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03 La Mort Aux Trousses-Édité

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La mort aux trousses

Prologue :
Emprisonné dans une charrette en direction de novigrad les personnages passent 3 jours de voyage pénible où très peu d'eau et de
nourriture leur son accordé.
Si les joueurs regarde par la fenêtre arrière ils verront : 2 autres caravanes semblable à la leur, des cube de bois et de fer tirer par
des chevaux. Le tout escorté par une bonne 20aine de soldat à cheval.
J 1 :Clado, Le fourbe passera voir les joueurs et mettra un pnj dans le batiment. ungros homme bedonant affublé d'un berret et plutot
richement vetu. il s'agit de Sigismund Dijkstra. Déguiser en marchant il dira avoir été requisitionné. Et parlera de la situation au pj
Il se fait passer pour fortinrol et dit qu'il transporte de l'alcool vers novigrad. Sigi Reuven ( crime) marchant vulgaire, c'est la merde
J 2 : Le fourbe passera ennoncé les chefs d'accusation au joueur, il lit un parchemin et montre des images gravé associé:
-Rhalok et David, sont accusé de complot par le grands inquisiteur de complot contre sa sainteté le roi radovid V.
Ils devront être juger.
-Orvela, vous êtes accusé de pratique de la magie non-reglementer au près du feu eternel et votre assermentation doit être faite.
(ne l'enoncera pas) -Elerina, sa sainteté roi radovid réquisitionne vos talents ainsi que ce de tout les sorceleurs du pays medaillon
-Fortinrol, tu n'est pas dans nos registre tu doit te faire enregistré. Fortinrol questionne alors les pjs sur leur motivation.
la nuit du j2 fortinrol joura d'une petite flute pres de la fenetre et s'excusera s'i la reveiller les pjs.
J 3 :Près de novigrad, des brigans attaque la caravanes.
Il font sauter les portes arriere et font monter fortinrol sur les cheavaux. Celui si invitera les pjs a le suivre.
Si le nain veux récupérer sa charrette l va devoir se battre contre le fourbe.
Guarde a cheval prend en chasse chaque pj, une des caravanes contient les autres pjs.

Une fois a novigrad djikistra les acceuil chez lui et revelra les secrets du scrutoscope. Comment radovid elimine les non-humain et asser
vie les mages et demandera au pjs de l'aider à retrouver certain mages en echange d'une amulette contre les scrutoscope.

Synopsis Commandant a été mordu au bras et a vite


compris qu’il ne lui restait que quelques heures
avant de se transformer à son tour. Résigné, il
Il y a quelques semaines, l’eau du puits tente désormais de tuer le plus grand nombre
principal de la bourgade de Velnor a été de morts-vivants.
contaminée par une importante quantité de
Sang noir, versée par le bourreau Denis Lof.
Le compte
Ce forcené est unacreoll
adepte pour
de Coramtester
Agh Ter
Dans la cité se trouve également Briffo
Lampepoids, un magicien hobbit, à l’abri dans
qui entendait
Le sang noir sur tout un village à
faire une offrande d’importance sa demeure protégée par de hauts murs de
l’Araignée à tête de lion. De fait, l’épidémie de pierre coiffés d’argent, qui cherche
Sang noir a ravagé la cité, perdue dans une désespérément un remède à l’épidémie. Il a
vallée isolée des montagnes Kestrel, pratiquement atteint son objectif, mais il
transformant en moins de deux jours tous les manque encore un ingrédient… Cependant, le
habitants en zombie. magicien est surveillé de près par Denis Lof
qui n’entend pas renoncer à son offrande.
La vitesse de l’épidémie a été telle qu’aucune
information n’est encore parvenue aux cités C’est alors que les personnages approchent
voisines, qui s’inquiètent cependant de ne plus de la « Passe des trolls »…
voir revenir aucun voyageur de Velnor. Le roi
Radovid V de Redania a alors mandé le Les descriptions et indications sont
Commandant de la Rose Ardente Gilbert de regroupées selon les lieux où se situent les
Temeria pour découvrir ce qui se passait. personnages.
Les passages en italique peuvent être lus
Accompagné de quelques hommes, ce dernier directement aux personnages.
a franchi il y a quelques jours la « Passe des Les cadres donnent des indications,
trolls », point de passage obligé pour accéder notamment de Difficulté de Talent (DT).
à la vallée de Velnor. Il a ensuite établi un
campement au bord de la forêt, avant de partir
en éclaireur vers la cité avec quelques
hommes. Bientôt attaqué par des zombies, le
La « Passe des trolls » Le campement de la Rose-Ardente
Les personnages vont bientôt comprendre Les personnages vont bientôt arriver au
qu’ils quittent le monde civilisé et qu’ils campement que Gilbert de Temeria a fait
s’aventure dans des régions reculées. dresser avant de partir en éclaireur vers la
L’attaque de la « Passe des trolls » sera cité. Les personnages ne pourront pas
l’occasion de leur faire découvrir apprendre grand-chose, si ce n’est que les
brutalement cette région hostile. hommes sont inquiets de ne pas revoir leur
Commandant, parti depuis plus le début le
Vous progressez depuis maintenant plusieurs petit matin. Mais la présence de la Rose-
heures au milieu d’un morne paysage de Ardente leur permettra de passer la nuit
montagnes désolées, sous un ciel bas de tranquillement et de se réapprovisionner.
nuages noirs. Les pierres grisent couvertes de
poussière roulent sous pieds alors que vous Vous commencez à descendre la pente
gardez en vue le col qui se situe loin en enneigée après avoir passé la « Passe des
hauteur devant vous, entre deux montagnes trolls » lorsque la tempête se calme
grises qui vous écrasent de leur hauteur. Rien brusquement. Les nuages noirs s’écartent et la
ne bouge dans ce paysage désolé, et seul lune apparait, éclairant la neige scintillante qui
l’écho des pierres qui tombent dans le recouvre tranquillement le paysage. Vous
précipice à coté de vous trouble le pesant avancez silencieusement dans la neige
silence. Régulièrement, un souffle de vent immaculée qui luit à la lueur des étoiles, en
glacial chargé de poussière dévale la pente direction des quelques lueurs qui brûlent en
pour vous fouetter le visage. Soudain, vous lisière de la forêt, loin dans la vallée.
voyez un éclair zébrer l’inquiétant ciel noir,
alors que vous arrivez aux premières neiges. Vous suivez le sentier pour arriver auprès d’un
campement de quelques tentes aux couleurs
DT15 Détection : vous voyez un furtif de la Rose-Ardente, dressé autour de trois
mouvement dans les roches devant vous. feux de camp. Quelques piquets de bois
enflammés cernent le campement autour
Le soir tombe et la température descend duquel veillent quelques gardes. Alors que
rapidement alors que des flocons de neige vous approchez, vous voyez la silhouette d’un
viennent vous fouetter le visage. Vous ne homme solidement bâti adopter une position
voyez plus qu’à quelques pas devant vous, le de défense. A la faible lueur des torches, vous
sentier qui longe le précipice disparaissant distinguez un homme jeune, au visage carré et
régulièrement dans les souffles de vent violent. aux cheveux roux, qui porte une tenue de
Soudain, un grondement sourd se fait entendre soldat. Il avance de quelques pas avant de
derrière vous… demander en bégayant : « Au au au nom de la
Rose Ardente, veu veu veuillez décliner votre
DT15 Détection : à la lueur d’un éclair le identité. »
sentier, vous constatez avec horreur que le
sentier derrière vous commence lentement Fabrice de Dorian dit « Le Bègue »
à s’effondrer dans le précipice, [Rejoindre sa fiancée / Bégaye / Loyal]
vraisemblablement à la suite d’une
avalanche. DT10 Diplomatie : il s’agit du campement
du Commandant Gilbert de Téméria, de
Soudain, vous apercevez à la lueur d’un éclair l’Ordre de la Rose Ardente.
une masse sombre et inquiétante qui se DT15 Diplomatie : « Je Je Je ne sais pas
dresse devant vous dans l’obscurité et vous ce qu’il y a de l’autre coté, mais mais mais
barre la route. c’est inquiétant… De de depuis quelques
semaines, per pers personne n’est revenu
Brutarg [Troll] de là-bas… Et et et le Commandant qui est
Force : 15 parti ce matin, ne ne ne revient pas non
Habileté : 3 Résistant à l'Acier, Peau plus… »
épaisse (1), Armure de cuir (1), Sensible DT20 Diplomatie : « Ce ce ce matin, on a
aux Dégâts de Feu (x2) entendu des cris en provenance de la forêt.
Sagacité : 3 Des cris horrible ! »
Esprit : 5 Régénération (4 points de DT15 Intuition : Fabrice n’a pas l’air d’un
Vie/Manche) pleutre, mais il semble réellement effrayé.
Dons : Bélier, Botte
L’intérieur du campement se compose d’une
dizaine de tentes blanches ornées d’une La charrette abandonnée
grande rose entourée de flammes, éclairées
par les feux de camp autour desquels En continuant en direction de Velnor, les
quelques soldats discutent à voix basse en personnages vont bientôt découvrir une
vous regardant anxieusement. charrette abandonnée, dont les occupants
Sur votre droite, vous apercevez un nain au ont été attaqués par les zombies. En
crâne chauve et au visage mangé par une fouillant à l’intérieur, ils pourront découvrir
gigantesque barbe rousse en train d’aiguiser quelques indices sur la tragédie qui a
une grande épée posé sur son tablier de cuir frappée la cité.
marron couvert de crasse. A la lueur de sa
pipe rougeoyante, vous apercevez une Vous avancez le long d’une vieille route en
gigantesque cicatrice sur son bras gauche. terre défoncée qui ne doit guère servir. De
Lorsqu’il vous aperçoit, il cesse un instant son chaque coté se trouve les cimes menaçante
activité et vous regardent durement avant de des arbres noirs de la forêt qui vous cache le
lancer : « Qu’est-ce vous voulez ? » ciel bas et gris. L’air encore chargé de terre
humide ainsi que les cris inquiétant de
quelques oiseaux sont transportés par un léger
Barik Bolgor [Faire fortune / Cicatrice sur vent frais.
le bras gauche / Violent]
Sur le coté de la route, vous apercevez bientôt
DT5 Diplomatie : « Un non-humain avec la une vieille charrette à moitié renversée,
Rose-Ardente, c’est ca qui vous étonne, étrangement silencieuse. Un morceau de roue
hein ? Mais qu’est-ce vous croyez ? Ils ont git encore, abandonné, au milieu de la route. A
autant besoin de moi que j’ai besoin de leur l’arrière, sous les lambeaux de l’épaisse toile
or… » grise humide de pluie, vous apercevez
DT10 Diplomatie : « Si vous avez des quelques tâches de sang…
questions concernant Velnor, il faudrait
demander au commandant Gilbert. Mais ce
DT 15 Détection : à l’arrière, vous
prétentieux est mort, ou peu s’en faut…
découvrez le cadavre d’une femme
Alors maintenant, on attend les ordres… »
rondelette, atrocement mutilé.
DT15 Diplomatie : « Je ne sais pas ce qu’il
DT15 Soins : la coagulation du sang
y a de l’autre coté, et je ne veux pas le
semble indiquer que la pauvre femme a été
savoir ! La seule chose que je sais, c’est
dévorée alors qu’elle était encore vivante.
qu’on entend parfois des cris horribles en
DT20 Soins : son corps présente de
provenance de l’autre coté de la forêt. Si
multiples traces de petites dents.
vous allez par là-bas, vous ne rencontrerez
DT15 Détection : parmi les quelques
que la mort… »
vêtements et ustensiles de cuisines situés à
l’arrière de la charrette, vous découvrez un
Equipement :
petit calepin qui se révèle être un journal
- Glaive (+2/+2) : Il s’agit d’une magnifique
intime : « 10 Velen : ca y est, le voleur
épée à la longue lame en argent, fine et
Ritalin a enfin été arrêté par la Rose-
acérée. Sous la garde oblique inversée se
Ardente. Je me demande ce que l’on ferait
trouve une poignée en cuir noir vernis.
sans eux. La Grande Inquisitrice a confirmé
L’ensemble se révèle parfaitement équilibré
sa culpabilité, et le bourgmestre Boltor a
et très agréable à manier.
annoncé qu’il serait exécuté le 15, sur la
- Huile de poussière d’argent (2) : il s’agit
Grand-place. J’ai hâte d’y être. […] 15
d’une petite fiole remplie d’un liquide
Velen : j’ai assisté à l’exécution de Ritalin
grisâtre.
cet après-midi. Il fallait voir comme ce
- Dague (+3/+1) : cette dague en acier à la
mécréant criait et demandait pardon. Mais
lame aiguisée est d’une très bonne qualité.
le bourgmestre est resté inflexible et a
Juste en dessous de la garde droite se
demandé à Denis, le bourreau, de faire son
trouve la poignée en cuir marron.
office. Ce dernier ne s’est pas fait prier et
- Bouclier (+1) : ce bouclier en bois cerclé
toc, la tête a volé. Denis avait un de ces
d’acier et superbement ouvragé constitue
regards à ce moment-là… Ca se voit qu’il
un magnifique exemple d’artisanat nain.
aime son travail. Il est quand même un peu
effrayant. […] 18 Velen : Roger ne se sent
DT10 Détection : pendant la nuit, vous pas bien depuis hier. Même moi, je me
entendez soudain un cri terrifiant qui sens bizarre. Je crois que c’est l’eau… Elle
s’élève depuis Velnor, au-delà de la forêt a un drôle de goût…. » Le journal s’arrête
plongée dans les ténèbres. ici.
Les rues de Velnor
Vous avancez difficilement le long de la rue
Les personnages vont bientôt découvrir la principale encombrée de charrettes retournées
cité de Velnor en ruine, suite à un incendie et de mobiliers renversées, dans un silence
qui s’est déclenché pendant l’épidémie et inquiétant.
que personne n’a pu circonscrire. A mesure
qu’ils s’enfoncent au cœur de la bourgade, DT15 Pistage : la position des charrettes
les personnages vont découvrir que la cité laisse penser que certains habitants ont
n’est pas aussi déserte qu’elle n’en a l’air, tenté d’ériger une barricade à cet endroit.
et notamment qu’elle est envahie par les DT10 Détection : vous entendez une
zombies. étrange plainte monter sur votre gauche.
DT10 Détection : vous apercevez quelque
Vous continuez sur le large sentier de terre chose briller à une centaine de pas devant
bordé par une sombre forêt d’arbres morts vous.
décharnés. De larges ornières remplies d’eau DT15 Détection : il s’agit d’un mur de
de pluie parsèment cette route abandonnée pierre dont le sommet brillant reflète la
recouverte de feuilles mortes et de branches lueur de la lune.
cassées. Vous progressez dans un silence
menaçant, car nul bruit ne se dégage de la
sinistre forêt d’arbres morts dont les hautes Stéphan, Pierre, Lydia, Alain, Patrick,
cimes qui vous cache le ciel bas et gris. Cyzmir, Balkrog, Tiphina [Zombie]
Force : 5 Masse (+3/+1)
DT15 Détection : vous entendez un Habileté : 1 Résistant à l’Acier
lugubre cri rauque retentir dans le lointain. Sagacité : 1
Esprit : 3
Alors que le soir tombe, vous apercevez, à Dons : Feinte, Botte
travers le rideau d’arbres aux inquiétantes
branches décharnés, les ombres sinistres des Equipement :
bâtiments de Velnor dont les contours se - Orins : 12
détachent sur le ciel rougeoyant. Nul bruit ne - Masse (+3/+1) : cette masse de mauvaise
trouble l’ambiance maussade alors que qualité a visiblement été beaucoup utilisée.
d’angoissantes nappes de brouillard Les reliefs de l’acier se sont déjà émoussés
commencent à s’étendre à l’orée de la forêt. et le manche en bois est patiné tant il a
servi.
DT10 Détection : vous entendez soudain
un cri terrifiant s’échappant soudain des
ruines de Velnor qui émergent du brouillard DT10 Acrobaties : vous courez au travers
glacé. des débris de bois et de pierre d’une
DT15 Détection : vous sentez une étrange maison écroulée.
odeur de brulé. DT10 Acrobaties : vous enjambez une
vieille poutre de bois calcinée.
Vous avancez à la pâle lueur de la lune à DT15 Acrobaties : vous parvenez à sauter
moitié cachée par les nuages, en direction de par dessus une barricade faite de tonneaux
la lugubre cité. Vous atteignez bientôt, dans un de bois et d’une charrette renversée.
silence morbide que seul trouble le souffle DT20 Acrobaties : vous courez le long
glacé du vent, les premières habitations en d’une poutre de bois qui monte vers une
ruine. Une odeur pestilentielle de chair brulée fenêtre au premier étage d’une maison
et de cadavres en décomposition vous saute à DT25 Acrobaties : vous sautez le trou
la gorge. De part et d’autre de la rue béant laissé par l’effondrement du plancher
encombrée de cadavres décomposés, de d’une maison.
mobiliers détruits, de pierre descellées, de
murs écroulés, de toitures brulées et de divers
détritus, les bâtiments dévastées de la Le but est de créer une certaine nervosité
bourgade sont étrangement silencieux. Rien chez les personnages qui doivent peu à
ne semble devoir bouger dans cette cité peu se retrouver pratiquement encerclés
sinistrée qui semble figée pour l’éternité, si ce par les zombies. Ils n’ont alors d’autre choix
n’est quelques brins de paille et autres papiers que de s’enfuir au hasard des rues
à moitié carbonisés soulevés par le vent. encombrées, jusqu’à arriver en vue de la
demeure de Briffo Lampepoids.
DT10 Détection : il vous semble percevoir
un mouvement venant d’une habitation à
votre droite.
La demeure de Briffo Lampepoids d’une multitude d’éprouvettes, de flacons,
d’alambics, de grimoires et autres bocaux de
verre contenant d’étranges substances. A la
La rencontre avec le magicien hobbit Briffo lueur d’une vielle bougie, un mince hobbit aux
Lampepoids va être l’occasion pour les longs cheveux noirs gras et négligés, vêtue
personnages d’en apprendre davantage sur d’une houppelande noire de magicien maculée
le drame qui a frappé Velnor, même si le et brûlée par endroits, griffonne fébrilement
non-humain ignore l’existence de d'acreoll
Denis Lof. quelques notes sur un morceau de parchemin
En revanche, il est sur le point de trouver jauni. Il lève vers vous son visage sale et
un élixir contre le Sang noir ; il ne lui fatigué, et vous fixe de ses yeux épuisés en
manque plus qu’un ingrédient, une dent de lâche d’une voix lasse : « Que voulez-vous ? »
basilic. Or la Grande Inquisitrice de Temple
de Melitele en avait une… Briffo Lampepoids [Trouver un remède à
l’elixir de Sang noir / Longs cheveux noirs /
Alors qu’une vingtaine de zombies convergent Fébrile]
lentement vers vous, vous apercevez devant
vous un haut mur de pierre dont l’arrête DT5 Diplomatie : « Tout a commencé il y a
semble recouverte d’argent. Sur votre gauche quelques semaines ; les gens ont
se trouve une lourde porte métallique rivetée commencé à avoir de la fièvre, à vomir…
d’argent qui clos l’entrée du domaine. Ils succombaient en deux jours, souvent
moins. Cela a été une véritable hécatombe.
DT15 Escalade : en vous aidant des Mais le pire, c’est que bientôt les gens se
aspérités du mur de pierre, vous parvenez relevaient d’entre les morts, ne pensant
à escalader ce dernier tandis que les plus qu’à dévorer les vivants… »
zombies s’agglutinent à vos pieds. DT10 Diplomatie : « Je n’ai aucune
certitude sur les raisons pour lesquels je
n’ai pas été contaminé. Comme vous
De l’autre coté du haut mur d’enceinte, vous pouvez le constatez, je vis ici en autonomie
découvrez un charmant petit parc de verdure par rapport au reste de la ville. C’est pour
calme et apaisé, à l’abri des gémissements cela que j’ai pu survivre et continuer mes
sinistres des monstres qui hantent désormais recherches… »
Velnor. Alors que le jour se lève, vous DT15 Diplomatie : « Depuis que l’épidémie
découvrez au milieu d’un jardin verdoyant a ravagé la ville, je n’ai quasiment pas
planté de quelques arbres fruitiers, à coté d’un dormi. J’ai cherché par tous les moyens à
petit potager et d’un enclos où deux chèvres venir à bout de l’élixir de Sang noir, et je
broutent paisiblement, une étonnante petite crois être prêt du but. Il ne me manque plus
tour de pierre ronde et basse, dotée d’une qu’une dent de basilic, et je sais où vous
mince cheminée d’où s’échappe une légère pouvez en trouver une. »
fumée blanche. Non loin de vous, sous les DT10 Diplomatie : « Je ne suis qu’un
branches d’un vieux chêne dénudé, vous alchimiste, je ne survivrai pas face à tous
apercevez un vieux puits de pierre au petit toit les monstres qui sont dans les rues. Mais je
de tuile. peux fabriquer l’élixir pour guérir le Sang
Vous parvenez devant une petite porte de bois noir ; il y a une dent de basilic au Temple
brut, au pied de la tour de pierre grise, à droite de Melitele, et c’est le dernier ingrédient
d’une minuscule fenêtre de bois ronde à donc j’ai besoin. Mais le temple est
croisillons. sûrement fermé, donc vous devrez trouver
un moyen d’entrer. La Grande Inquisitrice
DT15 Détection : vous entendez des bris possédait une clef, mais je ne sais pas où
de verre à l’intérieur de la tour. elle est. Une autre possibilité serait de
DT15 Détection : vous apercevez une résoudre les énigmes des trois autels de
vaste cheminée dans laquelle se trouve un Melitele qui sont disséminés dans la ville,
grand chaudron. ce qui ouvre automatiquement les portes du
temple. »

Vous pénétrez dans une petite salle au plafond Equipement :


bas et voûté, dont les poutres du plafond se - Parchemins de Signe : ces vieux
perdent parmi d’épaisses volutes de fumée qui parchemins jaunis par le temps comportent
s’échappent du grand chaudron de fonte noir des instructions et des symboles qui
situé dans la vaste cheminée de pierre blanche. expliquent les Signes « Télékinésie », «
Devant l’âtre, vous apercevez une longue table Ronces métalliques » et « Vague glacée ».
flanquée de quelques tabourets et encombrée
Les autels de Melitele DT15 Détection : vous apercevez un petit
renfoncement dans le piédestal, au-dessus
Pour aller trouver chacun des autels de d’une inscription gravée dans le marbre :
Melitele, les personnages vont devoir « Jeune, je suis frêle et souple, mais plus je
parcourir les rues de la ville envahies par grandis, plus je me raidis. Seul, je suis
les zombies. Au cours de leur course, les homme, à plusieurs, nous devenons
personnages seront également amenés à femme… Qui suis-je ? »
faire la rencontre d’une petite survivante en
train d’agoniser. Situé au carrefour des [Il s’agit du bois. Si les personnages
trois autels, la demeure de Briffo introduisent un morceau de bois dans le
Lampepoids pourra constituer un havre de renfoncement, les bras de statue de
paix salvateur. Au cours d’un de leurs Melitele s’ouvrent en une forme d’offrande.
éventuels retours, les personnages ne
pourront qu’assister au meurtre du
hobbit par Denis Lof.
DT15 Détection : vous apercevez un petit
Alors que vous avancez rapidement à travers renfoncement dans le piédestal, au-dessus
les rues de la cité encombrée de débris et d’une inscription gravée dans le marbre :
« Je sers à tout et pourtant je ne vaux rien.
d’immondices, vous apercevez bientôt une
multitude de zombies qui se rapprochent Je suis à la base de tout et pourtant je ne
lentement de vous. change jamais. Je ne grandis pas, et
pourtant on me taille. Qui suis-je ? »
Devant vous se trouve une petite place au
centre de laquelle se trouve la margelle [Il s’agit de la pierre. Si les personnages
fatiguée d’un vieux puit de pierre grise. La introduisent une pierre dans le
corde et le sceau abandonnés sur les pavés renfoncement, les bras de statue de
usés gisent à coté d’un petit autel de marbre Melitele s’ouvrent en une forme d’offrande.
blanc, constitué d’un piédestal gravé
d’inscription surmonté d’une fine statue de la
déesse Melitele, la « déesse-mère » aux trois
DT15 Détection : vous apercevez un petit
visages, qui tient ses mains repliées contre
renfoncement dans le piédestal, au-dessus
son buste.
d’une inscription gravée dans le marbre :
« Je suis rapide et fort, et pourtant mon
DT15 Détection : vous entendez la faible existence est brève. On peut m’entendre
voix d’une fillette. mais on ne peut me voir. Je peux être
DT20 Détection : caché sous une chaud ou froid, suivant d’où je viens. Qui
charrette, la jambe écrasée par une lourde suis-je ? »
pierre, vous découvrez le corps agonisant
d’une petite fillette aux cheveux blonds [Il s’agit du vent. Si les personnages
d’une dizaine d’années. Sous sa robe de soufflent dans le renfoncement, les bras de
bure déchirée et maculée de sang, son statue de Melitele s’ouvrent en une forme
corps tremble de fièvre tandis qu’elle vous d’offrande.
fixe de ses yeux bleus épuisés et demande
d’une voix presque éteinte : « s’il vous plait,
de l’eau… » Alors que arrivez de nouveau en vue de la tour
DT15 Soins : si vous soulevez la lourde de Briffo Lampepoids, vous constatez que la
pierre qui a écrasé la jambe de la fillette, il porte d’entrée est ouverte.
est fort probable que l’hémorragie qui s’en
suivra tuera immédiatement cette DT15 Détection : vous entendez des cris
dernière… en provenance de la tour.

Si les personnages décident d’apporter Lorsque vous arrivez dans la demeure du


l’eau du puits toujours contaminé à la hobbit, vous découvrez le corps de ce dernier,
fillette, cette dernière va bientôt trépasser et allongé par terre au milieu d’une mare de sang.
se transformer en zombie. Dans le cas Il relève les yeux vers vous et désigne du doigt
contraire, la petite va s’éteindre doucement un petit flacon situé sur la longue table :
en suppliant les personnages de lui « Avec… la dent… »
apporter de l’eau.
DT25 Alchimie : il vous semble que la
petite potion de couleur grisâtre contient, Le Temple de Melitele
outre du Sang noir et de l’huile d’argent,
quelques gouttes de larmes de Phoenix. Lorsque les personnages résolvent la
dernière des énigmes des trois autels, les
DT15 Détection : vous entendez un bruit portes du Temple se sont débloquées. Le
dans l’escalier. Commandant de la Rose Ardente Gilbert de
Temeria, blessé et pressé par les zombies,
se trouve non loin du Temple et va tenter
Alors que vous montez les marches de bois de le rejoindre.
grinçantes de l’escalier en colimaçon, un
courant d’air vient vous fouetter le visage. Alors que la journée s’achève, et tout en se
Quelques marches plus tard, vous apercevez déplaçant rapidement pour ne pas se retrouver
une fenêtre ouverte à laquelle flotte un voilage encerclés par la horde de zombies, les
blanc. personnages parviennent bientôt en vue de la
A l’extérieur, sur la pelouse au pied de la tour, gigantesque esplanade de pavés blanc au
vousVous a apercevez
voyez le duc d'acreoll
un homme vêtu avec
d’uneune cagoule
hache centre de laquelle se trouvent trois statue de la
en train
noire, de s'enfuir
portant vers leshache
une lourde portes de
surla le
villedos, en déesse Melitele, qui tendent leurs bras pour
train de s’enfuir en direction du mur d’enceinte. abriter un grand puit marbre laiteux.
Par-delà la marée mouvante des zombies qui
Une
Unefoisfois
passer le mur
passé led'enceinte le duc est encerclés
mur d’enceinte, Denis recouvrent la place, vous apercevez un
Lof
de va devoir
zombie combattre
et les lancers à l'asaultles
des zombies qui
personnages. gigantesque temple de marbre au toit
vont le submerger si les personnages recouvert de feuille d’or qui revoit les derniers
n’interviennent pas rapidement. Si ces rayons du soleil couchant.
derniers viennent en aide au meurtrier de
Briffo Lampepoids, ce dernier ne se Alors que vous approchez de la grande porte
montrera guère reconnaissant ; en effet, les de bois clair superbement sculptée qui ferme
fidèles de Coram Agh Ter ne craignent pas le temple, les zombies parviennent à vous
la mort puisqu’elle renforce les pouvoirs de encercler. Soudain, alors qu’ils sont sur le
leur divinité. point de vous submerger, vous entendez, par
Dès que la situation sera propice, Denis Lof delà les grognements des zombies qui vous
attaquera les personnages en criant : entourent, une voix grave et impressionnante :
« Que l’araignée dévore ces infidèles ! » « Réfugiez-vous dans le temple, je les attire
par ici ! » A travers les mouvements de la foule,
vous distinguez furtivement un homme d’âge
Denis Lof [Plaire à la déesse Coram Agh mûr, à la carrure impressionnante sous son
Ter / Cagoule noir / Fanatique] armure d’écailles, avec de longs cheveux gris
Force : 8 Hache (+2/+2) noués en natte. Au centre de son visage
Habileté 4 : Armure de cuir (1) énergique pétillent ses yeux gris tandis qu’il
Sagacité : 4 abat sans relâche son épée, malgré le sang
Charme : 2 qui coule abondamment de son bras.
Dons : Entaille, Fracas
Vous parvenez à refermer la lourde porte de
Equipement : bois qui étouffe les sons du tragique combat
- Hache (+2/+2) : il s’agit d’une grande et qui se déroule à l’extérieur. Lorsque vous vous
lourde hache, à la poignée de bois brut retournez, vous apercevez la grande salle
polie par la sueur et à la lame ronde du temple, baignée dans la clarté
particulièrement acérée. apaisante des derniers rayons de soleil qui
- Armure de cuir (+1) : cette vieille armure vous parviennent à travers les vitraux dorées
de cuir marron a subi de multiples éraflures, de la haute coupole. Vos pas résonnent en
et son éclat est passé. Mais son épaisseur, écho tandis que vous avancez sur le sol
si elle entrave quelque peu les marbré, entre les hautes statues des mécènes
mouvements, assure encore une bonne du temple qui gisent le long des murs de
protection. marbre blanc. Au centre de ce vaste espace se
trouve un petit autel de marbre rond, au centre
duquel est encastrée, derrière une épaisse
vitre, ce qui semble être une gigantesque dent
de basilic.
DT15 Piège : l’autel est piégé. A la moindre
tentative d’effraction échouée, plusieurs
Boule de feu en jaillissent.
Boule de feu (+2 /+4 +1 dégâts de Feu)
DT35 Piège : vous distinguez un second
mécanisme derrière la vitre ; il semble que
le sol du temple puisse s’effondrer si la vitre
est brisée.

Alors que brisez la vitre qui retient prisonnière


la dent de basilic, un gigantesque grondement
se fait entendre. Alors que vous retournez,
vous vous apercevez avec horreur que le sol
de marbre autour de l’autel s’effondre et tombe
lentement dans ce qui semble être un abîme
sans fond.

DT15 Acrobaties : en sautant sur les


dalles de marbre en train de s’effondrer,
vous parvenez à traverser le précipice qui
se dévoile sous vos pieds.

- Dent de Basilic : cette dent froide et


sombre, longue de plusieurs pouces, est
particulièrement acérée.

Lorsque vous mettez en contact le contenu de


la fiole avec la dent, cette dernière commence
à fondre en dégageant une intense chaleur et
une épaisse fumée blanche. Ce nuage de
volute immaculée emplit bientôt tout l’espace,
et commence à s’échapper à l’extérieur.
Peu à peu, les grondements assourdis qui
vous parvenaient de l’extérieur s’arrêtent,
laissant la place à un étrange silence.

Lorsque vous ouvrez à nouveau les portes du


temple, tous les zombies reposent en paix, un
calme sourire sur les lèvres.

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