‘0s héros sont préts, mais avant de partir en quéte, vous
devez encore apprendre comment fonctionne le monde
Against the Darkmaster.
Cette section contient toutes les régles dont vous aurez besoin
pour résoudte les actions de vos personages, des plus simples
aux plus complexes et évaluer leurs résultats et conséquences.
La plupart du temps, les joueurs ont seulement besoin de
décrite les actions de leurs personages, et eles réussissent
automatiquement. Cependant, quand un personnage fut face &
tune opposition ou quand léchec peut mener la partie dans une
direction interessante, Against the Darkmaster utilise desjets de
és pour déterminer le résultat de laction
—— Jers pe Competence ——
Quand un personnage essaie daccomplir une action dont
Ia réussite of ltchec peuvent tous deux avoir une influence
intéressante ou significative sur a situation en cours le Maitre de
feu doit demander un Jel de Competence
Le joueur controlant le personnage effectue un Jet uvert et
ajoute les Bonus ce Competences appropriés de son personnage
plus tous les modificateurs possibles. Le résutat final est alors
‘compare.la Table de Resolution des Actions pour déterminer le
résultat de faction. Si ay 2 pas dopposition, pas de pression, si
nlya aucun enjeu, i niest pas nécessaire de lancer les dés. Le ros
réussit simplement son action, a moins quil ne tente quelque
chose de cairement impossible.
Certaines actions peuvent réussir automatiquement dans
ions, mais nécessiter un Jet de Compétence dans
ctautres. Par exemple, en temps normal, un personnage na pas
besoin de lancer de dé pour sauterau-dessus diane cldture basse
mais le faire de nuit, sous la pluie, en étant pourchassé par de
voraces Vargrsentrainera probablement un Jet Acrobatics,
Le groupe peat évalucr la situation de maniére collegiate, mais
le MJ.a toujours le dernier mot pour déterminer quelle action
nécessite un Jet de Compétence, et quelle Compétence doit etre
TABLE DE RESOLUTION DES ACTIONS
Jet Résultat Effet en eu
OI MM eet eee oe eee ee
cumoins Critique prochain jet contre vous.
5-74 Echec Vous ne réussssez pas ce que vous essayer daccompli.
75.99 RéUssite Vous ne réussissez que partellement ce que vous essayez Gaccompli ou vous réussissez mals avec un
Partielle _coat,une complication, ou des dffcutés,
100-174 Réussite Vous réussissez ce que vous essayez daccomplit
17s Réussite
Critique
‘Vous russissea ce que vous essayez daccompllr et vous ou lun de vos alliés béndficiez dun bonus de +20
au prochain Jet en rapport avec action, gagnez des informations supplémentaires, ou prenez moins de
temps que nécessaire pour accomplir votre actionRésoudre les Actions
section Compétences de ces gles content plus dinformation
sures Compétencesainsi que leur description. Ce
Aécicer laquelle utiliser pour chaque action
existe également des régles pour gé
spéciales, et quelques exemples de comp!
dechee,
ations possibles en eas
DIFFICULT
Certaines actions sont plus dificiles que dautres, nécessitant
davantage de talent ou de chance pour étre accomplies avec
Quand un Jt de Compeétenccest demands le MI doit déterminer
la Ditlculte de Faction, Phas élevde est cette Dill, plus éleve
sera le modificateur négatif associé au et. ny a pas de limite
théorique la Dificulté dun Jet de Compétence nil penalté
associée. Cependant, vous pouver suive les recommandations
de Ia Table [22] de Ditficuté des Jets de Competence pour
estimer rapidement a Dificlté et déterminer le moifiateur de
— PRrenpRE SON Temps ———
‘Quand il nya pas e'urgence ou que le personage accomplissant
faction ne subit pas de stress particulier, le joueur peut décider
que son personnage Prend son Temps pour aecomplirlaction
plus stirement. Le MJ doit déterminer sila situation permet ou
non de Prendre son Temps, apres concertation avec lesjoueurs,
Un petsonnage qui Prend son Temps pour accomplir une action
obtient un bonus Spécial de +20 son Jet de Compétence, mais
utilise au minimum deux fois le temps normalement associé 2
cette action Siune action effectuée en Prenant son Temps échoue
ou nest qulune RéussitePartielle, le M) devrait toujours ajouter au
résultat de laction une complication lige au temps perdi,
————— AssISTER
Quand les personnages sassocient pour effectuer une action
difficile, oueffectuent uneseuleactionentant que groupe (comme
fouiller une pice, essayer de se faufiler derrire des gardes, ou
soulever un objet lourd tous ensemble), fun d'eux doit prendre le
Faetion tent, role de meneur et les autres agiront en tant qulassistants.
Les assistants doivent décrire comment ls assistent leur
compagnon, et effectuer un Jet de Compétence en lien avec
Taction quils effectuent.
TABLE DE DrFFIcutré DES Jets DE COMPETENCE
50/50"
Action Modifcateur Description
REUSE passe REusste
Partielle Grtique
“1g Une action ev'un personage moyennement doue peut accomplir sans
Standard © grande diftcute, 8 moins quilne sot pressé ou stressé. ees
Une action accampliefailement par des personnages douds,
Stimulante 10 potentillement délicate pour des novices ou des personnagesmon —«35.—= 60.435
aualies
imeie -20 Un dcton gi regul fos et vovemer mine pours 6 us
, Une action éprouvante méme pour un personnage qualiné, dont la
Tres iffiile 30 caussite itagre un facteur chance signifiatit 58 8085
Extrémement 4 __Une action inaccessible pour la plupart des personages, a exception gs gn) ags
Diffcite des professionnes ls mieux entralnés.
Une action extrémement dure & réussir sans beaucoup dade ou de .
Héroique “50 chance, méme pour les maites les plus compétents 75 100475
Insensée —--70._—Vous ne devriez méme pas y penser! 9 120195
“Bonus de Compétence nécessaice pour avoir 50% de chance dbtenit ce eésultat 2)Chapitrel
En cas de Réussite, un assistant offre un bonus de +10 au Jet du
smeneur, #20 en cas de Réussite Critique.
Fn cas de Réussite Partielle, i offre toujours un bonus de +10,
mais expose également a des complications, couts ou dificultés
En cas dice [assistant note aucun bonus au menu et, er
cas dchec Critique il expose & des complications sans oft
aucun bonus.
Si le Jet de Compétence du meneur éehoue, les assistants
partagent les conséquences de cet échec, en plus des cots ou
complicationsissues de leurs ets Assistance
Seuls les Jets de Compétences peuvent bénéficier des régles
Assistance: les Attaques, Incantations et Jets de Sauvegardes
ne peuvent jamais étre Assstés, Le M] a toujours le dernier mot
lorsqul agit de déterminersiune action peut ou non étre ade,
Exemple : Explorant des ruines Naines, Tobold, Gandrell
et Athelstane suspectent que la chambre souterraine quils
ont trouvée cache un passage secret. Ils décident defouille la
‘pide, Isagissentensemble: Tobold (avecsa Perception de $5}
‘mine la recherche, les autres agissent on tant qu’assistants
Athelstane aide en soulevant le semi-homme pour lui
‘penmetire de regarder dans des endroits quil mauratt pas été
en mesure diatteindre autrement. Le MJ décide quit sagit
dun Jet dAthlétiome, et Athelstane obtient une Réwssite,
affrant a Tobold un bonus de +10'surson Jet
Pendant ce temps, Gandrell utilise sa dague pour vérifer
tun mur dont il trouve les fissures suspectes. Le MJ demande
tun Jet de Perception, Gandrellobtient une Réussite Partille
cet donne wnt bonus & Tobold, mais il subira également une
complication — le MJ décide que la lame de sa dague se brise
nse coingant dans lune des fissures.
Une fois que ses compagnons ont fini, Tobold lance son Jet
‘avec wn bonus total de +75 (Bonus de Perception de SS, +10
‘pour Taide d’Athelstane et +10 pour Uaide de Gandrell,
OuTILs
Parfois des Outils sont nécessaires pour utiliser une Compétence
‘etaccomplir une action, quils soient consormables comme des,
‘lous ou réutilisables comme un marteau.
Les Outils sont implicitement nécessaires pour accomplir
certaines actions. Par exemple, une béche est nécessaire pour
‘reuser un trou, un crochet pour ouvrir une seerure, un Kit
herboriste pour préparer et appliquer des herbes médicinales,
tun grappin pour gravir un mus sans aspévités
Si es personnagesn‘ont pas les Outils nécessares sous la main
pour accomplir une action specifique is subissent une pénalité
e-10 3-30 sur leur Jet de Competence, oire ne sont pas en
mesure de enter Taction — ala iserétion du M)
Des Outils particuliérement bien congus ou magiques peuvent
également offir un bonus & certaines actions {par exemple
un crochet magicue offira un bonus de +20 aux tenatives de
crochetage), comme expliqué dans le chapitre Compétences
(p-70), paragraphe modificateurs d Objet.
—— Les Des
Une fois que les dés ont été lances, leur résitat est dfn. Les
actions des personages ne peuvent pas étre changées, et leurs
résultats doivent sappliquerjusqu. ce que quelque chose dautre
les modi. Done si un personnage échoue lors dune action,
il ne peat pas la tenter encore et encore de la méme fagon, en
cespérant fire mieux la fois apres I doit dune manigre oud une
autre modifier la situation en sa faveur (en se faisant Assstr, par
‘exemple) ou trouver une autre fagon de surmonter obstacle
De méme, le MJ ne peut pas demander un joueur de relancer
un Jet pour la méme action, & moins que la situation ne change
‘complétement.
SONTJeTES
Exomple : Alase saute au-dessus d'un gouffe avec un Jet
a Acrobatesréusi. Plus tard, pendant quell fit un dragon
cenragé, Fafuar, elle se trowve oblige de franchir ce méme
-goufred nouveau Entempsnormat ellen'auraitpasé lancer
tun Jet pour le faire, car son précédent résultat est toujours
valable Cependant vu que a stuation actuelle est bien pire
‘que la prévédente les dragons en colire ot tendance a faire
ce fel), le MY peut lu demander de enouselerson Jet de
Compétence avec une Difficult plus eve.Résoudre les Actions
—— ACTIONS EN Oppostt1oN ——
Les Actions en Opposition surviennent lorsque des personnages
eentrent en conti les uns avec les autres, leurs suecés devenant
‘mutuellement exclusif, comme lors d'une competition ox dune
Exemples dActions en Opposition : un personnage essayant de
fuir une mélde en évitant un adversaire qui tente de le frapper
dans ledos, une comptition de bras de fer, un personnage quien
pourchasse un autre, deux ménestels chantant leurs meilleures
‘chansons pour voir Iequel peut le mieux impressionner une
princesse, et
Les Actions en Opposition ne sont pas limitées & celles
impliquant deux personnages en confit: nimporte quel nombre
de compétiteurs peut tenter une Action en Opposition, par
‘exemple quand plusieurs athletes sprintent vers laligne darrivée,
Les Actions en Opposition sont résolues par un Jet de
Compétence approprie sur la Table de Résolution des Actions,
chaque peesonnage impliqué effectuant un Jet
Généralement, tous les participants utilisent Ia meme
Compétence, maiscertaines situations peuvent ngeesster que es
personnages utilisent des Compétences différents (par exemple,
‘des personnages tentant de se cacher utlseront la Compétence
Furtivité, et ceux qui les cherchent utlseront la Competence
Perception)
Les résultats des Jets en Opposition sont interprétés ainsi
+ Tout personnage qui oblient un fechee Critique éhoue et
souffre éventuellement dune Maladresse.
«+ Les ets des autres personnages sont comparés ete plus haut
résuitat remporte le confit
«+ Encasd éalité personnene gagne eles personnagesdevront
trouver une autre méthode pour résoudre a stuation.
Si le MJ pense que cest approprié, les Actions en Opposition
peuvent également se voir associer une Ditficulté
Exemple : Wilvarin essaie de se faufier derriére le Troll
Noir qui garde les portes de la foteresse d'un nécromancien.
Le Mj décide que cette situation nécessite une Action en
Opposition : la Furtivité de Wilvarin contre la Perception
du Troll Wilvarin obtient un résultat de 63, alors que le
‘Troll obtient un maigre 21. Comme le résultat de Wilvarin
ext supérieur, elleremport le confit test capable de passer,
sans étre repérée par le Troll
—— Jers br SauveGarpe ——
Cerne ataguesnécestnt que ler cb effectue un et de
Saavegarde (45) pour ever leurs eft
Less SuvegardedansAtD sont dss en deux caligaris
Resistance et Volonté
Les Jets de Sauvegardes de Résistance J4S-R) eprésentent
la westaneeInnce dun personne aux menaces physics,
commmelaftgy le piv la made, cl
Le Bonus de JdS-R dun personnage est donné par st
CCaracteristique d'Endurance, plus les bonus de son Ascendance,
les modificateurs spéciaux, et autres bonus basés sur le Niveau
du personnage, comme indiqueé dans la Table [2.3] des Jets de
Sauvegarde.
TABLE DES JETS DE SAUVEGARDE
Niveau? Bonus devas Niveau Difficult du
1 5 55
2 10 60
3 5 6
4 20 70
5 ra a
6 30 80
7 35 5
3 40 90
8 5 5
10 50 100
at 32 rr 102
2 54 2 104
B 56 B 106
4 38 14 108
5 60 15 110
16 e 16 112
7 64 w 114
18 66 18 116
49 3 9 118
20 70 20 120
2 __+iNiveau 2+ Niveau
B31Chapitrel
Les Jets de Sauvegarde de Volonté (JaS-V) représent
la probabilté quiun personnage résiste aux attaques et effets
influencant son esprit, comme la peur: es illusions, ou les Sorts
decontrole mental
Le Bonus de J4S-V- dun personnage est donné par sa
Caracteristique de Clairvoyance, plus les bonus de son
Ascendance, les modificateurs spéciaua, et dautres bonus basés
sur le Niveau du personnage, comme indique dans la Table des
Jets de Sauvegarde.
REsouDRE
—— 18s Jers Dr SAUVEGARDE ——
{Quanel un Jet de Sauvegarde est demande, le personnage doit
eifctuer un Jet Quer et aouter son Bonus de éS appropris
plus tous es mocificateus applicable.
Si te résutat final est supéricur & la Diffclté du Jet de
Sauveyatde Ie Ja est réusi et le personage parvient a résser
aux effets de lataque.
La Difficulté standard dun Jet de Sauvegarde est déterminge
pat le Niveau dActaque de leffet auquel le personage tente de
reésister Ou se soustrare, comme montré sur la Table des Jets de
Sauvegarde.
Sile et de Sauvegarde est causé par une action ou une capacité
de réature le Niveau dAttaque est galau Niveau dela creature
moins qiautre chose ne soit speci.
Exemple : Laptitude de Présence Terrifiante d'un Dragon
insille la peur dans le caeur de ceux qui le voient. Aucun
‘Niveau dAttaque nétant spécifié dans la description de
aptitude, son Niveau dAttagque est él a celui du Dragon.
Pour les Sorts, la Dificulté du Jet de Sauvegarde est donnée par
Je résultat du lanceur surla Table:
dans le chapitre Magie (p. 126)
Incantation, comme explique
Points DECHEC
Les effets de certaines attaques dependent de la marge avec
laquelle les cibleséchouent & leur Jet de Sauvegarde. Par exemple,
lune attaque peut infliger 110 points de dégats par tranche de
5 points déchec, ou ses effets peuvent durer un Round par
tranche de 10 points dchec.
Dans ce genre de cas, soustrayer le résultat du Jet de Sauvegarde
raté de la Difficulté du Jet de Sauvegarde,divisez par le nombre
donne et arrondisse2 le résultat au supérieur pour déterminer les,
effets de Tttague.
Exemple : Athelstane est ciblé par un Sort de Confusion
‘qui dure wn 1 Round par tranche de S points déchec. It
doit surpasser une Dificulté de 80 pour réussr son Jet de
Sawegarde et iobtint que 72 sur son ft, ce qui veut dire
‘quil seraaffecté parle Sort pendant 2 Rounds.
Jets DATTAQUE,
Les ets dAttaque sont détaillés dans la section Combat.
Jets DINCANTATION
La Magie et les lets incantation sont detaillés dans le chapitre
Magie p. 126)pr ses lads dans Scene
fate cee tue es Terese Sesser
‘TRADITIONS MAGIQUES
a capacité de lancer des Sorts dans AUD est représentée par
tun ensemble de Competences Spéciales appel
Magiques.
Traditions
Chaque ‘Tradition Magique est une Compétence unique qui
dot ere développée separement des autres Traditions, et donne
au personnage la connaissance dune «école» ou «branche»
Specifique de magie. Ains, un personnage développant a
Tradition Magique Feu Elémentaire apprendra a controler le
potvor des flames ot def, mais pas da tout charmer les
ennemisni parler anima, carces pacts sont converts
par dates Traction Magiques
TRapitions Maciques ComMUNES
Détections:
antiques
Puissance Surnaturelle
Sons & Lumiéres
Visions Astrates
Giyphes
Déplacements Naturels Science Naturelle
Voie de ta Nature Purification
[24]
Les Traditions Magiques contiennent differents Sorts organises
cen Amplitudes, des moins puissantes aux plus puissantes. Les
Sorts de Premiéve Amplitude sont de simples tours facilems
rmaltrisés, méme par les moins doués des mages. Les Sorts de
Dixieme Amplitude, & linverse, sont extrémement complexes
ces enchantements altérant la téalité sont Ia marque des plus
grands Archimages.
CChaque rang développé par un personnage dans une Tradition
‘Magique lui permet dapprendre un Sort de nouvelle Amplitude,
en commencant par In Premiere ot jusqua la Dixiéme, Par
‘exemple, un personnage avec trois rangs dans une Tradition
Magique connaitra les trois premiéres Amplitudes de cette
Tradition Magique.
Les Traditions Magiques sont développées comme nimporte
quelle Compe
jévolution des personages, et sont sujettes aux n
restrictions que les autres Compétences,
enee, en dépensant des PF. duran
Comme pour beaucoup dautres Competences, le Bonus de
‘Compétence total dune Tradition Magique estindluencé par une
des Caractristiques du personnage.Refrez-vous ila description
de chaque Tradition Magique pour voir quelle Caracérstque
sepplique
Exemple : Xanthras a S rangs dans la Compétence Terre
Hlémentaie. Cela veut dire quil connaitlesS premiers Sorts
dela Tradition Magique Tere Elémentaire(Affablissement,
Herse, Crista de Powwoir, Mur de Tere, et Eclats de Roche).
RESTRICTION D/APPRENTISSAGE.
DES SORTS
Les personnages ont certaines restrictions lorsquils développent
leurs Traditions Magiques et apprennent de nouveaux Sorts,
Bien que la magie soit par essence ésoterique, certains Sots so
plusaccessibles quedautres. Mémesi presque toutle monde peut,
avec assez détudes et de dévouement, réussir une incantation
simple ou apprendre un ou deux tours de magie, seuls ceux qui
consacrent leur vied la magie pourront matriser les Sortsles plus
puissant,Les Traditions Magiques sont divisées en trois catégories qui
déterminent leur accessibilté aux personages. Ce sont les
raditions Magiques Communes, es Tracitions Magiques de
‘Vocation, o es Traditions Magiques @’ Ascendance,
Les Traditions Magiques Communes sont ouvertes &
toutes les Vocations, méme celles qui ne gagnent pas de Points|
afvolution dans la Catégorie des Traditions Magiques les
personnages qui appartiennent lune de ces Vocations devront
transférer des PE dautres Catégories pour acheter des rangs dans
ces Compétences)
Nimporte quel personage peut développer ces Traditions
Magique et Incanter des Sorts qui en sont issus et ce jusqu’a
la Cinguiéme Amplitude. Chacun peut mettre autant de rangs
ui le souhaite dans une Tradition Magique Commune (pour
augmenter ses chances dincanter avec succes), mais seuils
ceux possédant cette Tradition Magique dans leurs Traditions
Magiques de Vocation ou d/Ascendance pourront Incanter des
Sorts au-dela dela Cinquigme Amplitude
Les Traditions Magiques de Vocation sont liges une
Vocation en particulier. Elles sont gardées secrétes, et seus les
personages avec un entralnement et un état desprit specitiques
peuvent espérer les apprehender,
Les personages peuvent apprendre et Incanter sans restrictions
les Sorts lis a leurs Traditions Magiques de Vocation,
Les Traditions Magiques d’ Ascendance sont similares aux
Traditions Magiques de Vocation, mais sont lies a Ascendance
dun personnage et non & sa Vocation. Les personnages peuvent
apprendre et Incanter sans restrictions les Sorts liés & leurs
Traditions Magiques Ascendance, et peuvent es développer en
utilisant des PE issus de nimporte quelle Catégorie, & raison de 1
pour
Selon votre cadre de campagne, la magie peut avoir
différentes origines, ou étre maniée diféremment selon
historique, la Vocation, ou miéme le genre d'un personnage.
En général, cest simplement un embellisement narraif
sans impact sur les méeaniques de eu.
Une facon simple de rendre la magie plus amusante sans
trop altérer léquiibre du jeu est davoir, pour chaque
Vocation, différentes facons apprendre de nouvelles
‘Traditions Magiques. Certains personnages devront peut-
tre étudier danciens grimoires pour obtenir une nouvelle
‘Tradition Magique, alors que dautres pourrontéte iniiés
lors de la restauration danciens autels sprituels, ou en
Sentrainant é fa méditation avec un mentor.
“Origines de la Magie
PEINUU Cw ARCS LED ION NUN AU APB NONIUUW ARES HAN
Exemple: Etant un Guerrier, Astarise nia pas de Tradition
Magique de Vocation, mais, en tant qutElfe des Etoile, il
‘a accis aux Traditions Magiques Savoir Flique et Chants
Mystiques. En évoluant, i dévide de dépenser 1 PE de sa
Catégorie de Compétences Combat pour acheter I rang
en Chants Mystiques, Pour acheter 1 rang en Puissance
Surnaturele, qui fait partie des Traditions Magiques
Communes il devrait dépenser 2 PE dune autre Catégorie
de Compétences. De plus, Astarise ne pourra jamais
développer des Sorts de Froid Elémentaire, car ce west ni
tune de ses Traditions Magiques dscendance ni une de ses
Traditions Magiques de Vocation ni une Tradition Magique
Commune.
Pendant la création de personnages, es PE peuvent étre dépensés
évelopper nimporte quelle Tradition Magique & laquelle
un personnage a acces, quelle soit Commune, de Vocation ou
dAscendance
Quand un personnage évolut, il peut continuer de développer
ls Traditions Magiques quil connale déja (cesta-die celles dans
lesquelles il posséde deja au moins un rang), mais ne peut p
couvrir de nouvelles Traditions Magiques, a moins quil ne trouve
un moyen de sy intier durant ses aventures.
Cela veut dire quil doit trouver un professeur (quipeut étre unde
ses compagnons) acceptant de lui enseigner son savoir magique,
se procurer un grimoire ou un tome magique tratant de la
Tradition Magique quil désire étudier, ou sinstruie au contact
«une autre source de connaissance appropriée
NDE : Le terme «mage» inclut les Sorciers, les Animistes et
tous les lanceurs de Sorts en général. Le terme
cst utilisé lorsqu
pparmi plusieurs mages) lance tn Sort
est pertinent de savoir qui (éventuellement
ir
De méme, ls Traditions Magiques proposées pour chaque
Vocation et Ascendance peuvent ere réarrangées pour
reflter les particulartés din univers. Par exemple, si
es. Nains sont conrus pour étre des mattres enchanteurs
dans votre cadre de campagne, ils pourraient obtenir
la Tradition Magique Enchantement comme Tradition
‘Magique dAscendance. Dans un autre cadre, es Animistes
de la Culture Mers pourraient remplacer leur Tradition
‘Magique de Terre Elémentaire par cele de Marte ~4
Elémentare pour reféter leur connexion profonde avec les
océans.
Ces changements devraien towours se faire en accord avec
le groupe et survenir au début de la campagne, ou juste ~
avant dintroduire un personmage quien bingicierait.
\isUibassChapierel2
PoINTs DE MAGIE
La simple connaissance de la magie et de ses formules rest pas
suffsante pour transformer un simple éruelit en mage accompli,
Ilfaut posséder la volonté et la force nécessaires pour transmetre
aux mots que fon chante le pouvoir de tordre la realité
Dans AID, lénergie magique quiun personnage peut utiliser sur
ane per
cenabrégé)
ule donnée est représentée par des Points de Magie (2M.
CChaque personnage a un certain nombre de PM, déterming
par son Niveau, son Ascendance et sa Vocation. Pour Incanter
un Sort, un personnage doit dépenser un nombre de PM égal
tAmplitude de ce Sort : tn Sort de Premiere Amplitude coite 1
PM, un Sort de Deuxieme Amplitude 2 PM, ete
Les PM dépensés sont déduits du total actuel de PM du
personnage,jusqu’ un minimum de zéro, Un personnage ne peut
as dépenser plus de PM quil ne lui en reste (par exemple
sorcier avec 2 PM restants ne pourra plas Incanter de Sorts de
Troisiéme Amplitude)
‘Total des Points de Magie
Le nombee total de Points de Magie disponible pour un
personnage est basé sur son Niveau et sur la somme des facteurs
suivants
+ Gain de PM par Caracteristique par Niveau,
+ Gain de PM par Vocation par Niveau,
+ Bonus de PM par Ascendance
Gain de PM par Caractéristique par Niveau
‘Chaque Niveau, dés le pr
nombre de PM basé surla valeur d'une Caractéristique selon sa
un personnage gagne un.
Vocation
+ Les Sorciers utilisent leur Caractéristique Esprit,
«+ Les Animistesatilisent leur Caractéristique de Clairvoyance,
+ Toutes les autres Vocation
Allure,
Le nombre de PM gagné par le personnage @ chaque Niveau
est égal 2 1 PM par tranche de 10 points dans la Valeur de la
CCaracterstique (arrondi a linfrieur). Ains, une Caractéristique
de 10 ow 15 donne 1 PM par Niveau, une de 20 ou 25 en donne
2, une de 30 ow 35 en donne 3, ete
CCaracteristique inférieute & 10 ne gagnent pas de PM lig & leur
2
& Caractrtique
Ce
sent leur Caractéristique
es personages avec une
Gain de PM par Vocation par Niveau
Cest le nombre de PM indiqué sur la ‘Table des Points
dfyolution de Vocation et Bonus de Vocation [1.7] dans
le chapitre Vocations (p. 62). lest joute au gain de PM par
Caracteristique par Niveau et multiplié par le Niveau actuel du
personnage pour déterminer son total de PM.
Par exemple, un Sorcier Elfe dArgent avec une
Caractéristique de 25 en ESP gagnera § PM par Niveau : 3
‘pour son Gain de PM par Vocation par Nivea, et 2 (25/10,
‘arrondi a Vinfrieur) pour sa valeur d'ESP,
Un Animiste Premier Homme avec une Caractéristique de
10 en CLA gagnera 3 PM par Niveau : 2 pour le bonus de
Vocation, et 1 poursa valeur de CLA,
Un Touche Tout Efe des Etoiles avec une Caractristique
de 30 en ALL gagnera 4 PM par Niveau I pour son bonus
dle Vocation et 3 pour sa valeur @ALL.
Bonus de PM par Ascendance
I Sagit un bonus fixe et unique ajouté au total de PM du
personnage pour son Ascendance, Vous le retrouverez dans le
Tableau des modificateurs dAscendance {1.2}, dans le chay
Ascendances (p. 18)
Un Efe des Etiles un bonus unique de-+5 PM, Le Sorcier
Elfe des Etoiles de lexemple précédent commencera avec
10 PM au Niveau 1:5 pour son gain de Niveau (2 pour sa
Caractérstique @ESP et 3 pour sa Vocation), et 5 pour son
Ascendance. Au Niveau 2 igagnera SPM de plus, pour un
total de 15 PM.
Récupérer des Points de Magie
1s Points de Magie sont récupérés en se reposant (ou en
rméditant, dans le cas des Flfes). Une nuit complete (8 heures)
de sommeil est sufisante pour récupérer tous ses PM, qui sont
restaurés& leur niveau maximum.
‘Récupération Partielle de PM
Si le some ou le repos et inerornpu, Yous puwez
ee eta toe eee
eee aera ee ote
eee eee ater oR
PM dipenséINCANTER DES SORTS
CONDITIONS POUR
INCANTER UN SORT
Les personnages peuvent essayer d'incanter nimporte quel Sort
{quis connaissent sils ont suffisamment de PM ct si [Amplitude
u Sort nest pas supérieure au Niveau du personnage.
Exemple : Garnaith Bolg est un Animiste de Niveau 4
avec 5 rangs en Cantiques. A condition davoir assez de
PM restants, il peut Incanter nlimporte quel Sort de cette
Tradition Magique jusqut a Quatriéme Amplitude,
En revanche, il connatt le Sort Répulsion de la Magie
(Amplitude), maisme peut pas Uncanter pour instant, car
TAmplitude de ce Sort est supérieure a son Niveau actuel.
Le lanceur doit également étre capable de voir sa cible et
de prononcer clairement les mots de pouvoir du Sort. Les
personnages ne pouvant parler ne peuvent généralement pas
Incanter de Sorts. Un personnage ne peut jamais Incanter plus
un Sort par Round,
‘TeMPs D'INCANTATION &
CONCENTRATION
Les Sorts, au Round oi ils prennent effet, caiitent une
Action Complete (voir le chapitre Combat p. 182 pour plus
informations sar les Rounds et les actions)
Un personage peut se Concentrer sur son Sort pour amiéiorer
seschaneesde succts. Dans cecas lelanceur doit ledécarer aux)
Round(s) davantet dépenser une ouplusicurs Actions Completes
supplémentaires durant ce(s) Round!) pour se Concentrer sure
Sort quil prepare, chantant et dessinant des symboles ésoteriques
dans lair Chaque Round/Action Complete dépensé(e) de cette
maniére donne un bonus de +10 au Jet d'incantation, jusqu’a
tun maximum de +40, Sile lanceur arnéte de se Concentret (ou
est interrompul, tous les bonus sont perdus et le processus doit
recommencer du début, mais aucun PM nest dépensé avant que
le Sort ne soit effectivement lance,
Sorts mprovisés
ATiverse et bien que cela soit risque, il est possible dincanter
un Sort sans preparation sans se Concentet Les Sorts lancés de
cette fagon sont appeés Sorts Improvisés. Is coitent toujours
une Action Complete, mais prennent effet au Roun otis sont
déclaés. En outre, leur Jetdincantation subit une pénalité de-10
Sorts Instantanés
Les Sorts notés Instantanés ne gagnent jamais de bonus lig
ky Concentration e
{quiune Demi-Action et ils ne subissent pas le malus de -10 i
‘Improvisation,
n revanche, leur Incantation ne cot
Sorts Instantanés Réflexes
Le groupe peut décider de aisser les personages Incanter
{des Sorts Instantanés en réponse é dautres évenements, ¥_~
— compris en dehors de la Phase de Sort et méme sls ont
~ pasdéclaréquilsallaient Inanter ceSortdurant la Phase
de Déclaration dAction, du moment quis nineantent
‘pas dautre Sort durant le méme Round.
‘Notes quiTncanter le Sort coate quand méme une Demi-
Action, les personnages ne peuvent donc pas uilisercelte
option sils ont déja utilisé toutes leurs actions dans ce
Round.
Incanter un Sort en Armure
Les mages évitent généralement les armures, cat leurs poids
leur rgicitéreprésentent une distraction pour ceux qui ry sont
pas habitues, La Pénalité de Mouvement dArmure (modifi
‘comme dhabitude par le Bonus de Compétence dArmure du
porteur) sapplique tous ls Jets d'incantation
Autres Modificateurs
Les magiciens gagnent un bonus de +10 leur Jet stJeur ible
parfaitement statique, quélle soit ligotée, inconsciente, incapable
debouger ou ignore completement quelle estciblée. La Distance
entre elanceur etl cible peut également étre un facteur, comme
proposé dans la Table des Mocificateurs de Jets Incantation.
Jets d'Incantation
Enfin, pour Incanter un Sort avec suceés, un personage doit
Jancer un Jet Ouvert sur la Table dincantation, ajoutant son
Bonus de Competence total pour Ia Tradition Magique utilisée
ainsi que tous les modifcateurs applicables,
Un jet de 26 ou plus signifie que le Sort est laneé avec suecs,
obtenus. sur la Table elncantation doivent
ire résolus, ainsi que les Effets AdditionnelsChapierel2
décrits par cette méme Table. Si le Sort nécessite un fet
de Sauvegarde, Ia colonne Ditficulté du JS, dans la Table
incantation, indiquera la Ditficulté que la ible doit surpasser
sur son Jet de Sauvegarde pour tésster aux effets du Sort
Exemple + Deirdre Incante le Sort Soin de la Tradition
Magique Guérison. Elle touche sa cible, sest Concentrée
pendant un Round et a un Bonus de Compétence de 35,
elle a donc un total de 475 sur son Jet (85 de son Bonus de
Compétence, plus 10 de Concentration, plus 30, car elle
touche sa cibie). Elle lance et obtient 46, pour un résultat
total de 121, sigifiant que son fet d Incantation réussit.
MoptricaTeunrs DE JETS D'INCANTATION
Jet
incantation
Modifcateurs Généraux
Sort improvisé (lancé sans Concentration) “10
Du premier au quatriéme Round de Concentra
tion Gusau’a +40) +10RRound
Cibte immobile rn
Modificateurs de Distance ‘ ‘ncavtation
“Toucher ra
susqu’a 3 m “a0
415m 5
16-0”m “10
3)
Sorts de Types « Projectile» et « Zone»
Les Sorts de types «Projectile» et «Zone» utlsent la Table
dAttaque des Sorts de Projectiles et la Table dAttaque des Sorts
de Zone (voir Annexes p. 500), et non la Table dincancation,
Ces Sorts sont résolus comme des Jets dAttaque normaux,
ajoutant le Bonus de Competences de Tradition Magique du
personnage (plus modificateurs) en tant que BC, et soustrayant
la Defense dela cible,
Exemple : Attagué par des pillads du désert, Xanthras se
«dgfend en Incantant le Sort Flats de Roche contre eux. Son
bonus de Compétence de Terre Elémentaie est de 80, mais,
comaneil ia pas préparé son Sort il wajoute que 70450 Jet,
a Incantation(80~ 10 pour ne pas avoir préparé)
Eclats de Roche est un Sort de Zone, il est donc trait6 comme
une attague normale, et Xanthras devra lancer sur la Table
dAttague des Sorts de Zone pour déterminer le résultat
Certans Sorts octrcint un Jet de Sauvegarde aux cbles
consentanes pour resister leurs eles. Reger la descr
dechaque Sort pour voir sl ext un jet de Saavegarde. A moins
que linverse ne soit specifi, une cible peut resister un Sort
autorisant un Jet de Sauvegarde en tilsant son Bonus de &5-V
Exemple
debarrasser des gardes qui se tiennent sur son chemin, Elle
4 préparé le Sort pendant deux Rounds, et a un bonus de
Compétence de Contréle Mental de 40, pour un bonus total
de +60 a son fet. Elle ance un 55, pour wn total de 105. Le
Sort de Sommeil autorise un Jet de Sauvegarde & ses cibles,
signifiant que les Orques peuvent tenter un JdS-V pour
résister ses effets. En vérifant la Table dlncantation, le
MU voit quiun résultat de 10S donne une Diffculté du Jet de
Sauevegarde égale 65.
Mornien décide d'incanter Sommeil pour se
Cumul de Sorts
es modificateurs donnés par plusieurs Sorts du méme nom
ne se cumulent jamais. Dans ce cas, seul le dernier Sort lancé
sapplique, les autres seront considérés comme dissipés,
Dautres effets de Sorts peuvent en revanche sappliquer &
plusieurs reprises, si cela a du sens. Par exemple, un personnage
peut étre sous Tinfiuence de plusieurs Sorts de Charme Incantés
par des créatures differents il pensera que chacun des lanceurs
est un de sesamis,
Altérer un Sort
Certains Sorts peuvent etre Altérés, ce qui signifie quiun
personnage peut les Incanter a une Amplitude de Sort
supérieure et obtenir ainsi des effets plus puissants,
Seuls les Sorts incluant des Options dAltération dans leurs
descriptions peuvent etre Altérés, Chaque Option Alteration
peut étre choisie plusieurs fois, sauf mention contraire dans la
description du Sort
‘Amplitude finale d'un Sort Altéré est égale & Laddition de son
Amplitude de base et de !Amplitude de [Option dAltération
Son colit en PM change en conséquence
les personnages ne peuvent Altérer un Sort que jusqula
tune Amplitude quils peuvent Incanter. En dautres mots, les
personnages ne peuvent utiliser les Options dlteration dun
Sort pour le pousser a une Amplitude supérieure & leur propreMagie
Exemple : Peur est un Sort de Troisiéme Amplitude avec
une Zone dF fet de 1 cible et une Option dAltération
'RER SUR UN SORT —
«Amplitude +3: Ajoutez une cible». En sélectionnant cette __Certains Sorts durent aussi longtemps que le mage se Concentre
Option dAleération 3 fois, un mage peut Altérer ce Sort et sur eux, dautres requigrent de la Concentration pour activer
Hncanter comme un Sort de Dousidme Amplitude, ce qui __certainsde leurs effets
porte le nombre de cibles affectées a 4. Se Concentrer sur un Sort actif est une Action Multi-Round.
Les personnages doivent déclarer quils ont intention de se
Concentrer durant Ia Phase de Déclaration Action, et ne
peuvent eflectuer Actions Complétes ou ce Demi-Actions aussi
longtemps quis se Concentrent
Les personnages Sonnés et Inaptes ne peuvent pas se
CConeentrer et un personnage qui devient Sonné ou Inapte cesse
simmédiatement de se Concentrer.
TABLE D’INCANTATION
se —_ Dieu Résultat & Ets Addionnels
Jusqu’a 25 : Echec : Faites un jet sur la Table d’Echec de Sort
Rust Parl: te Sort nest un Jet de Sauvegarde, la ele dst
dutomatiquement Sno, chotssez ce qui saplque le meus
“Ua urbe du Sort ested la mole de sa durée orginal (aon &
2650 : Vine)
+ Lrzone fet du Sort est reduit la moti de a zone rg ronda
Uinteeu)
«Ls Sori pas dete, mais le mage ne dépense passes PM
30
©
6
06-110 70
Rssite
ey a ‘Si le Sort n’autorise pas de Jet de Sauvegarde, il réussit. Si le Sort autorise un
121-150 _a0.___Jetde Sauvegarde, acl du Sort dot effecte: un et e Savegorde core a
SEHD 80 Gc note dans ln colonne Dif Jd chcontre a gauche.
Frere
4514090
wis 95
146-150 100
454155 105 Rds rque
Teeten TH «lle Sot nautorse pas de et de Savegarde russ
Site Sot autrise un et de Sauegarde ace du Sort dot efectuerun et de
161-165 120 ‘Sauvegarde contre la difficutté notée dans la colonne Difficulté du JdS (ci-contre
166-170 130 a gauche).
De plus, colssez une des options sulvants
471-175 140 + Le Sort cofte la moitié de ses PM a Incanter
‘Nous pouver coir dajoutergatultement une Option dation au Sort du q
1760 150
moment que son coat nest pas supérieur au cost du Sort lui-méme,Chapierel2
RESONANCE MAGIQUE
mplétement sire. Mem: za utiliser des PNY
Liutlsation de la magie rest ja
Tneantation du plas simple des Sorts erée une Résonance, une uelque compléterent impr
jon dans a musique du monde quipeut attrer attention en se basant sur ce qui serait logique dans la région od se dérou
Moptricateurs Des Jers
DE RESONANCE MAGIQUE
Dans un Refuge 20
Dans une Terre Dévastée ou une Terre Sombre 720
Sort de Soin tié aux Esprits, ou de Lumiére
Sort de Nature, Etfique, ou dlusion
Sort dAttaque
Sort de Magie NoireEtouffer les Echos
=~ Sivotre groupe décide dlutiliser cette option, les lanceurs
de Sorts déclenchant un Jet de Résonance Magique
_gagnent la possibilité de diminuer leur risque dattirer
attention du Maitre des Ténébres. Comment? En
tentant détouffer lécho quieux-mémes produisent au
sein de la Résonance globale provoguée par !Amplitude
Les héros qui ont déclenché un Jet de résonance Magique
‘peuvent dépenser I point de Pulson pour forcer le MJ a
relancer son Jet avec un modificateur spécial de 20. Is
peuvent lefaireplusicurs fois cumulant les modifcateurs
de -20) jusqutt ce quils soient saisfaits du résultat ow
arrétent de dépenser de la Pulsion.
Ce Cette option rend Incantation un peu plus sire ou, du
‘moins, donne aux joueurs un peu plus de controle sur le
destin de leurs personages.
‘TABLE DES JETS DE RESONANCE MAGIQUE
set Effets
40 Rien : Une ombre inquisitrice passe sur le lanceur, mals son attention est rapidement attrée ailleurs. Le personnage est
‘ou moins sauf.. pour instant.
Conscience : Le Maitre des Téndbres est conscient de la présence du mage, mals incapable de localiser sa position
41-60 actuelle. Le prochain Sort Incanté par le personnage dans Uheure qui suit déclenche automatiquement un Jet de
Résonance Magique (méme si les dés maffichent pas un double).
Attention (Le MJ choisit (une des options suivantes)
eae * Le Maitre des Ténébres devient conscient de la position approximative du mage, et envoie des agents et des espions
pour enquéter.
+ Le mage est en proie a une terrfiante vision cu Maftre des Ténébres, et devient Sonné.
Poursuite (le Mi choisit une des options suivantes)
+ Le mage a été localisé et jugé digne d'intérét par le Maltre des Ténébres. Une petite bande de serviteurs est envoyée
81-90 pour enlever ou appréhender le mage et ses alliés
+ Lesprit du mage est assaill par des visions cauchemardesques. Le mage est inconscient de son environnement et
incapable d'eectuer des Actions Complétes ou des Demi-Actions usqu'a ce quil réusisse un Jet d'Evaluation.
Résultat Maximum pour des Sorts dAmplitude 4 ou moins
‘Assaut (le MI choisit une des options suivantes)
+ Le Maitre des Ténébres a locals le mage, et ervoie une bande de fdéles serviteurs pour le détruire
91-100 + Lesprit au mage est écorché par Ueilfuneste du Maltre des Ténébres. Le mage tombe au so, incapable dagit
pendant 1410 Rounds, et doit choisir entre perdre tous ses PM restants ou répandre honnétement & une question
{que le Maltre des Ténébres lui pose par télépathie.
101 Lieutenant: Le personnage a été trouvé par un serviteur tes pulssant du Maitre des Téndbres que ce dernier a envayé
pour le corrompre ou le détruire,Chapierel2
Ecuec Dr Sorr MoprricaTEurs b’ECHEC DE SoRT
Unautre danger de lncantation de Sorts est le risque d'Echee
de Sort. Chague lois qulun personnage obtient un résultat +0. Sorts de guérison, dinformation et de divination
dfchee sur la Table dincantation ou sur Tune des Tables des ‘105s utilitaires, personnels, détensifset de Magie
Sorts dAttaque, le Sort échoue automatiquement (ratant sa cible Naturelle
si cétait une attaque) et le personnage doit lancer un autre dé de 20 Magie d'Enchantement,
pourcentage auquelil ajoute les modificateurs d Echec de Sort,
‘ge auauelioy +30 Magie dAltération,
Le résultat de ce Jet es alors comparé ala Table d'Echec de Sort,
et ses effets sont immédiatement appliqués a a place de ceux du
+50. Magie Noire et Magie Elémentaire,
[29]
CHEC DE SORT
14100 effets
01-75 Le mage est Sonné.
Le mage est Sonné et choisit (une des options
suivantes
76-100 + Il perd ta moitié du codt en PM du Sort.
+ Le Sort est lancé deux Rounds plus tard,mais le
mage doit rester Concentré dessus.
Le mage est Sonné et choisit (une des options
suivantes
+ Il perd le cot en PM du Sort.
+ LeSort prend effet sur une cible différente a
portée (sauf le mage lu-méme)si appticable (au
choix du Ml ou aléatoirement),
101-125
Le mage est Sonné et choisit deux <ésultats parr
les options suivantes
Iperd le coat en PM du Sort.
+ Le Sort prend effet sur une cible différente
8 portée (y compris le mage lui-méme, si
applicable (au choix du Ml,ou aléatoirement)
+ Ilait un Jet sur la Table de Résonance Magique
avec un modificateur de #20,
126-150
Le mage est Sonné et choisit deux -ésultats parm
les options suivantes
+ Il perd le coat en PM du Sort et devient Epuisé
+ Le Sort prend effet sur une cible différente
151+ a portée (y compris le mage lui-méme),si
applicable (au choix du Mi, ou aléatoirement)
+ ILait un et sur la Table de Résonance Magique
‘avec un modificateur de +50,
ILreste inconscient pendant 6 heures.
2.419)Magie
SATURATION
D’ INCANTATION
Les personages ne peuvent normalement pas Incanter de
Sorts dune Amplitude supérieure & leur Niveau (méme sils
peuvent acheter des rangs en Tradition Magique au-dela de leur
Niveau, comme pour nimporte quelle autre Compétence). Les
Animistes et les Sorciers, cependant,véritables mares des ats
rystiques, ont la possibilité de satfranchir de cette limite sous
certaines conditions. Cette aptitude est communément appelée
la Saturation d’Incantation.
Conditions de Saturation
Les personnages essayant de Saturer une Incantation doivent
posséderaumoinsautant derangs dans la Tradition Magique que
TAmplitude du Sort tenté, et suffisamment de PM pour Tneanter
De plus ils doivent officier de Tu
‘dos manitres suvantes
Rituels Magiques
Deux mages ou plus peuvent décider de coopérer, mettant en.
‘commun leurs pouvoirs dans rtuel magique pour permettre
Tan dlentre eux dincanter le Sort de trop forte Amplitude.
Pour commencer un rituel magique, les personages doivent tre
consentants et suifsamment proches esautrespourlesentendre
réciter leurs chants rtuels. Ils doivent également désigner Tun
deux comme maitre de rituel — celui qui Incantera le Sort. De
pls, tous les participants doivent connaitre le Sort Incanté lors
du rituel,
(Un rituel magique permet au maltre de rituel Incanter un Sort
dune Amplitude égale a Iaddition de son Niveau et du nombre
de participants, Seul le maitre de rituel aura besoin de faire un,
Jet dlincantation et depensera les PM nécessaires, mais tous les
participants doivent se Concentrer pendant la durée du rtuel,
Exemple : Mornien, une Sorcigre de Niveau 4 a besoin de
savoir ce qui est arrivé @ son ami disparu, Athelstane. Elle
decide de demander taide de Syndel et Xanthras, deux
Sorciers aussi doués quelle et quelle a rencontrés dans ses
‘ventures précédentes. En travaillant ensemble, Mornien
sera capable dincanter un Sort de Septiéme Amplitude
G Amplitudes au-dessus de sa limite normale, vu quit y
43 participants au rituel, dont Mornien elle-méme. is
ont tous au moins 7 rangs en ‘Tradition Magique Visions
Astrales, donc Mornien décide de lancer Divination, le Sort
de Septiéme Amplitude de cette Tradition Magique, pour
Si le Jet dIncantation du maitre de rituel échoue, tous les
participants subizon les consequences de chee de Sort.
Sacrifice
De méme, un mage peut sacrifier sa propre force vitale pour
accomplirde grandsactesde orcellerie.Le personnagesoubaitant
le faire doit dépensor i point de Pulsion, puis déterminer le
nombre d’Amplitudes dépassant sa capacté habituelle t qui
soubaite Saturer Pour chaque Amplitude supérieure son Niveau,
le mage subira 1d10+1 Dégits dAme (voir le chapitre Santé &
Soins, p. 200, pour plus dinformations sur les Dégats Ame)
Ges dégits ne peuvent étre guéris par aucun Sort, mais le M}
peut decider quils peuvent étre soignés par Tutlisation d Herbes
Speéciales ou par dautres moyens magiques. Les personnages
ayant leur Compétence Corps rédite & 2ér0 ou moins de cette
‘maniére sont totalement consumés parle Sort quils Incantent.
Exenple : Amarthion, wn Sorcier de Niveau 4, Incante
Suggestion, un Sort de Sixiéme Amplitude. Pour ce faire,
doit Saturer lincantation en dépensant 1 point de Pulsion,
et subir 2d10+2 Dégdts dAme.
Mlignements Célestes
Dans certains univers, les corps élestes, comme les lunes ou les
toies, sont directement connectés aux forces mystiques qui
régissent la magie. Leursalignement, croissance et décroissance
font une influence palpable sur les aptitudes magiques des
personnages et la puissance de leurs Sorts.
Cette option est un peu plus compliquée que les autres, et
nécessite un peu plus de comptabilté. Pour cette raison, nous
vous suggérons een discuter avec votre groupe avant de décider
de lutilser Si vous nétes pas @ laise avec le suivi du temps, ou
si vous sentez que cette option ne convient pas @ votre univers
de ju, vous pouver aisément lignoreret utiliser uniquement les
autres options de Saturation décrites dans ce chaptre
Si cette option est utilise, les aptitudes dincantation des
personages seront influencées pat les Alignements Célestes en
cours de partie.
ILy a cing Alignements Célestes possibles: Bénéfique, De Bon
Augure, Neutre, Maléfique et Désastreux.
CChoisise ou déterminea aléatoirement (en langant 145)
TAlignement Céleste de départ au début de votre premiere
séance, Notez cue, selon votre univers, les personages peuvent
avoir leurs propres Alignements Célestes ou les etolles peuvent
inluencer tout le monde de la méme mani.Chapierel2
Par exemple, dans un univers, chaque Sorcier pourrait
ire influencé par une étoile spécifique, et done chaque
personnage aura a déterminer et garder la trace de ses
“Alignements Célestes séparément des autres. Dans un autre
univers, la magie pourrait étre influencée par les phases de
la Lune, et chaque personnage suivrait le méme Alignement
Cétese.
Latable ci-dessous décrit leet et la durée de chaque Alignemen
Caleste
Apres avoir choisi[Alignement Caleste de départ, déterminez sa
dlurée. Une fois que lAlignement Celeste suiv son cours il passe
A IAlignement suivant dans la liste qui lui est immédiaternent
pire, jusqulaquilatteigne IAlignement Désastreux, Pais il repasse
AlAlignement précédent dans la liste qui lui est immédiaternent
me fique et
recommence a empirer progressivement & nouveau. Et ainsi de
nel
tur jusqula ce quil atteigne TAlignement Bi
suite, dans un eydle:
TABLE D/ALIGNEMENT CELESTE,
‘Alignement
Celeste
Durée Effets
Les personnages sont autorisés|
8 Seturer leurs Incantations
jusqu’a 3 Amplitudes au-dessus
de leur Niveau
Bénefique jour
Les personages sont autorisés
8 Saturer leurs Sorts jusqu'a 1
145 J0u"S amplitude au-dessus de leur
Niveau,
De Bon Augure
Liincantation fonetionne
Neutre rrormalement.
1410 jours
Les Sorts costent 1 PM
Molgfque supplémentaire &Incanter.
1145 jours
Les personages subissent
tune pénalité de-10 a leurs
Jets dincantation, et les Sorts
codtent 1 PM supplémentaire a
Incanter.
Désastreux 1 jour
[214]
Pénalités de Saturation
_espersonnages entant de Saturer une Incantation subissent une
pénalitéde-102 leur Jet d Incantation pour chaque Amplitude de
Sort supérieur leur Niveau.
Par exemple, un personage de Niveau 3 essayant dncanter un
Sort de Sixieme Amplitude par Saturation subira une pénalité de
30.4 son Jet dncantation,
Conséquences de la Saturation
‘es mages les plus sages font tout pour éviter avoir recours la
Saturation, Pas seulement a cause de la dificulté du processus,
mais aussi a cause de ses conséquences et effets secondaizes.
Tout dabord, la Saturation est une démonstration de pouvoir
arcanique qui va forcément attirer des attentions indésirables
sousla forme de Resonance Magique,
Les personnages Saturant leurs Incantations doivent toujours
faire un Jet sur la Table de Résonance Magique avec un
rmodificateur de -30, modifcateur de base auquel il faut ajouter
+10 pour chaque Amplitude de Sort au-dessus de leur Niveau.
De plus, Saturer est tr eotiteux. Les mages qui Saturent doivent
réalser un JA8-V avec un Niveau dAttaque égal & [Amplitude
dia Sort. Ceux qui échouent & ce Jet de Sauvegarde deviennent
Epuisés, ou, sls sont dj, subissent un nombre de dé al
aeur Valeur de Meurtrissute
Exemple : Amarthion, un Sorcier de Niveau 4, Incante
un Sort de Sixiéme Amplitude. En plus des conséquences
liées @ la méthode de Saturation choise, il doit lancer
tun Jet sur la Table de Résonance Magique avec un
modificateur de -10 (-30 de base et +20, car le Sort est
supérieur de deux Amplitudes au Niveau du Sorcier). De
plus, il doit réaliser un JdS-V avec un Niveau dAttaque
de 6 ou devenir Epuisé.
BRE
EREPouvez-vous Incater ce Sort?
Ajoutez ! Amplitude de
VOption d’Altération
choisie a Amplitude du
Sort, Le total est la nowvelle
‘Amplitude du Sort,
Sélectionnez un Sort
Est-ce que votre rang dans la Tradition
Magique appropriée est supérieur ou égal &
TAmplitude du Sort?
Est-ce que votre Niveau est supérieur ou
égal a lAmplitude du Sort?
Aver-vous suffisamment de PM?
‘Vous ne pouvez pas.
Incanter le Sort.
Pouvez-vous parler?
Altérez-vous le Sort?
Vous pouvez Incanter le Sort.Plus vraisemblablement, hors des phases de combat, ils
terres laintaines, fabuleuses et dangereuses est une thems
ENCOMBREMENT
LEncombrement est la fagon dont Against the Darkmaster
représente Ia gene ressentie par les personnages dans leurs
‘mouvements et actions en fonction du poids et du volume des
objets quils portent.
AtD nutilisepasunsystémecompliquéévaluantlepoidsdechaque
objet pour déterminer !Encombrement total du personnage;
il Sappuie plutot sur le bon sens pour determiner dans quelle
‘mesure un personnage est entravé dans ses mouvement,
LEncombrement est mesuré en Niveaux 4’Encombrement,
ou NE
llyaSNE
+ Non Encombré: Le personnage ne subit aucune pénalité;
«+ Légerement Encombré : Le personnage ne subit aucune
penalite, mais pourrait étre empéché dutilser certains Traits
ouaptitudes.
‘+ Encombré : Le personnage doit réduire son Mouvement
funtiers (arrondi a finférieur) et seraralent lors des voyages,
+ Lourdement Encombré : Le personnage réuit ce moitié
son Mouvement, subit une penalité de -20 a toutes ses
Actions, et sera fortement ralent lors des voyages:
+ Surchargé : Le personnage se déplace au quatt de son
Mouvement normal, il ne peut pas sprinter, atlaquer ou
voyager: et ne pourra pas ajouter st COO a sa Defense
NIVEAUX D/ENCOMBREMENT
Des vetements, une ceinture avec une petite bourse, une arme ou deux armes Légares, et un équipement de
Non Encombré voyage léger (un petit sac a dos de 5 ka}
Légirement Des vétements, une ceinture avec un fourreau et une arme lourde ou deux armes légéres, un petit carquois avec
Encombré quelques fléches, et du matériel de voyage (un sac & dos de 10 kg).
Encombre Des Vétements, une ceinture avec une bourse, une arme tourde ou deux armes légéres, un sac 8 dos lourd avec
semaine de rations, un sac de couchage, et divers équipements de voyage,
Des vetements, plusieurs armes de mélée ou de tir, un sac a dos grand et trés lourd (25 kg ou plus) avec des
Lourdement rations pour 2 semaines, une tente de camping et d'autres équipements de voyage encombrants, un équipement
Encombré special comme une corde et une poulie, des chalnes, un trésor lourd (comme un sac contenant un millier de
pigees)
Le personnage est vraiment surchargé, comme sil tranait un vatneau avec une grosse charge (ou quit trait ou
‘surcharge Petal corps dun compagnan bless). En général, ine s'agit pas de a facon dont le personnage se déplace
tune courte période.
Pendant une aventure, mais plut6t d'une concition particulére que le personnage ne peut supporter que pendant‘Mouvement et Voyage
MINER
— LENIVEAU D'ENCOMBREMENT —
Déterminer le NE dun personnage, comme mentionné, est
principalement une question de bon sens et daccord mutuel
Les joueurs et le M) doivent en discuter sans trop insister, en
tenant compte délémentstels que la taille réelle du personage,
a condition physique — le Mj ale dernier mot pour
miner le NE du personage
a Table des Niveaux dEncombi
quelques recommandatio
person
went _ci-contre fournit
‘miner le NE dun
sant ane force
us dans
taille hum:
leurs Carac
les personnages de ‘Taille Grande
dimminuer d'un cran leur Niveau d Encombrement,
Armure et Encombrement
‘armure rest jamais prise en compte dans le caleal du NE dun
personage
Larmure a ses proptes pénalités inhérentes aux
ouverents, aux ataques, et aus activites en général, détailloes
ddans le chapitre Equipement et Rickesse {p. 160). Rappelea.
Vous que toute pénalité aux mouvements ow aux attaques
provenant dune armure sajoute toujours a celles associees &
TEncombrement
VoyYaAG!
Lorsque Jes personnages entreprennent un voyage & risque,
uulisez les régles ci-aprés poy
les dangers auxquels is sont confrontés. G
regles ont pour but de créer des voy:
les utilisez pas & chaque fois que les
seulement quand vous voulez que le voyage soit le point central
1 et périlleax. Ne
sonnages voyagent, mais
Pour les autres situations, le MJ doit simplement résumer le
voyage des personnages en quelques phrases, sans sltarder sur
les detailsChapitrel3
— PREPARER UN VoYAGE ———
Avant que le voyage en hitméme ne commence, les joueurs
dvront définir une destination pour leurs personmages et choisit le
chemin quils suivront pout lating, Silexiste une cate ge
dela zone que les héros sont sur le point de traverse, le M) peut la
‘montrer aux joueurs en leur indiquant rapidement ses principales
‘aractérstiques et les itinéaires posibes vers leur destination,
Enlabsence de care, leM) peut simplement décrirela configuration
di terrain que les personages vont traversr, ses dangers et ses
points dinténé, puis présenter aux joueurs au moins deux cherins
diférents que leurs héros pourraicnt suiveejusqui leur destination,
Pendant cette phase, les joueurs peuvent poser quelques questions
au MJ afin de mieux se préparer au voyage qui les attend, Le MI)
doit répondre honnétement, mais peut demander un Jet de
CCompétence sila réponse nest pas de notorieté publique, Ne vous
cembourbee pas trop dans cette phase de planifieation, cependant
Les personages devraient etre des héros, pas des our operators!
Exemple : Les PJ se rendent & la Montagne due Dragon
‘pour libérer leur demeure ancestrale du mal ancien gui
se Test appropriée, Comme ils wont pas de carte, le MJ
décrc brievement le terrain devant eux: «Le voyage vers la
‘Montagne du Dragon ne sera pas vraiment une promenade
dde santé, Vous allez devoir traverser une grande étendue
ide nature sauvage, loin de toute civilisation. Le chemin
le plus rapide vers les montagnes passe probablement
par la Forét Noire, qui se trouve exactement entre vous et
votre destination. Cependant, traverser la Forét Noire est
dangereuc et difficile. Il est courant de ségarer dans cette
forét etcompliqué dy trouver eau et nourriture. Vous pouvez
sinon aller vers le nord, contourner la forét et traverser la
Lande Foudroyée. Cette voie est probablement plus sre,
‘mais elle prendra plus de temps».
«Ny a-til pas un autre moyen déviter la Forét Noire?»
demande un joueur. «Je niaime pas vraiment Vidée de
traverser cette Lande Foudroyée.»
«Vous pourriez faire le tour par la lisiére sud du bois»,
répond le MJ «mais ensuite vous devrez remonter vers le
nord pendant wn long moment pour atteindre la Montagne
ddu Dragon, Cela va prendre au moins le double de temps
‘que parla Lande Foudroyée».
— CALCULER LE TEMPS DE TRAJET —
{Une fois que le chemin est défini, le MJ détermine le temps
nécessaire pour voyager jusqu’a Fendroit choisi en utilisant fa
able de Mouvement Terrestre ci-dessous.
a distance parcourue chaque jour es influencée par le Nivea
dEncombrement des petsonnages et par le type de
ravers
16 routes, les plaines ouverte, les foréts clairsemées et autres
zones similares dans lesqueles les personages peuvent avancer
facilement sont considérées comme des Terrains Normaux.
Les foréts, les zones boisées, les déserts, les collines et autres
zones olt la progression est ralente par un sol accidenté ou de
petits obstacles sont considérés comme des Terrains Accidentés
Enfin, es montagnes les tourbitres es marScages, Ie jungles, les
foréts epaisses, les passages souterrains et autres zones vraiment
compliquées & traverser sont considérés comme des Terrains
Dificiles.
fs groupes se déplacent généralement a la vitesse de leur
membre le phus lent
Ihisser derriere eux!
moins quils nessaient activement de le
Exemple (ite): Les joueurs ont décidé de traverser la Forde
Noire, quest une région forestire et compte done comme un
Terrain Accidenté. Ils emmménent des poneys chargés deau,
derations et déquipement pour le voyage, donc Lourdement
Encombrés, ce qui réduit leur Mouvement 15 kilomtres
‘par jour La Forét Noire fait environ 300 km de large, ce qui
signifiequil leur faudra plus ou mains 3 semaines (20 jours)
pour la traverser
TABLE DE MOUVEMENT TERRESTRE
Niveau d'Encombrement Terrain Normal
A pied ‘Monta
Non ou Légérement
ES 50 95 30 40 15 8
Encombré 30 65 15 25 8 8
Lourdement
te 15 30 8 15 3 °
Surchargé 0 o ° 0 o 0‘Mouvement et Voyage
Pour chaque jour de voyage, chaque personnage doit consommer
une ration oa subir Ie effets de [Epuisement, comme detallé
dansla section Epuisement et Famine
‘Voyager sur VEau
Les personnages voyageant sur feau auront évidemment besoin
dun navire et dun équipage sulfsant pour le manceuvrer,
Le Mouvement dépend du type de navire utlisé ainsi que des
‘courants (deau et dain)
‘TABLE DE MOUVEMENT AQUATIQUE
Véicute Vitesse/lour
Radeau/Canoé 30
Chaloupe 40
Peat Navire 110
Grand Navire 90
Navire de Guerre 180
214)
Sur les rvieres, les bateaux se déplacent au quart de leur vitesse
normal lorsquils remontent le courant, et leur vitesse normale
lorsquilssuivent le courant de a rviere
Consultez Ia‘Table [2.14) de Mouvement Aquatique ci-dessus
pour connaitre la distance moyenne en kilométres que peuvent
parcoutir par our différents types de navies
Lavitesse de navigation dun navie est également modifie parle
vent, comme le montre la Table [2.15] des Vents ci-dessous.
TABLE DES VENTS
om
Les conditions météorologiques particuliérestelle que tempétes,
bourrasques ou calme plat sont traitées comme des Perils, décrits
craprés dansla section Périls de Voyage.
Les navies en sous-effectifsubissent une pénalité de -20 & tous
les jos etfectués pour dger. manceuvrer ou piloerlenavire. De
plus, les navires avec la moitié de lequipage requis ou moins se
déplacent la moitié de leur vitesse normale
Lesnaviresavec moins dun quart deléquipage requsne peuvent
pas étre gouvernés du tout et drivent simplement, suivant le
vent et le courant,
‘Repérage
Si emplacement de leur destination est incertan, ou sls sont
perduset doutent deleur propre psiton. les personnagesdevront
avancer aun rythme plas len, en explorant leur environnement
Ala recherche dindices et de repéres. Cest ce quion appelle le
Repérage.
Pendant quils se repérent, es personages se déplacent moitié
moins vite. De plus, ils doivent faire un Jet de Compétence
Voyage chaque fos quils raversent un nouveau typede Terrain
(par exemple, lorsquilsentrent dans une forét apres avoir traverse
lune prairie} pour éviter de se perdre
‘Trouver une destination cachée ou inconnue est un Pel de
‘Voyage qui sajoute ceux auxguels les heros sont déja confronteés
clurant leur periple (voir ciaprés pour plus dinformations sur les
Paérils de Voyage),
PERILS DE VOYAGE
Aprés avoir caleulé la longueur de leur voyage, le MJ doit
determiner les Périls auxquels les heros feront face durant celui
Les Perils représentent les défis, les obstacles ou les rencontres
queles personages devront surmonter (ou éviter) pour atteindre
leur destination,
Le nombre et la nature des Perils rencontrés dépendent de la
longueur du voyage et des liewx et régions remarquables que les
personages traverseront.
Les héros rencontreront un Pérl par semaine de voyage (méme
inachevée}, plus un pour chaque lew ou obstacle notable sur eur
chemin (chaine ce montagnes, one marécageust grande i
ate)
ola signifie que les personages seront généralement confrontés
2043 Perilsau cours dun voyage de longueur moyenne.
Si vous arriver & plus de 6 Pérls, pensez & divser le voyage en
plusieurs étapes plus courtes, car i faudra probablement plus
ane stance de jeu pour les jouer:
Les Pris sont dvisésen six grandes catigories (eritesen detail
plus loin dans ce chapitre), en fonction du type dabstacle quils
représentent. Le MJ devrait essayer de choisirchacue Peril dans
une categorie diferente afin de donner aux personnages une plus
grande variate de défis relever.Chapitrel3
Une fois que le MY a choses Pris il doit annonce eax qui
sont évidents ou eonnus ds personages (par exemple, un ¢ol
fice &franchi), et garder Tes autres secrets jusqua ce quis
soient revels
Exemple (ite): La traverste de la Forkt Noire dure tos
semaines les personnages devront done afronter au moins
trois Pris De plus, la Farét Noire abrite le palais du Haut
oi des Efe du Crépuscule ce qui est clairement un liew
notable et porte le total des Périlsrencontrés quatre.
Enexaiminant le catégories de Périls le MJ choisit Obstacles
‘Naturels, Peuples Libres, Perils de tAncien Monde et Bétes
Sauvages. Il annonce ensuite les dewx premiérescatégories,
puisque les personnages ont de fortes chances de les
connaitre : «Comme je Vai dit, arpenter la Forét Noire ne
sera pas facile. Vous devrez faire tré attention & ne pas vous
cperdre en chemin (Obstacles Naturels. Gardez également
{a Lesprit qua lntérieur de la forétse trouve le royaume des
jes dua Crépuscule ls ne sont pas nécessairement hostile,
mais se méfient des étrangers et peuvent vous interroger
ou méme vous capture, sils vous surprennent en train de
traverse leur damaine sans permission (Peuples Libres)»
garde secret les Bétes Sauvage (des Araignées Géantes qui
ant récemment fait leur nid dans les recains les plus profonds
«du bois) et les Périls de FAncien Monde (des tumiéres
fantimes et des feux follets qui hantent te site dune ancienne
bataille et pourraient égarer les voyageurs). Les personnages
ne peuvent pas les connaitre ils seront done révélés lorsque
les hérs les rencontreront
A ce stade, les personnages sont parés et le voyage peut
‘Résoudre les Périls
CChaque Pérl est rsolu comme une scene distinct. Le MY fait un
‘om, décrtfobstacle, ees Ph Ialfiotent cela mane quis
jugent approprice.
Notez quele Mj ne det jamais suger (ou forcer) une solution
tunigue un Pei, mais plot presenter la situation de maniére
impartale et lisser les personages décider de leur ligne de
conduit
Sis réussissent, es personnages iront de avant, poursuivant leur
voyage et passant au Péril suivant, jusqua ce quils alent ateint
leur destination
Un Fchec ou une Réussite Particle, dun autre cdté,signifie un
recul, et généralement plus dennuis pour les personnages,
Le M) doit trouver des conséquences appropriges en fonction du
Peril lui-méme, du degre déchec et des décisions et actions des
En cas de Reusste Particle, le MI peut imposer un Etat, une
Blessure Légre {voir le chapite Santé & Soins, p. 200), 04 une
perte de temps ou de ressources au groupe. Par exemple, les
personages peuvent devenie Epuisés apres une longue marche
‘rcintante is peavent eee obliges de faire un détour pour éviter
les patrouilles ennemies(cllongeant leur voyage de quelques
juts et consommant done plus de rations), ou Tun dente eux
peut tomber et se fuler la chevile en essayant de traverser un
{gue traitre (subissant une Blessure Lege et un malus de 20
ses ts) Sur un Echec, eM) peut annoncer un nouveau Peri que
les personnages doivent affrontr imméeialement. Par exemple,
les eros peuvent tomber dans une embuscade ou etre acculés
par les ennemis quils essayaientcéviter ou ils peuvent voir leur
route bloguée et étre abigés demprunter un chemin ditferns,
plus sombre et pls dangereux, pour alteindre leur destination
Cela signifie que chaque Péril peut devenir une aventure en
soi, car les héros peuvent décider ou etre obligés de dévier de
leur itinéraire intial, de sarnéter pour résoudre un probleme
particules; de prendre leur temps pour engueter sur quelque
‘chose en chemin, etc.
Exemple (suite): Nos héros traversent enfin la Forét Noire,
se frayant un chemin dans les bois. Le MI fait intervenir le
premier Périlet demande au groupe de faire wn let de Voyage
‘Pour se rayer un chemin étraversla forét, Maedoc, le P qui
leur set de guide, obtient malhewreusement un Echec, Le MI
noche a téte:« Vous ne saves pas quand, mais un moment
donné, vous avez dit prendre un mauvais tournant, car le
chemin que vous suivez ‘arrétebrusquement au pied d'une
falase rocheuse. Vous étes dans une impasse. Soudain, un
Iurlementaglacerle sang sélovedes bois qui vous entourent
‘Quelques instants plus tard, un second hurlement semble
répondre au premier, cette fois-ci beaucoup plus prés de
vous. Les poneys se mettent& taper du pied et & rouler des
yeux, menacant de senfuir& tout moment, emportant vos
‘provisions avec eux. Que fites-vous?»
Aptis chaque Pri es P) se concertent et dcident sls doivent
continuer et passer létape suivante de leur voyage, ou Sarnéter
Pour se reposeret/ou se rapprovisonner‘Mouvement et Voyage
(CATEGORIES DE PERILS
Vous trouverez ci-aprés quelques exemples de Perils auxquels les
héros peuvent etre controntés,réparts en six categories
Nous niavons évidemment pas dressé une lste exhaustive de tous
les problémes que les personnages peuvent rencontrer au cours
de leurs voyages. Nous avons plutot essayé de donner aux MJ
quelques idées su la fagon de généver leurs propres Peril,
Pour chaque caldgorie sont précisves les Competences. qui
peuvent étze utilisées pour faite face & ce type de danger, ainsi
aulune liste de complications possibles en cas déchee, Gardez a
Tesprit que tout cela est donne a titre dexemples et non comme
des elements imposés.
in dautres termes, le MJ doit toujours tei compte des actions
des personnages avant de décider de la Compétence utiliser
Exemple (suite) : Maedoc et ses compagnons sont assiégés
‘par des loups au milieu de a Forét Noire, et ils commencent
4 regretter le moment oi ils ont mis le pied dans cette forét
maudite.
Lejoueur de Deirdre es le premier a réagiret dit au MI: «Je
vais utiliser ma magie pour parler avec les poneys. Je veux
les rassurer, leur dire que nous les protégerons et quil n'y a
‘aucune raison de singuiter.»
Maedoc a alors une idée : «Je veux faire fuir ces stupides
loys. Astarse, aide-moi & couper ds bots il va nous falloir
tun grand fut!»
Mornien sourit et répond : «Fxcellente idée, Maedoc! Je
vais utiliser mon Sort Ignition pour allumer le feu le plus
rapidement possible.»
Je-je pense que je vas garder ma fronde préte,» bafouille
‘Tabold «au cas oi le feu ne suffirait pas a faire fuir les
loupe...»
Le MY considére briévement les actions des personnages,
‘puis récapitule : «OK, Deirdre et Momnien, Incantez vos
Sorts: Maedoc, fais un Jet d'Athlétisme pour voir & quelle
vitesse tu peux ramasser le bois. Astarise, tu peux UAssister
‘Tobold, tu nas pas dejet a fare pour Finstant stu as préparé
tafronde, elle sera donc chargée au cas ot les loups finiraient
par atiaquer>,
Les joweurs prennent leurs dés et commencent lancer.
Meétéo
‘Le mauvais temps comprend les vagues de chaleu, les tempétes
de neige, les averses, le brouilard épas, es vents forts, ou tout
autre événement atmosphérique denvergure susceptible
datfeter negaivement un voyage
Faire face aux intempéries peut requerir des Jets de Nature ou de
Voyage pour maintenirle cap malgréles conditions défavorables,
‘uouver un abri cu éviter de subir les consequences de
Texpasition aus éléments,
Sionmeréusit pasa aire faceacegennede Perils,
cu un repos forcé fet done de devoir
penser des rationssupplémentaes),
de se retrouver Epuisé, dese perdie
désesperement en pleine nature
cou de tomber sans sen rendre
compte dans une embuscade
Obstacles Naturels
Les. faluises abruptes, les forets
‘paises, les marécages fétides et les
deserts brilants sont autant dexemples,
obstacles naturels que les heros peuvent
avoira franchir au cours de leur voyage,
Se frayer un chemin dans une forét ou une jungle pe
tandis que traverser un goufre ou
igne dangereux peut nécessiter unChapitrel3
Les échecs face aux obstacles naturels peuvent entrainer des
Blessures, de la perte dquipement ou la nécessité de choisir un
autre chemin,
Périls de ’Ancien Monde
‘Le monde regonge de rliques et de ruines du passé qui cachent
parfois dhornbles dangers, préts & surgir sur les voyageurs
imprudent
es rines hantées ou des cours dleau enchantés peuvent
conduire & Jeur perte les aventuriers qui me parviennent pas &
risister leur magie. Un Jot de Chants & Contes ou Areanes peut
ppermettre aux héros de reconinaltte les signes de menaces laff
Les petsonnages qui ne parviennent pas & surmonter ces Pils
peuvent se retrouver poursulvis par un ennemi légendaire
piégés par des forces mystiques, ou subir les effets dune terible
rmalediction.
‘Bétes Sauvages
Les héros en voyage peuvent avoir a affronter des meutes de
Toups, des serpents venimeux, des troupeaux en Furie ou des
cessaims dinsectes,
Les rencontres avec les bétes sauvages peuvent souvent étre
Gvitées grace a des Jets de Nature ou de Chasse, mais, pafois, le
combat es inévitable.
Les complications typiques de cette catégorie de Perils incluent
Blessures, Jets de Sauvegarde contre le Poison, et longues fuites
fatigantes.
Serviteurs des ‘Ténébres
Les serviteurs du Maitre des ‘Ténébres rodent, sen
cet pourchassant ceux qui osent défier la volonté de leur eruel
seigneur
st le chaos
La Perception et la Chasse aideront les heéros & reperer les
cembuscades et autres pieges tenduspar lens ennemis. Les ets de
Furtvite ou de Duperie permettront aux personages dévitr la
confrontation dans certains cas, mais, dans dautes ils devront se
battreou fir pour sauver leur vie
Le destin des personages vaincus par ces créatures maléfiques
est sombre, Ceux qui survivent sont souvent capturés, torts,
ou pire.
‘Peuples Libres
‘Méme parmi ceux qui ne servent pas les Ténébres, tout le
monde nist pas amical. De vieillesrancunes séparent certaines
Ascendances,etla peurrendlesgensméfiantsenversle étrangers.
‘M inverse, les éros pourraient rencontrer des personnes dans le
besoin, les implorant de les aider ou leur demandant daccomplir
tune tiche urgente.
Les personnages peuvent avoir recourses Jets de Charisme ou
de Duperie pour persuader les autres de leurs bonnes intentions
Dans dautees situations, les héros peuvent étze sauvés par un Jet
‘de Cultures, ou simplement parle paiement diun péage.
Les complications découlant de cette catégorie de Péris peuvent
etre de se voir refuser Ihospitalite ou méme détee chassés
une région, Dans le pire des cas les personnages peuvent étre
emprisonnés ou forcés de se batt,
——— Pérus ALEAToIREs ———
Si le groupe préférelimprovisation, le MJ peut lancer un dé par
jour de voyage pour déterminer aléatoirementsiles personnages
vont rencontter des Perils, et de ques types.
Pour chaque our de voyage les héros ont 20% de risque de base
deze conftontés& un Perl Ce pourcentage peut étre plus deve
{jasqud 30 % ou méme 40 %) lorsquilstraversent des endroits
soit particuliérement dramatique, envisages d'utiliser
Etat «Inapte» pour mettre les héros en danger,
plutat que de passer directement & Mourant, Faites
(= en sorte que le courant emporte les personnages, les.
~séparant du reste du groupe, Ou bien que les héros se
= révellent des heures plus tard dans un endroit quils
“ne reconnaissent pas, sans leur équipement, et peut
tre prisonniers de leurs ennemis!
Visibilité
Le brouillard, lobscurité ou dautres conditions environnementales
‘comme une forte pluie peuvent gener l vision dun personage et
‘conslituerun sérieux obstacle.
Les conditions déclairage dans Against the Darkmaster sont
ivisées en twos catégories: Peine Lumieve, Fable Luminosit, et
‘Obseurite'Torale
+ Pleine Lumiére : décrit les zones bien éclainées, celles
baignées parla lumiéve du soleil ou écairées par des torches,
des lanternes ou des feux de joie, Les personnages peuvent
_géneralement voir et agir normalement dans ces conditions |
dclairage.
+ Faible Luminosité : décrit des zones dombre faiblement
charges, comme un champ au clair de lune, la plupart des
ruesduneillela nuit, ouune caverneéclairée par une bougie
Les personnages se trowvant dans une Faible Luminosité
subissent une pénalité de -20 leur Jets de Perception et de
Voyage, et dowent réduire de moitie leur Mouvement.
+ Obscurité Totale © décrit les zones complétement
obscurcies par les ombres ou couvertes de. ténebres
Normalement, les personnages se trouvant dans cette
conclitioneécairage ne peuvent rien voir LObscurté Totale
est taitée comme un Peril supplémentaie lors des voyages.
Le brouilard, a brume et les plies torrentielles peuvent étre
traitesen utilisant les régles de Faible Luminosié,tandis que le
blizzard, le voile blanc et les autres conditions météorologiques:
aussi sévéres peuvent limiter la vue d'un personnage au méme
niveau quiune ObscuritéTotaeChapitrel3
Périts EN Zones Botsées/FoRETS
set Peri Complications sugges
Une er soudaine rape a zone que les personnagestaversent. eau montant ve ore déaupemen
1-10 rapidement autour deux les hares dovent prendre des decision urgentes pour _flesue,Perte dfquipemen,
biter dire empors. cs
Lafont est recuverte dun ais brulademptchant ls pesonnages de vir\© ¢a2semeny,Sépration des
taza chemin quis sont cents empruntr Des ombres anges semblent ter cans a £93"ement, Séaration ds
brume, juste hors deporte Ler esp eur joue ides tous, ouyail vraiment De30mages, Embustade por
duelaue chose Tato?
Le dale devant equel se vouven ls personnages semble inet sar mene” gucag panger sul voute
21-50 putte part. Seront-ils capables de trouver leur chemin hors de la forét ? CeTNS ae
sap _Lavancte des ros est entavd par range vegetation qui pousse dans a 709 sssre enconte,Pige
34-40 anes animées, leurs di ispersant un pollen somnifére, ronces vampiriques, etc. Bi Re wre, Pag
1a suff dune étncele pour embrase tute afore es personnages se sesure Pere veaupement,
44-50. retowent enturs de mur deammes rugisates Sagi vsmen un accident, Stssre Parte ui
ou cla fal pari dum pan daboliqee 7 :
51-55 Les tos on pours pr un Ours Sauvage tame 8a guele durant ce rage, REEete ce combs Pours
56-60 £5 hurlements a glacer le sang de plusieurs (145+5) loups se rapprachent des Pi. Rencontre de combat,
aque par simple fam, ou sons mus par une vlonténaidewse ? Pours
"70 _D¢ oleauxcharognardscoasvert au on Sons ats partes estes dune Rencontre de combat, eprage
61-70 bataille, ou sont-ce des espions du Maitre des Ténébres ? ar un ennemi.
Les Pl tombent sur plusieurs (2001) Vandales du Basphéme mens par un Démon
178 Sans Visage @ la recherche de quelque chose. Cece
74 es hos aeroient unio de Tels Sawages qu batten det melee 50% Rencontre, Pout, Capture
75:76 Pusieurs(1430%2 AralgndesGdantesendent une embuscade aux Rencontre de combat, Capture
zara Piers (1455) cevauehers de ovpsSonnet-Rougesexporet a région Font- Rencontre de combat. Repeage
is parti dune fore plus importante? parun emem
Les Prouvent deux groupes dierent de Salat erques 2410 membres RAC) pencoare ge commer Capne
" qui se disputent un butin. Rencontre d bat, Capeur
20° Pusteus (45) Unseleschargtes de defence leur domaine itrcptent les. Rencontre Capture
suas Piemonte ser 04) Benet rit pron Chale NF ene Capi
4-85 Les heros entendentun bcheran qi cre aie, blesé par une Mache noire. Rencontre
Plusieurs (2410) chasseurs Eifes du Crépuscule se rapprochent de leur proie, vncont
ca lorsqu'ils rencontrent les Pl. peaeaares
Unies salar ql se méie des evangers saprocheprudenment des Lave¢ genconre
Le oroupe ext art par pases (1451) paroles Harn us CES CUTE gence
créature dangereuse.
Un ancien Arbre-Esprit qui se meurt lentement & cause dune source de pollution
inconnue attire les héros jusqu’a ses racines,
Rencontre, MaladiePERILS DANS LE DESERT
‘Mouvement et Voyage
Jet
Perit
Complications suggérées
01-10
Les Pl sarrétent & un point dieau pour remplir leurs gourdes et découvrent que les
‘eaux ont été polluées par que\que chose qui lesa transformées en une boue sombre
et malodorante. Peuvent ils trouver une autre source dau fraiche ? Quest-ce quia
empoisonné le trou eau?
Poison, état Epuisé Rencontre.
11.20
Dans le vent bralant du désert, es héros commencent & avoir la téte qui tourne
lt chaque pas semble mesurer un kilométre, Méme rester allangé est épuisant.
Comment trouver du récanfort dans cette chaleur accablante ?
Etat Epuisé, Retard
21:30
Les images se déplacent et se brouillent au Loin, disparaissant pour réapparaitre 8 un
autre endroit. Les néras vontils se perdre dans (es mirages du désert ?
Egarement, Rencontre,
3440
Un mur de sable tourbillonnant se rapproche dans le dos des aventuriers. Seront-ils
capables déchapper a la tempéte de sable qui s'annonce, ou chercheront ils refuge
ans les étranges ruines qui émergent des dunes voisines ?
Blessure, Egarement, Rencontre,
‘Séparation des personages.
4150
Les heros réalisent trop tard que la zone quils traversent est étrangement
épourwe de vie, méme pour un désert Le sable noir qui les entoure semble se
nourtr de leur force vitale !
Dégats tame, Bessure, Retard
51-60
Les Pl rencontrent une grande caravane commerciale qui suit la méme piste que la
leur Le chef de la caravane demande aux P) sls veulent se joindre & eux jusqu'a ls
prochaine ville ou oasis. Utlisez le chffre des unités du let pour déterminer ce qui
1-2) Des assassins tentent de tuer les PJ ou un autre membre de la caravane
55-4) Un marchand propose une affair trés lucrative aux Pl;
5-7) Un atand groupe de bandits, cirigé par un Champion Trot Notr, attaque la
caravane quelques jours plus tar ;
8) Les P) apercoivent un individu au manteau sombre qui passe diserétement un
petit paquet 8 un membre de la caravane. S'agit-il dune hallucination ou "homme
tencapuchanné esti un Démon Sans Visage ?
9) Un des animaux de ta caravane s'attacne étrangement aux Pl. Lanimal semble
remarquablement intelligent et les sult partout. Que se passe-til?
10) Un objet précieux est volé l'un des marchands, qui accuse rapidement les
personnages du vol.
Rencontre
61-70
Comme teau dune riviére impétueuse, le sable des dunes se met 8 couler,entrainant
‘tout ce qui se trouve a sa surface ! Quelle est la cause de cet étrange phénomene ?
Blessure, Séparation des
personnages, Rencontre
71-80
Une nuit, un fantme apparalt aux abords du camp des personnages, les invitant a le
suivre dans le désert,
Rencontre, éparation des
personages.
81-90
(Quelques (145) Eclareurs Demi-Orques repoussent lassaut de plusieurs (145+3)
Goules. Pourquol se battentils, et que font les Eclaireurs ici?
Rencontre,
91-00
Un imposant Gardien de Pierre siléve sans prévenir de ce qui semblait nétre quun
tas de décombres un instant auparavant. Que protage-til ?
Rencontre, Poursuite
38)Chapitrel3
PERILS DANS LES Marais
kt est Compton saute
ee
01-10 _ incessant, les empéchant de se reposer. Comment les héros vont-ils vaincre cette Etat Epuisé, Retard,
Ere areca
Untold dense et malodorans ve obecurcsant le chemin devant es
41.20 ISenbte atheros dno personages footer els Poison, Egrement
tmpechant ce espres combine tmp otis van tre tutes?
so DeVito dns en! Pisin (a) Felts tener ter es personnages
21°30 isotés dans leau boueuse pour les noyer et se nourrr de leur vie. CS
Ln es psonnoges pect carcass dn anal mo} mo sbmea par :
S140 des enor snumdaes Une nipecton pus approtodie vce quelabte earns, alle Chngement
Ge atiee des Toublren ute ion evans
Pendant n cour repos sl déouwet qe In uide et ance mais
A150 gaché La moitié de leurs rations. beter
sicgo (2 0ne devant les PI semble infestée de sangsues: Les héros vont faire un détour Etat Epuisé, changement
ou emer de Secuper de ce porastes? tinea Ses
Lesh eptrent dene 2410) Sldats Ogu et ur cht (15 Chet rave
64.70 Wotrs€ Demon Sos Veue £9; Cranplon Tal ois 10.Soneran Speed, Renoie
{rnont ne clone de psi eens
Pusu (2455) LaguisMortsvantsaséent ne ple hte. 035 VOWEle gene
71-80 ‘Mage Noir qui les commande, et qu’y a-t-il dans la cabane ? Rencontr
Ube ara ceases tb un Seiatonnns corgi tue egroue| ni
$150 intentsan asus select capurscoucoomacelepemrdcemane ReaeDenet si ete
cn cco sce 3 oes eae ;
Us some des ro et par pr des oes sombre ui devine ut Danger aula ute
91-00 plus prégnants tandis que les jours passent. Quelqu'un, ou quelque chose, semble les Etat peed, Danger sur ta route,
appeler du centre du marais. Que vantils faire?
Rencontre,
[219]PERILS DANS LES EAUX
‘Mouvement et Voyage
Jet Perit Complications Suggérées
ig LE Yoyage des heros estralenti par des vents défavorables. agi. d'un simple COUP gata, :
08-40 Ge malchance ou de quelque chose de pus sinstre? Cea
41-20 De lavermine sest glissée& bord, mangeant ou détruisant plus de la moitié dese, tare
provisions des personnages
aaso Levent tombe et un épaisbrouillard se Léve Le navire des personages est DOGUE —Rerarg
dans un came plat pendant 1610 jours.
LLépave dune embarcation dérive prés du navire des héros. Les Pl repérent un
34-40 survivant solitaire qui saccroche aux planches avec énergie du désespoir. Peut-etre Rencontre
pourra-til leur dire quelle tragédie U3 frappé
‘gaso_ LES Personnages sont pris dans une teribie tempéte qui menace de les envoyer par Perte déquipement,Blessure,
\e fond, Egarement.
scgq) [acowue dune ube qusausdommages ntact strun rte et BU asa Pave tgp
79 Une piéce déquipement importante ou une partie du navire se brise. Sagitit dun
6170 ident cu cunvebotege? Perte déquipement, Rencontre,
Un autre navire est apercu. Alors quil se rapproche, es Pl réalisent quil sagit de
(uilisez le ehiffre des unités du Jet pour le déterminer)
1-2: Un drakkar parti pour un pillage et arrivant droit sur eux.
3: Un navire gravement endommagé & la dérive ;
71-80 4-5: Un navire marchand battant pavillon inconnu ; Rencontre, Poursuite
6 : Un navire des Elfes dArgent ;
7-8 : Un navirecorseire poursuivant un second navire, plus petit;
9 Un petit bateau de contrebandiers
410: Un vaisseau fantdme,
Les cartes ne montrent aucune terre dans cette partie de la mer, mais une Tle &
81-90 apparence étrange se trouve juste devant le navire des P. Cees
gt-o0 LE ave sarréte brusquement lorsque de grands tentacules séleve sencontre de combat
UBeraser, Cest un Kraken !Chapitrel3
PERILS DANS LES MONTAGNES
kt Perit Complication sggérdes
Des vents gelés et hulants envoient de gos locons de neige turillonner autour
01-40 des personnages. qu doivent choisir entre continue’ &avancer malgré le blizard ou pets oat ou
‘trouver un abri avant qu'il ne soit trop tard. o
Sans prévei.un gros rocher tombe juste devant ls Psu dune pluie de
11-20 fragments de roche et de tere. Les heros parviennent Evite C@boulement assez Rear, lessre
faclementmals leu chemin ext maintenant osu.
aa-so Ue crevasse souvr soudsinement sus ls pieds des Pl,menagant dels plonger _Blessure, Pert dquipement,
danstevce Sépartion des personnages.
aq) NOs ils longent une faaise abrupt, la sangle du sae dos dun des NES © parte déquipemen
34-40 Fompt et le conteneur tombe dans Labime. Perte disquips "
4a-so UN Vent mauvais se Léve,contrariant Cavancée des néros.Lesprit des personages Etat Epuisé, Rencontre Effet
leur jverti des tours ov entend-onvriment ces vox dans es as? aun Sort
gq 128 Plentendent es cs désespérés dun Alga Géan bless, pi6gé dare un let rencontre page
51-60 barbele. Qui a osé tendre un piége a ce noble animal ? R wre, Piég
79 UN Lion des Montagnes frénétique attaque le groupe, Si les PI réussissent & tuer ou
oo) maitriser Uanimal, ils remarqueront qu'il porte un collier de fer. OU est son maitre ? Renenine
Pluseurs (1410+5) Bonnets-Rouges mends par une Terreu Rouge se iennent en
71-75 embuscade et commencert bombarder les Pde pees ede bills sult és Embuscae, Pursuit.
ails sont ataquésessayant Sater les Bl dans une sorte de plage
76-20 U28 Pl rencontrent plusieurs (245) Rédeurs Nains en pleine chasse au tésor.Les Rencontre
Nain fen aux héros une pat de leur ésor sls aiden le rcupéce.
ai.as Plsleurs (Ld5+1) Tolls Sauvages des montagnes ont revendiqué le chemin que es Rencontre, Changement
nos suvent, et exigent un peage etree
Un pet oroupe de Gants Infreurs sient sur un pc et ete nares aches
86.95 dans la valde pour Samuser Les personnages pourontis passer sans atte eur Blssur, Rencontre.
sttention ou deviendontls la nouvelle cle de e jeu stupie ?
6-100 Les eto passent pds des runes dun ancien avant-poste Nain. Quelle Lagédie® pega valeiction Recon
frappe ses habitants ? Quel mal y réde encore?
221)‘Mouvement et Voyage
ILS DANS LES PLAINES ET LES CAMPAGNES.
Jet
Perit Complications suggérées
01-10
Le cel est soudainement obscurci par de noirs nuages dorage.Alors que les
premiéres gouttes de pluie commencent & tomber, les héros apercoivent une lumiére Rencontre, Retard, Etat Epuisé.
vvacillante au loin,
11-20
Les Pl voient une étrange silhouette encapuchonnée sur la route qu ils empruntent,
‘marchant lentement dans leu direction. En éalié a silhouette est (en fonction du
chiffe des unités du Jet)
41-2) Un sorcer, qui cherche les PJ pour une raison précise ; Rencontre, Changement
53-5) Une simple palerine, qu’ a été séparée de ses compagnons ; ditinérare, Poursuite,
6-7) Un messager apportant de mauvaises nouvelles de la route a suivre
8-9) Un garde local 3 Vad des bandits et des fauteurs de troubles ;
10) Un espion déguisé cu Maitre des Ténébres.
21-30
Changement ditinéral
Blessure, Séparation des
personnages.
Le pont qui traverse la rviére sur le chemin des personages est tombé, et le gué le
plus proche nécessite un Long détour. Que vont fire les héros ?
31-40
Un ea terrifantbrise le silence de la nuit alors que la sithouette de chauve-souris Rencontre de combat,
dune Ombre Ailée en chasse se détache du cercle argenté de la lune, Poursuite,
4150
Un grondement sourd annonce la débandade dun troupeau se dirigeant droit vers
les Pl Que fuient Les animaux ? Comment les héros vontis éviter déte ptings ? _BlesSure Poursulte, Eat Epuse
51-60
Le terrain est plus accidenté que prévu, et la progression des héros est rent par
es ravins sournols, des broussaills traltresses et dautres obstacles. Parviendront-ils Retard, garement, Rencontre
a trouver une route dégagée jusqu’a leur destination ?
61-70
Plusieurs (3410+2) cavaliers lourdement armés se dtigent droit vers les Pl, Sontils
es amis ou des ennemis ? Rencontre, Poursuite, Capture
714-80
Les héros tombent sur les restes dune batalle sanglante : qui a combattu ici ? Ob
sont parts les vaingueurs ?Y ail encore quelquiun de vivant parmi es corps? Rencontre, Retard
31-90
‘tires parla lumiére dun feu de camp crépitant et parle son de la musique et des
Fires, par une nuit froide et venteuse, les PJ arrivent en vue du petit campement de
(utlisez le chiffre des unités du Jet pour le déterminer)
1-3) Plusieurs (2410+2) voleurs, qui vont essayer de dépouiler les personnages de
leurs biens.
4) Plusieurs (165*4) Elfes dArgent, qu savaient dune maniére ou dune autre que Rencontre.
les Pl viendraient 3 eux.
5-7) Plusieurs (245) ménestrels ambulants,curieux des affaires des P
8-9) Plusieurs (1d10+5) hommes de clan des Hautes Terres, au sang chaud et
célebrant une grande victoire,
110) Une caravane de marchands Semi-Hommes, en route pour la ville la plus proche.
94-00
Peu Importe leurs efforts, les Pfnissent toujours par retourner& la méme viellle
‘our en ruines. Quel est son secret ?Parviendront-ils se libérer de son emprise? Retard Malédiction, Rencontre
2.22)Chapitrel3
CAMPEMENTS
ET REFUGES
Les personages sont supposés camper et se_reposer
regulicrement lorsquils voyagent, Normalement, cela fait partic
sniyadone pas besoin de fare de Jet ou de préter
posent
une attention particuliére & ce quils font lor
un endroit sir pour se remettre de leurs blessures et fats, ou
pour se cacher de leurs ennemis.
Dans ce cas, les petsonnages peuvent décider détablir un
‘Campement temporaire ou de chercher un Refuge.
CAMPEMENT!
Les voyageurs dans le besoin peuvent essayer détablir un
CCampement a long terme au milieu de la nature, Cette solution
cst généralement vitée, saul dans les situations désespérées, car
les Campements de ce type ont tendance & atirer [attention et
restent ratement srs sur de longues périodes.
Une fois que les personnages ont décidé détablir un Campement,
‘un dentre eux doit prendre les choses en main, trouver un
endroit sir et defendable, et y guiderle groupe,
Les autres doivent décrire comment ils se préparent et quelles
précautions ils prennent pour assurer Ia sécurité de leur
Campement.
Dirricutré pes Jets DE CAMPEMENT
Taille du Groupe Modificateur
20u moins
3a +0
sar 20
Bou plus 40
Terrain Modificateur
Terrain Normal 0
Terrain Exposé 20
Zone Dangereuse “30
Terres Sombres 50
ss chevaux, proparer
les repas ot ramasser du bois pour allumer un feu sont des
Surveller fapproche dennemis, soceuper
texemples dactivités courantes pour un groupe qui intale un
Campement, maisles oueurs sont encourages etre erétifs dans
leurs descriptions.
Exemple + Le groupe est atigué aprés avoir franchi un
col difficile dans le cadre du dernier Péril. La plupart des
personages sont Epuisés, ils décident donc de trouver un
endroit pourcamperet ereposertn moment. Alaiseprendra
le réle principal, tandis que Garnaith Bolg soccupera des
laies de Syndel. Eydis montera la garde
-e personnage principal doit effecuer un Jet de Compétence
ont la Diffcultéclepend del taille du groupe, du type de
terrain choise du niveau de danger général dela zone-Lesautres
hos quise rendlent utiles sont considérés comme des Assistants,
Voys
Si aucun personnage WAssiste le personnage principal dans
Ik préparation du Campement, ce Jet subit- une pénalité
supplémentaire de 20,
fe Terrain Exposé représente les endvoits qui offrent peu ou pas
de ouvert, comme les déserts ou les planes.
Les endroits qui sont intrinsequement dangereux, comme les
tourbiéres instables ou es ruines hantées, sont considérés comme
des Zones Dangereuses.
Les Terres Sombres sont des lieux sous Tinfluence directe du
Maitre des Ténébres ou de Ses lieutenants
Tous les autres terrains sont considérés comme des Terrains
Normaus.
a taille du groupe est égale au nombre de membres du groupe
{y compris les animaux de bit et autres compagnons), plus tout
rmoificateur éventuel
Exemple (uite): Le groupe dAlaise est compost de quatre
ersonnages, la taille du groupe est done de quatre.
1 traverse un haut plateau balayé par les vents, avec peu
dendroits pour cacher leur Campement, ce qui compte
comme un Terrain Exposé.
La Diffculté finale du Jet de Voyage dAlaise sera de -20.
Si ce Jet est réussi, le groupe peut se reposer en toute sécurité
pendant un jour dans son Campement, mais devra faire un
nouveau Jet de Voyage pour tout jour supplémentaire,
{Une Reussite Partielle signifi que les héros pourront se reposer,
‘mais devront faire face a une complication mineure qui pourrait
impacter leurs ressources ou les ralenti.
Par exemple ils peuvent découvrir que certaines de leurs rations
font pourri ou qulune de leurs betes de somme a été blessée
pendant le voyage‘Mouvement et Voyage
‘TaBLE DES EcuEcs DE CAMPEMENT
14100
Les héros narrivent pas bien & dormir en raison des
insectes piqueurs, des odeurs nauséabondes, du
REFuGi
Une bien meilleure option pour les personages cherchant un
bri sir serait de se rendre ans un Refuge.
Les Refuges sont des phares dans les régions sauvages, des
_maisons de soins et des bastions contre les forces dt Maitre des
feceroi tts serpy eifda tar tes cacao Ténbes. Ce sont ces endoits oles héros pewent se reposer
Subissent pas @'Exténuation, maisme trent aucun __—_saisavoir sesoucier de leurs ennemiset panser leurs plaiesavec
Déndfice de leur repos. ide de certains des plus grands guriseurs du pays.
Un accident (incenale,efondrement, chute dun bes personages ul se repose dans un Refuge resent de
Loa Taste nocrae seussng Renee cone ‘motté leur temps de récupération pour les blessures et les Eats,
menagant de besser es héros eau dendommrager _etécupérente double de eurs PV normaus.
ese {eur equipement. Meme si les PI parviennent & Les Refuges sont également une excelente occasion pour les
Str le pire, leur camp est det etiisre peuvent LS Refuges sant element une excelente occasion po es
Bas dormir pour eves 6 ne Castes de rencnter de nouveau amis lis, de informer,
Les héros sont pris en embuscade par des bétes ‘ou de demander conseil aux habitants.
64-90 sauvages ou des servteurs des Ténébres au milieu
de leur repos. TROUVER UN REFUGE
LLendrot co's partes Pest en fait maui ou Zone irnette
0-100. S2ullé pr les Tenébres. Les heros doivent fir ov
affronter le terrible mal qui hante les ieux. Ils ne
peuvent pas se reposer.
(2.24)
Encaséichec leur repos est nterrompus Le Mj doit effectuer un
let su la Tabledes Fchevs de Campement pour déterminer ce qui
arrive aux P] pendant quilstentent de se reposer
Selon la fagon dont les personages gérent cette situation, le
‘groupe peut étze oblige de se battre, de fur ou dinterrompre son
repos.
Exemple (uit): Alaise a obtenu une Réussite Partielle sur
som Jet de Voyage. Son groupe pourra donc se reposer, mais
rencontrera une complication mineure. Le MJ prévient le
joweur dEyalis quelle a repéré un groupe de Bonnets Rouges
chevauchant des Vargrs et patrouillant sur la route. La
‘patrouille ne semble pas encore consciente de la présence des
hhéros, mais le groupe devra étre trés prudent dans les jours
venir sl veut les éviter
Terres Libres Difficte ¢-20)
Terres Sauvages Tres Difflle (30)
Terres Frontaliéres Extrémement Difficile (40)
‘Terres Dévastées
Heroique (50)
Trouver un Refuge
Malheureusement, les Refuges sont tes rates et généralement
dices & trouver Le Malte des Tenébres les consi
leur position,
cenverrait certainement Ses armees les réduire en cendres.
Pour cette raison, les Refuges sont cachés dans des endroits
Jsolés ou inaccessibles,dissimulés par la magie et/ou lourdement
ards.
A moins que les personnages ne sachent déja comment le trouver
(soit parce quils y sont alls, soit parce que quelqu‘un peut les y
guider), atteindre un Refuge ne sera pas facile.
Les héros qui cherchent un Refuge doivent faite un Jet de
Compétence Chants & Contes avec une Difficulté basée sur
Tinfluence du Maitre des Ténébres dans ar
Les Terres Libres sont des zones civlisées dont les habitants
Sopposent vaillamment au Maitre des Tenebres, et attaqueraient
presque certainement Ses serviteurs& vueChapitrel3
Les Terres Sauvages sont de vastes régions non revensdiquées ou
inhabitées, éoignées de la civilisation, mais éyalement libres de
influence du Maitre des Ténabres.
Les Terres Frontaligres sont des régions dans lesquelles les
habitants ne Sopposent nine salient directement au Maltee des
Tenebres, oules Terres Libres qui ont une frontieve avecles Terres
Sombres ou les Terres Devastées,
Les Terres Devastées sont des régions dans lesquelles influence
cdu Maltre des Tenébres est fort et palpable, ou des lieux maualts
jamais souills par de teriblestragédies et des actes odieux.
Les Terres Sombres sont des régions entiérement sous le contrale
du Maitre des T de Ses sbires ses fos, ses forteresses et
les vvies de ses armées immondes.
Exemple : Une rencontre rapprochée avec un Souverain
Spectral, lun des plus redoutables serviteurs du Maitre
des Ténebres, a laissé Tobold dans un sale état. Le pauvre
Semi-Homme a été empoisonné par la lame du Souverain
Spectral et aucun de ses compagnons nest assez compétent
‘pour laider
Dans une tentative désespérée de saver son ari, Mornien
seforce de serappeler a position da Refuge le plus proche
Les héras se trowvent juste de lautre cit de la frontier
des Terres Cendreuses, une région maudite dévastée par
les forces du Mattre des Ténébres durant la Guerre des
Eroiles Déchues. Le M) décde que cette zone estconsidérée
conmme wie Terre Frontalire le Jet de Mornien sera done
Extrémement Dict
se souvient dun conte ou
ral dun Refuge dans
du. groupe. Le groupe
Fateindre
(Une Réusstesignifie ue le personna
dune légende décrivant lemplacemen:
un ayon de 145 jours
peut alors utilise les rgles de Re
Une Réussite Partille est considérée comme une Reussie
mais les habitants dus Refugs font des motivations des
personnages, ot les heros renoontreront tn Péril supplémentaire
surleur chemin
conduit le
age tombe
Un Eechee signifi que le personnage sesttrompé
‘groupe vers un obstac
depuis longtemps en dé
obscures.
tude ou sous linfluence de forces‘Mouvement et Voyage
Exemple (uit): Par chance, Mornien obtient une Réussite
et sesouvient d'une chanson sur Béla le Changeur de Peau,
tun puissant Animiste et ennemi farouche di Maitre des
‘Tendbres, qui vit seul dans ces ierres abandonnées. Elle
lance 1d5 et obtient un résultat de 3, ce qui signife quiune
‘marche de 3 jours sépare a communauté dela demeure de
Béla
Une fois trovés, les Refuges sont marqués sul carte du monde
par le M) et les personnages pourront les vster sans avoir &
rehire un Jet Noublez pas que les Refuges sont de rares points
ée lumiere qui se ressent contre une marée de Tenebres il ne
peut enavoir plus dun parzone donnée
Créer un Refuge
Une fois découverts les Refuges ont tendance & jouer un réle
important dans une campagne. Non seulement les joueurs
‘voudront probablement sy rendre aussi souvent que possible, ou
meme en faire une base doperations, mais les Refuges sont aussi
un excellent moyen dintroduire de nouveaux PN) et des details
sur le monde du jeu,
Pour toutes ces raisons, les M) doivent étre particulérement
attentfs lorsquilsintroduisent un nouveau Refuge dans leur
campagne.
‘Chaque Refuge devrait avoir un Maitre, un individu
paticuliéement puissant ou influent qui le gouverne, et dont
la nature sugére généralement le type de lew dont Sagi. Un
ancien Anth, par exemple, est plus susceptible déte le Maitre
‘dun bosquet ster que dune forteresse mite.
Normalement, es Refuges ont aussi une sortede Defense, quelque
‘chose qui protege ces lieux des sbies du Maitre des Tenebres et
les met a fabri de Son regard. II peut sagir d'un élément aussi
exotique qulun vent assailant esprit de ceux qui voudraient faire
‘du mal ses habitants, ou dun élément plus banal, comme le fait,
Ge se trouver dans un endoit naturellement difficile ateindre.
Enfin, cheque Refuge normalement une Particular pour
laquelle i est réputé. Il peut abriter un individ possédant des
‘compétences exceptionnelles ow une capacité unique, donner
acces une ressource extrémement rare, ou encore ere le lew oi,
un objet de Pouvoir particulier est conservé
Voici quelques exemples de Particulaités
+ Grand Guérisseur: Un celebre guérsseur aux compétences
inggalées habite ce Refuge. Il serait capable de traiter des
afflictions normalement considérées comme incurables et
dans certains cas de vaincte la mort elle-méme.
+ Oracle : Ce Refuge abrite un illastre maitre du savoir, un
rand devin capable de serate le passé eprésent et Favenit
‘A moins quil ne déticane un puissant apparel de seruation
ouvant éte utilisé pour dévoller des secrets inouis?
«+ Nobles Destriers: Les habitants de ce Refuge sont conmus
pour dlever des montures exceptionnelles, de merveilleuses
bétescapables de galoper pls vite que le vent, de planer dans
lecieloudefendrelesvagues.lsne se séparentgénéralement
pas de leurs destries bien-aimés, mais peuvent les préteraux
hhéros pour un temps sils sont convaincus de Turgence de
Jeur mission,
++ Verger Beni : Une espace unique d'Herbes Spécial, quon
ne trouve nulle part ailleurs dans le monde, pousse ou est
cultivée ici, Elle posséde une capacite tes particuliere qui
peut avoir un lien direct avec la quéte ou les besoins des
heros,
+ Arbres de Bois du Destin : Quelques arbres de Bois du
Destin se dressent au milieu de ce Refuge, inchangés depuis
Ja Création, Leur bois est préciewx, mais les arbres eux-
mémes et les esprits quils hébergent pourraientreccler des
secrets encore plus précieux pourles héros
+ Forge de la Flamme Fternelle Unartefict Nain mythique
appelé Forge de la Flamme Fternelle, est conservé ick
Certainsdsent ue son fourneau briled'un Feu Runigue pur
etque, avec les bons matériaux. un forgeron pourrait utiliser
pour fbriquer des armes pareilles celles que brandissaient
leshéros de [Age ds Légendes.
«+ Vaisseau Enchanté : Le maitre de ce Refuge a accés @ un
moyen de transport unique, comme un vaisseau volant ou.
un navire capable de naviguer entre les mondes. Les héros
doivent savoir, lorsquils demandent y embarquer, que
Jes voyages sur un navire aussi exceptionnel sont rate
simples ou sans histoire
+ Felaireur : Bien plus qulun simple guide ow pisteur le
mystérieu Felureur qui reside ii connalt tous les cherins
passages secrets exstants, méme ceux qui ménent aux
termes grises de IAu-Dela ou la forteresse dy Maitre des
‘Tenébres lui-méme
«+ Bricoleur: Lun des habitants de ce Refuge est un artificier
peu orthodoxe, mais brillant. Un maitre alchimiste ou un
ingénieur mécanicien trés en avance sur son temps, souvent
considéré comme fou a ler par les autorités académiques.
Les héros pourraient trouver les derniers prototypes de ce
bricoleur tres interessant. sis fonctionnent comme prévu
«+ Relique Légendaire:Ce Refuge cache une puissante reique
un trésor dune grande puissance entouré de prophéties
contradictoires. I pourrait sagirde ce queles P]recherchent.
dun artefact convoité par le Maitre des Ténebres, ou
simplement de Tune des nombreuses merveilesdestinges &
Inisser une trace dans leur histoire héroique.
Vous pouvez utiliser la Table [226] des Refuges ci-aprés comme
source dinspration ou pour générer rapidement un Refuge.Chapitrel3
Niulle Part Oit Fuir
Pour souligner la nature exceptionnelle des Refuges, nous
recommandons de fixer une limite au nombre dentre
us que les héros peuvent découvrir au cours de a partie,
Cette limite peut étre discutée avec le groupe, mais la
lécision finale est aissée au MJ.
Le nombre maximal de Refuges suggéré pour une partie
vest de 1 pour les scénarios daventure et les campagnes
‘courte, et de 2 é 4 pour les campagnes plus longues.
Une fois que tous les Refuges ont été découverts, les P=
zuvent continuer & les vsiter normalement, mais is ne
— AcTIVITEs DANS LES REFUGES —
1s Refuges offrent aux PJ la possibilte de fare une courte pause
dans leurs aventures et de soccuper de leurs affaires, ou de
participer a dautres activités, Le M) t les joueurs peuve
mettre le jew en pause pour résoude rapidement quelques
scenes et événements avant de repartir pour venture suivante
Vous trouvere2 ci-dessous quelques exemples dactvités powvant
ve proposées dans un Refuge. Quelle que soit la durée du séjour
des héros, chaque personnage ne devrait pouvoir faire quune
seule de ces activités a chaque «pause» dela partie, moins quil
ne veuille se retirer defintivement de la vie daventutier
‘Repos
Comme indiqué précédemment,les personnages quis
cposent
dans un Refuge réduisent de moité leur temps de récupération
des Blessures et des Etats, et récuperent deus fois plus de PV
que la normale. Le Mf} peut supposer que le Refuge dispose de
gursseurs quaifiés capables de soigner nimporte quelle plaie
ou maladie banale en réussssant tous les Jets nécessaires pour
traiter les aictions dun personnage pendant son sjour
Cotte activité peut etre réalisée en meme temps que la plapart
des autres activités énumérées ici, et ne compte pas dans la
limite dune activité par pause.
REFUGES
Jet Mattre Défense Liew Particularité
01-10 Seigneur Demiife Esprit de (Eau Palais Enchanté Grand Guérisseur
11-20 Sorcier Efe sions Trompeuses Village Arboricole Oracle
24-30 Chef de Clan Humain Guerriers Féroces Ferme isolée Nobles Destriers
31-40 ath Flore Animée Bosquet Sacré Verger Béni
“41-50 Animiste Sauvageon Esprits Anciens Bois aux Esprits ‘Arbres de Bois du Destin
51-60 Seigneur Nain Profondeurs (Gotte de Cristal Forge de la Flamme
61-70 _Maftresse des Vagues Vents Entétants Port Caché Vaisseau Enchanté
71-80 Héras du Peuple Defenses Naturelles Cachette des Voleurs Eclaireur
81-90 _Alnés Semi-Hommes Peges Astucieux Village Protéoé Bricoleur
91-00 __Noble Premier Homme __RempartsInattaquables Forteresse Cachée Relique Légendaire
(226)‘Mouvement et Voyage
Entrainement et Méditation
Dans un Refuge, les personnages peuvent passer leur temps a
sentralner avec un maitre ou a se remémore les événements de
leurs ventures passées Lesjoueurs controlantdes personnages qui
‘hoisssent de sentrainer durant leur séjour doivent nommer leur
maitre et décrir leur période dentralnement en quelques phrases,
‘ou jouer une courte scene avec leur maitre. Ceux. qui choisssent de
‘méeiter doivent platot évoquer brievement un épisode particulier
de leurs récentes aventures, et dire ce que leur personage en a
ppris, ou comment cela a change son point de vue ou ses liens
avec ses compagnons,
Dansles deux as, le groupe atribue 1 ou 2 XP au personnage
‘Revelation
Dans un Refuge, les héros peuvent dépenser un Jalon pour
recevoir une Révélation, comme décrit dans le chapitre
Passions et Pulsion (p. 100). Les joueurs qui contrélent ces
personages doivent consacrer quelques mots a la description
de leur expérience et 4 la fagon dont ils ont découvert cette
force nowwelle
Apprendre une Tradition Magique
Les personnages peuvent choisir dapprendre une nouvelle
“Tradition Magique en passant eur temps étudier avec le Maitre
ut Refuge, & communier avec les Esprits déchtfrer un tome
ancien quils ont trouvé au cours de leurs aventures, & graver
des runes, ou toute autre activité ésotérique simiaire, Le joueur
annonce quelle Tradition Magique son personnage aTintention
apprendre et, si le groupe est daccord, il écrit sur sa feulle de
personnage, li altribuant gratuitement un (et un seul) Rang.
‘de Compétence.
Aventures en Solitaire
Certains personnages peuvent avoir des affaires en cours ow
souhaiter entreprendre quelque chose de phus... actif pendant
‘que leurs compagnons se reposent. Cette option peut etre
partculiérement tentante pour eeux qui ant manque quelques
séances de ju et veulent atrape es autres héros
Les joueurs doivent organiser une séanee en téle-dtéte avec
le Mj. en dehors de Thoraire normal du groupe, pour jouer les
événements de cette aventure.
Apprendre une Langue
Les personnages peuvent se méler & ln population focale ou
‘étudier pour apprendre une des langues parlées dans le Refuge
Les joueurs décrivent brievement le efforts linguistiques de
personnage, ct ajoutent la nouvelle langue a leurs langues
ceonnues,
‘Recherche
De nombreux Refuges sont des lieux dapprentissage, ou abritent
de savants érudits, et les personages pewvent y passer leur
temps A rechercher et énudier un sujet particulier Ceux qui le
font doivent indiquer au groupe Tobjet de leurs recherches, en
le notant sur leur feuille de personnage, et défausser tout Jeton
indice quils posséderaient. ls gagnent ensuite un Jeton
A Indice (utlsez une bill une pice de monnaie ouautre chose
pour lereprésenter),quils peuvent dépenser tout moment pour
reéussirautomatiquement un Jet de Nature, Arcanes, Chants &
Contes ou Calturesen rapport avec le suet chois.
Projet Economique
La lutte contre le Maitre des Tenébres est un travail & temps
plein qui peut rapidement épuiser les ressources dun héros. Les
personnages peuvent profiter de leur pause dans laventure pour
améliorer ou reconsttue leurs richesses en chercant un emploi,
en gérant leurs biens ow en investssant dans une entreprse
Les joucurs qui contrlent ces personnages doivent explquer
comment ces efforts économiques vont amtiorer leur situation
finance Silegroupeest accord le NR de leur personnage
est augmenté de 1
Détente
Dans un Refuge, les personages peuvent simplement sasseoit,
se détendre et profiter de thosptalité, de latmosphérejoyeuse,
oubliant leurs problémes pour un moment, Les joueurs qui
conirélent ces personnages doivent décrre un épisode amusant
cou joyeux auguel ils ont participé durant leur séjour. Sils
Impressionnent les autres joueurs ou les font sourize par leur
rect ils gagnent 1 point de Pulsion,
Retraite
Les joueurs peuvent également profter de la pause dans le récit
dela campagne pour retirer leur personnage de laventure, quelle,
que soient leurs raisons, Discuter-en avec les autres joueurs
cf passez quelques minutes & jouer une sce dadiew entre les
personnages qui se retient et leurs compagnons, ou a présenter
le nouveau personnage qui pourrait es remplacer