vit sous l’eau enracinée au fond du païens pratiquent des sacrifices saisonniers
marais, mais 1 à 6 tiges émergent de la sur- qui d’après eux, aident à maintenir le cycle
face. Ces tiges sont épaisses et squameuses. des années. Ils font parfois des sacrifices
Elles se terminent par une poche digestive humains. Les personnages capturés lors
ressemblant à une bouche avec des dents. d’une bataille avec des païens seront proba-
De loin, les tiges ressemblent à des serpents blement utilisés comme offrande durant les
géants. sacrifices. Ils organisent leurs cérémonies
Les tiges s’étendent sous la surface de dans des clairières isolées en pleine forêt
l’eau. De là, elles détectent les vibrations ou dans des grottes. Les païens sont géné-
produites par les créatures qui passent et ralement organisés en sociétés tribales. On
les attaquent. La tige peut attaquer tout ce ne les rencontre pas dans les cités, villes ou
qui passe dans un rayon de 6m autour de villages.
la plante. Lorsque qu’une tige perd tous ses
points de vie, elle se rompt. Quand toutes Sacrol*
les tiges sont rompues, la plante ne peut Classe d’armure: 5
plus continuer d’attaquer, toutefois elle Dés de Vie : 8
n’est pas morte. La seule façon de tuer en- Déplacement : 60 (20m)
tièrement un arum est de brûler ses racines Attaques : 1 toucher
sous-marines. Une tige rompue repoussera 1 étouffement (x2)
en 6 mois. Dégâts : drain de niveau/2-8
Nbre rencontré : 1 (1)
Lupin (X2) JP comme : Guerrier 8
Classe d’armure : 6 Moral : 12
Dés de Vie : 2 Type de trésor : -
Déplacement : 40 (20m) Alignement : Chaotique
Attaques : 1 arme PX : 1200
Dégâts : 1-8
Nbre rencontré : 2-12 (5-40) Voir la section LA CITÉ PERDUE DE RI-
JP comme : Guerrier 2 SILVAR pour une description de ce monstre.
Moral : 8
Type de trésor : C Taurtue
Alignement : Loyal Classe d’armure : 3
Dés de Vie : 4
Les lupins sont des humanoïdes ressem- Déplacement : 10 (3m)
blant à des chiens. Ils possèdent des corps Attaques : 2 griffes/1 bec ou arme
d’humains couvert de poils et surmontés de Dégâts : 1-4/1-4/1-6 ou selon arme
têtes de chien. Ils détestent les loups-garous Nbre rencontré : 0 (1-6)
et les attaqueront à vue (ils reconnaîtront JP comme : Guerrier 4
un loup-garou même sous sa forme hu- Moral : 11
maine). Les lupins vivent dans une société Type de trésor : V
tribale où le chef est l’héritier du chef pré- Alignement : Loyal
cédent. Les lupins s’allient souvent avec les PX : 75
humains. Au combat, les lupins montent
parfois des loups sinistres et chargent avec
des lances de cavaliers.

28
Les taurtues sont des créatures terrestres
loyales. Les taurtues adultes mesurent 1m80
de haut. Bien qu’elles ne savent pas nager,
les taurtues peuvent flotter et retenir leur
respiration pendant 10 tours. Lorsqu’elles
sont obligés de se battre elles préfèrent utili-
ser des arbalètes légères. Il est commun pour
ces lourds végétariens de 250kgs de vivre
seuls sauf lors de l’accouplement, 6 mois
avant la période de ponte. Lorsqu’ils doivent
se déplacer rapidement, ils utilisent des cha-
riots rudimentaires tirés par des chevaux.

Chélydres
Classe d’armure : 5
Dés de Vie : 3
Déplacement : 10m (3m)
natation 60m(20m)
Attaques : 2 griffes/1 bec ou arme
Dégâts : 1-6 / 1-6 / 2-8 ou selon arme
Nbre rencontré : 0 (1-20)
JP comme : Guerrier 3
Moral : 9
Type de trésor : T
Alignement : Chaotique
PX : 35

Les chélydres sont des créatures chaotiques


vivant dans les eaux salées. Les chélydres
adultes mesurent 1m80 de haut. Grâce à
leurs pieds et mains palmés, les chélydres
sont de très bonnes nageuses et peuvent
retenir leur respiration pendant 10 mi-
nutes. Lorsqu’elles doivent se battre, elles
utilisent des arcs longs. Ces carnivores de
500kg peuvent parcourir des centaines de
kilomètres entre les zones de pontes et leurs
terrains de chasse.

Vigne étrangleuse
Classe d’armure : 9
Dés de Vie : 1 pour 0,1 m²
Déplacement : 0
Attaques : 1
Dégâts : Spécial
JP comme : humain normal
Moral : 12
Alignement : Neutre
PX : 10

Voir la section DES SERPENTS DANS LES


ARBRES pour une description de la vigne
étrangleuse.

29
APPENDICE: RENCONTRES ALÉATOIRES

RENCONTRES MARITIMES Ces 2-12 poissons sont comestibles et


3. Une tête de proue de navire d’un mètre
valent chacun une ration normale. Quoique
1. Un grand navire à l’horizon navigue de haut, faite de bois sculpté et représentant
ce soit qui les a chassé de l’eau, cela reste
vers votre vaisseau. Aucun équipage n’est une femme flotte à la surface de l’eau.
caché tout en heurtant bruyamment la
visible, mais le navire est en bon état. Le
La tête de proue est en réalité un golem coque du navire et sans toutefois causer de
drapeau d’une guilde Minrothad flotte en
de bois issu des restes du navire d’un magi- dommages.
haut du mât.
cien.
6. un canot de sauvetage vide file toute voile
Le navire est un vaisseau fantôme. Il suit Golem de bois : CA7; DV 2+2*; pv 11 cha- dehors. Vous reconnaissez la finesse des
les personnages jusqu’à ce qu’ils s’arrêtent. cun; MV 40m(10m); #AT 1 poing; D 1-8; constructions navales de l’empire de Thyatis.
Puis il tente de se mettre bord à bord. Dès JP comme G1, Moral 12; AL N; PX 35
qu’un personnage monte à bord du vais- Ce canot de sauvetage de qualité peut
seau, 30 marins squelettes armés d’épées 4. Les corps d’un marchand bien habillé et endurer 15 points de dommage. Il contient
jaillissent du pont inférieur. Si personne ne de 5 marins flottent à la surface de l’eau. 10 rations de fer.
monte à bord du vaisseau fantôme ou si les
7. Un canoë primitif taillé dans l’écorce et
squelettes sont battus, le vaisseau disparaî- Sur le corps du marchand se trouve une
trempé de sang flotte à l’horizon.
tra dans les 10 rounds. bourse contenant 10 pépites d’or d’une va-
leur de 10po chacune et une perle d’une va- Le canoë est en parfait état et peut conte-
Squelettes (30) : CA 7; DV 1; pv 4 chacun; leur de 500po. Les cinq cadavres de marins nir une personne et 1000 po de cargaison.
MV 20m(6m); #AT 1; D selon arme; JP ont été possédés par des nécrophages, ils ne
G1, Moral 12; AL C; PX 10 chacun transportent aucun trésor mais attaqueront 8. Une femme sur un radeau vous fait des
une fois remontés à bord. signes de détresse, sans crier. La main sur la
2. Une grosse masse à l’aspect cireux, bosse- gorge elle fait signe qu’elle veut boire.
lée et grisâtre flotte sur un morceau de bois Nécrophages (5): CA5; DV 3*; MV
flotté. Elle ressemble à une vase grise. 30m(10m); #AT 1; D Drain d’énergie; Il s’agit d’un zombie, abandonné à la
JP comme G3, Moral 12; AL C; PX 50 dérive par les indigènes terrifiés. Si on lui
La substance est de l’ambre grise, un chacun donne un récipient contenant un liquide,
matériau qui se forme dans les intestins elle l’avalera mais refusera de dire quoi que
des cachalots. Le bloc pèse 1d20 po, mais en 5. des poissons probablement effrayés par ce soit.
vaut 10 fois plus pour les parfumeurs ou les quelque chose dans l’eau commencent à
alchimistes. sauter dans votre navire.

RENCONTRES EN RIVIÈRE 5. Au loin, une eau sombre jaillit à la sur- 7. Un radeau fait de rondins et mesurant
1. Un gros tronc d’arbre dérive sur la rivière. face. 10m x 12m est attaché à la berge. Il est
abandonné.
Si les personnages ne changent pas de cap, L’eau ruisselle sur un banc de sable. Si les
le tronc va les heurter et causer 1-10 points personnages ne changent pas de cap, ils vont Le radeau a une capacité de 120 000 po, 60
de dégâts à leur navire. Si le tronc heurte heurter le banc et leur navire subira 1d10 points de structure et une classe d’armure de
un personnage dans l’eau, il lui causera 1-20 points de dégâts. Il s’échouera et restera 9. Il peut être démonté et revendu au prix du
points de dommage. Il y a 50% de chance que coincé pour au moins 1d6 tours sauf si les bois (3000 po)
le tronc fasse chavirer un canoë, un canot de personnages poussent ou tirent le navire en
sauvetage, un radeau ou un voilier. 8. Quelque chose de gros et de couleur vert
dehors du banc. Il y a 50% de chance qu’ un
foncé plonge bruyamment de la berge dans
2. des flotteurs en bois dérivent dans la ri- canoë, un canot de sauvetage, un radeau ou
la rivière.
vière au gré du courant. un voilier chavire.
6. des nuages de moustiques s’abattent sur Quoi que ce soit, il s’approche à 3m de la
Les flotteurs retiennent un filet de pêche surface pendant un round tous les 10 rounds,
votre navire, attaquant toutes les parties de
d’indigène. Le filet contient 2-40 poissons mais ne cause aucun dommage.
chair non couvertes.
chacun équivalent à une ration.
3. Vous entendez le cancan de canards. Sur Chaque personnage doit réussir un jet de
l’eau vous apercevez un groupe de volatiles. protection contre rayon mortel ou se jeter à
l’eau pour échapper aux piqûres d’insectes.
Les volatiles sont apprivoisés et faciles Le feu, la fumée, la glace, le froid ou le gaz
à attraper avec un filet ou à mains nues. font fuir les moustiques. Si le nuage n’est pas
Il y a 5-100 canards comptant pour une chassé, chaque personnage doit faire un jet
ration chacun. inférieur ou égal à sa constitution, en cas
d’échec il contracte la malaria. Un person-
4. Au loin une eau claire jaillit à la surface.
nage contaminé commencera à être pris de
L’eau provient d’une source immergée. Si les tremblements, de fièvre et transpirera abon-
personnages ne changent pas de cap, ils ren- damment pendant 1-4 jours. Les symptômes
contrent la source. Il y a 50% de chance qu’ durent 1d8 jours et infligent 1d4 points de
un canoë, un canot de sauvetage, un radeau dégâts par jour.
ou un voilier chavire.

30
PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS

L’évêque Kantik Aber Kadra


Clerc de 7e niveau (évêque) Magicien de 6e niveau (enchanteur)

Force 13 Dextérité 08 Force 07 Dextérité 12


Intelligence 09 Constitution 10 Intelligence 15 Constitution 09
Sagesse 14 Charisme 11 Sagesse 11 Charisme 10

Classe d’armure 2 Points de vie 23 Classe d’armure 8 Points de vie 13

Bonus/malus : toucher +1, dommages +1, jet Bonus/malus : jets de protection +1, toucher -1,
de protection +1, tir de projectile -1 dommages -1

Armes : masse +1, 5 fioles d’eau bénite, Armes : dague +1, bâtonnet de glaces
symbole religieux
Armure : anneau de protection +1
Armure : armure de plates et bouclier
Objets Magiques : baguette de détection de la
Objets Magiques : bâton de soins Magie (10 charges)

Sorts: Sorts:
Premier niveau : détection de la magie, soins mineurs Premier niveau : charme personne, détection de la magie
Deuxième niveau : détection des pièges, silence sur 3m Deuxième niveau : ESP, toile
Troisième niveau : contrecoup, guérison des maladies Troisième niveau : boule de feu, vol

Bjorn Tofyte Khan Harlan


Nain de 6e niveau (myrmidon) Guerrier de 6e niveau (myrmidon)

Force 16 Dextérité 10 Force 14 Dextérité 11


Intelligence 07 Constitution 14 Intelligence 10 Constitution 09
Sagesse 09 Charisme 08 Sagesse 09 Charisme 12

Classe d’armure 2 Points de vie 40 Classe d’armure 4 Points de vie 30

Bonus/malus : toucher +2, dommages +2 Bonus/malus : toucher +1, dommages +1

Armes : marteau de guerre +1, épée, dague Armes : marteau de guerre +2, hache de jet, dague

Armure : armure de plates et bouclier Armure : cotte de mailles et bouclier

Objets Magiques : corde d’escalade Objets Magiques : potion de croissance

Leif Folitum Luki doigt-léger


Elfe de 6e niveau (myrmidon-enchanteur) Voleur de 5e niveau (Monte-en-l’air)

Force 13 Dextérité 14 Force 10 Dextérité 15


Intelligence 12 Constitution 09 Intelligence 11 Constitution 10
Sagesse 08 Charisme 11 Sagesse 08 Charisme 10

Classe d’armure 2 Points de vie 18 Classe d’armure 6 Points de vie 10

Bonus/malus : toucher +1, dommages +1, tir Bonus/malus : tir de projectile +1


de projectile +1
Armes : dague +2, épée longue
Armes : épée +1, dague, arc et 20 flèches
Armure : armure de cuir
Armure : armure de plates et bouclier
Facultés de voleur
Objets Magiques : cape elfique Crochetage de serrures : 35%
Escalade : 91%
Sorts: Désarmer les pièges : 30%
Premier niveau : projectile magique, sommeil Pickpocket : 40%
Deuxième niveau : invisibilité, ouverture Dissimulation dans l’Ombre : 30%
Troisième niveau : rapidité Déplacement silencieux : 40%
Acuité auditive : 30%

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