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Rencontres Humains Naheulbeuk JDR

Ce document décrit différents types d'humains que les joueurs peuvent rencontrer dans une ville, avec leurs statistiques de combat. Il est divisé en plusieurs niveaux, du bas niveau au niveau élevé, et inclut des mendiants, des gardes, des mercenaires et des magiciens.

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Rencontres Humains Naheulbeuk JDR

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Humains et rencontres urbaines en Terre de Fangh – V.2.

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AT PRD EV PR Dégâts Cou Classe-XP Notes
Bas niveau – 1 à 3 - (résistance magie : 8)
Mendiant 1 5 5 15 1 2 5 5 Combat à mains nues
Mendiant 2 6 3 13 1 1D+1 4 5 Armé d'une canne
Ivrogne 1 6 5 13 1 1D+1 8 6 Armé d'un tabouret
Ivrogne 2 7 5 14 1 1D+2 8 6 Armé d'une bouteille cassée
Ivrogne 3 7 7 14 1 1D+1 7 6 Armé d'un pied de chaise
Ivrogne 4 7 6 12 1 1D+1 7 6 Armé d'une poèle décorative
Patron d'auberge 9 7 14 1 1D+2 10 7 Armé d'un gourdin à clous
Brigand de base 1 9 9 18 2 1D+2 8 8 Armé d'une épée
Garde 1 village 10 8 20 3 1D+3 12 10 Armé d'une lance/bouclier
Garde 2 village 11 9 17 3 1D+2 13 10 Armé d'une épée/bouclier
Brigand de base 2 8 6 18 2 1D+3 8 10 Armé d'un arc et d'une dague - AD 11
Garde 3 village 10 10 19 3 1D+2 11 11 Armé d'une épée rouillée
Garde 4 village 8 10 20 3 2D+2 12 12 Armé d'une hallebarde 2 mains
Chef garde village 11 10 20 3 1D+4 12 13 Armé d'une hallebarde 2 mains - FO 13
Chef des brigands 2 10 13 25 4 1D+4 14 18 Équipé d'un bouclier
Chef des brigands 1 10 13 25 3 1D+3 14 20 Deux épées courtes - 2AT/assaut - AD 14
Ogre gardien 8 4 45 4 2D 25 25 Cobat à mains nues (poings, pieds)
Grand gladiateur stupide 10 6 45 3 2D+3 20 30 Armé d'une grosse hache
Niveau intermédiaire – 3 à 6 - (résistance magie : 10)
Ogre garde du corps 8 5 40 3 2D+4 22 28 FO 18, AD 8, marteau géant
Garde zélé 11 13 30 4 1D+4 14 30 Armé d’une épée courte
Mercenaire errant 1 12 11 35 5 1D+5 16 38 Armé d’une épée de qualité et bouclier
Mercenaire errant 2 13 10 40 4 1D+5 16 38 Armé d’un sabre bien aiguisé
Mercenaire errant 3 12 12 45 5 1D+6 16 42 Armé d’une masse enchantée
Guerrier maudit 1 12 12 40 5 2D+2 18 40 Arme à deux mains et bonne armure
Guerrier maudit 2 12 12 40 6 1D+6 18 40 Armé d’une épée et d’un bouclier
Sargent des gardes 14 12 45 4 2D+2 18 45 Arme à deux mains, résistance magie : 13
Cultiste gardien 12 14 50 5 2D+2 18 50 Équipé d’une hallebarde et d’une bonne armure
Clipitaine des gardes 14 14 50 5 1D+6 18 50 Armé d’une très bonne épée et d’un bouclier, bonne armure
Ninja carriériste 15 12 45 3 1D+5* 14 60 Armé de deux sabres, le ninja peut attaquer et parer 2 fois par assaut
A distance : équipez votre ninja de sarbacane + poison au choix, de shuriken 1D+5 – AD : 16
Humains et rencontres urbaines en Terre de Fangh (suite)
AT PRD EV PR Dégâts Cou Classe-XP Notes
Niveau intermédiaire magiques – 5 à 8 (résistance magie : 12)
Kobold d’égoût aguerri 16 10 20 2 1D+3 10 30 Combat spécial : voir bestiaire avancé, P. 25
Kobold d’égoût doyen 16 14 25 4 1D+4 12 40 Combat spécial : voir bestiaire avancé, P. 25
Loup-garou citadin 10 4 40 2 2D+3 20 40 Insensible aux armes classiques – magique ou argent uniquement
Prêtre de Niourgl 12 11 30 3 1D+4 14 35 Inflige des maladies de façon instantanée quand il blesse
Paladin de Khornettoh 14 10 40 5 1D+6 18 50 Lance des prodiges jusqu’au niveau 5 (voir Manuel du Paladin de Khornettoh)
Guerrier purul de Niourgl 13 11 35 4 1D+5 14 40 Toutes ses blessures ont 100% de chances de s’infecter
Mage teigneux 12 10 40 3 1D+5 16 50 Lance des sorts de combat de niveau 1 à 5 (PA : 35) – INT : 14
Guerrier cultiste 10 10 40 3 1D+5 12 35 Peut lancer des prodiges de niveau 1 à 4 (PA : 40) – CHA : 13
Grand Prêtre cultiste 12 11 55 5 1D+5 16 65 Peut lancer des prodiges de niveau 1 à 7 (PA : 40) – CHA : 15
Haut niveau – (résistance magie : 13)
Mercenaire offensif 15 10 65 6 2D+6 18 80 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 24
Mercenaire défensif 12 14 80 10 2D+3 20 80 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 24
Mercenaire assassin 16 12 45 4 2D+6 20 60 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 24
Chef guilde des voleurs 14 14 55 6 1D+8* 18 80 *Dague magique
Couardise absolue : il peut se rendre invisible à volonté à l'aide d'une cape spéciale
Ogre mutant d'élite 14 12 90 4 3D+4 40 80 énorme hache – amulette de protection contre la magie (dégâts -4)
Gladiateur, garde vétéran 15 13 60 4 3D+4 18 80 Il a déjà survécu à de nombreux combats, bien équipé
A distance : en cours de combat, il peut tirer des lames de jet de petits étuis cachés : AD 14, 1D+5
Archer d’élite du palais 16 11 75 5 1D+8 18 80 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 31
Garde d'élite du palais 15 13 90 7 1D+10 18 100 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 31
Commandant de la garde 16 16 90 12 2D+8 20 150 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 31
Haut niveau magiques – (résistance magie : 15)
Responsable du culte 14 12 70 8 2D+5 20 100 Peut lancer tous les prodiges d’un manuel de prêtrise, s’entoure de guerriers
Mage célèbre et cruel 12 10 50 4 2D+2 17 80 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 32
Mage du feu irascible 14 13 70 6 2D+2 18 120 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 32
Mage métamorphe volant 12 11 70 6 1D+5 15 80 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 32
Nécromancien redoutable 12 12 80 8 1D+6 12 120 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 32
Invocatrice renommée 12 14 65 6 1D+6 12 90 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 32
Humains et rencontres urbaines en Terre de Fangh (suite)
AT PRD EV PR Dégâts Cou Classe-XP Notes
Niveaux variés, pirates (crique des Pirates Mauves)
Pirate ivrogne 1 7 5 15 1 1D+2 8 6 Armé d’un tesson de bouteille
Pirate ivrogne 2 7 6 12 1 1D+1 7 6 Armé d’un gourdin
Pirate novice 1 10 8 20 2 1D+3 12 12 Armé d’un sabre
Pirate novice 2 9 7 22 2 1D+4 12 13 Armé d’un harpon aiguisé
Pirate novice 3 archer 11 8 20 2 1D+2 12 13 Armé d’une dague / Arc : 1D+3, AD : 9
Pirate combatif 1 11 13 30 4 1D+5 13 32 Armé d’un sabre bien aiguisé
Pirate combatif 2 archer 13 10 30 3 1D+4 12 32 Armé d’une dague / Arc : 1D+4, AD : 12
Pirate combatif chef 14 12 45 4 2D+2 15 45 Armé d’un sabre enchanté
Pirate vétéran 1 14 14 55 6 1D+6 16 80 Armé d’un sabre enchanté +1 arme à poudre / armure inclut 2 PR magique
Pirate vétéran 2 15 12 60 5 2D+4 16 90 Armé d’une hache 2 mains +1 arme à poudre / armure inclut 2 PR magique
Pirate vétéran 3 15 13 90 6 1D+8 18 100 Armé d’un sabre enchanté +1 arme à poudre / armure inclut 2 PR magique
Niveaux intermédiaire et haut, héros barbares
Gourga le Haut 15 14 95 4 1D+8 20 140 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 7
Throd le Massif 15 12 80 3 2D+5 20 120 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 7
Yor le Bourrin 13 11 80 4 2D+5 20 120 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 7
Kyrn le Véloce 15 14 65 3 1D+6 18 90 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 7
Zrag le Berserk 16 8 85 4 1D+8 50 110 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 8
Lili la Guerrière 13 12 50 5 1D+6 16 60 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 8
Gruh Cyclope 15 12 95 4 2D+8 50 150 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 8
Nounouk 13 11 80 4 2D+3 20 100 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 8
Niveaux intermédiaire et haut, chaos
Gros guerrier chaotique 14 12 80 8 2D+5 20 100 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 9
Cavalier maudit 12 6 50 6 1D+7 18 115 Combat spécial : voir bestiaire avancé P. 10
Guerrier maudit corrompu 13 12 55 6 2D+4 18 60 Arme à deux mains et bonne armure
Guerrier soufflemort 14 10 40 3 2D+6 18 60 Assassin du chaos : dégâts X2 en attaque « frapper lâchement »
Champion de Khornettoh 15 14 90 10 2D+8 30 130 +3 coups spéciaux au choix et 3 pouvoirs de Khornettoh
Garde d’élite de Gzor 13 12 60 8 1D+8 30 60 Possède une armure et une arme enchantées corrompues
Nogrok troupier de Gzor 12 12 70 7 2D+4 40 65 Armé d’une masse gigantesque, grosse armure
Nogrok d’assaut de Gzor 14 12 90 6 3D+4 40 90 Armé d’une énorme hache, grosse armure
Homme-bête de Gzor 13 10 40 4 1D+5 16 38 Armé d’un sabre bien aiguisé
Homme-bête d’assaut 15 10 65 6 2D+6 18 80 +2 coups spéciaux au choix

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