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Tables Aléatoires Donjons & Dragons - D&D 5e

Le document décrit comment créer et utiliser des tables aléatoires pour générer rapidement du contenu comme des PNJ et des descriptions de combat lors d'une partie de jeu. Il donne des conseils sur la conception de tables et sur la manière de les exploiter de façon créative pendant la partie.

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Samuel Jouve
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Tables aléatoires

Le hasard est l'un des meilleurs outils dont un MD dispose. Utiliser le hasard est un bon moyen pour accroître le
rendement de vos efforts, créer de nouvelles situations de jeu à la volée et vous assurer que vos joueurs ne peuvent
jamais réellement vous surprendre. Le cœur d'un système aléatoire ef cace pour un MD est de créer des tables sur
lesquelles vous pourrez lancer les dés pour répondre à des questions en cours de session de jeu, pour compléter des
détails quand vous en avez besoin, ou pour fournir rapidement une grande quantité de contenu quand vos joueurs
foncent vers une direction hasardeuse.

Il y a de cela quelques années, j'ai dirigé une petite campagne dans Waterdeep. Comme je supposais que les
personnages passeraient beaucoup de temps dans différents bars, tavernes et autres antres du vice, j'avais besoin d'un
moyen rapide de compléter la liste des piliers de bars et autres voyous qu'ils allaient rencontrer. Et je me suis rendu
compte qu'il est plus simple de trouver six adjectifs pour décrire des personnages que vous pourriez trouver dans un
bar sordide que de créer six PNJ spéci ques, surtout si les aventuriers ne vont pas interagir longtemps avec eux. Voici
donc une table que j'ai utilisée pour créer aléatoirement la clientèle d'une salle de jeu visitée par les aventuriers. Si les
personnages voulaient interagir avec quelqu'un d'autre que les PNJ importants que j'avais créés, je pouvais construire
un PNJ avec quatre jets de dés - un pour chaque colonne de la table.

d6 Race Genre État actuel/Gains Personnalité/Actions

1 Nain Femme Ivre Heureux, inlassablement optimiste

2 Humain Femme Gros gagnant En colère, cherchant les ennuis

3 Humain Femme Gros perdant Suspicieux, répondant aux questions par d'autres questions

4 Demi-orc Homme Désespère de gagner Amical, cherchant à passer un bon moment

5 Gnome Homme Commence juste à jouer Résolu, sec et désagréable

6 Demi-elfe Homme Criminel, pas là pour jouer Ennuyé, pas réellement interessé par le jeu

En établissant une autre table similaire, je pouvais aisément créer les employés du tripot.

d6 Race Genre Personnalité/Actions

1 Nain Femme Nouvel embauché, nerveux

2 Humain Femme Servile, avide de pourboires

3 Humain Femme Nerveux, détourne de l'argent

4 Demi-orc Homme Silencieux, veut que le jeu continue

5 Gnome Homme Arrogant, déteste les clients

6 Demi-elfe Homme Criminel, en train de comploter

La force de ces tables vient du fait que, jusqu’à ce qu'un joueur parle à un client ou à un employé au hasard, je n'ai aucun
besoin de perdre de la puissance cérébrale à penser à ces PNJ. Cela me permet d'utiliser mon temps de préparation
pour créer le propriétaire de la salle, le videur et le chef de tables (l'homme en charge de surveiller les croupiers), les
PNJ clés avec lesquels je sais que les aventuriers vont interagir.

Conseils généraux
Créer des tables peux permettre de gagner beaucoup de temps mais cela aide également à avoir une idée de ce que
vous voulez faire et des effets que vous voulez réaliser avec elles. Les contenus spéci ques d'une table aléatoire
déterminent son utilité. Si vous la remplissez avec des éléments ternes et sans intérêt, elle va produire un résultat
terne.

Recycler : remarquer mon astucieuse paresse pour la création des tables ci-dessus, dans lesquelles j'ai réutilisé les
colonnes "race" et "genre". Une fois que vous disposez de quelques tables, il est facile de les reprendre et de les
exploiter avec des adjectifs et idées utiles. Également, comme les employés ne sont pas si importants pour le scénario,
leur table a moins de colonnes. Durant le jeu, je m'attendais à ce que les aventuriers interagissent avec le chef de
tables, le videur et le propriétaire. C'est pourquoi j'avais détaillé ces PNJ à l'avance. Des croupiers et autres employés
totalement étoffés auraient rivalisé avec mes PNJ établis de l'histoire, donc pourquoi y mettre plus d'énergie ?
Aller vers les extrêmes : utilisez des traits qui vont se démarquer de vos joueurs. Vous pouvez remarquer que dans la
première table, il n'y a aucune option pour un PNJ équilibré. Les extrêmes se distinguent, donc ne prévoyez pas
d'entrée pour des PNJ sages. A la place, créez des entrées qui génèrent des personnages muets, qui crient beaucoup ou
qui ne parle que des langues très rares que les aventuriers ne peuvent pas connaitre. Cette méthode rend les tables
plus simples à réaliser car elle vous permet de ré échir pour créer des paires opposées, comme, par exemple, le gros
gagnant et le gros perdant de la première table ci-dessus.

Éviter le fade : voici un bon exemple d'erreur. Dans la seconde table, j'ai l'entrée "Silencieux, veut que le jeu continue".
Ce n'est pas une super option puisqu'elle peut potentiellement stopper l'interaction et faire bouger les aventuriers. Un
PNJ qui ne dit rien de plus que "Allez parler à quelqu'un d'autre. Je suis ennuyeux !" est inutile. Quand vous repérez des
traits comme cela dans vos tables, réorganisez-les pour les rendre plus intéressantes.

Action : essayer de semer dans vos tables des traits et des idées qui incitent à l'action dans votre jeu. Dans les deux
tables ci-dessus, notez que la colonne nale donne un simple trait de personnalité et une description de comment le
PNJ agit. Dans le feu de l'action, vous savez comment dépeindre le PNJ pour faire avancer les choses. Une fois que tout
le monde a commencé le roleplay de l'interaction, cet esprit initial de comment agit le PNJ est un point de départ pour
diriger la suite.

Fléchir, plier et mutiler : ne laissez par les tables aléatoires dicter l'aventure. Souvenez vous toujours qu'une table vous
sert mais pas l'inverse. Si une idée de PNJ sympa vous vient en tête, utilisez la simplement. Les tables aléatoires
doivent nourrir votre créativité, pas la remplacer.

Des colonnes, pas des lignes : si vous créez des tables plus grandes, essayez de les garder plus larges que longues.
Chaque colonne d'une table représente un large type d'attribut alors que chaque ligne représente un attribut
spéci que de chaque type. Il est plus souvent dif cile d'obtenir beaucoup d'attributs spéci ques différents. Par
exemple, le nombre de races potentielles pour vos PNJ est généralement faible et il est plus facile de trouver six
motivations distinctes pour un soldat dans la tour de garde, que vingt. D'expérience, les premiers attributs spéci ques
sont simples à générer mais dès que vous en avez besoin de plus de dix ou douze, vous commencez à lutter pour
trouver des idées.

Plus important encore, une table avec plus de colonnes que de lignes vous donne de fait plus d'options. Par exemple,
une table avec six colonnes et six lignes à le même nombre d'entrées qu'une table avec trois colonnes et douze lignes.
Mais la première table vous donne 46656 combinaisons possibles alors que la seconde n'offre que 1728 résultats
possibles. Dans le même temps, générer un plus petit nombre de lignes pour chaque table signi e que vous avez plus de
chance d'utiliser chaque attribut spéci que créé. Cette paresse intelligente est une coquille de noix : augmenter le
rendement de votre travail !

Prendre des notes : si vous utilisez une table pour créer une créature, un lieu ou tout autre aspect du jeu qui est
permanent, gardez trace de cette création. Par exemple, quand vous créez un PNJ aléatoire, notez les résultats, la
localisation du personnage, etc... Très rapidement, vous pourrez avoir l’équivalent d'une ville de PNJ à votre
disposition, chacun représenté par un assortiment succinct de caractéristiques.

Conserver de la fraîcheur : évitez de vous servir toujours des mêmes tables et n'ayez pas peur de créer de nouvelles
tables en démembrant vos anciennes. Échangez des colonnes entre les tables, créez en de nouvelles quand cela
nécessaire et substituez les éléments spéci ques que vous avez déjà utilisés plusieurs fois. Ne laissez pas vos tables
s'installer suf samment longtemps pour générer des résultats trop familiers pour vos joueurs.
Colorer les combats rapidement et facilement
Le combat est un élément central de l'amusement à D&D et c'est d'autant plus intéressant si vous pouvez présenter
des descriptions vivantes de chaque sort ou coup d'épée. Durant un combat, les monstres et personnages doivent
réaliser des douzaines d'attaques. Cela fait beaucoup de descriptions à créer pour un MD, surtout à la volée, mais
utiliser les tables peut vous aider à créer des batailles intéressantes. Les tables suivantes sont très simples mais elles
peuvent aider à colorer des attaques banales.
Touché    

d6 Localisation Effet

1 Bras Jet de sang

2 Jambe Grognement de douleur

3 Ventre Coupure/ ssure dans l'armure/camou age

4 Épaule L'arme mord la chair puis est retirée d'un coup sec

5 Torse Broyage/craquement d'os

6 Tête La cible vacille de douleur

Raté    

d6 Action d'ennemi Résultat

1 A vu l'attaque venir L'ennemi s’échappe

2 En position défensive Blocage avec le bouclier / parade avec arme

3 Mouvement chanceux évitant l'attaque L'ennemi pare

4 Mouvement maitrisé de défense L'ennemi esquive

5 Bouge rapidement pour se rétablir L'ennemi ne subit qu'une égratignure

6 Parade à la dernière seconde L’ennemi se contorsionne pour se dégager

Pour rendre les choses encore plus intéressantes et varier vos descriptions, essayer de créer des tables adaptées à des
monstres spéci ques. La table suivante fonctionne pour les attaques contre des zombis ou morts-vivants similaires.
Pour construire ces tables, j'ai juste pensé à quoi pouvait bien ressembler une attaque contre un zombi et écrit ces
descriptions comme des entrées de la table. La beauté de cela est que vous pouvez élaborer ces concepts et des
descriptions intéressants lors de votre de préparation. Durant la partie, il peut être plus dif cile de trouver des idées
similaires sans embourber le jeu.

Zombi touché  

d6 Localisation Effet

1 Bras L'arme s'enfonce dans la chair/fait tomber de la chair et des os

2 Jambe Gémissement sourd de douleur

3 Ventre De la chair ou des organes morts s’échappent de la blessure

4 Épaule Blessure fatale... pour les vivants (lance dans l’œil, crane écrasé)

5 Torse Un gros morceau de chair tombe du corps

6 Tête Un organe interne explose

Zombi raté

d6 Résultat

1 L'attaque touche le corps mais ne fait aucun dommage critique

2 L'attaque rebondit sur un os

3 Le zombi s'agrippe à l'arme

4 Les os craquent/le sang coule mais le zombi ignore la blessure

5 L'attaque touche une blessure existante

6 Le zombi trébuche mais néglige l'attaque

Ce genre de table peut également être développée pour des combats dans des lieux spéci ques, pas uniquement
contre certains type d'ennemis. Lors d'une bagarre dans un bar, les personnages peuvent manquer une attaque car un
client ivre trébuche sur eux. Une aque de bière renversée peut faire glisser un guerrier ou une attaque peut réussir
car un ennemi est touché et étourdi par une chope jeté juste au bon moment.

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