Tel père telle fille.
Préambule
Il y de cela un peu plus d'une trentaine d'années, un satyre Inspiré, travaillant pour le conseil des
décans comme porteur de flamme et nommé Kerminos tomba follement amoureux d'une belle
dryade nommée Fleur. Leur amour était si beau et si puissant que naquit Délys, une dratyriade. Les
années passèrent dans le plus parfait des bonheurs jusqu'au jour où leur fille décida de partir à
l'aventure découvrir le monde. Ses parents conscients de la nature particulière et des désirs
irrépressibles de leur engeance virent donc s'éloigner leur enfant. Kerminos décida de suivre la trace
de sa fille quelques temps mais un jour lorsqu'il revint voir Fleur, il la retrouva morte, tuée alors
qu'elle protégeait le lieu qu'elle gardait. Cet événement funeste marqua pour lui une longue descente
enténébrée, il se lança dans une vendetta sans fin contre le Masque et ses sbires mais il y perdit peu
à peu sa Flamme.
Bien des années plus tard, Kerminos est devenu un puissant conjurateur et lors de la conjuration
d'un puissant démon, celui-ci lui fait la demande d'une créature extraordinaire pour assouvir ses
désirs charnels ( en fait pour l'offrir à son fils, un puissant demi démon pour qu'il ait descendance
car les dratyriades sont connues pour leur extraordinaire résistance). C'est alors que le satyre se
retrouvant dans une impasse, choisit de lui apporter sa fille dont il a suivi les errances
harmondiennes. Conscient qu'il ne peut accomplir la tâche seul, il décide donc de contacter une
compagnie d'Inspirés proche du dernier endroit où la dratyriade a été aperçu. Puissant accordé du
cistre et ancien porteur de flamme, il a les arguments qu'il faut pour convaincre de l'aider.
Une fois leur mission accomplie les Inspirés ont rendez vous à l'auberge « La Traverse » dans
Dyonne.
Acte I
Scène 1
Rencontre avec Kerminos
Le satyre vient rencontrer les Inspirés pour leur demander de l'aide. Il se dit vieux et malade ( ce
qu'il est mais pas autant qu'il le fait paraître) et désire revoir sa fille pour la dernière fois avant de
mourir. De plus celle-ci serait en grand danger car des sbires du Vagabond seraient sur ses traces
dans la ville de Dyonne. Il ne cache pas sa condition d'Inspiré et dit appartenir au conseil des décans
dont il connait effectivement nombre de secrets. Il fait savoir qu'il saura être généreux à titre
personnel envers ceux qui l'aideraient ( œuvres de cistre, argent, reliques de la Flamboyance ).
Toute tentative d'intrusion mentale est rendue vaine par sa maîtrise du cistre et c'est un acteur hors
pair ( bienfait Comédie ).
Acte II
Scène 1
Les Inspirés arrivent à Dyonne en fin de journée. Cette grande ville se trouve dans la Baronnie de
Morbise mais le Baron est pour l'instant sur Moughende en discussion avec le premier Baron.
S'ils commencent leur enquête le soir même, ils n'apprendront rien d'intéressant.
Scène 2
Le lendemain, la ville est en émoi. Ils apprennent très vite la mort de plusieurs personnalités dans
un massacre perpétré dans les sous sols de la cité. En se rendant sur les lieux, ils devront convaincre
la milice de les laisser passer pour pouvoir accéder au lieu du crime. Devant une maison
d'apparence anodine, des gardes de la ville sont postés. Une fois passée la porte, une trappe donne
sur un petit escalier en colimaçon qui débouche sur une immense salle autrefois destinée au
stockage d'eau potable. De vastes tentures pourpres ont été tendues pour cloisonner une partie du
lieu et en s'approchant de l'endroit l'odeur du sang et de la mort prennent les visiteurs à la gorge ( Jet
Volonté diff 12 pour pouvoir s'approcher ). A l'intérieur des tentures , des corps sans vie gisent sur le
sol jonché de couvertures d'une grande douceur recouvertes d'une immense mare de sang ( Jet de
Volonté diff 16 pour rester sur place). Un jet de Poison diff 15 est nécessaire pour voir que les
personnes ont été endormies avec un puissant somnifère puis égorgées. Les victimes portent encore
leur bourse et leurs richesses.
Suivant le temps que les Inspirés mettent à pénétrer dans la salle, différents corps auront été
récupérés par leurs proches.
Les cadavres notables:
Alexius Pondrot, Prime intendant de la ville
Javin d'Argoline, chevalier urguemand et capitaine de la milice
Fisélia Dignemont, femme de Ralos Dignemont, un des plus gros marchands de la ville
Rapal le gris, mage éclipsiste réputé de l'académie de Dyonne.
Dindan Grisepierre, farfadet et cavalier de la cour des miracles de la ville
Kouros, ancien mercenaire ogre, riche dirigeant de la guilde de maraude « les Affranchis »
Les autres morts sont des musiciens, filles de joie ou serveurs.
Explications: Délys est une dratyriade, mélange entre le désir de se protéger d'une dryade et la
volonté farouche de découvrir tous les plaisirs de la vie d'un satyre. C'est un être timide mais d'une
grande sensualité qui vit voyage à travers l'Harmonde en prenant soin d'effacer sa trace à chaque
étape. Délys organisait des soirées fines pour des invités triés sur le volet et dont le rang social
importait peu, alcool, drogue, sexe et tout autre plaisir y étaient dégustés à volonté. Mais voilà une
morgane d'apparence masculine pour l'occasion l'a séduite pour peu à peu lui faire découvrir
d'autres plaisirs et l'amener dans le camp de son Maitre. C'est alors que Délys décida de faire
disparaître tous ceux qui l'avaient vu. Elle a donc organisé sa dernière soirée et demandé à Dindan,
un farfadet follement épris d'elle de lui concocter un puissant poison. Une fois tout le monde
endormi, elle a tué Dindan à l'aide de la morgane avant d'égorger tous les autres.
Scène III
L'enquête.
Plusieurs pistes s'offrent aux Inspirés, selon leurs accointances avec la maraude ou d'autres milieux
ils pourront apprendre certaines choses.
La rumeur générale veut qu'une femme mystérieuse organisait des parties fines depuis environ deux
ans. Certains pensent qu'il s'agirait d'une méduse voire d'une morgane.
Chez les farfadets : Dindan était un maître en poison, il était follement amoureux d'une inconnue.
Chez les affranchis, la guilde de maraude : On a aperçu un homme portant un cercle de métal autour
de la tête sortir de la maison en question et il serait descendu à l'auberge « la chopine d'or ».
Scène IV
« La chopine d'or ». Auberge sans grande prétention mais plutôt bien tenue, l'établissement est situé
dans le quartier marchand de la ville. Le personnel se souvient de l'homme au cercle de métal et se
rappelle l'avoir entendu partir très tôt dans la nuit du massacre dans les sous sol. Pour le prix d'une
nuit, le patron accepte de leur ouvrir la chambre où était descendu l'individu en question. Grâce à un
jet de Perception+Fouille diff 16, on peut trouver une étrange poussière sous le lit. En effet des
grains grisâtres se répandent et retombent avec une étrange lenteur sur le sol. Il s'agit de la poussière
de Nécropoce ( Jet Int+Harmonie diff 20 ou Int+Us et coutumes République Mercenaire diff 16
qu'on ne trouve que dans le cimetierre mercerin.
Acte III
Scène 1
Nécropoce
Trouver le cimetierre est chose aisée, la route qui y mène est très fréquentée mais une fois arrivé sur
place, il faut pouvoir pénétrer dans l'enceinte. Seuls les mercerins sont autorisés à entrer. La guilde
des Fossoyeurs chargée de surveiller Nécropoce garde le lieu jour et nuit et des patrouilles
incessantes parcourent les lieux. Mais quelques pièces d'or pourront arranger les choses. Contre de
l'argent les fossoyeurs reconnaitront connaître un homme portant un cercle de métal sur le crâne
mais ils déconseillent fortement aux Inspirés de s'en approcher, c'est un puissant obscurantiste au
service d'un être encore plus puissant. L'un des gardiens viendra les trouver pour leur proposer
contre rémunération de les conduire à l'endroit où ils pourront le rencontrer.
Scène 2
La tombe de la liche.
En plein milieu de la nuit, les Inspirés accompagnés de leur guide pénètrent par une porte dérobée
parmi les tombes. A travers le labyrinthe d'allées et tombeaux alignés , ils arrivent finalement dans
une ambiance lugubre et inquiétante devant la tombe d'une vieille compagnie de mercenaires. Le
fossoyeur les prévient que le lieu est surement piégé pour éviter le pillage mais que lui n'ira pas plus
loin et les attendra jusqu'au petit jour.
A vous chère EG de mettre en place les différents pièges agrémentant la descente dans le tombeau,
ceux-ci sont surtout là pour décourager les voleurs. Finalement les Inspirés arrivent dans une pièce
très faiblement éclairée par deux vasques d'où émane une étrange lueur rougeâtre.
Au fond sur une trône d'os, la liche est là, puissante et ténébreuse. Elle sait ce que veulent savoir ses
visiteurs et elle veut s'amuser un peu avec eux. Elle maitrise le trait noir à merveille et l'homme au
cercle de métal qui se tient à ses cotés est un puissant obscurantiste également. L'affrontement ne
manquerait pas de s' avérer mortel pour les imprudents. Elle accepte de répondre aux questions mais
à condition que les Inspirés choisissent parmi eux une victime et un bourreau. Une fois le choix
accompli, elle utilisera sa magie pour lier la victime à un danseur qui sera remis entre les mains du
bourreau avec une aiguille. A chaque question posée, le bourreau devra enfoncer l'aiguille dans le
danseur et ce faisant la victime subira la même blessure par l'intermédiaire du trait noir. Si la liche
considère que le bourreau fait mal son travail, elle refusera de répondre aux questions. A vous de
gérer cette scène qui devrait s'avérer éprouvante pour l'ensemble des acteurs, les blessures
engendrées sont bien réelles et la victime ne devrait pas s'en tirer avec moins de deux blessures
graves. Son serviteur lié à sa volonté était parmi les convives mais il a pu réchapper au massacre
grâce à la magie de sa maîtresse. Il leur racontera comment la dratyriade, il a reconnu l'être, et un
très bel homme ont pris plaisir à tuer les invités avant de partir pour un endroit nommé « le château
des brumes ».Une fois dehors, les Inspirés retrouveront leur guide qui les conduira hors de
Nécropoce.
Acte IV
Scène 1
Le château des brumes
Le château des brumes ( Jet Int+Géographie diff 18 ) est un vieux fort, anciennement chargé de
surveiller la frontière en ruine, dans les Cimes brunes au sud est de Dyonne. L'endroit est
constamment emmitouflé dans une brume épaisse et inquiétante ce qui lui a donné la réputation de
lieu hanté. En arrivant sur les lieux, les Inspirés noteront la présence de deux chevaux broutant à la
limite de la brume. Une fois dans le brouillard ( Jet Volonté diff 12 ) les aventuriers seront attaqués
par des louveaux corrompus au service secret de la morgane. Une fois débarrassés des molosses, les
inspirés trouveront le couple au premier étage du bâtiment principal. La morgane masculine joue le
rôle du jeune homme éperdu d'amour qui veut vivre son idylle avec sa bien aimée loin des hommes
et de leurs manigances. Elle, farouche, se cache comme apeurée derrière son protecteur. La morgane
perfide est extrêmement convaincante et les personnages féminins de la compagnie devraient finir
par prendre sa défense ( jet Vol+Baratin diff 25 pour résister à l'envie de les laisser partir voire de
les défendre ). Si les choses tournent mal pour eux, la morgane disparaîtra laissant derrière elle une
entêtante odeur parfumée alors que Délys sautera par la fenêtre avant de partir en courant. La
dratyriade possède une grande agilité et une résistance à toute épreuve mais sa beauté poignante
devrait retenir les coups les plus mortels. Une fois capturée, elle est effondrée par ce qui lui arrive et
par la perte de son amour. Seule l'utilisation de la magie pourrait faire changer son état.
Acte V
Scène 1
De retour à Dyonne.
Si tout va bien, les Inspirés devraient se rendre à l'auberge « la Traverse » pour y retrouver
Kerminos comme celui-ci leur avait demandé. Le satyre ne manque pas de les remercier avant de
partir avec sa fille dans une magnifique calèche.
Un temps plus tard.
Les Inspirés se réveillent dans leur lit. Ils ont l'impression d'avoir accompli quelque chose de bien,
leur mission a été un franc succès. Mais dans la salle principale, un ogre tout habillé de blanc les
attends. Il se présente comme Kalim Languefeu, chargé par le conseil des décans de retrouver
Kerminos, un traître à l'Inspiration. Ce que dit l'ogre est tout à fait vrai, le satyre les a berné et il a
utilisé sur eux une puissante œuvre du Cistre pour que ceux-ci ne cherchent pas à le recontacter.
Scène 2
L'affrontement final.
Remonter la piste de la calèche conduit à une magnifique demeure fortifiée à l'extérieur de Dyonne.
Kalim insistera pour les accompagner et leur demandera à s'occuper personnellement de Kerminos.
Sur place, des gardes très compétents gardent la bâtisse. A l'intérieur, se trouvent Kerminos, le
demi-démon, Délys enchainée ainsi qu'une poignée de gardes.
Une fois en présence de Kerminos, Kalim lui foncera dessus en déclenchant Lueur du Jour et
Bruloir des armes, laissant aux Inspirés le loisir d'affronter le demi démon et ses gardes.
Kalim sortira vainqueur de son combat mais bien blessé. Une fois guéri, il considère que les
Inspirés pensaient bien agir en aidant le satyre et qu'ils ne pouvaient pas savoir. Il les remercie de
leur intervention et de leur courage et s'en va aussi discrètement qu'il est arrivé.