Extension Warhammer Patrouilles v6 À v8 French Français
Extension Warhammer Patrouilles v6 À v8 French Français
PATROUILLES
Conseils pour jouer de petites parties de Warhammer. Version mise à jour pour la septième édition de
Warhammer en Septembre 2006. Écrit par Eric Sarlin, mis en page par John Shaffer et basé sur une idée de
Jeremy Vetock. Version française par Sébastien Delmas.
Depuis leur publication, les règles de Warhammer entre 100 et 500 points. Les Patrouilles ne sont RÈGLES DE PATROUILLES
Patrouilles ont rencontré un franc succès auprès pas assez grandes pour être appelées des armées, Les règles pour jouer à Warhammer Patrouilles
des joueurs, aussi bien dans des conventions, et mais suffisent pour jouer des parties mettant en jeu sont les mêmes que celles utilisées pour jouer
des tournois que pour des parties à domicile. des unités, contrairement aux parties basées sur une partie standard de Warhammer. Les unités
Mais avec la sortie de la toute nouvelle édition des combattants individuels, comme Mordheim combattent en formation avec des rangs et des
de Warhammer, une mise à jour s’imposait. ou Escarmouches. colonnes, et seules les unités de tirailleurs
Bien qu’il ne s’agisse en aucun cas de règles Les Patrouilles peuvent former des renforts peuvent adopter cette formation.
officielles, ce document regroupe les conseils ou des contingents auxquels sont confiées des En dehors des scénarios spécifiques, la
pour jouer des Patrouilles dans la septième missions particulières (comme un assassinat, un seule différence concerne la taille minimale des
édition de Warhammer. raid, un sabotage, etc.) Il peut aussi s’agir d’une unités et la sélection des troupes et des
armée en cours de développement. personnages. Une fois qu’une Patrouille est
QUE SONT LES PATROUILLES ? Il est facile d'imaginer pour toutes les sélectionnée selon les règles données plus loin,
Les Patrouilles sont en fait des versions réduites armées l'origine d'une force de Patrouille : un la partie se déroule exactement comme lorsque
des armées de Warhammer. Il s'agit de forces Chef orque et sa bande de guerriers, un jeune vous jouez à Warhammer. Les listes suivantes
plus petites destinées à devenir de plus en plus Noble haut elfe en quête d’aventures et ses expliquent comment sélectionner une patrouille
importantes. Dans notre cas, une Patrouille suivants, un Capitaine impérial et son unité de 1 à 199 points ou une patrouille de 200 à 500
désigne une armée dont la valeur est comprise effectuant une mission de routine… points en utilisant le livre d'armée de votre race.
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PETITES PATROUILLES (1-199 PTS) GRANDES PATROUILLES (200-500 PTS)
• La Patrouille doit avoir au moins deux unités de Base • La Patrouille doit avoir au moins deux unités de Base
• La Patrouille ne peut pas avoir plus de 8 unités • La Patrouille ne peut pas avoir plus de 10 unités
• La Patrouille NE PEUT PAS avoir : • La Patrouille peut avoir un choix Spécial et un choix Rare. Si elle
• D’unités Rares ou Spéciales n'a pas de choix Rare, elle peut avoir jusqu'à deux choix Spéciaux.
• De Seigneurs • La Patrouille peut avoir jusqu'à deux Héros, mais leur valeur
• De machines de guerre combinée (en comptant leur équipement, leurs améliorations, etc.)
• De chars ne doit pas dépasser 150 points. Une Patrouille ne peut jamais
• De volants avoir de Seigneur.
• D’objets magiques
• La Patrouille doit avoir un Commandant (voir les règles des
• La Patrouille doit inclure une figurine de Commandant désignée Petites Patrouilles). Si le Commandant est un Héros, sa valeur
par le joueur. Il peut s'agir soit d'un Héros dont la valeur n'excède
compte dans le total de 150 points indiqué ci-dessus.
pas 75 points (en comptant son équipement, ses améliorations,
etc.) ou un Champion d'Unité. Dans ce dernier cas, le Champion • La Patrouille peut avoir un char ou une seule machine de guerre,
doit rester au sein de son unité. Le Commandant agit exactement même si la liste d'armée permet de prendre plusieurs chars ou
comme le Général de l'armée. Les armées de Rois des Tombes et machines de guerre en tant qu'un seul choix d'unité, comme les
des Comtes Vampires ont normalement besoin d'un Sorcier pour Chars de Tiranoc. Dans cet exemple, une Patrouille de hauts elfes
animer leurs morts, cependant une Patrouille n'a pas besoin d'une ne pourrait avoir qu'un seul Char de Tiranoc.
telle figurine. On considère que les morts-vivants ont été
invoqués avant la bataille. Voir les règles spécifiques des armées • La Patrouille peut avoir une seule unité de volants ou une seule
plus loin pour plus de détails. créature volante.
• Une Patrouille doit respecter les restrictions de sa liste d'armée • Une Patrouille doit respecter les restrictions de sa liste d'armée sur
sur le nombre maximum d'unités d'un type donné (par exemple, le nombre maximum d'unités d'un type donné (par exemple, une
une Patrouille des Comtes Vampires ne peut avoir qu'une seule Patrouille des Comtes Vampires ne peut avoir qu'une seule Nuée
Nuée de Chauve-souris, une Patrouille de l'Empire ne peut avoir de Chauve-souris, une Patrouille de l'Empire ne peut avoir qu'une
qu'une seule unité de Chasseurs…) seule unité de Chasseurs…)
tableau ci-contre.
figurines de l’unité l’Unité (pas sa PU)
20 x 20 mm
Cependant, aucune unité d'une Patrouille ne peut sélectionner d'options autres que des 25 x 25 mm 3 figurines
améliorations d'armes et d'armures, à moins que la taille de l'unité soit au moins égale au
minimum indiqué dans le livre d'armée. Dans ce cas, l'unité peut sélectionner toutes les 25 x 50 mm 2 figurines
options qui lui sont normalement accessibles, comme :
40 x 40 mm
• Les figurines d'état-major ou plus 1 figurine
• Les étendards magiques (seulement dans les Patrouilles de plus de 199 points)
• Les améliorations comme la promotion d'une unité de Chevaliers au rang du Cercle Intérieur, d'une unité de Guerriers/Chevaliers du Chaos
en Élus, donner une marque du Chaos (autre que celle du Chaos Universel) à une unité, ou une Marque Sacrée à des Skinks/Saurus, etc.
Les restrictions à cette règle sont indiquées dans les Règles Spécifiques des Armées.
Notez que certaines unités ont une taille maximale. Celle-ci s'applique aussi dans le cas des Patrouilles, exactement comme dans une partie
ordinaire de Warhammer.
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RÈGLES SPÉCIFIQUES DES ARMÉES
BRETONNIENS
Les unités de Chevaliers Bretonniens
peuvent avoir leur Champion gratuit
seulement si l'unité est au moins de la
taille minimale usuelle indiquée dans la
liste d'armée.
Les Patrouilles bretonniennes ne sont pas
obligées d'inclure deux personnages dont
le porteur de la Grande Bannière.
Elles peuvent inclure jusqu'à deux Héros
si le joueur le désire, cependant la
limitation en points interdira au joueur de
prendre une Grande Bannière.
Contrairement aux armées bretonniennes,
les Patrouilles bretonniennes n'ont PAS
droit à un personnage de plus. La seule
façon d’inclure une Grande Bannière à
une Patrouille est donc d'avoir un Paladin
pour la porter, et un Champion d'unité Les Patrouilles de Bretonniens sont dévastatrices en charge.
qui fera office de Commandant.
HORDES DU CHAOS
ET BÊTES DU CHAOS
Les Patrouilles du Chaos, comme les
armées du Chaos, doivent être mortelles,
bestiales ou démoniaques. Chaque
Patrouille peut mélanger différents types
d'unités selon les règles normales (par
exemple, une Patrouille mortelle peut
avoir des unités bestiales).
Un Enfant du Chaos compte comme un
choix d'unité Rare. Une Patrouille ne
peut jamais avoir deux Enfants du Chaos.
Les Patrouilles démoniaques sont
possibles; cependant, comme aucun
Héros démoniaque n'a un coût inférieur à
150 points, les Patrouilles démoniaques
doivent avoir un Hurlesang comme
Commandant, ou si la Patrouille vaut au
Une Patrouille des Hordes du Chaos est composée de guerriers d’élite.
HAUTS ELFES
L'Intrigue à la Cour fonctionne différemment.
Si la Patrouille inclut deux Héros, déterminez
comme d'habitude qui est votre Commandant.
Si vous n'avez qu'un seul Héros, il sera
toujours le Commandant. Si vous n'avez
aucun Héros, choisissez un de vos Champions
pour être votre Commandant. Cette Patrouille de Druchii jouit d’une mobilité extraordinaire.
MERCENAIRES
Les Patrouilles de Mercenaires ne sont
pas obligées d'avoir un Trésorier-payeur.
La Patrouille peut inclure un seul Régiment
de Renom qui comptera comme un choix
de Base, Spécial ou Rare selon les règles
normales. La taille minimale des Régiments
de Renom n'est pas modifiée par les
règles de Patrouilles. Ainsi, vous devrez
par exemple prendre au moins 10 Piquiers
de la Garde Républicaine de Ricco, alors
Les Patrouilles de Hauts Elfes ont un bon commandement et des combattants aguerris.
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ROYAUMES OGRES
La Patrouille doit avoir au moins une
unité de Buffles.
Selon les règles normales de Patrouilles,
les unités d'ogres ont une taille minimale
de 1 figurine et les Gnoblars une taille
minimale de 3.
Les Patrouilles de moins de 200 points
doivent avoir un Champion comme
Commandant (sauf un Mord-nez ou un
Braconnier) selon les règles normales de
Patrouilles. Les Patrouilles de cette taille
ne peuvent pas être menées par un Héros,
car ils dépassent tous la valeur maximale
de 75 points.
Les Patrouilles de 200 points ou plus
peuvent être menées par un Cogneur ou
un Champion (sauf un Braconnier ou un
Mord-nez).
Une Patrouille des Royaumes Ogres compte avant tout sur la force brute.
HOMMES-LÉZARDS
Les Patrouilles d'hommes-lézards peuvent être
sélectionnées dans la liste d'armée normale ou
dans celle des Terres du Sud.
Les Patrouilles de l’Empire peuvent s’adapter à n’importe quelle situation de combat.
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SKAVENS
Les unités de Guerriers des Clans ou
d'Esclaves n'ont besoin que de 10 figurines au
minimum pour sélectionner un état-major ou
une arme régimentaire.
Le Noyau de l'Armée s'applique. Ces unités
doivent comprendre au moins 10 figurines.
Les choix suivants comptent comme des
machines de guerre et ne peuvent pas être
inclus dans des Patrouilles de moins de 200
points: Lance-feu, Ratlings et Canons à
Malefoudre. Seul un de ces choix peut être
inclus dans une Patrouille de 200 points ou
plus et compte comme l'unique choix de
machine de guerre autorisé.
EMPIRE Les Patrouilles de Comtes Vampires comptent sur la peur et de redoutables personnages.
COMTES VAMPIRES
Une Patrouille de Comtes Vampires n'a pas
besoin d'inclure un Sorcier. Elle peut donc être
menée par un Vampire Nouveau-né, un
Seigneur Revenant, un Spectre ou un
Champion d'unité aussi bien que par un Héros
Nécromancien. On considère que le Sorcier
qui a animé les morts se trouve non loin et
qu'il a simplement envoyé cette Patrouille
remplir une tâche spécifique. Cependant, la
destruction du Commandant de la Patrouille
entraînera la lente disparition de celle-ci,
exactement comme indiqué dans les règles du Les Patrouilles d’Elfes Sylvains ont d’excellents archers et des tactiques de harcèlement redoutables.
livre d'armée Comtes Vampires, page 25.
ELFES SYLVAINS
La règle Embuscade ne s'applique pas.
Les Nobles d'un Clan de Danseurs de Guerre,
de Changeformes ou de Chantelames ne
peuvent pas servir de Commandants.
Les Cavaliers Sauvages de Kurnous peuvent
prendre le musicien gratuit si et seulement si
l'unité est de la taille minimale indiquée par le
livre d'armée.
NAINS
Les Tueurs de Dragons et de Géants ne
peuvent PAS servir de Commandants.
Les Patrouilles de Nains sont constituées de guerriers vétérans très résistants.
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RÈGLES SPÉCIFIQUES
DES AUTRES ARMÉES DE WARHAMMER
La Horde d'Archaon: Puisque le Canon Apocalypse compte comme deux choix Rares, il ne peut pas être pris dans
une Patrouille. Les Guerriers et les Chevaliers du Chaos Élus comptent comme un choix Spécial dans une Patrouille.
Elles n'ont donc pas à avoir la taille minimale indiquée par la liste d'armée pour devenir des Élus. Ne jouez
pas le scénario Ralentir la Horde lors d'un combat de Patrouilles. Un Enfant du Chaos compte comme un seul
choix Rare. Une Patrouille ne peut jamais avoir deux Enfants du Chaos.
L'Armée du Middenland : Les Détachements doivent avoir au moins 3 figurines. Seules les unités d'au
moins 6 figurines peuvent avoir un Détachement.
L'Armée de Sylvanie : Une Patrouille de Sylvanie peut être menée par un Nouveau-né von Carstein, un
Seigneur Revenant, un Spectre ou un Champion d'unité. La destruction du Commandant de la Patrouille
provoquera la lente disparition de celle-ci, exactement comme indiqué dans les règles du livre d'armée
Comtes Vampires, page 25. Une Patrouille de Sylvanie place deux pions Cimetière, dont un doit se trouver
sur sa moitié de table.
Cour Bubonique de Nurglitch : La Patrouille n'a pas besoin d'inclure Nurglitch.
Nains du Chaos : Aucune règle spéciale. Les Hobgobelins ne comptent pas dans le nombre d'unités de base
minimales que vous devez inclure.
Culte de Slaanesh : Le Commandant doit être soit une Sorcière avec la Marque de Slaanesh, soit un
Champion d'unité ayant la Marque de Slaanesh. La Patrouille ne peut pas avoir de Chevaliers du Chaos. Un
Enfant du Chaos compte comme un seul choix Rare. Une Patrouille du Culte de Slaanesh ne peut jamais
avoir deux Enfants du Chaos.
Légions Démoniaques : Les Hérauts Démoniaques et les Champions d'unités peuvent servir de
Commandants. Les d'Horreurs ne peuvent pas être accompagnées d'Incendiaires, qui forment des unités séparées.
Armée de Croisade : Les Patrouilles de Croisade doivent inclure au moins deux unités de Chevaliers Errants.
Les unités de Chevaliers Errants ne sont pas obligées de prendre une bannière en dépit de la règle spéciale
de la liste d'armée. Cependant, toute unité de Chevaliers Errants d'au moins 5 figurines peut prendre un porte-
étendard, qui reçoit gratuitement la Bannière d'Errance si la Patrouille a un coût supérieur à 199 points.
Durs à Kuir' de Grimgor : La Patrouille doit être menée par un Grand Chef Orque Noir, un Grand Chef
Orque ou un Champion d'unité. Un Grand Chef Orque Noir monté compte comme deux choix de Héros, il
ne peut donc mener qu'une Patrouille de plus de 199 points. Si un Grand Chef Orque Noir monté est le
Commandant, il sera donc le seul Héros de la Patrouille. Si et seulement si le Commandant est un Grand
Chef Orque, la Patrouille peut inclure un Chaman Orque. Ceci est une exception aux règles normales de la
liste d'armée. N'importe quelle unité de Guerriers Orques ou d'Orques sur Sanglier peut devenir des Kostos,
du moment que l'unité est de la taille minimale indiquée par la liste d'armée. La Patrouille ne peut pas avoir
d'Effigie de Gork. Si la Patrouille inclut les Gars de Ruglud, Ruglud sera le Commandant, et lui et L’Astiko
seront les seuls Personnages de la Patrouille.
Patrouille Maritimes des Hauts Elfes : Une Patrouille de moins de 200 points ne peut pas inclure de
Rangers de Lothern. Une Patrouille de plus de 199 points doit en prendre au moins une unité, et peut en
prendre deux si elle n'inclut pas de choix Rare.
Ost Rouge de Tehenhauin : La Patrouille n'a pas besoin d'inclure Tehenhauin. Elle ne peut avoir que deux
Héros, même s'il s'agit de Tupac Skinks.
Armée du Clan Eshin : La Patrouille peut être menée par un Chef, un Sorcier Eshin ou un Champion d'unité,
mais jamais par un Assassin. La règle Noyau de l'Armée s'applique, et les unités de Coureurs Nocturnes du
Noyau de l'Armée doivent comprendre au moins 5 figurines. La règle spéciale donnant 100 points de victoire
pour chaque Personnage ennemi tué ne s'applique pas. Les unités de Guerriers des Clans et d'Esclaves
doivent avoir au moins 10 figurines pour être dotées d'un état-major et d'une arme régimentaire. Les choix
suivants comptent comme des machines de guerre et ne peuvent pas être inclus dans des Patrouilles de moins
de 200 points : Lance-feu, Ratlings. Seul un de ces choix peut être inclus dans une Patrouille de 200 points
ou plus et compte comme l'unique choix de machine de guerre autorisé.
Armée de Tueurs de Karak Kadrin : Un Tueur de Dragons ou un Champion d'unité doit être désigné pour
être le Commandant. Si les Tueurs de Long Drong sont inclus, Long Drong sera le Commandant. Il sera le
seul Personnage que la Patrouille pourra inclure. De la même façon, si la Hacheuse de Gobelins de Malakai
est incluse, Malakai sera le Commandant. Il sera le seul Personnage que la Patrouille pourra inclure.
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SCÉNARIO DE PATROUILLES - ACCROCHAGE
RÉSUMÉ Chacun leur tour, les joueurs déploient une unité. Si vous utilisez
À moins que les règles de la campagne ou de la ligue indiquent le la carte D, chaque zone doit contenir au moins un tiers des unités
contraire, les parties de Patrouilles se jouent selon ce scénario. de la Patrouille. Les Champions d'unité sont toujours déployés
ARMÉES dans leur unité. Les Personnages peuvent être placés au sein d'une
Ce scénario se joue entre deux Patrouilles de valeurs égales unité ou de façon indépendante. Les éclaireurs et les autres unités
sélectionnées selon les règles données précédemment. bénéficiant de règles de déploiement spéciales peuvent s'en servir.
Lors d'une ligue ou d'une campagne, deux Patrouilles de valeurs QUI JOUE EN PREMIER ?
différentes peuvent s'affronter. Lisez alors l'annotation en bas du Les joueurs lancent 1D6. Le plus haut choisit s’il joue en premier.
tableau des Conditions de Victoire.
DURÉE DE LA PARTIE
CHAMP DE BATAILLE La partie dure 6 tours.
Le combat a lieu sur une table d'1,20m de côté. Disposez le terrain
en accord avec l'adversaire. RÈGLES SPÉCIALES
Donnez à chaque bord de table un numéro différent entre 1 Objectifs Cachés : Les Commandants ne peuvent qu’essayer de
et 4. Lancez un dé. Sur un résultat de 1, le bord 1 est le nord, sur deviner l’objectif de leur adversaire. Avant le déploiement, chaque
un résultat de 2, le bord 2 est le nord, etc. Relancez tout résultat joueur lance 1D6, consulte secrètement le tableau des Objectifs et
de 5 ou de 6. note celui qu'il a tiré. À la fin du sixième tour, les objectifs sont
révélés et le gagnant est désigné !
DÉPLOIEMENT
Lancez 1D6. Sur un résultat de 1, utilisez la carte A, sur un résultat CONDITIONS DE VICTOIRE
de 2 ou 3, utilisez la carte B, sur un résultat de 4 ou 5, utilisez la Selon les règles du livre de Warhammer, calculez les points de
carte C, et sur un résultat de 6, utilisez la carte D. victoire pour les unités ennemies et les figurines qui ont été
Chaque joueur lance un dé. Le plus haut résultat choisit détruites, sont en fuite, sont sorties de la table ou ont été réduites
d'être le joueur A ou B, et prend la (ou les) zone(s) de déploiement à moins de la moitié de leurs effectifs de départ (notez qu'aucun
correspondante(s). Il déploie alors sa première unité. point de victoire n'est accordé pour les quarts de table, les
Commandants tués, les étendards capturés, à moins que cela ne
soit précisé dans l'Objectif Caché). De plus, une Patrouille ayant
rempli son objectif bénéficie d'un bonus égal à 20% de la valeur de
la Patrouille adverse. Utilisez le tableau des points de victoire pour
déterminer le vainqueur (E=Égalité, V=Victoire, M=Massacre).
CONDITIONS DE VICTOIRE*
Différence Taille de la Partie (Points)
de Points
de Victoire
1-99 100-199 200-299 300-399 400+
0-24 D D D D D
25-49 V V D D D
50-75 V V V V D
50-99 M V V V V
100-149 M M V V V
150-199 M M M V V
200+ M M M M M
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TABLEAU DES OBJECTIFS CACHÉS
1D6 Objectif
1 Assassinat : Votre Patrouille doit éliminer le Commandant adverse, ou qu'il soit sorti de la table ou en fuite à la fin de la partie.
Invasion : Au moins un tiers de la PU initiale de votre Patrouille doit terminer la partie dans la zone de déploiement adverse.
Les figurines en fuite ne comptent pas.
2
Capturez les Drapeaux : Votre Patrouille doit capturer au moins un étendard et en avoir le contrôle à la fin de la partie. Si votre
adversaire n'a pas d'étendard, vous devez annoncer votre objectif, l'annuler et en choisir secrètement un autre que vous noterez
3
Tenir vos Positions : Votre Patrouille doit garder le contrôle du champ de bataille. À la fin de la partie, divisez la table en quatre
quarts. Vous devez contrôler plus de quarts de table que l'ennemi. Pour contrôler un quart de table, vous devez avoir une unité
5
d'une taille au moins égale à la taille minimale de départ, et pas l'ennemi. Les unités en fuite ne comptent pas. Les Personnages
ne peuvent pas contrôler de quart de table.
Au Choix : Dites à votre adversaire que vous pouvez choisir votre objectif. Choisissez-le secrètement et ne le révélez qu'à la fin
de la partie.
6
Zo n e d e D é p l o i e m en t
du Joueur A 12 ps
Z o n e d e D é p l o i e m en t
du Joueur A
24 p s
24 p s
Zone de Déploiemen t
du Joueur B
12 ps Zone de Déploiemen t
du Joueur B
CARTE A CARTE B
24 p s
D é p l o i e m en t 2
D é p l o i e m en t 1
du Joueur A
du Joueur A
Zone de
Zone de
Zone de
D ép loi emen t d u
24 p s Joueur A 24 p s 24 p s
12 ps 12 ps
24 "
Zone de 24 p s 12 ps
Dép lo iemen t d u 12 ps
Zone de Dép loiemen t
Joueur B du Joueur B
24 p s
CARTE C CARTE D
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LIGUES
Participer à une ligue est une façon
amusante de jouer à Warhammer et vous
VALEUR HEBDOMADAIRE DES PATROUILLES
encourage ainsi que vos amis à peindre
quelques figurines et pourquoi pas, à Points gagnés Points gagnés
commencer une nouvelle armée. Les
Valeur Valeur Points gagnés Points gagnés
Semaine de Départ Maximale pour un pour une pour une pour une
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Chaque semaine, les joueurs commencent
avec la valeur de la Patrouille indiquée, et ce
quelles que soient les défaites subies et les
victoires remportées lors des semaines
précédentes. À chaque début de nouvelle
semaine, toutes les Patrouilles ont la même
valeur en points.
Les joueurs peuvent varier leur liste de Patrouille
d'une partie à l'autre pour ainsi adapter leurs
tactiques et leur choix de troupes à leur adversaire.
Les participants doivent noter les Massacres, les
Victoires et les Défaites, ainsi que les points de
ligue gagnés. Un joueur gagne 6 points de ligue
pour un Massacre, 4 points de ligue pour une
Victoire, 2 points de ligue pour une Égalité et 1
point de ligue pour une Défaite (et ce que
l'adversaire ait réalisé un Massacre ou une simple
Victoire). Les points de ligue acquis ne sont pas
remis à zéro au début de chaque semaine, il est
donc possible de dresser un tableau récapitulatif
des points de ligue marqués par chaque joueur au
cours du mois.
À la fin de la semaine 4, les deux joueurs ayant le
plus grand nombre de points de ligue jouent une
partie selon le scénario Escarmouche pour
déterminer le champion final de la ligue. Si des
joueurs sont à égalité, il faudra les départager par
des parties de demi-finale.
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CAMPAGNES
GESTION DE LA CAMPAGNE lors de l'invasion de Mannfred von Carstein,
Il n'y a pas de calendrier de rencontres à ou dans la cité de Miragliano lors de l'attaque
respecter. Deux joueurs peuvent se rencontrer des skavens. Cela permet d'ajouter de la
comme bon leur semble pour jouer une partie profondeur à la campagne et la dote d'un
de campagne. Cependant, deux joueurs ne historique fouillé, et peut jouer sur le décor à
peuvent pas s'affronter plus de deux fois de utiliser lors de vos parties. Et de toute façon,
suite. Les parties de campagne utilisent le un tel choix n'aura aucune influence sur le
scénario Accrochage. déroulement de la campagne et la gestion de
vos Patrouilles.
Après chaque partie et tant qu'ils sont présents
tous les deux, les joueurs doivent effectuer les
jets de Récupération, puis calculer et dépenser
les points d'expérience acquis lors de la partie.
Ils doivent noter tout cela sur leur feuille de
Patrouille et ajuster en conséquence la valeur
de celle-ci. Tout cela est décrit en détail dans
les pages qui suivent.
Si les participants d'une campagne le désirent,
ils peuvent mener leur campagne à une date et
dans un lieu précis du monde de Warhammer,
par exemple les frontières à l'est de l'Empire
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GAGNER DÉPENSER L'EXPÉRIENCE
DES POINTS D'EXPÉRIENCE L'expérience sert à plusieurs choses :
Après chaque partie, les Patrouilles gagnent • Acheter des nouvelles troupes ou remplacer
de l'expérience selon leur réussite au combat. des pertes (1 point d'expérience est égal à
Consultez le tableau des points d'expérience 1 point de figurine).
pour déterminer combien de points d'expérience • Acheter de l'équipement, des objets
(XP) votre Patrouille gagne à la fin d'une partie. magiques ou des capacités pour les
figurines de votre Patrouille (1 point
d'expérience est égal à 1 point d'objet
magique, d'équipement, etc.)
TABLEAU DES XP • Promouvoir une unité au statut de vétéran :
• Dépenser 10 points d'expérience donne
à l'unité le statut Vétéran +1
Résultat XP Gagnés • Dépenser 10 points d'expérience de plus
fait passer l'unité au statut Vétéran +2
Adversaire • Dépenser 10 points d'expérience de
Massacré plus fait passer l'unité au statut
100
Vétéran +3
Victoire
• Effectuer un jet dans le tableau d'Archétype
75
Égalité 50
approprié pour un Personnage de votre
Défaite Patrouille (25 points d'expérience permettent
d'effectuer un jet).
25
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Si lors d'une partie une unité au statut de
Vétéran perd 50% ou plus de ses figurines, elle
perd son statut de Vétéran. Les points que
coûtait leur statut de Vétéran sont déduits de la
valeur de la Patrouille. Notez que ceci est
déterminé après que l'unité a effectué ses jets
de récupération. Ainsi, une unité peut être
complètement annihilée, mais tant que plus de
50% de ses figurines réussissent leur jet de
récupération, l'unité ne perd pas son statut de
Vétéran. Elle apprend autant de ses victoires
que de ses défaites !
ARCHÉTYPES ET AVANCEMENT
Lorsqu'un Personnage rejoint une Patrouille,
lors de sa création ou au cours de la campagne,
le joueur doit lui choisir un Archétype
représentant sa personnalité. Cela donne au
Personnage une compétence de départ et lui
permet d'en acquérir d'autres au fur et à mesure
de la campagne. Consultez le tableau des
Archétypes pour voir lesquels sont disponibles
pour votre Patrouille. L'Archétype d'un
Personnage ne peut jamais changer au cours
d'une campagne, mais il est possible d'avoir
deux Personnages avec des Archétypes différents.
Notez le nombre de parties que livre votre
Personnage. Chaque fois qu'il survit à trois
batailles (après récupération), vous pouvez lui
acheter une nouvelle compétence pour 25XP
en effectuant un jet dans le tableau de son
Archétype. Les compétences ne sont jamais
VALEUR DES PATROUILLES TAILLE ET VALEUR perdues, à moins que votre Personnage
Chaque Patrouille de la campagne possède une DE LA PATROUILLE obtienne un résultat Amnésie sur le Tableau
valeur variable, qui mesure son expérience et Lors d'une campagne, la taille d'une Patrouille des Blessures de Personnages. Un personnage
sa taille. Calculez la valeur de votre Patrouille ne peut pas excéder 500 points. Cependant, sa ne peut jamais avoir plus de 6 compétences
après chaque partie en ajoutant les valeurs en valeur peut excéder ce maximum. Il est donc (c'est-à-dire les cinq compétences du tableau
points de vos figurines et les modificateurs possible que deux Patrouilles aient la même de son Archétype et sa compétence de départ).
indiqués dans le tableau ci-dessous. taille, par exemple 500 points, mais des Les Personnages ayant plus d'une compétence
valeurs différentes à cause de l'expérience. ou ayant une compétence et des règles
Par exemple, une Patrouille de 395 points de
figurines, ayant deux unités Vétéran +2 et un STATUT DE VÉTÉRAN spéciales peuvent les utiliser toutes au cours du
même tour s'ils le désirent. Par exemple, un
Personnage avec deux Archétypes au-delà de Les unités qui survivent apprennent rapidement Sorcier peut utiliser ses compétences Contre-
son Archétype de base vaut 485 points (395 et s'améliorent. Toute unité qui survit à une magie et Dissipateur lors d'un même tour.
pour les figurines, +40 pour les unités au statut bataille avec plus de 50% de ses effectifs peut Cependant, les effets des compétences et des
Vétéran +2, +50 pour les deux Archétypes). passer au statut de Vétéran. Si le joueur dépense règles spéciales ne s'ajoutent pas. En d'autres
10 XP, il peut faire passer l'unité au statut mots, un Archétype permettant une relance ne
Les joueurs doivent calculer la valeur de leur
Vétéran +1. Si une unité de statut Vétéran +1 peut pas s'ajouter à une capacité spéciale
Patrouille à la fin de chaque partie.
survit à une autre bataille avec plus de 50% de permettant elle aussi une relance dans les
ses effectifs, elle peut passer au statut Vétéran mêmes circonstances. De la même façon, si
+2 pour 10 autres XP. Si une unité de statut par exemple un Aspirant Champion de Khorne
Vétéran +2 survit à une autre bataille avec plus sujet à la frénésie gagne une compétence le
de 50% de ses effectifs, elle peut passer au dotant de la frénésie, cela n'a aucun effet
statut Vétéran +3 pour 10 autres XP. C'est le supplémentaire. Dans le même ordre d'idée, si
MODIFICATEURS DE meilleur niveau qu'elle puisse atteindre. par exemple un Personnage ou son unité suit
une règle spéciale lui conférant un bonus à sa
VALEUR DE PATROUILLE Pour chaque niveau de Vétéran, l'unité peut distance de charge, il ne peut pas se servir en
relancer un dé pour toucher, pour blesser, pour plus de la compétence Charge Féroce : il doit
effectuer une sauvegarde d'armure ou pour
Augmentation
choisir l'un ou l'autre des deux effets lorsqu'il
passer un test de Commandement une fois par
Amélioration de la Valeur
détermine sa distance de charge.
Pour chaque unité partie. Par exemple, une unité de Guerriers du
Vétéran +1
+10 Chaos de statut Vétéran +3 pourrait relancer Certaines compétences des Archétypes
trois dés par partie (comme un jet pour blesser, affectent la psychologie d'un Personnage ou sa
Pour chaque unité capacité à réussir des tests de Cd. Les
Vétéran +2 une sauvegarde d'armure ratée et un des 2D6
d'un test de moral raté). Personnages immunisés à la psychologie ou
+20
Pour chaque unité qui d'une façon ou d'une autre ne sont pas
Vétéran +3 Les joueurs ayant des unités jouissant du statut affectés par les effets d'une telle compétence
de Vétéran peuvent augmenter la taille de leur peuvent relancer le dé dans le tableau de
+30
Pour chaque
unité simplement en dépensant des XP pour l'Archétype. Cependant, un Personnage ne
Archétype en plus +25
ajouter de nouvelles recrues. Elles coûtent le peut jamais changer sa compétence de départ,
du premier de base
prix indiqué dans la liste d'armée. même si elle lui est inutile.
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Notez aussi que des compétences, comme
celle de l'Archétype Barbare Connaissance du
Terrain permettent de changer certaines règles
du scénario joué. Si les joueurs ont chacun un
Personnage ayant une telle compétence (ou
deux compétences différentes ayant le même
effet), elles s'annulent. Par exemple, si les
deux joueurs ont un Personnage avec
Connaissance du Terrain, le décor est placé
avec l'accord des deux joueurs, et aucun des
deux ne peut le placer comme il l'entend.
Ci-dessous se trouve un tableau des
Archétypes accessibles aux différentes armées.
À moins que le contraire ne soit précisé, une
compétence ne fonctionne que si le
Personnage est présent sur la table, et n'ont
plus d'effet s'il est retiré du jeu, qu'il sort, etc.
Race de la Patrouille Barbare Intellectuel Intimidateur Magicien Noble Psychopathe Rusé Vétéran
Bêtes du Chaos X X X X X X
Bretonniens X X X X
Nains du Chaos X X X X X
Elfes Noirs X X X X X
Mercenaires X X X X X
Nains X X X X
Empire X X X X X X
Hauts Elfes X X X X X
Hordes du Chaos X X X X X
Hommes-lézards X X X X
Royaumes Ogres X X X X X
Skavens X X X X X
Comtes Vampires X X X X
Elfes Sylvains X X X X X
La Horde d’Archaon X X X X X
Armée du Middenland X X X X X X
Armée de Sylvanie X X X X
Culte de Slaanesh X X X X X
Légions Démoniaques X X X X
Armée de Croisade X X X X
Patrouille Maritime X X X X X
Clan Eshin X X X X X X
X X X X
Armée de Tueurs
de Karak Kadrin
X X X X
Cour Bubonique
de Nurglitch
X X X X
Ost Rouge
de Tehenhauin
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ARCHÉTYPES DE PERSONNAGES
INTELLECTUEL
Les Personnages Intellectuels ne sont pas forcément des universitaires, mais sont plutôt versés dans l'art de la guerre et perçoivent le champ de bataille
comme un échiquier géant sur lequel mettre en application leurs stratégies.
COMPÉTENCE DE DÉPART
Avantage du Terrain: Le joueur peut choisir d'être le joueur A ou le joueur B lors du scénario Accrochage.
1D6 Compétence
1 Déploiement Rapide: Après le déploiement mais avant le début de la partie, une unité ou figurine amie
à moins de 12 ps du Personnage peut effectuer un mouvement gratuit jusqu’à 2D6 ps.
2 Prise de Flanc : Une unité de la Patrouille ayant une PU inférieure ou égale à 10 peut servir à effectuer
une attaque de flanc. Elle peut entrer en jeu par n'importe quel bord de table au choix du joueur sur
un résultat de 6 au tour 2, de 5+ au tour 3, de 4+ au tour 4, de 3+ au tour 5 et de 2+ au tour 6. Si l'unité
n'apparaît pas, elle s'est perdue et doit effectuer un test de Récupération comme si elle avait été
éliminée au combat.
3 Perception : Une fois par partie, le joueur peut déclarer que son personnage emploie son talent. Son
adversaire doit alors révéler tous les “secrets” de ses unités à moins de 18 ps du personnage (comme
les objets magiques, les Assassins, les Fanatiques, etc.).
4 Intelligence Martiale : L'adversaire doit révéler son objectif caché au joueur dont un Personnage
possède cette compétence.
VÉTÉRAN
Les Personnage Vétérans ont connu bien des batailles au cours des décennies, et il est très difficile de briser leur résolution. Bien que l'âge ait pu
émousser quelque peu leur agilité et leur forme physique, ils n'abandonneront pas facilement le combat.
COMPÉTENCE DE DÉPART
Volonté de Fer : Le Personnage et l'unité qu'il commande réussissent automatiquement le premier test de panique qu'ils doivent effectuer.
1D6 Compétence
1 Plan bien Huilé : Le joueur peut choisir son Objectif Caché lors du scénario Accrochage.
2 Sans Peur : Le Personnage et l’unité qu’il commande réussissent automatiquement le premier test de
terreur ou de peur qu'ils doivent effectuer.
4 Coup Puissant : Une fois par partie, le Personnage et l’unité qu’il commande peuvent relancer tous
leurs jets pour blesser lors de la phase de corps à corps.
5 Combattants Endurcis : Une fois par partie, le Personnage et l’unité qu’il commande peuvent
relancer tous leurs jets pour toucher lors de la phase de corps à corps.
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INTIMIDATEUR
Les Intimidateurs commandent leurs hommes par la terreur et les menaces. La plupart des soldats qui servent sous leurs ordres sont tout autant terrifiés
par l'ennemi que par l'officier qui les commande.
COMPÉTENCE DE DÉPART
Pillard : Après avoir déterminé son Objectif Caché, le joueur peut le remplacer par l'objectif Invasion s'il le désire.
1D6 Compétence
1 Tenez Bon! Une fois par partie, le Personnage et son unité peuvent relancer un test de moral raté.
2 Exécuteur : Après avoir calculé la résolution du combat mais avant d'effectuer le test de moral, le
Personnage peut exécuter un nombre de figurines de son unité inférieur ou égal à sa valeur d'Attaques.
Les figurines sont automatiquement retirées du jeu et ne comptent pas dans la résolution du combat. Pour
chaque figurine exécutée pour avoir échoué au combat, déduisez 1 du résultat des dés du test de moral
de l'unité de l'Intimidateur. Les figurines exécutées effectuent un test de Récupération normal.
3 Charge Frénétique: Une fois par partie, le Personnage et son unité peuvent ajouter 1D3ps à leur
mouvement de charge, mais ils ne toucheront alors que sur des résultats de 5 ou 6 lors du premier round de
corps à corps.
4 Tenez vos Positions! Toute unité amie en fuite, même à moins de 25% de ses effectifs, située à moins
de 12 ps du Personnage se rallie automatiquement, à condition que celui-ci ne soit pas en fuite.
5 Coup Destructeur : Une fois par partie, le Personnage peut échanger toutes ses Attaques contre une
seule ayant un bonus de +3 en Force (aucun autre bonus de Force ne s'applique, comme par exemple
celui conféré par une arme lourde).
6 Au Choix : Le joueur peut choisir une des compétences de ce tableau.
Un Intimidateur du Chaos
RUSÉ
Bien que certains puissent le traiter de lâche, ce héros maîtrise parfaitement les tactiques de feintes, d'embuscade et de manœuvres trompeuses.
Retraite : Toute unité ou figurine de la Patrouille, même à moins de 25% de ses effectifs, se ralliera automatiquement après avoir fui lors d'une
COMPÉTENCE DE DÉPART
réaction à une charge. La cavalerie légère peut utiliser cette compétence et se déplacer lors du même tour.
1D6 Compétence
1 Plan Rusé : Le joueur peut choisir son Objectif Caché lors du scénario Accrochage.
Dans le Blanc des Yeux : Toute unité de la Patrouille équipée d'armes de tir peut choisir de maintenir
sa position et tirer quelles que soient les circonstances (elle peut tirer même si l'adversaire est à moins
2
de la moitié de sa distance de charge, si ce dernier les charge suite à la poursuite d'un ennemi en fuite,
etc.) De plus, l'unité ignore le malus de -1 pour toucher lorsqu'elle maintient sa position et tire.
Selon mes Termes : Le joueur n'est jamais surclassé lors d'une partie de campagne. Tant que le
Personnage Rusé prend part au combat, l'adversaire doit retirer des troupes de sa liste afin que la Valeur
3
Pressez votre Avantage : Chaque fois que la Patrouille remporte une Victoire ou effectue un Massacre,
elle gagne 25 XP supplémentaires. Cette compétence fonctionne même si le Personnage n'est pas
5
présent sur la table à la fin de la partie, cependant, il doit survivre à la bataille pour que ce gain de
points d'expérience soit effectif.
6 Au Choix : Le joueur peut choisir une des compétences de ce tableau.
Un Skaven Rusé
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BARBARE
Les Barbares viennent de terres sauvages ou sont habitués à se battre instinctivement. Ils comptent sur des charges massives, la férocité et le poids du
nombre pour gagner le combat.
COMPÉTENCE DE DÉPART
Bravade : Le Personnage et l'unité qu'il commande réussissent automatiquement le premier test de panique qu'ils doivent effectuer.
1D6 Compétence
1 Charge Furieuse : Une fois par partie, le Personnage et son unité peuvent ajouter 1D3 ps à leur
mouvement de charge.
2 Connaissance du Terrain : Le joueur peut disposer comme il le souhaite le décor sur la table.
3 On va Là ! Le joueur peut décider quel bord de table représente le nord après que le décor a été placé,
et peut choisir sa zone de déploiement (ou ses zones s’il s’agit de la carte D).
4 Puissance de la Horde : Une fois par partie, l'unité commandée par le Personnage peut doubler son
bonus de rangs (jusqu'à un maximum de +6), à condition que sa PU soit au moins égale à 15.
5 Berserk : Une fois par partie, le Personnage et son unité peuvent livrer un round de corps à corps en
suivant les règles de frénésie. Le joueur doit déclarer qu'il utilise cette compétence avant le début du
round de corps à corps.
NOBLE
Pour un héros Noble, l'honneur est plus important que la victoire ou la vie. C'est une grande qualité qui peut toutefois se révéler parfois handicapante
sur le champ de bataille.
Noblesse Oblige : La Patrouille ne peut jamais avoir comme Objectif Caché Assassinat. Si cet objectif est tiré, le joueur doit en choisir un
COMPÉTENCE DE DÉPART
autre. De plus, la noblesse du Personnage force le respect de ses troupes. Il réussira automatiquement ses jets Attention Messire, même si son
unité compte moins de cinq figurines.
1D6 Compétence
Duelliste : Lorsqu'il se bat en défi, le Personnage ajoute +1 à ses jets pour toucher. Ce bonus ne
s'applique pas à sa monture.
1
Mépris des Lâches : Toute unité qui choisit de fuir en réponse à une charge du Personnage ou de son
unité attire son mépris. Le Personnage et son unité sont sujets à la haine de l'unité qui s'est enfuie
2
Challenger : Le Personnage doit toujours accepter un défi. Cependant, lorsqu'il se bat en défi, il gagne
un bonus de +2 à sa valeur de Commandement (maximum 10).
5
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PSYCHOPATHE
Certains héros sont dévorés par leurs propres démons. Il peut s'agir de psychoses, de croyances profondément ancrées, de codes de conduite stricts, et
même parfois de véritables démons ! Quel que soit le cas, ces personnages ont un comportement imprévisible sur le champ de bataille.
Poursuite Vicieuse : Le Personnage et son unité doivent toujours poursuivre un ennemi en fuite, et peuvent ajouter 1D3 ps à leur mouvement
COMPÉTENCE DE DÉPART
de poursuite.
1D6 Compétence
1 Téméraire : Une fois par partie, le Personnage et son unité peuvent relancer un test de moral raté.
2 Fou : Une fois par partie, le Personnage et son unité peuvent livrer un round de corps à corps en
suivant les règles de frénésie. Le joueur doit déclarer qu'il utilise cette compétence avant le début du
round de corps à corps.
3 Meurtrier : S'il le désire, le joueur peut toujours remplacer son Objectif Caché par Annihilation lors
d'un scénario Accrochage.
4 Résistant : Le Personnage peut relancer un résultat obtenu sur le Tableau des Blessures des
Personnages. Le second résultat s'applique. Évidemment, cette compétence n'est utile que lorsque le
Personnage a été éliminé au cours du combat.
5 Déterminé : Une fois par partie, le Personnage et son unité peuvent livrer un round de corps à corps
en étant tenaces.
6 Au Choix : Le joueur peut choisir une des compétences de ce tableau.
Un Homme-bête Psychopathe
MAGICIEN
Seuls les Sorciers peuvent choisir cet Archétype. Les Personnages qui ne sont pas des Sorciers mais qui sont liés à la magie tels les Princes des Tombes,
les Prêtres-guerriers, les Maîtres des Runes… ne peuvent pas choisir cet Archétype. Les Magiciens sont versés dans la sorcellerie et la connaissance
des arcanes.
Maître des Vents : Tant que le Personnage est sur la table, le joueur peut relancer tout résultat obtenu sur le tableau des Fiascos. Le second
COMPÉTENCE DE DÉPART
résultat s'applique.
1D6 Compétence
1 Annulateur : Une fois par partie, le joueur peut ajouter un dé à sa réserve de dés de Dissipation.
2 Catalyseur : Une fois par partie, le Sorcier génère un dé de Pouvoir supplémentaire qui s'ajoute à la
réserve de dés de Pouvoir disponibles pour tous les Sorciers.
3 Potentiel : Le Sorcier a le talent nécessaire pour devenir un mage renommé. Si le joueur dépense 75XP
supplémentaires, le Personnage gagne un niveau de magie. Le joueur n'est pas obligé de dépenser
immédiatement ces XP et peut le faire plus tard dans la campagne, du moment que le Sorcier est
toujours en vie. L'augmentation de niveau ne change pas le profil du Sorcier, mais lui permet de
connaître un sort supplémentaire, de générer un dé de Pouvoir supplémentaire (et éventuellement un
dé de Dissipation). Cette compétence ne peut être utilisée qu'une fois par Sorcier et par Campagne.
4 Divination : Le Personnage peut espionner l'ennemi grâce à ses talents de devin. À chaque partie,
l'adversaire doit révéler son Objectif Caché au joueur dont un Sorcier possède cette compétence.
5 Contre Sort : Une fois par partie, le Sorcier peut ignorer le fait qu'un sort ait été lancé grâce à un
pouvoir irrésistible pour tenter de le dissiper.
6 Au Choix : Le joueur peut choisir une des compétences de ce tableau.
Un Magicien Homme-lézard
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RÉCUPÉRATION DES UNITÉS Une fois les jets de Récupération effectués et les
Toute figurine autre qu'un Personnage qui est XP dépensés, les joueurs mettent à jour leur
retirée du jeu (perte, fuite hors de la table) doit feuille de Patrouille, effacent les unités perdues,
effectuer un jet de Récupération. Le fait qu'une notent les nouvelles troupes recrutées et
figurine ait été éliminée ne signifie pas qu'elle calculent la nouvelle valeur de leur Patrouille.
est bel et bien morte. Lancez 1D6 par figurine
retirée de la table. Sur un résultat de 1 ou 2, elle PERSONNAGES ET BLESSURES
est effectivement morte et doit être rayée de Les Personnages sont plus résistants que les
votre feuille de Patrouille. Sur un 3+, elle survit. troupes ordinaires et ne font pas leurs jets de
Récupération de la même façon. Lorsqu'un
Les équipes que forment les machines de guerre
Personnage est retiré du jeu, lancez 1D66 à la fin
et leurs servants, les chars et leur équipage (mais
pas les Personnages montés sur un char, qui de la partie et consultez le tableau des Blessures
effectuent un test séparé), les Salamandres, les des Personnages pour voir ce qui lui arrive
monstres et leurs maîtres des bêtes, etc. (Décidez quel dé fait office de dizaines et quel dé
réussissent automatiquement leur jet de fait office d'unités pour votre jet).
Récupération si l'équipe a perdu moins de la Appliquez les effets de la blessure immédiatement.
moitié de son total de PV. Par exemple, un À moins que le contraire ne soit indiqué, les
canon avec 3PV et ses trois servants avec 1PV effets sont permanents. La plupart des effets se
réussit son jet de Récupération si l'équipe perd 1 cumulent. Par exemple, un Personnage qui subit
ou 2PV sur son total de 6. Dans tout autre cas trois fois l'effet Nerveux perdra 3 points en
elle doit effectuer un jet de Récupération et soit Initiative. De la même façon, s'il subit trois
toute l’équipe s’en sort (si le test est réussi), soit Vieilles Blessures, il lancera 3D6 au début de
elle est intégralement retirée (s’il échoue). chaque partie et devra manquer la bataille si un
Suite aux jets de Récupération, les joueurs doivent ou plusieurs des dés indiquent un 1.
vérifier les nouvelles tailles de leurs unités. Si
Si un Personnage subit trop de blessures, le
une unité tombe en-dessous de sa taille minimale,
le joueur peut dépenser des XP pour recruter de joueur peut décider de l'abandonner. De même,
nouvelles figurines pour atteindre le seuil requis. si une des caractéristiques d'un Personnage est
S'il n'a pas assez de XP ou ne souhaite pas les réduite à 0 (sauf si elle était déjà de 0), le
dépenser, l'unité perd son état-major si elle est Personnage doit être retiré de la feuille de
en-dessous de la taille minimale indiquée dans la Patrouille. Il est considéré comme mort, mais
liste d’armée. Si elle est en-dessous de la taille son équipement et ses objets magiques peuvent
minimale indiquée par les règles de Patrouilles, être conservés et réutilisés par un autre
elle est perdue ainsi que ses points. Personnage de la Patrouille.
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1D66 Résultat TABLEAU DE BLESSURE DES PERSONNAGES
Mort : Le Personnage est mort, Retirez-le de votre feuille de Patrouille, ainsi que tout son équipement, ses compétences et
déduisez sa valeur de celle de la Patrouille.
11-15
Blessures Multiples : Effectuez 1D2+1 jets dans ce tableau. Relancez tout résultat "Mort", "Guérison Totale", "Survie
Miraculeuse" et "Blessures Multiples".
16-21
Folie : Lancez 1D6. De 1 à 3, devient sujet à la stupidité. De 4 à 6, devient sujet à la frénésie. Si le Personnage avait déjà été
victime d'un résultat Folie, il contracte automatiquement la forme de folie qu'il n'avait pas déjà.
26-31
Vieille Blessure : Lancez 1D6 avant chaque partie. Sur un résultat de 1, la vieille blessure se réveille et le Personnage ne peut
pas participer à la bataille.
36-41
GAGNER LA CAMPAGNE
Avant le début de la campagne, les joueurs
doivent déterminer la date à laquelle elle se
terminera. Ils doivent également sélectionner
une des deux conditions de victoire suivantes :
soit avoir la Patrouille avec la plus grande
valeur, soit avoir le meilleur goal-average
entre les victoires et les défaites. Le premier et
le deuxième doivent joueur une partie selon le
scénario Accrochage pour se départager. Si des
joueurs sont à égalité, il faudra les départager
par des parties de demi-finale.
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IDÉES SUPPLÉMENTAIRES • Essayez de jouer à plusieurs en formant des
Beaucoup de joueurs de par le monde nous ont équipes, ou bien chacun pour soi. Une
fait part de suggestions sur la façon d'adapter bataille mettant en scène une seule armée
les règles de Patrouilles lors de tournois, de totalisant 2000 points contre 4 Patrouilles de
campagnes et de ligues. Voici une liste de 500 points peut être très intéressante à jouer !
suggestions loin d'être exhaustive qui devrait • Permettez aux Patrouilles d'enrôler des
vous inspirer. Bien sûr, comme les règles qui mercenaires ou des contingents alliés.
précèdent, ces suggestions ne sont en aucun
cas officielles. • Sélectionnez une armée conventionnelle de
2000 points et adjoignez-lui une Patrouille
• Les règles de Patrouilles sont idéales pour alliée de 500 points d'une autre race, par
une campagne, surtout celles basée sur une exemple Empire et Nains contre Chaos et
carte. Les parties de Patrouilles peuvent être Elfes Noirs.
finies en une demi-heure, ce qui permet
d'achever plusieurs tours de campagne en • Permettre aux joueurs d'utiliser les listes
une soirée. alternatives des livres d'armées lors d'un
combat de Patrouilles (par exemple la liste
• La même chose s'applique pour les tournois. d'armée de Nécromanciens du livre d’armée
Les parties de Patrouilles sont rapides et des Comtes Vampires).
permettent de livrer plus de batailles contre
de nombreux adversaires, en un week-end. • Imposez d'autres limitations, comme une
limite de points, du nombre de Héros, du
• Dans n'importe quel contexte, une partie de type d'Archétype, des choix Rares, etc.
Patrouille est une introduction intéressante à
une bataille de plus grande envergure. Le • Utilisez des scénarios différents en utilisant
joueur qui remporte la partie de Patrouilles ou non les objectifs cachés.
gagne un petit avantage sur son adversaire • Jouez une campagne de Patrouilles sans les
(des points d'armée en plus, le choix de la règles des Archétypes et des Vétérans.
zone de déploiement, la possibilité de jouer
en premier, etc.) lors de la bataille.
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(EXTENTION V8)
Combats d'Escouades
Rajoutez ces lignes aux limitations de la page 2 du supplément Warhammer-Patrouilles :
Page 2, Petites patrouilles :
• Une unité de patrouille ne peut pas excéder 100pts.
• Une unité de patrouille ne peut pas avoir plus de 15 figurines.
• La Patrouille NE PEUT PAS avoir d'unités Éthérées
Les patrouilles sont constituées de petites escouades de soldats leur permettant ainsi d'avoir une
certaine liberté de marche ainsi qu'une manœuvrabilité plus grande.
Mouvement et tir
Une reformation rapide permet aux unités avec une arme ayant la règle Mouvement ou tir de tirer
lors de ce tour (mais ils auront tout de même le malus de -1 pour toucher dû au mouvement.)
Charge d'interception
Une fois par tour, une unité peut effectuer une charge après une reformation rapide réussite nommée
charge d'interception. Une charge d'interception s'effectue comme une charge classique mais,
compte tenue de la difficulté de la manœuvre, une unité qui effectue une charge d'interception subit
un malus de -2 en mouvement. Une unité chargée par une unité ennemie effectuant une charge
d'interception peut effectuer une réaction à la charge habituelle...
ESCARMOUCHE DÉSORDONNÉE
Toutes des unités d'infanterie de 10 figurines ou moins (15 figurines pour les grandes patrouilles)
peuvent adopter une formation tirailleur après une reformation classique ou rapide (inversement
elles peuvent de nouveau adopter leur formation normale en faisant une reformation). De plus elles
peuvent directement être déployé en formation tirailleur au début de la partie.
Une unité ayant à la base la règle spéciale tirailleurs ne peut en aucun cas faire de reformation pour
adopter une formation compacte. Par contre pour illustrer leur habilité à combattre en tant que
tirailleurs, les unités suivant la règles spéciale tirailleurs gagnent +1 en mouvement et n'ont plus le
malus de -1 pour toucher au tir après avoir bougé. De plus ils peuvent tirer après avoir effectué une
marche forcée mais subiront dans ce cas un malus de -1 pour toucher.
Une unité en formation tirailleur peut avoir ses figurines espacées d'au maximum 1ps au lieu de
1/2ps (une figurine d'une formation tirailleur doit au minimum avoir 3 figurines camarades de son
unité à porté de 1ps. Cette règle n'est plus applicable si l'unité fait moins de 3 figurines).
De plus elle voit à 360° et n'est pas obligé de garder un regroupement en schéma de colonnes et en
lignes comme illustrée sur la première image de la page 77 du livre de règle (v8).
Bien qu'elle puisse voir à 360°, une unité en formation tirailleur ne pourra tirer que depuis son arc
frontal et comme décrit dans le livre de règle elle ne pourra pas bénéficier de bonus de rangs au
corps à corps etc.
Étant donné la facilité qu'a une unité de se mettre en formation tirailleur, les unités de tirs se sont
adaptées. Il n'y a plus de malus de -1 pour toucher une unité de tirailleurs.
Une figurine solitaire est considéré comme suivant une formation tirailleur.
Un Commandant de patrouille gagne une sauvegarde de Garde du Corps quand il est dans une
unité. Cette sauvegarde donne un bonus de +1 à sa sauvegarde invulnérable (s'il n'en avait pas à la
base il aura une sauvegarde invulnérable de 6+).
Sauvegarde d'armure :
La sauvegarde d'armure d'une figurine d'une force de patrouille ne pourra jamais excéder 2+
Tests de Panique :
Les unités n'ont pas à effectuer de test de Panique suite à la perte de 25 % de ses effectifs (à cause
de tirs ou de la magie).
Règles spécifiques des armées
BRETONNIENS
Les unités de Chevaliers Bretonniens peuvent avoir leur champion gratuit seulement si l'unité est au moins
de la taille minimale usuelle indiquée dans la liste d'armée.
Les patrouilles bretonniennes ne sont pas obligées d'inclure deux personnages dont le porteur de la Grande
Bannière.
GUERRIERS DU CHAOS
Une patrouille ne peut jamais avoir deux Enfants du Chaos.
Un maraudeur de base coûte 5 points
MERCENAIRES
Les patrouilles de Mercenaires ne sont pas obligées d'avoir un Trésorier-payeur.
SKAVENS
Les unités de Guerriers des Clans ou d'esclaves n'ont besoin que d 10 figurines au minimum pour
sélectionner un état-major ou une arme réglementaire.
Les choix suivants comptent comme des machines de guerre et ne peuvent pas être inclus dans des
Patrouilles de moins de 200points : Lanc-feu, Ratlings et Canons à Malefoudre.
EMPIRE
Les Détachements doivent avoir au minimum 3 figurines, comme le stipulent les règles de patrouilles. Seules
les unités d'au moins 6 figurines peuvent donc avoir un Détachement.
COMTES VAMPIRES
Une Patrouille de Comtes Vampires n'a pas besoin d'inclure un Sorcier. Elle peut donc être menée par un
Vampire Nouveau-né, un Seigneur revenant ou Champion d'unité aussi bien que par un Héros
Nécromancien. La destruction du Commandement de la Patrouille entraînera la lente disparition de celle-ci
comme indiqué dans le livre d'armée.
ELFES SYLVAINS
La règle Embuscade ne s'applique pas.
Les Cavaliers Sauvages de Kurnous peuvent prendre le musicien gratuit si et seulement si l'unité est de la
taille minimale indiquée par le livre d'armée.
NAINS
Les Tueurs de Dragons et de Géants ne peuvent PAS servir de Commandants.
RÉSUMÉ RÈGLES SPÉCIALES
À moins que les règles de la campagne ou de la ligue Objectifs Cachés : Les Commandants ne peuvent
indiquent le contraire, les parties de Patrouilles se jouent qu’essayer de deviner l’objectif de leur adversaire. Avant le
selon ce scénario. déploiement, chaque joueur lance 1D6, consulte
secrètement le tableau des Objectifs et note celui qu'il a
ARMÉES tiré. À la fin du sixième tour, les objectifs sont révélés et le
Ce scénario se joue entre deux Patrouilles de valeurs gagnant est désigné !
égales sélectionnées selon les règles données
précédemment. Lors d'une ligue ou d'une campagne, 1D6 Objectif
deux Patrouilles de valeurs différentes peuvent s'affronter.
Lisez alors l'annotation en bas du tableau des Conditions 1 Assassinat : Votre Patrouille doit éliminer le
de Victoire. Commandant adverse, ou qu'il soit sorti de la table
ou en fuite à la fin de la partie.
CHAMP DE BATAILLE 2 Invasion : Au moins un tiers du nombre de figurines
Le combat a lieu sur une table d'1,20 m de côté. Disposez initiales de votre Patrouille doit terminer la partie
le terrain en accord avec l'adversaire. dans la zone de déploiement adverse. Les figurines
Donnez à chaque bord de table un numéro différent entre en fuite ne comptent pas.
1 et 4. Lancez un dé. Sur un résultat de 1, le bord 1 est le 3 Capturez les Drapeaux: Votre Patrouille doit
nord, sur un résultat de 2, le bord 2 est le nord, etc. capturer au moins un étendard et en avoir le
Relancez tout résultat de 5 ou de 6. contrôle à la fin de la partie. Si votre adversaire n'a
pas d'étendard, vous devez annoncer votre objectif,
DÉPLOIEMENT l'annuler et en choisir secrètement un autre que
Lancez 1D6. Sur un résultat de 1, utilisez la carte A, sur un vous noterez (ne le tirez pas au hasard).
résultat de 2 ou 3, utilisez la carte B, sur un résultat de 4 4 Annihilation : Votre Patrouille doit réduire la
ou 5, utilisez la carte C, et sur un résultat de 6, utilisez la Patrouille adverse à 50% ou moins du nombre de
carte D. figurines initiales. Les figurines sorties de la table ou
Chaque joueur lance un dé. Le plus haut résultat choisit en fuite à la fin de la partie comptent comme ayant
d'être le joueur A ou B, et prend la (ou les) zone(s) de été détruites.
déploiement correspondante(s). Il déploie alors sa 5 Tenir vos Positions : Votre Patrouille doit garder le
première unité. contrôle du champ de bataille. À la fin de la partie,
Chacun leur tour, les joueurs déploient une unité. Si vous divisez la table en quatre quarts. Vous devez
utilisez la carte D, chaque zone doit contenir au moins un contrôler plus de quarts de table que l'ennemi. Pour
tiers des unités de la Patrouille. Les Champions d'unité contrôler un quart de table, vous devez avoir une
sont toujours déployés dans leur unité. Les Personnages unité d'une taille au moins égale à la taille minimale
peuvent être placés au sein d'une unité ou de façon de départ, et pas l'ennemi. Les unités en fuite ne
indépendante. Les éclaireurs et les autres unités comptent pas. Les Personnages ne peuvent pas
contrôler de quart de table.
bénéficiant de règles de déploiement spéciales peuvent
6 Au Choix: Dites à votre adversaire que vous pouvez
s'en servir.
choisir votre objectif. Choisissez-le secrètement et
ne le révélez qu'à la fin de la partie.
CONDITIONS DE VICTOIRE
Calculez les points de victoire selon les actions suivantes :
Chaque unité ennemie détruite, sortie de la table (Mort ou
Fuite), ou en fuite rapportent leur valeur en points.
Chaque unité ennemie réduite à moins de la moitié de
leurs effectifs de départ rapporte la moitié de leur valeur en
points.
Un objectif caché rempli donne un nombre de point de
victoire égale à 20% de la valeur de la Patrouille adverse.
Note : Aucun point de victoire n'est accordé pour les quarts
de table, le Roi est Mort (Commandants tués), les Étendards
Capturés, à moins que cela ne soit précisé dans l'Objectif
Caché).
Utilisez le tableau des points de victoire pour déterminer le
vainqueur (E=Égalité, V=Victoire, M=Massacre).
Différence Taille de la Partie* (Points)
de Points
de Victoire 1-99 100-199 200-299 300-399 400+
0-24 E E E E E
25-49 V V E E E
50-75 V V V V E
50-99 M V V V V
QUI JOUE EN PREMIER? 100-149 M M V V V
Les joueurs lancent 1D6. Le plus haut choisit s’il joue en 150-199 M M M V V
premier. 200+ M M M M M
DURÉE DE LA PARTIE * Lors d'une partie ou les valeurs des Patrouilles sont
La partie dure 6 tours. différentes, utilisez la colonne correspondant à la valeur
de la Patrouille ayant marqué le plus de points de victoire.
VALEUR DE PATROUILLE ADVERSAIRES ET SCÉNARIOS
Lors de la création de la Patrouille, les points qui ne sont pas Il n'y a pas de calendrier de rencontres à respecter. Deux
dépensés sont convertis en points d'expérience. Une joueurs peuvent se rencontrer comme bon leur semble pour
Patrouille d'une Valeur de 243 points possède donc 7 XP. jouer une partie de campagne. Cependant, deux joueurs ne
Voir plus loin comment dépenser votre expérience en fin de peuvent pas s'affronter plus de deux fois de suite. Les parties
partie. de campagne utilisent le scénario Accrochage.
Feuille Récapitulative Création & Évolution de Patrouille en campagne avec les termes WFB8 - Dreadaxe - Version du 07/10/2012
1 Tenez Bon! Une fois par partie, le Personnage et son unité peuvent relancer 1 Duelliste : Lorsqu'il se bat en défi, le Personnage ajoute +1 à ses jets pour
un test de moral raté. toucher. Ce bonus ne s'applique pas à sa monture.
2 Exécuteur: Après avoir calculé la résolution du combat mais avant 2 Mépris des Lâches : Toute unité qui choisit de fuir en réponse à une charge
Avantage du Terrain (Intellectuel) : Le joueur peut choisir d'être le joueur A d'effectuer le test de moral, le Personnage peut exécuter un nombre de
ou le joueur B lors du scénario Accrochage. figurines de son unité inférieur ou égal à sa valeur d'Attaques. Les figurines du Personnage ou de son unité attire son mépris. Le Personnage et son unité
Volonté de Fer (Vétéran) : Le Personnage et l'unité qu'il commande sont automatiquement retirées du jeu et ne comptent pas dans la résolution du sont sujets à la haine de l'unité qui s'est enfuie jusqu'à la fin de la partie.
réussissent automatiquement le premier test de panique qu'ils doivent combat. Pour chaque figurine exécutée pour avoir échoué au combat, déduisez 3 Combat Honorable : Les Personnages Nobles essaient souvent de livrer
effectuer. 1 du résultat des dés du test de moral de l'unité de l'Intimidateur. Les figurines combat à l'écart des villages et des zones habitées. Le joueur peut choisir
Pillard (Intimidateurs) : Après avoir déterminé son Objectif Caché, le joueur exécutées effectuent un test de Récupération normal. d'utiliser la carte A, B, C ou D lors du scénario Accrochage, et peut décider
peut le remplacer par l'objectif Invasion s'il le désire. 3 Charge Frénétique: Une fois par partie, le Personnage et son unité peuvent d'être le joueur A ou le joueur B.
Retraite (Rusé) : Toute unité ou figurine de la Patrouille, même à moins de ajouter 1D3ps à leur mouvement de charge, mais ils ne toucheront alors que 4 Gentleman: Le Personnage et son unité réussissent automatiquement leurs
25% de ses effectifs, se ralliera automatiquement après avoir fui lors d'une sur des résultats de 5 ou 6 lors du premier round de corps à corps. tests de Commandement pour éviter de poursuivre une unité en fuite.
réaction à une charge. La cavalerie légère peut utiliser cette compétence et se 4 Tenez vos Positions! Toute unité amie en fuite, même à moins de 25% de
déplacer lors du même tour. 5 Challenger : Le Personnage doit toujours accepter un défi. Cependant,
ses effectifs, située à moins de 12 ps du Personnage se rallie automatiquement, lorsqu'il se bat en défi, il gagne un bonus de +2 à sa valeur de Commandement
Bravade (Barbare) : Le Personnage et l'unité qu'il commande réussissent à condition que celui-ci ne soit pas en fuite.
automatiquement le premier test de panique qu'ils doivent effectuer. 5 Coup Destructeur : Une fois par partie, le Personnage peut échanger toutes (maximum 10).
Noblesse Oblige (Noble) : La Patrouille ne peut jamais avoir comme Objectif ses Attaques contre une seule ayant un bonus de +3 en Force (aucun autre 6 Au Choix : Le joueur peut choisir l’une des compétences de ce tableau.
Caché Assassinat. Si cet objectif est tiré, le joueur doit en choisir un autre. De bonus de Force ne s'applique, comme par exemple celui conféré par une arme
plus, la noblesse du Personnage force le respect de ses troupes. Il réussira lourde).
automatiquement ses jets Attention Messire, même si son unité compte moins 6 Au Choix: Le joueur peut choisir une des compétences de ce tableau.
de cinq figurines. 1 Téméraire : Une fois par partie, le Personnage et son unité peuvent relancer
Poursuite Vicieuse (Psychopathe) : Le Personnage et son unité doivent un test de moral raté.
toujours poursuivre un ennemi en fuite, et peuvent ajouter 1D3 ps à leur 2 Fou: Une fois par partie, le Personnage et son unité peuvent livrer un round
mouvement de poursuite. 1 Plan Rusé : Le joueur peut choisir son Objectif Caché lors du scénario de corps à corps en suivant les règles de frénésie. Le joueur doit déclarer qu'il
Maître des Vents (Magicien) : Tant que le Personnage est sur la table, le Accrochage. utilise cette compétence avant le début du round de corps à corps.
joueur peut relancer tout résultat obtenu sur le tableau des Fiascos. Le second 2 Dans le Blanc des Yeux : Toute unité de la Patrouille équipée d'armes de tir
peut choisir de maintenir sa position et tirer quelles que soient les 3 Meurtrier : S'il le désire, le joueur peut toujours remplacer son Objectif
résultat s'applique. Caché par Annihilation lors d'un scénario Accrochage.
circonstances (elle peut tirer même si l'adversaire est à moins de la moitié de
sa distance de charge, si ce dernier les charge suite à la poursuite d'un ennemi 4 Résistant : Le Personnage peut relancer un résultat obtenu sur le Tableau
en fuite, etc.) De plus, l'unité ignore le malus de -1 pour toucher lorsqu'elle des Blessures des Personnages. Le second résultat s'applique. Évidemment,
1 Déploiement Rapide: Après le déploiement mais avant le début de la partie,
une unité ou figurine amie à moins de 12 ps du Personnage peut effectuer un maintient sa position et tire. cette compétence n'est utile que lorsque le Personnage a été éliminé au cours
mouvement gratuit jusqu’à 2D6 ps. 3 Selon mes Termes: Le joueur n'est jamais surclassé lors d'une partie de du combat.
2 Prise de Flanc : Une unité de la Patrouille ayant un nombre de figurines campagne. Tant que le Personnage Rusé prend part au combat, l'adversaire 5 Déterminé: Une fois par partie, le Personnage et son unité peuvent livrer un
inférieur ou égale à 10 peut servir à effectuer une attaque de flanc. Elle peut doit retirer des troupes de sa liste afin que la Valeur de sa Patrouille n'excède round de corps à corps en étant tenaces.
entrer en jeu par n'importe quel bord de table au choix du joueur sur un pas celle de la Patrouille du Personnage Rusé. 6 Au Choix: Le joueur peut choisir une des compétences de ce tableau.
résultat de 6 au tour 2, de 5+ au tour 3, de 4+ au tour 4, de 3+ au tour 5 et de 4 Discret : Le Personnage peut refuser un défi et rester malgré tout au contact
2+ au tour 6. Si l'unité n'apparaît pas, elle s'est perdue et doit effectuer un test de l'ennemi, au premier rang, pour se battre.
de Récupération comme si elle avait été éliminée au combat. 5 Pressez votre Avantage : Chaque fois que la Patrouille remporte une
3 Perception : Une fois par partie, le joueur peut déclarer que son personnage Victoire ou effectue un Massacre, elle gagne 25 XP supplémentaires. Cette 1 Annulateur : Une fois par partie, le joueur peut ajouter un dé à sa réserve
emploie son talent. Son adversaire doit alors révéler tous les “secrets” de ses compétence fonctionne même si le Personnage n'est pas présent sur la table à de dés de Dissipation.
unités à moins de 18 ps du personnage (comme les objets magiques, les la fin de la partie, cependant, il doit survivre à la bataille pour que ce gain de
2 Catalyseur : Une fois par partie, le Sorcier génère un dé de Pouvoir
Assassins, les Fanatiques, etc.). points d'expérience soit effectif.
6 Au Choix : Le joueur peut choisir une des compétences de ce tableau. supplémentaire qui s'ajoute à la réserve de dés de Pouvoir disponibles pour
4 Intelligence Martiale : L'adversaire doit révéler son objectif caché au tous les Sorciers.
joueur dont un Personnage possède cette compétence.
5 Supériorité Stratégique : Le joueur peut choisir d'utiliser la carte A, B, C 3 Potentiel : Le Sorcier a le talent nécessaire pour devenir un mage renommé.
ou D lors du scénario Accrochage. Si le joueur dépense 75XP supplémentaires, le Personnage gagne un niveau de
1 Charge Furieuse : Une fois par partie, le Personnage et son unité peuvent magie. Le joueur n'est pas obligé de dépenser immédiatement ces XP et peut
6 Au Choix : Le joueur peut choisir une des compétences de ce tableau. ajouter 1D3 ps à leur mouvement de charge.
le faire plus tard dans la campagne, du moment que le Sorcier est toujours en
2 Connaissance du Terrain : Le joueur peut disposer comme il le souhaite le
décor sur la table. vie. L'augmentation de niveau ne change pas le profil du Sorcier, mais lui
1 Plan bien Huilé : Le joueur peut choisir son Objectif Caché lors du scénario 3 On va Là ! Le joueur peut décider quel bord de table représente le nord permet de connaître un sort supplémentaire, de générer un dé de Pouvoir
Accrochage. après que le décor a été placé, et peut choisir sa zone de déploiement (ou ses supplémentaire (et éventuellement un dé de Dissipation). Cette compétence ne
2 Sans Peur : Le Personnage et l’unité qu’il commande réussissent zones s’il s’agit de la carte D). peut être utilisée qu'une fois par Sorcier et par Campagne.
automatiquement le premier test de terreur ou de peur qu'ils doivent effectuer. 4 Puissance de la Horde : Une fois par partie, l'unité commandée par le 4 Divination: Le Personnage peut espionner l'ennemi grâce à ses talents de
3 Discipliné : Le Personnage et et l’unité qu’il commande peuvent relancer un Personnage peut doubler son bonus de rangs (jusqu'à un maximum de +6), à devin. À chaque partie, l'adversaire doit révéler son Objectif Caché au joueur
test de Commandement raté pour éviter de poursuivre un ennemi démoralisé. condition que son nombre de figurine soit au moins égale à 15. dont un Sorcier possède cette compétence.
4 Coup Puissant : Une fois par partie, le Personnage et l’unité qu’il 5 Berserk : Une fois par partie, le Personnage et son unité peuvent livrer un 5 Contre Sort : Une fois par partie, le Sorcier peut ignorer le fait qu'un sort
commande peuvent relancer tous leurs jets pour blesser lors de la phase de round de corps à corps en suivant les règles de frénésie. Le joueur doit ait été lancé grâce à un pouvoir irrésistible pour tenter de le dissiper.
corps à corps. déclarer qu'il utilise cette compétence avant le début du round de corps à
5 Combattants Endurcis : Une fois par partie, le Personnage et l’unité qu’il 6 Au Choix: Le joueur peut choisir une des compétences de ce tableau.
corps.
commande peuvent relancer tous leurs jets pour toucher lors de la phase de 6 Au Choix: Le joueur peut choisir une des compétences de ce tableau.
corps à corps.
6 Au Choix: Le joueur peut choisir une des compétences de ce tableau.