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Donjon & Dragon - L'ile de La T - Scanne Par L'archiveur

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Module d’Aventure Expert = L’Ile de la Terreur par David Cook et Tom Moldvay ~~ er eee er ee ees ee ee ee coe a Terreur? Une avemture pour des personnages de ni A Fase ees Sc ee ee ee eee ee as | DRAGONS L’Ile de la Terreur par David Cook et Tom Moldvay Rédaction: Tim Kilpin ‘Timothy Truman Bruce A. Heard ‘abrice Sarelli et Laurent Baraou 4'Amésaae pr Radon ume, ln ctu Cand pa ‘Ce module prtigé parle ese Copp der Eas ‘TSR tne Préface Comme si cette interminable traversée de Vocéan n’était pas suffisante: Maintenant vous vous retrouves face & cette fle étrange qui pourrait bien étre peuplée de cannibales! Un vieux livre de bord écorné est votre seul indice sur des richesses oubliges, bien au-delA de ces plages silencieuses, Les rumeurs sur de fabuleux trésors vous ont poussés jusqu’ici, mais la passion de T’aventure vous colle & la peau et vous progressez vers le centre de I'le. A coup de machettes A travers les jungles et les marais pestilenciels, vous recherchez, inlassablement ce plateau perdu, en quéte de la mystérieuse perle noire. L'lle de la Terreur est une aventure en extérieur, congue pour les régles de D&D*_ Expert. Le module comprend a la fois des rencontres en extérieur et dans tun donjon, des cartes completes, de nouveaux monstres et un arrigre-plan afin de préparer d'autres aventures sur le méme theme. Les personnages commencent I'aventure & partir d’une piste laissée par un explorateur mort depuis longtemps. Des rumeurs au sujet de grandes richesses ‘rompent les personages et les poussent jusqu’a cette fle minuscule - appelée par les indigines, I'lle de la Terreur. ‘Une fois & terre, les personnages progresseront vers le centre de I'ile, & la recherche dun ancien temple construit sur un plateau oublié. Au coeur de ce temple git le secret des ancétres des indigenes. . . et les richesses mentionnées sur le livre de bord du défunt aventurier. Mais les personnages ne seront pas seuls dans le temple! Les infimes kobrous temple Tes personnages pourrontisle vainere et s'échapper du temple, ou tomberont is sous son charme morte? Lille dela Terre atend! , parmi les geysers brdlants et les lacs de boue, loin en-dessous du Une aventure en extérieur pour personages de niveau 3-7 TABLE DES MATIERES yer at lo taser oo 5 | Afoatagnes ot Monstes Terreur supplimentaire a ha! AVENTURE SUR LE PLATEAU eee th ES ET CARTES Monstres Monstres D&D* Questions, c Monstres Errants de I'le a] Monstres Errants du Plateau Gentra SR, Ine Evnements au Niveau 3 du Temple PORTO Lille de ta Terteur 13 | Les tenes sane couponsfponse international eau 4 | toca Nout Ton plus envelope Gaverne 2 8 | comporan vote adress perionnele san aque Carte du Continent Camp des Rakastas Repaire des Aranéas Village des Phanatone Plateau Central Village de Mantrou Carte 12: Temple, Niveau 1 Couverture Carte 19: Temple, Niveau 2 Couverture Carte 14: ‘Temple, Niveat 3 2 PREPARATION DE L’AVENTURE ‘Au Sujet de ce Module Lie de la Terreur est une aventure en cextérieur congue afin d’aider les Maftres des ‘Donjons & préparer leurs propres scénarit hors des donjons. Bien que la plupart des informations nécessaires Ace. sujet soit contenu dans les régles de D&D? Expert ‘ce module sera un outil supplémentaire, Tl servira & donner un exemple concret de ce {qu'une aventure en extérieur peut xe. ‘Avant de commencer une partie lisez Ia totalitédu module avee attention afin de vous familiariser avee son conten, Pour la plupart, les informations vous sont destinges fet ne devraient tre révélées aux joueurs quiau fur-etd-mesure da déroulemient du jeu. Metiez votre imagination 3 prafit Torsque vous décrivez un endroit aux joueurs Si une description n'est pas fournie dans le fexte, faites-en une suivant vos goits et ce Aue Vous voyer sur la carte correspondante Ly atrois principaux secteurs @'aventures principaux sur Ile de la Terreur: Mie elle méme, le plateau central, et Tile tabou. Chaque secteur est détaillé séparément, en trois sections donnant les descriptions'des rencontres, les monstres errants et les cartes des leur. Cartes des Rencontres Plusieurs cartes de rencontres sont fournies dans le module. Dans la plupart des cas, les ceartes donnent une vue générale des licux, alors que d'autres déaillen des endroits plus réduits, Les cartes sont numérotées de 4 14 pour facilter les références. Vous pouves, utiliser Tes cartes tllesquelles, les modifier ou bien en eréer d'autres pour les rencontres données. Par exemple: si vous utiisez les cartes et 4 (Cavernes), vous pourres ajouter Garactéristiques et Abréviations Les caractérstiques des monstres sont fournies dans ordre suivant Nom dy PNJ/Monstre: Classe dAemure Dés de Vie ou Glasse/Niveaus points de vie; Déplacement par tour (round); Nbre a’Auaques par round; Dégits par attaque’ Jet de protection comme: Classe/Niveau; Moral; Alignement; et facultés des PNJ (comme les sors), lorsqu'ily en a des eréatures supplémentaires ou des pitces Les abréviations suivantes sont utisges dans secrdtes, ce module: ABREVIATIONS, ca Fo = DV = Désde Vi In PY = points de vie Dr = f= Nivea Sa = Sagense DE ~ Déplacement Co = Constitution AT = Nbred’Attaques Ch = Charisme D = Dégats Vo = Voleur JP = Jetde Protection CL = Clere Mo = Moral NN = Nain AL = Alignement M = Magicien © = Chaotique G = Guerrier L = Loyal HN) = Homme Normal N= Neutre FN = Femme Normale Eg - Ego E = Elfe Le Groupe d’Aventuriers Le module est cougu pour 6 a 10 personages. Chacun ‘deux devrait ére entre Je Séme et le Géme niveaux d'expérience lorsque débute Pexpédition. Le groupe doit toraliser entre 26 ct 34 niveaux experience, 30 Gant” la moyenne recommandée, De plus, le groupe devrait se composer d’au moins un magicien ou un elfe, et d'un cere. Ils se peut que vous ayez a ajuster la force de certains monstres ow certaines des rencontres, suivant les capacités du groupe Donnez aux joueurs une chance raisonnable de survie. Soyez impartial et juste, mais Inissez toujours les personages ‘dans le doute lors det situations les plus dangereuses. Cependant, si les joueurs persistent & prendre des risques inutiles, ils devront en payer le prix. Tout le monde devrait coopérer afin de rendre l'aventure aussi intéressante et passionante que possible Monstres Errants Des tables de monstres errants sont fournies dans chaque section importante (sauf sur le tabou of aucune rencontre aléatoire ne se produit, Si une rencontre doit se passer & un ‘moment particulier, lancer les dés de pourcentage afin de déterminer le type de -monstre sur la table appropriée Les tables de rencontres aléatoires ont &4é fables de fagon & ce que certains monstres apparaissent dans certains types de terrain Si vous pensez que le monstre obtenu ne peut pas étre logiquement rencontré dans ce type de terrain, relances les dés ou choisissez-en Si ce monstre est trop fort ou trop faible comparé au groupe, vous aver aussi la possbilité de changer le Nombre Rencontré fu ses points de vie (Quand vous décrives des monstres ou leur repaite, ne vous basez pas seulement sur la ‘vue. Servez-vous des cing sens dont la nature ‘nous 3 pourvus afin de créer une atmosphere particuiére lors d'une rencontre. Par exemple, les personnages pourraient entendre un -monstre se rapprocher en fcrasant la végétation, ow ces derniers pourraient repérer des traces fraiches, plutdt que de rencontrer le monstre face-i-face Ceci est un excellent moyen de signaler & des joueurs que le monstre ex bien trop puissant pourlle groupe, Parla méme occasion, évitez de laisser des rencontres aléatoires gicher complétement une partie. Le Continent (Carte 6) ‘Au centre de ce module we trouve une carte A grande échelle de la région Sud-Est d’un fontinent, ainsi que des fles septentrionales Tun Parchipel, dont fait partie Tle de la ‘Terreur. Cette carte servira aux joueurs lors de Teur traversée vers les les. Lacartecontinentale donne un exemple de conception d'extérieurs a grande échelle ‘Vous pourrez baser vos prochaines aventures sur cette carte, o4 bien l'étendre davantage audel des limites visiles. ‘Suit une légende permettant de déchiflrer cette carte, Elle donne un bref arriére-plan des différents secteurs de la carte. Vous pouvez compléter cet arrigre-plan par des tréations personnelles Pour lire la carte continentale, partez d’en hhaut A gauche en lisant de gauche & droite. Légende Cartographique du Continent Principautés de Glantri: Glantri est une rmagiocratie; les princes dle cette contrée sont done tous des magiciens de haut niveau. Tis vivent dans la Cité de Glantr la plupart du temps, bien que chacun des dirigeants pposséde une Torteresse dissimulée dans quelque région sauvage. Cependant, les princes sont plus intéressés par les recherches Sur la magie que par la politique. Pour la plupart, les décisions sont laissées aux Ecuyers_princiers et aux divers conseils Tocaux. Les princes et les princesses ne se font ‘pas confiance e a paix entre les principautés Feste plutdt précaire, Face A des invasions, ils alliront rapidement pour parer a Ta menace, Dans les cas d’extréme gravité, ils choisiront un “Dietateur"” auquel ils ‘obéiront pendant 1 an Khanat d’Ethangar: Les nomades de 'Ethangar sont des éleveurs de chevaux, de Déail et de chévres. Ils sont divisés en petits clans familiaux qui se pillent et se volent les uns et les autres. Cependant, leur dirigeant (Je Khan) est puissant etl apparaft de temps | autre pour réunifier son peuple en une ‘nation’® forte, Malheureusement, quand uun Khan vient & mourir, son heriver nest pas assez fort pour maintenir la nation en Ordre, Elle se morcelle & nouveau et les clans famiiaux recommencent & guerroyer. Leur culture est similare & celle des cavaliers des steppes d'Asie Centrale (Huns, Mongols, Magyars, Turques, et). Tervitoires Libres d’Heldann: Les Heldanns sont des ibus barbares qui chassent, péchent et cultivent Ia terre dans des fermesisolées. Les hommes y sont blonds ft de peau trés claire. Ils descendent des DEPART DE L’AVENTURE soyauumes du Nord-Est, mais, entre eux, ils n'acceptent aucun autre chef que celui qui Grige la ferme familale. Leur culture est 2s imilaire & celle de 'Islande médiévale Royaumes du Vestland, de /Ostland, et {Jarls de Soderfjord: Chacun de ces états du Now-Est se compose de petits royaumes rivaux, tous soumis A Tautorité d'un dlirigeant, Dans le Vestland et I'Ostland, les. scigneurs vassaux sont appelés “Rois”; dan Te Soderfjord, ils sont -nommés. ‘Jarl (Prononcer yar! [Les sujets de ces royaumes donnent une grande valeur & Tindividvalisme, Ia force Physique ct les prouesses guerriéres. Is ‘vent principalement de la péche et de raids cccasionnels sur les villages cOtiers se trouvant 2 proximité. En dehors de leurs ‘excellentes aptitudes au combat, ce sont des ‘explorateurs tant parel, capables de aviguer ts loin avec leurs fameux ddrakkars. Leur culture ressemble & celle des vikings Les Terres Brisées: Ge sont des terres incultes et roealleuses, percées de voleans actfs, Cette contrée est totalement sauvage, faiblement peuplée par quelques renégats ou des monstres, Rocklogis: Ceci est le territoire des nains. IL send sur les chafnes montagneuses de PAltan Tepe, Les nains y ont construit une piste pour caravanes, auxquelles ils font payer un droit de passage République de Darokin: Ceste république cst centrée autour de sacapitale, Darokin, Sa richeste est basée sur le commerce depuis le Lac Amsorak, larviére Strel, les caravanes des pistes de 'Est et méme & travers marais ide Malpheggi. Darokin est une ploutocratie; ainsi le gouvernement est entre les mains des plus riches familles de marchands. Leur Culture ressemble celle de Venise ou Génes,, ‘au temps de Italie médiévale Alfheim: Comme son nom Tindique, ‘thei estle pays des elfes. Leur roi dirige la {grande fore de Canolbarth. Comme les eles oceupent de cette fort, elle est bien plus &endue qu'elle ne Vaurait été normalement, Les marchands de Darokin payent les elfes pour protéger la route des earavanes 3 cravers les foréts jusqu’a Sélénica Emirats d’Ylaruam: Ylaruam est construite 2 proximité de la plus grande oasis des Déserts Alasiyens. Elle est auy centre des routes de earavanesallant ds Nord as Sud et de 'EXt 3 TOuest, Elle est contrdlée par Emir d'Ylarvam et sa famille royale. Leur calture est similaire & celle des éats des déserts d'Arabie, ou 2 celle des citésérats 4 d'Asic Centrale Damas, Samarkand). (Clans d’Atruaghin: Ces plateaux herbeux et ces collines boisées prés de la mer sont peuplés d’éleveurs, de chasseurs et de pécheurs qui vivent dans de petits villages. ‘Tous ces villageois afirment descendre de VVancien hérot Atruaghin. En cas de menace invasion, ils s'uniront rapidement, sous Pautorité d'un chef él (Palmyre, ‘Les Cing Comtés: C'est le pays des Petites: Gens, Ge teritoire es régi par un conseil de «ing constables, chacun contrélant un comté. Quatre fois par an, les constables se réunitsent lors d'une grande fe et votent la politique & suivre, Grand Duché de Karameikos: Cette partie du continent est une contrée sauvage et inhabitée, réclamée par le Duc Stefan Karameikos III, En fait, bien peu de ce territore est sous le contréle réel du duc. En {grande partic, ces terres sont habitées par des ‘monstres et des tribus d’humanoides hosts Davantage de détails sont fournis sur le duché dans les regles de D&D® Expert, Royaume d'lerendi: C'est un royaume prestigieux ol se dresse un magnifique palais Talllf dans le corail blanc plus pur. Le roi et la reine sont des héros d'aventures fameuses, mais ils n'ont pas de grands pouvoirs. Leur titre est surtout honorifique, Le pouvoir est en fait détenu par certaines familles aristoeratiques (ce qui fait d'erendi une oligarchie). Guildes du Minrothad: Les tles du Minrothad sont dirigées par un systtme de syndicate: le gouvernement est aux mains de dliversesguildes de marchands. Le Minrothad et activemene allé 8 Thyatis. Empire de Thyatis: L’Empire de Thyatis fest une autocratic. L'empereur y déient un pouvoir absolu, mais ses décisions doivent tenir compte des désirs des nobles puissants ‘ainsi que de possbles révoltescivles contre des lois injustes, La cité de ‘Thyatis est ‘construite prés dun grand canal séparant la péninsule méridionale du continent, ce qui fait de cette ville un centre de commerce important, Les routes des caravanes de cette région sont données dans le livre de régles Expert. La culture Thyatique est similaire & celle des empires Byzantins médiévaux, Archipel de Thanégioth: Ils se compose d'un groupe d'lles, 8 environ 1.000 milles nnautiques (1.800 km) au Sud du continent Mythes et supersiions entourent ces iles d'un voile de mystére Les vents de cette partie du continent soufflent habituellement d’Ouest en Est Ainsi, beaucoup de pluie tombe sur ls trees accidentales, alors que rien ne vient fafratchir les déserts Alasiyens. Le courant chaud qui paste prés de Thyatis et du Minrothad ‘tend |S modifier le climat rméridional, le rendantsimilaire & celui de la Méditerranée Les terres des fermes du Sud sont ces fertiles, A cause de Mépaisse couche de cendres provenant des anciens voleans. Les fermiers de cette région ont découvert les meilleurs moyens de cultiver leurs terres, Leur excellent systéme d'irrigation et leurs cultures en terrasse font des Permiers du Sud les producteurs des plus grandes quantités de nourriture des régions indiquées sur la carte [Le elimat de I'Archipel de Thanégioth est tropical, assez similaire & celui des Carai bes fou des tes du Pacifique. Le climat des terres fe trouvant au Sud des Monts Cruth est plutét doux et humide. Celui de Darokin est Chaud et ensoleilé, comme celui du midi dela France. Dans le steppes Ethangariennes, les tés sont assez doux, mais les hivers y sont glacés, un peu comme au Nord de la Mer Noire, en Russie. Le climat dela cSte Nord ‘est tds humide et généralement couvert, assez proche de celui du Danemark Arritre-Plan de l'Aventure Découverte des parchemins Ilya déja plusieurs semaines, un groupe d'aventuriers de retour d'une expédition retrouvé une série de parchemins. Is étaient ‘Pune excellente qualité (de celle qui dure pendant des siteles). Lors de leur retour, les venturiers ont é pris dans une cempéte Soudaine, et tous les parchemins ont été trempés. Aucun deux n'était -magique mais, sachant que du_bon papier. peut toujours ervir A un mage, les aventuriers se sont mis & le faire sécher, prés d'un feu. A leur grande surprise, ils ont alors découvert que des inscriptions apparaissaient petit & petit. La chaleur du feu avait mis en évidence Ia présence d’écritures secrtes. Ces pages faisaient partie d'un livre de bord. Donnez aux joueurs la tisiéme partie de la couverture de ce module. Une carte incomplete de I'lle de ln Terreur y est également imprimée pour que les personages débutent leur exploration. Vous pouvez lire aux joueurs le texte suivant ou les Taiser lire euxmémes leur copie Eqoipas ene aot Ps DEPART DE L’AVENTURE Le livre de bord est signé par Rory Barberousse, un aventurier conn, et capitaine de haute mer notoire, qui mou ya trente ans. Une courte enguéce dans les tavernes locales indiquera que Rory Barberousse engageait effectivement des rmatelots et des _aventuriers pour une traversée vers le Sud. Malheureusement, Barberousce © dos un puissant ‘mage au sujet d'un paiement en retard, et le conditions plutée mystérieuse, juste avant de lever 'anere Non seulement les rouvrent sur la mort de nfirment aventurier est mort dans des indices que les personages Barberourse ¢ bien le texte du parchemin, mais toutes les rumeurs que let personages arrivent A trouver au sujet de Parchipel tendent 2 soutenir toutes ces hypotheses. (Vous pouvez créer des rumeurs si besoin est) Préparation de lembarquement Les personnages commencent l'aventure & Spécularum, au Duché de Karameikos deserendre Al'Tlede la Terreur. Les groupes de personnages ne devraient pas avoir trop de difficulés 3 trouver des fonds pour acheter un petit voilier, Si les aventuriers ne dispotent pas de ressources sulfisantes, arrange?-vous pour quills soient déposés par un bateat fmarchand en retour d'un service, Les idées fuivantes pourront—permettre au personages de trouver un moyen asteindre Pe Un marchand pourrait engager les aventuriers pour explorer Ile. Ils auront droit &-un passage gratuit, mais ils devront ppartager les tésors avec leur employeur sur la base de 51-30, Vous pouvee modifier ce scénario en permettant aux personnages de ° ‘marchand 'ouvrir une rhouvelle route maritime vers Thanégioth. Permettez aux personnages da views rafiot déerépit Etablissez un pourcentage en divisant le prix payé pour le viewx bateau parcel dan bateau neuf, Ce pourcentage représente état dela coque et de 'équipement de bord, Ce pourcentage alfecte également la vitesse et les points de structure de la coque, De plus, ce pourcentage représente les chanees qua ce bateau de couler lore dune tempéte, EXEMPLE: Les personnages achétent un views bateat pour 300 po, Un bateau neuf de cette taille coiterait 2.000 po. Divisez 500 par 2.000, ce qui donne 254, Les points de structure d'un bateau neuf atteignent 20-40, 30 en moyenne. Multiplies 30 par 25%, ce ‘qui donne 7,5 points de structure pour ce Bateau, La vitesse (en métres par round) pour un bateau neuf ext de 40. Multipies 40 par 25%, ce qui donne 10 mécres par round. Permettez & un personnage d’hériter d'un bateau. Dans ce cas, faites en sorte que le bateau soit un petievoilier. Ilr ne devrait pas tre doté d'une chaloupe de sauvetage. De plus, ily a 10% de taxes surles héritages. Le bateau ne pourra pas lever 'anere tant que la taxe n’aura pas été réglée Les personnages peuvent emprunter de VFargent pour acheter le batea, Les intéréts= devtaient tre d'au moins 10% par mois, L’emprunt doit re remboursé & ln fin di premier voyage, Les préteurs locaux ont des Arrangements avec un magicien qui envoie tun chasseur invisible pour attaquer les échéance non respectée La Traversée vers I'lle Lors du voyage des personnages depuis Spécularum vers [le de la Terreur, server vous des régles aur les aventures en extérieur ctdes Tables de Rencontres Aléatoires sur les ‘Océans, dans le livret de régles de D&D” Expert. Iya une possiblité de rencontze ‘océanique au moins une fois par jour. Un 6 (ur 1d6) indique qu'une rencontre se produit Verifiez le temps qu'il fait une fois par jour, Lancez 2d6, Un 2 signiie qu'il n'y a pas de vent, un 12 indiquera une tempéte 04 lun grain, Vérifiez leurs effets dans les regles Expert. Verifies une fois par jour que les personnages ne se perdent pas, Un 1 04 2sur 16 signifie qu'il se sont perdus, Ce quill ya lieu de faire dans ce cas est explique dans ls ‘gles Expert Si le bateau des personnages traverse des récife de coraux, Ia coque subit 1d% de dégits struccurels En dépit de ces da aque les personnages devraient quand méme atteindre I'lle de la Terreut. Sachant ceci, Equilibres les rencontres, les tempétes et les probabilités de perdre son chemin, AVENTURES SUR L’ILE Une fois que les personnages atteignent Ile de In Terrear (carte 1), ils jetteront probablement l'ancre prés d'un des villages indigenes, sur la péninsule Sud-Est. Les ‘détails concernant ces villages sont fournis ddans Ia description de Tanaroa (secteur de rencontre 1). ‘Les personnages pourront continuer leur exploration de Mile a partir d'un de ces villages. Quand is pénétrent dans une case ils peuvent en faire a carte, ainsi que celle des cases adjacentes, dans toutes es directions (7 nouvelles cases maximum), Si la case ol se trouve le groupe se compose de montagnes ou dle végétation épaisse, la vue des personnages ‘era bloguée etl ne sera pas facile de faire la carte, Dans oe cas, vous dever décider du nombre de cases que les personnages pourront “voir” et cartographier. Carte des Rencontres sur I'Tle ‘Vous aurez besoin des cartes suivantes pour cflectuer les rencontres sat le Carte I: L'le de la Terreur Carte 2: Village de Tanaroa Carte 3: Cavernes 1 Garte 4: Cavernes 2 Carte 5: Repaire des Pirates Carte 6: Camp des Rakastas Garte 7: Repaite des Aranéas Carte 9 Village des Phanatons Toutes les rencontres numérotées de cere fection pourront se faire sur la carte 1 Beaucoup de rencontees ont cependant des cartes individuelles plus détaillées. Elles sont indiquées au début des descriptions des Monstres Errants LLes_sencontres aléatoires devraient tre vérifiges deux fois par jour: une fois pendant les heures de jour, tne Tois pendant les heures de nuit. Pour les rencontres de nuit, soustraire 1 au jet de rencontre, car, pour la plupart, les monstres sont inactifs la uit Contulter les tables de rencontres en cextérieur dans les régles de D&D® Expert afin de déterminer si les monstres sont Fencontrés dans un type de terrain particulier. ‘On détermine le monstre en lancant 14% sur les Tables des Monstres Errants dele 1 2,083, Si les personnages sont en expédivion dans la péninsule, au Sud du grand mur, ou ‘ils explorent les les du Sud-Est, server: vous de la Table 1, Sur I'le principale, au Sud de la rivitze centrale, ou Sur les fles du Sud-Ouest, servez-vous de la Table 2. Au Nord de la'rivitre centrale, ou sur les les du Nord, servez-vous de la Table 3. TABLE 1 MONSTRES ERRANTS DE L"ILE Jem Monstre Nombre Renconteé 01-02 Abeille Géamte 28 03-05 Dryade 16 06-29 Goule 16: 30-32 Humains* 212 Statue Vieantes** 33 de Cristal 6 34-35 de Fer 14 36 de Piesre 1 Leésards Géants 37-40 Gecko 16 4143 Draco 14 4445 Chaméléon Cornu 13 6 Tuatara 12 Lycanthropes "7 Ravgarou 18 a Loup-garou 16: 9 Sanglier-garow 14 50 Tigre -garou 13. 51 Oure-garou 12 3 Momie 13. 53.58 Rat Géant 2-20 59-60 Rhagodessa 1 61-62 Mouche Voleuse 28 63-66 Scorpion Géant 12 65-69 Squeleres 416 Serpents 20.71 Cobra Crachevr 16 7273 Vipite Alvéolée 1a a Serpent 4 Sonnecte Géant re 18-77 Python des Rochers| 1 Araignées Géantes 78.79 Araignée Crabe Boaz Veuve Noire 83-88 Tarancelle 85.88, (Crapaud Géant 89 Sylvanien 90 Nécrophage aL Apparition 92.00 Zomnbie*** Ces humains seront probablement des indigenes vivant sur Ile. Voir page 29 pour plus informations sur les indigenes ‘Quand des statues vivantes sont obtenues dans les tables de monstres errants, ily a 50% de chances qu’ellessoient animées, ou 50% de chances qu’elles ne soienten fait que de vulgaires statues. Les zombies attaqueront les étrangers & vue, 3 moins que ceux-ci ne ressemblent indigtnes, Les zombies attaqueront ces derniers uniquement quand leurs mai auront demandé dele faire AVENTURES SUR L’ILE ‘TABLE 2 MONSTRES ERRANTS DE L'ILE TABLE 3 MONSTRES ERRANTS DE L'ILE Jet % Monstres Nombre Rencontré ‘Jet %__ Monstres Nombre Rencontre 0103 ‘Aranéa 01.05 Allosauret 1 0408 (Ours des Cavernes O7-14 —Ankylosauret 1 09-10 ‘Tigre dents de 15:21 Diplodocus® 1 Sabre (Smilodon) 22:26 Crocadile Géant 1 u Centaure 2734 Dimétrodon” 1 2B Cyclone 35 Dragon Noi" 1 1317 Loup Géant 35 Dragon Vert 8 Dragon Noiet* 37 Dragon Rouge™** 1 ity Dragon Vert 38-40 Dryade 16 2 Dragon Rouge"** 4142 Géant des Collies 1 21.22 Dryade $844 Geant de Piere 1 2.27 Mégacéros 4547 Hydre, 5 tdtes 20.33 Granger" 48.33 Plesionaure” 1 3438 Hiydre, 5 tes 1 5461 Peéranodon 13 343 Homme tézard 28 62.58 Rock 2 4499 Elephant 69-76 Trachodon* 1 Prehistorique 1 77-82 Sylvanien 12 504 Mégatheritm® 1 83-89 Triceratops 1 55.60 Neanderthal 28 90:94 Tyranmosaure 1 61-65 Phanaton* 416 95.97 Wivern 12 65:71 Dinornist 16 98.00 Zombie a2 72:75 Rakastas® (+ Smilodon) 12 16.77 Rock 12 + Nouveau monstee, voir a la fin de ce 7a.84 Babouin des Rechers 28 module a5 Sylvanien 1 s+ Age moyen maximum 86.93 Triceratops 1 ‘++ Jeune dragon seulement, 7 ou 8 DV. 94.95 Troll 13 96 Wivern 12 97-00 Zombie 242 ‘Age moyen maximum, "7+ Jeune dragon rouge seulement, 7 ou 8 DV. Rencontres sur Vile 1. LE VILLAGE DE TANAROA (Uilisez la arte 2) Le village de Tanaroa se trouve dans une claire, ila lsigre dela jungle. Au Nord se dresse un mur impressionnant, de 15 metres de haut, construit avee d'énormes moellons, Il s'étend sur les trois kilometres de large, 3 VVendroit le plus étrit dela péninaule. Régulitrement espacées de 30 metres les tunes des autres, 28 cours carrées de 20 metres dde haut semblent défier le reste de I'le. Le centre du mur est pereé dun passage ferme par deux énormes portes de bois. Ce sonc des portes & doubles batiants, de 12 metres de large sur 12 métres de haut. Leur épaisseur, 1,30 metre, pourrait mettre en éehee bien des Nouveau monstre, voir description & la fin du module. assaillants. Chaque porte est bloquée par de lourdes poutres de bois Le village de Tanaroa garde et contrdle ceite entrée, Les indigenes lappellent le Grand Mur, Un sentier dégagé méne au centre du village, puis traverse Tanaroa, jusqu'aux portes, et continue au-dela dans a jungle, Le Sentier contourne quatre groupes de hues. Chacun d'eux est disposé en cercle, autour dun cimetitre central. Le chemin passe Uerriére ces huttes, Elles sont faites de bois avec une toiture de palmes et font 15 métres de long sur 6 métres de large. Toutes ces Inuttes sont juchées au-dessus dso, sur des pilotis de 3 metres de haut. CChague groupe de huttes représente un des clans vivant dans le village. Ily a celui des Elans au Sud, des Eperviers 4 l'Ouest, des Tigres au Nord et des Tortues de Mer A1'Est (Ces animaux sont les totems de chaque clan ct es indigenes pensent quiils en sont les fréres de sang. Au centre de chaque cimetiére se dresse le totem du clan, Lors des combats, chaque clan a un signe de reconnaissance représentane son totem, ‘Au centre du village, une colline a été anifciellement formée, Au sommet de la colline, une pyramide de 3 métres de haut, faite de terre, pointe vers le cel. Les cBtés de In pyramide sont recouverts de dalles de roche, et a sommet, an gong métallique a &éinstallé. Un petit vemblai de terre, de 1 imbtre de haut sur | métre de large, faite tour de cette construction. Chaque coté fait 75 mires de long. La colline sert aux réunions de la tribu dont les membres. s'arsoient dus c&té correspondant & leur clan, alors que le chef parle du haut de Ia pyramide. ‘Le sentier fait le tour des jardins situés entre les groupes de huttes et la colline. Les indigenes y gardent cochons, poules et chovres. Le sentier continue vers le Grand Mur, puis va vers la jungle Une seconde ligne de défense se trouve entre la muraille et le village: 20-30 puits de fgoudron, de 14 3 meus de profondeur. Au bas de la muraille, pris des tours, les guerriers de Ia muaille ont consteuit leurs brates “Tanaroa est 'un des sept villages du Sud Est de la péninsule et des lles voisines. Les autres villages sont: Dawa, Kirikura, Mora, Panitube, Burowao et Usi, En dehors du Grand Mur et des puits de goudron, ils ressemblent Tanaroa. Ils ont aussi des hhoms pour leurs quatre clans. Si le groupe -arrive 4 Tun de ces villages, servez-vous de ‘ceite description, La méme carte peut servir 2 différents villages Autorités du village et culture: Les sept Villages sone aliés grice Aun conseil de chefs aqui se réunit une fois par an. La population des sept villages réunis atteint 2.500 (Ge sont des matriareats, les femmes &ant les chefs traditionnels,” Les indighnes considérent que la descendance et Phéritage se fait par la mere. Ils prennent aussi son Bien que le chef tribal soit une fermme, les chefs des clans sont des hommes. Les clans servent &unir le vllage en temps de guerre, chacun deux étant alors considéré comme lune sorte de régiment". Chaque village éit tun responsable pour servir et conseller le chef I fera auss office de chef en temps de suerte. [Le demier personnage important au village est le Maitre des Zombies (ou Maftresse des Zombies). Ce consciller est ‘généralement vin clere ow un magicien de Seme niveau, Il esta la téte du Culke de Ia MortquiMarche, Ce culte est seret et ses membres portent une cagoule lors des cérémonies, l'exception du Maftre des Zombies. Celuici crée les Ancétret-qui Marchent pendant ces efrémonies (trater comme des zombies). Quoique ceux-ci ‘ervent parfois de travailleurs de force ou de guerriers, les villageois les craignent et s'en tiennene & distance. ‘Le Grand Mur est toujours gardé par des sguerriers des sept villages. Chaque clan tribal fst responsable d'une tour, avec sept fguerriers, le tout faisant 196 guerriers pour 26 tours, Les puits de goudron sont des defenses secondaires, au cas of des pllards rnon-humains ou des monstres se glisseraient fau-delA du mur. La zone se trouvant entre le Village et le mur est totalement déyagée arbres et de buissons afin de pouvoir utiliser efficacement arcs et javelots Commerce avec les villageois: Lors d'un récent conseil, les chefs ont décidé qu'il serait bon que les villages fassent du commerce avec le rere de I'll, Malheureusement, leurs petits voiliers sont incapables de s'éloigner hors de vue des fles ou de résister aux fempétes de haute mer. Ainsi, si les personages ont eu Midée d'emporter une fargaison de diversesmarchandises, les villageois les accueilleront chaleureusement Ajouter 2 aux jets des ractions des villageois et des chefs lorsque les personnages se présenteront De plus, les personnages pourront revendre leur marchandise avec un profit de 100% (autrement dit, leur nouvelle cargaison vaut le double de celle d'origine). Les villagenis ne sont pas trés riches et ne pourront pas débourser plus de Méquivalent de 5.000 po. ‘Si les personnages sont responsables de ouverture d'un nouveau comptoir commercial, ils recevront un nombre de points d'expérience égal & deus foi a valeur (en po) de Ia marchandise vendue. [Les personnages peuvent se servi de leur ‘marchandise ou de leurs gains pour acheter de l'équipement. Toutes les pices 4d équipement habituelles sont disponibles, fen dehors des suivantes: haches de bataille, arbalétes et carreaux, armes d'hast, &pées & deux mains, lances, cottes de mailles et larmures de plates, ainsi que tous les animaux de bat et leur équipement (barde équestre, chariots, ete) Les seuls moyens de transports faquatiques dont les personnages peuvent disposer sont les pirogues, les voiliers, les radeaux, et, Préparation de Vexpédition: Les indigenes de TTanaroa viennent de temps en temps aux piuits de goudron afin de se procurer de rouvelles réserves (on se sert du goudron pour rendee les embarcations et les toitures plus étanches). Un guide peut &tre engage pour aider les personnages 8 passer les puits ‘de goudron, ce qui coftera5 po paraventure Le groupe peut également engager 245, porteurs pour transporter Ie raviaillement Cependant, ces demiers n’iront pas au-dela ddu Grand Mur sans une escorte d’au moins 50 querriers. Les porteurs cofitent 1 po par venture, Nile guide, ni les porteurs none fau-deli des puits| de goudron, ou eloigneront des sentiers. Les indigenes ne peuvent pas étre engagés comme guerrers. AVENTURES SUR L’ILE 2, LA BAIE DES CROCODILES (Cane 1) Quatre grands crocodiles flottent ppassivement sous la surface des eaux de cette baie Crocodiles (#): GA $; DV 6; pe 18, 15, 12, 10; DE 30m (14m), autanten nageant, AT 1, D 2.16; JP G3; Mo 7; ALN, Ces exéatures affamées ataquent tout ce aut se déplace de plus de 3 métres dans les eaux. es crocodiles font dans les 6 métres de long. 3. LE REPAIRE DES SERPENTS DE MER (Gare 1), Des centaines d’énormes hultres recouvrent le fond, prés des ces grands réifs de coraux. Siles personnages en péchent plusieurs, is y trouveront Idd perles valant chacune 100 po. CCependant, lors de chaque jour de péche, ils serontattaqués par Id serpents de mer. Serpents de Mer (1-4): GA 6; DV 35 pv 9, 8, 7, 6; DE 30m (14m), AT | morsure; D+ poison; JP G2; Mo 7; AL N. Bien que le nombre de serpents sot ili, il ny aura plus de peries au-delA du 142me jour de pche. 4, RENCONTRE ALEATOIRE (Carte 1), Pendant chaque jour of les personnages se trouvent & 2 cases de ce point ils feront une rencontre aléatoire sur la Table 2 des Monstres Errants. Si possible, la rencontre devrait se produire & proximité du repaire du 5. LES CAVERNES DES BABOUINS DES ROCHERS (Cartes $ et 4), ‘Quand les personnages se rapprochent de ces falaises fables, ils entendent det cris d'animaux. Les’ bruits proviennent d’une ‘ouverture de 2 métres de large, dans la roche Une forte odeur en émane, et un tunnel enfonce dans Vobscurité 15 babouins des rochers vivent dans ce réseau de galeries Babouins des Rochers (15): CA 6; DV 2; pv 14 chaque, 16 pour le chef; DE 40m (20m), AT I mastuell morsure; D 1-6/1-3; JP G2: Mo AL N. Vous pouves vous serie du plan des cavernes 1 (Carte 3) ou du plan des cavernes 2 (Carte 4), ou d'une carte personnelle que Vous aurez concue pour cette rencontre Chaque grote abrite td babouins, saul ‘pour la salle principale, of vivent le chef et le AVENTURES SUR L’ILE reste de la tibu. Aucune de ces grottes ne posséde de mobilier, mais de grands cas Fordures et d'excréments se dressent dans les coins. Des trognons de fruits et des ossements trainent au milieu des salles. Unbracelet de 700 po et un collier d’argent portant une améthyste(valant 300 po) sont ssimulés sous un tas dos rongés dans un ‘des coins dela salle du trésor. Les bijoux sont tun peu teris, bien qu'en bon état 6. LE REPAIRE DE LA TERMITE DYEAU (Caste 1) Une termite d'eau de 2 metres de long vit 8 cet endroit, lle se cache dans une caverne, 3 10 metres sous la surface des eaux. Termite d’Eau (1): CA 5; DV 4: py 30; DE, 60m (30m), AT voir ci-dessous; D 1-6: JP G3; Mo 11; ALN. La termite d'eau ne mord pas A moins d'etre prise au pitge. Elle se servirait plutdt de son Jet d’encre noire pour fair. Sila termite se trouve hors de leau lorsqu’elle lance son fencte, Ia vietime doit effectuer un jet de protection contre poison pour échapper 8 ses effets paralysants Liattaque la plus dangercuse de cette créature se fait ur la coque des bateau, Sie bbareau des personnages traverse ces eaux, ily 250% de chances que la termite s'y accroche et inflige 1-3 points de dégats structurels. Une fois les dégits fats, les personnages ont 50% de chances d’entencire le bruit de l'eau coulant dans la coque Dans a caverne dela termite se trouve des cossements blanchis et divers. detritus. On pourra trouver de vieilles épées, des bottes verdies parla moisisure, des habits en train de pourrir et une bouteille concretionnée ‘eontenant une potion d' Héroisme. 7. LE REPAIRE DE PIRATES (Carte 5). Les pirates qui vivent ici viennent en fait d'une autre fle (choisissez laquelle ou rajouterven une autre sur la carte). Is ‘opérent depuis ce camp, pillant les villages pour faire des exclaves. Ils se déplacent avec {es pirogues& balanciers de 6 métres de long, dorées de mats démontables Is sont au otal 41; leurs caractéristiques soneles suivances Chef: AC5; G4; pv 29; DE 30m; ATI; D 1-6 ‘ou suivant arme; Mo 10; AL C. TI porte une cotte de mailles et combat avec ‘une épée deux mains. I posséde un Annes de Marche des Onde, et I lé de la caisse de rmétal (secteur 74) Pirates (40): AC 5; G1; pv 5 chacun; DE 40m; AT 1; D 1-6 ou suivant Parme; Mo 7 ALC. Six pirates portent des cottes de mailles et ‘combattent avec des coutelas, Une vingtaine porte larmure de cuir et le coutelas ‘Quatorze autres portent des armures de cuit ct se battent soit avec des coutelas, soit avec des arbaltes. En mer, chaque pirogue transporte sept & huie pirates. Lechef se crouve dans la pirogue dde son choix. Le reste gardera le camp (secteurs 72-79, 7a, TOURS: Trois miradors de 6 metres de haut dominent le camp. Jusqu’a quatre pirates peuvent monterla garde dans chaque tour. My a 1d$ gardes dans chaque mirador. 7b. BATEAUX: Les pirogues sont cisées sur la plage & moins que les pirates soient partis en expédition. Quand ils sont au camp, les pirates gardent leurs rames et leurs voles dans les huttes pour éviter le vol Je. HUTTES: Elles sont faites dherbe séchée et leur toit se compose de bottes de paille, La case marquée "C'" est celle du Chef. Elle contient une armoire de bois verrouillée dans laquelle les. voiles des pirogues sont enfermées. Celle qui est rarquée “R" comtient le ravitaillement. On. trouve des pagaies, des cordages, des outils, de la nourriture, des seaux d'asphalte, des larmes neuves et autre équipement. Les cases marquées d'un “PB” contiennent les prisonniers (3d par hutte). Tl ont tous un. boulet enchainé leur cheville, Les cases non identities contiennentchacune 4 pirates ors des heures de repos. 7d, CAVERNE: Celle-ci est constamment sgardée par 2d pirates. Leur trésor s'y trouve, enfermé dans une case de fer scellée ‘au mur. Le chef en détient la elé. Si on la qorce, un compartment secret s'ouvre sur le te, bérant une vipére alvéole, Vipite Alvéolée (1): CA 6; DV 25 pv 5; DE 30m (15m), AT 1 morsure; D 1-6 + poison; JP GI; Mo 7; ALN Sil'un des personages crochéte la serrure de Ia eaisse, iy trouvera 2.000 pe, 3.000 pa, 4.000 pe, 17 pierres précieuses (valant au total 1.700 po), un parchemin magique de ‘magicien ou d'elfe (Boucle) et une épée + 1 Les caractéristiques de l'épée sont les AL N; In 8; Eg 9; détection du métal; levitation pendant 3 tours par usage, jusqu'3 trois fois par jour. Te, TUNNEL DE SECOURS: Dersitve un, 10 passage secret dans la caverne se trouve un funnel de | metre de large servant aux pirates 3 séchapper en cas d'attaque. Ce tunnel sexpente sous la colline, sur une distance de 150 matres et débouche sur une série de cavernes naturelles, Ces cavernes sont sous a surface de Venu 3 marée haute (20% de chances), 7, MURS: Le camp des pirates ext entouré «un épais buisson d’ épineux, de 2 metres de hhaut sur 1 metre de profondeur, ce qui est capable d’arréter Ia plupart des animaux. 8. LE NID DES HIPPOGRIFFES (Carte a) ‘Au sommet de a plus haute colline de cette fle se trouve wn grand nid. Cing hippogrifies y vivent Hippogrffes (5): CA 5; DV 3 + 1; pw 21, 20, 16, 14; DE 60m (30m), 120m (60m) en vol, AT 2 griffes!t bee; D 1-6/1-6/1-10; JP G2: Mo; ALN. Ces eréatures se nourrissent des moutons sauvagesde le, Dans e but de défendreleur territoite, les hippogriffes attaqueront tout ce aqui se meutra A escalader les pentes esearpées de leur collie, dans un rayon de 800 metres, 9. CAMP DES RAKASTAS (Carte 7). Une tribu de rakastas a installé son camp dans ce secteur. TI s'agit Pune race de félins nomades, de typehumanoide, llsmarchent done debout et posiédent des caractérittiques de chat (qriffes, pelage, museau, etc. TLes rakastas forment une race fitre, dis genre barbare et prompte agir. Ce sont de rrudes guertiers qui recouvrent leurs grffes pardes cSnes méralliques recourbés ("“Griffes de Guerre”, leur arme favorite) CCertains uerriers rakastas montent des tigres & dents de sabre. Ces demiers sont considérés comme les plus braves de tous les guerviers rakastas, car ils sont les seuls 3 mmaltriser leurs montures, Is viventdansde grandes tentes richement rmeublées. Leurs trésors comprennent des tapisseries de sie, des tapis de couleurs vives, des objets de bronze ou de cuir, de argenterie et des bijoux en or, Le trésor des rakastas vaut au total 10.000 po (pour un poide équivalent) ‘Seize guerriers normaux et trois montés sur tgres sont actuellement dans le camp, Guerriers (16): CA 6; DV 2+1; py 10 chacun; DE 30m (15m), AT 2 ghiffes/1 morsure; D I-4 chaque; JP G2; Mo9; AL. Ceux qui sont montés sur les tigres ont 16 points de vie. Ils peuvent faire des bonds de 6 matres depuis leur monture et attaquer dans le méme round. Tigre a Dents de Sabre (3): CA 6; DV 8; pv 36 chacun; DE 20m (24m), AT 2 griffes/t smorsure; D 1-8/1-8/2-12; JP G4; Mo 3; AL N. 9s, TENTES: Chacune de ces tentes abrite des rakastas: Tente at: 4 rakastas (un maitre de tigre) Tente 9a: 2 rakastat ence 923: 3 rakastas Tente Sad: 3 rakastas (an matize de tigre) Tente 945: 4 rakastas (an maftre de tigre) Tente 936: 3 rakastas 9b. PAVILLONS: Chacune de ces tentes ext Hlotée d'une avancée de feuilles de palmier tuessées. Ces pavillons sont construts sur des charpentes de bois léger, maintenant leur plancher aur dessus du sol en cas de plies soudaines. Chaque pavillon abrte un tigre & dents de sabre, enchainé & un lourd trone de bois 9c. TENTE PRINCIPALE: Celleci cst similaire aux abris des tigres, en dehors de ouverture servant laisser sortir la furnée par le haut de Ia tente. Des tapis et des coussins recouvrent le sl 9d. FEU DE CAMP: Le feu de camp ext bordé de pierres. Une broche est fixée au dessus des flammes et der ustensiles de cuisine sont dispersés & proximité 10, VILLAGE DES PHANATONS (Cane 9) Crest un peti village d'une centaine de phanatons. Ce sont des créatures de la taille es Petites-Gens, ressemblant Aun croisement entre un singe et un raton laveur Ils peuvent planer d’une branche a autre comme les écureuils volants, Pour une description plus complete des phanatons, reportez-vous & la section sur les Nouveau Monstres (p80) de I’Appendice. Ce village est dissimulé & 19 métres au dessus du sol, dans les branches des arbres, [1 fest totalement invisible du sol et tout autre ‘qu'un phanaton devrait se trouver A moins de ‘6 métres pour distinguer les constructions Le village consiate en trois plateformes de bois installées entre plusieurs grands arbres, Elles sont tenues en place par de fines poutrelles et un réseau de cordages (similares aux cables des ponte suspends). Des huttes de alles diverser ont ete construites sur’ ces plateformes, Une balustrade en limite Jes bords afin dempécher les jeunes de faire une chute. Des passerelles de corde relient les différentes plateformes entre elles afin de permectre le passage des infirmes ou des plus jeunes, ‘Les adultes planent généralement ou sgrimpent vers Te village. Cependant, une Ueappe est construite dans une’ des plateformes (10e); une échelle de corde peut tre déroulée depuis le haut. Celle-ci sere aux invités qui ne peuvent pas voler ou grimper aux arbres. Ceux-ci dorment généralement sur la plateforme Nord (10e) 10a, HUTTES: Trois huttes abritant un total de 14 phanatons se dressent sur cette plateforme. I y a plusieurs males adultes, cing femelle et deux petits. Ges deriers sont incapables de se défendre tous seuls et jenteront de fuir en cas d'attaque. Phanatons (14): CA 7; DV 4-1; py Tx, 5x3, 2x1; DE 30m (14m), 30m (24m) en planant AT 1; D 1-6 04 suivant Varme; JP G1 +2; MoT; ALL. 10.b HUTTES: Les cing huttes de bois de cette plateforme abritent 20 phanatans, avec le chef de guerre du clan et ses sept gardes du corps. Les 12 phanatons restants sont les compagnes des guerriers, " AVENTURES SUR L’ILE Chet de Guerre (1): CA 6; DV 3; pe 15; DE 30m (14m), 50m (24m) en planant; AT 1; D 1-6 ou suivant Iarme; JP G3 +2; Mo 7; AL a Gardes du Corps (7): CA 6; DV 2; py 10 chacun; DE 30m (14m), 50m (24m) en planant; AT 1; D 1-6 ou suivant Varme; JP G2+2; Mo 7; ALL Compagnes (12): CA 7; DV 14s pv 3 chacune; DE. 30m (4m), 50m (24m) en planant; AT 1; D 1-6 ou suivant Uarme; JP Gi+2;Mo7; ALL Sous le ft du chef se trouve un gros core de bois contenant le trésor du clan (3.000 pa). 0c, 10d, 10e,10f. AUTRES PLATEFORMES: Ces plateformes abritent Je reste du clan, Tl y a trois huttes sur les plateformes 10¢ et 10d, et quatre sur 106 et 10F. Dans chaque hutte ily a une famille de phanatons composée d'un mile adulte, d'une femelle et de 164 petits Les huttes sont décorées avec des meubles ‘magnifiquement sculpeés, faits de bois exotiques divers, Des douzaines de plantes pendent du toit ainsi que dex mobiles Aécoratite 11. LE REPAIRE DES HOMMES-LEZARDS (Cartes 3 etd) Ce repaire est situé préx du bord d'un marais tou, dans une caverne & demi-immergée ‘Vous pouvez vous servir des Cavernes 1 (Carte 3) ou des Caverner-2(Carte 4), ou d'une carte de votre eréation, ‘Quatorze hommes-lézards vivent dans ces Hommes Lézards (14): CA 5; DV 2+ 1; pv 10 chacun; DE 20m (10m), 40m (20m) en nageant; AT 1; D 2-7 ou suivant Varme & +1; JP G2; Mo 12; ALN, Un 3 tois hommes Kaards se trowvent dans chaque salle du repaire, sauf pour le tésor ‘qui peut étre trouve avec le reste du groupe. Les hommes lézards chastent et dévorent dliversescréarures des marais, Lors de leurs ‘ies bales, ils vont oceasionnellement attaquer les néanderthals. Les “hommes Iézards ont accumulé une petite fortune grice leurs raids. Elle se trouve dans tne case ‘non piégée, dans la salle principale: 5.000 pe, 6.000 pa," et huit opales valant 300 po chacune 12, LES NEANDERTHALS (Carte 3 et 4 Vous pouves vous servir des Cavernes 1 (carte 3) ou des Cavernes 2 (Carte 4), ou dune carte de votre création AVENTURES SUR L'ILE Seize néanderthals vivent dans ces ccavernes, ainsi que deux chefs: ‘Néanderthals (16): CA 8; DV 2; pv 9 chacun; DE 40m (20m); AT 1; D 6 ou suivant Parme & +1; JP G2; Mo 7; ALL. Chefs (2): CA 8; DV 6; py 31; DE 4m (0m), AT J; D 1-6 +2 ou suivant Parme & “+1; JP G5; Mo 7; ALL. Un ow deux néanderthals se trouvent dans chaque salle du repaite, sauf pour la salle principale oi vit le reste de la tibu, [Les alles sont és primitivement meublées et possédent toutes un feu de bos. Les murs sont peints de scénes de chasse et le solestraisonnablement propre. [Leur trétor se trouve dans une sorte de caisse faite de plaques de pierre non cimentées. Ty a 1.000 pa, une grosse perle valant 500 po et une petite pitced’obsidienne valant 10 po. 15. LUAIRE DES GARGOUILLES (Carte ) Quand les personnages entrent dans cet bexagone, is apercoivent une statue de forme srotesque, juchée sur un piton rocheux & plusieurs centaines de metres plus loin. Tant fue le groupe se trouve & plus de 30 metres, la eréature ne s"animera pas et ressemblera vraiment 3 une statue de pierre. Cependant, Si quelqu'un s'approche, la gargouille Sfenvolera avec un cri rauque pour attaquer. Gargouille (1): CA 5; DV 4; pv 26; DE 30m (14m), 50m (24m) en volant; AT 2 griffes/1 morsure/1 core; D 1-4 chaque; JP G4; Mo 1; ALG, Deux autres gargouilles (pv 23, 22) seront attinées par le cri et quitteront les falaises & Proximité pour se joindre au combat. La tanire des gargouilles xe trouve dans une falaise rocailleuse, 4 15 métres au-dessus du sol, Tout autee qu’un voleur doit réussir un jet sous sa Dextérité (1420) ou faire une chute, Let dégits seront alors de 3€6. Un voleur arrive automatiquement &escalader la Talaise et & atteindre la tanitre Parmi les ossements et divers détritus, les personages trouveront un rubis de 600 po et lun parchemin magique de Protetion conte les Elément 14, TANIERE DES ARANEAS (Carte 8) Les aranéas sont des araignées hastement intelligentes et capables de se servir de la magie. Elles vivent dans des toiles qu’elles tissent entre les arbres, & 12 metres auvdessus du sol de la jungle. Pour les repérer, il faut ‘grimper aux arbres jusqu’a une hauteur de 6 4310 metres. Certaines toes sont protégées par une toiture imperméable faite d'un lamalgame de feuilles, de racines, d’écorce et de toile. Chaque aranéa dispose de son propre repaire, mals ceuxci sont suffisamment proches pour que lacréature saute d’une toile ATautre [ees aranéas restemblent a dénormes araignées vertes (3 peu prés dela taille d'un poney). Une bosse informe et volumineuse ‘correspond & emplacement de leur cerveau, Pour une description plus détaillée de ces monstres, reportez-vous A la section des "Nouveaux Monstres (p30) de I'Appendice. “Trois aranéas demeurent dans cette parte de la forét. Les parties recouvertes de leurs tanigres ressemblent a des cavernes. Un rmobilier assez rudimentaire, fait de morceaux de bois collet de racine, est tent cen place par des cordeletes de toile. Ce rmobilier se compose pariculigrement de coffres et des bibliothéques servant & la recherche de sors [Les aranéas gardent généralement leurs trésors dans la toiture de leur taniére, afin de ‘mieux les dissimuler. ‘Aranéa (3): CA 7; DV 3; pv 19 chacune; DE 20m (10m), 40m (20m) sur la toile; AT 1; D 1-6 + poison; JP M3; Mo 7; ALG. L'aranéa du premier repaire (14a) connaft les sorts suivants: Premier Niveau: Sommei! Second Niveau: Léoietion Calle de la seconde tanitre (14) a appris les Premier Ventiloguime Second Niveau: Force Fanasmagorigue Detection de la Magic, Niveau: Disgue Fltont, Chaque repaire est similaire, sau pour les tyes objet magiues qu pean y ere fa; un Bouclier +1 (Maudit-l) et une potion de Contréle des Morts-Vivants sont dissimulés dans le plafond. fb: un Balai Volant est accroché dans le plafond, ‘He: un parchemin magique comportant les sorts Lumid, Image Miri, et Lecture des Hiiomes Erangers est déroulé sur une des tables. Une potion de Poison est cachée dans le plafond, Deux Goblours patroullent les environs, sous les toiles des aranéas Goblours (2): GA 5; DV 34+ 1; pw 11, 10; DE 50m (14m); AT 1; D 2-8 ou suivant 'arme; JPG3; Mo 9; ALG Les Goblours peuvent obtenir faveurs et ppaiements des aranéas en tenant & distance du périmétre d'éventuels intrus. Chacun deux porte une grosse come qu'il fait retentirau premier signe de dificulté, afin de prévenir les aranéas, Ils ont aussi une bourse ‘contenant de la nourrture, de équipement personnel (morceaux d’os, dents) et 10 po. Ils vivent dans des huctes de chaume. 15. GARE AUX PTERANODONS (Carte » ‘Trois ptéranodons vivent dans cette région, Iya 75% dechances que 'un deux attaque les personnages au moment oi ils traversent le pont de corde au-dessus de la rviére centrale. Une vietime touchée par un ptéranodon a 10% de chances de perdre prise ft de tomber du pont (dommages 10d10 & cause de la chute sur les pierres en contrebas). : Piéranodon (3): CA 6; DV 5; pw 26, 23, 18; DE 10m (4m), 80m (40m) en vol; AT 1; D 1-8; JP G3; Mo 8; ALN 16. LE NID DES ROCKS (Caree 1) Geni appartient & deux petits rocks. Sous le duvet éparpillé dans le nid, les pertonnages pourront trouver une carte menant Aun trésor de 17-000 po (secteur 19). Rock (2): CA 4; DV 6; pv 52, 26; DE 20m (10m), 160m (80m) en vol; AT 2 griffes!l bee; D 2.5/2-5/2-12; JP G3; Mo 6; AL L 17, LA CHARGE DU DIMETRODON (Carte 1) ‘Quand les personnages s'approchent de cet endroit, ils” entendent — dhorribles hurlements, Au centre d'une clairiére, un dimétrodon —attaque _sauvagement "un indigene totalement paniqué Dimétrodon: CA 5; DV 7; py 36; DE 40m (20m); AT 1; D 2-16; JP Gt; Mo 8; ALC Pour une description plus complite du Dimétrodon, reportez-vous 2 Ia section des Nouveaux Monstres (p30) de !’Appendice. Si les personnages réussissent & chasser le imétrodon ow a le tuer, indigene blessé & ‘mort leur donnera son seul trésor: une pépite dde platine valant 50 po. Les personages devront jurer d'enterrer Tindigéne Aun fendroit particulier pour avoir droit & son trésor. Vous pourrer choisir Mendroit exact indiqué aux personnages. 18, L’ANTRE DE L'OGRE (Cartes 3 et » Vous pouver vous servir des Cavernes 1 (Carte 3) ou des Cavernes 2 (Cartes 4), ou d'une carte de votre eréation 4 3 Q # ‘ oS B & HOt fe Sacoce = LIRR IS Pa at | Pe fee Carte 2 Village de Tanaroa ee eRe a | eS eel 4 Fite [ee 29 PRR ee, A owt S FRET] gat eC Ey pak fete e tt mM Ces Fe ba SFP : BE im eu 2 eee NC Hod 4 ; ¥ Pa er " @ ae a @ omy ZF PUBLIQUE DE DAROKIN Carte 6 Le Continent jusuTU0D aT 9 ae ay til as Carte 9 Village des Phanatons Phateforme Carte 10 Plateau Central GHEE Palisade | Village de Mantru | Carte 11 Cette ancienne crypte funéraire est ddevente Vantre de 5 ogres. Ogre (5): CA 6; DV 4+ 1; pv 21,18, 18, 15, 9; DE 30m (4m); AT 1; D 1-10; JPGS; Mo 10; ALC ly a 50% de chances que chaque salle soit ‘ccupée par un ogre, stuf la salle principale fi vt le reste d’entre eux Chaque salle est éclairée par une torche primitive fixée au mur par tn globe noir et collant (goudron). La lueur des torches permet de voir des ossements et des ‘étements en train de pourtr. [Les ogres ont dissimulé leur erésor sous tune pile de linceuls: 2.000 pa, 1.000 po e trois crines de tigres & dents de sabre. Il est tenfermé dans un coffre de fer verrouillé 19, L’ANKYLOSAURE FOU (Carte 1) Alors que les personnages traversent cette région légerement boisée, un ankylosaure se rue soudain sur cux en les attaquant furieusement de son féau caudal. Bien que généralement docile, cet animal vient davaler des herbes ‘toxiques affectant le ‘cerveau, Il est maintenant sous les effets de ‘cette herbe et combattra jusqu’a ce que le {groupe parvienne ae tuer( +6au moral). ou jusqu’a ce que les effets de la drogue se dissipent (2 heures). Ankylosaure: GA 0; DV 7; py 33; DE 20m (10m); AT 1 queue; D 2-12; JP G4; Mo 6; ALN Ceci ext également le teritoire de chassed’un allosauce. Allosaure: CA 5; DV 13; pv 55; DE 50m (24m); AT I morsure; D 4-24; JP G7; Mo 9; ALG Si les personages disposent de Ia carte au trésor des rocks (voir 16), ils pourront creuser Aocet endeoit et récupérer le trésor. Il se trouve A Smétres sous le sol et il faudra dt + 1 tours pour le déterrer. Déterminez es rencontres aléatoies lors de chaque tour. Si lun monstre apparait, il s'agira dabord de Vallosaure. Le trésor se compose de 2.000 po, et de trois diamants valant 3.000 po chacun, ainsi que d'un collier de saphir de 6.000 po. Pour une description plus complete de Vallosaure, reportez-vous a la section des Nouveaux Monstres (p80) de I'Appendice 20, L’ANTRE DU DRAGON VERT (Carces Set 4) Vous pouver vous servir des Cavernes 1 (Carce’3) ou des Cavernes 2 (Carte 4), ou une carte de vorre création Quand les personages dépassent une petite coline rocailleus, ils remarquent une buverture dans son flanc. Lorsqu'ils s'en fapprochent, le bruit lent et puissant d'une respiration caverneuse se fait entendre. Si les personages entrent, ils trouveront tes salles vides, A 'exceprion Pune, Dans la salle principale, is rencontreront un dragon vert, une ctéature effrayante et dun Age defiant le naturel Dragon Vert: CA 1; DV 9; py #5 chacunes DE 30m (14m), 8m (40m) en vol; AT 2 riffes/ 1 morsure + soutlle; D 1-6/1-6/5-24 ‘ou soul; JP G8; Mo 9; AL C Le dragon sera endormi sur son trésor dans 33% des cas. Il pourra ére surpris & ce moment Ii. Cependant, il est réveillé au ‘moment of les personages entrent dans la caverne, il sentra leur présence. Ty 2 50% ide chances qu'il permette aux personnages ide quitter son ante sains et saufs si ceux-ci abandonnent tous Tears abjets magiques. ‘Si vous vous server de la carte 3 ou 4, le dragon aura blogué tous es passages qui sont trop petits pour lui ‘Le trésordu dragon consisteen: 40.400 pa 2.000 poet 30 bijou atieignant une valeur de 18,000 po. 21, LE REPAIRE DES TROGLODYTES. (Gane 3 ou 4) Vous pouver vous servir des Cavernes 1 ( Carte 3) ou des Cavernes 2 (Carte 4), ou d'une carte de vorre création ‘Quand les personnages se rapprochent de cet endroit, is commencent a sentir une fodeur nauséabonde qui empire au far-et-a Imesure de leur progression vers cette sombre ouverture, Les miasmes semblent en provenir, Dans ce repaire vivent 17 troglodytes. Ils font récemment emménagé 3 cause de ambiance “déicieusement” moite de ces ‘Troglodytes (17): CA 5; DV 2; pv 10 chacun: DE 40m (20m); AT 2 griffes/1 morsure + souffle; D 1-4 chaque; JP G2; Mo 9; AL ‘Un a quatre troglodytes occuperont chaque salle, sauf pour la salle principale, ob vit le reste de la trib Le coffre contenant le trésor des troglodytes est enchainé au fond d'un bassin faux eaux sombres exhalant une aura malfsisante, Pour obtenir le coffre, a chaine doit étre brisée (vous déciderez des chances réussite des personnages suivant leurs Actions). Bien que le coe soit verroullé, la Serrure pourra fre crochetée une fois le coffre retié de Tea, 2 AVENTURES SUR LIL ‘Sous la vase du bassin se wouve la clé d cotfre. Les personages ont seulement 209 de chances dela remarque ‘ccidentellement. Cependant, sis chercher fctivement dans la vase, chaque personnag, dura alors 1 chance sur 6 dela trouver. ‘Le trésor se compose de: 2.000 pe, 2.00, pa, 1,000 pe, 3.000 gp et 6 améthystes valar 5.000 po. 22. LA MENACE CACHEE (Carte 1) Un plésiosaure affamé se cache sous les eau dee lac Plésiosaure: CA 6; DV 16; pv 60; DE 50 (2am) en nageant; AT 1 morsure; D424; J G8; Mo 9; ALN, Pour une description plus compléte plésiosaure, reporter-vous 3 la. descriptio fournie dans la section des Nouveau “Monstres (p30) de l'Appendice. La eréature attaque ds qu'une proie passe moins de 5 metres de la berge. Si T'attaq. réussit, la vicime est tie dans Peau a round suivant. ‘Si 'animal est tué et son corps ouvert, I personages trouveront le squelette dur ‘main dont le gant dissimule un Anneau ¢ Régénération. 25, RENCONTRES ALEATOIRES (Carte 1) Pendant chaque journée passée dans les det cases dece secteur, une rencontre aléatoire prodiira (voi la Table des Monstres Erran 3. 24, L'HYDRE DE MER (Care 1) Si fe bateau des personnages passe dans I deux cases de ce secteur, une hyde A six t&t lappataltra et attaquers le groupe Hydre de Mer: CA 5; DV 6; pv 48; DE 40: (20m) en nageant; AT 6 morsures; D 1-1 chacune; JP GO; Mo 11; ALN Lihydre de mer attaque avec toutes ses tt a chaque round. Elle perd une tte pot chaque série de huit points de dégats qu’el subit. Sa taniéze se trouve & 60 metres sous sulace, dans une grotteensigrement rempl eau de mer. Libydre y garde le wes: quelle a acquis en coulant des bateau CCelui-ci se compose de 1.000 po, d’une cot cde malls (nom rouillée) magique +3, dt ‘coutelas complétement rouilé mais dont ornmeau est serti de pierres ornemental {(valant 500 pe, au total), et d'une potion ¢ Respiration Aquatique AVENTURES SUR LE PLATEAU CENTRAL Le plateau central s'étend entre les montagnes dy Nord et le grand canyon au Sud, Ses parois abruptes atteignent 1.000 imtrese'altitude ‘Un volean éteint domine le plateau de sex crétes déchiquetées. Au centre se trouve un lac. On peut voir le volean depuis n’importe quel point du plateau [En dehors du crattre, les températures sont plus fraiches sur le plateau que sur le reste de Vile. La savane et quelques foréts recouvrent le plateau ly a seulement trois maniéres d’accéder ‘au plateau: en passant par le pont de corde (Gecteur 15), en se servant de la magie (pour voles), ou en escaladant Ia paroi. Les personages non entrainés & lescalade ne pourront pas parvenit au sommet du plateau de cette manitre. Méme les voleurs devront elfectuer des jets sous leurs aptitudes 3 igrimper tousles 30 mécres (33 fos). Informe les joucurs des risques évidents de cette cxcalade ‘Vous informerez également les personages que le village de Bangrou semble étre un excellent point de départ pour @Pautres aventures dans cette région Carte des rencontres sur le plateau ‘central Vous auree besoin des plans suivants pour riener 'aventure sur le plateau central Carte 10: Le Plateau Central Carte 11: Le Village de Bangrou Lréchelle de la carted plateau est de 1 case our 2 km, ainsi les personnages pourront parcourir dans les 6 km par jour de marche Cependant, il faudea bien plus de temps pour aque le groupe passe les falaises (secteur 27), Monstres Errants Vérifier si des monstreserrants apparaissent en lancant 106 routes les tois cases. Une rencontre se produit sur un résultat de 3 ou 6 Lancez 246. sur Ia Table des Monstres Errants du Plateau Central pour en détermines le type Rencontres sur le plateau central 25. LE FILON (Carte 10) Une secousse sismique 3 récemment mis & jour un filon d'or pur. Un nain ou tout autee personage connaistant les techniques de ‘mineu, pourra identifier la nature dece flon et estimer son rendement & 1 po de valeur pour 2 po de poids extrait, Tl s'agit éanmoins d'un petit filon qui ne produirs pas plus de 15.000 po de minerai rafin€ Pour obtenir ce total, les personnages ddevront extraire, transporter et faire fondre ‘TABLE 4 ~ MONSTRES ERRANTS DU PLATEAU CENTRAL Résultat Monstre 25. Ours des Gavernes (2 CA 5; DV 7: pv 33 28, DE hn (200m) AT 2 grits! monure D 1-8/1-82-12; JPG3; Mod; ALN 4 Puéranoion (2): CA 6; DV 5: pv 10, 19,16 1, DE Bim (30m) en volanty AT 1 be: D 1612; JP G4, Mo 8; ALN 5 Paérodacyle (7 CA 7; BV I: pe 6 chacun DDE Gen (Hm) on volant; AT I bee; D3; JP GI, Mo 7, ALN 8 Sanger (2: CA 7; DV 5; pv 10, 9; DE 30m (im, AT 1; D28: JP G2: Me 9; ALN Teoupead’Animaus (3):CA 7; DV2: pv 10 hac: DE Bm (H0m): AT 3: D 1201-2 1h JP G8; Mod, AUN Loup Géane (4): CA 5; DV 4 +15 pv 19.16, is DE 50m (2m); AT 1; D2; JPR Mog, ALN 9 Fléphant Préhistorigue (2): CA: DV 15; pv 67, 39: DE 40m (20m): AT 3,2 défense charge: D2-1272-12/5-32; JP GS: Mo 8: AL 10 Tricéatops: CA 2; DV 11; pe 50; DE 30m (14m: AT 1 coup de come, ov | charge; D $18 chacune, JP.GB: Mo 8; AL N LL ‘Tigre & Dents de Sabre (2): CA 6; BV 8: pv 35, 29; DE 50m (24m); AT 3; D 1-8/1-8/ 246, JP Gi; Mo 10, ALN 12 Secouse ssmique, gravité variable 14 Secouse legere — sans effet 5 Secousse importante — les peronnages perdent Mequiibre; 30% de chances de Tomber préx d'une falase on d'un precipice 6 Scouse grave — let ares se mettent 3 pencher, les rockers tombent, des "raquelures apparaistent dans les; ler personnages pendent équilibre; dans ‘chaque penosinage 2 3% de, thances de subir 86 points de dégis 9 fouse des arbres qui fombent; 605% de ‘hance de fare une chute prés d'une {alas ow d'un préiice Toutes ces secouses drent 10-30 secondes, plus d'une tonne de ce mineral. Deux hommes peuvent extraire 100 kg de minerai par jour de travail acharné, Des travailleurs peuvent étre ramenés du ‘continent pour effectuer ces opérations, ce {qui coftera 1 po par semaine par travailleur I fasdra aussi fournir la nourriture et pourvoir& leur transport Les indigenes du plateau ne travailleront pas dans Ia mine moins qu'ils ne soient Féduite a T'esclavage. Vous _ pouvez décourager ceci en fasant travaller ces fxclaves 2s lentement, en leur Faisant commettce des erreurs ou en les Faisant se rebeller souvent Une fois que les travailleurs auront extra le minerai, il faudra le ramener au continent. Le coat’ pour ralfiner tout ce métal reviendrait 3 10-20% de la valeur finale et pourrait ie fait dans n'importe quelle ville sda continent 26, LA FORET DES SYLVANIENS (Carce 10) Ceue fore ext bien dégagée et facile & traverser. Cependant, ler branches des arbres forment une voate serrée, rendant le sous-bois sombre et lugubre Répartis dans la foret, sylvaniens. Syluanien (15): CA26; DV 8; pw 34-41 (33 + 148); DE 20m (10m); AT’ 2 branches; D 2-12: JP GB; Mo 9; AL L vivent 15 2 [Les sylvaniens peuvent ce repérés & partir de 10 metres. Ils surprendront let personages | fois sur 2, Les sylvaniens vivent retirés dans leur monde végétal et tenterontdévite le contact avec les personages. Les sylvaniens sont les seules eréatures vivantes de cette fore. Si les personages traversent Ia foret sans faire de recherches, is n'auront que 209% de chances de rencontrer ses habitants. Les sylvaniens ignoreront les personnages, mais certaines actions pourront provoquer les réactions suivantes: Exploration: Si les personages recherchent des créatures, ils auront alors | chance sur 6 de rencontrer les sylvaniens. Sls cherchent précisément des sylvaniens, les chances assent & 3 aur 6. Grimper aus arbres: y a ne chance sur 20 qu'un personnage monte surun slvanien, Si Je grimpeur ne fait rien de reprehensible, le sylvanien n'intervienda pas, Sil est attaqué fou blessé, Ie sylvanien attaquera et essaiera de ter son assaillant, tout en appelant bruyamment ses fréres: df +1 aylvaniens arriveront en 2d6 round Abate des arbres: Si les personages essaient de couper un arbre, un sylvanien arrivera dans le premier tour d'activités. Il ne se rmontrera pas, mais fera reculer Varbee en train d'éere coupé, de 10 metres par tour. Un autre sylvanien arrivera sur les ieux & chaque tour suivant, Ceux- ei feront leur possible pour chasser les intrus hors de la forét tout en Evitant le combat Débt dn fw: Si les personnages commencent 3 allumer un feu de camp dans cette fore, les arbres reculeront doucement fen direction opposée aux flammes, jusqu’a tune distance de 15 métres. Trois sylvaniens f'approcheront alors, encerclant le camp, tout en contrélant les autres arbres. Ils ne feront rien d'autre si les personnages se servent de branches mortes. Dans le cas contraire, les sylvaniens enverront deux arbres traverser le camp des personnages, au plus sombre de la nuit, non pas afin de les attaquer, mais pour détruire le plus d’équipement possible. Si un des personnage se sert de sorts & base de few, il sera alors directement attaqué par les sylvaniens 27. PALAISE (carte 10) es falaises entourant le lac du volcan forment un obstacle rocalleux —quasi- impassable, Son sommet, en partie enneigé, se perd dans les nuages. Aucun col n'est visible, mais apparamment, il serait possible d’escalader Ta paroi, méme sans s'y avoir é:é entrainé, car de nombreuses pointes et cavités fournissent des prises sites. Pour cous les personnages en dehors des voleurs, les chances de tomber sont de 30% Si le groupe est guidé par un voleur, les chances de faire une chute baissent de 10% de plus, ce pourcentage peut ausi éxre réduit de. 10% pour chaque personnage individuellement, ssa Dextérité est de 15 ou plus. Si cer derniers sont encordés, les chances de faire une chute baissent ‘également de 20%. Il est encore possible de ‘modifier ces scores. suivant les diverses protections que prend le groupe. 1 faut 12 heures d'esealade pour arriver en haut de Ia falaise, Pendant ce temps, les rencontresaléatoires se produisent normalement, (table 4) mais seulement avec les créaturessuivantes: ptéranadons, ptérodactyles, et les secoussessismiques. ‘Au sommet, les erétes sont couvertes de neige et de glace. Ily géle; aucune rencontre ne s'y produira et si les personnages tentent d'y passer la nuit, sans un équipement ‘adéquat, ils perdront tous 246 points de vie & ‘cause du froid. Cependan, is pourront faire un feu s'ils ont ammené du bois sec avec eux, car il n'y en a point & cet endroit ‘Quand les personnages redescendent dans le cratére lui-méme, (8 heures de marche) la température redevient plus acceptable, puis retourne au climat tropical. La. jungle recouvre le bas des pentes, mais il y a peu animaux et de population. AVENTURES SUR LE PLATEAU CENTRAL eee Continuez a tirer les rencontresaléatoires, mais ignores les résultats & moins d’obtenir tune secousse sismique. 28, LE VILLAGE DE BANGROU (Carte it) Ce pete village se trouve aux abords du lac voleanique. Il est entouré par une palistade primitive, faite de trones de palmiers et de branches” Elle s'étend jusque dans les eaux dulae, de chaque c&té da village, Une partie ‘du mur sert&abriter les réserves de poistons péchés le jour méme. Le village se compote de six huwes surélevées & 60 em au-dessus du sol, et avec des toitures de pales. Deux autres huttes se trouvent au-dessus de Meat, sur des pili. La petite hutte lacustre (6° métres sur 12) appartient 4 Umlat, un homme age faisant office declee tribal. L'autre (de 9 metres sur 15) sert de salle de palabre. ly a 50 vllageois vivant dela péche et de cultures locales. Chague famille forme un ‘groupe uni, qui partage travail et nourricure. Elles possédent chacune leurs pirogues, leurs filets de péche, leurs outils et leurs huttes. Ce sont des gent paisibles, mais. s'ils sont attaqués, is se défendront au mieux de leurs aptitudes. Si les personnages n'attaquent pas lesvillageois, un groupe d'indigene viendra & leur rencontre, armé de sagaies. Ils en lanceront quelques unes de fagon ace qu'elles se plantent aux pieds des personages. Puis Tes illageois tenteront dl effrayerlesintrus en poussant des hurlements et en gesticulant. Si les personages restent amicaux, les villageois les aeceuilleront et les guideront jusqu'au village. ‘Au village, is seront présentés & Fano, le “CheF-qui-Parle” et 8 ancien du village, Unmlat (le cere de la tribu). Pew aprés, le groupe sera mené au “Chef”, une statuette de vieilard qui se trouve dans la salle de ppalabre, Les personnages apprendront que toutes les décisions importantes sont prises par le “Chef”, puis retransmises par le "Chef-qui-Parle". Fano sert done de messager et d'interpréte des souhaits du “Chef”. Apres cette solennelle présentation, tun festin sera organisé en Vhonneur des ouveaux venus, lors duguel seront servis poissons grilés, fruits tropicaux, soupe de Tortue, oiseaux réts, ainsi que de Ia bitre et de la pite d'igname. Le festin se déroulera sur la plage et de grands feux serontallumés pour dloigner les insectes. Plusieurs familles se proposeront de loger les invités et insisteront pour qu’au moins un personnage dorme dans chaque hutte. Les indigenes onneront volontiers tout ce que. les personnages leur demanderont, mais ils Sfattendront a ce que les personnages en 23 fassent autant parla suite. Vous devez vous servirde cette coutume tibale au moins une fois lors de cete aventure. ‘Les personnages peuvent rester dans le village tanc qu'ls le désirent, mais aprés une courte période, les indigenes leur demanderont de les aider & détruire la menace qui pése sur leur village, Fano et Unmlat leur diront qu'un groupe de renégats (maintenant des chasseurs de tétes) monte réguligrement des attaques contre le village Tisse sont inatallés dans les ruines d'un grand temple, du cBté Ouest dele qui se trouve au ‘entre du Inc, Les villageois sont incapables delesatteindre parce que es renégats sont de meilleurs guerriers ct-que Tile est tabou Cependant, bien que les indigenes fournissent aux personnages des pirogues et tout Péquipement qu’ls peuvent fabriquer, ils ne meteront pas le pied sue I'l Fano, “le Ghef-qui-Parle”: CA 9; G4; py 26; DE 40m (20m); AT 1; D 1-6 ou suivant Parme; Mo 8; ALL Fano est un vieil homme arborant maintes cicatriees, Son bras gauche est abfmé. Cette infirmité ct sa superstition vis-dvis de Pile tabou, Vempécheront de se joindre aux personages. Sa bonne volonté st cependant tres importante car son influence sur les villageois décide de leur comportement tenvers les personnages. Tl a bon earactére, mais il est assez fier. Il ne tolére aucune rmoquerie au sujet du “Chef” du village. ‘Una, e cle tribal: GA 9; O6; pv 22; DE, 401m (20m); AT 1; D 1-6, ou suivant "'arme; Mo; ALL Sons: Premier Nive nic a de Ali Toattne Umlat est un homme piewx, dévoué & la cause de son diew (Eleren, Seigneur des Cieux). Clest un vieillaed qui a dépassé depuis fort longtemps la durée de vie normale dun homme. Cependant, il esters faible et tes activités sont tréslimitées, Les villgeois pensent que son diew y est pour quelque ‘howe. Dans ces conditions, Umlat ne se Joindra pas & expédition. Cependant, il mmettra tes sorte A la disposition des personages chaque fois quils reviendront ‘Au village: Umma priera pour certains sors si ‘on es lui demande un jour & l'avance. 29, L'ILE TABOU (Carte 10) Les détails sur cet endroit ont donnés dans la section de I'Aventure su I"Tle Tabou. 5 < AVENTURES SUR L’ILE TABOU Cette ile rocailleuse est parsemée de petites ruines, de staues et de terrasses défoncées. Les plus grandes ruines de l'lle sont celle du “Temple qui avait été creusé dans la falaise de fa berge Quest de I'ile. On peut y entrer facilement depuis les eaux du lac. Ceci conclut laventure des personnages sur Ile de In Terteur Cette le était auteefois le centre du royaume des Kobrous, jusqu’a ce que des indigenes se rebellent contre leur puissance Ne dévoilez pas aux joueurs ce qu’ étaient les keobrous. Ceci fait partie des tabous concernant cette fle, Pour une description des kobrous, reportez-vous 4 la section des Nouveaux Monsties (page 31) de Appendice Le repaire des renégats se situe au premier niveau du temple (Carte 12). ‘Quand vous déerives les salles aux joueurs, gardee 8 T'esprit que le temple est humide, ‘maledorant et qu'il y fait une chaleur Goulfante, De petites’ exéatures aveugles Fenfuient constamment & V'approche du groupe, en voletant dans Mobseurnté Carte des rencontres de I'lle Tabou Vous aurez besoin des cartes suivantes pout Carte 12: Temple — Niveau 1 Garte 13: Temple — Niveau 2 Carte 14: Temple — Niveau 3 Monstres Errants n'y a pas de rencontresalgatoires sur lle Tabor Rencontres sur IIe Tabou ‘Temple — Niveau 1 (Carte 12) 30, L'ENTREE DU TEMPLE Licntrée a été creusée dans Ia roche d'une falaise. Deux quais primitfs fats de bambous 'étendent depuis les marches du temple Galles-ci donnent sur un porche ose dressent de hautescolonnes de marbre rouge Des tétes humaines de petite taille sont plancées sur des bambous placés dans des interstices du dallage. Des michoires, des totems emplimés et autres gri-gris primitls font &€ acerochés par endroits ‘Aurdela, les marches se divisent en trois excaliers différents. De chaque cété de VVescalier central se dresse un énorme pied de arbre, vestige d'une immense statue qui evait dominer Tentrée. Les deux autres eacaliers sont Manqués d'une colonne de rmarbre rouge. ‘Aniveau de laterrasceatteinte par les trois cacalirs, se trouve tne autre entrée avec une colonne et un bas relief de chaque edté. Ces demiers représentent deux hommes tenant des braserosallumés 31, LA SALLE DE GARDE Les renégats vivant dans le temple ont tencombré ce passage avec des décombres de facon A ne céder le passage qu’d un personnage 2 la fois. De l'autre e&té, trois guerriers du premier niveau et un dy Cinguigme se sont mis A P'aflie Guertiers (Ler Niveau, 3): CA 7; Gl; pv 7 chacun; DE 40m (20m); AT 1; D 1-6 ou suivant Marme; Mo 8; ALC Guerrier (Séme Niveau): CA 5; G3; py 325 DE 40m (20m); AT 1; D 1-6 ou suivant Varme; Mo 9; ALC Ge demier porte une armure faite 'ossements et se bat avec une sagaie + 1 (épieu) et un bouelier Ces gardes sont capables d’pier tout ce qui se passe A entrée, Il essaieront d'éliminer Teurs adversaires un 4 la fois. Si les gardes sont attaqués par des sorts de Boule de Few ou cde Poudre, ow par tout autre sore similaie, ils fgagneront un bonus de +1 sur leurs jets de protection car ils sont procéyés par les ‘décombres, Si leur moral vient &flancher, ils se retireront dans la salle principale (salle 32) 32, LA SALLE PRINCIPALE, Cette grande salle servait autrefois aux principaux services religieux du temple Mais les indigenes s'en servent maintenant comme salle de sour. Le sol est recouvert de nattes, et divers ustensiles de cuisine ainsi {que des jattes de tere cuite sont répartis dans la pice. Un feu brileau centre dela slle, La volite se trouve i deux écages plus hau et des balcons apparaissent au niveau de T'étage supérieur, Une ouverture de & metres de dliamétre a éé perese dans la vote et le ciel y fest visible, Afin d’empécher des débris ou des petites créatures de pénétrer, les indigenes font tendu un filer protecteur en travers de ouverture, Il n'empéchera pas les personages de passer par [i et il n'en Fetiendra pas le poids non plus. Une corde pend de ouverture at sol Au centre da mur opposé A entrée apparatt un visage gravé sur toute la hauteur dela paroi. I ressemble & celui dan human, ‘ou d'un humancide, avec la bouche ouverte Cependant, la sculpture a, été gravement endommagée si bien qu'il n'est pas facile de voir de quel genre de visage il s'agisait Toutes les autres portes se situent aux baleons. Dix hommes se trouvent dans la salle ainsi aque 12 femmes, t 8 enlants 24 Indigénes (22): CA 9; G1 ow HN; pe 5 chacun; DE 40m (20m); AT 1; D'-5 ou suivant V'arme; Mo 9; ALC Les hommes et les femmes se battront pendant que les enfants s'enfairont par la Corde de la vote, Les indigenes des pitees ‘32a et Se viendront preter main forte ceux ‘e a salle principale en I'espace de 2 rounds Si leur moral faiblit, ils tenteront de fuir en chargeant (vers 30) 52a, Les célibatsires de la tribu dorment ddans ces salles. Ces pitces sont décorées ossements, de plumes et d'arétes de poisson. Des ares courts et des sagaies sont alignés contre le mur. Des jattes, des outres de peintureet une grande marmite de boue et de cendres sont disposées en cercle autour d'un feu. Le plafond est noir de suie et il mane de Ia salle des relents de graisse Drlée, de fumée, de sueur et de poisson, Dans chaque salle, les indigenes vantent leurs prouesses les plus récentes 8 la chasse et au combat Calibaraires (14): CA 7; Gt; py 6 chacun DE 40m (20m); AT 1; D 1-6 ou suivant Parme; Mo 9; ALC CChacun deux porte une armute de cuir assez primitive et combat & la sagaie ou 8 Vare Les Méches de ces indigenes sont recouvertes d'une substance adhésive qui est un poison végétal infigeant. 1d6. points de dégits supplémentsires. IL proveque wne violente fiewre qui dure 2410 heures. Un jet de protection réussi annule les effets de ce Poison, 3b, Cette salle est réservée aux fernmes non, ‘mariées, Elle est décorée de la méme maniére ‘que la salle précédente, en dehors des armes ui ne sont ici que des dagues dos ou de smétal. Beaucoup d'autres outils sont disposes dans Ia salle, comme des gratiirs, des aiguiles, des mailles, etc ‘Cing jeunes femmes se tiennent dans la salle, Certaines se coiffent, d'autres se font des tatouages ou se maquillent suivant la maniére locale. Elles ont 3 points de vie chacune et en cas de combat, elles tenteront de fuir sans se battre, si posible S2e. Cette grande salle sert de quartiers au chef tibal. Les indigenes suivants s'y Le Chet: GA 5; G7; py #4; DE 40m (20m), AT 1; D8 +2; Mo 10; ALC i porte une armure d'os et se bat avec un cassertéte +2 Les Fils du Chef (3): GA 7; G3; pw 20, 17, 16 DE 40m (20m); AT 1; D 1-6; Mo 9; ALG AVENTURES SUR L’ILE TABOU ————— ee ——— Les fils portent armure de cuir et se battent Sa saga. Le Sorcier: CA 6; C5; py 21; DE 40m (20m); AT 1; D 1-6; Mo 9; ALG Sorts: Premier Niveau: Blesure Minewe (<2) Second Niveau: Paraye, Charme Soper Tl porte une armure d'os et se bat avec une Les Femmes (5): CA 9; FN; py 3 chacune; DE 40m (20m); ALC. Elles ne se batront pas, Le chef, ss fils t le sorcier viendront aider les autres indigenes de la salle 32 sils sont artaqués, Is iront voir ce qui se passe sis tentendent des bruits inhabituels dans cette salle. S's venaient & rater leur jet sous le ‘moral, ils feraient retraite jusqu’d cette salle ct tenteraient de s'y barricader La salle contient des variétés de poteries, es jattes, des coliers d'os, des rayons avec ides cranes et plusieurs fourrares danimaux Dans un des crines des étageres, le chef dissimulé cing gemmes (1,200 po, 1,000 po, 500 po, 300 po, 50 po). Dans une gourde de terre cuite secllée & la cire se trouve une Potion de Vol. Six fourrures accrochées derridre le tine du chef valent chacune 100 po. 33. LA SALLE D'OBSERVATION SECRETE Une porte seeréte au niveau du baleon Nord, Inconnue des indigenes, donne sur une petite pitce, prés deT'entrée principale. Le passage ext bs poussidreux et ne emble pas avoir été utilisé depuis fort longtemps. Dans la pide, des vétements pourrs et d'autres moisissures non identifables apparaissent sur le sol, arborant des couleurs vives et varies. Plusieurs grands leviers de pierre et un tube de bronze dépassent du mur Sud, Trois morceaux de corde pourtie pendent de trous pereés dans le plafond. Ces cordes et ces leviers servaient faire fonctionner les mécanismes de la statue, maintenant détruite, se rouvant A entrée du temple, Le tube de’ bronze faisait office de porte-voix pour la “‘woix'” da dieu, Une petite aleéve a 6 creusée dans le bas relief (B) dans I'angle de T'entrée, Deux petite trous.permettent 4 observer I'entrée du temple (30), depuis le bas relief. Les murs de I'alebve sont couverts d'une moisissure brundue, recouverte d'une ‘couche de poussitre qui empéche de voir sa couleur réclle jaune), Moisissure Jaune: CA peut toujours étre touchée; DV 2; py 8; DE; AT 1; D6 + spores; JP G2; Mo non applicable; AL N 54, LES QUARTIERS DES PRETRES Cette salle seréte permettait aux “Dieux” observer les services religieux tenus en leur hhonneur, La salle est vide et le sol est recouvert de poussitre et d'une couche de sable fin, La poustidre cache une trappe au Nord-Est de la salle; les personnages ne pourront la remarquer qu'avec I chance sur 5. Le bois de la trappe est vermoulu et se brisera quand on. marchera dessus, précipitant le personnage fautif dans la salle 440 du Temple ~ Niveau 2. La chute inflge 146 points de dégite. Dans le coin Nord Ouest de cette salle, un excalier monte vers une plateforme (A). Gelle-ci se trouve ala hauteur du visage gravé dans la salle $2. Depuis cet endroit, on peut fobserver par deux petits trous ce qui se passe dans la sale principale. Entre les deux trous des yeux se touvent un genre de piston et lune poignée, Si un des personnages tire violemment sur Ia poignée, un nuage de poussitre inflammable se répandra dans la talle principale, sur un diamétre de 6 metres, par le nez de la sculpture. La poussigre provoquera une explosion si des flammes entrent en contact direct avec la poussire, infligeant 445 points de dégats & ceux qui se twouvent dans la salle. Un jet de'protection contre Souffle permettra de diviser les dégats pardeux, s'il est réussi, Hy 50% de chances {que lexplosion se répercute au niveau de la plateforme of se trouve le piston, infligeant 26 points de dégits& ceux qui s'ytrouvent 35, LE PASSAGE BLOQUE, Ce passage se termine sur un mur fait de grosses pierres. Il_a été construit par les indigenes pour tenir hors de leur demeure tribale les créatures des profondeurs du ddonjon. Depuis longtemps, les indigenes ont fabandonné ce mur car ces creatures n'y viennent plus. Si les personnages sont convenablement équipés, ils pourront percer lune bréche dans le mur au bout d'une heure de travail 36. LE MUR Dans cette section du couloir, la pierre a &é rongée par Peau et les diverses mousses. La section marquée par un T sur la carte est, sulfisamment solide pour supporter le poids d'un personage; si deux individus tentent dde passer en méme temps, la pierre se brisera, précipitane les personnages dans la piéce inondée en dessous (Temple — Niveau 2, salle 38), La chute n'inilige pas de dégas. 37. L’AUTEL PRIVE Plusieurs objets utilisés autrefois par les prétres, sont posés sur cet autel. Un piédestal 28 carré et fait de pierre se dresse prés du mur Nord. Plusicurs ossements, trois bols décorés de pierres ornementales (500 po chacun), une fate de bambou en train de s'ffriter et les restes d'un éventail de plumes, sont posés & proximité ‘Un petit coflre de pierre sculptée, disposant de deux petites portes, se trouve sure piédestal I renferme une statuette d’or ft de_corail ressemblant & un humanoide amphibien, avec une t3te plate, de grands yeux et une bouche garnie de tentacules. Le {orse est humain mais les bras se terminent avec des grifles. Le bas du corps se divise en trois tentacules avec des palmes. Chacune d'elles posséde une griffe, La statuette vaut 2.000 po Eile’ représente un kobrou, Pour une description plus détailée de Ia créature reporter-vous & la section des Nouveaux Monstees (page 31) de l'Appendice. Tout ceux qui observent cette statuette doivent effectuer un jet de protection contre Sorts. En cas d'échee, la victime devient un servant seeret du kobrou, jusqu’a ce que les pouvoirs de la statuette soient détruits. Un cere Loyal pourra bénir la statuette & cette fin ou simplement la détrvire physiquement ‘Le couloir qui suit est bloqué par les décombres d'un effrondrement. Il n’est pas possible de continuer plus loin. Cependant, Vous pouvez choisir de continuer Maventure par ce couloir qvee un seénario de votre ‘Temple — Niveau 2 (Care 13) Une partie du temple & ce niveas est inondée sous 1,50 métre d'eau. Gardez en téte les différents secteurs inondés et rappelez le régulitrement aux personages dans vos descriptions. N'oubliez pas de vérifier les sources de lumiére da groupe et les prablémes causés par "eas & ce sujet (torches rmouillées, lanternes éteints, et) 38. LA SALLE ENGLOUTIE Cette ex-sallede torture ext inondée sous 1,50 mitre d'eau, Les personages de petit taille fe portant une armure de métal devront trouver un moyen de garder la téte au-dessus dela surface de 'eau, sans quoiils se noieront rapidement. [Le plafond ext rouge sombre & cause de rmoisissures qui font pourrir la pierre et les poutres. Les personnages qui pénétrent dans fette pitce depuis le hall doivent percer un passage a travers le plafond pour aceéder au ‘Temple — Niveau 1, secteur 36. Phusieurs poissons aveugles et inoffensifs vivent dans l'eau des couloirs et des pidees inondées, Ils rencontrent de temps en temps les jambes des personnages, provoquant une AVENTURES SUR L’ILE TABOU ee sensation désageéable 3 leur contact froid et Visqueux Des objets pointus oa tranchants, de rmétal, de pierre ou de verre jonchent le sal des secteurs inondés. A moins que les personnages ne sondent le sol avec une perche, ces derniers uront I chance sur 6 de poser le pied sur un de ces objets pour chaque distance de 10 metres parcourue. Les dégits sont de 2 points par blessure La porte de sortie de cette salle donne sur un couloir également inondé. De chaque edté dha passage, apparaissent des cellues fermées par des barreaux. Elles sont vides et les Dareeaux sont rouillés et cassants, 39. LA CHAMBRE DE. SUPREME, Les portes de cette salle se tspuvent & 4,50 meres au-dessus du sol. La salle est remplic d'eau jusqu’a une hauteur de 6 metres. Siles personnages ne sondent pas eat au far-et- mesure de leur avance, ils manqueront les marches e¢ comberont en avant dans Meat Deux erabes géants vivent dans la salle Crabes Géants (2): CA 2; DV 3: py 22, 27; DE 20m (10mm); AT 2 pinces; D2-12/2-12;JP 62; Mo 7; ALN, Dans la mesure od ils ne peuvent pas nager, les crabes se tiennent sur lestrade ou sur les marches de entrée, Chaque crabe fait 23, metres de diaméwe. Ils sont affamés et ataqueront tout ce qui péndtrera la salle ETRE, 39a, A cet endroit de Pestrade vit une huitre igéante, A 2,50 métres sous la surface des Huitre Géante: CA 5 ouvert, -2 fermée; DV 10; py 55; DEO; AT I; D +24; JP.G3; Mo ‘non applicable: AL N Pour une description plus compte de cette créature, reportez-vous A la section des Nouveaux Monstres| (page 31) de TAppendice ‘Vous décideres du moment oi le groupe peut apereevoir I'huitre. Elle contient une pesle ante noire valant 3.000 po. SiTPhultre es attaquée depuis une certaine distance, elle se fermera sans se rouveir pour La perle peut étre prestement retirée de Phuttre quand elle est ouverte. Une tentative de Pick-Pockets doit dre réustie pour prendre 'huitre de vitesse avant qu'elle ne se referme. Ceux qui n'ont pas les compétences des voleurs ont un score ingéricur de 5% 3 celui d'un voleur de premier niveau. Si la tentative rate, T'huitre se referme, ‘emprisonnant éventuellement le maladroit personnage. L'huitre ne s'ouvre pas quand ets agate. On pet een ire {Smite ec une vce tombe de 50 pois ot un ote de eve Us et 40. LE REPAIRE DES GARDIENS Te ok de ee alleen ecru de pen agus caus Lang des ve dent items tein iat nt wes St se hb, Foutr es aus sot lense mui pare roger forcement one ‘ouurserdie quind on ave, dont ‘Sesulere ai malas ‘inc ands tage deus rove devan le pe ste bn Su cee Von aes peonnags cero Rctement icon ne ape, le forme sets 3 Tn sil 34d Temple = St Be ate de bot vero (Gun cobra erature tot eel suture eran untae (vs cho) Cobras Cece (0),0A 7 DV Tsp, 22" DE AO (te. AFL morse ese Senin) D135 yon, JPCI No 7 ALS Ces cobras sont des créatures 3 sang froid et ne sont pas détectables par I'infravision des personages. Ts peuvent néanmoins &re Fepérés avec un éelairage normal. Is faqueront pas A moins d'@tre approchés. Ala base de Pune des statues, dans le coin Nord: Est se trouve une gemme de 50 po. Deux passages existent dans certe salle: le ‘couloir Nord allant vers 43 et le passage secret au mur Sud. A Tendeoit de la carte rmargué d'un As" se trouve le systeme aqui abaisse la “herse du passage Nord, lorsqu’un personage passe dessus IE taut tune force combinge de_50 points pour Ia relever. Le passage de Mautre c&té du passage secret est inondé sous 1,50 méece dea. Le passage s'ouvre vers Ia salle 40 et Teau s'y engoutirera brusquement, déséquilbrant les personnages pris du passage lors de ouverture et les emportant vers le puits (45). Les personnages seront projetés contre Tes murs, et ballotés tant ec si bien qu'il subirone une perte de 2c4 points de vie. Is seront entrainés sur 2d6x10 metres. Ceux qui fhe sone pas A cOté du passage secret au ‘moment de son ouverture peavent s'agripper ot Gviter d’Gtre emportés. Si le passage est depuis Tautre edté, tour les personages sont alors emportés en travers dela pitce par le courant 41. LE BASSIN AUX CROCODILES Au centre de ce passage, un escalier méne 3 tune plateforme surélevée, Elle ve trouve juste 26 audessus de l'eau et le sol y est recouvert ‘une ple moisssure, froide et visquewse a toucher. Sion la retire et qu'un nain examine le-sol de la plateforme, il concluera que Ia roche était trop dure & cet endroit pour &tre ‘revsée, impliquant. le changement de profondeur, Aurdela de cete plateforme, le passage redescend & sa hauteur normale. ll est toujours inondé. Trois crocodiles normaux vivent dans cette section du couloir. Crocodiles (3): CA 5; DV 2; pv 21, 19, 135 DE 30m (14m) en marchant et en aageant; AT 1, DL-8: JPGL; Mo 7: ALN Ces crocodiles se nourrissent de petits léaards, de rats et de serpents. Ils sont toujours aflamés et attaguent & la premiére 42, LACHAMBRE DU PRETRE La porte d'aceds & cette salle es fermée et si clle ext examinge de plus pres, elle semblera rgme scellée. Elle n'a pas laisséfiltrer eau. du couloir. Sls Vouvrent sans prendre de précaution, les personnages sont alors emportés par le ‘courant & travers la salle suivante et subiront 16 points de dégits ‘Un petit autelet plusieurs bance de pierre sont disposés dans la salle. Accrochée au mur, setrouve une masse d'armes + 2dontle manche est fait dos. Un compartiment secret, Adroite de Mautel, eenferme 500 po et deux statueties de coral valant 1.00 po chacune. On ne trouvera rien d'autre dans la salle 43. LA TANIERE DES RATS Lorsque les personnages se déplacent dans ce couloir, ils remarquent plusieurs gros trous dans les murs, juste au-dessus du niveau de eau. Ce sont les tunnels creusés par 10 rats sgéants qui attaqueront les personages en rnageant dans eau. Les rats sont attirés par la lumitre et les odeurs, Rats Géants (10): CA 7; DV 4/2; pv 2 chacun; DE 40m (20m), 20m (10m) en nageant; AT 1; D 1-3 + maladies; JP G1; Mo; ALN. Les rats qui manquent leur jet sous le moral rerournent dans les tunnels de leur tanitre pour se eacher. Ils sont suffisamment grands pour eéder le passage & un petites-gens. La pigce la plus importance au bout de plusieurs funnels est a tanigve principale des rats. Is ‘enfuiront s'ils sont approchés, mais ='ils nvont plus d'ssue, is se battront jusqu’a la AVENTURES SUR L’ILE TABOU La anitre contient des guenilles, quelques jssements, un viewx bout de parchemin (avec tun sort de Lévization) et trois boutilles de rétal (dont deux sont des potions de Gurion et la troisigme maintenant contaminge Contient un poison mortl) 44, LE PIEGE A FEU ‘A Vrorigine, cette pidee éit visée par un piége projetant un jet de flamme depuis le trou placé prés du mur Nord, La pitce est ‘maintenant sous 1,50 metre d'eau, mais le pidge fonctionne toujours... d'une maniére tilerente ‘Un cable a éxé tend au centre de la salle, hauteur de chevile. Si on tire sur le cable, fu sion le sectionne, de 'huile est vaporisée sur une surface de 3 métres sur 3, devant la porte Nord. Cette hulle s'embrase au contact e eau, et brile pendant 6 rounds en ‘hiigeant 3 points de dégits & ceux qui se trouvent dans les flammes, ‘La famée dégagée par I'huile rend lair de la tale irrespirable, ce qui force les personages & quitter les lieux le plus fapidement possible. Faitesréagir les joueurs face AT'urgence dela situation: Vairseraréfie dans la salle, les personnages perdent ‘quelques points de vie supplémentaires, ou faitesleur effectuer des jets de protection contre Rayon Morel pour éviter de perdre [La porte masquée par la fumée peut étre ouverte avec un I sur 446, ou par n'importe quel personnage se déplacant sous l'eau. ‘Quand celle-ci est ouverte, l'eau s'engoutre dans a salle, emportant tous les personnages ‘qui ne s'y étaient pas préparés. Le premier personage 4 atteindre la herse subit td4 points de dégis. Sila porte donnant sur 43 fest ouverte, Peau s'engoufirera dans la salle ft se deversera vers Ia herse puis vers les cescaliers pendant 2 minutes (12 rounds). Les personages plaqués contre la herse perdent 1-2 points de vie par round jusqu’a ce qu'ils arrivent & garder la te au-deatus de Peau, ‘Au mur Est, entre la porte et la herse, se trouve un levier. Sion V'abaise, la herse se souleve, Sila here ett relevée quand leau Sengouffre dans la salle, les personnages seront emportés vers les excaliers, jusqu au ‘Temple — Niveau 3. Les vietimes subissent 2d6 points de dats. 45, LE PUITS BOUILLANT ‘Au centre du couloir s'ouvre un puits iculaire ereusé dans la roche, qui descend |jusqu’’a perte de vue. Vinge cing métres plus bas, le puits se termine sur de Teau Douillante. Il fait un ““U" retenant l'eau et donne de l'autre cbté, dans une caverne du ‘Temple — Niveau 3 (voir secteur 48), ‘L'eau est maintenue en ébullition par les ‘activités voleaniques proches. Les ersonnages peuvent nager dans le puits, mais A moins d'étre protégés contre la chaleur, ils perdront 2410 points de vie par round, L’eat du puits ne peut étze enlevée car il en vient constamment ‘Temple — Niveau $ (Carte 14) C'est une caverne naturelle de grande taille. Lair yest tes chaud et des nuages de vapeur et de gaz toxiquess'échappent des fissures de la roche. Le sol de la caverne est pereé de mares de boue en ébullition, de geysers, de sources d'eau boulllante s’écoulant entre des depots de minéraux. Les couleurs vont du rouge vif aux bruns et aux jaunes, avec des variantes soulignées de gris ou de noir, Des terrasses faites de depois minéraux. apparaissent sur les eBtés, a divers endroits, Des stalactites pendent de la voit et forment des piliers avec des stalagmites. La chaleur ambiante interdit l'emploi de Vinfravision, Des éclairs de lumiére rouge ilumineront la caverne de temps & autre, se mélant aux nnuages des geysers “Lorsque les personnages se déplacent sur le sol de cette caverne, il y a une chance sur 6 par tour que l'un des événements suivant se produise (ancez 16) TABLE 5 EVENEMENTS DU TEMPLE — NIVEAU 3 Résultat Evénement 1 Projection de boue brdlante sur tun des personnages choisi au hhasard (1-3 points de dégits), 2 Un geyser touche un des personnages (1-4 points de aegis). 3 Un nuage de vapeur recouvre une surface de 3 metres de diamétre, aveuglant tout le monde pendant 1-4 rounds. Déterminez au hhasard le personnage au centre du uage. ‘ De l'eau bouillante élabouste un personage au hasard. (1-3 points de dégits) 5 Une bulle de gaz se créve prés un personage: il doit effectuer tun jet de protection contre poison pour ne pas tre immobile par ‘es nausées pendant | round, 6 Une secouse sirmique fait trembler la caverne 2 46, LA TERRASSE MINERALE Cette terrasse méne aux escaliers du Temple — Niveau 2. Si les personnages ont &é femportés par l'eau, ils pourront s'arréter & cet endroit, La terrasse ext blanche de caleaire et brilante, Bien que douloureuse au contact, elle n'infige aucun dégits. Les autres terasses sont plus ou moins glssantes et les personages auront I chance sur 10 de faire une chute sils ne prennent pas garde Ts y combattront & -3 (pour attaquer et sur leur classe d'armure). Ils ont aussi 10% de chances par round de glsser, ce qui leur fera pperdre aur moins | round et risquera meme de Tes faire tomber de la terrasse (utilise vorre bon sens pour gérer ces situations), 47, LES KOBROUS Dans la boue en ébullition de deux mares, se cachent deux kobrous, Ce sont des Ihumancides amphibiens qui vivent dans les Dassins de geysers. Kobrou (2): CA 3; DV 8 +4; py 49, 44; DE 10m (4m), 80m (24m) en nageant; AT 1 morsure/t queue ou Charme; D'1-4/3-18; JP G8; Mo 3; ALC Pour une description plus complite de ces créatures, reportez-vous & la section des Nouveaux Monstres (page 30) de VAppendice Les kobrous se servent de leurs facultés de Charme pour capturer les membres du ‘groupe. Ils pourronc aussi essayer de tromper Tes personnages et de les guider vers des fausies pistes ob ils subiront une perte de 168 points de vie & cause de l'eau bouillante om des geysers, Sila tentative de Charme échoue, Tes kobrous attaqueront les personnages directement 08 $e cacheront dans la boue pour trouver de meilleures occasions Pattaquer. Si les personnages sont de toute Gvidence plus forts, ou s'il se trouvent piégés suruine terrasse, les kobrous ne poursuivront pas et attendront dans l'eau bouillante. Si les personnages sont tous blessés et de toute Gvidence affaiblis, les Kobrous attaqueront & Ja fais mentalement et physiquement. Les kobrous ne se rendent jamais et tenteront de réduire en esclavage le plus de personnages possible. Si tout le groupe est capturé, les kobrous tenteront de restaurer ancien régime, le Royaume des Kobrous Dans ce cas, vous pouvez retirer les personages de la campagne, ou trouver des ‘moyen pour quvilsservent leurs maltres, ou les faire apparaitre plus tard comme PNJ, ou bien lancer une nouvelle aventure avec

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