Humains et rencontres urbaines en Terre de Fangh – V.2.
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AT PRD EV PR Dégâts Cou Classe-XP Notes
Bas niveau – 1 à 3 - (résistance magie : 8)
Mendiant 1 5 5 15 1 2 5 5 Combat à mains nues
Mendiant 2 6 3 13 1 1D+1 4 5 Armé d'une canne
Ivrogne 1 6 5 13 1 1D+1 8 6 Armé d'un tabouret
Ivrogne 2 7 5 14 1 1D+2 8 6 Armé d'une bouteille cassée
Ivrogne 3 7 7 14 1 1D+1 7 6 Armé d'un pied de chaise
Ivrogne 4 7 6 12 1 1D+1 7 6 Armé d'une poèle décorative
Patron d'auberge 9 7 14 1 1D+2 10 7 Armé d'un gourdin à clous
Brigand de base 1 9 9 18 2 1D+2 8 8 Armé d'une épée
Garde 1 village 10 8 20 3 1D+3 12 10 Armé d'une lance/bouclier
Garde 2 village 11 9 17 3 1D+2 13 10 Armé d'une épée/bouclier
Brigand de base 2 8 6 18 2 1D+3 8 10 Armé d'un arc et d'une dague - AD 11
Garde 3 village 10 10 19 3 1D+2 11 11 Armé d'une épée rouillée
Garde 4 village 8 10 20 3 2D+2 12 12 Armé d'une hallebarde 2 mains
Chef garde village 11 10 20 3 1D+4 12 13 Armé d'une hallebarde 2 mains - FO 13
Chef des brigands 2 10 13 25 4 1D+4 14 18 Équipé d'un bouclier
Chef des brigands 1 10 13 25 3 1D+3 14 20 Deux épées courtes - 2AT/assaut - AD 14
Ogre gardien 8 4 45 4 2D 25 25 Cobat à mains nues (poings, pieds)
Grand gladiateur stupide 10 6 45 3 2D+3 20 30 Armé d'une grosse hache
Niveau intermédiaire – 3 à 6 - (résistance magie : 10)
Ogre garde du corps 8 5 40 3 2D+4 22 28 FO 18, AD 8, marteau géant
Garde zélé 11 13 30 4 1D+4 14 30 Armé d’une épée courte
Mercenaire errant 1 12 11 35 5 1D+5 16 38 Armé d’une épée de qualité et bouclier
Mercenaire errant 2 13 10 40 4 1D+5 16 38 Armé d’un sabre bien aiguisé
Mercenaire errant 3 12 12 45 5 1D+6 16 42 Armé d’une masse enchantée
Guerrier maudit 1 12 12 40 5 2D+2 18 40 Arme à deux mains et bonne armure
Guerrier maudit 2 12 12 40 6 1D+6 18 40 Armé d’une épée et d’un bouclier
Sargent des gardes 14 12 45 4 2D+2 18 45 Arme à deux mains, résistance magie : 13
Cultiste gardien 12 14 50 5 2D+2 18 50 Équipé d’une hallebarde et d’une bonne armure
Clipitaine des gardes 14 14 50 5 1D+6 18 50 Armé d’une très bonne épée et d’un bouclier, bonne armure
Ninja carriériste 15 12 45 3 1D+5* 14 60 Armé de deux sabres, le ninja peut attaquer et parer 2 fois par assaut
A distance : équipez votre ninja de sarbacane + poison au choix, de shuriken 1D+5 – AD : 16
Humains et rencontres urbaines en Terre de Fangh (suite)
AT PRD EV PR Dégâts Cou Classe-XP Notes
Niveau intermédiaire magiques – 5 à 8 (résistance magie : 12)
Kobold d’égoût aguerri 16 10 20 2 1D+3 10 30 Combat spécial : voir bestiaire avancé, P. 25
Kobold d’égoût doyen 16 14 25 4 1D+4 12 40 Combat spécial : voir bestiaire avancé, P. 25
Loup-garou citadin 10 4 40 2 2D+3 20 40 Insensible aux armes classiques – magique ou argent uniquement
Prêtre de Niourgl 12 11 30 3 1D+4 14 35 Inflige des maladies de façon instantanée quand il blesse
Paladin de Khornettoh 14 10 40 5 1D+6 18 50 Lance des prodiges jusqu’au niveau 5 (voir Manuel du Paladin de Khornettoh)
Guerrier purul de Niourgl 13 11 35 4 1D+5 14 40 Toutes ses blessures ont 100% de chances de s’infecter
Mage teigneux 12 10 40 3 1D+5 16 50 Lance des sorts de combat de niveau 1 à 5 (PA : 35) – INT : 14
Guerrier cultiste 10 10 40 3 1D+5 12 35 Peut lancer des prodiges de niveau 1 à 4 (PA : 40) – CHA : 13
Grand Prêtre cultiste 12 11 55 5 1D+5 16 65 Peut lancer des prodiges de niveau 1 à 7 (PA : 40) – CHA : 15
Haut niveau – (résistance magie : 13)
Mercenaire offensif 15 10 65 6 2D+6 18 80 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 24
Mercenaire défensif 12 14 80 10 2D+3 20 80 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 24
Mercenaire assassin 16 12 45 4 2D+6 20 60 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 24
Chef guilde des voleurs 14 14 55 6 1D+8* 18 80 *Dague magique
Couardise absolue : il peut se rendre invisible à volonté à l'aide d'une cape spéciale
Ogre mutant d'élite 14 12 90 4 3D+4 40 80 énorme hache – amulette de protection contre la magie (dégâts -4)
Gladiateur, garde vétéran 15 13 60 4 3D+4 18 80 Il a déjà survécu à de nombreux combats, bien équipé
A distance : en cours de combat, il peut tirer des lames de jet de petits étuis cachés : AD 14, 1D+5
Archer d’élite du palais 16 11 75 5 1D+8 18 80 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 31
Garde d'élite du palais 15 13 90 7 1D+10 18 100 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 31
Commandant de la garde 16 16 90 12 2D+8 20 150 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 31
Haut niveau magiques – (résistance magie : 15)
Responsable du culte 14 12 70 8 2D+5 20 100 Peut lancer tous les prodiges d’un manuel de prêtrise, s’entoure de guerriers
Mage célèbre et cruel 12 10 50 4 2D+2 17 80 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 32
Mage du feu irascible 14 13 70 6 2D+2 18 120 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 32
Mage métamorphe volant 12 11 70 6 1D+5 15 80 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 32
Nécromancien redoutable 12 12 80 8 1D+6 12 120 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 32
Invocatrice renommée 12 14 65 6 1D+6 12 90 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 32
Humains et rencontres urbaines en Terre de Fangh (suite)
AT PRD EV PR Dégâts Cou Classe-XP Notes
Niveaux variés, pirates (crique des Pirates Mauves)
Pirate ivrogne 1 7 5 15 1 1D+2 8 6 Armé d’un tesson de bouteille
Pirate ivrogne 2 7 6 12 1 1D+1 7 6 Armé d’un gourdin
Pirate novice 1 10 8 20 2 1D+3 12 12 Armé d’un sabre
Pirate novice 2 9 7 22 2 1D+4 12 13 Armé d’un harpon aiguisé
Pirate novice 3 archer 11 8 20 2 1D+2 12 13 Armé d’une dague / Arc : 1D+3, AD : 9
Pirate combatif 1 11 13 30 4 1D+5 13 32 Armé d’un sabre bien aiguisé
Pirate combatif 2 archer 13 10 30 3 1D+4 12 32 Armé d’une dague / Arc : 1D+4, AD : 12
Pirate combatif chef 14 12 45 4 2D+2 15 45 Armé d’un sabre enchanté
Pirate vétéran 1 14 14 55 6 1D+6 16 80 Armé d’un sabre enchanté +1 arme à poudre / armure inclut 2 PR magique
Pirate vétéran 2 15 12 60 5 2D+4 16 90 Armé d’une hache 2 mains +1 arme à poudre / armure inclut 2 PR magique
Pirate vétéran 3 15 13 90 6 1D+8 18 100 Armé d’un sabre enchanté +1 arme à poudre / armure inclut 2 PR magique
Niveaux intermédiaire et haut, héros barbares
Gourga le Haut 15 14 95 4 1D+8 20 140 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 7
Throd le Massif 15 12 80 3 2D+5 20 120 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 7
Yor le Bourrin 13 11 80 4 2D+5 20 120 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 7
Kyrn le Véloce 15 14 65 3 1D+6 18 90 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 7
Zrag le Berserk 16 8 85 4 1D+8 50 110 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 8
Lili la Guerrière 13 12 50 5 1D+6 16 60 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 8
Gruh Cyclope 15 12 95 4 2D+8 50 150 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 8
Nounouk 13 11 80 4 2D+3 20 100 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 8
Niveaux intermédiaire et haut, chaos
Gros guerrier chaotique 14 12 80 8 2D+5 20 100 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 9
Cavalier maudit 12 6 50 6 1D+7 18 115 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 10
Guerrier maudit corrompu 13 12 55 6 2D+4 18 60 Arme à deux mains et bonne armure
Guerrier soufflemort 14 10 40 3 2D+6 18 60 Assassin du chaos : dégâts X2 en attaque « frapper lâchement »
Champion de Khornettoh 15 14 90 10 2D+8 30 130 +3 coups spéciaux au choix et 3 pouvoirs de Khornettoh
Garde d’élite de Gzor 13 12 60 8 1D+8 30 60 Possède une armure et une arme enchantées corrompues
Nogrok troupier de Gzor 12 12 70 7 2D+4 40 65 Armé d’une masse gigantesque, grosse armure
Nogrok d’assaut de Gzor 14 12 90 6 3D+4 40 90 Armé d’une énorme hache, grosse armure
Homme-bête de Gzor 13 10 40 4 1D+5 16 38 Armé d’un sabre bien aiguisé
Homme-bête d’assaut 15 10 65 6 2D+6 18 80 +2 coups spéciaux au choix