0 évaluation0% ont trouvé ce document utile (0 vote) 110 vues40 pagesDonjon & Dragon - L'ile de La T - Scanne Par L'archiveur
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Module d’Aventure Expert
= L’Ile de la Terreur
par David Cook et Tom Moldvay ~~
er eee er ee ees ee ee ee coe a
Terreur? Une avemture pour des personnages de ni A
Fase
ees
Sc ee ee ee eee ee as|
DRAGONS
L’Ile de la Terreur
par David Cook et Tom Moldvay
Rédaction: Tim Kilpin
‘Timothy Truman
Bruce A. Heard
‘abrice Sarelli et
Laurent Baraou
4'Amésaae pr Radon ume, ln ctu Cand pa
‘Ce module prtigé parle ese Copp der Eas
‘TSR tne
Préface
Comme si cette interminable traversée de Vocéan n’était pas suffisante:
Maintenant vous vous retrouves face & cette fle étrange qui pourrait bien étre
peuplée de cannibales!
Un vieux livre de bord écorné est votre seul indice sur des richesses oubliges,
bien au-delA de ces plages silencieuses,
Les rumeurs sur de fabuleux trésors vous ont poussés jusqu’ici, mais la passion
de T’aventure vous colle & la peau et vous progressez vers le centre de I'le. A coup
de machettes A travers les jungles et les marais pestilenciels, vous recherchez,
inlassablement ce plateau perdu, en quéte de la mystérieuse perle noire.
L'lle de la Terreur est une aventure en extérieur, congue pour les régles de
D&D*_ Expert. Le module comprend a la fois des rencontres en extérieur et dans
tun donjon, des cartes completes, de nouveaux monstres et un arrigre-plan afin de
préparer d'autres aventures sur le méme theme.
Les personnages commencent I'aventure & partir d’une piste laissée par un
explorateur mort depuis longtemps. Des rumeurs au sujet de grandes richesses
‘rompent les personages et les poussent jusqu’a cette fle minuscule - appelée par
les indigines, I'lle de la Terreur.
‘Une fois & terre, les personnages progresseront vers le centre de I'ile, & la
recherche dun ancien temple construit sur un plateau oublié. Au coeur de ce
temple git le secret des ancétres des indigenes. . . et les richesses mentionnées sur
le livre de bord du défunt aventurier.
Mais les personnages ne seront pas seuls dans le temple! Les infimes kobrous
temple
Tes personnages pourrontisle vainere et s'échapper du temple, ou tomberont
is sous son charme morte? Lille dela Terre atend!
, parmi les geysers brdlants et les lacs de boue, loin en-dessous du
Une aventure en extérieur pour personages de niveau 3-7TABLE DES MATIERES
yer
at
lo
taser oo 5 | Afoatagnes ot Monstes Terreur supplimentaire
a ha! AVENTURE SUR LE PLATEAU eee th
ES ET CARTES
Monstres
Monstres
D&D* Questions, c
Monstres Errants de I'le a]
Monstres Errants du Plateau Gentra SR, Ine
Evnements au Niveau 3 du Temple PORTO
Lille de ta Terteur 13 | Les tenes sane couponsfponse international
eau 4 | toca Nout Ton plus envelope
Gaverne 2 8 | comporan vote adress perionnele san aque
Carte du Continent
Camp des Rakastas
Repaire des Aranéas
Village des Phanatone
Plateau Central
Village de Mantrou
Carte 12: Temple, Niveau 1 Couverture
Carte 19: Temple, Niveau 2 Couverture
Carte 14: ‘Temple, Niveat 3
2PREPARATION DE L’AVENTURE
‘Au Sujet de ce Module
Lie de la Terreur est une aventure en
cextérieur congue afin d’aider les Maftres des
‘Donjons & préparer leurs propres scénarit
hors des donjons. Bien que la plupart des
informations nécessaires Ace. sujet soit
contenu dans les régles de D&D? Expert
‘ce module sera un outil supplémentaire, Tl
servira & donner un exemple concret de ce
{qu'une aventure en extérieur peut xe.
‘Avant de commencer une partie lisez Ia
totalitédu module avee attention afin de vous
familiariser avee son conten, Pour la
plupart, les informations vous sont destinges
fet ne devraient tre révélées aux joueurs
quiau fur-etd-mesure da déroulemient du
jeu. Metiez votre imagination 3 prafit
Torsque vous décrivez un endroit aux joueurs
Si une description n'est pas fournie dans le
fexte, faites-en une suivant vos goits et ce
Aue Vous voyer sur la carte correspondante
Ly atrois principaux secteurs @'aventures
principaux sur Ile de la Terreur: Mie elle
méme, le plateau central, et Tile tabou.
Chaque secteur est détaillé séparément, en
trois sections donnant les descriptions'des
rencontres, les monstres errants et les cartes
des leur.
Cartes des Rencontres
Plusieurs cartes de rencontres sont fournies
dans le module. Dans la plupart des cas, les
ceartes donnent une vue générale des licux,
alors que d'autres déaillen des endroits plus
réduits, Les cartes sont numérotées de 4 14
pour facilter les références. Vous pouves,
utiliser Tes cartes tllesquelles, les modifier ou
bien en eréer d'autres pour les rencontres
données. Par exemple: si vous utiisez les
cartes et 4 (Cavernes), vous pourres ajouter
Garactéristiques et Abréviations
Les caractérstiques des monstres sont
fournies dans ordre suivant
Nom dy PNJ/Monstre: Classe dAemure
Dés de Vie ou Glasse/Niveaus points de vie;
Déplacement par tour (round); Nbre
a’Auaques par round; Dégits par attaque’
Jet de protection comme: Classe/Niveau;
Moral; Alignement; et facultés des PNJ
(comme les sors), lorsqu'ily en a
des eréatures supplémentaires ou des pitces Les abréviations suivantes sont utisges dans
secrdtes, ce module:
ABREVIATIONS,
ca Fo =
DV = Désde Vi In
PY = points de vie Dr =
f= Nivea Sa = Sagense
DE ~ Déplacement Co = Constitution
AT = Nbred’Attaques Ch = Charisme
D = Dégats Vo = Voleur
JP = Jetde Protection CL = Clere
Mo = Moral NN = Nain
AL = Alignement M = Magicien
© = Chaotique G = Guerrier
L = Loyal HN) = Homme Normal
N= Neutre FN = Femme Normale
Eg - Ego E = Elfe
Le Groupe d’Aventuriers
Le module est cougu pour 6 a 10
personages. Chacun ‘deux devrait ére
entre Je Séme et le Géme niveaux
d'expérience lorsque débute Pexpédition. Le
groupe doit toraliser entre 26 ct 34 niveaux
experience, 30 Gant” la moyenne
recommandée, De plus, le groupe devrait se
composer d’au moins un magicien ou un elfe,
et d'un cere. Ils se peut que vous ayez a
ajuster la force de certains monstres ow
certaines des rencontres, suivant les capacités
du groupe
Donnez aux joueurs une chance
raisonnable de survie. Soyez impartial et
juste, mais Inissez toujours les personages
‘dans le doute lors det situations les plus
dangereuses. Cependant, si les joueurs
persistent & prendre des risques inutiles, ils
devront en payer le prix. Tout le monde
devrait coopérer afin de rendre l'aventure
aussi intéressante et passionante que
possible
Monstres Errants
Des tables de monstres errants sont fournies
dans chaque section importante (sauf sur le
tabou of aucune rencontre aléatoire ne se
produit,
Si une rencontre doit se passer & un
‘moment particulier, lancer les dés de
pourcentage afin de déterminer le type de
-monstre sur la table appropriée
Les tables de rencontres aléatoires ont &4é
fables de fagon & ce que certains monstres
apparaissent dans certains types de terrain
Si vous pensez que le monstre obtenu ne peut
pas étre logiquement rencontré dans ce type
de terrain, relances les dés ou choisissez-en
Si ce monstre est trop fort ou trop faible
comparé au groupe, vous aver aussi la
possbilité de changer le Nombre Rencontré
fu ses points de vie
(Quand vous décrives des monstres ou leur
repaite, ne vous basez pas seulement sur la
‘vue. Servez-vous des cing sens dont la nature
‘nous 3 pourvus afin de créer une atmosphere
particuiére lors d'une rencontre. Par
exemple, les personnages pourraient
entendre un -monstre se rapprocher en
fcrasant la végétation, ow ces derniers
pourraient repérer des traces fraiches, plutdt
que de rencontrer le monstre face-i-face
Ceci est un excellent moyen de signaler & des
joueurs que le monstre ex bien trop puissant
pourlle groupe, Parla méme occasion, évitez
de laisser des rencontres aléatoires gicher
complétement une partie.Le Continent (Carte 6)
‘Au centre de ce module we trouve une carte A
grande échelle de la région Sud-Est d’un
fontinent, ainsi que des fles septentrionales
Tun Parchipel, dont fait partie Tle de la
‘Terreur. Cette carte servira aux joueurs lors
de Teur traversée vers les les.
Lacartecontinentale donne un exemple de
conception d'extérieurs a grande échelle
‘Vous pourrez baser vos prochaines aventures
sur cette carte, o4 bien l'étendre davantage
audel des limites visiles.
‘Suit une légende permettant de déchiflrer
cette carte, Elle donne un bref arriére-plan
des différents secteurs de la carte. Vous
pouvez compléter cet arrigre-plan par des
tréations personnelles
Pour lire la carte continentale, partez d’en
hhaut A gauche en lisant de gauche & droite.
Légende Cartographique du Continent
Principautés de Glantri: Glantri est une
rmagiocratie; les princes dle cette contrée sont
done tous des magiciens de haut niveau. Tis
vivent dans la Cité de Glantr la plupart du
temps, bien que chacun des dirigeants
pposséde une Torteresse dissimulée dans
quelque région sauvage. Cependant, les
princes sont plus intéressés par les recherches
Sur la magie que par la politique. Pour la
plupart, les décisions sont laissées aux
Ecuyers_princiers et aux divers conseils
Tocaux. Les princes et les princesses ne se font
‘pas confiance e a paix entre les principautés
Feste plutdt précaire, Face A des invasions, ils
alliront rapidement pour parer a Ta
menace, Dans les cas d’extréme gravité, ils
choisiront un “Dietateur"” auquel ils
‘obéiront pendant 1 an
Khanat d’Ethangar: Les nomades de
'Ethangar sont des éleveurs de chevaux, de
Déail et de chévres. Ils sont divisés en petits
clans familiaux qui se pillent et se volent les
uns et les autres. Cependant, leur dirigeant
(Je Khan) est puissant etl apparaft de temps
| autre pour réunifier son peuple en une
‘nation’® forte, Malheureusement, quand
uun Khan vient & mourir, son heriver nest
pas assez fort pour maintenir la nation en
Ordre, Elle se morcelle & nouveau et les clans
famiiaux recommencent & guerroyer. Leur
culture est similare & celle des cavaliers des
steppes d'Asie Centrale (Huns, Mongols,
Magyars, Turques, et).
Tervitoires Libres d’Heldann: Les
Heldanns sont des ibus barbares qui
chassent, péchent et cultivent Ia terre dans
des fermesisolées. Les hommes y sont blonds
ft de peau trés claire. Ils descendent des
DEPART DE L’AVENTURE
soyauumes du Nord-Est, mais, entre eux, ils
n'acceptent aucun autre chef que celui qui
Grige la ferme familale. Leur culture est 2s
imilaire & celle de 'Islande médiévale
Royaumes du Vestland, de /Ostland, et
{Jarls de Soderfjord: Chacun de ces états du
Now-Est se compose de petits royaumes
rivaux, tous soumis A Tautorité d'un
dlirigeant, Dans le Vestland et I'Ostland, les.
scigneurs vassaux sont appelés “Rois”; dan
Te Soderfjord, ils sont -nommés. ‘Jarl
(Prononcer yar!
[Les sujets de ces royaumes donnent une
grande valeur & Tindividvalisme, Ia force
Physique ct les prouesses guerriéres. Is
‘vent principalement de la péche et de raids
cccasionnels sur les villages cOtiers se
trouvant 2 proximité. En dehors de leurs
‘excellentes aptitudes au combat, ce sont des
‘explorateurs tant parel, capables de
aviguer ts loin avec leurs fameux
ddrakkars. Leur culture ressemble & celle des
vikings
Les Terres Brisées: Ge sont des terres
incultes et roealleuses, percées de voleans
actfs, Cette contrée est totalement sauvage,
faiblement peuplée par quelques renégats ou
des monstres,
Rocklogis: Ceci est le territoire des nains. IL
send sur les chafnes montagneuses de
PAltan Tepe, Les nains y ont construit une
piste pour caravanes, auxquelles ils font
payer un droit de passage
République de Darokin: Ceste république
cst centrée autour de sacapitale, Darokin, Sa
richeste est basée sur le commerce depuis le
Lac Amsorak, larviére Strel, les caravanes
des pistes de 'Est et méme & travers marais
ide Malpheggi. Darokin est une ploutocratie;
ainsi le gouvernement est entre les mains des
plus riches familles de marchands. Leur
Culture ressemble celle de Venise ou Génes,,
‘au temps de Italie médiévale
Alfheim: Comme son nom Tindique,
‘thei estle pays des elfes. Leur roi dirige la
{grande fore de Canolbarth. Comme les eles
oceupent de cette fort, elle est bien plus
&endue qu'elle ne Vaurait été normalement,
Les marchands de Darokin payent les elfes
pour protéger la route des earavanes 3 cravers
les foréts jusqu’a Sélénica
Emirats d’Ylaruam: Ylaruam est construite
2 proximité de la plus grande oasis des
Déserts Alasiyens. Elle est auy centre des
routes de earavanesallant ds Nord as Sud et
de 'EXt 3 TOuest, Elle est contrdlée par
Emir d'Ylarvam et sa famille royale. Leur
calture est similaire & celle des éats des
déserts d'Arabie, ou 2 celle des citésérats
4
d'Asic Centrale Damas,
Samarkand).
(Clans d’Atruaghin: Ces plateaux herbeux et
ces collines boisées prés de la mer sont
peuplés d’éleveurs, de chasseurs et de
pécheurs qui vivent dans de petits villages.
‘Tous ces villageois afirment descendre de
VVancien hérot Atruaghin. En cas de menace
invasion, ils s'uniront rapidement, sous
Pautorité d'un chef él
(Palmyre,
‘Les Cing Comtés: C'est le pays des Petites:
Gens, Ge teritoire es régi par un conseil de
«ing constables, chacun contrélant un comté.
Quatre fois par an, les constables se
réunitsent lors d'une grande fe et votent la
politique & suivre,
Grand Duché de Karameikos: Cette partie
du continent est une contrée sauvage et
inhabitée, réclamée par le Duc Stefan
Karameikos III, En fait, bien peu de ce
territore est sous le contréle réel du duc. En
{grande partic, ces terres sont habitées par des
‘monstres et des tribus d’humanoides hosts
Davantage de détails sont fournis sur le
duché dans les regles de D&D® Expert,
Royaume d'lerendi: C'est un royaume
prestigieux ol se dresse un magnifique palais
Talllf dans le corail blanc plus pur. Le roi et
la reine sont des héros d'aventures fameuses,
mais ils n'ont pas de grands pouvoirs. Leur
titre est surtout honorifique, Le pouvoir est
en fait détenu par certaines familles
aristoeratiques (ce qui fait d'erendi une
oligarchie).
Guildes du Minrothad: Les tles du
Minrothad sont dirigées par un systtme de
syndicate: le gouvernement est aux mains de
dliversesguildes de marchands. Le
Minrothad et activemene allé 8 Thyatis.
Empire de Thyatis: L’Empire de Thyatis
fest une autocratic. L'empereur y déient un
pouvoir absolu, mais ses décisions doivent
tenir compte des désirs des nobles puissants
‘ainsi que de possbles révoltescivles contre
des lois injustes, La cité de ‘Thyatis est
‘construite prés dun grand canal séparant la
péninsule méridionale du continent, ce qui
fait de cette ville un centre de commerce
important, Les routes des caravanes de cette
région sont données dans le livre de régles
Expert. La culture Thyatique est similaire &
celle des empires Byzantins médiévaux,
Archipel de Thanégioth: Ils se compose
d'un groupe d'lles, 8 environ 1.000 milles
nnautiques (1.800 km) au Sud du continentMythes et supersiions entourent ces iles
d'un voile de mystére
Les vents de cette partie du continent
soufflent habituellement d’Ouest en Est
Ainsi, beaucoup de pluie tombe sur ls trees
accidentales, alors que rien ne vient
fafratchir les déserts Alasiyens. Le courant
chaud qui paste prés de Thyatis et du
Minrothad ‘tend |S modifier le climat
rméridional, le rendantsimilaire & celui de la
Méditerranée
Les terres des fermes du Sud sont ces
fertiles, A cause de Mépaisse couche de
cendres provenant des anciens voleans. Les
fermiers de cette région ont découvert les
meilleurs moyens de cultiver leurs terres,
Leur excellent systéme d'irrigation et leurs
cultures en terrasse font des Permiers du Sud
les producteurs des plus grandes quantités de
nourriture des régions indiquées sur la carte
[Le elimat de I'Archipel de Thanégioth est
tropical, assez similaire & celui des Carai bes
fou des tes du Pacifique. Le climat des terres
fe trouvant au Sud des Monts Cruth est
plutét doux et humide. Celui de Darokin est
Chaud et ensoleilé, comme celui du midi dela
France. Dans le steppes Ethangariennes, les
tés sont assez doux, mais les hivers y sont
glacés, un peu comme au Nord de la Mer
Noire, en Russie. Le climat dela cSte Nord
‘est tds humide et généralement couvert,
assez proche de celui du Danemark
Arritre-Plan de l'Aventure
Découverte des parchemins
Ilya déja plusieurs semaines, un groupe
d'aventuriers de retour d'une expédition
retrouvé une série de parchemins. Is étaient
‘Pune excellente qualité (de celle qui dure
pendant des siteles). Lors de leur retour, les
venturiers ont é pris dans une cempéte
Soudaine, et tous les parchemins ont été
trempés. Aucun deux n'était -magique
mais, sachant que du_bon papier. peut
toujours ervir A un mage, les aventuriers se
sont mis & le faire sécher, prés d'un feu. A
leur grande surprise, ils ont alors découvert
que des inscriptions apparaissaient petit &
petit. La chaleur du feu avait mis en évidence
Ia présence d’écritures secrtes.
Ces pages faisaient partie d'un livre de
bord. Donnez aux joueurs la tisiéme partie
de la couverture de ce module. Une carte
incomplete de I'lle de ln Terreur y est
également imprimée pour que les
personages débutent leur exploration. Vous
pouvez lire aux joueurs le texte suivant ou les
Taiser lire euxmémes leur copie
Eqoipas
ene aot
PsDEPART DE L’AVENTURE
Le livre de bord est signé par Rory
Barberousse, un aventurier conn, et
capitaine de haute mer notoire, qui mou
ya trente ans. Une courte enguéce dans les
tavernes locales indiquera que Rory
Barberousse engageait effectivement des
rmatelots et des _aventuriers pour une
traversée vers le Sud. Malheureusement,
Barberousce © dos un puissant
‘mage au sujet d'un paiement en retard, et le
conditions plutée mystérieuse, juste avant de
lever 'anere
Non seulement les
rouvrent sur la mort de
nfirment
aventurier est mort dans des
indices que les
personages
Barberourse ¢ bien le texte du
parchemin, mais toutes les rumeurs que let
personages arrivent A trouver au sujet de
Parchipel tendent 2 soutenir toutes ces
hypotheses. (Vous pouvez créer des rumeurs
si besoin est)
Préparation de lembarquement
Les personnages commencent l'aventure &
Spécularum, au Duché de Karameikos
deserendre Al'Tlede la Terreur. Les groupes
de personnages ne devraient pas avoir trop de
difficulés 3 trouver des fonds pour acheter un
petit voilier, Si les aventuriers ne dispotent
pas de ressources sulfisantes, arrange?-vous
pour quills soient déposés par un bateat
fmarchand en retour d'un service, Les idées
fuivantes pourront—permettre au
personages de trouver un moyen
asteindre Pe
Un marchand pourrait engager les
aventuriers pour explorer Ile. Ils auront
droit &-un passage gratuit, mais ils devront
ppartager les tésors avec leur employeur sur
la base de 51-30, Vous pouvee modifier ce
scénario en permettant aux personnages de
° ‘marchand 'ouvrir une
rhouvelle route maritime vers Thanégioth.
Permettez aux personnages da
views rafiot déerépit
Etablissez un pourcentage en divisant le
prix payé pour le viewx bateau parcel dan
bateau neuf, Ce pourcentage représente
état dela coque et de 'équipement de bord,
Ce pourcentage alfecte également la vitesse et
les points de structure de la coque, De plus,
ce pourcentage représente les chanees qua ce
bateau de couler lore dune tempéte,
EXEMPLE: Les personnages achétent un
views bateat pour 300 po, Un bateau neuf de
cette taille coiterait 2.000 po. Divisez 500
par 2.000, ce qui donne 254, Les points de
structure d'un bateau neuf atteignent 20-40,
30 en moyenne. Multiplies 30 par 25%, ce
‘qui donne 7,5 points de structure pour ce
Bateau, La vitesse (en métres par round)
pour un bateau neuf ext de 40. Multipies 40
par 25%, ce qui donne 10 mécres par round.
Permettez & un personnage d’hériter d'un
bateau. Dans ce cas, faites en sorte que le
bateau soit un petievoilier. Ilr ne devrait pas
tre doté d'une chaloupe de sauvetage. De
plus, ily a 10% de taxes surles héritages. Le
bateau ne pourra pas lever 'anere tant que la
taxe n’aura pas été réglée
Les personnages peuvent emprunter de
VFargent pour acheter le batea, Les intéréts=
devtaient tre d'au moins 10% par mois,
L’emprunt doit re remboursé & ln fin di
premier voyage, Les préteurs locaux ont des
Arrangements avec un magicien qui envoie
tun chasseur invisible pour attaquer les
échéance non respectée
La Traversée vers I'lle
Lors du voyage des personnages depuis
Spécularum vers [le de la Terreur, server
vous des régles aur les aventures en extérieur
ctdes Tables de Rencontres Aléatoires sur les
‘Océans, dans le livret de régles de D&D”
Expert. Iya une possiblité de rencontze
‘océanique au moins une fois par jour. Un 6
(ur 1d6) indique qu'une rencontre se
produit
Verifiez le temps qu'il fait une fois par
jour, Lancez 2d6, Un 2 signiie qu'il n'y a
pas de vent, un 12 indiquera une tempéte 04
lun grain, Vérifiez leurs effets dans les regles
Expert.
Verifies une fois par jour que les
personnages ne se perdent pas, Un 1 04 2sur
16 signifie qu'il se sont perdus, Ce quill ya
lieu de faire dans ce cas est explique dans ls
‘gles Expert
Si le bateau des personnages traverse des
récife de coraux, Ia coque subit 1d% de
dégits struccurels
En dépit de ces da
aque les personnages devraient quand méme
atteindre I'lle de la Terreut. Sachant ceci,
Equilibres les rencontres, les tempétes et les
probabilités de perdre son chemin,AVENTURES SUR L’ILE
Une fois que les personnages atteignent Ile
de In Terrear (carte 1), ils jetteront
probablement l'ancre prés d'un des villages
indigenes, sur la péninsule Sud-Est. Les
‘détails concernant ces villages sont fournis
ddans Ia description de Tanaroa (secteur de
rencontre 1).
‘Les personnages pourront continuer leur
exploration de Mile a partir d'un de ces
villages. Quand is pénétrent dans une case
ils peuvent en faire a carte, ainsi que celle des
cases adjacentes, dans toutes es directions (7
nouvelles cases maximum), Si la case ol se
trouve le groupe se compose de montagnes ou
dle végétation épaisse, la vue des personnages
‘era bloguée etl ne sera pas facile de faire la
carte, Dans oe cas, vous dever décider du
nombre de cases que les personnages
pourront “voir” et cartographier.
Carte des Rencontres sur I'Tle
‘Vous aurez besoin des cartes suivantes pour
cflectuer les rencontres sat le
Carte I: L'le de la Terreur
Carte 2: Village de Tanaroa
Carte 3: Cavernes 1
Garte 4: Cavernes 2
Carte 5: Repaire des Pirates
Carte 6: Camp des Rakastas
Garte 7: Repaite des Aranéas
Carte 9 Village des Phanatons
Toutes les rencontres numérotées de cere
fection pourront se faire sur la carte 1
Beaucoup de rencontees ont cependant des
cartes individuelles plus détaillées. Elles sont
indiquées au début des descriptions des
Monstres Errants
LLes_sencontres aléatoires devraient tre
vérifiges deux fois par jour: une fois pendant
les heures de jour, tne Tois pendant les heures
de nuit. Pour les rencontres de nuit,
soustraire 1 au jet de rencontre, car, pour la
plupart, les monstres sont inactifs la uit
Contulter les tables de rencontres en
cextérieur dans les régles de D&D® Expert
afin de déterminer si les monstres sont
Fencontrés dans un type de terrain
particulier.
‘On détermine le monstre en lancant 14%
sur les Tables des Monstres Errants dele 1
2,083, Si les personnages sont en expédivion
dans la péninsule, au Sud du grand mur, ou
‘ils explorent les les du Sud-Est, server:
vous de la Table 1, Sur I'le principale, au
Sud de la rivitze centrale, ou Sur les fles du
Sud-Ouest, servez-vous de la Table 2. Au
Nord de la'rivitre centrale, ou sur les les du
Nord, servez-vous de la Table 3.
TABLE 1
MONSTRES ERRANTS DE L"ILE
Jem Monstre Nombre Renconteé
01-02 Abeille Géamte 28
03-05 Dryade 16
06-29 Goule 16:
30-32 Humains* 212
Statue Vieantes**
33 de Cristal 6
34-35 de Fer 14
36 de Piesre 1
Leésards Géants
37-40 Gecko 16
4143 Draco 14
4445 Chaméléon Cornu 13
6 Tuatara 12
Lycanthropes
"7 Ravgarou 18
a Loup-garou 16:
9 Sanglier-garow 14
50 Tigre -garou 13.
51 Oure-garou 12
3 Momie 13.
53.58 Rat Géant 2-20
59-60 Rhagodessa 1
61-62 Mouche Voleuse 28
63-66 Scorpion Géant 12
65-69 Squeleres 416
Serpents
20.71 Cobra Crachevr 16
7273 Vipite Alvéolée 1a
a Serpent 4 Sonnecte Géant re
18-77 Python des Rochers| 1
Araignées Géantes
78.79 Araignée Crabe
Boaz Veuve Noire
83-88 Tarancelle
85.88, (Crapaud Géant
89 Sylvanien
90 Nécrophage
aL Apparition
92.00 Zomnbie***
Ces humains seront probablement des indigenes vivant sur Ile. Voir page 29 pour plus
informations sur les indigenes
‘Quand des statues vivantes sont obtenues dans les tables de monstres errants, ily a 50%
de chances qu’ellessoient animées, ou 50% de chances qu’elles ne soienten fait que de
vulgaires statues.
Les zombies attaqueront les étrangers & vue, 3 moins que ceux-ci ne ressemblent
indigtnes, Les zombies attaqueront ces derniers uniquement quand leurs mai
auront demandé dele faireAVENTURES SUR L’ILE
‘TABLE 2
MONSTRES ERRANTS DE L'ILE
TABLE 3
MONSTRES ERRANTS DE L'ILE
Jet % Monstres Nombre Rencontré ‘Jet %__ Monstres Nombre Rencontre
0103 ‘Aranéa 01.05 Allosauret 1
0408 (Ours des Cavernes O7-14 —Ankylosauret 1
09-10 ‘Tigre dents de 15:21 Diplodocus® 1
Sabre (Smilodon) 22:26 Crocadile Géant 1
u Centaure 2734 Dimétrodon” 1
2B Cyclone 35 Dragon Noi" 1
1317 Loup Géant 35 Dragon Vert
8 Dragon Noiet* 37 Dragon Rouge™** 1
ity Dragon Vert 38-40 Dryade 16
2 Dragon Rouge"** 4142 Géant des Collies 1
21.22 Dryade $844 Geant de Piere 1
2.27 Mégacéros 4547 Hydre, 5 tdtes
20.33 Granger" 48.33 Plesionaure” 1
3438 Hiydre, 5 tes 1 5461 Peéranodon 13
343 Homme tézard 28 62.58 Rock 2
4499 Elephant 69-76 Trachodon* 1
Prehistorique 1 77-82 Sylvanien 12
504 Mégatheritm® 1 83-89 Triceratops 1
55.60 Neanderthal 28 90:94 Tyranmosaure 1
61-65 Phanaton* 416 95.97 Wivern 12
65:71 Dinornist 16 98.00 Zombie a2
72:75 Rakastas® (+
Smilodon) 12
16.77 Rock 12 + Nouveau monstee, voir a la fin de ce
7a.84 Babouin des Rechers 28 module
a5 Sylvanien 1 s+ Age moyen maximum
86.93 Triceratops 1 ‘++ Jeune dragon seulement, 7 ou 8 DV.
94.95 Troll 13
96 Wivern 12
97-00 Zombie 242
‘Age moyen maximum,
"7+ Jeune dragon rouge seulement, 7 ou 8 DV.
Rencontres sur Vile
1. LE VILLAGE DE TANAROA
(Uilisez la arte 2)
Le village de Tanaroa se trouve dans une
claire, ila lsigre dela jungle. Au Nord se
dresse un mur impressionnant, de 15 metres
de haut, construit avee d'énormes moellons,
Il s'étend sur les trois kilometres de large, 3
VVendroit le plus étrit dela péninaule.
Régulitrement espacées de 30 metres les
tunes des autres, 28 cours carrées de 20 metres
dde haut semblent défier le reste de I'le. Le
centre du mur est pereé dun passage ferme
par deux énormes portes de bois. Ce sonc des
portes & doubles batiants, de 12 metres de
large sur 12 métres de haut. Leur épaisseur,
1,30 metre, pourrait mettre en éehee bien des
Nouveau monstre, voir description & la fin du module.
assaillants. Chaque porte est bloquée par de
lourdes poutres de bois
Le village de Tanaroa garde et contrdle
ceite entrée, Les indigenes lappellent le
Grand Mur,
Un sentier dégagé méne au centre du
village, puis traverse Tanaroa, jusqu'aux
portes, et continue au-dela dans a jungle, Le
Sentier contourne quatre groupes de hues.
Chacun d'eux est disposé en cercle, autour
dun cimetitre central. Le chemin passe
Uerriére ces huttes, Elles sont faites de bois
avec une toiture de palmes et font 15 métres
de long sur 6 métres de large. Toutes ces
Inuttes sont juchées au-dessus dso, sur des
pilotis de 3 metres de haut.
CChague groupe de huttes représente un des
clans vivant dans le village. Ily a celui des
Elans au Sud, des Eperviers 4 l'Ouest, des
Tigres au Nord et des Tortues de Mer A1'Est
(Ces animaux sont les totems de chaque clan
ct es indigenes pensent quiils en sont les
fréres de sang. Au centre de chaque cimetiére
se dresse le totem du clan, Lors des combats,
chaque clan a un signe de reconnaissance
représentane son totem,
‘Au centre du village, une colline a été
anifciellement formée, Au sommet de la
colline, une pyramide de 3 métres de haut,
faite de terre, pointe vers le cel. Les cBtés de
In pyramide sont recouverts de dalles de
roche, et a sommet, an gong métallique a
&éinstallé. Un petit vemblai de terre, de 1
imbtre de haut sur | métre de large, faite tour
de cette construction. Chaque coté fait 75
mires de long.
La colline sert aux réunions de la tribu
dont les membres. s'arsoient dus c&técorrespondant & leur clan, alors que le chef
parle du haut de Ia pyramide.
‘Le sentier fait le tour des jardins situés
entre les groupes de huttes et la colline. Les
indigenes y gardent cochons, poules et
chovres. Le sentier continue vers le Grand
Mur, puis va vers la jungle
Une seconde ligne de défense se trouve
entre la muraille et le village: 20-30 puits de
fgoudron, de 14 3 meus de profondeur. Au
bas de la muraille, pris des tours, les
guerriers de Ia muaille ont consteuit leurs
brates
“Tanaroa est 'un des sept villages du Sud
Est de la péninsule et des lles voisines. Les
autres villages sont: Dawa, Kirikura, Mora,
Panitube, Burowao et Usi, En dehors du
Grand Mur et des puits de goudron, ils
ressemblent Tanaroa. Ils ont aussi des
hhoms pour leurs quatre clans. Si le groupe
-arrive 4 Tun de ces villages, servez-vous de
‘ceite description, La méme carte peut servir
2 différents villages
Autorités du village et culture: Les sept
Villages sone aliés grice Aun conseil de chefs
aqui se réunit une fois par an. La population
des sept villages réunis atteint 2.500
(Ge sont des matriareats, les femmes &ant
les chefs traditionnels,” Les indighnes
considérent que la descendance et Phéritage
se fait par la mere. Ils prennent aussi son
Bien que le chef tribal soit une fermme, les
chefs des clans sont des hommes. Les clans
servent &unir le vllage en temps de guerre,
chacun deux étant alors considéré comme
lune sorte de régiment". Chaque village éit
tun responsable pour servir et conseller le
chef I fera auss office de chef en temps de
suerte.
[Le demier personnage important au
village est le Maitre des Zombies (ou
Maftresse des Zombies). Ce consciller est
‘généralement vin clere ow un magicien de
Seme niveau, Il esta la téte du Culke de Ia
MortquiMarche, Ce culte est seret et ses
membres portent une cagoule lors des
cérémonies, l'exception du Maftre des
Zombies. Celuici crée les Ancétret-qui
Marchent pendant ces efrémonies (trater
comme des zombies). Quoique ceux-ci
‘ervent parfois de travailleurs de force ou de
guerriers, les villageois les craignent et s'en
tiennene & distance.
‘Le Grand Mur est toujours gardé par des
sguerriers des sept villages. Chaque clan tribal
fst responsable d'une tour, avec sept
fguerriers, le tout faisant 196 guerriers pour
26 tours, Les puits de goudron sont des
defenses secondaires, au cas of des pllards
rnon-humains ou des monstres se glisseraient
fau-delA du mur. La zone se trouvant entre le
Village et le mur est totalement déyagée
arbres et de buissons afin de pouvoir
utiliser efficacement arcs et javelots
Commerce avec les villageois: Lors d'un
récent conseil, les chefs ont décidé qu'il serait
bon que les villages fassent du commerce avec
le rere de I'll, Malheureusement, leurs
petits voiliers sont incapables de s'éloigner
hors de vue des fles ou de résister aux
fempétes de haute mer. Ainsi, si les
personages ont eu Midée d'emporter une
fargaison de diversesmarchandises, les
villageois les accueilleront chaleureusement
Ajouter 2 aux jets des ractions des villageois
et des chefs lorsque les personnages se
présenteront
De plus, les personnages pourront
revendre leur marchandise avec un profit de
100% (autrement dit, leur nouvelle
cargaison vaut le double de celle d'origine).
Les villagenis ne sont pas trés riches et ne
pourront pas débourser plus de Méquivalent
de 5.000 po.
‘Si les personnages sont responsables de
ouverture d'un nouveau comptoir
commercial, ils recevront un nombre de
points d'expérience égal & deus foi a valeur
(en po) de Ia marchandise vendue.
[Les personnages peuvent se servi de leur
‘marchandise ou de leurs gains pour acheter
de l'équipement. Toutes les pices
4d équipement habituelles sont disponibles,
fen dehors des suivantes: haches de bataille,
arbalétes et carreaux, armes d'hast, &pées &
deux mains, lances, cottes de mailles et
larmures de plates, ainsi que tous les animaux
de bat et leur équipement (barde équestre,
chariots, ete) Les seuls moyens de transports
faquatiques dont les personnages peuvent
disposer sont les pirogues, les voiliers, les
radeaux, et,
Préparation de Vexpédition: Les indigenes
de TTanaroa viennent de temps en temps aux
piuits de goudron afin de se procurer de
rouvelles réserves (on se sert du goudron
pour rendee les embarcations et les toitures
plus étanches). Un guide peut &tre engage
pour aider les personnages 8 passer les puits
‘de goudron, ce qui coftera5 po paraventure
Le groupe peut également engager 245,
porteurs pour transporter Ie raviaillement
Cependant, ces demiers n’iront pas au-dela
ddu Grand Mur sans une escorte d’au moins
50 querriers. Les porteurs cofitent 1 po par
venture, Nile guide, ni les porteurs none
fau-deli des puits| de goudron, ou
eloigneront des sentiers. Les indigenes ne
peuvent pas étre engagés comme guerrers.
AVENTURES SUR L’ILE
2, LA BAIE DES CROCODILES (Cane
1)
Quatre grands crocodiles flottent
ppassivement sous la surface des eaux de cette
baie
Crocodiles (#): GA $; DV 6; pe 18, 15, 12,
10; DE 30m (14m), autanten nageant, AT 1,
D 2.16; JP G3; Mo 7; ALN,
Ces exéatures affamées ataquent tout ce aut
se déplace de plus de 3 métres dans les eaux.
es crocodiles font dans les 6 métres de long.
3. LE REPAIRE DES SERPENTS DE
MER
(Gare 1),
Des centaines d’énormes hultres recouvrent
le fond, prés des ces grands réifs de coraux.
Siles personnages en péchent plusieurs, is y
trouveront Idd perles valant chacune 100 po.
CCependant, lors de chaque jour de péche, ils
serontattaqués par Id serpents de mer.
Serpents de Mer (1-4): GA 6; DV 35 pv 9, 8,
7, 6; DE 30m (14m), AT | morsure; D+
poison; JP G2; Mo 7; AL N.
Bien que le nombre de serpents sot ili, il
ny aura plus de peries au-delA du 142me jour
de pche.
4, RENCONTRE ALEATOIRE (Carte 1),
Pendant chaque jour of les personnages se
trouvent & 2 cases de ce point ils feront une
rencontre aléatoire sur la Table 2 des
Monstres Errants. Si possible, la rencontre
devrait se produire & proximité du repaire du
5. LES CAVERNES DES BABOUINS
DES ROCHERS
(Cartes $ et 4),
‘Quand les personnages se rapprochent de ces
falaises fables, ils entendent det cris
d'animaux. Les’ bruits proviennent d’une
‘ouverture de 2 métres de large, dans la roche
Une forte odeur en émane, et un tunnel
enfonce dans Vobscurité
15 babouins des rochers vivent dans ce
réseau de galeries
Babouins des Rochers (15): CA 6; DV 2; pv
14 chaque, 16 pour le chef; DE 40m (20m),
AT I mastuell morsure; D 1-6/1-3; JP G2:
Mo AL N.
Vous pouves vous serie du plan des cavernes
1 (Carte 3) ou du plan des cavernes 2 (Carte
4), ou d'une carte personnelle que Vous aurez
concue pour cette rencontre
Chaque grote abrite td babouins, saul
‘pour la salle principale, of vivent le chef et leAVENTURES SUR L’ILE
reste de la tibu. Aucune de ces grottes ne
posséde de mobilier, mais de grands cas
Fordures et d'excréments se dressent dans
les coins. Des trognons de fruits et des
ossements trainent au milieu des salles.
Unbracelet de 700 po et un collier d’argent
portant une améthyste(valant 300 po) sont
ssimulés sous un tas dos rongés dans un
‘des coins dela salle du trésor. Les bijoux sont
tun peu teris, bien qu'en bon état
6. LE REPAIRE DE LA TERMITE
DYEAU (Caste 1)
Une termite d'eau de 2 metres de long vit 8
cet endroit, lle se cache dans une caverne, 3
10 metres sous la surface des eaux.
Termite d’Eau (1): CA 5; DV 4: py 30; DE,
60m (30m), AT voir ci-dessous; D 1-6: JP
G3; Mo 11; ALN.
La termite d'eau ne mord pas A moins d'etre
prise au pitge. Elle se servirait plutdt de son
Jet d’encre noire pour fair. Sila termite se
trouve hors de leau lorsqu’elle lance son
fencte, Ia vietime doit effectuer un jet de
protection contre poison pour échapper 8 ses
effets paralysants
Liattaque la plus dangercuse de cette
créature se fait ur la coque des bateau, Sie
bbareau des personnages traverse ces eaux, ily
250% de chances que la termite s'y accroche
et inflige 1-3 points de dégats structurels.
Une fois les dégits fats, les personnages ont
50% de chances d’entencire le bruit de l'eau
coulant dans la coque
Dans a caverne dela termite se trouve des
cossements blanchis et divers. detritus. On
pourra trouver de vieilles épées, des bottes
verdies parla moisisure, des habits en train
de pourrir et une bouteille concretionnée
‘eontenant une potion d' Héroisme.
7. LE REPAIRE DE PIRATES (Carte
5).
Les pirates qui vivent ici viennent en fait
d'une autre fle (choisissez laquelle ou
rajouterven une autre sur la carte). Is
‘opérent depuis ce camp, pillant les villages
pour faire des exclaves. Ils se déplacent avec
{es pirogues& balanciers de 6 métres de long,
dorées de mats démontables
Is sont au otal 41; leurs caractéristiques
soneles suivances
Chef: AC5; G4; pv 29; DE 30m; ATI; D 1-6
‘ou suivant arme; Mo 10; AL C.
TI porte une cotte de mailles et combat avec
‘une épée deux mains. I posséde un Annes
de Marche des Onde, et I lé de la caisse de
rmétal (secteur 74)
Pirates (40): AC 5; G1; pv 5 chacun; DE
40m; AT 1; D 1-6 ou suivant Parme; Mo 7
ALC.
Six pirates portent des cottes de mailles et
‘combattent avec des coutelas, Une vingtaine
porte larmure de cuir et le coutelas
‘Quatorze autres portent des armures de cuit
ct se battent soit avec des coutelas, soit avec
des arbaltes.
En mer, chaque pirogue transporte sept &
huie pirates. Lechef se crouve dans la pirogue
dde son choix. Le reste gardera le camp
(secteurs 72-79,
7a, TOURS: Trois miradors de 6 metres de
haut dominent le camp. Jusqu’a quatre
pirates peuvent monterla garde dans chaque
tour. My a 1d$ gardes dans chaque mirador.
7b. BATEAUX: Les pirogues sont cisées sur
la plage & moins que les pirates soient partis
en expédition. Quand ils sont au camp, les
pirates gardent leurs rames et leurs voles
dans les huttes pour éviter le vol
Je. HUTTES: Elles sont faites dherbe
séchée et leur toit se compose de bottes de
paille, La case marquée "C'" est celle du
Chef. Elle contient une armoire de bois
verrouillée dans laquelle les. voiles des
pirogues sont enfermées. Celle qui est
rarquée “R" comtient le ravitaillement. On.
trouve des pagaies, des cordages, des outils,
de la nourriture, des seaux d'asphalte, des
larmes neuves et autre équipement. Les cases
marquées d'un “PB” contiennent les
prisonniers (3d par hutte). Tl ont tous un.
boulet enchainé leur cheville, Les cases non
identities contiennentchacune 4 pirates ors
des heures de repos.
7d, CAVERNE: Celle-ci est constamment
sgardée par 2d pirates. Leur trésor s'y
trouve, enfermé dans une case de fer scellée
‘au mur. Le chef en détient la elé. Si on la
qorce, un compartment secret s'ouvre sur le
te, bérant une vipére alvéole,
Vipite Alvéolée (1): CA 6; DV 25 pv 5; DE
30m (15m), AT 1 morsure; D 1-6 + poison;
JP GI; Mo 7; ALN
Sil'un des personages crochéte la serrure de
Ia eaisse, iy trouvera 2.000 pe, 3.000 pa,
4.000 pe, 17 pierres précieuses (valant au
total 1.700 po), un parchemin magique de
‘magicien ou d'elfe (Boucle) et une épée + 1
Les caractéristiques de l'épée sont les
AL N; In 8; Eg 9; détection du métal;
levitation pendant 3 tours par usage, jusqu'3
trois fois par jour.
Te, TUNNEL DE SECOURS: Dersitve un,
10
passage secret dans la caverne se trouve un
funnel de | metre de large servant aux pirates
3 séchapper en cas d'attaque. Ce tunnel
sexpente sous la colline, sur une distance de
150 matres et débouche sur une série de
cavernes naturelles, Ces cavernes sont sous a
surface de Venu 3 marée haute (20% de
chances),
7, MURS: Le camp des pirates ext entouré
«un épais buisson d’ épineux, de 2 metres de
hhaut sur 1 metre de profondeur, ce qui est
capable d’arréter Ia plupart des animaux.
8. LE NID DES HIPPOGRIFFES (Carte
a)
‘Au sommet de a plus haute colline de cette fle
se trouve wn grand nid. Cing hippogrifies y
vivent
Hippogrffes (5): CA 5; DV 3 + 1; pw 21, 20,
16, 14; DE 60m (30m), 120m (60m) en vol,
AT 2 griffes!t bee; D 1-6/1-6/1-10; JP G2:
Mo; ALN.
Ces eréatures se nourrissent des moutons
sauvagesde le, Dans e but de défendreleur
territoite, les hippogriffes attaqueront tout ce
aqui se meutra A escalader les pentes esearpées
de leur collie, dans un rayon de 800 metres,
9. CAMP DES RAKASTAS (Carte 7).
Une tribu de rakastas a installé son camp
dans ce secteur.
TI s'agit Pune race de félins nomades, de
typehumanoide, llsmarchent done debout et
posiédent des caractérittiques de chat
(qriffes, pelage, museau, etc.
TLes rakastas forment une race fitre, dis
genre barbare et prompte agir. Ce sont de
rrudes guertiers qui recouvrent leurs grffes
pardes cSnes méralliques recourbés ("“Griffes
de Guerre”, leur arme favorite)
CCertains uerriers rakastas montent des
tigres & dents de sabre. Ces demiers sont
considérés comme les plus braves de tous les
guerviers rakastas, car ils sont les seuls 3
mmaltriser leurs montures,
Is viventdansde grandes tentes richement
rmeublées. Leurs trésors comprennent des
tapisseries de sie, des tapis de couleurs
vives, des objets de bronze ou de cuir, de
argenterie et des bijoux en or, Le trésor des
rakastas vaut au total 10.000 po (pour un
poide équivalent)
‘Seize guerriers normaux et trois montés
sur tgres sont actuellement dans le camp,
Guerriers (16): CA 6; DV 2+1; py 10
chacun; DE 30m (15m), AT 2 ghiffes/1
morsure; D I-4 chaque; JP G2; Mo9; AL.
Ceux qui sont montés sur les tigres ont 16
points de vie. Ils peuvent faire des bonds de 6matres depuis leur monture et attaquer dans
le méme round.
Tigre a Dents de Sabre (3): CA 6; DV 8; pv
36 chacun; DE 20m (24m), AT 2 griffes/t
smorsure; D 1-8/1-8/2-12; JP G4; Mo 3; AL
N.
9s, TENTES: Chacune de ces tentes abrite
des rakastas:
Tente at: 4 rakastas
(un maitre de tigre)
Tente 9a: 2 rakastat
ence 923: 3 rakastas
Tente Sad: 3 rakastas
(an matize de tigre)
Tente 945: 4 rakastas
(an maftre de tigre)
Tente 936: 3 rakastas
9b. PAVILLONS: Chacune de ces tentes ext
Hlotée d'une avancée de feuilles de palmier
tuessées. Ces pavillons sont construts sur des
charpentes de bois léger, maintenant leur
plancher aur dessus du sol en cas de plies
soudaines. Chaque pavillon abrte un tigre &
dents de sabre, enchainé & un lourd trone de
bois
9c. TENTE PRINCIPALE: Celleci cst
similaire aux abris des tigres, en dehors de
ouverture servant laisser sortir la furnée
par le haut de Ia tente. Des tapis et des
coussins recouvrent le sl
9d. FEU DE CAMP: Le feu de camp ext
bordé de pierres. Une broche est fixée au
dessus des flammes et der ustensiles de
cuisine sont dispersés & proximité
10, VILLAGE DES PHANATONS
(Cane 9)
Crest un peti village d'une centaine de
phanatons. Ce sont des créatures de la taille
es Petites-Gens, ressemblant Aun
croisement entre un singe et un raton laveur
Ils peuvent planer d’une branche a autre
comme les écureuils volants, Pour une
description plus complete des phanatons,
reportez-vous & la section sur les Nouveau
Monstres (p80) de I’Appendice.
Ce village est dissimulé & 19 métres au
dessus du sol, dans les branches des arbres, [1
fest totalement invisible du sol et tout autre
‘qu'un phanaton devrait se trouver A moins de
‘6 métres pour distinguer les constructions
Le village consiate en trois plateformes de
bois installées entre plusieurs grands arbres,
Elles sont tenues en place par de fines
poutrelles et un réseau de cordages
(similares aux cables des ponte suspends).
Des huttes de alles diverser ont ete
construites sur’ ces plateformes, Une
balustrade en limite Jes bords afin
dempécher les jeunes de faire une chute. Des
passerelles de corde relient les différentes
plateformes entre elles afin de permectre le
passage des infirmes ou des plus jeunes,
‘Les adultes planent généralement ou
sgrimpent vers Te village. Cependant, une
Ueappe est construite dans une’ des
plateformes (10e); une échelle de corde peut
tre déroulée depuis le haut. Celle-ci sere aux
invités qui ne peuvent pas voler ou grimper
aux arbres. Ceux-ci dorment généralement
sur la plateforme Nord (10e)
10a, HUTTES: Trois huttes abritant un
total de 14 phanatons se dressent sur cette
plateforme. I y a plusieurs males adultes,
cing femelle et deux petits. Ges deriers sont
incapables de se défendre tous seuls et
jenteront de fuir en cas d'attaque.
Phanatons (14): CA 7; DV 4-1; py Tx, 5x3,
2x1; DE 30m (14m), 30m (24m) en planant
AT 1; D 1-6 04 suivant Varme; JP G1 +2;
MoT; ALL.
10.b HUTTES: Les cing huttes de bois de
cette plateforme abritent 20 phanatans, avec
le chef de guerre du clan et ses sept gardes du
corps. Les 12 phanatons restants sont les
compagnes des guerriers,
"
AVENTURES SUR L’ILE
Chet de Guerre (1): CA 6; DV 3; pe 15; DE
30m (14m), 50m (24m) en planant; AT 1; D
1-6 ou suivant Iarme; JP G3 +2; Mo 7; AL
a
Gardes du Corps (7): CA 6; DV 2; py 10
chacun; DE 30m (14m), 50m (24m) en
planant; AT 1; D 1-6 ou suivant Varme; JP
G2+2; Mo 7; ALL
Compagnes (12): CA 7; DV 14s pv 3
chacune; DE. 30m (4m), 50m (24m) en
planant; AT 1; D 1-6 ou suivant Uarme; JP
Gi+2;Mo7; ALL
Sous le ft du chef se trouve un gros core de
bois contenant le trésor du clan (3.000 pa).
0c, 10d, 10e,10f. AUTRES
PLATEFORMES: Ces plateformes abritent
Je reste du clan, Tl y a trois huttes sur les
plateformes 10¢ et 10d, et quatre sur 106 et
10F.
Dans chaque hutte ily a une famille de
phanatons composée d'un mile adulte, d'une
femelle et de 164 petits
Les huttes sont décorées avec des meubles
‘magnifiquement sculpeés, faits de bois
exotiques divers, Des douzaines de plantes
pendent du toit ainsi que dex mobiles
Aécoratite
11. LE REPAIRE DES
HOMMES-LEZARDS
(Cartes 3 etd)
Ce repaire est situé préx du bord d'un marais
tou, dans une caverne & demi-immergée
‘Vous pouvez vous servir des Cavernes 1
(Carte 3) ou des Caverner-2(Carte 4), ou
d'une carte de votre eréation,
‘Quatorze hommes-lézards vivent dans ces
Hommes Lézards (14): CA 5; DV 2+ 1; pv
10 chacun; DE 20m (10m), 40m (20m) en
nageant; AT 1; D 2-7 ou suivant Varme &
+1; JP G2; Mo 12; ALN,
Un 3 tois hommes Kaards se trowvent dans
chaque salle du repaire, sauf pour le tésor
‘qui peut étre trouve avec le reste du groupe.
Les hommes lézards chastent et dévorent
dliversescréarures des marais, Lors de leurs
‘ies bales, ils vont oceasionnellement
attaquer les néanderthals. Les “hommes
Iézards ont accumulé une petite fortune grice
leurs raids. Elle se trouve dans tne case
‘non piégée, dans la salle principale: 5.000 pe,
6.000 pa," et huit opales valant 300 po
chacune
12, LES NEANDERTHALS (Carte 3 et
4
Vous pouves vous servir des Cavernes 1
(carte 3) ou des Cavernes 2 (Carte 4), ou
dune carte de votre créationAVENTURES SUR L'ILE
Seize néanderthals vivent dans ces
ccavernes, ainsi que deux chefs:
‘Néanderthals (16): CA 8; DV 2; pv 9 chacun;
DE 40m (20m); AT 1; D 6 ou suivant
Parme & +1; JP G2; Mo 7; ALL.
Chefs (2): CA 8; DV 6; py 31; DE 4m
(0m), AT J; D 1-6 +2 ou suivant Parme &
“+1; JP G5; Mo 7; ALL.
Un ow deux néanderthals se trouvent dans
chaque salle du repaite, sauf pour la salle
principale oi vit le reste de la tibu,
[Les alles sont és primitivement
meublées et possédent toutes un feu de bos.
Les murs sont peints de scénes de chasse et le
solestraisonnablement propre.
[Leur trétor se trouve dans une sorte de
caisse faite de plaques de pierre non
cimentées. Ty a 1.000 pa, une grosse perle
valant 500 po et une petite pitced’obsidienne
valant 10 po.
15. LUAIRE DES GARGOUILLES (Carte
)
Quand les personnages entrent dans cet
bexagone, is apercoivent une statue de forme
srotesque, juchée sur un piton rocheux &
plusieurs centaines de metres plus loin. Tant
fue le groupe se trouve & plus de 30 metres,
la eréature ne s"animera pas et ressemblera
vraiment 3 une statue de pierre. Cependant,
Si quelqu'un s'approche, la gargouille
Sfenvolera avec un cri rauque pour attaquer.
Gargouille (1): CA 5; DV 4; pv 26; DE 30m
(14m), 50m (24m) en volant; AT 2 griffes/1
morsure/1 core; D 1-4 chaque; JP G4; Mo
1; ALG,
Deux autres gargouilles (pv 23, 22) seront
attinées par le cri et quitteront les falaises &
Proximité pour se joindre au combat.
La tanire des gargouilles xe trouve dans une
falaise rocailleuse, 4 15 métres au-dessus du
sol, Tout autee qu’un voleur doit réussir un
jet sous sa Dextérité (1420) ou faire une
chute, Let dégits seront alors de 3€6. Un
voleur arrive automatiquement &escalader la
Talaise et & atteindre la tanitre
Parmi les ossements et divers détritus, les
personages trouveront un rubis de 600 po et
lun parchemin magique de Protetion conte les
Elément
14, TANIERE DES ARANEAS (Carte 8)
Les aranéas sont des araignées hastement
intelligentes et capables de se servir de la
magie. Elles vivent dans des toiles qu’elles
tissent entre les arbres, & 12 metres auvdessus
du sol de la jungle. Pour les repérer, il faut
‘grimper aux arbres jusqu’a une hauteur de 6
4310 metres. Certaines toes sont protégées
par une toiture imperméable faite d'un
lamalgame de feuilles, de racines, d’écorce et
de toile.
Chaque aranéa dispose de son propre
repaire, mals ceuxci sont suffisamment
proches pour que lacréature saute d’une toile
ATautre
[ees aranéas restemblent a dénormes
araignées vertes (3 peu prés dela taille d'un
poney). Une bosse informe et volumineuse
‘correspond & emplacement de leur cerveau,
Pour une description plus détaillée de ces
monstres, reportez-vous A la section des
"Nouveaux Monstres (p30) de I'Appendice.
“Trois aranéas demeurent dans cette parte
de la forét. Les parties recouvertes de leurs
tanigres ressemblent a des cavernes. Un
rmobilier assez rudimentaire, fait de
morceaux de bois collet de racine, est tent
cen place par des cordeletes de toile. Ce
rmobilier se compose pariculigrement de
coffres et des bibliothéques servant & la
recherche de sors
[Les aranéas gardent généralement leurs
trésors dans la toiture de leur taniére, afin de
‘mieux les dissimuler.
‘Aranéa (3): CA 7; DV 3; pv 19 chacune; DE
20m (10m), 40m (20m) sur la toile; AT 1; D
1-6 + poison; JP M3; Mo 7; ALG.
L'aranéa du premier repaire (14a) connaft
les sorts suivants:
Premier Niveau:
Sommei!
Second Niveau: Léoietion
Calle de la seconde tanitre (14) a appris les
Premier
Ventiloguime
Second Niveau: Force Fanasmagorigue
Detection de la Magic,
Niveau: Disgue Fltont,
Chaque repaire est similaire, sau pour les
tyes objet magiues qu pean y ere
fa; un Bouclier +1 (Maudit-l) et une
potion de Contréle des Morts-Vivants sont
dissimulés dans le plafond.
fb: un Balai Volant est accroché dans le
plafond,
‘He: un parchemin magique comportant les
sorts Lumid, Image Miri, et Lecture des
Hiiomes Erangers est déroulé sur une des
tables. Une potion de Poison est cachée dans
le plafond,
Deux Goblours patroullent les environs,
sous les toiles des aranéas
Goblours (2): GA 5; DV 34+ 1; pw 11, 10; DE
50m (14m); AT 1; D 2-8 ou suivant 'arme;
JPG3; Mo 9; ALG
Les Goblours peuvent obtenir faveurs et
ppaiements des aranéas en tenant & distance
du périmétre d'éventuels intrus. Chacun
deux porte une grosse come qu'il fait
retentirau premier signe de dificulté, afin de
prévenir les aranéas, Ils ont aussi une bourse
‘contenant de la nourrture, de équipement
personnel (morceaux d’os, dents) et 10 po. Ils
vivent dans des huctes de chaume.
15. GARE AUX PTERANODONS (Carte
»
‘Trois ptéranodons vivent dans cette région,
Iya 75% dechances que 'un deux attaque
les personnages au moment oi ils traversent
le pont de corde au-dessus de la rviére
centrale. Une vietime touchée par un
ptéranodon a 10% de chances de perdre prise
ft de tomber du pont (dommages 10d10 &
cause de la chute sur les pierres en
contrebas). :
Piéranodon (3): CA 6; DV 5; pw 26, 23, 18;
DE 10m (4m), 80m (40m) en vol; AT 1; D
1-8; JP G3; Mo 8; ALN
16. LE NID DES ROCKS (Caree 1)
Geni appartient & deux petits rocks. Sous le
duvet éparpillé dans le nid, les pertonnages
pourront trouver une carte menant Aun
trésor de 17-000 po (secteur 19).
Rock (2): CA 4; DV 6; pv 52, 26; DE 20m
(10m), 160m (80m) en vol; AT 2 griffes!l
bee; D 2.5/2-5/2-12; JP G3; Mo 6; AL L
17, LA CHARGE DU DIMETRODON
(Carte 1)
‘Quand les personnages s'approchent de cet
endroit, ils” entendent — dhorribles
hurlements, Au centre d'une clairiére, un
dimétrodon —attaque _sauvagement "un
indigene totalement paniqué
Dimétrodon: CA 5; DV 7; py 36; DE 40m
(20m); AT 1; D 2-16; JP Gt; Mo 8; ALC
Pour une description plus complite du
Dimétrodon, reportez-vous 2 Ia section des
Nouveaux Monstres (p30) de !’Appendice.
Si les personnages réussissent & chasser le
imétrodon ow a le tuer, indigene blessé &
‘mort leur donnera son seul trésor: une pépite
dde platine valant 50 po. Les personages
devront jurer d'enterrer Tindigéne Aun
fendroit particulier pour avoir droit & son
trésor. Vous pourrer choisir Mendroit exact
indiqué aux personnages.
18, L’ANTRE DE L'OGRE (Cartes 3 et
»
Vous pouver vous servir des Cavernes 1
(Carte 3) ou des Cavernes 2 (Cartes 4), ou
d'une carte de votre eréation4
3
Q
#
‘
oS
B
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Carte 2 Village de Tanaroaee eRe a
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ZFPUBLIQUE DE DAROKIN
Carte 6
Le ContinentjusuTU0D aT
9 aeay til
asCarte 9
Village des
Phanatons
PhateformeCarte 10 Plateau Central
GHEE
Palisade
| Village de Mantru
| Carte 11Cette ancienne crypte funéraire est
ddevente Vantre de 5 ogres.
Ogre (5): CA 6; DV 4+ 1; pv 21,18, 18, 15,
9; DE 30m (4m); AT 1; D 1-10; JPGS; Mo
10; ALC
ly a 50% de chances que chaque salle soit
‘ccupée par un ogre, stuf la salle principale
fi vt le reste d’entre eux
Chaque salle est éclairée par une torche
primitive fixée au mur par tn globe noir et
collant (goudron). La lueur des torches
permet de voir des ossements et des
‘étements en train de pourtr.
[Les ogres ont dissimulé leur erésor sous
tune pile de linceuls: 2.000 pa, 1.000 po e
trois crines de tigres & dents de sabre. Il est
tenfermé dans un coffre de fer verrouillé
19, L’ANKYLOSAURE FOU (Carte 1)
Alors que les personnages traversent cette
région légerement boisée, un ankylosaure se
rue soudain sur cux en les attaquant
furieusement de son féau caudal. Bien que
généralement docile, cet animal vient
davaler des herbes ‘toxiques affectant le
‘cerveau, Il est maintenant sous les effets de
‘cette herbe et combattra jusqu’a ce que le
{groupe parvienne ae tuer( +6au moral). ou
jusqu’a ce que les effets de la drogue se
dissipent (2 heures).
Ankylosaure: GA 0; DV 7; py 33; DE 20m
(10m); AT 1 queue; D 2-12; JP G4; Mo 6;
ALN
Ceci ext également le teritoire de chassed’un
allosauce.
Allosaure: CA 5; DV 13; pv 55; DE 50m
(24m); AT I morsure; D 4-24; JP G7; Mo 9;
ALG
Si les personages disposent de Ia carte au
trésor des rocks (voir 16), ils pourront creuser
Aocet endeoit et récupérer le trésor. Il se
trouve A Smétres sous le sol et il faudra
dt + 1 tours pour le déterrer. Déterminez es
rencontres aléatoies lors de chaque tour. Si
lun monstre apparait, il s'agira dabord de
Vallosaure.
Le trésor se compose de 2.000 po, et de trois
diamants valant 3.000 po chacun, ainsi que
d'un collier de saphir de 6.000 po.
Pour une description plus complete de
Vallosaure, reportez-vous a la section des
Nouveaux Monstres (p80) de I'Appendice
20, L’ANTRE DU DRAGON VERT
(Carces Set 4)
Vous pouver vous servir des Cavernes 1
(Carce’3) ou des Cavernes 2 (Carte 4), ou
une carte de vorre création
Quand les personages dépassent une
petite coline rocailleus, ils remarquent une
buverture dans son flanc. Lorsqu'ils s'en
fapprochent, le bruit lent et puissant d'une
respiration caverneuse se fait entendre.
Si les personages entrent, ils trouveront
tes salles vides, A 'exceprion Pune, Dans la
salle principale, is rencontreront un dragon
vert, une ctéature effrayante et dun Age
defiant le naturel
Dragon Vert: CA 1; DV 9; py #5 chacunes
DE 30m (14m), 8m (40m) en vol; AT 2
riffes/ 1 morsure + soutlle; D 1-6/1-6/5-24
‘ou soul; JP G8; Mo 9; AL C
Le dragon sera endormi sur son trésor dans
33% des cas. Il pourra ére surpris & ce
moment Ii. Cependant, il est réveillé au
‘moment of les personages entrent dans la
caverne, il sentra leur présence. Ty 2 50%
ide chances qu'il permette aux personnages
ide quitter son ante sains et saufs si ceux-ci
abandonnent tous Tears abjets magiques.
‘Si vous vous server de la carte 3 ou 4, le
dragon aura blogué tous es passages qui sont
trop petits pour lui
‘Le trésordu dragon consisteen: 40.400 pa
2.000 poet 30 bijou atieignant une valeur de
18,000 po.
21, LE REPAIRE DES TROGLODYTES.
(Gane 3 ou 4)
Vous pouver vous servir des Cavernes 1 (
Carte 3) ou des Cavernes 2 (Carte 4), ou
d'une carte de vorre création
‘Quand les personnages se rapprochent de
cet endroit, is commencent a sentir une
fodeur nauséabonde qui empire au far-et-a
Imesure de leur progression vers cette sombre
ouverture, Les miasmes semblent en
provenir,
Dans ce repaire vivent 17 troglodytes. Ils
font récemment emménagé 3 cause de
ambiance “déicieusement” moite de ces
‘Troglodytes (17): CA 5; DV 2; pv 10 chacun:
DE 40m (20m); AT 2 griffes/1 morsure +
souffle; D 1-4 chaque; JP G2; Mo 9; AL
‘Un a quatre troglodytes occuperont chaque
salle, sauf pour la salle principale, ob vit le
reste de la trib
Le coffre contenant le trésor des
troglodytes est enchainé au fond d'un bassin
faux eaux sombres exhalant une aura
malfsisante, Pour obtenir le coffre, a chaine
doit étre brisée (vous déciderez des chances
réussite des personnages suivant leurs
Actions). Bien que le coe soit verroullé, la
Serrure pourra fre crochetée une fois le
coffre retié de Tea,
2
AVENTURES SUR LIL
‘Sous la vase du bassin se wouve la clé d
cotfre. Les personages ont seulement 209
de chances dela remarque
‘ccidentellement. Cependant, sis chercher
fctivement dans la vase, chaque personnag,
dura alors 1 chance sur 6 dela trouver.
‘Le trésor se compose de: 2.000 pe, 2.00,
pa, 1,000 pe, 3.000 gp et 6 améthystes valar
5.000 po.
22. LA MENACE CACHEE (Carte 1)
Un plésiosaure affamé se cache sous les eau
dee lac
Plésiosaure: CA 6; DV 16; pv 60; DE 50
(2am) en nageant; AT 1 morsure; D424; J
G8; Mo 9; ALN,
Pour une description plus compléte
plésiosaure, reporter-vous 3 la. descriptio
fournie dans la section des Nouveau
“Monstres (p30) de l'Appendice.
La eréature attaque ds qu'une proie passe
moins de 5 metres de la berge. Si T'attaq.
réussit, la vicime est tie dans Peau a
round suivant.
‘Si 'animal est tué et son corps ouvert, I
personages trouveront le squelette dur
‘main dont le gant dissimule un Anneau ¢
Régénération.
25, RENCONTRES ALEATOIRES
(Carte 1)
Pendant chaque journée passée dans les det
cases dece secteur, une rencontre aléatoire
prodiira (voi la Table des Monstres Erran
3.
24, L'HYDRE DE MER (Care 1)
Si fe bateau des personnages passe dans I
deux cases de ce secteur, une hyde A six t&t
lappataltra et attaquers le groupe
Hydre de Mer: CA 5; DV 6; pv 48; DE 40:
(20m) en nageant; AT 6 morsures; D 1-1
chacune; JP GO; Mo 11; ALN
Lihydre de mer attaque avec toutes ses tt
a chaque round. Elle perd une tte pot
chaque série de huit points de dégats qu’el
subit.
Sa taniéze se trouve & 60 metres sous
sulace, dans une grotteensigrement rempl
eau de mer. Libydre y garde le wes:
quelle a acquis en coulant des bateau
CCelui-ci se compose de 1.000 po, d’une cot
cde malls (nom rouillée) magique +3, dt
‘coutelas complétement rouilé mais dont
ornmeau est serti de pierres ornemental
{(valant 500 pe, au total), et d'une potion ¢
Respiration AquatiqueAVENTURES SUR LE PLATEAU CENTRAL
Le plateau central s'étend entre les
montagnes dy Nord et le grand canyon au
Sud, Ses parois abruptes atteignent 1.000
imtrese'altitude
‘Un volean éteint domine le plateau de sex
crétes déchiquetées. Au centre se trouve un
lac. On peut voir le volean depuis n’importe
quel point du plateau
[En dehors du crattre, les températures
sont plus fraiches sur le plateau que sur le
reste de Vile. La savane et quelques foréts
recouvrent le plateau
ly a seulement trois maniéres d’accéder
‘au plateau: en passant par le pont de corde
(Gecteur 15), en se servant de la magie (pour
voles), ou en escaladant Ia paroi. Les
personages non entrainés & lescalade ne
pourront pas parvenit au sommet du plateau
de cette manitre. Méme les voleurs devront
elfectuer des jets sous leurs aptitudes 3
igrimper tousles 30 mécres (33 fos). Informe
les joucurs des risques évidents de cette
cxcalade
‘Vous informerez également les
personages que le village de Bangrou
semble étre un excellent point de départ pour
@Pautres aventures dans cette région
Carte des rencontres sur le plateau
‘central
Vous auree besoin des plans suivants pour
riener 'aventure sur le plateau central
Carte 10: Le Plateau Central
Carte 11: Le Village de Bangrou
Lréchelle de la carted plateau est de 1 case
our 2 km, ainsi les personnages pourront
parcourir dans les 6 km par jour de marche
Cependant, il faudea bien plus de temps pour
aque le groupe passe les falaises (secteur 27),
Monstres Errants
Vérifier si des monstreserrants apparaissent
en lancant 106 routes les tois cases. Une
rencontre se produit sur un résultat de 3 ou 6
Lancez 246. sur Ia Table des Monstres
Errants du Plateau Central pour en
détermines le type
Rencontres sur le
plateau central
25. LE FILON (Carte 10)
Une secousse sismique 3 récemment mis &
jour un filon d'or pur. Un nain ou tout autee
personage connaistant les techniques de
‘mineu, pourra identifier la nature dece flon
et estimer son rendement & 1 po de valeur
pour 2 po de poids extrait, Tl s'agit
éanmoins d'un petit filon qui ne produirs
pas plus de 15.000 po de minerai rafin€
Pour obtenir ce total, les personnages
ddevront extraire, transporter et faire fondre
‘TABLE 4 ~ MONSTRES ERRANTS DU PLATEAU CENTRAL
Résultat Monstre
25. Ours des Gavernes (2 CA 5; DV 7: pv 33
28, DE hn (200m) AT 2 grits! monure
D 1-8/1-82-12; JPG3; Mod; ALN
4 Puéranoion (2): CA 6; DV 5: pv 10, 19,16
1, DE Bim (30m) en volanty AT 1 be: D
1612; JP G4, Mo 8; ALN
5 Paérodacyle (7 CA 7; BV I: pe 6 chacun
DDE Gen (Hm) on volant; AT I bee; D3; JP
GI, Mo 7, ALN
8 Sanger (2: CA 7; DV 5; pv 10, 9; DE 30m
(im, AT 1; D28: JP G2: Me 9; ALN
Teoupead’Animaus (3):CA 7; DV2: pv 10
hac: DE Bm (H0m): AT 3: D 1201-2
1h JP G8; Mod, AUN
Loup Géane (4): CA 5; DV 4 +15 pv 19.16,
is DE 50m (2m); AT 1; D2; JPR
Mog, ALN
9 Fléphant Préhistorigue (2): CA: DV 15; pv
67, 39: DE 40m (20m): AT 3,2 défense
charge: D2-1272-12/5-32; JP GS: Mo 8: AL
10 Tricéatops: CA 2; DV 11; pe 50; DE 30m
(14m: AT 1 coup de come, ov | charge; D
$18 chacune, JP.GB: Mo 8; AL N
LL ‘Tigre & Dents de Sabre (2): CA 6; BV 8: pv
35, 29; DE 50m (24m); AT 3; D 1-8/1-8/
246, JP Gi; Mo 10, ALN
12 Secouse ssmique, gravité variable
14 Secouse legere — sans effet
5 Secousse importante — les peronnages
perdent Mequiibre; 30% de chances de
Tomber préx d'une falase on d'un
precipice
6 Scouse grave — let ares se mettent 3
pencher, les rockers tombent, des
"raquelures apparaistent dans les; ler
personnages pendent équilibre; dans
‘chaque penosinage 2 3% de,
thances de subir 86 points de dégis 9
fouse des arbres qui fombent; 605% de
‘hance de fare une chute prés d'une
{alas ow d'un préiice
Toutes ces secouses drent 10-30 secondes,
plus d'une tonne de ce mineral. Deux
hommes peuvent extraire 100 kg de minerai
par jour de travail acharné,
Des travailleurs peuvent étre ramenés du
‘continent pour effectuer ces opérations, ce
{qui coftera 1 po par semaine par travailleur
I fasdra aussi fournir la nourriture et
pourvoir& leur transport
Les indigenes du plateau ne travailleront
pas dans Ia mine moins qu'ils ne soient
Féduite a T'esclavage. Vous _ pouvez
décourager ceci en fasant travaller ces
fxclaves 2s lentement, en leur Faisant
commettce des erreurs ou en les Faisant se
rebeller souvent
Une fois que les travailleurs auront extra
le minerai, il faudra le ramener au continent.
Le coat’ pour ralfiner tout ce métal
reviendrait 3 10-20% de la valeur finale et
pourrait ie fait dans n'importe quelle ville
sda continent
26, LA FORET DES SYLVANIENS
(Carce 10)
Ceue fore ext bien dégagée et facile &
traverser. Cependant, ler branches des
arbres forment une voate serrée, rendant le
sous-bois sombre et lugubre
Répartis dans la foret,
sylvaniens.
Syluanien (15): CA26; DV 8; pw 34-41 (33 +
148); DE 20m (10m); AT’ 2 branches; D
2-12: JP GB; Mo 9; AL L
vivent 15
2
[Les sylvaniens peuvent ce repérés & partir
de 10 metres. Ils surprendront let
personages | fois sur 2,
Les sylvaniens vivent retirés dans leur
monde végétal et tenterontdévite le contact
avec les personages. Les sylvaniens sont les
seules eréatures vivantes de cette fore. Si les
personages traversent Ia foret sans faire de
recherches, is n'auront que 209% de chances
de rencontrer ses habitants.
Les sylvaniens ignoreront les personnages,
mais certaines actions pourront provoquer
les réactions suivantes:
Exploration: Si les personages recherchent
des créatures, ils auront alors | chance sur 6
de rencontrer les sylvaniens. Sls cherchent
précisément des sylvaniens, les chances
assent & 3 aur 6.
Grimper aus arbres: y a ne chance sur 20
qu'un personnage monte surun slvanien, Si
Je grimpeur ne fait rien de reprehensible, le
sylvanien n'intervienda pas, Sil est attaqué
fou blessé, Ie sylvanien attaquera et essaiera
de ter son assaillant, tout en appelant
bruyamment ses fréres: df +1 aylvaniens
arriveront en 2d6 round
Abate des arbres: Si les personages essaient
de couper un arbre, un sylvanien arrivera
dans le premier tour d'activités. Il ne se
rmontrera pas, mais fera reculer Varbee en
train d'éere coupé, de 10 metres par tour. Un
autre sylvanien arrivera sur les ieux & chaque
tour suivant, Ceux- ei feront leur possiblepour chasser les intrus hors de la forét tout en
Evitant le combat
Débt dn fw: Si les personnages
commencent 3 allumer un feu de camp dans
cette fore, les arbres reculeront doucement
fen direction opposée aux flammes, jusqu’a
tune distance de 15 métres. Trois sylvaniens
f'approcheront alors, encerclant le camp,
tout en contrélant les autres arbres. Ils ne
feront rien d'autre si les personnages se
servent de branches mortes. Dans le cas
contraire, les sylvaniens enverront deux
arbres traverser le camp des personnages, au
plus sombre de la nuit, non pas afin de les
attaquer, mais pour détruire le plus
d’équipement possible. Si un des
personnage se sert de sorts & base de few, il
sera alors directement attaqué par les
sylvaniens
27. PALAISE (carte 10)
es falaises entourant le lac du volcan
forment un obstacle rocalleux —quasi-
impassable, Son sommet, en partie enneigé,
se perd dans les nuages.
Aucun col n'est visible, mais
apparamment, il serait possible d’escalader
Ta paroi, méme sans s'y avoir é:é entrainé,
car de nombreuses pointes et cavités
fournissent des prises sites.
Pour cous les personnages en dehors des
voleurs, les chances de tomber sont de 30%
Si le groupe est guidé par un voleur, les
chances de faire une chute baissent de 10%
de plus, ce pourcentage peut ausi éxre réduit
de. 10% pour chaque personnage
individuellement, ssa Dextérité est de 15 ou
plus. Si cer derniers sont encordés, les
chances de faire une chute baissent
‘également de 20%. Il est encore possible de
‘modifier ces scores. suivant les diverses
protections que prend le groupe.
1 faut 12 heures d'esealade pour arriver en
haut de Ia falaise, Pendant ce temps, les
rencontresaléatoires se produisent
normalement, (table 4) mais seulement avec
les créaturessuivantes: ptéranadons,
ptérodactyles, et les secoussessismiques.
‘Au sommet, les erétes sont couvertes de
neige et de glace. Ily géle; aucune rencontre
ne s'y produira et si les personnages tentent
d'y passer la nuit, sans un équipement
‘adéquat, ils perdront tous 246 points de vie &
‘cause du froid. Cependan, is pourront faire
un feu s'ils ont ammené du bois sec avec eux,
car il n'y en a point & cet endroit
‘Quand les personnages redescendent dans
le cratére lui-méme, (8 heures de marche) la
température redevient plus acceptable, puis
retourne au climat tropical. La. jungle
recouvre le bas des pentes, mais il y a peu
animaux et de population.
AVENTURES SUR LE PLATEAU CENTRAL
eee
Continuez a tirer les rencontresaléatoires,
mais ignores les résultats & moins d’obtenir
tune secousse sismique.
28, LE VILLAGE DE BANGROU (Carte
it)
Ce pete village se trouve aux abords du lac
voleanique. Il est entouré par une palistade
primitive, faite de trones de palmiers et de
branches” Elle s'étend jusque dans les eaux
dulae, de chaque c&té da village, Une partie
‘du mur sert&abriter les réserves de poistons
péchés le jour méme.
Le village se compote de six huwes
surélevées & 60 em au-dessus du sol, et avec
des toitures de pales. Deux autres huttes se
trouvent au-dessus de Meat, sur des pili.
La petite hutte lacustre (6° métres sur 12)
appartient 4 Umlat, un homme age faisant
office declee tribal. L'autre (de 9 metres sur
15) sert de salle de palabre.
ly a 50 vllageois vivant dela péche et de
cultures locales. Chague famille forme un
‘groupe uni, qui partage travail et nourricure.
Elles possédent chacune leurs pirogues, leurs
filets de péche, leurs outils et leurs huttes. Ce
sont des gent paisibles, mais. s'ils sont
attaqués, is se défendront au mieux de leurs
aptitudes. Si les personnages n'attaquent pas
lesvillageois, un groupe d'indigene viendra &
leur rencontre, armé de sagaies. Ils en
lanceront quelques unes de fagon ace qu'elles
se plantent aux pieds des personages. Puis
Tes illageois tenteront dl effrayerlesintrus en
poussant des hurlements et en gesticulant. Si
les personages restent amicaux, les
villageois les aeceuilleront et les guideront
jusqu'au village.
‘Au village, is seront présentés & Fano, le
“CheF-qui-Parle” et 8 ancien du village,
Unmlat (le cere de la tribu). Pew aprés, le
groupe sera mené au “Chef”, une statuette
de vieilard qui se trouve dans la salle de
ppalabre, Les personnages apprendront que
toutes les décisions importantes sont prises
par le “Chef”, puis retransmises par le
"Chef-qui-Parle". Fano sert done de
messager et d'interpréte des souhaits du
“Chef”. Apres cette solennelle présentation,
tun festin sera organisé en Vhonneur des
ouveaux venus, lors duguel seront servis
poissons grilés, fruits tropicaux, soupe de
Tortue, oiseaux réts, ainsi que de Ia bitre et
de la pite d'igname. Le festin se déroulera
sur la plage et de grands feux serontallumés
pour dloigner les insectes. Plusieurs familles
se proposeront de loger les invités et
insisteront pour qu’au moins un personnage
dorme dans chaque hutte. Les indigenes
onneront volontiers tout ce que. les
personnages leur demanderont, mais ils
Sfattendront a ce que les personnages en
23
fassent autant parla suite. Vous devez vous
servirde cette coutume tibale au moins une
fois lors de cete aventure.
‘Les personnages peuvent rester dans le
village tanc qu'ls le désirent, mais aprés une
courte période, les indigenes leur
demanderont de les aider & détruire la
menace qui pése sur leur village, Fano et
Unmlat leur diront qu'un groupe de renégats
(maintenant des chasseurs de tétes) monte
réguligrement des attaques contre le village
Tisse sont inatallés dans les ruines d'un grand
temple, du cBté Ouest dele qui se trouve au
‘entre du Inc, Les villageois sont incapables
delesatteindre parce que es renégats sont de
meilleurs guerriers ct-que Tile est tabou
Cependant, bien que les indigenes
fournissent aux personnages des pirogues et
tout Péquipement qu’ls peuvent fabriquer,
ils ne meteront pas le pied sue I'l
Fano, “le Ghef-qui-Parle”: CA 9; G4; py 26;
DE 40m (20m); AT 1; D 1-6 ou suivant
Parme; Mo 8; ALL
Fano est un vieil homme arborant maintes
cicatriees, Son bras gauche est abfmé. Cette
infirmité ct sa superstition vis-dvis de Pile
tabou, Vempécheront de se joindre aux
personages. Sa bonne volonté st cependant
tres importante car son influence sur les
villageois décide de leur comportement
tenvers les personnages. Tl a bon earactére,
mais il est assez fier. Il ne tolére aucune
rmoquerie au sujet du “Chef” du village.
‘Una, e cle tribal: GA 9; O6; pv 22; DE,
401m (20m); AT 1; D 1-6, ou suivant "'arme;
Mo; ALL
Sons: Premier Nive
nic a de Ali
Toattne
Umlat est un homme piewx, dévoué & la
cause de son diew (Eleren, Seigneur des
Cieux). Clest un vieillaed qui a dépassé
depuis fort longtemps la durée de vie normale
dun homme. Cependant, il esters faible et
tes activités sont tréslimitées, Les villgeois
pensent que son diew y est pour quelque
‘howe. Dans ces conditions, Umlat ne se
Joindra pas & expédition. Cependant, il
mmettra tes sorte A la disposition des
personages chaque fois quils reviendront
‘Au village: Umma priera pour certains sors si
‘on es lui demande un jour & l'avance.
29, L'ILE TABOU (Carte 10)
Les détails sur cet endroit ont donnés dans la
section de I'Aventure su I"Tle Tabou.5 < AVENTURES SUR L’ILE TABOU
Cette ile rocailleuse est parsemée de petites
ruines, de staues et de terrasses défoncées.
Les plus grandes ruines de l'lle sont celle du
“Temple qui avait été creusé dans la falaise de
fa berge Quest de I'ile. On peut y entrer
facilement depuis les eaux du lac. Ceci
conclut laventure des personnages sur Ile
de In Terteur
Cette le était auteefois le centre du
royaume des Kobrous, jusqu’a ce que des
indigenes se rebellent contre leur puissance
Ne dévoilez pas aux joueurs ce qu’ étaient les
keobrous. Ceci fait partie des tabous
concernant cette fle, Pour une description des
kobrous, reportez-vous 4 la section des
Nouveaux Monsties (page 31) de
Appendice
Le repaire des renégats se situe au premier
niveau du temple (Carte 12).
‘Quand vous déerives les salles aux joueurs,
gardee 8 T'esprit que le temple est humide,
‘maledorant et qu'il y fait une chaleur
Goulfante, De petites’ exéatures aveugles
Fenfuient constamment & V'approche du
groupe, en voletant dans Mobseurnté
Carte des rencontres de
I'lle Tabou
Vous aurez besoin des cartes suivantes pout
Carte 12: Temple — Niveau 1
Garte 13: Temple — Niveau 2
Carte 14: Temple — Niveau 3
Monstres Errants
n'y a pas de rencontresalgatoires sur lle
Tabor
Rencontres sur IIe Tabou
‘Temple — Niveau 1 (Carte 12)
30, L'ENTREE DU TEMPLE
Licntrée a été creusée dans Ia roche d'une
falaise. Deux quais primitfs fats de bambous
'étendent depuis les marches du temple
Galles-ci donnent sur un porche ose
dressent de hautescolonnes de marbre rouge
Des tétes humaines de petite taille sont
plancées sur des bambous placés dans des
interstices du dallage. Des michoires, des
totems emplimés et autres gri-gris primitls
font &€ acerochés par endroits
‘Aurdela, les marches se divisent en trois
excaliers différents. De chaque cété de
VVescalier central se dresse un énorme pied de
arbre, vestige d'une immense statue qui
evait dominer Tentrée. Les deux autres
eacaliers sont Manqués d'une colonne de
rmarbre rouge.
‘Aniveau de laterrasceatteinte par les trois
cacalirs, se trouve tne autre entrée avec une
colonne et un bas relief de chaque edté. Ces
demiers représentent deux hommes tenant
des braserosallumés
31, LA SALLE DE GARDE
Les renégats vivant dans le temple ont
tencombré ce passage avec des décombres de
facon A ne céder le passage qu’d un
personnage 2 la fois. De l'autre e&té, trois
guerriers du premier niveau et un dy
Cinguigme se sont mis A P'aflie
Guertiers (Ler Niveau, 3): CA 7; Gl; pv 7
chacun; DE 40m (20m); AT 1; D 1-6 ou
suivant Marme; Mo 8; ALC
Guerrier (Séme Niveau): CA 5; G3; py 325
DE 40m (20m); AT 1; D 1-6 ou suivant
Varme; Mo 9; ALC
Ge demier porte une armure faite
'ossements et se bat avec une sagaie + 1
(épieu) et un bouelier
Ces gardes sont capables d’pier tout ce qui
se passe A entrée, Il essaieront d'éliminer
Teurs adversaires un 4 la fois. Si les gardes
sont attaqués par des sorts de Boule de Few ou
cde Poudre, ow par tout autre sore similaie, ils
fgagneront un bonus de +1 sur leurs jets de
protection car ils sont procéyés par les
‘décombres, Si leur moral vient &flancher, ils
se retireront dans la salle principale (salle
32)
32, LA SALLE PRINCIPALE,
Cette grande salle servait autrefois aux
principaux services religieux du temple
Mais les indigenes s'en servent maintenant
comme salle de sour. Le sol est recouvert de
nattes, et divers ustensiles de cuisine ainsi
{que des jattes de tere cuite sont répartis dans
la pice. Un feu brileau centre dela slle, La
volite se trouve i deux écages plus hau et des
balcons apparaissent au niveau de T'étage
supérieur, Une ouverture de & metres de
dliamétre a éé perese dans la vote et le ciel y
fest visible, Afin d’empécher des débris ou des
petites créatures de pénétrer, les indigenes
font tendu un filer protecteur en travers de
ouverture, Il n'empéchera pas les
personages de passer par [i et il n'en
Fetiendra pas le poids non plus. Une corde
pend de ouverture at sol
Au centre da mur opposé A entrée
apparatt un visage gravé sur toute la hauteur
dela paroi. I ressemble & celui dan human,
‘ou d'un humancide, avec la bouche ouverte
Cependant, la sculpture a, été gravement
endommagée si bien qu'il n'est pas facile de
voir de quel genre de visage il s'agisait
Toutes les autres portes se situent aux
baleons.
Dix hommes se trouvent dans la salle ainsi
aque 12 femmes, t 8 enlants
24
Indigénes (22): CA 9; G1 ow HN; pe 5
chacun; DE 40m (20m); AT 1; D'-5 ou
suivant V'arme; Mo 9; ALC
Les hommes et les femmes se battront
pendant que les enfants s'enfairont par la
Corde de la vote, Les indigenes des pitees
‘32a et Se viendront preter main forte ceux
‘e a salle principale en I'espace de 2 rounds
Si leur moral faiblit, ils tenteront de fuir en
chargeant (vers 30)
52a, Les célibatsires de la tribu dorment
ddans ces salles. Ces pitces sont décorées
ossements, de plumes et d'arétes de
poisson. Des ares courts et des sagaies sont
alignés contre le mur. Des jattes, des outres
de peintureet une grande marmite de boue et
de cendres sont disposées en cercle autour
d'un feu. Le plafond est noir de suie et il
mane de Ia salle des relents de graisse
Drlée, de fumée, de sueur et de poisson,
Dans chaque salle, les indigenes vantent leurs
prouesses les plus récentes 8 la chasse et au
combat
Calibaraires (14): CA 7; Gt; py 6 chacun
DE 40m (20m); AT 1; D 1-6 ou suivant
Parme; Mo 9; ALC
CChacun deux porte une armute de cuir assez
primitive et combat & la sagaie ou 8 Vare
Les Méches de ces indigenes sont recouvertes
d'une substance adhésive qui est un poison
végétal infigeant. 1d6. points de dégits
supplémentsires. IL proveque wne violente
fiewre qui dure 2410 heures. Un jet de
protection réussi annule les effets de ce
Poison,
3b, Cette salle est réservée aux fernmes non,
‘mariées, Elle est décorée de la méme maniére
‘que la salle précédente, en dehors des armes
ui ne sont ici que des dagues dos ou de
smétal. Beaucoup d'autres outils sont disposes
dans Ia salle, comme des gratiirs, des
aiguiles, des mailles, etc
‘Cing jeunes femmes se tiennent dans la
salle, Certaines se coiffent, d'autres se font
des tatouages ou se maquillent suivant la
maniére locale. Elles ont 3 points de vie
chacune et en cas de combat, elles tenteront
de fuir sans se battre, si posible
S2e. Cette grande salle sert de quartiers au
chef tibal. Les indigenes suivants s'y
Le Chet: GA 5; G7; py #4; DE 40m (20m),
AT 1; D8 +2; Mo 10; ALC
i porte une armure d'os et se bat avec un
cassertéte +2
Les Fils du Chef (3): GA 7; G3; pw 20, 17, 16
DE 40m (20m); AT 1; D 1-6; Mo 9; ALGAVENTURES SUR L’ILE TABOU
————— ee ———
Les fils portent armure de cuir et se battent
Sa saga.
Le Sorcier: CA 6; C5; py 21; DE 40m (20m);
AT 1; D 1-6; Mo 9; ALG
Sorts: Premier Niveau: Blesure Minewe (<2)
Second Niveau: Paraye, Charme
Soper
Tl porte une armure d'os et se bat avec une
Les Femmes (5): CA 9; FN; py 3 chacune;
DE 40m (20m); ALC.
Elles ne se batront pas,
Le chef, ss fils t le sorcier viendront aider
les autres indigenes de la salle 32 sils sont
artaqués, Is iront voir ce qui se passe sis
tentendent des bruits inhabituels dans cette
salle. S's venaient & rater leur jet sous le
‘moral, ils feraient retraite jusqu’d cette salle
ct tenteraient de s'y barricader
La salle contient des variétés de poteries,
es jattes, des coliers d'os, des rayons avec
ides cranes et plusieurs fourrares danimaux
Dans un des crines des étageres, le chef
dissimulé cing gemmes (1,200 po, 1,000 po,
500 po, 300 po, 50 po). Dans une gourde de
terre cuite secllée & la cire se trouve une
Potion de Vol. Six fourrures accrochées
derridre le tine du chef valent chacune 100
po.
33. LA SALLE D'OBSERVATION
SECRETE
Une porte seeréte au niveau du baleon Nord,
Inconnue des indigenes, donne sur une petite
pitce, prés deT'entrée principale. Le passage
ext bs poussidreux et ne emble pas avoir été
utilisé depuis fort longtemps. Dans la pide,
des vétements pourrs et d'autres moisissures
non identifables apparaissent sur le sol,
arborant des couleurs vives et varies.
Plusieurs grands leviers de pierre et un
tube de bronze dépassent du mur Sud, Trois
morceaux de corde pourtie pendent de trous
pereés dans le plafond. Ces cordes et ces
leviers servaient faire fonctionner les
mécanismes de la statue, maintenant
détruite, se rouvant A entrée du temple, Le
tube de’ bronze faisait office de porte-voix
pour la “‘woix'” da dieu, Une petite aleéve a
6 creusée dans le bas relief (B) dans I'angle
de T'entrée, Deux petite trous.permettent
4 observer I'entrée du temple (30), depuis le
bas relief.
Les murs de I'alebve sont couverts d'une
moisissure brundue, recouverte d'une
‘couche de poussitre qui empéche de voir sa
couleur réclle jaune),
Moisissure Jaune: CA peut toujours étre
touchée; DV 2; py 8; DE; AT 1; D6 +
spores; JP G2; Mo non applicable; AL N
54, LES QUARTIERS DES PRETRES
Cette salle seréte permettait aux “Dieux”
observer les services religieux tenus en leur
hhonneur, La salle est vide et le sol est
recouvert de poussitre et d'une couche de
sable fin, La poustidre cache une trappe au
Nord-Est de la salle; les personnages ne
pourront la remarquer qu'avec I chance sur
5. Le bois de la trappe est vermoulu et se
brisera quand on. marchera dessus,
précipitant le personnage fautif dans la salle
440 du Temple ~ Niveau 2. La chute inflge
146 points de dégite.
Dans le coin Nord Ouest de cette salle, un
excalier monte vers une plateforme (A).
Gelle-ci se trouve ala hauteur du visage gravé
dans la salle $2. Depuis cet endroit, on peut
fobserver par deux petits trous ce qui se passe
dans la sale principale. Entre les deux trous
des yeux se touvent un genre de piston et
lune poignée, Si un des personnages tire
violemment sur Ia poignée, un nuage de
poussitre inflammable se répandra dans la
talle principale, sur un diamétre de 6 metres,
par le nez de la sculpture. La poussigre
provoquera une explosion si des flammes
entrent en contact direct avec la poussire,
infligeant 445 points de dégats & ceux qui se
twouvent dans la salle. Un jet de'protection
contre Souffle permettra de diviser les dégats
pardeux, s'il est réussi, Hy 50% de chances
{que lexplosion se répercute au niveau de la
plateforme of se trouve le piston, infligeant
26 points de dégits& ceux qui s'ytrouvent
35, LE PASSAGE BLOQUE,
Ce passage se termine sur un mur fait de
grosses pierres. Il_a été construit par les
indigenes pour tenir hors de leur demeure
tribale les créatures des profondeurs du
ddonjon. Depuis longtemps, les indigenes ont
fabandonné ce mur car ces creatures n'y
viennent plus. Si les personnages sont
convenablement équipés, ils pourront percer
lune bréche dans le mur au bout d'une heure
de travail
36. LE MUR
Dans cette section du couloir, la pierre a &é
rongée par Peau et les diverses mousses. La
section marquée par un T sur la carte est,
sulfisamment solide pour supporter le poids
d'un personage; si deux individus tentent
dde passer en méme temps, la pierre se
brisera, précipitane les personnages dans la
piéce inondée en dessous (Temple — Niveau
2, salle 38), La chute n'inilige pas de dégas.
37. L’AUTEL PRIVE
Plusieurs objets utilisés autrefois par les
prétres, sont posés sur cet autel. Un piédestal
28
carré et fait de pierre se dresse prés du mur
Nord. Plusicurs ossements, trois bols décorés
de pierres ornementales (500 po chacun), une
fate de bambou en train de s'ffriter et les
restes d'un éventail de plumes, sont posés &
proximité
‘Un petit coflre de pierre sculptée,
disposant de deux petites portes, se trouve
sure piédestal I renferme une statuette d’or
ft de_corail ressemblant & un humanoide
amphibien, avec une t3te plate, de grands
yeux et une bouche garnie de tentacules. Le
{orse est humain mais les bras se terminent
avec des grifles. Le bas du corps se divise en
trois tentacules avec des palmes. Chacune
d'elles posséde une griffe, La statuette vaut
2.000 po
Eile’ représente un kobrou, Pour une
description plus détailée de Ia créature
reporter-vous & la section des Nouveaux
Monstees (page 31) de l'Appendice.
Tout ceux qui observent cette statuette
doivent effectuer un jet de protection contre
Sorts. En cas d'échee, la victime devient un
servant seeret du kobrou, jusqu’a ce que les
pouvoirs de la statuette soient détruits. Un
cere Loyal pourra bénir la statuette & cette
fin ou simplement la détrvire physiquement
‘Le couloir qui suit est bloqué par les
décombres d'un effrondrement. Il n’est pas
possible de continuer plus loin. Cependant,
Vous pouvez choisir de continuer Maventure
par ce couloir qvee un seénario de votre
‘Temple — Niveau 2 (Care 13)
Une partie du temple & ce niveas est inondée
sous 1,50 métre d'eau. Gardez en téte les
différents secteurs inondés et rappelez le
régulitrement aux personages dans vos
descriptions. N'oubliez pas de vérifier les
sources de lumiére da groupe et les
prablémes causés par "eas & ce sujet (torches
rmouillées, lanternes éteints, et)
38. LA SALLE ENGLOUTIE
Cette ex-sallede torture ext inondée sous 1,50
mitre d'eau, Les personages de petit taille
fe portant une armure de métal devront
trouver un moyen de garder la téte au-dessus
dela surface de 'eau, sans quoiils se noieront
rapidement.
[Le plafond ext rouge sombre & cause de
rmoisissures qui font pourrir la pierre et les
poutres. Les personnages qui pénétrent dans
fette pitce depuis le hall doivent percer un
passage a travers le plafond pour aceéder au
‘Temple — Niveau 1, secteur 36.
Phusieurs poissons aveugles et inoffensifs
vivent dans l'eau des couloirs et des pidees
inondées, Ils rencontrent de temps en temps
les jambes des personnages, provoquant uneAVENTURES SUR L’ILE TABOU
ee
sensation désageéable 3 leur contact froid et
Visqueux
Des objets pointus oa tranchants, de
rmétal, de pierre ou de verre jonchent le sal
des secteurs inondés. A moins que les
personnages ne sondent le sol avec une
perche, ces derniers uront I chance sur 6 de
poser le pied sur un de ces objets pour chaque
distance de 10 metres parcourue. Les dégits
sont de 2 points par blessure
La porte de sortie de cette salle donne sur
un couloir également inondé. De chaque edté
dha passage, apparaissent des cellues fermées
par des barreaux. Elles sont vides et les
Dareeaux sont rouillés et cassants,
39. LA CHAMBRE DE.
SUPREME,
Les portes de cette salle se tspuvent & 4,50
meres au-dessus du sol. La salle est remplic
d'eau jusqu’a une hauteur de 6 metres. Siles
personnages ne sondent pas eat au far-et-
mesure de leur avance, ils manqueront les
marches e¢ comberont en avant dans Meat
Deux erabes géants vivent dans la salle
Crabes Géants (2): CA 2; DV 3: py 22, 27;
DE 20m (10mm); AT 2 pinces; D2-12/2-12;JP
62; Mo 7; ALN,
Dans la mesure od ils ne peuvent pas nager,
les crabes se tiennent sur lestrade ou sur les
marches de entrée, Chaque crabe fait 23,
metres de diaméwe. Ils sont affamés et
ataqueront tout ce qui péndtrera la salle
ETRE,
39a, A cet endroit de Pestrade vit une huitre
igéante, A 2,50 métres sous la surface des
Huitre Géante: CA 5 ouvert, -2 fermée; DV
10; py 55; DEO; AT I; D +24; JP.G3; Mo
‘non applicable: AL N
Pour une description plus compte de cette
créature, reportez-vous A la section des
Nouveaux Monstres| (page 31) de
TAppendice
‘Vous décideres du moment oi le groupe peut
apereevoir I'huitre. Elle contient une pesle
ante noire valant 3.000 po.
SiTPhultre es attaquée depuis une certaine
distance, elle se fermera sans se rouveir pour
La perle peut étre prestement retirée de
Phuttre quand elle est ouverte. Une tentative
de Pick-Pockets doit dre réustie pour
prendre 'huitre de vitesse avant qu'elle ne se
referme. Ceux qui n'ont pas les compétences
des voleurs ont un score ingéricur de 5% 3
celui d'un voleur de premier niveau. Si la
tentative rate, T'huitre se referme,
‘emprisonnant éventuellement le maladroit
personnage. L'huitre ne s'ouvre pas quand
ets agate. On pet een ire
{Smite ec une vce tombe de 50
pois ot un ote de eve Us et
40. LE REPAIRE DES GARDIENS
Te ok de ee alleen ecru de pen
agus caus Lang des ve dent
items tein iat nt wes St
se hb, Foutr es aus sot
lense mui pare
roger forcement one
‘ouurserdie quind on ave, dont
‘Sesulere ai malas
‘inc ands tage deus rove devan
le pe ste bn Su cee
Von aes peonnags cero
Rctement icon ne ape, le
forme sets 3 Tn sil 34d Temple =
St Be ate de bot vero
(Gun cobra erature tot eel
suture eran untae (vs cho)
Cobras Cece (0),0A 7 DV Tsp,
22" DE AO (te. AFL morse ese
Senin) D135 yon, JPCI No 7 ALS
Ces cobras sont des créatures 3 sang froid et
ne sont pas détectables par I'infravision des
personages. Ts peuvent néanmoins &re
Fepérés avec un éelairage normal. Is
faqueront pas A moins d'@tre approchés.
Ala base de Pune des statues, dans le coin
Nord: Est se trouve une gemme de 50 po.
Deux passages existent dans certe salle: le
‘couloir Nord allant vers 43 et le passage
secret au mur Sud. A Tendeoit de la carte
rmargué d'un As" se trouve le systeme
aqui abaisse la “herse du passage Nord,
lorsqu’un personage passe dessus IE taut
tune force combinge de_50 points pour Ia
relever.
Le passage de Mautre c&té du passage
secret est inondé sous 1,50 méece dea. Le
passage s'ouvre vers Ia salle 40 et Teau s'y
engoutirera brusquement, déséquilbrant les
personnages pris du passage lors de
ouverture et les emportant vers le puits
(45). Les personnages seront projetés contre
Tes murs, et ballotés tant ec si bien qu'il
subirone une perte de 2c4 points de vie. Is
seront entrainés sur 2d6x10 metres. Ceux qui
fhe sone pas A cOté du passage secret au
‘moment de son ouverture peavent s'agripper
ot Gviter d’Gtre emportés. Si le passage est
depuis Tautre edté, tour les
personages sont alors emportés en travers
dela pitce par le courant
41. LE BASSIN AUX CROCODILES
Au centre de ce passage, un escalier méne 3
tune plateforme surélevée, Elle ve trouve juste
26
audessus de l'eau et le sol y est recouvert
‘une ple moisssure, froide et visquewse a
toucher. Sion la retire et qu'un nain examine
le-sol de la plateforme, il concluera que Ia
roche était trop dure & cet endroit pour &tre
‘revsée, impliquant. le changement de
profondeur,
Aurdela de cete plateforme, le passage
redescend & sa hauteur normale. ll est
toujours inondé. Trois crocodiles normaux
vivent dans cette section du couloir.
Crocodiles (3): CA 5; DV 2; pv 21, 19, 135
DE 30m (14m) en marchant et en aageant;
AT 1, DL-8: JPGL; Mo 7: ALN
Ces crocodiles se nourrissent de petits
léaards, de rats et de serpents. Ils sont
toujours aflamés et attaguent & la premiére
42, LACHAMBRE DU PRETRE
La porte d'aceds & cette salle es fermée et si
clle ext examinge de plus pres, elle semblera
rgme scellée. Elle n'a pas laisséfiltrer eau.
du couloir.
Sls Vouvrent sans prendre de précaution,
les personnages sont alors emportés par le
‘courant & travers la salle suivante et subiront
16 points de dégits
‘Un petit autelet plusieurs bance de pierre
sont disposés dans la salle. Accrochée au
mur, setrouve une masse d'armes + 2dontle
manche est fait dos. Un compartiment
secret, Adroite de Mautel, eenferme 500 po et
deux statueties de coral valant 1.00 po
chacune. On ne trouvera rien d'autre dans la
salle
43. LA TANIERE DES RATS
Lorsque les personnages se déplacent dans ce
couloir, ils remarquent plusieurs gros trous
dans les murs, juste au-dessus du niveau de
eau. Ce sont les tunnels creusés par 10 rats
sgéants qui attaqueront les personages en
rnageant dans eau. Les rats sont attirés par
la lumitre et les odeurs,
Rats Géants (10): CA 7; DV 4/2; pv 2
chacun; DE 40m (20m), 20m (10m) en
nageant; AT 1; D 1-3 + maladies; JP G1;
Mo; ALN.
Les rats qui manquent leur jet sous le moral
rerournent dans les tunnels de leur tanitre
pour se eacher. Ils sont suffisamment grands
pour eéder le passage & un petites-gens. La
pigce la plus importance au bout de plusieurs
funnels est a tanigve principale des rats. Is
‘enfuiront s'ils sont approchés, mais ='ils
nvont plus d'ssue, is se battront jusqu’a laAVENTURES SUR L’ILE TABOU
La anitre contient des guenilles, quelques
jssements, un viewx bout de parchemin (avec
tun sort de Lévization) et trois boutilles de
rétal (dont deux sont des potions de Gurion
et la troisigme maintenant contaminge
Contient un poison mortl)
44, LE PIEGE A FEU
‘A Vrorigine, cette pidee éit visée par un
piége projetant un jet de flamme depuis le
trou placé prés du mur Nord, La pitce est
‘maintenant sous 1,50 metre d'eau, mais le
pidge fonctionne toujours... d'une maniére
tilerente
‘Un cable a éxé tend au centre de la salle,
hauteur de chevile. Si on tire sur le cable,
fu sion le sectionne, de 'huile est vaporisée
sur une surface de 3 métres sur 3, devant la
porte Nord. Cette hulle s'embrase au contact
e eau, et brile pendant 6 rounds en
‘hiigeant 3 points de dégits & ceux qui se
trouvent dans les flammes,
‘La famée dégagée par I'huile rend lair de
la tale irrespirable, ce qui force les
personages & quitter les lieux le plus
fapidement possible. Faitesréagir les joueurs
face AT'urgence dela situation: Vairseraréfie
dans la salle, les personnages perdent
‘quelques points de vie supplémentaires, ou
faitesleur effectuer des jets de protection
contre Rayon Morel pour éviter de perdre
[La porte masquée par la fumée peut étre
ouverte avec un I sur 446, ou par n'importe
quel personnage se déplacant sous l'eau.
‘Quand celle-ci est ouverte, l'eau s'engoutre
dans a salle, emportant tous les personnages
‘qui ne s'y étaient pas préparés. Le premier
personage 4 atteindre la herse subit td4
points de dégis. Sila porte donnant sur 43
fest ouverte, Peau s'engoufirera dans la salle
ft se deversera vers Ia herse puis vers les
cescaliers pendant 2 minutes (12 rounds). Les
personages plaqués contre la herse perdent
1-2 points de vie par round jusqu’a ce qu'ils
arrivent & garder la te au-deatus de Peau,
‘Au mur Est, entre la porte et la herse, se
trouve un levier. Sion V'abaise, la herse se
souleve, Sila here ett relevée quand leau
Sengouffre dans la salle, les personnages
seront emportés vers les excaliers, jusqu au
‘Temple — Niveau 3. Les vietimes subissent
2d6 points de dats.
45, LE PUITS BOUILLANT
‘Au centre du couloir s'ouvre un puits
iculaire ereusé dans la roche, qui descend
|jusqu’’a perte de vue. Vinge cing métres plus
bas, le puits se termine sur de Teau
Douillante. Il fait un ““U" retenant l'eau et
donne de l'autre cbté, dans une caverne du
‘Temple — Niveau 3 (voir secteur 48),
‘L'eau est maintenue en ébullition par les
‘activités voleaniques proches. Les
ersonnages peuvent nager dans le puits,
mais A moins d'étre protégés contre la
chaleur, ils perdront 2410 points de vie par
round, L’eat du puits ne peut étze enlevée
car il en vient constamment
‘Temple — Niveau $ (Carte 14)
C'est une caverne naturelle de grande taille.
Lair yest tes chaud et des nuages de vapeur
et de gaz toxiquess'échappent des fissures de
la roche. Le sol de la caverne est pereé de
mares de boue en ébullition, de geysers, de
sources d'eau boulllante s’écoulant entre des
depots de minéraux. Les couleurs vont du
rouge vif aux bruns et aux jaunes, avec des
variantes soulignées de gris ou de noir, Des
terrasses faites de depois minéraux.
apparaissent sur les eBtés, a divers endroits,
Des stalactites pendent de la voit et forment
des piliers avec des stalagmites. La chaleur
ambiante interdit l'emploi de Vinfravision,
Des éclairs de lumiére rouge ilumineront la
caverne de temps & autre, se mélant aux
nnuages des geysers
“Lorsque les personnages se déplacent sur le
sol de cette caverne, il y a une chance sur 6
par tour que l'un des événements suivant se
produise (ancez 16)
TABLE 5
EVENEMENTS DU TEMPLE —
NIVEAU 3
Résultat Evénement
1 Projection de boue brdlante sur
tun des personnages choisi au
hhasard (1-3 points de dégits),
2 Un geyser touche un des
personnages (1-4 points de
aegis).
3 Un nuage de vapeur recouvre une
surface de 3 metres de diamétre,
aveuglant tout le monde pendant
1-4 rounds. Déterminez au
hhasard le personnage au centre du
uage.
‘ De l'eau bouillante élabouste un
personage au hasard. (1-3 points
de dégits)
5 Une bulle de gaz se créve prés
un personage: il doit effectuer
tun jet de protection contre poison
pour ne pas tre immobile par
‘es nausées pendant | round,
6 Une secouse sirmique fait
trembler la caverne
2
46, LA TERRASSE MINERALE
Cette terrasse méne aux escaliers du Temple
— Niveau 2. Si les personnages ont &é
femportés par l'eau, ils pourront s'arréter &
cet endroit, La terrasse ext blanche de
caleaire et brilante, Bien que douloureuse au
contact, elle n'infige aucun dégits. Les
autres terasses sont plus ou moins glssantes
et les personages auront I chance sur 10 de
faire une chute sils ne prennent pas garde
Ts y combattront & -3 (pour attaquer et sur
leur classe d'armure). Ils ont aussi 10% de
chances par round de glsser, ce qui leur fera
pperdre aur moins | round et risquera meme de
Tes faire tomber de la terrasse (utilise vorre
bon sens pour gérer ces situations),
47, LES KOBROUS
Dans la boue en ébullition de deux mares, se
cachent deux kobrous, Ce sont des
Ihumancides amphibiens qui vivent dans les
Dassins de geysers.
Kobrou (2): CA 3; DV 8 +4; py 49, 44; DE
10m (4m), 80m (24m) en nageant; AT 1
morsure/t queue ou Charme; D'1-4/3-18; JP
G8; Mo 3; ALC
Pour une description plus complite de ces
créatures, reportez-vous & la section des
Nouveaux Monstres (page 30) de
VAppendice
Les kobrous se servent de leurs facultés de
Charme pour capturer les membres du
‘groupe. Ils pourronc aussi essayer de tromper
Tes personnages et de les guider vers des
fausies pistes ob ils subiront une perte de 168
points de vie & cause de l'eau bouillante om
des geysers, Sila tentative de Charme échoue,
Tes kobrous attaqueront les personnages
directement 08 $e cacheront dans la boue
pour trouver de meilleures occasions
Pattaquer. Si les personnages sont de toute
Gvidence plus forts, ou s'il se trouvent piégés
suruine terrasse, les kobrous ne poursuivront
pas et attendront dans l'eau bouillante. Si les
personnages sont tous blessés et de toute
Gvidence affaiblis, les Kobrous attaqueront &
Ja fais mentalement et physiquement.
Les kobrous ne se rendent jamais et
tenteront de réduire en esclavage le plus de
personnages possible. Si tout le groupe est
capturé, les kobrous tenteront de restaurer
ancien régime, le Royaume des Kobrous
Dans ce cas, vous pouvez retirer les
personages de la campagne, ou trouver des
‘moyen pour quvilsservent leurs maltres, ou
les faire apparaitre plus tard comme PNJ, ou
bien lancer une nouvelle aventure avec
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