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Age of Sigmar Warcry Agents Du Chaos

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SOMMAIRE

ANG ET RUINE . ... 2


DÉMONS DE NURGlE ................... .44
SPLINTERED FANG ..76

Aptitudes ............................ .44


Aptitudes ........ 76

C01>[MENT UTILI,ER CE LIVRE .. 4


Cartes de Combattant ......................... .45
Cartes de Combattant .. 77

HÉROS ET ALLlfs . .... ........ ................. 5

HEDONlTES
SCIONS OF THE FLAME...... 78

Allies du Chaos .. ............................ .. .... 6


OF LAA ESH ......................... 46
Apllrudes .............. ........... ...................... ïS

Cartes d e Combanant ....... . ...... ï9

MONST RES ET SE RFS. .... 8


SlA ANES H SY BARITES ...........48

Serfs du Chaos ..... .... 15


Aptitudes .......................... . ... .48
SPIRE TYRANT .......... 80

Carte:; de Combattanl ....... . . .......... 4.9


Aptitudes..... ..................... 80

BAND ES DU CHAOS .............. 16


Cartes de Combattant ... .. .......... 81

Df.MONS DE SLAANESH ................ 52

BEAST SOFCHA S ........ 18


Aptitudes. ..... ................. ................. 52
JEU NARRATIf ........ ..... ....... .... 82

Aptitudes. . . ..................... 20
Clrtcs de Combanant .... .................... 53

Cartes de Combattant ......................... 21


TABLEAUX D'H1STORlQUE .84

SKAVE .. 54
Beasls of Chaos .................. . .. 84

BLADES OF KHORNE........... 24
Aptitudes ........ 56
Bladc$ of Khorne ......... . ... 85

Cartes de Co mbanant ...... 55


Disciples of Tzeentch ... ". . .............. 86

KHORKE BLOODBOUND .... 26


Maggotk.in of Nurgle ...... ... .87

Aptitudes.. ... ... ... 26


SLAVES T O DARKNESS.. 60
Hedonites of Slaanesh ... ........... 88

Cartes de Combattant ... ............. 27


Aptitudes.. ............... 62
Skavens ...... ............... 89

Cartes de Combanant. .. 63
Slaves 10 Oarkness ..... ................ 90

DEMONS DE KHORNE ................... 30

Aptitudes.................... ..30
IRON GOLEM ..... .......... 66
QillTES FAT LDIQU ES

Cartes de Combattant ."............. . ... 31


Aptitudes ................... . .... 66
DUCHAO .............................. 92

Cartes de Combatt ant . .. 67


Prime de Pourpre ................ .. .............. 94

DISCIPLES DE TZEENTCH .. 32
La grande Peste de Velcb... .... 96

TAl-ŒD IlEAl>'TS........ .68


Digne d'un Roi. . ................... ..... 98

TZEENTCH ARCANITES .. ....... 34

Aptitudes.. ........................ . .... 68


À l'Ombre de la Canopée .... 100

Aptitudes .... . .... 34


Cartes de Combattalll ",.".......... . ...... 69
I.e Butin de la Victoire .. 102

CarIes d e Combattant ........ 35

CORVUS CABAL ............... ..... . 70


BATAILLES DE DÊFI ... 104

DÉMONS DE TZEWTC H .. ..... 38


Aptitudes .... 70
Moisson de Varanite ... ...... 106

Aptitudes.... .. . ............. ............ ..... .. 38


Cartes de Combattant .. ......... ï 1
Fureur Sauvage.. ................... ........ 1Oi

Cartcs de Combawult .......... ... .. ..... 39


Compliments de J'~l u t.ternel. . lOf!

CYPHER LO RD L ................... 72
Des Lame5 dans les Ténèbres ........... 109

MACGOTKIN OF NURGLE. 40
Aptitudes........... . ......................... 72
Un Défi Irrésistible ..................... . 110

Cartes de Combattant .. . ............. 7 J


Massacre de Grots .............................. II I

NURGLE ROTBRI NG ERS ......... .42

Aplüudes..... ....... 42
THE UNMAD E........................ 74
fEUIllES DE BA N DE .................... 112

Cartes de Conlballant ... ...... .43


Aptitudes ..................... . .............. 74

Cartes de Combattant ................... "".. 75

PRODUIT PAR LE STUDIO WARHAMMER


Warn) : A~~nl $ du Ch~ o! ClCo p)'r lgh\ C .mts Worhhop Um l\t. d 1iI~ WJ IH )' .'\ ~ h du Çh ~o~. WaKry. G\\'. Gimf. Wùthhop. \\':l. rh~ m mtr. S\Orrn~ hl EIl'rn~b ,

~ l hlu.ln lqj llol! , 1 1 1 ~r~ :ionj Imgsu. :1011U, trl!a luln , U(h , n 'hkula. lieux, armet. pcnu nru~;ul<Xlh_ ~"' ! J q'l~ kun divent> d<,dina isOI\.•.

~ClU I ' oI.lTM . ~l luu C G.nlrs Worh iwp 1.IJnll~,l, CI ,I4!pI}~~, poUf le mnmh· m II H. Tuuld ruit l r6n yc<.

:\Ui: UIJ t" p~ rlk di: (Cllt' puhlka ll,m ne lXUI \'l'l' rl"PrnJui'~ ,nlreSi , l rtC cn veu lun lllîoTm i liq uc <lU' r. n$l"Ul~t' ""'~ q .,('!qUf {orn ..- qUt Cc lIOi,.

ê-I(·~ l rOIll !j U". 11l(~ . lJi"u.· . p.r 1·~"IO("l)rU:. ~ Il r~sh lr('(' oU qu..., i ':;<le ( ~ SOI ' .I"~ nh·" ~ ~\l' 1"~ : L1 l)rb3 :1 ... n ,k SOIl pWl'ricl. ITC fi t .htc:ur

CerlJlm p: ndWh Cî t ~.!d pt"'. . \"<!II~~datlb~' et.I~ . 1te,. rUaF:ull(On~ d ftIIi'I<l1 ne >'QDI Pl ~ rnp.:" tnt'l ~lftc", \\ ,oj"l.no,. dC"ll~''''llk t.;ur utib"\IO!l aux enfants de mUlns
lk 16 .ns >~ li. la '''pn''h i"n d 'un .du.llt'. Qud q* J./Io"_t W.,!lt lit. <OyfT pnldt'ru Ionqll t ""00 • •IIUundc: 1. (olk. dH 1!U111J!Jl<!nts :OUp;tnllo d d~ i)omb<s a~ro .ol.
iI.cIIp«1t1l: 1...., r: k ;Il;llioll.l d Emploi

Gamt"~ Wurkshop LU'I1i tcd, WUlOh' Rnad, i\:on1n.gb3m. :-':G- ~WS< RO\ .u llle·Uni
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SANG ET RUINE

Les Huit~points sont la plus grande place forte du Chaos dans le plan matériel. Gouve rnés par des cha mpions
au cœur noir et de redoutables sei gneurs de guerre, ces 'li eux regorgent de magie chaotique. Ici, survivre nécessite
autant de ruse que d'adresse martiale, mais les serv iteurs des Di eux Sombres ne manquent pas de ces deux qualités.
Qu'il s'agisse de guerriers tribaux..-n armure lourde, de cultlstes retors, de skavens malveillants ou des propres enfants
des dieux, les guerriers des Puissan ces de la Ru ine SOnt divers d'aspe ct, mais tous sont extrêmement d anger eux.

Les d ie ux du Chaos exigent que des massacres soient commis lous les styles de jeu. Les Disciples de Tzeentch , par exemple,
cn leu r nom . Avec Wa rcry : Agellls du Chaos , vo us pouvez préferent la r use et les sorts plutô t que la forc e brute, tandi s
desorl11i1i s répond re à leur appel. Les Vestiges de Sou fflesang que l' im pitoyable Corvus Caba l regroupe des assassins q ui
sont le théâtre de rivalités san glantes, où le po uvoi r peut emploient l'ag ilité et la surprise pour l'empor ter. Q uelles que
cha nger de main et où des cha mpions peuvent s' élever o u soient vos taclique s de prédilection il Wa Tc ry, vous tro uverez
périr par les actes de gue rriers déterm inés. Ces escarm o uches une bande du Chaos q ui vous correspond ra - el, si un
br utales sont effré nées et mortelles - grâce au présen t chemin tort ueu x vous a cond uit à de no uvelles allégeances ,
o uv rage, vous po urrez mettre sur pied un e bande vouée VOliS verrez q ue to utes so rtes de fact io ns n'attendent plus
<l UX Dieux So mbres et la pl onger au cœur de l'acti on. que vo us pou r se lancer à la co nquête des Huit~poi llt s !

Sa ns :>urprise, les armées du Chaos sont ex trc meme nt Agents du Chaos cont ient les règles de to us les combatt a nts
d iversi fiées. Depui s les ho mmes·bê tes jusqu'au x guerriers e t mo nstres vo ués aux Dieux Sombres qu e l'on peut jouer il
du Chaos en a rmure, en pa ssan t par les démons el les skavens Wa rcry. Ave< des tableaux d 'apt itudes q ui vous pe rmetten t
sou rnois. toutes so rt es de fous et de mécontents jurent fidé li té d 'utili ser le s compétences et les tactiques un iq ues de votre
aux Pu issa nce s de la Ru ine. Les adept es du C haos préfèrent ba nde, ce livre déta ille les règl es complè tes po ur recr uter des
généralemen t les combats rapp rochés, ma is ils permett ent hêros et attacher des mo nstres à vo tre service. ce qui vo us

S ous l 'égide d e gra nds ch amp ion s e t ave c J'app ui de bêtes enragées, les bande s du Chaos domÎn ent
{es H uit·p o int s. Le ur lut te pour gag n e r la faveu r de d ieux mOns tru eux n e conna ftra pa s de f În
tant qu e le sa ng, le d és es p oi r, {'exc ès e t la t r aÎ trise r égn e r o nt s ur ce s terre s,
permettra d'ajolLle r toujours plus de variété ft votre bande C'est l'avènemen t de l'âge des lame s et du sang. L' t:lu t:lernel
de g u e rri e r ~. Chaque champion du Chao s en devenir est un a lancé l'appel - Je nouvea ux guerriers doivent se joindre il
individu qui parcourt le Sentier de la Gloire à sa façon; des ses légions conquérantes, et les ennemis des Dieux Sombres
tableallx de noms et d'antécédents détaillés vous permettent doivent être anéantis. Seu ls les plus fortes, les plus ru sées et
de personnaliser l'histoire de votre bande et de ses membres. les plus privilégiées des bandes peuven t espérer prospérer
Après quelques parties, au fil de leurs triomphes et de leurs da ns le creuset de la gue rre. Mais si vous parvenez à vous
échecs , vous verrez ces gue rriers prendre une vie propre! attirer les faveurs des Puissances de la RUÜ1C, vous enlrerez.
dans la lége nde. Alors rassemblez votre bande, et par tez. en
Pour les joueurs qui aiment bâ tir une saga épique au fil de guerre au nom des dieux!
leurs esca rmouc hes, Agenls dit Chaos comprend aussi de
nouveaux co ntenus pour approfondir le jeu narratif. De
nouvelles quêtes f~tidiques plongent vos bandes dans de
nouvelles avent ures palpitan tes: des rues ensanglantées de
Carngrad jusqu'aux ruines d'empires déchus , vous chercherez
la bénédiction des dieux et affronterez de redoutables
adversaires. Chaque quête fatidique vous permet de chois ir
J'issue de votre ca mpag ne, afin de développer l'hi storique
et les motivations de votre en baude tour en accumulant les
récompenses. Ceux qui désirent une gloi re plus grande encore
peuvent jouer des scé narios inédits qui mettront leurs tale nts
de tacticie n ft rude épreuve. En cas de réussite, vous vo us
attirerez imm anqua bleme nt la (ave ur des Dieux. Sombres!
COMMENT UTILISER
CE LIURE
Warcry: Agents du Chaos conlient toutes les règles dont vous aurez besoin pour aligner les bandes du Chaos
à Warcry, sur les champs de bataille des Vestiges de Soufflesang et au · delà.

BANDES DU CHAOS les règles du livre sonl divisées ainsi : BANDES


Les règles de ce li vre se référeront Ce lle sectlOn cOnlienl taules les
souvent aux bandes du Chaos. HI:ROS ET ALLIÉS <lpti tudes et les ca rtes de combattant s
Chaque bande de Warcry appa rtient Les règles pour ajouter des héros el de s bandes du C h<los. Il y a 19
à l'une des quatre Grandes Alli ances: des alliés ;) voI re bande. factions di sponibles.
Chaos, Mort, Destruction ou
Ordre. Une bande du Cha os est un e
ba nde possédant une des marque s MONSTRES ET SERFS CAMPAGNES
runiques de faclion ci -dessous. Celte section contient les regles pour Celle section présente 4 quêtes
utiliser des monstres dans vos parties fat idiques du Chaos que toute ban de
De plu s, si une règle compone la de Warcry. avec les aptitudes que les du Chaos peUl entrepre ndre.
marque runique du Chaos (,.>, combattant s peuvent utili ser contre les
elle s'applique à toutes les bandes monstres, et les aptitudes des monstres
du Cbaos. Par exemple, les quêtes eux-mêmes. fl}' a aussi des règles BATAILLES DE DÉFI
fatid iques du Chaos de ce livre on\la pour indure des monstres dans vos Les règles pour les batailles de défi
marqu e runique du Chaos (*) et ne bandes, et des caries de combattant s el ainsi que six ba tailles de défi que
peuvent être entrepri ses que par des d'aptitudes pour les m onstres et serfs n'importe quelle bande du Chao s
bandes du Chaos. acc es sibles aux bandes du Chaos. pe ut entreprendre.
HÉROS ET ALLIÉS
Dans les Vestiges de Soufllesang, chaque jour est une lutte pour la survie. Nombre de bandes cherchent à s'allier
avec de puissants hé ros et champi ons, car ils ont plus de chances de survivre ensemble que séparément.

Celle sec tion présente des règles JEU LIBRE ET JEU ÉGAL 2 héros ou alliés de vot re fe uille de
pour des types de combalta nl En jeu libre et en jeu égal , quand vous bande dans votre ba nde pour cette
speciaux appelês héros el aUiés, rassemblez votre ba nde pour une bataille de campagne. Les héros et
Ces règles vous permettent d' indure bara ille, vous po uvez inclure 1 héros alliés coùtenl des po ints comme tout
plusieurs combattants aya nt 1" ou allié dan s vOire bande. Les héros et autre COlnbatlant, mais les alliés sont
marque runiqu e Le ade r (-$- ) da ns al liés coûtent des points comme tout ignorés pour la règle qU I impose à to us
votre bande. Cela vou s fo urnit autre com bat tant, mais les alliés sont les combatta nts d 'u ne bande d'avo ir
encore plus de moyen s d e donner un ignorés pour la règle qu i impose à tous la même marque runique de fa ction .
thème à. votre band e p o ur la rendre les com battants d'une bande d 'avoir De plus, quand vous rassemblez VOIre
unique. Par exemple , votre band e la même m arque runique de faction. bande, les héros et alliés ne sont pas
d'Iron Golems a pu s'adj o indre les De plus, qu and vous rassemblez votre considérés comme ayant la ma rque
services d'un Chaos Sorcerer Lo rd , ba nde, les héros el alliés ne comptent runIque de Leader (-$-).
ou pem-être que vos skavens so nt pas comme ayant la marque runique
menés par un Plague Priest e t ses de Leader( .;)f). Si votre bande peut indure des serfs
Légats de la Peste. quand vous la rassemblez pour une
JEU NARRATIF bataille de campagne, les héros et alliés
Si vous avez l'exlension Warcr)': En jeu narratif, d es héros et alliés que vous incluez dans votre bande ne
Mons/res et lvlercenaires, les règles peuvent êt re ajourés à votre feuille de réduisent pas le nombre de serfs que
de cette section remplacent to utes ba nde co mme Il' impo rte quel autre vous pouvez sélectionner, et vice versa.
celles de la précédente ext ension . co mb att a nt , qua nd vo us remplissez
J.' o ur la premiè re fo is vo tre feuille de Comme les autres combattants , les
ba nde, o u pe nd a nt l'ê tap e Ajo uter héros et alliés peuvent recevoir des
INCLURE DES H"ROS et Re tire r des Co mb att a nt s de la niveaux de destinée, on doit e ffectuer
ET ALLIES DANS séquence d e fi n. des jets de trauma pour eux el ils
VOTRE BANDE peuvent porter des artefa cts mineurs.
Tout combaltanl ayant la mêm e Votre feuill e d e ba nde peulmclure Les héros (pas les alliés) peu vent
marque runique de faction que n' im po rle quelle combinaison d e paner des artéfacts de pouvoir et
votre bande et la marque runique de jusqu 'à 3 héros o u a lliés. Q ua nd devenir des guerriers favoris .
Leader (:$- ) peut ê tre inclu s dans vous ajo ul ez. des combaltanl s à VOl re
votre bande en tan( que htros. feuille de bande, les héros e t a lliés
ne compte nt pas co mme ayant la LES HÉROS ET ALLI"S
To ut comba({ant ayan( une marque marque r unique de Leade r (-(f ) NE COMMANDENT PAS
runique de facrion différente de celle et ne com p te nt pas da ns le no mbre Q uand un combattant rejoint une
de votre bande, et soit la marque m ax imum de co mbattants que vous ballde en lantque hé ros ou allié, s'il
run ique de Leader ('*). soit la pouvez ajo ute r. a la marque runique de Leader (*)
marque runique d 'Allié (0 ), peut sur sa ca rte de t"om ballant , eUe ne
être inclus dan s votre b ande en Quand vo us rasse mblez votre band e seri qu 'à déterminer les aptitudes
tant qu'allié. Toutefois, les bandes pour une bataille de ca mpa gne, vous qu'il peu l utiliser. Il ne compte jamais
p euvent inclure des alliés seulement pouvez incl ure 1 héros ou aBié de co mme ayant la marque runique de
s'il s font partie de la même Grande votre feui !]e de bande par t ranche Lead er (A-> dans le cadre des autres
Alliance. Ainsi, les bandes du Chaos de 2 territoires domin és p ar VOi re règles. To ute regle qui se réfère au
p euvent seulement melure des alliés bande. Par exemple, SI vou s dominez 5 leader d 'une bande ne concerne
ayant une marque runique de faction territoires, vous pouvez inclure jusqu' à jam a is ses héros ni ses alliés.
du Chaos.

En outre, les combattants ayant


la marque runique de faction des
Bêtes Chaotiques (*'> et la marque
runique d'Allié (0) peuvent être
inclus en ta nt qu'alliés dans les
ba nd es du Chaos.

Le no mbre d e héros et d'alliés que


vous pOli ve z inclure dans votre
ba nd e est limité pa r le st yle de
pa rtie que vous joue?..
o ALLIÉS DU CHAOS

Les étendues sauvages des Vestiges de SouRle~ang sont le territoire d'une myriade de créatures effrayant es.

Il est possible de rcnu(er ce s monstres, mai s les champion s doivent s'cn méfi er, car leurs â mes sont aussi noires

que ceHe de tout autre mortel, ct il ne faut jamais les sous-estimer.

fOMOROID CRUSHER APTITUDES DE FOMOROID CRUSIIER


Le s Fo moroid Crushers sont des brutes dantle but prinCipal
es t la d es truction. Ce n'a pas toujo urs êté le cas: Il }' a IDouble) Jel de Maçonnerie:
forllongl emps, ils é taÎent des art isans au serv ice d'une Un combattant peutllt ihsC'r .;elle aptitude
s' II est il )" d'u n obstac k. C hoJs issC' z un
des grand es civ ilisations de l'O mnlpoinls. Co ntraints de

*~~
combattant ennemi ft 8" d e ce combat la nt
travailler ju squ'à l'épu isement pour leurs maîtres, il s finire nt
et jetez un dé, Sur }·4, alloue'l 1 pomt
par prendre les armes. Le conflil sa nglant qui s'e n suivit se de- dét;ü au combat tant choisi Sur 5~6,
sold a par leur victoire, mais ils furent allSsitôl asse rv is pa r allouez -lui allt:\l1I de pOllHS de d égâ ls
les légions de l'Ëlu tter ne!. Les Fomoroids reçurenr des que la valeur de celte ap titude.
runes de domination marquées au fer rouge dans leur dl,liT,
el Archao fl se deJecta d 'en faire des destructeurs décérehres. (Triple] C harge Déchaînée: Jusqu 'à la
Les Fomoroid C ru shers sont omnipresent s dans les fosses fin de l'acti valion d e cC' cOlllballant, la

*~,,~
procha ine fOI S qu' il finit une ac tion de
aux gladiateu rs de Carngr <\d , et il a rrive que les seig neurs de
tnOLlvemenl à 1" d'u n com battan t enJ\('m i,
cette cité en offrent un a une bande prometteuse. Ils n'ont pas choisissez 1 co mbattant ennemi visible à \­
perdu leur affinit é ilveç la pierre et la ma .;onnerie , mOl is ils ne dt: ce combattant. Allouez au combattant
l'emploient plu s que pour réduire leurs e nnemIS en bouillie. choisi <lutant de POill lS de dégât que la
va leur de cette aplilu(,k

[Quadruple) Trophée Sanglant;


Un com ba llanl peut utili ser celle
"PlilUde seu lement si un comballant

*~~
ennemI d été mis h o r~ de combat par
une action d'aluque (Iu'il a effec tu ée il.
c~ tle activat ion. Le joueur contrôl anl Ct
comballa ni gagne imméd iatement 1 d é
joker qUI peut être utIli Se à la phase des
héros du round de bat aIlle s ui vanl,

OGROID MYRMIDON APTITUDES I)'OGROID MYRMIDON


Les Ogroid Myrm idons sont obsédés pa r la guerre,
Ils sont enti èrement dévoues il J'arl du com bat, so uvenir IDoubleJ Berserk ; Un combaltant
de leur loin tain passé de guerriers du Dieu de la DestruCii on peut utiliser cette aplitude seulement

**
.tOi 20 roint~ de dégàl ou plus hu ont élé
bicéphale, ef rellet de leur cond itio n d 'esclaves des puissances
.a lloué s, AJoul ez la moitié de la vale ur de
des ténèbres, Us do minen t les plu s prestigieu ses fosses aux
cette apl jtude (arroudle au ~u p é ri eur)
glad iateurs des Vesti ges de Soufflesa ng, quand il s ne parcou rent à la ca raCléris tlque d'A tlaques de la
pa s les désolation s to rturées en qu ête de guerriers va leureux prochaine ac tion d'attaq ue effec tuée par
et des monstres lerrifiilnts à OCClre, Un Myrmidon d aignera ce combattant acelle aCllvation qni a \lne
peut-être se joindre pour un temps à une bande qui lu i a fait ca ractéristique d e portée de 3 ou mOIn s,
fort e impression, Cest alors un aloul pou r sa bande , ca r les
[Tri ple] Fureur Occulte: lusqu'à la Iln

**
Ogroid s ga lvanisent leurs compagno ns de jo uIe pa r leurs
de l'aClh,ation de ee combaltant, ajout<;!z
prouesses m a rtiales, la va leur de ce lle a ptitude aux: points de
dégâts alloués par chaque touche critique
d e~ actIOns d 'altaq ue dfr:.(t\1~es par ce
co mbatt:l.Ilt qui ont \lne Glractéri stique
de Portée de 3 ou m oi ns,
{QuadrupleJ Maréchal du Sa.ng : Choisissez

**
un combattant ami à 4" de ce comballant.
Allouez l point de dég:.\t au com battant
chOIS). Si le cOmballanl choisi n'est pas mis
hors de combat, il peut effectuer une actIon
d'attaque bonus qui a une caractênslique de
Porlée de 3 ou m oin s,
MINDSTEALER SPHIRANX
Les M indstealer Sphiran x compte nt pa rmi les plu s sinistres
créat ures des Huit -poin ts. La cupidit é et "a mertum e causere n! jDouble) Menaces Télépath iques:
Cho isisse7. un combattant ennemi il unt

*'@
la perte de ces anciens serviteurs de l'A rchimage Tedis à H}'sh:
ils conclurent un terrible paCle qUl entraîna leur bannissement distance en po uces de ce comb<lliant égale
j, \a l'aleur de ce lle aplltudc, et Jelez un
des Dix Paradis et les contraignit à se réfugi er clan s les régions
dr . Sur 31"", jusqu'à la fin du round de
les plus obscu res du domaine d'Archaon. Bien que leurs
bataille, le co rnbatt<lnt choisi ne peul
griffes soient aussi acérées que leu r corps es t souple, ['arme pas effectuer d'actIo n de mouvement
la plus terrible des Mtnd s tealers est Je troisième œi l placé n.i de desengagemenl.
sur leur front. Grâce à ce! orbe mys tique , un (\ili nd s tea ler
peut fOUIller l'esprit de ses en nemis pOUf leur dérober leurs [Triple) Domina tion de l'Esprit :
connaissances -leur obsessio n - ou saper leur vo lo nté de C hoisissez un com battant ennemi ,'isible

*'@
combattre, afin qu'ils soient à leur merci. 11. 6" de ce combat ta1\\. et Je tez <luta!!t de
des que la valeur de celle <lptltudl.:. Pour
r,; haque résultat de 3-4, all ouez 1 point de
d&gàt (lU l"Omb:III01nt choisi. Pour chaque
t hu 1tOlI cie 5-6, allouez 3 poinls de dégâts
au combattant choisi.

*'@
[Quad ruple) C ha rm e: C ho iSISsu un
comballanl ennemI il u ne disl.l n,e de
ce comballa nt ega ie il la valeu r de cette
llplllude. Le combaHa nl choiSI ne pe ul
pas être aC live il ce rou nd de balaille.

Une bande de Kha inite Shadowstalhers encercle un Mindstealer Sphira nx, sans se rendre
compte que la C/-éature a lu dans leurs esprits pour co nnaître le ur s points faibles.
MONSTRES
ET SERfS
Les tribus corrompues ne sont pas les seules à vivre daus les Huit-points. Toules sorles de créatures rôden t d .. ns cette
rég ion souill ée; les bandes les plus fortes checche nt à s'attacher leurs ser vices. mais ce n'est pas une tâche aisée ...

MONSTRES Si un monstre failun e act ion MONSTRES ET APTITUD ES


Celle sec tion traite d'u n type de d'at te nte. son ac tivation se ter mine UNIVERSELLES
combattant appelé monstre. Les immédiateme nt; le mon stre n'es t pas Les mo nstres ne peuvent pas utili ser
monstres sont des combattants ayant la e n attente et les règles d 'attente ne les aplilUdes uni verselles. À la place,
marque run ique Gargantuesque «() . s'appliquent pas, SÎ un ou plusieu rs monstres sont en
jeu, il s peuvent utiliser les Aptitudes
Si vous p ossedez l'ex tensio n Warcry ; ACT IONS DE MOUVEMENT de Monstres listées page suivante.
Momtres et M ercellaires, les règles de DES MONSTRE S
celte sectIon remplacen t les règles de Un monstre peu t esca lader et sauter MONSTRES ET TRESORS
m o nstres de l'ex tension susnomm ée. comm e tout au tre combattant; Les monstres ne peuvent jamais
mais, si â la nn d'une aetion de porter un trésor.
Les mo nSlre.s sont soumis au x mouvement , so n socle n'est pas
règles suivantes: en tierement sur une plateforme ou su r
le sol dll champ de bata ille, il tombe. SERFS
DÉP LOY ER LES MONSTRES vous trOuverez p. lS des ca rtes de
Les monstres doivent être placés Si un monstre Iambe, n'importe combatt ant et des aptiludes pour
entièremen t à 5" h Orizonta le ment quelle partie du socle de la figu rine S types de Serf. C hacun de ces
d'un point de depl olement au li eu (au lieu du cent re) peut être placée sur co mbatt ant s a la marque runique
d 'entièrement à 3". le poi nt choisi par votre adversaire . de fac tio n des Bêtes Chaotiqu es (fjf)
e t la marque runi que deSerf( Q).
ACTI VER LES MONSTRES AP TIT UDES DE CHASSE 1Is peuvent être i ndus aux bandes
Un monsue peut être activé 3 foi s par AU MONSTRE du Chaos grâce aux règles p. 49 du
round de bataille au lieu d'une seule, Si u n o u plusieurs monstres sont en Livre de Base.
m alS ch aque fois qu'il est activé, il jeu, tous les combattants ho rm is les
peut ellecLu er une nc lion au lieu de monst res elles combattants ayant la
deux. Chlque fois qu'u n monstre es t marque runique de Bête (~) peuvent
activé, il pe ut utiliser 1 apI itude avant utiliser les Aptitudes de Ch asse au
o u après son action. Monstre page Sllivante.
APTITUDES I)E CHASSE AU MONSTRE
[Double] Cord es : Ch oisissez un co mbattant ennemi aya nt la marq ue run ique
Gargantuesqu e (,f)) à 1" de ce co mbattant et je tez au lant d e d és que la va leur de ce tte ap titud e.
Pour chaque jet de 4+. so ustrayez 1 (ju squ'à u n m ini mum de 3) à la ca racté ristique de
Mouvement d u 'Ombau.uH choisi Jusqu'à la fin de la bat ai lle.

(Double) Esquive z : Jusq u'à la fi n du ro und d e bata ille, ajoutez la va leu r de cette aptitude à la
ca raClé ri slique d ' Endura nce de ce comba tt a nt qu a nd il est ("iblé pa r une actio n d 'all aqu e d 'un
co mba tta nt aya nt la marq ue run iqu e Gargantu esque (f)).

[Double] Sa u tez sur so n Dos: ChoiSIssez un co m batt an t ayant la ma rq ue r u n ique


G argantues qu e ( ~ ). Ju squ' à la fin du ro und de bataille, si le combatt ant cbo isi co mmence
une action de m o uvement il 1" de ce combatLant, alors après l'action de m ouvem ent, vous
pouvez retirer ce co mba tta nt du champ de bataille et le place r à l"d u com batt a nt choisi.

{Triple] Frappez les Yeu x : Si la prochai ne action d'attaqu e qui cible un comballa nt aya nt la
m arque runique Garga n tu esq ue (.f) effectuée par ce co mbattant à cet te acti vati on don ne u ne
ou plu sieu rs touche s c ritique s, so usrrayez 1 (jusqu' à u n mi n imum de 1) à la ca rac téristique
d 'Attaq ues d es ac tio ns d 'an aque eR·ectuées pa r le com battant cho isi jusq u' à la ti n d e la bataille.

[Triple' ~ve n(ra tion : Ajo utez la va leur de celle aptitude au x poi nl s de dêgâls a llo ués pa r
chaque (o uche criflque d es acl ions d 'attaques de ce comball a nt à ceUe acti vatio n q ui o nt une
ca ractéri stiq ue Pon ée d e 3 o u mo ins et qui c.îble n r un combatt a nt enne m i avec la m arque
run iq ue Gargantu esq ue (~).

[Q uadruple] Raill erie: Cho isissez u n co mbattan t ennemi v isible ave~ la marq ue r unique
Gargantuesque (.f)) à 6" de ce combattant et jetez autant de d és que la vale ur de celte aptit ude.
Si un ou plusieurs d és d o nnent 4+, les actions d 'attaque du comb att ant ra illé d oivent cibler le
combattant qui l'a raillé jusqu' à la fin d u round de bataille, ou jusqu'à ce que le co mb atta nt qui
l'a r aillé soit mis bors de combat.

APTITUDES DE MONSTRE

0
(Do u ble ) Allo n ge Mo nstrueu se: Josqu' à la fin d e l'ac tivation de ce combatt ant, ne comptez pas
]... di sta nce vert ICa le lo rsque vous mesurez la portée des ac tio ns d 'a ttaque d e ce com ballant.

(T riple) Attraper et Molester : Cho isissez un c.o mbatta nt en nem i visible il 6~ d e ce combatl a nt.

~
Retirez le comba tl a nr cho isi du cha m p d e batai lle e t placC1.-1e à 1" de ce combatta nt, pu is jetez

au rant d e dés q ue la valeur de celte ap titude . Po u r chaque )e t de 4+, allouez 3 poin ts de dégâts
au combattant choi si.

[Q uad rupl e] Dém oliti on Féroce: Choisi ssez un él ém ent de terralll à 1" de ce combattant.

Dan s J'ord re d e vo tre choix, prenez chaque pion obj ec tif, pio n trésor et combattant é ta nt su r

0 J' élémen t choisi et sur les éléments de terra in posés sur l' élélllent choisi, et placez -le su r le sol

du champ de ba ta ille, mais aussi près que possib le ho ri zontalem ent de son emplacement initia l.

Puis, dans l'o rd re de vo tre choix, cha que comba ttant replacé de ce tte faço n sur le champ de

bataill e sub it d es dégâts d'im pac t. Retirez ensu ite le ou les êlém ents de terrain affec tés.

Comme les autres co mbattants, St vous Jouez une converge nce, seul
les mo nstres peu vent gagne r des le joueur Pretendant pe ut inclure un
Le s monstres peuvent être utih ~ês niveau x de destiné-e et l e~ joueurs monstre dans sa ba nde.
lors des part ies de Warcry de doivent e ffec lUer des jets de trauma
di verses manières. Les vo ici: pou r eux . Tou tefois, les monstres JEU ÉGAL
ne peuvent janlais porter d 'a rt éfac ts Les monstres ne peuvent pas ê tre
CARTES DE PÉRIPËTIE mineurs ni d'artél"aCls de pouvoi r, incl us dans les ban des lo rs de
Les monst res aya nt la marque runique et ne peuvent ja ma is devenir des batailles de jeu éga l. To utefo is,
de fac tio n des Bêles Chaotiques (f4i;), guerriers favoris. si les deux joueurs son t d'accord,
peuvent ê tre utili sés avec .l'Im porte ils peuvent tout à fait utili se r les
quelte ca rte qui fait enlre r en jeu des Lorsque vous rassem blez votre bande règles de monstres du jeu libre lors
bêtes chaotiques. po ur une batai lle de ca mpagne, VOliS de leurs parties de jeu éga l a fin
pouvez inclu re da ns votre bande d 'inclure 1 mon stre da ns leur ba nd e.
INCLURE DES MONSTRES 1 monstre de VOire feuille de bande.
DANS VOTRE BANDE Les monstres coû tent des poinl s
C haque mon stre a 1 des marqtles com me tout autre co mbattant, mais
ru niques de fact io n SUl va nt e~: ne comp tent pas au rega rd de la règle
voulan t que tou s les co mbattants
• Bêles Chaotiques (*") d'une bande a ie nt la même marqu e
• Mo nstl"es de l'Ol"d l"e ( 2. ) runique de factIOn .
• Monstres de la Mo rt ct >
• Monsll"es de la Destructio n (1.>
Les bandes du Chaos peuvent melure
des monstres aya nt la marque runiq ue
de [aCl ion de~ Bê les Chaotiques (!itIt-).
Vous trouverez les monstres aya nt
ce tt e marque rUlHque de faction
dans les pages SUivantes.

Par ailleurs, les règles pour Indure


un mo nstre dans votre ba nde va fient
selon le style de jeu de votre partie:

JEU LIBRE
En jeu libre, lorsque vous rassemblez
vot re b,lnde, vous pouvez mdure
1 monstre clans votre ba nde. Les
monstres coûtent des points comme
tout autre combattan t, mai s ne
compte nt pa s au regard de la règle
imposant que tous les com batta nt s
d 'u ne bande aient la même marque
runique de faction .

JEU NARRATI F
En jeu narratif, remporter les
batailles de déR appropriées vous
permettra d'ajoute r un mo nstre
à vo tre feuille de bande. Dans cet
ou vrage, la bataille de déR "Fureu r
Sauvage" (p. Lü7 ) offre cette
possibilité à une band e du Chaos .
Retrouvez les règles des batailles
de défi pages 104-105.

Un e feui lle de bande ne peut jama is


indure plus de l monstre. Si un
joueur a la possibilité d 'ajouter un
nouveau monstre â sa feu ille de
hande el s' il sou ha ite le faire , il doit
d'abord re tirer le monstre precédenl.
o CHlMERA

Fflllt dl! po u voir du Chaos, la Ch llnera es t un amalgame


d 'a nim a ux unÎ s par une rage sa ns limite. Quand elle s ne APTITUDES DE CHIMERA
pOlissent pas d es cris effroya bles. ses rroÎS gueule s crach ent des
IDouble] Fouet Ca udal : Choisissez
tla rnrnes, el ses griffes t ra nspercenL les armures les plu s sohdes .

*0
un combatlant enn emI v Îsible il 3" de
cecombattanl e t Je tez un dé. Sur 4-5,
allouez 1 p Olilt de dégât au co mbaltan t
choisi . Sur 6, .dlouez·luJ autant d e
po int s d e dégâTS que la yale u r d e
ce u e apL ltude.

(Triple] Rugisse me nt Léonin: Jusqu ' à

PO I N TS D~
TABLEAU DE DÉGÂTS
Dt oA TS ALL o uts M O UVEMENT D toAT$
SI l O
*0 la fi n dll round de bata ille, sous trayez 1
à la ca rac teri stiqu e d 'Attaques (jusqu'à
un minimum de 1) des actio ns d 'a tuq ue
c!Tt'';"l uées par les combatta nts en nemis
là nl qu' ils sont à 6" de c.c combattant.

*0
0 " 10
" [Quadrupl e] Halein e de Feu de Tête
11 - 1 0 .0 ,1' Draconiqu e : Allouez .lutant de poin ts
11 - ) 0 , J/'
de dégât q ue la valeur de cetle aptitud e

) 1 - 40 6 , / , à fOuS les co mbattants ennemiS visibl es


,i 4" de ce combattanl.
4} - ~o
- - ­- -
,
- -­ -- ­
•l ,

o SLAUGHTERBRUTE

Au combat. les Slaughterb rutes sont l'incarnatio n d e la fureur.


Ces bêtes enragée s ne peuvelll être contrôlées qu'au moye n de APTITUDES DE SLAU<OHTFR8RUTE
lames rituelles pl ant ées d a ns leu r dos, et quand ces entra\'es
[Double] C rocs Immenses: Cho isissez
cèdent, la v iolence q ui éclate est incommensura ble.
un (Omballant ennem i visible à 1" de ce

~
*
combattant et jetez autant de d~.$ qu e la
SLAU CHT ER B RU TE (.\-L.(~-!~) Ji. .,' ... va leur de celte aptllude. Pour ( h.\que

_1_ .. f;'lI"/;..,~)
.','
)CI de 3 +, allouez 1 point de dégât au

·~I~I~I·I~ll
combattant choi si.
,~
2 5 ~

~ - .wi' ,
[Triple) Charge Ravageuse: Jusqu' à la
" G) t "
. -r.acmm
t

fin de l'activ'I.IÎon de ce combattant , la


prochaine foi;; q u'il termine une aCl ion

~
*
de mouvement à 1" d 'un combtltlan t
Ji. "," ... en nemi, choisissez un combatcant
ennemi visible à 1" d e ce combattant
TABLEAU DE DÉGÂTS Allo uez au com batta nt choisi autant
de point s de dégâts que la valeur de
POINTS DE DtG A T S A I.LO uu MOUVE Mo ~ N T D Ii GATS

0 - 10 , ,/8
Ci:' tte aptitude.

,
tl - J.O 7 , 16
(Quadruple) Bête Déchaînée :

~
*
1.1 - JO J /' Ce combattant effec t ue une action
ll-40 J /,
Ji. "," ... d 'a ttaque bonus ou une ... ction de
5
41-50 , •
,l, mouvement bonus.
o CHAOS GA RG ANT

Les Ga rga nts du Chaos so nt d'i mmenses brute s m uta nte s


APTITUDES DE CHAOS GARGANT
(Double] Iv rogne : Jetez auta nt de
et irascibles, généra leme nllres imbibée s. Il n'emp êche que
dés que la valeur de celte aptitude.
le urs lourdes massues et leurs me mbres démes urés onl .!ligné
Pour chaque jet de )·2, soustrayez 1

,,1~
l'arrêt de mort de bien des ba ndes d'aventuriers.
il. la caractéri stique de Mouvement
de ce combattant jusqu 'a la tin de son
activation. Pour chaque jet de h . ajoutez
l à sa carac ténstiq ue de Mouvement
jusqu' à la fin de so n act ivatIOn.

(Triple) Co up d'Laite : Jusqu'à la fin


de ['activa tion de ce combatlil nt, la
proc hai ne foi s qu' il fini t une action

,,1~
de mouvement â J" d 'un combattant
ennemi, choi ~iss ez un combatta nt
ennemi visibleâ 1" de lui. Allouez autant
de poi nts de dégâts que l ~ valeur de
TABLEAU DE DÉGÂTS
cette apt itude au çombattant choisi .
POINTS DE D .!: GA T S ALL o ut ~ M O UVEM ENT D tcATS
[Quadruple] Cou p d ' Bo ule: ChoiSissez

,•
0-10 4/' Ull co mbatlant ennem i visible à 1" de ce

,,1~
11 -10 4/ ' comball a nt et je tez aulant de dés que
]/6 la va le ur de cette aptit ude. Pour chague
l l - )0 4
] 1- 4 0 , J/'
jet de 4 +, allouez alitant de point s de
dêgll ts que la valeu r de cette aptit ude
41- j 0 , >1. au combatt ant cho isi.

o GHORGON

Bouffis par la malédiction d e la soif. de -sang, les G horgons


éviscèrent le urs proies à grands re vers d e le urs bras lamés. APTITUDES DE GHORGON

..
Mème au combat , ils son t dominés par une voracité
in sa tia b le, et avalent le s g uerr iers les plu s appé ti ssants. [Double] Charge Rugissante: Ajoutez
la mo ilié de la valeur de cetle aptitude

~f (en arro ndissan t au superieur) a la


caractéris tigue de Mouvement de ce
co mbattan t pour sa prochaine act ion
de mou veme nt à celle ac tivation.

..
[Triple] Gueule l!cumante: Choisissez
\Ill combatt an t ennemi visible il 1" ùe ce

~f .::ombatta nt et jetez aut ant de dés que la


va leur de cette a ptitude. Pou r chaque
je t de 3+ , a llouez 3 points de dégâts au
TABLEAU DE DÉGÂTS comballant ch oisi.

POINT S O [ DtG ATS ALL O U f.S M O U V IM[ NT Dt oAn

..
(Quadruplel Soif-de-Sang Insa tiable:
0 - 10
• 4 / 10
Ce co mbattant peul effec tuer une

~f
11-20 S 4 /' action de m ouvement bo nus d'une
"l I - JO
•, ,/, distance en pouce s égale à la valeur de
31-4 0 ,/. cet te aptitude. Pui s il peut effectuer une
action d'attague bonus.
41 -so , >1 . 1
o CYGOR

L'œi l uniq ue d 'un eygor est sen sIble il la magIe. La bête sa live
APTITUDES DE CYGOR
en voya nt les âmes êclatantes des jeteurs de so rts et autres
pratIciens de la sorcellerie, e l g râce à son Încro yable fo rce, elle [Double] Bris de Maçonnerie: Ce

e
peU l leur jeter des pa ns de m aço nnerie en plein sur le ~ r â n e .
combat tant peut utiliser cetle aptitude

* seulement s' il es t à 1" d'un obsta cle. Si


ses mains é taient VIdes (voir ci-dessou s),
elles ne le SOIlI plus.

[Tr ipleJ Jel de Rocher : Cc CC'l mbat lant


peut utiliser ceUe aptitude seulement s' il
n'a pas les mains vides (voir ci-dessus).

TABU:AU DE DÉGÂTS * e ChoÎsÎ$sez U ll l'ombaltant en nemi


\"isible a 15" cie lui et jetez aulant de dés
que la valeur de ce rte aptitude. Pour
-chaque jet de 4+, allouez:.5 points de
déglus au com battan t c.hoisi. Après avoir
util ise (eUt" aptitude, ce combattant a de
POINTS Df Dt GATS A LLOU ES MOUVEMfNT D to ÀTS nouveau les mains vides .
0 - 10
• .1/ 8
[Quadruple] Mangeur d 'Âmes: Jetez
,1.
e
II - ~O 5 un dé pour cha que combattan t ennemi
,

*
lI-JO ,/6 li 6" de ce combatta nt. Sur 4+, allouez 3
J 1 - 40 , ,l, poinl s de dégâts au comba ttant conce rné
et ret iru J points de dégâ ts a llo ués à
4 1- 50 , ," ce comballanl.

A M UT ALITH APTITUDES DE MUTALITH VORTEX BEAST


W VORTEX BEAST [Double] Gueule à Tentacules: C hoisissez
u n combattant en nemi viSible à 6" de
Peu d e créatures sont plu s bizarres ou plus terrifiantes q u'un e ce combattant. Le combattant c hoisi
Mura lit h Vortex Beas t. Ces abo minations peuve nt o uvrir effectue une ac t io n de mouvement

*~
un portai ) mena nt directe ment a u Royaume du Chaos. ~)()nu s di recteflle nt e nd ireci ion de ce
soum ettant le urs vic times à un to rre nt d 'é nergie mutagê ne. combatt ant , comme s't! sautait , d 'une
dI stance en pouces égale à la valeur de
M~TA.LlTH VORTEX :/.'LL/3~0 .;eUe aptitude. Ce raisant, illJeut s'élOIgner

fi l. i\ SI ,. _ /~"". des co mbattanLs enne miS sit ues à 1" de lui

....
u I~I#I' I\l
~~~)-
au début de l'actIon de mouvement.

1 ~ ~ . /. [Triple) Régé né ra tion Muta nte: Jetez

*~
..
alitant de dés que la vale ur de cette

r.IDœ aptitude. Pour chaque je t de 4 +, retirez 3


points de dêg1\.ts alloués à ce com battant.

[Quad ruple) Aura de Mutation:


TABLEAU DE D~GÂTS Allouez autan t de po int s de dégâ Lque
la moitié de la valeur de cette aptit ude
POIN TS Df D.f:cAu ALLouh MOUV f:MfNT Dto ATS
, ."
(arrondie au supérieur) à (Cus les

*~

0-10
combatlants ennem is visibles à 3" de ce

11 - 10 7 ,1. comban a nt . En ou tre, jetez un dé pour


ch aque combattant en nèmi visible il
lJ- }O
• J I•
3" de ce combatt an t. Sur tlll je t de 6, le
J 1- 4 0 5 ''4 comballant conce rne ne peul pas e lr~
4 1 - 50 , ," ac tivé à cc round de bataille.
~ HELL PIT
V ABOMIN A TION
C hefs-d 'œuv re dé ment s des Clan s Mou lde r. les Hel\ Pit
Abominatio ns sont des am a lgames de chair m o nstr ueu se â APTITUDES DE HELL PIT AIlOMINATION
la pu issa nce effrayante . Occ ire un tel mo nstre est très ri squé,

• +­
car leurs plaies vo mi sse nt d es nols de ve rm ine e n cagée. [Double) Mon struosité Régéneratrice:
Jete z autant de clés que la. valeu r de cette
aptitude. Pou r chaque jet de 4+, retlfez 3
point s de dégâts .3 l1oués à ce com batt a nt.

(Triple) Avalanche de C hair: Jusqu' à la


fin de l'activation de cc combattant, la
prochaine fo is q u' il termine unt: act ioll

• +­
de mom"cmcn i à 1" d'un com bal!ant
ennemi, choisissez un combattant
ennem i visible ci 1" de ce comba ttant,
Allouez autant de points de dégâ ts
que la valeur de cette aptitude au
TABLEAU DE DÊGATS combattant choisi.
POINTS Dt D tQ ATS At LO UES M o u v r '-l ENT D!o ATS IQuadruple} Trop Horrible pour
0 - 10
• 4 / 10 Mourir: Jusqu' à la fin d u ro und de
,

• +­
bataille , après chaque att aq ue d'u ne
11 - :10 . /8 caraClênstiqu e de Portée de 3 Ou moins

,•
21 - )0 , /8 qui cible ce com batta nt,jelez 3 Ms .
J 1-40 J /. Pour chaque jet de >+, allouez 3 point s

41- 5 4 , ". de dégât s au combalt ant qui a effec tué


j'action d ';H taque.
o SERFS DU CHAOS
Toutes sortes de bêtes écumantes et d' horreurs mutantes rôdent dans les Vestiges de Soufflesang. Qu'elles tendent des
embuscades ou déferlent en hordes) ce sont de r edoutables ennemis, capables de massacrer les imprudents par dizaines.

APTITUIJES DE BÊTES CHAOTIQUES

*'~'~
,
~',
ITriple) Dérobade: Jusqu'â la nn d u
round de ba ta ille, comptez ch aqu'l!
touch e crillqu.: des act ions d 'a llaq ue
qui cibl en t ce comba ttant comme des
louch es normales.

(Triple) Meute Enragée: Jusqu 'à la


,, fia de l'act ivation de ce combattant

*tr
pour chaqùe autre com battan t a mi à
3" de lui el pona nt les mêmes marques
runiques. ajoutez 1 au x caractéristiques
d'Allaques et de ForcI;' des ac tions i
d 'attaque effectuées par ce combattant i

qui ont une carac téri st ique de Portée


de 3 ou moins.

(Double] ËdaÎreurs du Chaos;


Ajou lez la nloÎt Îede la va leur de celle

*fJJ
apt ltude (arrondie au s upérie ur) à la
ca racté ristIque de Mouvement de ce
comhattant pour sa procha Îne action de
mo uvemen t à ceHe aCl Îvation.

*~
(Triple] Tentacules Grouillants:
Ajoutez la valeur de ceHe apti tude :
, ,~ à la caractêristiq uc d 'Attaq ues de
la prochaine action d 'attaque de ce
co mballant à cette ac tivation qui a u ne
ca rac teristique de Portee de 3 ou moin!>.

(Triple] Cavalcade 1nco ntrôlable:


Jusq u'il la fin de l'act iva llon de ce
comba ltant, la procha ine fois qu' iJ

*~
fin il u ne action de m ouvement à 1"
d 'u o combatta nl ennemi, choisissez
un comhattant ennemi à 1" de ce
comba lt ant. Allouez autant de poillls
de dégâts au combatlant choisi q ue la
valeu r de celle aptit ude.
BEASTS Of CHAOS

Dans les étendues sauvages des Royaumes Mortels vive nt les bêtes d u Chaos. Ces pillards détestent toute forme
de dvili saHon, et plongent dans une frénésie indicible lor squ' ils attaq uent les villages et les colonies isolées .

Les bêtes du Chaos se considèrent assurent le pres tige et l'aut orité au de prouver sa force se fait par des
comme les véritables enfants de sein d es hardes. Elles dé teste nt les démonstrations aussi violentes que
la ruine . Ce sont des amalgames osls bien ord onn es d es m ort s-vivants primitives. Même si certaines hèles
d'humain, d'animal et d'anarchie et les inn ovation s techn o lo giques ont juré allégeance à un seul di eu,
pure, créés par la vile influence du des C ités d e Sigm ar, qu'ell es c'est un fait plutôt rare comparé au x
C haos. Contrairement à la plupart considerent co mme des perversions masses des humains. Les homme s­
de s serviteurs des Dieux Sombres, d e la réa lit é a na rchi que d e la vie. bêtes sont l'incarnation d e la ruine
qui ne se répandirent que pendant Mêm e les ho rd es cham aille uses de sous sa forme la plus pure, la plu s
l'Âge du Chaos, ces bêtes ex istaient la Des tru ctio n s'att irent la colère des féroce et la plus élé m enta ire. et
dans les Royaumes Mortels bien bêtes du Chaos . ca r le combat po ur lorsqu' ils se déchar nent, ils c réent un
ava nt la venue du Dieu-Roi. Méme le plaisir du combat ne suffit pas : il vortex d 'a narchie tota le dan s leq uel
si leurs bandes prim ill\'eS éta ient fau t m eure à bas to ut ce qu e qui est même les dieu x. po urra ie nt régresser.
fo rcées de vivre a "écart el cac hées struct uré et o rdo nné.
à cause des fo rces de la c ivilisa tio n, Les bè res du C haos les plu s
elles ne fure nt jamais vra Îment Même les gue rners d es D ieu x. nombre uses sonlles go rs e t leurs
é radiquées. Aujourd'hui, tandis que Sombres Ile san! pas à l'abri des cou sins. La plupa rt o nt des tra il S
l'Âge d e Sigmar dé fie la dom inatio n dépréd at io ns d es ho mmes · bêtes. animau x, d'épai sses crinières de
du Chaos, elles se déversent des Ca r mê me si ces de rniers sont poil s drus, un cnir é pai s et des
région s reculées pour tuer lnuS impress io nnés pa r l'a narchie cornes plu s o u m o ins no mbreuses
ceux qui s'aventurent sur leurs répa ndue par ces humain s, ils les et imposantes. Ces de rn ières sont
terrai ns de chasse. mé prisen t pu isqu' ils son t prêts à un symb ole d e statu t par m i les ga rs.
vend re leurs âm es en écha nge de Ceux situés au ha s de l'éch el le, les
Ces bêtes ne respectent que les act es po uvoir. Ce tte antipathie s' étend ungors, n'o nt que de pelites co rnes,
de vlOlence les plus pnmitifs et jusqu'au x dé mons d~! Chaos, qui ne tandis que les vérita hles ga rs et
les plos débridés . Elles d é trui sent , son t après tOut que des esclaves de les chefs des hardes so nt dOlés d e
pillent, profanent et mass acrent leurs Créateurs. Aux yeux des bêtes cornes magnifiqu es e t torsad ées
à l'envi, car ce sont ces ac tes qui du Chaos, la seule véritable façon form a nt d e vérit ables co uron nes.
Les g ue rriers des barde s ne SO nt DepUI S les jours so mbres des Ca rngrad d. été attaquée il plu sieurs
pas de g ra nds tacticien s, ni même Guerres d u Nexu s, lorsque les reprises par des bandes d'hommes­
des guerriers gracieux ou éléga nts. légions d 'A rchaon refaçonn èren t bètes. M ême si cett e cité est faite
mais ce sera il comme ttre une g rave ]'Omnip oints, les bê les du Chaos de bric et de broc et qu'ell e est
er reur 'lue de les sous-estimer. Le o nt conquis des pa ns e nt iers du complètement déla brée, elle resre
mo ind re de leur coup est port é avec con tinent pour e n fa ire leurs terrain s une é tincel!e de civili sation , et
ull e tell e fureur qu'il peut faci lement de chasse. Des bandes sa uvages de cela suffi t à plonger les hommes·
pénétrer n' importe quelle armure. W ild Stalkers y maraudent en toute bêtes dans lme colère noire.
Il s so nt capables de résiste r aux 1ibertê, ca r les lois des Huit-Points Contra ire ment à la plu part des
plus te rribles blessures, e l pe uvent (le fort survit, le faible périt et la autres bandes, les b..!les du Chaos
traq uer infatigablement leurs proies terre el le-même se rebell e con tre des ne rech erc hent pas des artefacts
sur des lieues et des lieues . Enfin , mutatIons constantes) conviennent ésotér iques ni des savoi rs cachés,
leur trait le plus da ngereux est sans pa rfaitem ent aux bê tes du Chaos. car ces choses n'o nt rien il offrir à
aucun doute leur ru se anim ale. Ce La chaîne montagneuse nommée les ces créa tures qui ne respectent que
son t des maitres de l'embuscade, Crocs, et si tu ée prês des Vestiges de la force brute_ Pourt ant, l'occasion
et ils attendent à couvert penda m Souffie sang, es t cé lèbre pour le g rand de profaner de tels objels, o u
des heures pour surgir au mo ment nombre d'ho mmes-bêtes q ui .. ivent simple ment d'en priver les autres
opportun et ma ssacre r l'adversa ire dans ses ravines. Ses crevasses et ses races qui désireraien t s'empa re r
avec leurs la mes rudimemaHes et falai ses so nt jonchées des ossements de leu r pouvoir. suffi t il pous ser
leurs corn es acérees . des intru s, ta ndis que leurs peaux les Bray-Shaman s et les Beastlords
écorchées sont tendues autour des il le s recherche r. Si les bêtes du
D'aul res c réa tures étranges pierres des ha rd es installées dans Chaos atteignaient un jour leur
combatte nt auprès des go rs. les ombres. S'avelH urer dans ces bu t. les Huit-Poi nts se ra ient un
D'é normes Bullgors assoiffés de terres revient à risq ue r un e mOrt lie u d 'a narchie sur lequel même
sang apportent leu r fo rce bruIe aux do ulou reuse par démembrement, les dieux ne pourril ient régner.
braillehardes. Ces mo nstres sont expos ition aux pou voi rs corr upteu rs
aussi grands qu'un ogo r, et leur du Chaos, ou en étant sacr ifié lors
appétit pou r la guerre et la chair des ho rribles r ituels menés par les
fraîc he en font des combaltanls Bray- Shama ns des innombrables
extrêmement dangereux . Des tribus 'lu i vive nt dans ces haut eurs
reg IOns reculées et cor rompues hostiles et désolées.
des Royaumes Mortels émergent
16 gors in féodés â Tzeenlch et les
odieux Cha os Spaw n, tand is que
des Cent igors ivres et des chie ns
du Chaos ma léfiques pourchassent
ceux q ui tentent de fuir deva nt les
brai llehard es. Les plu s terribles de
lOutes ces bêtes so nt sans dou te les
Dragon Ogors. Ces anciens habitants
,.1"Azyr fure nt chassés pa r Sigmar, e t
haïssent donc fo utes les œuvres du
Dieu-Roi. Il s saisissent la moindre
occasion pou r se venge r cruellement
contre son peuple.

-Les fils du dieu de l'v ragr


rOll5lru;senl de jolis murs. Ils
firent leu rs flèches el le ur magie.
Ils Imlte/Il /e urs ta mbours et
(lglle ,1I leu rs bannièrl's.

Mais les gors onl des haches et des


CDm es. Les gors onL la haine. On
',"" ra all/inal ce qui esl mieux."

- Khar2ugarn, Bcastlord de la
Grande Ruée des Cornegors
o BEASTS Of CHAOS
Le plus g rand atout des bêt es du C haos es t le ur sauvagerie "n imale. Qu'ils se postent en e mbuscade o u qu'i ls subm ergen t
l'enne mi par la force brut e, ils son t capables de dé pecer le urs adversa ires. en faisa nt pre uve d'une férocit é que bien peu d e
c réatures peuvent éga le r.

APTITUDES DE COMBATTANT APTITUDES DE LEADER


ID oubl eJ Ëcharpez. Empalf"l. et
IDoubleJ Embuscad e des 8ra il lehard es: Dé membrez! Un comba tta nt peul uti liser

~*
Un combana nt peut ullh se r ce tte aptit ude celle aptitude seule ment si un combatt ant

~
seulement au pre mier round de batai lle. ennemi a é té mis ho rs de combat pa r une
Ce combatlanl peut effectuer une ae llon de ses aei ions d 'attaque à ce lte activat ion.
de mouvement bonus d'une dista nce en Il eReclue une ac tion de mouvement bonus
pouces éga le il la valeu r de ce He apt itude. ou une ac tion d'attaque bonus.
(Double! Régression : Choisissez \ ln

~*
combattant ennem i visible à 6" de ce
[Doubl e) Soif de Sang : Un combatta nt combattant. Le combattant choisi effect ue
peut utiliser cette aptitude seu lement ,~ i une action de mouvement bonus vers ce

~*
UII combattant cnnemi aete m is hors de
comba t pa r une at taque qu'il a effec tué il
cetl e activation. Re ti rez autant de points
de Mgats alloues ;1ce combatta nt que la
® combattant, comme s'il sautait. sur une
distance en pouces egaie: à la valeur de
cette aptitude.

[Triple! Trophée Macabre: Un


valeur de celle aptitude,
combattant peut utI li ser celte aptitude

~*
seu le ment si un combattant ennemi a
(Triple] Regard Pétrifia nt: Choisissez été mis hors de combat par une de ses
un combattafll ennemi vÎsible à 8" de actions d 'a ttaque à cette activation.
ce combatta nt e t je.tez un dé. Su r 2+. Jusqu'à la fi n du round de bataille, ajoutez

~~
*
all ouez à a u combattant chol si au tant de l à la ca rac té ristique d'Att aques des
p oi nts de dégâts que le résultat d u dé , De actio ns d 'attaque des eo mballan ts am is
plus, sous trayez l à sa ca ractéristique visibles 11 9" de ce com balt a nt qui ont une
Mouvement (avec un minimu m de 1) caractéflstiqu e Por tée de J ou moi ns.
jusqu'à la fin du round de bata ille.

~*
[Triple) C ha rge Bestiale: Jusqu' à la fm de [Quadruple] Foudre Revigoranle: Vous
l'ac t ivat ion de cc combattant , la prochaine po uvez retirer autant de points de degâts
fais qu 'il fi n it une act io n de mallve ment que la valeur de cette apt it ude alloués à

~4
à 1" d 'un comballant ennem i, choisissez

~~
chaque comba ttant a mi ayant la marque
un combatta nt ennemi visible à lWde cc runique des Beasls of Chaos (~) et de
com battant. Allouez au combatta nt choisi Destructeur <* ) à 9" de ce combattan t.
autant de points ùe dégâts q ue la ,'aieur de
cette aptitud(',

(T riple] Volée de flè cbes: Aj outez


la moitié de la va leur de cette apt itude

~fJJ
(a rrondie au supérieur) il la carac té ristique
d 'Attaques de la procha ine act Ion
d'attaque de ce combattant à ce tte
activation qui cible u n comba ttant
en nem i situé à plus de J".

(Q uadruple] Appel d e la Foudre:


ChoiSissez un combattant ennemi

~~~
visible à 20' de ce comba tt an t et je tez
1 dé, Su r 2+, allouez autallf de points de
dêgâts que la valeur de cclte apt itude au
com battant choisi.
50VH:> 30 5l5VJS 5JO 5(IJ)flVl5 OlIM.
,

BLADES OF KHORNE

Panout dans les Huit Royau mes, les guerriers de Khorne se jellent furieusement au combat. Nulle pitié ne se (a pit
dans leur cœur sauvage, çac il s savent que leur dieu n'a cure d'où coule le sang - seulem en t qu'il coule.

L'entité que les monels ap pellent bataille ; même les cités de Sigrna r pour la colère de Khorne. Même les
Khorne es t cons id érée par nombre accueillent à leur ins u des sectes adorateurs des autres Dieux Sombres
d'érudits comme le pl us ancien des sangu inaires et des fraternités ne son t pas é pa rgnés, car le Seigneur
Dieux. du Chaos, e l pro bablement marllales dédiées à Khorne, quelles des C ra nes ne souffre a~ lcun ri\ra l.
Je plu s puissanl. Ma nifestat ion de q ue soient les tentati ves des Lord­ Une inimitié acharnée oppose
la haine et d e la fur eu r, il n'est pas Ve ritants pour les débu sq uer. Si Khorn e el Slaanesh, ma is les enfa nts
surprena nl que Kh orne soil en certaines cultures empreintes du pu stuleux de Nurgle CT les intrigants
généra l honoré en tant que dieu Chao s vé nère nt Khorne com me sorciers de Tzeentch ne sont pas non
de la g uerre sous sa forme la plus quelqu e sa int patron honorable des plus préservés des massacres.
brutale. D u somm et de son Trône sol da ts. ou un seigne ur-chasseur
de crânes, le Dieu du Sa ng observe pa ré de crânes de bê les massacrées,
d'innombrables a rmées s'affronter hl plupart croit en un ém issaire de "Du Stwg pour le Dieu du Saug!

su r tous les plans de la créa ti on, carnage et un pourvoyeu r de rage Des cranes pour le Tr6t1e de Cnil/es .f"

beugl ant SO n assentiment rageur belliqu euse, une force élément aire
pou r d'l aque v ie fauchée el <:!laque irrésIstible qui ne cherche rien - Cri de guerre cou ran t des
riVière de san g épanchée . d'autre que trans former la réalité glle rrier~ voués à Khorne
en champ de ba ta ill e éternelle.
L'influence de Khorne - ou plutôt,
les intenses émotion s de colère qUI Il fut un temp s où Khorne régnait Si Je Siècle Rouge a rep résenté le
ont co nduit à la na issarlce du dieu sans partage sur les Royaumes po int d'o rgue de la puissa nce de
- est ma rquée au fer dan s l'esprit Mortel s. À l'apogée de l'Âge du Khor ne, la résurgence de " O rdre et
des mo rtels. Da ns les ténebrcs et Chaos . les guerriers du Dieu du le retour de la c ivilisation dans les
les horreurs des Royaumes Mo rtels, Sang ont pa ssè d'innombrables Royau mes Mortels - aussi limit é so it ­
où chaque jour est un combat pou r contrées a u iiI de l'épée; Aqshy, il - ont changé la donne. Néan moins,
la survie, il n'es t pas surprenant e n particu li er, a so ufrer! , ca r les le Dieu du Sang profite de chaque
qu'o n se soit tourne vers so n culte passions dévorantes qui baignent ce co nflit. Frappant depuis des plaines
en l'échange de la force pour livrer royau me ont toujou rs été attrayantes .jonc hées d'os et de s terres arides, les
tribus de ma raudeurs er les hordes Lorsque les Bloodhound s pe rpètrent trouve des par ti san s de Khorne en
vouees à Khor ne sont une menace des ac tes de ca rnage suffi sants pou r abondance. Contrairement à d'autres
pour tOute cité franche naissante. SI élimer la trame de la réalité , les bandes, dédiées aux Dieux Sombres
personne ne leur barre la route, elles démons du Dieu du Sang surgjssent ou non, ces tueurs sanguinaires
noieront 1'empire bourgeon nant de pour réclamer leur part de crânes. foulent rarement les terres de la
Sigmar dan s le sa ng, et changeront C hacune de ces entites est née des Va ranspire avec un objectif en tête; le
chaque cité en sa nctuaire macabre. tréfonds de la rage de Khorne, un simple attrait de la guerre leur suffit.
éclat de leur dieu qUI n'a d'yeux que Les Wrathba nds des Bloodbounds ne
Les sen'ileurs favoris de Khorne pour le massac re. Les Blo odletters bâti sse nt pas de camps perm a nents,
sont les ~Ioodbounds. Q u' ils fo rme nt l'épine dorsale de ces a rmées e t même les autel s qu'elles é rige nt
fu sse nt nés dans des tribus qu i démon iaques, leurs la mes inferna les ne sont guè re plus que des tas de
re ndent homm age à la bataille el trempées de sa ng et leurs regards c rânes écorchés et d 'os brisés. Leur
au massac re, où qu'il s se (ussent brill ant d'une soif meurtrière. Il s sont ex istence est celle de nomades donll a
jadis co nsidé rés com me civilises Il anq ues de meutes de cruels Flesh vie est rythmée par les carnages et les
mais ce sont dévolus au Seign eur Hounds, d 'implacables chasseurs qui offrandes sanglantes.
des Crânes en J'échange de pouvoi r, traqu ent les mortels qui ont susc ité
ces homm es e t ses femmes sont l'i re de Khorne. Les Bloodcrushers., Dans les rares occasions où une
consumés par une so if de carnage quant à eux, forme nt une cavalerie bande de Khorne se voit investi e
typique de leur div init é colé rique. dém oni aq ue à dos de brutes de métal d'une miss ion. c'es t souvent sous
Leurs armées compten t des qu'on nomme Juggern auts, et sont la fonne d'une chasse. Le Dieu du
Blood reave rs canniba les dirigés capables d 'enfonce r le plus robu ste Sang méprise la couardise - en
par des dé magogues enragés et de mur de boucliers en une seule charge. particulie r l'usage de la magie, qu e
puissan ts cham pions m ilitaires. Khorne voit com me un pouvoir
Les sauvages Blood Wa rrÎors, Les HUll-points ont été le site de dépourvu de mérite - et nombre
les élus voués à Khorne qUÎ o nt furieuses batai lles du ra nt des siècles, de ses cha mp Ions démoniaques
entrep ris l'effroyable Baptême et il n'es t pas éto nnant qu'on y reçoiven t le titre de Bloodseeke rs
Rouge , fourn issent les bataillo ns ava nt d'ê tre lâches à la poursuite
des Bloodbound s en troupes d'élite des indi VIdus condamnables. En
cuirassées. Ils so nt accompag nés s'emparant de leurs crânes, les seides
d'un ost d'êtres surn atu rels, du Dieu du Sang remportent alors
comme les Wrathmongers a moitié ses fave urs. Ell out re, les fidèles de
démoniaques - e t dont la prése nce Khorne se lancent dans tOutes sortes
su scite une folie fu rie use chez leurs de traques. Qu' ih sOient en quête
alhés -les fré nétiques Skullreape rs d 'arm es reliq ues ou de sac rifices
et les h ideuses bêtes de guerre de va le ur, les Blades o f Khorne
mut a ntes appelées Khorgo raths. sont un Iléa u pour les Vesti ges
de Souffiesa ng.
1

~KHORNEBLOODBOUND

Les guerriers cannibales des Bloodbound s'écrasent sur leurs adversaires tels la tête d'une hache trempée de sang.

Des Bloodreavers féroces aux Skullreapers mutants en passant par les Slaughterpriesl,<" ces innombrables tueurs assoiffés

de combats sont le fléau de toute civilisation.

APTITUDES DE COMBATTANT
KHORNEBLOODBOUND
[Double] Du Sang pour le Dieu du Sang:
Un combattant peut utilise! cette aptItude [Double] fustigateur: Choisissez
1 combattant ami visible avec la

@ seulement si un combattant ennemI a été


mIS hors de combat par une de ses actions
d'attaque à cette activatIon. Ce combattant
marque runique féroce (.) à 4" de ce
combattant. Le combattant choisi efFectue
effectue une action de mouvement bonus une action d'attaque bonus.
ou une action d'attaque bOllus.
[Double] Griffes Sang-noir de flesh
[Double] Poing Gore: Choisissez un Hound: Cho isissez un comba tta nt
comba tt ant ennemi visi ble à 1" d e ce ~[,..·"-I ennemi vislble à 1'" de ce combattant
@ () combattant et jetez un dé. Sur 3·4, allouez
1 point de dégât au combattant cboisl. Sur
5-6, alloue-dui autant de points de dégâts
et jetez 2 dés. Pour chaque 4-5 , allouez
D3 poin t5 de dégâts au combattant choisi.
Pour chaque 6, allouez-lui D6 points
que la valeur de cette aptitude. de dégâts.

[Double] Tentacules d'Os: Choisissez


[Double] Lien de Sang: Choisissez
un combattant ennemI visible à 6"
un combattant ennemi visible à 8" de
de ce combattant et jetez 2 dés. Pour

@~
ce combattant. Le combattant choisi
chaque 4 -5, allouez 1 point de dégât au
effectue une action de mouvement bonus
combattant choisl. Pour chaque 6, allouez-
directement vers ce combattant, comme
lui autant de pOInts de dégâts que la valeur
s' il sautait, d'un nombre de pouces égal à
de cette aptltude.
la valeur de celte aptitude.

[Triple] Charge Meurtrière: Jusqu'à la


tin de l'activation de ce combattant, la
[Triple] Seigneur des Crânes: Un
proch ai ne foi s qu' il term ine U ll e action de
combattant peut utiliser cette aptitude
mouvement à 1" d'un combattant ennemi,
seulement si un combattant ennemi a été
@9 choisissez un combattant ennemi visible
à 1" de ce combatta nt. Allouez aut ant de
points de dégâts que la valeur de cette
mis hors de combat par une de ses actions
~l'.•"-I d 'a ttaque à celte ac t ivat Ion. Jusqu' à la fin
du round, ajoutez 1 il la caracteristique
aptitude au combattant ennemi choisi.
d 'Attaques des act ions d'attaque aya nt une
caractéristique de Portée de 3 ou moin s
[Triple] Armes des Forges-démons: des combattants amis visibles tant qu'i ls
Jusqu'à la fin de l'activation de ce sont il 6" de ce combatlant.
,
combattant, ajoutez la moitié de la valeur

@~~
de ceHe aptitude (en arrondIssant au
supérieur) aux points de dégâts alloués par [Triple] Sang Bouillant: Choisissez
les touches critiques lnfilgées par les actions un combattant ennemi visible à 8" de
d 'atlaque de ce combatlant qui ont une ce combattant et jetez un nombre de dés
caracténstique de Portée de:3 ou moins. égal â la valeur de cette aptitude. Pour
chaque 4+, allouez D3 points de dégâts
[Quadruple] Assaut Sangninaire: . au combaltant choisi.
Ce combattant effectue une action de
mouvement bonus. Puis il peut faire une
{Quadruple] Rage de Khorne: Jusqu'à

@~f
act ion d'a ttaque bonus. De plus, jusqu'à
la fin de l'act ivat ion de ct' comba ttant , la fin du round de ba taille, ajoutez 1 à la
ajoutez la moiti é de la valeur de cette -" ......"1 GIr,lÇléris li que d'A!t aques des act ions
aptit llde (t'n arro ndi ssant 3U sup0rieur) d 'attaque qui on t une caractéristique de
à la çaracteristique de force des actions Portée de 3 ou moins effectuées par les
d'attaque de ce combattant qui ont une co mba tla n ls amis tant qu'ils sont à 16"
caractéristique de Ponét' de 3 ou mo ins. de ce combattant.
h/ l 1 h 1 1: 1 1: 1""''''
".,.. ,;( ~ ."
h/ Z 1 h 1 h 1 1 1 /
".,..,;(~
aN n Og aOOlgJN ~OH~ 5Ja 5a NVgHlV~&
e DÉMONS DE KHORNE
Là où le carnage est à so n comble, les démons de KhoTne marchent. Ces créaI ures trempées de sa ng on l pris fo rme grâce a
la rage des mo rtel s et la volo nte de leur mailre effro yable , et ne se preocc upent que de prendre la vic et co llecter de s cdnes­
cela pou r s'as surer que le sa ng coule éternellement.

APTITUDI:S
DÉMONS DE KHORNE
(Doublel Du Sa ng pour le Dieu du Sa ng :
Un combattant pe ut util iser celte aptitude

15 seulement si un ( Olohaitan! ennemi a élC~


mis hor~ de combat pêl.r une de ses ac lions
d'attaque il: ceUe ac livat ion . Ce comballant
effectue une 3C1ion de mouvement bonus
ou lmc action d 'attaque bonus .

(Double] Frappe Décapi tante : Ajoutez


la moitié de la valeur de cette aptitudt' (en

15 ~
arrond issant au superieur) aux po int s de
degâts alloués par I ~s touches cri tiques
de la prochaine action d'attaque de ce
combattant à ceUe act ivat ion " ya nl une
ca ractéristique de Po r l~e de 3 ou moin s,

[Double] Faim d e Chair Fraiche: Un


combattant peut utili se r ce tt e aptitud e
seulement s' il ya un combattant ennemi
(j)~
iS <4
visible à 6" de lui. Ce cornba Uant eReelu e::
une action de mouvemen t bonu s el doit
finir plu s près du combat tant enn emi
visible le plus proche qu'au début de
ceUe action de mu uvemeOl bo nu s.

(Triple) Privilège de fureur : Un


combattant peul utiliser Ct'ttt' apt itude
seulement si un comball anl ennem i a été
mis hors de combat par une de ses aclion s
d 'attaque à celte ac tiva tion. Jusqu';\ la fi n

15* du round , ajoutez 1 à la ca ractêristique


d 'Attaques des actions d 'attaque ayant une
ca racterist ique de Portée de .1 ou moins
des combattants amis visibles lanl qu'ils
sont il. 6" de ce combatlanl.

ITriple] Cha rge Meul""tri ère: Jusqu'a la


nn de )'ac tÎ\'ation de ce combattant ,la
prochaine rois qu'i l finî t une action de

iS~,~ mouve ment à J" d'un comballanl ennemi,


choisissez. Ull comballant ennemi visible
à }" de ce comballant. Allouez. autant de
points de dégâts que la va lell r de cette
aptitude au comba ttant choisi.

15. (Quadruple) Rugissement Arden t ;


Choisissez u n C01l1ballant ennemi visible à
8~ de ce combattant et jetez lin nombre de
dés égal à la valeur de cette aptitude. POli r
c.haque 2+. allouez 2 poi nts de dégâts ~u
combatta nt choisi,
3N~OH)j 3a SNOW:;Ia S~3)j33Sa001g
DISCIPLES
DE TZEENTCH
Les Di scipl es de Tzee nlch triomph ent de leurs ennemis grâ ce ta le urs pouvoirs occu lles, leur pa Lien ce, leur ruse et
leur imprév isibilHé. Leurs intrigu es alambiquées ont apporté le malheu r et la ruine à d'innombrable s civili sations.

Tzee ntch est pe Ul -être le D ieu du est le Dieu du C haos qui faVOrIS e morte ls e t leur déSir de changement
Chaos qu i esl vén éré des faço ns le plus la sorcel le rie, car la magi e qUI lui ont don né na issance
les pl us va riées. Egalement appelé est un des plus g rands moteurs d u co nfèrent un g rand pouvoir sm la
A rti sa n d u C hangement , Arch il ecte changeme nt du cos mos ; même les plus mut at ion à l'A rchitec te d u Dest in .
du Des tin, Se igneur du Flu x et Te ha r humbles servants du Seigneu r d u Flux C eux q UI reçoiven t trop de ses soins
J'Aigle Brûlant, Tzee nlc h att ire les reçoive nt une mesu re de pUIssa nce di vi ns fi nissent en tas de chai r
mo rtels qui dési rent le savo ir et ésoté rique, et le s plus eminents spa smod ique. Bie n sùr, l'espri t de ce
le po uvoir. En faÎI, le do mai ne de possède nt des pouvoirs accessibles ge nre de dévots est si a lié né qu'il le
Tzeentch est l'espoir, ma is d'un se ulement à des sorcie rs de la voit comme un autre don. Pire, les
genre sin istre et corrupteur. En Collegiale des Arca nes qui les aura ient intr igues de Tzeen tc h son t souvent
mur murant a l'oreille de ceux q UI étudié s pend a nt des décennies. conç ues pour être a utodes tructrices.
veule nt a méliorer leur sarl , le d ieu De la manigance pou r de la
[ou piège tes imprudents dans un e ma n igance. les champion s du
to ile d 'a llarchie e l de co mplots "Vos forls sont fer m es par des portes, Change ment qui se croient haut
incroyablemen t complexes. mais qll'ell est-il de vos esprit;?" placés découvren t souvent qu' ils
n'éta ie nt que des pl ans sac rifiables
l.'A rchitecte du Destin préfère - Yg'Rixirak, Goûteur d'Tronies de puis le début.
les débroui ll ards, les inventifs
et les ambitieux. Beaucoup de l a co nstruction des cités de Sigmar
révol utio nna ires e t agitat eu rs Mais com me pour tout ce qui vient a bien servi Tzee ntch. Ces habitats
dansent involontairement au rythm e des Puissa nces de la Ru i ne, il ya urbain s sont immanq uabl ement
des comp ositio ns de Tzeentch, et touJours un prix à payer pour ces des pépin iè res de compl ots, el
ceux qui lui rend ent hommage sont bien faits. Par nature , TzeenlCh est \a nombre ux sont les politiciens el les
généreusement recompensés. Tzeentch métamorphose; les aspi rations des ma rcha nds prêts à frayer avec les
ténëbres pour garant ir leur réussite. abritent nombre des servan ts du Les démons de TzeenlCh sont
Dans les ombres de la civilisation, Grand Manipula teur. Des meutes de imprévi sibles. souvent parce qu'ils
des sectes d'Arcanite s rempli s de Tzaangors affrontent régulière ment se contentent de suivre leurs propres
Kairic Acolytes fomentent la cbute d'autres bandes bestiales pour le caprice s plutôt que ceux de leur
des puissants. En plein jour, ces contrôle de la cbaine des Crocs, ou maître changea nt. Des Fatetwister
mdividus se drapent d'illusion, si llonnent les terres torturées pour Bands de créatures dé mentes
Jouant Je rôle de scribe, d'étudiant , êriger des cairns de flux et exécuter la vagabondent dan s les Vestiges de
elc, Ce n'est que lorsque so nne volonté de leur s étranges chamans. A Soufllesang, souvent engagées dans
l'appel du soulèvement qu'i ls l'ombre de Ca rngrad, des asse mblées quelque sournoise entreprise qui les
tombent leur déguisemenl. L'o rdre de Sec tateurs de Tzeentch complotent voit exploiter la magie corruptrice
est toujours donné par les Magisters, afin que les Serres au pouvoi r s'e ntre­ qui baigne constamment les terres
des sorciers malétlques corrompus tuent - et. bien sûr, pour a,croitre des Huit-points. Autou r des feux
par l'Art isa n du Changement. Ce leur propre influence et satisfaire de ca mp, on raconte des fable s
sont les chefs des sectes d'A rcaniles, leur ambition illim itée en profitant sur les ravages des rejetons de
qui tiren t sur les fils du destin pour de la violence et de la confusion. Tzeentch, et sur les pé rils enco urus
se rvir leurs propres flns. O n trouve en signant des pactes avec eux.
d 'autres créatures et cha mpions Les A rcanite Covens s'app roprient Ce rtain s des se igneurs les plus
plus étranges dan s les osts mortels des tours abandonn ées dans les rusés - ou les plus fous - des Hu it·
de Tzeentch. Des forêts emb rumées désolations, où ils mèn en t 4e poin ts ont ré ussi à négocier avec
su rgissenl des meutes de Tzaangors, sombres expériences su r la pierre ces créatu res cap ricieuses, mai s ils
guidés par leu rs chaman s et de royaume à l'abri des regards doive nt toujours être à l'affût des
..,.x~c utantla volonté insond able indiscrets . Méme les cha mpion s qu i tro mperies, car les enfanls du Grand
de leu r dieu . Les Curselin gs et ne se sont pa s voués directement Manipu lateur sont aussi malicieux
Ogroid Thaumaturges ne so nt que à TzeenlCh peuvent se relrouver qu' i.maginatifs.
des exe mples des champions qui impliqu es dans les intrigues de
s'associent aux sectes d 'A rcaniles ces bandes, et leur fortu ne es t
dans la poursu ite des gra nds alors soumise aux ingérences des
desseins de Tzeentch. servants du Grand Ma nipulateur.

Quand les riruels d'invocation


nécessai res sont accomplis et que
II! changement inonde les royaumes.
les démons caquelal\lS de Tzeentch
se déversenl du Labyrinthe de
C ristal. De tou s les rejetons des
Dieux Sombres, ce son t peut-être
les plu s bizarres par la fo rme et
par les actes. Des squale s vola nts
,l UX Horrors qui se dédou blen t en
passant par les Flamers bondissa nts
et cracheurs de feu, il s so nt un
affront à tout ce qui es t sain et
r:tisonnable. Beaucoup des démons
de Tzeentch sont des jeteurs de sorts.
ou possèdent quelque affinité avec le
'eu warp. Ces flammes scintillantes
ne brûle nt pas de la même façon
qu'un fe u no rmal. mais engendrent
la mutation et la folie dans tout ce
qu'elles tou chent . remodelant les
Royaumes Mortels dans un aspect
plus proche de la vision de T:t.eent ch
d'une réalité piégée dans un
flu x constant.

Tzeentch convoite le
royaume de Cham an, dont
Ir.s propriétés alchimiques le
u ndent plu s sujet à la magie
du changement. Ainsi, les
Ves tiges de Souffiesang - situés
pres de l'arche de Chamon ­
• TZEENTCH ARCANITES
Les cabales d'Arcanites rôdent dans J'ombre de la civilisation, tissant la toi le de leurs manigances et détricotant les fils du
destin à leurs fi ns. Des hordes de sectateurs sorciers se battent aux côtes de b êtes hululant es e l de champions mortels mutants,
altisanl le s flalnmes du changement par leur maîtrise de l' éso té ri sm e.

APTITUDES DE COMBATTANT
APTITUDES DE LEADER

TZEENTCH ARCANITES
TZEENTCII ARCANITES

IDoubleJ Pri vilège de Sorcellerie:


(DoubleJ Murmures d e Mot de
Ajoutez la moitié de la valeur de cetle
PouvoÎr: A)onl ez 1 aux caraclé ristlques

4 ,~*

aptitude (arrondie au supérieur) il la


d 'A ttaques el de Force de la procha ine
caractéristique de Fo rce de la prochaine
3(( lo n d 'attaque de ce comba ttant li cette
action d 'attaque de ce comballanl â celle
actIvai Ion qUI a une caraclùîsl !que de
activation qu i cible un co mbattant e nnemi
Po rtee de 3 ou moins.
situé à plu s de ] ".

IDouble} Rage Brutale: Un combattant


[DoubleJ VuJcharc: Choisis~ez peut utiliser ceUe aptitude seulement si IS

4~
un comha lla nl ennemi il. 20" de ce
combattan t. Jusqu'à la lin du round de 4*
points de d égâ ts ou plus lui onl été alloués.
Jusqu'à ta fin de la bataille, ajoutez 1 :1 la

bataille, le combattant dwisi ne peut pas caractéristique d 'Attaques des actions


effectuer d'actions de cléscngagemem . d'attaque de ce combattant qlli ont une
caractéristique de Portée de 3 ou moins.

4 1. <>
(Double] Bec Acéré: ChOisissez un
combattant ennemI vi sible à \" de ce
combattant et jetez autant de dés ql le
la valeur de ceLte aptitude, Pou r chaque
jet de 4+, allouez 1 point de dégât
au combattant choisi.
4*
[Triple] Maitre de la Destinée; Ju squ'a la
fin du round de bataille, ajoutez la va leur
de cetLe aptitude (jusqu' a un maximum
de 6) a la valeur des autres aptitudes
utilisées par les combattants amis à
12' de ce combatLant.

(Triplel Guidé par le Passé: Ajoutez


la moit iê de la valeur de cette aptitttde
(TripleJ Lame Vilelallgue: Choisissez
(arrond ie au supérie ur) aux poin ts de
un combattant en ne mi visible a 1" de ce
dégâts alloués par chaq ue touche ou

4~~
touche crit ique de la prochaine aClion
d'at taque de ce combattant à celte 4* combattant e r jetez aulant de dés que la
vale ur de cette apt it ude. SU l' un je t de 2-5.
aUouez 1 point de dégât a u COmballant
aCl i\"at ion qui iii ulle ca ractéristique
de Po rté,: de J ou moi ns e t qui cible
un combattant enne m i qui a déjà été
activé à ce round de bataille.
tl" choisi. Sur un jet de 6, allouez-lui 3 poillt s
de dègâts.

(Quadruple) G uidé pa r le Futur: Ajoutez


la moit ié de la va leur de cette aptitude ITriple] Seigneur du Destin: Jusqu'à

,~*
(arrondie a u supérie ur) a ux po ints de la fi n du ro und de bata ille, "joutez

4 ~f
degâts a lloues par c haque Louche ou 1 à la caracteristique d 'Attaques des
touche cr itique de la prochaine action .lctions d 'a ttaq ue des com ba tta nts a mis

*
d 'a tt aque de ce comba ttant à ceUe qui ont une ca rac té ri stique de Parlée
ac tivat ion qUI cible un combattant de ] ou moins tant qu'ils so nt à 9" de
ennemi qui n'a pas enco re été activé ce combaLtant.
à ce round de bataille, li
S/ Z , S , h 1 l 1 /
"ê*,~
9/ 1: 1 1: 1 Z 1Dl-I:
" • *' ,& ~ '~<
SNJi\O::l JlJNV::l ~ V H::l l NJJZ l
1"
~lft~' 3 1'"1/3
~ 1 3·10
41~lft V;
F2231/~ 1 1'"
h/Z 1 h 1 h 1 1 1~ h/l 1 [ 1 Z 1 ZIl
"la*,~4.) 'l .1 *' ~
S/ZI ~ 1 Z 10Z­[ll Jo VII [ 1 Z1OH 1'-"
".*'~"" " la *' ~ '~.
[ I I 1 [ 1 [ 1 1 1/
"è*,~
[/11 [ 1 Z101 -[ 1
"ê*,~
ill 1 [ 1[ 1 1 1/
".*'~
[III [ 1 Z101 -[ 1"
" la *' ~ '~<
[I I 1[ 1 Z 1 1 1/
"(è*,~
h/Z1 ~ 1 ~ 101­[1'-"
" • *' ~ '~<
VI 1 [ 1 h 11/ 1
'l.l*,~
[III [ 1 Z10HI'-"
" la *' ~ '~<
Ct DAEMONS Of TZEENTCH
Caque tant comme des dément s et lança nt des t ra it s de feu rnaud Jl miroi ta nt , les d émo ns de Tzeentch sont les age nts de la foli e
et de l'anarch ie. Ces créat ures vagabondes et bondis santes SOllt une insu lte à la ra ison et à la sa nté menta le. modelées à parlir
de l'esse nce mé me de la magie et d e la ma nipuJat ion.

APTlTUl>f.S 1>1'. COMBATTANT


APTITUI>ES DE LEADER

,,*
DÉMONS DE TZEf.NTCH
DÉMONS IJE TZHNTCH

IDouble] Fe u Ble u : C hoisissez un


(Double] Privilège d e Sorcelle rie: combattant enneln i visible à 9 " de ce
AJoutez la moillé de la valeur de cette comba ttan t et je tez. 2 dé s. Pour chaque

"
aptitudt' (a rrondie a u supé rieu r) fi la jet de 4-5, allouez 1 point de dégât au
caracti>-rislique de Force de la prochai ne
ac tio n d 'attaque de ce combatt ant à celte
ac tIVation qui cible un combattan t ennemi
sllué- à plu s de r.
@ combat ta nt choisi. Pour chaque jet de 6,
allouez-lui autant de poi nl s de dégâts que
la va leu r de celle apt itude.

[Double1 Divisio n : Un (omballant pl!:UI


util istr celte aptitude seulement si au
moins 1 point de dêgâts lu i a elé alloué. ,,* (Tripl e1 Ma.Îlre de la Destinée: lusqu'à la
fin du round de blltaille, ajoulezla va leu r
de cette apt itude (jusqu'à un maxi mum
d(6) à la \'aleur des "utres aptit udes
lI tilisêes par Je .~ comhattants a m is à

,,*
Placez sur \1' champ de b,lIailk' 2 nOllVcaux
1r de te combuttunt.

,,~
combattant s ayant 1" marque fl\llique
des Disciples de Tzeenlch : Dé mons
(4 l e t celle dt! Gue rrie r (-9 ) a J" dl' cc [T riple] Feu Rose: C hoisissez U ll
com battant. Cc cumba tta nt e.st ensuite combat ta nt en ne mi visible à 9" de ce
mi s hors combat. Lors d 'une bataille oe combatta nt ~ t jetez. 9 dés. Pou r c haq ue

~~
campagne, ne faht: ~ pas d(: jd J e t r,mma jet de 3+, allouez 1 poin l de dégàt au
pou r ce combattant. combatt ant choisI.
'1

(Doubl e] Redivision : Un combat tan t


peul utiliser Celte apt itude seulemen t si
<lU mOinS 1 poi nt de dégâts lu i a é té a lloué.
Placez sur le cbamp de bata ille 1 nouveau

,,~
comballa n t aya nt la ma rque r unique des
Discipl es de Tzee ntch : De mons (, ) el
celle de Sbi re ( ~) à 3" de ce combattant.
C e comballant esl ensuite mis hors de
combat. Lors d 'une bataille de ca mpag ne,
Ile (ai tes pas de jet dt: t rauma po.ur
ce comballan\.

(Triple) Mo rsure Cade nassante:


:\jOllt ~Z
la \'alcu rde cct te apt it ude à la
,anlc téristitlue de Force de la prochni ne

"
(()~ action d 'altaque de ce combaltant à celle

~ activation. De plus, le com batta nt ciblé n<


peut pa s faire d'act ions de mou vement ni
de Jé sen ga ~elllent jusqu'à la fin du round
de bataille.

(Q uadruple] Feu Warp Ca pri c i ~ u x :

,,~ Alloue1.. a ut ant de points de dêgà ts que


la va leu r de cetle aptitude à tOllS les
com battant s enne mis visibles à 3" de
ce com battant.
f A TET W I S TER B A N DS D E DÉM O N S D E T ZE ENT C H

,}/ 1~3~ 1%1• 1\l


.- ;' 3 3/ &

~
~1~1#1~I\l
1 3 3 2/ 4

• 1 ~1#1"I\l
3-10 ;' 3 1/4 '}/I~
~ 3-10
1%1.1 \l
2 3 1/2

~~1~1#1"I\l
1 4 3 2/4 ~1~1%1"I\l
1 3 3 1/2

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~ 3-10 3 3 2/4

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~ 1 2 3 2/ 4

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• 3-10 4 3 2/5

""1~1%1"I\l
~ 1 2 3 2/4
.
MAGGOTKIN
OF NURGLE
Nurgle est Je Seigneur du Désespoir, le dieu putrescent de l'entropi e et de la pourriture. Où que les enfant s mortels
el démon iaqu es du Dieu de la Peste marchent , la maladie el la mort s'ensuivent inexorablement.

Il est difficile. de prime abord, de mortels succo mbe nt au désespoir. c réatures de Nurgle, ca r ils so nt d es
comprend re pourquoi des mortel s Le credo de Nu rgle est celui d 'une vecteurs naturels d 'épidémie dans les
voudraie nl se vouer il la pui ssa nce lugubre résignation et d 'une inertie Royaumes Mortels . Da ns les ombres
du C haos qu 'on appelle Nurgk. les confort able, l'a pa nage de ceux qui elles égout s des ci tés fran ches.
sculptures sur bois pou rri et les se compla isent dans leur malheur des sectes dédiées aux maladie s
peintures r upestres fétides dépeignent au lieu cl 'essayer de lut ter pour s'en concoctent de terribles malI x avant
souvent ceUe déité abjecte comme sortir. Dans les Huit Royaumes, où de les relâcher dans les aqueducs ou
une hideuse montagne de bubons et les esprits de tant de cultures ont été dans l'a ir via d' immenses encensoirs.
de pus, de chair flasque et suintante broyés par l'Âge du Chaos, le culte de
e t de guirlandes d'intestins infestés Nurgle s'es! trouvé un terreau fertile. Bien sûr. tou tes les afflictions de
de larves jaillissant d'une panse Nurgle ne son t pas physiques. Les
éventrée. Le si llage de Nurgle n'est Nurgle est obsédé par le cycle de séides les plu s dévouéS du dieu sont
que souillu re et décrépitude, et ceux la vie el de 1<'1 mort, CJuoique d'une capables d'i nvoqu er des varioles de
qui cou rro ucent ce dieu sont affligés manière pervertie 11 l'extrême. Les l'âme e t des pestes métaphysiques.
des mal ad ies les plus effroyables, "dons" qu e le Gra nd-pere accorde Grâce à ces méthodes, ils sont même
à ses fidè les son t des bacilles, d es capables d'infecter le royaume
Pourtant, maIgre cette a ppare nce pestes et des virus de toutes sortes, de la mor t, au gra nd déplaisir de
terrifia nte. Nurgle est révéré des ma nifestations de maladies Nagash, et certnins des champions
comme un dieu patricien aimant contag ieuses et d'entropie qui de Nurgle sont épri s de veritables
par des communautés de parias, plonge nI leurs vic times dans le visions de grandeur corrompue,
les souffreteux et les démunis des désespoi r - puis dans les bras aimants ca r leur objeCi if n'est rien de moins
royaumes. "Grand-père" NurgIe, du Seigneur des Plaies. Mouches, qu'infecter les royaumes eux-mêmes
comm e ses partisans le surnomment asticots et oiseaux charognards sont en concoctant les maladies les plus
affectueusement, prospère là où les tous considéré s comme étant des vi rul entes qui soien t.
Toutes sartes de hideu ses créa tures qu 'on appelle Nurglîngs sont imbues et les Befouled Ba nds de démon s
prêtent allégea nce fi Nurgle. des d'lIll enthousia sme inébranlable, et consacrent souvent leurs efforts
hOlllmes-bêtes banni s de leur harde grouillent sur le champ de ba taille à la profanation de sançtuaires et
aux lé preux et autres sc rofuleux pou r agresser l'ennemi de leurs crocs l' infect ion des ennemis croisés; çe
rejetés pa r leu rs se mblables. mais ce acérés et de leurs griffes crasseuses. sont par ces ac tes sac rilèges que la
sont les Contagium s des Rotb rin ge r~ Les démons de la peste les plu s contagion se répa nd , et bien plu s v ite
qui forment les armées d'élite les plus ét ranges so nt sallS doute les Beas ts of que ne sauraient le faire des adorateurs
appréciées du Dieu de la Peste. Ces Nurgle - des créatures gluantes telles de Nurgle pa r le seul biais de la guerre.
guerriers - bouffi s de ~a n ie et suintant de s lim aces dont l'affection s'avere
la maladie - rend ent hommage aux irrémédiablement fata le pour leurs
faveur s de leu r Grand -père, souvent "çama rades de jeu" mortels. "Re~(jnle z ça, mes ell/ al/t s,
en exh ibant une jO.... ialité sini stre tout regardez! Cette hjd e.use. p roprf'té !
en profanant la terre el en fauchant De iOUS les Dieux du Cbaos, ç'est peut­ Cette imm onde p~rr;lé ! No r., non ,
leurs frêles adversaires. Les Putrid être Nurgle qUI a le plus grand intérêt lI on - (lU no m du Grand -père,
Bl ightkings forment l'infanterie de s il conquérir les Buit-points; l'île­ c'est In to lerable .r"
Rotbringers; s'ils sont peu nombreux, entre-les-royaumes es t un laboratoire
chacun de ces guerriers putrides a il J'échelle d'un con tinen t pour - Gromblllo:..; Ir Cr:-néreu .,<,
élé tant béni par N urgle qu' il vau t l'incubation de nouvelks maladies, peu fl vant lél sou illur€' de
sept hommes inférieurs, et il peul tandis que les arches elles- mêmes sont b Cl<lil'ière d'lth'a my ir
encaisser les coups les plu s terribl es des vectelll'S parfaits pour t~ansmettre
sans sourciller tout en abattant ses ces dons à tous les Royaumes Mortels.
armes corrodées. Certams Blightkmgs Malgré tout, l'optimisme n'est pas De vastes quartiers de Carngrad
~ 'élèvenl encore plu S haut dans la qua lité première des champions ne sont guère plus que des cloaqu es
1\:slime de Nurgle et endossent du Seigneu r du Désespoir, et peu infects, et c'est la que prospèrent
le rôle de puissants champIon s sont assez sots pou r remettre en le s panisans de Nurgle. À chaque
\'olants juchés su r une de ces bêres question ouverlemenlla mainmise nou velle lune , de plus en plus
surnaturelles qu'on appe lle Rot Fly. d'Archaon su r çes terres. Comme un d'habitants de cette cité maudite
poison s' in si nuant dans les veines, sont poussés dans les bras fé tides
Les enfants démoniaques de Nurgle leurs effon s de co rrupt io n sont lents, du Grand-pè re. On raconte que
~o nt encore plu s abjec ts, car chacun est cont inus mai s non moins dangereux . ces dégénérés sont dir igés par le
un éclat de sa majes tueuse putresce nce, Les Ga llowbands de Rotbringers Proc ureur SUintant, bie n qu'aucun
~ l doué de conscience. Ces êt res so nt des agents des Se rres de Ca rng rad
h maladie perso nnifiée, et incarne nt envoyés dan s les zones les plus
le cycle pervers de Nurgle . Les ~o uiJl ée s de la cité n'a]1 pu a ma sser
Pluguebea rers som des comptables plus que des rume urs à son sujet.
nt' urast héniques mus par la volonté Pire enco re, nombre d 'entre eux
de cataloguer toutes les amictions ne sonl pas revenus du tout ..
qu'i ls observent. En opposit ion a leur
humeur mau ssade, les petites créafure!>
,1

:ct NURGLE ROTBRINGERS


Se uls les guerri ers les plu s infects peuve nt espé rer remp ort er les fé tides alt entioll s de N urgle. Leurs corps so nt b ouffi s el
di stendus pa r les malad ies. et leurs armes sont co uver tes de crasse. Ils m a rchent au co mbat d 'un pas lent m a lS inéluctab le,
glou ssa nt d e ravissem en t ce penda nt qu'ils répand ent avec généros ité: les don s de leur G rand -père.

APTITUDES DE COMBATTANT
APTITUDES DE LEADER
NURGI.F. ROTBRINGERS
NURGLE ROTBRINGERS
[Double] Tête d e Morl Affi nee:

~* .. ChOIsi ssez un combattant ennem i Visible


[Double] Decharge Vi r ulen te : Choisisset ~ ", à 6~ de ce co mbattant et jetez 2 dès. Pou r
un combatt ant ennemi visible .'t )" dt
chaque 4 -S, allouez 1 po int de dégât a u

ce combat tant e l jetez autant d e d és


que la valeu r de celte a ptitude. Po ur
chaque 4 +, allo uel 1 poin t de dégât
a u com batla nt choisI.
c{} combat tant choisi. Pour ch aque 6, allo uez ·
In i autant d e po ints de dégâts que la va leur
de celle a ptitude.

[Do uble) Flot de Corruption : Choisissez

*
un combattant e nne mi visible à 9~ de ce

(Dou ble) D ard Ven ime ux: Choisi ssez


un comba tt ant ennem i visible à r
~ combat tant et Jetez auta nt de dés que la
va leu r de cette aptitude. Pour chaque S+,
allouez 1 point de dégât au combattant

~~~

de ce .::ombattaIH et jetez un dé.. Su r


2+, jm qn' a la fi n ùe..:e round de
bataille, le combattant ch oisi ne pe u!
® choisi el, jusqu'à la fi n du rou nd de
bata ille, soustrayë:t. 1 à sa cara..:té rist ique
d 'E ndurance (jusqu' à un mi nimu m de 1).
pas faire d 'a..:t ions dt' mO\lVt'flH'ut n i
de désengagement. [Triple] Cadeau du Grand-père : Ju squ'à
la fin du round de bataille, ajoutez 1 à
la caractéristique de Force des ac tions

[Double] Sonn ez le Tocsin Rete nt issan t :


Jusqu' à la fin du round de bataill e,
~
* ~"'",
d'attaque des combattants am is qui ont
une caractéristique de Por lée de 3 ou moins
tant qo' ils sont à 6" de ce combattant.

~
*
ajoutez 1 a la carac té ri stique de ["l'riple] Coup d'Estoc d' Ép ée-gan grène :
Mouvement des aCLi ons de mouvement Ce combattant p eut effec tuer une act ion

~*
des combattants a mi s qu i comm !>' ncent d 'allaque bonus ayant u ne ca ractéris tique
â 6" de ce CO lllbatlant. de Portee de 3 ou moins. Si cette ac tion
~.",
d'attaque in flige u ne ou plusieurs touch!>'s

e critiques, jetez un dé. Su r 4+, soustrayez l


à la caractêristique de Mou\'ement (jusq u'à

,
uu mi nim u m de 1) du combatta nt ciblé
pour le reste de la bataille.
[T riple)lc6ne C loquée : Jusqu'à 1;'1
fi n d u round de b;'lta ille. ajoutez 1 à

~ la caract':ri stiqu< d ' EI1.dllranee des


com battanl s am is tant qU' ils sont à
6- de ce ( ombatt ant.

[Q uadru ple] Regen~ra t ion Surnaturelle:


Un combattant ne peut pas ut ili ser cette

~ aptitude s' il est à 1" d 'ull ou plu sieu rs


combatt ant s ennemI s. Retirez <lutan t de
poin ts de dégâts alloués à ce combattant
que le do uble d!>' v<1 1eur de celte ap titude.
h/ l 1 E 1E 1z 1/
"4l!*"'"
9/EI z E1 1,0EI.
" 4l!
* "'" r~<
S~JD NnH[lO~ J1 D ~n N J a saNVS: MOllVD
Il

'0 DÉMONS DE NURGLE


Les demons de Nurgle titubent, ca racolent o u ra m pe nt au co mbat au son des bourdonnements sini stres des mouches et du
tintement aton e de cloc hes. Tous sont des adve rsa ires bIen pe u engagea nts, car il est presque Impo ss ibl e de les pourfendre,
et ta moindre égra tig nu re de leurs armes pes til entielles peut s'avé rer fatale.

APTITUI>ES DE COMBATTANT
APTITUDES DE I.EADER
DAEMONS OF NURGLE
DAEMONS OF NURGLE

~*
(Double] Cornemuse Guillerette:
Ju squ'à la fin du ro und de bataille, ajout ez
[ à la ca ractér istiq ue de Mouve ment des
[Double] Résistance :h œur ante:

~
actio ns de mouvement effectuées par les
Jet ez auta nt de dés que la valeur d e (()-r (ombattant !. amis qui co mm encent à 6'·

~
celte aplit uJ~. Pour chaque .cJ +. relirez
de ce comballanl.
l poin t de dégât alloue à ce co mba ttant.

ITriple] Cadeau du Grand-père: Jusqu'à


la tin du rou nd de batailJc, ajoutez 1 a

~*
la ca ractéristique: de Force des actions
d 'ütt"que des combattant s amis qui o nt u ne
[Double] SWan Muqueux! Choisissez caractérist ique de Portée de 3 o u moi ns
un Œmbatl anl ennem i "isiblea lMde <,c lallt qu' ils sont à 6" de ce combattan t.

~~
com bau an\. Ct: combatlant ~ffec tu e une
aCl ion dl" dêsengagèmenl bonus. Pu is,
allouez-lui un autant de points de dégilts (Triple] Super viseur Menaçant: Ju squ'à

~*
que la vale ur de celle aptit ude. la fin du rou nd de ba ta ille, ajoutez 1 a la
ca ractérislique d 'A ttaques des aclio ns
d 'a t taque q u i o nl une carac térist ique de

*
Portée de 3 ou moins effec tu ées par les
combattants am is tant qu' ils sOn! à 9"
(Double] Dard Venimeux: Choisissez dece combattant.
un combattant en ne mi visible à 1"

~~~ ~*
de ce comb<l.tta nl el jetez un dé. Sur (Quadruple] tlernuemenl Repug nant;
2+, ju squ'à la il n de ce rou nd de Choisissez un combatta nt ennemi visible
bataille, le co mbattant cboisi ne peut à 9" de ce comballaut e t Jetez autant de

*
pas fa ire d 'ac tio ns de mouvement ul dés quc. la valeur de ce lte aptitude. Pou r
de désengageme nt. chaque 2+, allouez 2 points de dégâts au
combaltant choisi.

[Triple} Nuage: de: Mouches: Jusqu' a la


fin du ro uud de bataille, soustrayez 1 à

~~ la car actérist ique d'At taques (jusq u'à un


minimum de J) des act io ns d 'attaquè qui
ciblent ce combatt ant.

[Quadruple] Nuée San s Fin: Retirez

~~
autant de p oin ls de dégâ ts alloues à ce
co mbaltant qUè le double de la val eur
de ce lte apt itude.
SfZI h 1 h 1 l 1/
"ê#'~
9/~ 1 ~ 1 Z 1L-i I-<tè
" ê #' ~ /~,
119~nN 1a SNOW~a 1a SaNVa a11nO.na
HEDONITES
Of SLAANESH
Les Hédonites de Slaanesh sont des épicurien s et des débauchés de la pire es pèce. Leurs bandes sont peuplées
de démon s cruel s et d e mortels obscènes qui se déle cten t de répandre la dépravation où qu' ils se rendent.

De tous les Dieux So mbre s, Slaanesn les citoyens assommés pa r leur labeur expérien ces excessives s'empa re
es t fleut -et re le plus sou rnois. La se tournent so uvent ve rs Slaanesh en totalement des adorateu rs et les
sp hère de cette entité décadente quête d'une mu se ou d'un répit dans plonge dan s une foli e extatique
n'englobe pa s qu'un concept leur eXts tence; les pl a isirs dont ils o ù les pires atrocit és parai ssent
émotionnel, co mme celle des autres font l'expéri ence da ns ces assemblees insipides et triviales.
Pu issa nces de la Ruine, mais tautle cla nd est ines se mblenl de prime abord
spec tre de ]" psyché mortelle poussée inoffensifs, ~Ille trcve bienvenue dans radIs, Slaanesh se dre ssa it tlerement
ill'exlreme. Rage, obsession, luxure, un quotidien éprouvant. au cœur du pantheon du Chaos,
douleur - loutes ces sensations et mais a l'Âge de Sigmar, son trÔne es t
plus encore ga lvanisent cette déité Or, ces errement s so nt un premier vacant. À la fin de l'Âge des Mythes,
affamée lo rsqu 'o n les éprouve avec pas su r un chemin sans retour, car le panthéon aelfiqu e - dont le peuple
suffi sa mment de fe rveur. ces dévots découv rent rapidement avait été dévoré par le Dieu du Chaos
la faim insatiable de Slaane sh . Plu s lors de la deslru Ci ion du monde­
Le Prince du C haos, comme beaucoup le mo rtel s'enfo nce dan s le culte du q ui-fUI - mi t au po int un p lan po ur
appellent Slaa nesh. est androgy ne, Prince du C haos, m oin S il est sat isfait e mprisonner le P rince du Ch aos
éla ncé et séduisa nt comme seul dan s ce qu'i l entreprend ho rmis da n s une geôle c rép usculaire entre
un immonel peut l'êl re. Son cu he pa r les ac tes les plus ex trê mes. Des les royaumes d e la Lumiè re et de
ne de m ande a ses prat iq u an ts que jouvencelles à la beauté sublime l'Om b re. [ ntrava nt le dieu avec six
de poursUivre leurs desirs les plu s se défigu rent volontairement en cent soixa nte-six chaines myst iques
intimes sa ns contrainte ni regret. Il est quête de standa rds de perfection mêlant la magie de H ysh et d 'V lg u,
donc aise de co mprendre le sucees de indéfini ssables, et des gou rmets les puissances aelfiques enta mèrent
cette foi au sein de tant de soi -disant sont mus par le besoin d'essayer de Je long processu s de l"ex trac tion des
bas tio ns de la civilisation. Les artistes n ouvelles saveurs interdites. Peu à âmes de leu r peuple dévo ré de la
ratés, les dramaturges sans le so u et peu , l'attrai t de la n ouveauté et des pan se de Slaanesh.
Le procédé s'él ira sur de lo ngs lui seul est l'hér itier du trôn e de massacrer leur proie, dont un mu sc
siècles, durant lesquels le Pri nce so n dieu. Les Prospecteurs, enfin, soporifique qu i plonge les mortels
du Chaos ne fit pas que se languir. se vouent à la reche rche de leur dans un rêve éveillé t urpide.
En secret, il co mmença à tramer div inité absente , bien que nombre
des événements aux intrication s d'entre eux se voie nt d istraits par Les os ts d'Hédonites sont en généra l
inconcevables et, ce faisant, le simple att rait de la chasse. Dans att irés pa r les environ nements
fractura peu à peu ses fer s de magie tous les royaum es, il s suive nt toutes extrêmes. et il n'est pas sur prena nt
paradoxale, Si suffi samme nt de sortes d'indices et de plstes - bien qu'i ls se soient établis dan s les
ses chaines venaient à céde r. le qu 'auc un n'ai t encore jamais trouvé Vestiges de Souffl esang. Qu 'il s'agisse
dieu se rait capab le de s'échapper. la prison de Slaa nesh, ils sont de band es de Dark Revellers, des
Sa libération au rait alors des souven t les premiers, grâce à leur Sybarites en qu ête d'expé riences
con séquences funes tes pour le vitesse étou rdissa nte, à essayer nouvelles et de bijou x en pierre de
momdre habitant des royaum es. toutes sortes de vices nouveaux. royaume, ou de bandes de démons 11 la
recherche de nouvelles âmes à dévorer,
En l'absence de Slaa nesh, des os ts La plupart des bandes vouées à nul ne laisse de côté la mo indre
d 'Hédonites se ra ssemblent pour Slaanesh com ptent des mo rtels opportunité de s'es sayer à une cruauté
répa ndre son credo dépravé. Leurs appelés Sybar ites. Qu 'il s'agisse du excessÎve. lIs convoitent la mOÎndre
li rmées se divisent en trois catégo ries. plus humble Blissbarb Archer ou chan ce de prou ve r leur supériorité,
selon les objectifs et la pe rsonnalité de leu rs pui ssants champi o,ns, Il s en par ticu lie r sur les adorateurs
des champions démoniaques incarnent leurs prop res obsessions de Kh orne, ca r le Dieu du Sang et
et mort els qui les dirigent. Les à un degré effroyable sur le champ Slaanesh éprou\'enll'un envers J'au tre
Envahisseurs ne font que peu de cas de bataille - des vifs Slickblade une animosité violente. Les aclfs aussi
de la perte du Prince du Chaos, ou de Seeke rs aux sabreurs dolor istes fo nt des proies de choix, el nombre
n'i mporte quoi d'a utre outre jouir de des My rm idesh, en passant par de bandes d 'Hédonites che rchent
la myriade de sensations qu'o ffrent les possédés égocent riques des d 'a nciens temple s de Kha lIIe cach és
I~s bataiHes et les conquêtes. Les osts $ymba resh. Lorsque les Sy barites salis terre, car il s savent que ses
d~ Prétendants sont comm andés par sèment suffisamment la douleur et les adoratrices sang uinaires se lancen t
If:' plu s puissa nts des champion s plais irs inavouab les, les vils démons souvent en q uête de tels lieu x afin
d e Slaa nesh , chacun conva incu que du Prince du Chaos so nt attirés de retrouver des sec rets perdu s.
hors de leurS quartiers de tor ture
soyeuse. Les plus répandus sonL
les Daemone lles. Ces demo isell es ~/o uiSjt:z du sa"g et des sttlsatiotu
du Prince du Chaos a l'allure fnct Hl1 rrle~qu'offrt.m lessanglots de.
hermaph rodite hypnot iq ue son t l'OS souff,.e-d(Jtflcur. P.coutez " 1111r,Qit
na nties d'une grâce surnawrelle et tNfifant (lt~j tenas Iwl/Jjcinls qui
de pinces capables de fe ndre en deux l'O US attirent tltws l't:xta~e . Surine:
un adversaire ava nt qu'il n'ait songé il po lU 5Hlll tllu l'D$ $tns dl!l'cwt cpUe
lever sa lame. Ce rtai nes Daemoneues $o,.dide jQtufiut!'on ! Sllppliez !
vont au combat mo ntées sur des Srlpplj("z Sldnm: sll !"
cou rsie rs de Slaa nesh; ces Seekers
chasseuses d'â mes galopent au ln iheu - tv\arli.on Legunr:1,
de me utes de monstres ch iménques le Soprano Sanglant
el siftla ms appelés Fiend s. Tout droit
sortis de cauchemars troublants,
les Fie nds sont munis de toute une La mystérieuse machine aâ mes
panoplie d'armes naturelles pour qu'on trouve dans les étendues
occiden tales des Pi cs du Crâne, la
Spire Hurlante, a longt emps été tenue
par les adorateurs de Slaanesh, Ce
disposi ti f n'est rie n de moins qu'un
don divin aux yeux des Hédonites,
ca r il dispose du pouvoir d'e nvoyer
des ondes d'a gonie da ns les Vestiges
de Sou ffl esang. Toutefois, la nature
md ividua liste des élus de Sla anesh
fait que chac un d'eux est persuadé
d'être le seu l à savoi r manipuler
cette machi ne et, de ce fait, nom bre
de bandes hédonites se disputent
le con trôle de la Spire Hurlante
afi n d 't!Xploiter ses pouvoi rs à
leurs propres fin s perverses.
o SLAANESH SYBARITES
Les mortels dévoués à Slaanesh fonl pa rtÎe des servite urs les plus démngea nl s des Dieux Sombres. Dans leur quête de sensations,
les e nfants du to urment s'adonnent joyeusement aux actes les plu s impe nsa ble s. Hélas, la satisfac tio n disparail aussi vite qu'elle
apparaît, elles Sybarites doivent aller 10u)ourS plu s loin pour exerc er leurs talent s sad iques, SO ll S tes hu rleme nts de douleur de
leurs vic times et leurs rires des déments.

APTITUDES DE COMIIATTANT
APTITUDES DE LEADER
SLAANESH SYBARITES
SLAANESH SYBARITES
(Double) Vélocit é Incomparable: (Double) Violen ce et Ex c~ s: Un

Ajoutez la mOit ié de la valeur de cetle combatta nt peut utili ser cette apt itude
aptitude (en arTo nd i~s all t au supérieur)

à la caraclêrislique de Mouvement de ce
combattant pour la prochaine action de
mouvemenl qu'il effectue à cette aCli\'alion.

[Triplel Dan sede la I.ame Dolente:


e* seulement si un comballan t ennemI a été-
mis hors de com bat par une de ses actions
d'attaque â celle activation. Ce comba tt ant
effectue une action de mou\'eme nt bonus
ou une action d'attaque bonus.

e*
Ajoutez 1 aux points de dégâts alloues [Triplel Vrilles de Fumee Surnat urelle :
par c.haque touche ct touche ~ritlq uC' Jusqu'a la hn du round de bataille.

e~

causees par les actions d'attuquC's de ce soustraYel 1 à la caracteristiq ue


comballant à celle activation et qui ont unI!
d'Attaques (jusqu'à un mi nimu m de 1)
caractéristique J e Portée de 3 ou 1110ins.

(Triple] Esclaves de leu rs Pulsions : Un


combatt ant peUL utiliser cetle aptItude
® des actions d'llttaqUf:S effectuées par les
combattant s ennemis tant qu'i ls sont à
6~ de ce combal.tant.

e*
(Triple) Parangon de Dépravation:
seulement s'i l y a un combattant ennemi
Tusqu'iI. la fin du round de bataille,

e~
visible à 6" de lu i. Ce comba ttant effectue
ajoutez la valeur de cette aptitude il.
une action de mouvemen t bonu s el doit la
ta caractéristique de Force des actions
terminer plus proche de l'ennemi visible
d 'ailaq ue qui on t une caractéristique de

*
le pl us proche qu'il ne " etait au debu t de
Portée de 3 ou mOin s effe!."lute par les
celle actio n de mo uvemenl.
combattants a mis ta nt qU 'lis sont à 6~
[Triple) Frappe Empa leuse: Jusqu'à la de ce cOlnbattant.
fin de l'activation de ce comhallant, la
prochaine fois qu' il finit une action de

e*
mouvement il. J" d'un comba tl ant ennemi,
(hoisissez un combattant ennemi visible
il. lWde ce combattitnl. Allouez. au t.ml
de PQints dégâts que la valeur de ce.tte
aptitude au combattant choisi.
(Triple) Rafalede Lames
Déchiqueteuses: Ajou tn la moitié de la
va leur de celle aptitude (en arrond issant

e+
au supérieu r) à la caractérist ique
d'Attaques de la prochaine action
d'a ttaque effectuée par ce combattant à
cette activation et qui cihle un comha ttant
ennemi à plu~ de 3 ~.

{Quadruple] Exc~s ~go ti q u e5: Ce


combaltant peut effectuer unt: action
de mouvement bonu s ou une actÎon

e fët d 'attaque bonu s. DI!' plus, chaq ue foi s


q u'un combaltant t'st mis hors de m mbat
par un e- ac tion d'attaque de cc combat ta nt
à ..:ette actÎ\'atioll, il peut etfec tut:r une
act ion dt' muuvement bonus ou une
action d'attaque bonus ~upplémen tair e.
i l llli: Iii: I l 1/
" .,.., #' ~
hl ll li: 1 li: 1 Sl"i Il
~
".#'~~
Ell li:li
i' * #' ~11/
hl l li: 1 li: SI"1i: l~
".#'~~
53l HIV HJ..5 H53 N VV15 53Q 5 (I 3113i\3(I )f (I VQ
( ) DÉMONS DE SLAANESH
Vifs comme t'éclair, les démons de Slaanesh sonl plonges d a ns une exta se démente par la my riade de se nsations que seule la
bataille peut offrir. C hac un eslun éclat du Prince du C haos dévoué à propager son credo d a ns les royaum es. Le contact de la
chai r qu i se déchire sous ta ca resse d e leurs griffes effi lées est un nectar pour ces créatures, etou qu 'ell es se rendent, Je champ
de bataille s 'e m plit de rires fOlls el de geysers de ~a ng qu i mac ulent leurs silhouelles sinue uses el graci les.

APTITUDES DE COMBATTANT APTITUDES ilE LEADER

DAEMONSOFSLAANESH DAEMONS 01' SLAANESII

fDoub lel Dis ruplion Disco rdante :

ftiF
[Double[ Vifs et Agiles : Ajoutez la
mOUlé de la valeur de celle aptitude Jusqu'à la fin du round de batai lle,

ft {en a rrondI ssant au supé rle ur);li la


caraCieri sllque de Mouvement dt' ce
soustrayez. 1 à la carac lérisliq ue d 'Attaque
(jusqu'a un mini mum de 1) des actions
(ombatl ant pour la prochaine action de
lnauvemen t qU' II effectue à cet le auivallon ® J 'attaque des combattants ennemis tan t
qu'ils son i à 6" de ce combattant.

(Tri ple] Privilège d 'tcorchement:


fDoublcJ Theur-s Sadiques: Ajoutez 1 aux Jusqu'a la fin du rOll lld de bataille, ajoutez

ft.(;
pOints de dëgàts (illoués par chaq ue touche
et toucbe cr itique des ac tions d 'allaque de
cc combattant -il celle ac.tivatÎoll qui ont \lne
ft iF 1 à la . ::aractérisl ique dC' Fo r((' des aClions
d'attaque aya nt un e caractüistiqut:' de
Portée de 3 ou moins des combattants
amis lutH 4u'ils sont à 6" de ce combattant.
earactêrist iquc de Porlée de 3 ou moi ns.

ft-}f
[Tripl e] Miroir d'Absorp tion ; ChoisÎssez
IDoubleJ Poigne J:.crasanle : C hojSlS~ez
un eombaltant ennemi visible à \" de ce un combattant ennem i viSible qui n'a pas

e
encore elê act ivé 3. ce round de batai lle à 9"

ft ({)'"
~
combattan\ et jele ~ un dé. Sur 2+, jusqu'à
la fin de ce round de batail le, le combaltanl
choiSI ne peut pas raire d 'action s de
mouve ment n i de d~se ngage lll e n t.
de ce comballa nt. Le ( ombattan t cbo lsi eSI
considéré comme ayant été activé.

[Triple) Frappe EmpaJeuse: Jusqu'à


la Iln de l'activatiun de ce combattant,
la prochaine fois qu'j16nit ulle actiOIl de

ft~~
mouvement;\ 1" d'un combanant' ellneml,
choisissez un combatta nt ennemi visible
à 1" de ce combatlan t, Allouer. autant de
points degâts que la valeur de cette aptitude
au cOOlballant ..::hoisi.

fQ uadruple) Veni n Fatal : Jusqu'à la hn


de l'activation de ce comball ant, ajoutez
la moitié de la valeurde ce lte aptitude
(e n arrondissant au suprrieur) aux
points de dégâts alloués par les to uches

ft ({)'"
~
crit Îques de ses actions d 'attaque. De plus,
jetez un dé après chacu ne de ses actions
d 'atlaque. Sur S+,Jusqu'â la fin de ce round
de bataille, le comba ltant ciblé ne peut
pas faire J 'anions de mo uvement ni
de dhengagement.
h/Z 1 1: 1 SIL 1""'"
"ê;,{~"-J
9/1: 1 1: 1 } 1 L-i: 1~
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HSJNVV1S JO SNOW~O SCl J lSVJ.nnos
SKAVENS

Les skDven s rongent les racines de la réalit é, el complotent sans cesse pour tenter d'atteindre la suprématie.
Faisant pre uve d'une ru se sinis tre el utilisant des armes diaboliques . ils sont un fléau pour la civilisati on.

Dans les tavernes des Ci tes de les au tres creat ures sont des rivaux à canon des arm ées de skavens.
Sigmar, d es vétérans des fr a nch es ­ qu'i l faut êl imin er. Ce tte paranoïa De puissants Clawlord s m ènen t
guildes et des égoutiers parknt es t en gra nde partie justifiee, car au combat des hordes de Cla nrats
à voix basse de rats géan ts qui to us les skavens (de l'esclave le et des Slormvermins d' élite. Les
marchent comme d es ho mm es. plus insignifiant au plus terrible skavens sont veules par nature, e t
La plupart des gens considerent ces Seig neur de la Ruine) conspirent placent leur survie avant tOut le reste.
histoires comme des lége nd es, ou cons tammen t pour renverses leurs Néanmoins, quand ils se ra sse mblen t
imaginent qu ' il s'agit simplem en t adve rsa ires et rafle r le pouvoi r. Ce en nombre, ils sont pris d'une forme
d'une race atypique d ' hommes­ SO llt des créa tures perfides dénuées de bravoure frénétique qui leu r
bêtes, cependan t la vérité es t bien d' honneur, et uniqu ement concernée permet de submerger l'en nemi.
plus sinistre. Depuis le so us-royaume par leu r propre bien-êt re, si bien
de Vi levi lle, les skavens ne cessent qu'elles sont prètes à tout pour le Les vastes armées des Clans
d'étendre leur intluence dans les satisfai re. Il fau t un chef influent Verminus sont appuyées pa r des
Royaumes Mortels. Leurs petits pour a rr ive r à maintenir la cohésio n élé ments plus spécia lisés d e la socié té
yeux rouges el cruels épie nt depuis d'u n g rou pe de skavens, aussi réduit des skavens. Les C la ns Moulde r sont
les o mbres, et leu rs esprits rusés soit-il, lei q u' u n $c urr )' pack, afin de des mo deleurs de chair elles maîtres
complo tent sa ns cesse po ur re nve rse r poursui vre un mèm e but . Le chef en des mu t allons contrôlées. Des
la c ivi li sation et la rem place r peu r q uestio n ne reste ra en place que tant meutes d 'abe rrat ions monstrue uses
le ur propre régime malveilla nt , ca r q u' il pa rv iendra a impose r sa loi par so rtent en perma nence de leu rs
telle es t la volo nté du Rat Cornu, le l'intimida t io n et la fo rce. Les chefs labo ratoires souterrai ns. chacune
dieu Inaléfique des Ska vens et le dieu skavens q ui comme tte nt un e erre ur dotées d 'améliora tio ns il ma le pie rre,
à avo ir rejoint le plus recemmenl le ont rarement l'occ asio n de la ré pé le r. la pie rre de royaume mut at rice
panthéon du Chaos. de Vilev ille. Les C lans Skry re
La soc iété des skavens es t cla nique, con voitent aussi la malepierre ,
Chaque skaven est persuadé de d eux ch aque groupe imita nt o u jura nt m ais pour d'autres ra isons. Ces
c hoses: qu'il est l'Nee \'iva n! le plus loyauté;) un des C la ns Majeurs. Les skavens sont les scientifiques et
impo rtant au monde, et qu e toutes Cla ns Ver minus fou r nissent la chair les technosorcie rs de leur espèce,
et se ser vent de la male pierre et des es pions, toutefois ils ne sont ta découverte de la varanil e, ce n e
pour alim enter d es mac hin es pas mampulés, el Il est impossible pierre de royaume qu i se développe
erranges, comme des appareils de de çonn ahre leurs vé ritables daus les domaines d 'Archa on
communicatio n à lo ugue disrance moti va tions, d 'aul ant plu s que ceux et qui possède des propriétés
appelés parl e-lo in , ou enco re des qui s'y int éres seJH d 'un peu trop mutatrices extraordinaires, tous les
réseaux de transport souterrain, De près fi ni ssent invariablement avec Maît res Moulder cherchent il s'en
plus, les Clans Skryre sont célébres la gorge tranchée. proc urer pour leurs expérien ces
pour leurs armes auss i in ventives biolog iques. Ils rassemblent donc des
que meurtrières: des lance· flammes, Un des princip aux centres de Scurr ypacks de guerriers Mould er
de longs fusils nommés je7.zaHs ou pouvo ir des skavens dans les Hult­ ou de clans cherchant à s'attirer
encore des créat ions bi za rres comme Points se trouve il Carngrad, ou plus les fave urs de Mou lder, afin d e
la Doomwheel. .. Les machines exactement en dessous. En effet , un réc upérer de la va ranite. Cerlai ns
de guerre des Clans Skr yre so nr dédale de souterra Îns s'élire sou s la Maît res Moulder ont même rec ruté
souvent au ssi d angereuses pour ville, dans lequel de nombreu x dans des guerr iers d 'au t res races dans ce
leurs inventeu rs que pou r leurs skavens lutt ent pour la suprématie. but . Mêm e si de tel s mercenaires sont
clb le s, cependant d ans la socié té Appelé Sous- Ca rn grad ou les chers, il s so nt sou vent rentables et
des skavens, la vie ne vaut ri en, Tréfonds Hurl ant s, c'es t là que les plu S fi ab l e.~ que les skavens, d 'a ut ant
(' t le pouvoir destructeur de ces Clawlords et les Grey Seers négocient plu s qu e leurs employeurs tentent
inventions compense largement le des pactes el des traités ave~ les invari ablement de les assassiner
ri sque inhérel1t à leur utili sa tion . Serres de Ca rngrad , et maintiennent penda nt la nuit pour s'emparer
un équilibre d es pouvo irs fragile de la pierre de royaume qu'i ls ont
par le hiais de riva lités enlre meutes amassée, sa ns avoir à les payer.
"Ouais, ils son/ là-desso us. A rôder de lueurs ri vales. Les seig neurs
sou s les rll e.s, IUJrs de I/ c i re VIIC. 011 des Tréfonds Hu rlant s élant des
If S voir p li S, millS croyez-moI, eu x , ska ven s, il s ne peuvent s'empêcher
Ils /fOUS observent. Il s cou rent dalls de compl oter pour tenter de
le flojr. SOIIS nos. maisOl1 s el n o.~ renverser les Serres de Carngrad
m ur ailles, I.e consei! de !a f orge pell! afin de s'emparer de toul e la ville. La
dire hau! et fort q Ui' le problème, seule chose qui les en empêche est
,'esf les bois l' i"QnU ou I c~' 1/1 0rls q lli peut-être leur nature maléfique, car
m a rchent, lmlis moi j'VOIH l 'di s: si chaque clan est naturellem ent porté
un s'occ upe pas des hom mes-rats, à vouloir dominer les aurres.
/1$ vant venir no us é.';:o1~~e r dans
notre lit." Les Clan s Moulder o nt
un intérêt particulier
- Jor nn 91€-$t, égoutier pour les Huit·
de la Merveille d'F.:m grise points, car depui s

les Clan s Pestilens sont les dévots


télés de la putréfaction . Ils so nt
souvent la puissance maj eure et
ta plu s anarchique des skave ns.
c.l r leur foi ranatique envers le
Grand Co rrupteur (nom qu' ils
don nent au Rat Co rnu) les rend
Lrès prosél}' tes et virulents. Leu rs
p r~ tres mènent des congrégati ons
il Id rech erche des Treize Grand es
Plaies, car SI ces maladies antiques
}()JU un jour rassemblées, toute la
aéati on succombera sous des maux
Ind icibles. Enfin, les plus redoutés
des Clans Majeurs restent cependant
tes Clans Eshin . On ne sait que peu
de ch oses de ces ho mmes-rat s v~t u s
de noir, en dehors du fa il qu'ils
lavent le Maitre Clan , une cabal e de
proph ètes ru sés appelés Grey Seers,
~ t dont les machinations diaboliques
ont semé le glas d'empires. Ainsi,
I.f.s Clan s Es hin s sont des assassin s
GSKAVENS
Les mach inations diaboli ques des skave ns so nl L1ne pla ie pour les Roya um es Monels. Pa r le biais de ma lad ies, de technolog ies
ésotériques, de mon stres ho rribles e l grâce au poids du nombre , ces hommes- rat s rusés pourraient peut- être un jour atteindre
leur objeClif de domination tOlale.

APTITUDES DE COMBATTANT
APTITUDES DE LEADER

IDouble) Frag me nt de Ma lepi erre :


[Do uble) Sauve -Qui-Peut: Jetez a utant de dés que la valeur de ce tte

V~ ({)>r
Un c.ombatta nt peul ul ili st.'Tcette
a
a plilude seul ement S' II eSl 3" d'u n
combattanl en ne mI. Jetez un dé.
Sur 4+, ce comballanl effec tu e u ne
ViF aptitude. Pour chaque jel de l, .lltouez
1 point de degât;) ce combattant. Pour
chaq ue jet de 4 .... ajoutez 1 all X poin ts de
dégâts al loues a ux combattants e nneln is
act ion de désengagement bonus.
@ pou r c haque touche ou touche Critique
de la prochaine act ion d 'alta que de ce
combattant acell e act i"'ation qui a une
(Double) Faire Claquer le Fouet : caracteristique Portée de ) Ou plu s.
Choisissez lin combatta nt a mi visible

V~f

ayan t la marqUl" runique de Ol le (~ )


à 4~ de œ eombat t:!n!. Le combattant IDoubleJMalefoudre : Choisissez autant
choisi effecl ue une act ion d'atl aque de wmba tt ants ennemis vi~ ib l es que

ViF
bonus aya nt une carac teri stique Portée la Vil le ur de cette aptitude. Le prem ie r
doit être à 6 d ~ ce combaltant , c t les
R

de J uu moins.
su iva nts doiYl'nt ~ t re a 3" d 'un combattan t
prê"Cêdemment c h o i ~ i. On ne peu t pas

~~
ITripl e] Cha rge f e ra sa nt e ~ Jusqll'à la c hoisir plusieurs fo is le même combaltant.
fin de l'ilClivaliu n de .:e comballan t, la Allouez 1 poi nt de deg;ll à chaque

V*
prochain e foi s qu' il termine un e act ion
de lOoU\'eme nt à 1" d 'un comba llanl
ennem i, c hois issez un co mba ttant en nemi
visible à 1" d" ce combattant . A llouez
au tan t de pOI nt s de degà ts que la vale ur
de cellé a ptitude au combatt ant cnoisi. viF
combattant choisi,

(Double) Modelage de C hair : C hoiSissez


un combatliiOl am i 'li sible ayant la
a
marque runiq ue de Bête ('.I? ) 4 ~ de ce
COl nbatta ni . Ret irez au combatta nt choisi

~
auta nt de poi lUS de dégàts que la mo ilie
de la va leur de ce tte aptilude (a rrond ie
IDouble] Garde du Corps : Jusqu'à la tin au supérieur).

V~
du round de bal'lille, les combattants am is

ayant la ma rque run ique de Leader ( ~) [Triple) MOr l Ram pill1le : Cccom batta nt
ne peuvent pas être ciblés tant qu'i ls so nt
à \" de ce combattant.
ViF effect ue une ac tion de lUou\·eme nt bonus
ou une action de dése ngage me nt bonus.
De plus, jusqu'à la fin de l'activation de

~
..:e combattant , ajoutez 1 aux points de
dcgAts alloues pa r It's tO\lc hes critiques
de.ç act io ns d'attaque de ce l'ombat ta nt ,
[Triple) Vap eurs Empoison nées: Jetez un
dé pour chaq ue combatta nt en nemi visible [Tr iple) C he f d e j'Arrière: Jusqu' à la fin

V~
à 3" de ce combattant. Su r 3+, allouez du round de bataille . a,outez.la moitié

autant de points dedégâ ts que la moitie de la valeur de celle aptitude (a rrond ie


de la val eur de celle aptItude (arrond ie
au superieur) au com ball an t e n nemi .
viF
au superieur) â la carac teristi que
d 'Attaques des ac tion s d'at ta que qui ont
u ne ca raCleTlStique Port ée de 3 ou moins
eftectuées par les au tres co mbatta nts amis
tant qu'ils sont à 3" dece comball ant.
(Quadruple) G renade â Malepierre : Ce
combattan t effectue une act ion d 'att aque

V~~

bonus. De plus, ajoute.~ la moit ié de la [Q uadruple] Diclama lion du Liv re des


valeur de cette aptitude (a rrond ie au
superieur) aux points de dégâts alloues
pa r chaque louche ct d HHlue lOuche
critique de celte ac tion d ·attolque.
Vt Pla ies: Jusqu 'à la fin du round de balaille,
les combattants e n nem is ne peuvent pas
utili!ier d 'aptitudes la nl qu' ils sont à 3"
de ce combatta nt.
h/ Z 1 h 1 5 1 1 1/
"4'à*~
h/ll [ 1 [ 1 B 1~
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/ZI[I[llll
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h/ll [ 1 [ 1 Z /
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Vl"ê*,~'" 1 [
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"ê*,~
[ 1 ( 1 l 1/
Z/ l 1[ 1Z 1B Il j­
"ê*,~7'.....
SLAVES
TO DARKNESS
Les Esclaves des Tén èbres sont des conquérants. des champions infernau.'C qui parcoure nlle Se ntier de la Gloirc_
Leur culture s'cst propagée à lous les Royaumes Mortels, et ils vénhent les Dieux Sombres de mille cl un e façoo s.

Lorsque Sigmar a scellé les portes Il se rai l idiot de crOire q ue les Esclaves sa ns relâche le long des g ra ndes
d'Azy r, il a la iSse la majo rité de des Ténèbres fo rment un peuple ave nues qui rel ient la Va ranspire
son peuple affronter seule les homogène, car il s comptem du ta nt aux a rches. Nombre des résident s
déprédations du C haos. No mbre de de tribu s barbares q ue d'ordres de des Huit -po int s se so nt fix é pour but
ces la issés-pour-co mpte se vouèrent cheva le rie déchus et de thaumaturges de rejoi ndre les osts d 'Archaon . Ces
aux Dieux So mbres - pa r in slÎnCl assoiffés de savoir, 10 us faço nnés pa r gu errie rs doivent a lo rs combatt re
de survie. d 'a bord. pui s par a UraÎt les terres q U'lis ont conqu ises e t la faro uchement pour prouver leur
du pouvoir. En signant des pacles vo lo nté de leurs suzerains. va leur, ca r les officiers sinistres de
infernaux et en perpé trant des 1'~lu ~Ie rn e l n'accep tent que les
massacres, ces mortels ma rchent sur meille urs dan s leurs légions.
Je Sent ier de la Gloire. TrOI S issues KViem do"" avorta" de l'orag~ !
lei' attenden t au bollt de ce périple Viens affronter Karsus la Hach e! Et Lo rsq u'un champion arpente le
effroyable: SOit le champion p éril. quand j e te (t'n vara r 'HI couard q ui Senti er de la Gloire, il reçoit toutes
soit il degénere en une hideu se te ser' dt' d ie tA du tonnerre, dis-lui so rtes de dons des dieux. 11 peut
créatu re décérébrée el en constante que je ,,'ai pa s oublié sa lâcheté!" s'agir d'une <Hmure runique ou
mutation, soit Il est , en de r:l res d'une monture Corraln.pue, de
occasions, imbu de la bénéd IC ti o n - Karsu:; 1:1. HC1C hc, tentacules ou de crocs aiguisés, voire
des dIeux somb res et renaît sous le Boucher d'A hra mentl3 de "récompenses" plus ét ranges
la forme d\m prince démon enco re. Les Dieux du Chaos sont
immortel. Cette récompense ultIm e imprévisibles et capricieux; li est
est si tentante qu'un c hampion fer a Le plus gra nd des champion s du diffici le de savoir ce qui peut plaire
tout pour l'obtenir. Après tou t, Chaos est Archaon, et c'est lui qui a il. ces sombres entités, et nombre
mi eux vaut ét re le conqu érant o rchestré la co nquête des Huit-point s de champions ont to ut bonnement
que le conqu is. aut re fois. Ses a rmées marchent succombé à la ca resse des Pui ssa nces
de la Ruine el à leursaltentions Les g uerrie rs qUL se vo ue nt corps et sont les cha mpions qui les dirigen t.
mutagènes trop insisLantes. â me au C haos sont néanmOÎn s hie n Q uiconque croise leur rOUle est passé
plus da ngereux . Na ntis d 'un ha r nOIS au fil de l'épée, ne se rait-ce que pour
Bien qu e la nalUre anarchique du gra vé de run es, ces Chaos Warriors la di straction que cela apporte à ces
C haos signifie que ses champIons el ces Chao s Knights sont capables guerriers au cœur noir.
sont so uvent rrès singuliers, ceux d'occire plu sieurs hommes normaux
qui alteignent la gloire au regard avec aisa nce , e l même de rivaliser DepuJ s que le s arm ées de Katakro~,
des dieux partagent une chose - un avec les Slorm cas ts de SigmaT. le Mortarch de la Nécropole,
charisme ténébreux qui attire les Nombre d 'entre eux ont été marqués ont fran chi l'arche de Shyish, la
guerriers inférieurs à des lieues à par leur divin ité tutélaire et peuvent Varan guard n'est pas res tée les bras
la ronde. C'est dans la nature du faire appe l à lme once de leur crois és. Cet in ciden t pOllrrait bien se
pouvoir d'être attiré par le pOUVOIr. po uvolr. Les plu s grands d'entre rep roduire ailleurs, et les Cheva liers
Ce ux qui se lancent sur le Sentier de eux maillent des la mes runiques du Trône Vacant, le cerc le le plus
la Gloire ca m mencent souvent en mauditE:s et ch evauchent des bêtes proche de l'(lu t.ternel , éc ument les
combatta nt pour la hande - parfoi s reptllie llnes appe lées Karkadraks Ves tiges de Sou ff1esa ng en nombre
appe lée "Swordband" - d'un chef o u, en de plus ra res cas, se hissent c roissa nt . Les c ham pio ns des handes
o u d 'un c hampion plus grand . En au ra ng de la Va ranguard - les élu s qu' ils c roise nt sont pro mpte ment
participant à la qu ête de gloire de cheva liers d 'A rchaon. massacrés, et leurs guerriers so nt
leur me neur, ils ont l'opportunité assujetti s et mobilisés afin de
de s' illu st re r e t, ce faÎ sa nt, d 'attirer Les Escla ves des Ténèbres so nr les protéger l'arche qui mène e n G hur
te rega rd des Dieu x Sombres. Les ma ît res incontestés des Vestiges e t celle qU I mè ne en C hamo n. Que
Puissa nces de la Ruine n'ont cure des de Souffiesang. Ca rngrad leur quicon que ose s' jnt J"od\LÎre dan~ le
di vagations des mor/els telles que appartient, tout co mm e nombre domaine d'A rchaon par l'une de ses
l' honneur ou la loyauté; un guerrier des fortere sses Cil ruines et des cités voies, et il en paiera le prix fort.
qu i s'é lève en définnt l'autorite ou ahand o nn ees qui jalonnent ces
pa r la tra îtri se est tout aussi légitlllle contrées. Leurs efforts ne sont pas
qu'u n autre qUI atteint son rang employés il un objec tif suprême,
p:u des voies plu s trad itionnelles. Sillon s'a ss urer que la volo nt e
Ai nsi, même le plu s accom pli des d'Archaon est en tOUI point satisfaite.
cha mpion s dll Chaos doit garder Les quêtes des ba ndes qui écument
un œil sur ses parlisans, ca r c'est Souftle sang so nt a US SI diverses que le
de leurs rangs - en particulier de
~ ux de ses Chose n et de ses chefs
tIe g ue rre suba lte rnes - qu'un
oncurre nt sérieux pour a le plu s
de cha nces d'émerger.

L'I mage des Esclaves des Ténèbres


qu'ont les nat ions de Sigmar est
celle de tr ihu s barba res composees
de tu eurs avides de bata ill es. C'es t
une vanité comprehensible, car
~ Ma raud ers qui rem pli sse nt la
majorité des rangs de ces tribus n'ont
'~m ais fait que lutter pour leur survie
da n5 1es do maines hos tiles du Chaos,
et lorsque so nne l'appel all combat,
u. sont les premiers à se lan cer contre
~ remparts des c ités de Sigmar. Bien
qu' Ils ne soieLlt qu e des hom mes,
~ Marauders so nt des comba tta nts
.sau....ages qui cherchent à honorer
i.tur pa nthéo n primItif - e n réa lLt é
les dieux du C haos inte rprétés selon
&De myriade de prismes c ultu rels
-IVec le moindre de leurs coups de
badte's. Ce rtain s vont au co mbat
.al de: rapides étalons capt urés dans
la 't~ ppe s des roya umes, el il s se
fbiRnt à poursui vre quiconque
.:httr:he à se soustra ire aux
:;'IQis.sa nces obscures.
• SLAVES TO DARKNESS
Les tribu s de la ruine se SO nt répandu es dan s tous les Royaumes Mortels. Les guerrIe rs des hordes du Chaos cherchen t tOuS
à upenter le Sen tier de la GlOI re. ct ih perp ètrent des massacres et de s sacr ifices au nom des Dieux So mbres dans l'espoir
d 'accéd er à l'imm ort ali té et à l'apothéuse démo niaque .

APTITUDES DE COMBATTANT
APTITUDES DE LEADER

SLAVES TO DARKNESS
StAVES TO DARKNESS

[Double) Puissance Démoniaque:

**
ChoiSissez nn combattant am1 viSI ble à R~
(Double] Empreint de Sombre de Ce combattant. Jusqu' a la fin du round

Puissa nce ; Jusqu'a 1.1 tin de l'activation de bataille. ajout e? 1 aux; ca racteri sriques
de ce n 1mbatlanl, îl}llUlez. la va leur de de Force et d'Allaques de la procha ine
cette apti tude à lA ;;aUClenslique de
Force d e lit:S Bel io ns d 'atta que ayanl une
caracrerisl ique de Porlee de 3 o u moins.
@ aClion d 'attaque aya nt une caraClé risl ique
de Portee de J Ou moin s effeCluée par le
COmball :l 1l1 choisi.

{Double] Lancer de Javelo t: Cho isÎssez


un combattant ennemi visible à 6~ de ~e
*p
e
[D ouble] Tueurs Im plac ables : Ajoutez
b m oi tié de la valeur de celte aptitude
(en arrondi ssa nt au supé rieur) à la
cuactéristique d'At taques de la prochaine
action d 'attilqul! ayan t u lle I.:aractcris tique

*~

comha ltant el jetez. un dé. Sur 3-4. a lloueI. de Portée de 3 ou moin s effect uée par
1 poi nt de dégât au (omballant choisi. ce combatta nt.
Sur 5-6, allouez-lui auta nt de point s de
dêgàls que la vale ur de ce tte apti tude .
[Triple] Stimulés par les Dieux : Jusqu'à,

**
la fin du round de bat aille, ajoulez 1 à la
caracté ristique d 'Attaques des actions
[Double] Bourrade au Bouclier : Jusq u'à d 'a ttaque ayant un e ca ractéri stique

*
la fi n de l'acti vation d e ce combattant. la Port ee de 3 o u mo in s effeclu ées par les
combattants a mi s laot qu 'ils sonl à J"

*0

prochaine (oi $ qu'II fi nitunt action de


mouvement à )" d'un comballa nt ennemi . de ce combat ta nt.
choisisse7 Ull combsllan l ennemi visible a
l" de ce combattait! et Jetez Uli dé. Sur 4-5,
[Triple} Cheva liers du C haos: Jusqu'à

*~
allouez 1 point de dégât au comballan l
la fin du rOlmd de bataille, ajoutez 2
chOIsi. Sur 6, allouez-lui autant de points
il la caractéris tique d~ Mouvement
de dégâts que la valeur d e cett e aptitude.
des comballants amis 3)'anlla

(Triple] Sabots l)i étlneurs : JUS<111 '11 la


m'"~
ma rque ru n ique de Monture ('D )
qui commenCl'nt leur aeth'alion il
6" de ce combatl êlnl.

*9

fin de l'a'::llVation de ce co mbattant, la


prochaine foh. qu' il li nit une 'h:tiOIl d ~
mouvement il 1" d 'u n combatt ant ennem i. [Triple! Champion des Ténèb res: Un
choi ~issel un combat tant ennemi visible co mbattant pell! utit iser cette aptitude
se ulement si un co mbattant ennemi a ctc

**
à 1" de Ce comb,ma n!. Allouez autant de
point s de degât s l.I ue la valeur de ceul' mis hors de combat par une attaque qu'il a

aptitude au cOmbaltallt choisi. effectu é à celte activa tion. Ce combattant

effec Iu e une acti on de mouvement bonus.

li peul ensu ite effecluer une ac lion

(Qua d ruplel Chefdu Massacre: Un d 'attaque bonus.

co mbatt ant peut uhhse r ce lte apti tude


se ulemenl $ 1 un co mbatta nt ennemi a été [Quadruple) Coup Fatal: Ajoutez la

*4 **

mis hors de combat par une all a que qu' il a va leu r de celle apt it ude au x poinL.. de
effectué à ce lte ac tivation. Jusqu' à la fin du degilts alloues aux combattants ennemis
round, ajoutez la moitié de la valeur de cette par ch aquc= touch~ ou t OU(hl' critique
aptitude (en arrondi ssa nt au supéneur) à
la ca ractéristique !.l'Attaques des actio ns
d'attaque des comball ants amis visibles
tan! qu' il s som a 6~ !.le ce combattant.
tt
,.:. ....... :..,

cau~« par la prochaine action d 'atlaque


etft'C tu ée par ce combattant a cette
a,tivation et qui a une caraClérislique
de Portée de 3 ou moins,
/ll [
ht,.fa;.{~ 1 [ 1 z 1/
9/ [ 1 [ 1 z 1 L-E 1-­
" .. ;.{ ~ '~<
SS3.N)IêIVQ O l S3.i\V1S S3.Q SQNVSQêIOlûS
IRON GOLEM

Les Iron Golem s !O ont des maitres armuriers q ui se croient destinés à fo rge r les urnes de la légion d'Arch aon .

Leurs adversa ires doiven t faire face à des guerr iers à la discipline de fer et à l'équipemen t finement o uvragé.

Le s Montagnes Ft"rrium de Chame n résonnent du fracas


ùe" mart eaux, du sifflement des forges infernales et du APTITUDES IRON GOUMS
pas des guerri ers en Mmu re . Tel est l'offi ce des 1ron
]D oubl e] Lancer de Bolas: Choisis sez
Golems, qu'ils onl ac qui s pa r le méfal el par la trempe.
un combatLant en nemi visible à 6"
Leurs ra ngs di sc ipl in és marchent en quête de ternt oires,
de ce comballant et jeLez 2 des. Pour

*
chaque guerrier s' étant forgé dan s le creuset de la guerre. chaque Jel de <1 ·5, all ouez 1 point de
Pou r les Iron Go lems, les Oammes des fourneaux sont le digât s <\u comballam ennemi. pour
vrai visage du Chaos. Ils les i\lli sent avec les corps broyés chaquejel de6, a llouez·!u l au tant
de leurs ennemis, en une offrande cl 'acier e l de feu . de pOlllts de dégats que la valeur
de cette apt itude.
La citadelle des Iron Golems, Tharkar Zaa l, domi ne les
Montagnes Ferrium . Des bancs de cendre chimique
dévalent le urs pentes; ceu x qui ne succomben t pas aux IDouble] Coup trein'ant :
affeCiio ns causées par ces déche ts voient leur peau se Ajoulez. hl v31eu r de cell e aptitude
g ri ser et durcir. C hez la Lég ion de Fe r, o n consid ère ala ea fllCl érislique de Force de
que c'est un rite de passa ge d 'endurer ces bli zzards
ch imiques sa ns plainte nt grimace. Tha rka r Zaa l est il
la (oi s une fo rge colossa le e t une fortere sse, d 'oil émerge
un flu x intermm able de matén el de g uerre fabriqu é
avec les ressources naturelles des Montag nes Ferr ium .
Elles so nt to ujou rs extra ites pa r des esclaves, et pour
** 13 prochai ne action d 'altaque de
cc combat tanl â celte olCliv3tion
qui a \I ne ca ractéristique de Portée
de 3 ou moi ns.

(Double] Diriger parla Force : Un


faire du commerce avec les Golem s, la m a in -d 'œuvre
combattant peut utIliser cette aptitude
mortelle - les ogo rs notam me nt , qu 'o n aura affam és et seulement ~ Î un combatt ant ennem i

**
brisés mentalement - est une bo nne mo nnaie d'éc ha nge. a été mis hors de combat par une
La Légion de Fer a beauco up de ga rn isons dans les ports aclion d 'attaque qu 'il a effec tué à celle
de l'Océa n d 'A lliage, où elle peut commerce r avec les
,>l-'-<J...
acliva tion. Ce comballa nt fa it une
bande s du Chaos el les du a rdin s corro mpu s. aclio n de mouvement bonu s ou une
ac tion d'attaque bon us.

[TriplelBélier Vivant : Jusqu'à la fin


de l'aclÎvatinn de ce com battan t, la
- M3xim<, des Iron Golems prochainC" fois qu'il fi nit une action
de Ulouvement a r d'un combattant

Le plus grand secret des Golems est gardé sous les


Montagnes Ferrium. Da ns la prison d'Axranathos, la
*~~ cnnC"mi. choisissez un combattant
ennemi visihle à l ~ de ce combattant.
Allouez au la nt de point ~ de dégàts
au combattant choisi que la \';l,leu r
Légion de Fer a asservI un mo nstru eux Dragon Solai re.
de CClle aptirude .
Les flots de magm a crachés pa r la bête se rvent à forger

des arm es précieu ses. Axranathos s'es t échappé plusieurs


fois, mais comme tou s les ennemis des Golems, le
dragon a été encerclé par les redoutables lég ionnaires [Triple] AllilUde de Défi: Jusqu'à la
de fer, assailli par des grèle s de bola s, et cogné jusqu'à fin du roond de batai ll e, ajoutez. 1 à
ce qu' il se so umette par les intransigeants Drillmasters,
les cha mpi ons Prefectors et les c;lpitain es vétérans
Dominars qui dirigent les Iro n Golems.

O n raconte que M ithraxes, l'ac tuel Haut Seigneu r des


Iron Golems, prévoit d 'envoyer une expédition dans
* la car:lCléristique d'Endurance des
combattants amis tan t qu'ils sont il
6" de ce comba ttant.

la région indu strielle d 'Anga'l k.u l-G re nd , no n loin du


pied de la Va ran spire. En co nquera nt cette terre, en la (Quadruple) Tornade de Mort :
AJloue1. aut ant de points de Jëgal.5

$fi ~

fo rtifi a nt, et e n veillant à ce que to ujo urs plus d'arm es


infern ales sortent de ses gra ndes fo rges, il pense que sa que la valeur de cette aptitude à tous
ft

place au côté d'Archaon sera assu rée. Ses ch ampio ns les combMtants ennC'mis visibles à 3
e mmènent le urs band es se battre dan s les Vestiges de de ce combattant .
Sou fflesang avec une fe rveur redoublee, afi n de prou ve r
qu'ils sont dignes de di ri ge r ce lte glorie use campagne.
[Ill [ 1 Z 1 1 1· ~ Z/ l 1 h 1 h 1 [ 1A 11
".*~~ ".*~'+'
1 [
Zll 1 [
I..::JI 1 [ h/ Z 1 h 1 h 1 1
Il
".*~'+' ".t*~
UNTAMED BEASTS

Hurl a nt el rugissan lle nom des Dieux Sombres, les Unt amed Beasls sillonn ent les plaines avec une fé roci té débri dée.
Dans tous les roya ume s, il ya pe u d'adorate urs du C haos qui soient aussi sa uvages que ces chasse urS vétérans.

Po ur les Untamed [kasts, il n'y a q u'une seule vé rité: tout


ce qui est civi li sé et o rdonné est une proie. Ces cha sseurs APTITUDES UNTAMED BF.ASTS
nomades a rpentent la Sava ne Déch iquetée de G hur_Seuls
IDouble] Fureur Sa uvage: Ajoutez
les plu s brutau x des prédateurs peu vent y sur vivre - et
1 à la ca rac térist ique de Mouveme nt
les Unl amed Beasts appa rtien nent il. cette catégo rie.
de ce .:omballant po ur la prochaine
ac tio n de mouveme nt qu' il effectue
Il s vénèrent le C haos en tanl que Dévo reur de
l'Existe nce. Ils c ro ie nt que lout ce que fabriquent les
<1fc> il celle activation, el ajoutez 1 .i la
caractéristique d 'A llaques de la
morte ls - des plus simples poignard s de méta l aux plu s prochaine act ion d "attaque qU"11
haut s murs de cité - n'est que marotte in epte destinée effect ue à celte ac livallo n..
à périr dan s la gueu le de la dIVi nité vorace. Les autres
adorateu rs du C haos ne sont pa s exempt és , en particu lier (Double] Attaque en Règle: Un
les Iron. Golems, honm s pour leur Industrie de la forge , combattant peut utiliser celte apt itude
elles batai lles entre ces bandes riva le s com ptent pa rmi seulement .si un combattant ennemi
les plus violentes des Ves tige s de Soufflesang. Seul a é té mi~ hors de combat par une
Archaon est abso us, ca r il est le Mangeur de Mondes
-l'inc arna tion du dieu de.~ Untamed I3easts - et c'est <1fc>* action d'attaque qu'il a effectué 0\ celle
at..: t ivation. Ce combattant {ait ulle
<lclion de mouvement bon us ou un e
lui qui fera rés onne r les cornes de sang et appellera la
Dernière Chasse. Ce Jour-là, les Untamed Beasts se actIOn d'attaque bonus.
battront en première hgne de ses légions, taillant tOut
sur leur passage afin que les royaumes soient remodelés
en accord avec leur credo sauvage. [Double] BeUnaire : Choisissez un
(()~ combattant ami visible qui a la marque

"elU/ ue r rI! Cluust llT. "


<1fc> ~ rllntque de Bête (~) et qui est à 4" de
ce combattant. Le combattant choisi
eftectue une action d'attaque bonus.
- Hymne de guerre der:; Untamed Beasts

[Triple] Ruée: Jusqu' a la fi n de


Les Unlamed Beasts chasse nt llniquement les prédate urs l'act ivation de ce combattant, la
a fin de mett re leur s talents a l'épreuve. Ils manient des procha ine foi s qu'îl finit une action

<1fc> ~
armes faites avec les crocs et les gri ffes de ces anima ux., de mouvement il l ~ d'un combattalH
et dressent des camps temporaires avec leurs peaux et ennemi, choisissez un combat tant
leurs os. Les Heart-ea ters qui dirigent les chasses sont ennemi visible à l ~ de ce combattant
des chefs massifs qui ont dévoré les organes de monstres Allouez autant de points de dég~ts
et on t été renforcés par leur essence primitive. Toutefois, que la valeur de ce tle aptitude au
J'honneur d'inaugurer et de conclur.e une mise à mort combattant choisi.
revient aux Flrst Fangs; ce sont les yeux des Untamed
Beasls , et leurs Javelines peuvent abattre les plus grosses [Triple] Harponnage: Ce combattant
créatu res. Des Plalns-runners chargen t aux côtés de effecLlIe une action d'allaque bOllus.
Preytakers aguerri s - des vétérans qui ont lué de grandes Après cette action d'attaque, le
comballant ciblé par l'action d 'auaque
bêtes, et ainsi gagné le droit de se choisi r un nom.
effecl ue une action de mou vement
Cependant, les plu s éminents des Unlamed I3easts sont
peut -ê lre.les Beastspea ke rs. O n racon te que ces c hama ns
communient avec le Dévoreu r de l'Ex iste nce lui-mé me,
<1fc>* bonu s directemen t vers ce combat tan t,
comme s'il effectua it un saut , Sllr une
distance en pouces égale à la va leur
ce qui leu r pe rOlet de commande r aux prédateu rs que de cetle aptitude.
les Untamed I3easts o nt lié à leur serv ice - les féroces
Roc ktusk Pro\\' lers no tamment.
(Quadruple] Libérer la Bête:
Jusqu'à la fin du rou nd de bat aille,
Les Untamed Beasts e t les 8ra yherds de. la race des
ajoutez la moitié de la valeur de celte
gors ont beaucoup en commun . En effet,les tribus de aptitude (a rrondie au supérieur) aux
la Sava ne Déchiquetêe fo nt partie des ra res é trangers
qui ont le d ro it de se. joind re aux o rgies de sa ng qui o nt
<1fc> ca ractéristiques d'Attaques c l de Force
des act io ns d'attaque de ce cOillbat tant
lieu autour des p ierres de harde - mais les pul sions de qui ont une caractéri stiq ue de Portée
violence tapies da ns le cœur de ces chasseu rs sauvages de 3 ou moins.
font que des co mbats éclatent ma ig re tout.
h/ l h 1
., ê *'[1 ~
Zl1lh hlh
".*'~
hl l 1 h 1 [ 1 1 1 1 /
,,~*'~~
S/ Z 1 h 1 Z 1 B Il
,,~*'~
CORVUSCABAL
Surgissant des ombres d'Ulgu sans avertissement ni pitié, la Corvus Cabal est un culte d'assassins cupides.
Ils aiment frapper des hauteurs avec leurs pics de guerre, et massacrer leurs proies avec une précision cruelle.

Dans les cités de Sigmar, quand on trouve un cadavre


dont les yeux ont été arrachés, la gorge tranchée et les APTITUDES CORVUS CABAL
objets de valeur dérobés, cela signifie que la CorvlIs
Cabal n'est pas loin. Des mesas brumeuses des Terres [Double] Fléchette Corbeau:
du Charognard, cachées quelque part le Domaine de Choisissez un combattant ennemi
Klarondu en Ulgu, ces cultistes viennent rôder et tuer visible à S" de ce combattant et jetez
sans remords ceux qu'ils jugent être des cibles d'intérêt. 1\ un dé. Sur 3·5, allouez l point de

Les Terres du Charognard abritent une grande variété


'i'" dégâts au combattant choisI. Sur 6,
allouez-lui autant de points de dégâts
que la valeur de cette aptitude.
d'espèces nécrophages, d'oiseaux en particulier. Ils
hanteut les crevasses ombreuses et les arbres tordus,
observant les adorateurs du Chaos qui récoltent
des offrandes de chair et d'or. En retour, la Cabal a
[Double] Escalade Rapide: Jusqu'à
calqué sa vénération des Puissances de la Rlllne sur le

1f~*
la ti n de l'activatjon de ce cùmbattal1l ,
comportement de ces volatiles. Elle rend hommage au
ne com ptez pa s la d istance vert icale
Chaos dans sa forme du Grand Amasseur, un corvidé
p<Ir(our ue quand (e co mbatta nt
monstrueux aux ailes nOlres enveloppées de riches
es(a lade .
chaines, et dont le nid d'os dégouline du sang des pauvres
comme des empereurs Le Grand Amasseur est un dieu
exigeant, et pour apaiser sa terrible faim, la Cabal doit
assurer un tribut constant de trésors volés. Ceux qui
échouent deviennent eux· mêmes des offrandes et sont [Double] Corbeau Tourmenteur:
jetés du Trône des Vautours, le plus haut pic des Terres Choisissez un combattant ennemi à

1\ flJ
20" de ce combattant. Jusqu'à la fin
du Charognard, pour aller s'écraser sur les rochers et
être dévorés par les enfants aviaires de l'Amasseur.
'i'" du round de bataille, le combattant
choisi ne peut pas faire d'actions
de désengagement.
~----~----~--------------------
" D~pojjllln Je-s cadllvril:ls.,.

- Grilffiti :)ouve[]t milculé de r.al1g trouvé [Triple] Altaque en Piqué: Ce


près de" vjelime& de la Corvm Cabal combat tant effect ue une action
de mouve ment bonus. De pl ll .~,
1\ Q)"
~
s'i l finit le mouvemeJ\! à au moin s J"
Le culte du Grand Amasseur s'est étendu au · delà des
Terres du Charognard. Dans les allées obscures, voleurs
et coupe-jarrets prient devant des autels secrets entourés
'i'" verticalement plus bas que sa position
de départ. il peut effectuer une action
J 'at taque bonus.
d'os d'animaux et de babioles chapardées. Il y a même de
riches marchands qui lui rendent hommage, par jalousie
du succès de leurs rivaux, ou par orgueil, pour défendre [Triple] Trophée Macabre: Jusqu'à la
le leur. En offrant des amulettes trempées dans le sang fin du round de bataille, ajoutez 1 à la

'i,~*
de corbeaux agonisants, ces fidèles peuvent attirer caractéri stique d'Attaques des aC\lons
d'attaque qui ont une caractéristique
l'attention d'un Shadow Piercer -les chefs mystérieux
des volées d'assassins. Des Cabalists, Shadow Stalkers
!\ )l"-" de Portée de 3 ou moins effectuées
et Shrike Talons de cauchemar sont alors envoyés à la par les combattants amis viSibles tant
qu'ils sont â 6'· de ce combattant.
poursuite de celui que le marchandeur veut voir mort.
La Cabal se paye en pillant les corps de ses victimes, et
ceux qui la pourchassent font aussi de beaux sacrifices à [Quadruple] La Mort Vient du Ciel:
l'Amasseur - ou leurs entrailles iront décorer les arbres à Ce combattant effect ue une action
offrandes de la Cabal. de mouvement bon us, Tl peut
ensuite effectuer une action
d'attaque bonus . A)outez 1 à la
On trouve des temples à épines tranchantes typiques de
la Corvus Cabal partout dans les Vestiges de Souffiesang,
mais les plus grands sont suspendus entre les plus hautes
'if
1\ caractéristique ueForce de celte
action d 'attaque si li.' combaltant
a fin i l'ac tion de mouvement à au
flèches de Carngrad. C'est de là que la Cabal dirige une
moins }" vertio.:alem ent plus bas
horde de coureurs des toits, qui affinent leurs frappes
que sa pos ition J e depart.
aériennes au point de ne laisser aucune chance à l'ennemi.
CYPHER LORDS

Sous leur vern is de sage sse, l es Cyph er Lords sonl auss i corrompus q ue n'importe qu el Marauder. Ces nobles venus
de Hysh vénère nt la folie en tan l qu e man ifesta tion du Chaos, el cherche nt fa saper la sa nt e m entale où qu' ils aillent.

La lumi ère la p lu s brilla nte es i a USS I la plu s aveuglante.


et il e n va d e mé me avec les Cypher Lord s. Derrière leu rs APTITUDES eVPliER tORDS
m asques ant isolaires, censém ent faço nn és en " ho nneur
(Doublel la ncer d 'I:.toiles et de
d e la radia nce d e H ysh qui brille sur leur foye r d e Xinti l,
Chakram s: C holsissel un comba tta nt
les seigneurs d e la ci té-uggou ra! d e Nochseed sonl
ennem i visible à 6" de ce comba tta nt
en fait des di sci ples du mdl. La fo lie est leu r a rme j il s \\-L et Je tez 2 dés. Pour chaque )el de
con fo nd ent les sens de leurs ad vecsaires, e l se délectent
d e la per versio n des vale urs de J-Iysh - la reche rche d e la
-;'Ï' 4 -5, ;r, lIouel l point de dég;j ts au
combatta n t choisi. Pou r cha que je t
log iq ue , de la \'érl te, etc. - ava nt d ' éliminer ces enn emi s de 6, allouez -lu i autan t d e poi nts d e
ta l'aide d'élégantes la mes Inc ur vées. dégâts Que la va leu r d e celte apt lI ude.

Toul comme les Cy pher Lo rd s, Noc hseed abrit e bi en d es [Double) Bo nd Acroba tique:
sec re ts. Les étra ngers conn a isse nt le Collège d es M Îro irs, Ce combatta nt peut voler quand il
une célèbre académie m a rt iale où les m aîtres des la mes effectu e des actions dt' mouveme nt
des Cypher Lo rd s s'enl ra ine nt , a insi que l'Œn ir iqu e d e
Nochseed - un p ui ssa nt na rcotiq ue a pprécié des nobles
-*­'f' jusqu'à la li n de son activatÎon :
tourefois, quand il vote. il ne peUl
x intî lie ns. ma is q ui ig no rent ses p ropn étés destructr ices pas se déplacer vert icol lelllent de
de l'esprit. Mêm e ceu x q ui soupçonne nt la vénté au sujet plus de J" vers le haut.
des Cy pher Lo rd s o nt d es té mo ig nages cont radiCloires.
Cert a in s disent qu e d es cabales d e Sphira n x q UI o nl
réc happé a la purge téclie nne o nl établi leur re pa ire da ns (Doubtel Ba laY9ge: fe tez 1 de pour
la ci té, d 'aut res que d es muta lithes so nt e nchaî nées da ns chaque co mballa m ennemi vÎsihle
des grott es SO li S les biblio thèques- dô m es et vénérées
\k-I­
---...u
à 2" ou mOi ns de ce co mbat ta nt . Sur
4-5, allouez 1 point de dégâts au
~""
pa r les Lo rd s en ta nt Qu' m ca rn atio ns de la fo lie. O n dit
mê me que les ne uf Qu intessenLS Lu min/JU); qu i d irige nt /1' combatta nt en nem i. Su r un jet de 6,
Nochseed ne sont plu s vra iment hum aÎ ns. Ma is pe ut ­ allouez-lui autant de points de dcg{l1s
que la va leur de celte aptitude.
etre que to ut est fau x - des éléme nts de d és in fo rma tio n
ré pa ndus pa r les Cypher Lords.

(Triple] Rappel des Ombres:


"Qut règ nt III fo /ie_" Choisissez u n combattan t ami avec
hl marque ru nique de Sbire (..Q- )
312" dece combattant . Rdi rcz le

*@
• Salu t ~ ecr et entre ag entr. d es Cyphcr Lord!j
combatta nt choisi du ~ h a lllp de
bataille et replacez-le im médiatemen t
sur le champ de bata ille, à une d istance
Les Cy pher Lo rd s sont d es maît res d e la m a nipul atio n,
en pouces de ce combatt:lJll éga le à la
Qui e mplo ient de s serfs appelés Mindbo u nds pour
va leu r de cette a pt illld~.
acco mplir leur besogne. Ces gue rr ie rs asservis sont
contrôlés g râce à des ser vili thes m ystiques g ravées
(Triple) Glo be O bscur Brisé: Jusqu'à

-*
de la rune de Nochseed , d es a rtéfac ts permell a nt a u x
ThrallOlasters et au x Luminates - ce ux qu i ont cont emplé la hn du rou nd de bataille, soustrayez.
la d émence elle -mêm e - de d irige r leurs serfs et de voir z 1 Ousqu'â u n minimum de 1) à la
/1 ' ~...'"' .
ce Qu'i ls voie nt. Nom bre des porte urs de ce tte m arque ne
save nt m êm e pas qu' ils fo nt la volo nt é d e Noc hseed . JI y a
-tL ca rac téristique d 'A ttaques des dctioll S
d'attaque des comba tt ants en nemiS
tant Qu ' ils sont à 6" de ce combatta nt.
même des seig neurs d u C haos q u i po rten t cette ma rq ue,
et leurs dépréda tions son t orientées pour seme r la folie
en accord ,wec les b uts des Cyp her Lord s. (Quadruple) Attaque Plongeante
Vrillee: Ce co mbattant peut voler
Affronter les C ypher Lord s c'es t se ba tu e contre de Qua nd il effect ue des act ions de
la b ru m e et des re nets. Leu r objectif est de d eve n ir mouvement jusqu' à la li n de son

*
les espions en chef d'Archaon, et ils cherchent donc ac tiva tion ; touh"(ois, Qua nd il vole, Il
ne peut pas se deplacer vert icalement
a s'illustrer en détr u isant leurs ennemis avec art et de plus de 3" vers le haut. En outre,
confusion. Les Mindbound s semblent miroiter tels
ct' comhattan t effec tue une 'lClion
des fa ntô mes sans snbstance, fais a nt to mber la ga rde
de mouveme nt bonus. Puis li peut
des adversai res et les rendan t vul nérables au coup de
elTe«lIer IIne aCliuJI d'a lfaqlle bonus.
gnke por té par les agiles g uerriers de Nochseed.
THE UNMADE

Les Unmade comptent parmi les plu s horribles adorateurs des Pui ss ances de la Ruin e. Ces barbares se mutilent avec
la même vigueur qu 'ils démembren t leurs ennemis, car ils croient que La douleur est un p rêsen t fa pa rta ger avec lous.

Brandissant des bannieres cou sues de visages encore


hurlants et po rta nt des couronnes de chair crue, les APTITUDES THE UNMADE
sadiques des Un111ade pratlqu ent des rites macabres
de "démantèlement" - écorchant leur propre peau et [Double) Figure de Cauchemar:
Choi sissez un comb atlant ennemI
coupant leurs propres membres pou r les remplacer par
à une dI stance de ce combattan t
des armes cruelles. A mesure q u'un combatta nt gravit les

*
en pouces éga le il la va leur de celte
rangs de la secte, il perd de plu s en plllS de son humanité
aptitude et jete:r. un dé . Sur 3..., le
-le rendant de plu s en plu s insensible il la douleur de ses
combattant chois i ue peut faire
malheureux ennemI s. aucune action de mouvement ni
de désengagement Jusqu'à la fin
Les rois-philosophes de Tz lid, une tle située dans les du round de batai lle.
terr itoires primordiau x de Shyish, éta ient jadi s réputes
dans le Royaume de la Ma ri po ur leur sagesse et leur
no blesse. Le plus é min ent d 'e ntre eux éta it le RoÎ (Double) Frappe Barbelée: Jusqu'à
la fin de l'activat iun de cc cnmbattant,
Vournes te, mais so n reg ne co'incid a avec les pÎres heures
si une o u pl usieul'!' de ses ilct io n ~
du domai ne. Les forêts noires de Tzlid etaient hantees

*
d 'auaque donne une ou plusieu rs
par des mordant s, q ui dévoraient le peup1e de Vou rneste
touches ou touches c ri liq u e~ ,
et profanaient ses terres. Le roi livra de grandes batailles soustrayez 1 (jusqu'à un min imum
et remporta des victoires éc ra san l e~ sur les hordes de 1) de la caractéristiqu e d 'Endurance
cannibales, mais ils etaient très nombreux et ~es a rmées du combattant ciblé jusqu'a la fin du
dIminuaient il chaque campagne. Desespé re, Vourneste round de bat aille.
pna pour son salut - et LI fut entendu .
[D oubl e] Chaîne-garrot: Choi~issez i
un comb attant ennemI à 5" de

*~
ce combattant et jetez un dé. Sur
3-4 , allouez 1 point de dégâts au
- Premler c ommilndement du Prince ' corche- comba tt an t choisi. Sur 5-6. allouez-
lui autant de pOlOlS de dégâts que
la va leur de ce lte .,ptilude.
Da ns un rêve, Vourneste vil l'image d 'une ancienne
pOrle d'obsidienne gravée de runes, au ·delà de laquelle
se trouvait le sa lut de son peuple. Il réunît ses meilleurs (Triple] Délire du Dépeceur : Jetez
g uerriers et s'aventura 3 U cœur de la fo rêt, et trouva la un dé pOlIT chaque combatta nt

*~~
po rte de sa vision . Ce qu'i l y ava it au -delà de celte po rte ennemi vi!'ible il 3" de ce comba!tant.
demeure un mystère. mais quand Vourn esle la repassa . Sur 3-4, alloue~. 1 poi nt de dégâts au
combat tanl ennemi , Sur 5-6, allo uez­
i! était devenu méconnaissable . Sa chair étai t désormais
lui autan t de points de dégâts que la
fe stonnée de croch ets barbelés. Sa peau pend ait en
va leur de n ' tte aptitude.
lambeaux aux ruines de so n 3(rnure scl"n tilla nte. Sa garde
royale avait été mutilée de la même maniere, et marchait
silencieusement derrière son souverain . Le monarque (Tripl e] Réceptacle du Tourment: Un
annonça que le Vourneste d'an tan etait mort, mais que combattant peUL utiliser cette aptItude
le Prince .t:corchê guiderait so n peuple à la victoire. seulement si un combatta nt ennemi a

**
été mis hors de combat par une de ses
La chose qu'était devenu Vourn es te poussa son troupeau actions d 'a tt aque à cette activation.
à participer il de viles cé rém onies au cours desquelles Ce combatLant effectue une action
la douleur était épousée comme une bénédIction. Les de mouvement bonus. Il peut ensuite
habitan ts de Tzlid devinrent les Unmade, des pilla rd s effectuer une action d',,-uaque bonus.
grotesques rôda nt da ns les ténèbres et s'empa rant de
sac rific es pour leu rs gra nds fe stiva ls de la souffra nce. (Quadruple] Bienfai.t de la Douleur :
O n dit que le Prince tcorc hê fut tué pa r la Monarch Ce combatt ant dfectue une actjon
Neferata, mais certa in s Un made croie nt qu'il vit e ncore. d 'attaque bonus. Ajo utez 1 am:
Toutefois, beaucoup voie nt en A rchao n Le successeur de
leu r maître déc hu . Les ba nd es d'U nm ade e ntrepre nne nt
régulièremenl le pèlerina ge de la cou r de J' t lu Étern el,
afin de gagner L1 ne place dans les légions d'Archaon et
pa rtager le bienfait de la dOldeur avec les royaumes.
* caractéristiques de Fur.::e et d 'Attaques
de cet le act ion d'allaque sÎ on lui
a alloué un ou plusieurs points
de dégâ ts.
SPLINTERED FANG

Le Splintered Fang ne voit pas l'utilisation du poison comme une tache à son honneur. C'est même l'arme préférée
de cette secte de guerriers, dont les lames sont assez toxiques pour abattre un gargant de plusieurs coups bien placés.

On raconte que dans les jours anciens, Ignax Je Drac


Solaire affronta Nagendra, le Père des Serpents, lOfS cl 'un APTITUDES Sl'l.INTEREl> rANG
duel apocalyptique qui fractura les terres et fit bouillir
les mers. Le Drac Solaire finit par triompher, déchirant
[Double] Arme Empoisonnée: Jusqu'à
les chairs de Nagendra avec ses serres enflammées. De
la fin de l'activai Ion de ce combattant,
son corps meurtri sortirent des guivres, des rampants
venimeux et d'Immenses constricteurs - en vérité, tous (œ> la caracténstigue de Force de ses
actions d'attaque comptent comme
les serpents des royaumes. étant supéneure à la caractéristique
d'Endurance de la Clble.
Les guerriers du Splintered Fang descendent des
tribus des grandes jungles d'Invidia, qui vénéraient un
panthéon d'esprits animaux incluant Nagendra. Elles
voyaient le Père des Serpents comme la personnification [Double] Filet de Rétiaire: Choi sissez
de la ruse et le dieu protecteur des chasseurs patients. Au un combattant ennemi vi sible à 3" de

*
fil des Siècles, ce totémisme primitif fut corrompu par le ce combattant. Jusqu' il la fi n du round
Chaos. Une secte grandissante, le Splintered Fang, vint (Œ» ~•.,<\ de bataille, le combattant ennemi
à considérer Nagendra comme un prédateur malveillant ne peut effectuer aucune action de
qui nn jour se réveillerait de son long sommeil pour mouV('m~nt ni de désengagement.
tout dévorer. Ses chamans prétendaient entendre sa
voix, mais c'était en fait les chuchotements de démons
trompeurs, les Serpatons, qui leur promettaient un
[Double] Rondache à Crochets:
immense pouvoir en échange des âmes des croyants.
Choisissez un combattant ennemi
visible à l" de ce combattant et jetez un
...
.-..,......,... - _. ~ _---~-------------
dé. Sur 3-4, allouez 1 point de dégàts
"UIU r ortpw"(', Urt mo rl." (Œ»cG au combattant choisi. Sur 5-6, allouez.­
lui autant de points de dégâts que la
- Prem ie r précepte du Spli.n tered f ang valeur de cetle aptItude.

Le Splintered Fang élimina les tribus fidèles au panthéon


invidien, une par une. Certams ennemis furent

(œ>®
[Triple] Charlneur de Serpents:
transpercés par des lames empoisonnées, d'autres jetés Choisissez. un c.ombattant ami ayant
dans des fosses remplies de serpents. Les survivants la marque runique de Bête (f9?) à 4" de
furent reconnus LOmme les Ëlus de Nagendra et cc w mbattant. Le combattant choisi
purent rejollldre le Splintered Fang. Peu refusèrent, car effectue une action d'altaque bonus.
J'alternative était une mort atroce. Le Splintered Fang
gagna en taille et en influence; ses chamans exigeaient

..
toujours plus de sacnfices pour apaiser les Serpa tons, [Triple] Tueur Implacable: Un
et les adorateurs de serpent bâtirent des fosses de combattant peut utiliser cette aptitude
combat et des arènes de gladiateurs où ils jetaient leurs seulement si un combattant ennemi a
prisonniers. Les perdants servaient de repas au Père (Œ» été mis hors de combat par une de ses
des Serpents, et les vainqueurs devinrent ses champions <> actions d'attaque à cette activation.
-leur sang fut immunisé aux poisons de ses enfants, Ce combattant effectue une action
et leurs armes baignées dans ses venins atroces. d'attaque bonus.

Les bandes du Splintered Fang favorisent les armes [Quadruple] Venin Paralysant:
d'estoc et les filets aux barbelures empoisonnées, afin Jusqu'à la fin de l'activation de cc
de mieux inoculer les poisons concoctés par les Serpent combattant, ajoutez la valeur de cette
Callers -les chamans des Serpatolls. Elles sont rapides et aptitudt, aux poin ts de dégàts allonts 1

portent des coups sévères, avant de reculer et d'encercler par les touches cri t iques des <'I<.:.tions
leur proie, pour laisser les poisons faire leur travail.
~ d'attaque de ce combattant, et apres
Leurs victimes meurent dans la douleur, leur chair chacu ne de seS (ld ions d'attaque, jetez
gonfle et leur sang caille comme du lait avarié. Certaines un dé. Sur 5-6, jllSqU\\ la fin du rou nd
de bataille, le combatt ant ci blê ne peut
subissent des mutations opbldiennes: des crochets et
fa ire aucune actio n de mouvement ni
des écailles jaillissant de leurs os, et leur peau se détache
de dé sengagement,
pour ne révéler qu'un tas de viande difforme.
[ I L1 [ 1 LIB Il /'
"ê*~7-
h/ Z 1 h 1 h 1 Z 1 ~
".,..*~U
SCIONS Of

THE fLAME

Même ch ez les fidèl es d es Puissan ces de la Ruine, les Scions fon l figu re de zélotes. Ces guerr iers vénèren t les feux
les plus sombres d'Aqshy, et défoulent leur colère brûl an te sur tou s ceux qu'ils considèrent comme leurs ennemis.

Vena nt du Vaste Ar id e d 'A.qshy. les Scions som des


fanatiques au regard dément qui vénèren t le Chaos APTITUDES SCIONS OF TIIE FLAME
en tant que Flamme Enragée. Le feu est leur arme de I IDouble l Pui".n" S,ûl,n'" jusqu',
prédilectioll, et leurs adversa ire s ont de bonnes chances la fin de l'activation de ce combattant,
de brûler VIfs ou de périr SO US des coup s de s armes il "foutez la mo iti é de la valeur de cet le
brasero que manie cette red outable sec te.

L'épicentre de la foi ardente des Scions est da ns les


Montagne s Radieuses d'Asplria, une chaI ne de pics
vo!ca niques sous JesquE:ls courent des flot5 de magma
+ aptitude (a rrondie au superieur) à la
caracteristique de Force des actions
d 'allaque de ce combatt ant qui on t
une carac téri stiq ue de Portee de 3
ou moms .
dans des grottes sulfureuses. Leurs temples sont des [Double) Frappe Décapitante :
fo rteresses de bronze et de feu protégean t des depOlS Ajoutez la m oi tié de la valeur d e cette
de pIerre de royaume d 'Aq ~h y -la substa nce toxique aptit ude (arrondie;\O supérieur) aux
connue des érudit s sous le no m d'aqthracite. Les Scion s
croient que cette pierre est l'esse nce de la Flamme
Enragée, et ils la gardent avec une fer ve ur obsessionnelle,
sacrifiant volontiers leurs vies po ur ne pas en laisse r
le moindre brandon au x pillard s c upides . De lo ngues
guerres pour la possession de l'aqthraclte o nt opp ose
+* points de dégàts alloués par les touches
critiques de la prochaine aClion
d'allaqlle de ce (.ombattant à ce lt~
3.::ti"atiol\ qui a une caractéristique de
Portee de 3 ou moins .

les Scions aux cabales de Tzeent ch qui rôdent dans les [Double] Lancer de Bombe à Feu:
Choisissez un comba ttant ennemi
ruines de l'EmplTe Agl o ra xi, les deux camps ch erchant
visible à 6'· de ce combattal\ t et
à s'empa rer de filon s pour ses propres buts diaboliques.

+~
jetez 2 dés. Pour chaque jet de 4-5,
a llouez 1 point de dégât au comba ttant
chOI si. Pour chaqne jet de 6, allouez.·
"La J/"'mmt ;n tiriC!lre." lui autanl de point s de dégât s que la
va leur de ee lte apl ÎlUde.
- Ver!.>d'utl chant rituel des Scions
[Triple) Four naise: Jetez 1 dé pour
chaque combattant ennemi visible à
Qua nd les Scions o nt ama ssé suffisa mment d'aqthracite. r de ce combaltanl. Sur 4-5. allouez
ils l'utihsenl dans leurs sombres rituels pour d écle ncher
des bou leverseme nts volcaniques sur de vasles pan s
des royaumes. no)'ant des régio n s e nt iè res dans le
+~~ 1 point de dégât au combatt ant
concerné. Sur 6, allouez-lu i autant
de po ints de dégâts que la valeur
magma . Les démon s de ce ndre qui pré.tende nt et re de cett e aptitude.
les manifesta llons de la Flamme Enragée affirment
(Triple) Ferveur Enfl am mée : Jusqu'à
que le mo nde do it être dévoré par le feu, et c'est cetle

+*
la fin du round de b<ttai lle. ajoulez 1
apoca lypse q ue les SCÎons veule nt fa ire ad ve nir.
à la ca racteristique d 'A tt aq ues des
ac lio ns d 'attaque des combattants
Pou r accomplir la volonté de la Flamme Enragèe,
amis qui o nt une caraeteristique de
la secte a besoi n de g ra ndes qua ntités de pierre de Portée de 3 ou moi nS t<tnt qu' ils sa nt
royaume, heaucoup plus qu'elle n'en possèd e. Aqshy il 6" de ce eombattant.
eslla source la p lu s lucrati ve d 'aqthracile, mais au fil
des siècles. d es rel iques conten a nt celte pierre onl fini [Quadruple) Fla mmes Dé"oranles:
aux Huit- po int s, soil en tant que bu tin ramené par les Choisissez u n combattanl enncmi
armées d e conq uête, soit en la nt qu' ingrédient s pour des vi sible i r de ce combatta nt et
;ete7. 6 dés. Pou r chaqu ~ jet de 1+,

+@
m a nigances de sorciers. Les Blazing Lord s e m mè ne nt
dQnc leurs bandes de prêt res. champion s e t lfliriés aux allouez auta n! de point$ de dégihs
au comballa nt choÎsi que la moi tÎe
Vestiges de Souffiesa ng. chaque zélo te cherc hant il
de la valeu r de cette al't itude (en
traverser les flamm es du co mbat et renaître e n Fireborn .
arrondi s.~ a lll au supèrieurl. Dt' plu s,
Tout en s'efforçant d e gagner leu r p lace d ans les armées
l'our chaque jet de 6, jetez: 1 dé
d':\rchaon. il s recherchent toujours ard e mm ent de
supl'Iémento..ire comme d ·dessus
nouvelles sources d'aqthra ci te, et se ballent férocement (et ainsi de suit e).
pou r m ener à bien leu r mission d'annihi!a.tion.
SPIRE TYRANTS
Les Spire Tyranl$ sont les champions des fosses de combat de la Va ranspire. d' ha biles gladiateurs qui exultent lo rs des
mises à mort les plus sanglantes. Ils silionnen! Souffiesang en meu tes e t se ballen l contre tou s ceux qu'ils croisent.

Co ntrairement à la plupart des ba ndes qu i erren t da ilS


les Vestlges de Soufllesang.les Spi re Tyrants ne sont APTITUDES SPIRE TYRANTS
pas issus d 'ull même roya ume ou d 'une mê me c ulture.
(Double) Comballant des Fosses: Un
Ce so nt les champions des a rènes de Va ranspire. de
comball anl peul utilise r cette aptitude
féroces gladiateurs be rcés par les hurleme nt s du public seulemenl si un comballant ennemi a

~
sanguinaire. Un bon Spi re Tyranl est un bo uche r eté mis ho rs de combat pa r une de ses
impitoyable, éqUipé d 'a rm e~ el d'a rmures hie n fo rgées aclions d 'a tt aque à celle actival!on. Ce
et robu stes, offertes pa r des mécênes O u prises sur le comballan t peut effec tuer une action
corps d'adversai res va incu s. de mouvement bonus ou une action
d'attaquE' bonus,
Même le sang versé elle tonnerre des applaudissement s
fin issent par lasser ces gue mers , Ils cherchent des (Double) file t de Gladiateur:
épreuves plu s épiques. et s'aventurent dan s les etendues C.hoisissez un combatta nt en nemi
visible fi 3" ou moins de ce combattant

~*'
sauvages des Huit -point s en quête de va illant s
adversaÎres , Tous veul en t rejoindre la suite d 'un seig ne ur cl jetez 1 dé. Sur 3+, le comballant
du Chaos , où mêm e les lêgions d 'Archao n, Ma is même choisi ne ~ ut pas effectuer d'act ions
un vétéran des are nes ne reçoil pa s fac ileme nt un lei de Olou\'emenl ni de désengagement
à ce round de bata ille.
honneur. Cela necessit e une offr a nd e de grand po uvoir,
un sacrifice digne du Roi a ux Trois Yeux, pour o bt enir (Doubl e) Bourrade au Bouclier:
un leI par rainage. Les champions qui ose nt approcher Ju sq u'à la fin de J'activation de ce
un lieutenant d'Archaon sa ns ce ge nre de tribut s ..:o mba ttallt, la proc haine fOIS qu'il
con naissent une fin brut a le et douloureuse. fi 1111 un e ac tion de mouvement,

~~
chOIsissez un combattant ennemi
visible a 1" ou moins de lUI et jetez
"NOl4S sommes Ses eh/s, ~ l dé, Sllr un jet de 4-5, allouez 1
point de dégâts au Comballant choisi.
- Credo de, Spire "J'yrn"l' Sur UI1 je t de 6, allouez·IUl autant
de poinl s de dégâts qu e la valeu r
de ce tte aptitude.
Dan s les fosses de combat de Va ranspire, les concepts (Triple) Posture de Garde : Jusqu'à
d'honn eur et de va le ur n'ex iste nt pa s, to ut ce qui la fi n du round de bataille, ajoulez

~~
importe est de tue r de la façon la plus spec taculaire la moitié de la "aleur de ceUe
poss ible, a fin de dive rt ir les foule s. Le nyle de combat aptitude (arrondie au supirieur) à
de ces g uerri ers refl ète le cblé théât ra l des arènes ; il s la caracteristique d' Endurance de
préfèrent les executlon s sanglan tes, les dêmem bremen ls ..:e cOmbatla.ol,
in termi nables, aux mises à mort rapides et subtiles,
Les mécènes potentiels exigen t plu s qu',un simple bai n (Triple] Champion des Fosses:
de sa ng - ils veulent de vrais artis tes du massacre, Un comba ll :'lnt peut ut iliser cette
aptitud e seu lemenl si un comba Ltant
des gl adiat elHS c... pables d 'al rocités qu i feront ba nre
enn emi a été mis ho r ~ de combaL par

~*
même leur cœur noi r et bl asé . Par aiUeucs, les Spi re
un e de ses aclion s d 'a llaque acelle
Tyranl s se b ... ll enl avec la ruse vengeresse d 'u ne meute
acti vat.ion . Ju squ'à la fin du ro und de
de Snarlfangs, et saven t qu'o n pe ut bri ser la volonté
batai lle, ajou lez 1 il la ca ractéristique
des ad versa ires les plu s féroces quand le ur::; me ille urs d 'A ttaques des acllo ns d'atlaque des
g uerriers sont aballu s avec une viole nce terrifiante. combattant s ami s visibles qui sont il
6 ~ ou moins de ce com batta nt.
Les ba ndes de Spire Ty ra nt s sont liées no n pas pa r
l'et hn ie, le genre, ni la race, mai s par le désir d 'accom plir (Quadrup le) Frappe Brutale:
les mises à mort les plus glorieuses. Chaque gladiateur a Choisissez un combatlant ennemi
son équipement et son st )' le de comba t personnels pour visible à l ~ 011 moins de ce combatt ant
ct jetez 1 dé. Sur un jet de 3-4,

~*
ce qui est de triompher de ses ennemis et de dépiter ses
rivaux - cruels champions des fosses, gars sa uvages, allouez aurAnt de poi nts de dégâts
au combat tan t choisi que la 'rnleur
dua rdins déments, o u bourreaux intrai tables. Ceux
de cette apti tude. Sur un jet de
qui tombent Sur les Spire Tyrant s dan s les plaines d es
5 ~ 6, allouez·lui aula nt de points
Vestiges de Soumesa ng peuvent ê tre sûrs d' une chose:
de dégâls qUI: le double de la va leu r
la mort vie nt les prendre, et elle va le fa ire de III faço n
de celle aptitude.
la pin s brutale qu 'on puisse imaginer.
VII h 1 [
1",11 1 [
,'(fI*,~ ....
5/ Z 1 5 1 h 1 1 1 /
"4l*,~
BEASTS OF CHAOS

Sauvages et anarchiques , les bêles


du Chaos cherchent à renverser PRÉl'\OMS il/OMS BEASTS
tOute civilisatioJ'l . Même la plus
Bf.ASTS OF CHAOS OFCIlAOS
petite concession à une fo rme de
société les plonge dans la rage.
DIO NOM DIO NOM
Les bètes d u Chaos habit ent les
étendues sauvages de s Royaumes 1 Ghorak 1 Cornesallg
Mortels depuis des temps
im mémo riaux . Déjà à l'Âge des 2 Surlok 2 le Ca nnibale
Myth es, ces creatures menaç aien t
3 Kraggahag h 3 la Mâchoire
les terre s CIvi lisées. e l leur alliance
avec l'essence p ri mo rd ia le de 4 Odogor 4 le Mutant
J'anarchIe n'a (a it q ue les rendre
plus dangereuses encore. Leurs 5 Darvik 5 Tueu r d' Ho mmes
braillehardes contiennent toules
sortes de gue rriers bestiaux. Les 6 Vosga r 6 Pelisse Rouge
gors ruses so nt des ma îtres de
l'embuscade, tandIS que les b rU ies 7 Jakka 7 Croc d e la Colère
des hardeguerres sont en pro ie â une
soif d e sa ng inextinguible. Qua nt 8 Azavak 8 le Piêtineur
aux Dragons Ogors chassés d 'Azyr
9 Horgaros 9 le Sauvage
par Sigmar, ils son t revigo rés pa r la
fo rce de la foudre. 10 l'O rageux
tG Azg<lthor

ORIGINF. HISTORI&UE DE lEAI>l'R1


GUER 1ER FAVORI

Profa n ateu rs Furi eu x - Voi re bande ne manque


Prin ce pa rmi le s Préd ateu rs - Cette bêle contrôle
1 ja mais une occa sion de dêlrui re la moindre forme 1
ses guerriers grâce à un charisme a nima l.
de civilisation.

Rêves Prophétiques - Les visions d'un


Hurlement Assourdissant ­ Le cri de guerre de ce
2 Bray-Shaman onl annoncé un deslin glorieux 2
combattant sonne ceux qu i se trou ....ent â proximi té.
à ....ot re bande.

C hampions de s .etendues Mutantes - Votre


Devoreu r de Héros - Ce guerrier a faim de lacha it
3 bande écume depuis long temps le s plaines des 3
des plus pui ssants cha mpions.
Hui l-Poinls,et sè me la lerreur.

Rôdeurs Talentueux - Vot re ba nde es t très douée Violence Excessive - La violence de ce guerrier
4 4
pour tendre des embuscades. réduit ses proies en cha rpie.

Propagateurs de la Régrusion - VoIre bande Te rreur Antiqu e - Ce guerrier esl âgé de


5 che rche à tout rédui re en u n amalgame de puissance 5 plusieurs siècles et a appris bien des façon s
chaotique brute. de tuer ses adversaÎres.

Fils des Dieux ­ Vos guerriers sont inféodés ci un e Seigneu.r des Tempêtes - Des arcs électriques
6 6
des grandes puissances du Chaos. dansent en permanence aulour de ce guerrier.
BLADES Of KHORNE
Khorne est un dieu colédque,
le plus "jeux et le plus féroce du
panthéon du Chaos. Son unique
PRÉNOMS BLADES NOMS BLADES
désir est de plonger la créa tion
OF Kif ORNE Ol'KHORNE
tout entière dans une guerre
permanente. D10 NOM DIO NOM
Beaucoup de mortels se vouent 1 Kart hax 1 Ragemoelle
à Khorn c. ca r il offre de g ra ndes
2 Vra sahk 2 Fe n d ~ le s ~ Crân e s
récompe nses à ceux qui tuent
en so n nom. Ses gu erriers sonl
3 Arbaal 3 T ra nchego rge 1

appelés les Bloodbou nd . Ce sont


des combaltants sau vages qui .j Vorga 4 Portesang 1

se délectent de la tuerie . S' il s


co mmettent des mas sacres suffisa nts 5 Gharvax 5 la Mort de l'Honn eur
pour déchirer la trame de la (éa lité, ,
ils peuvent provoquer l'ap par ition 6 Kho rrek 6 le Rég ic ide
de démons de Kho rne. Ces créatures
redoutables son l form ées par la 7 Ta rka l 7 le C roc
rage N ia ha ine des mon el s. Ell es
cherchent les enne mis les plu s 8 Ashk.hos 8 Brise-éch ines
da ngereux pou r les luer, notamment
9 Ho rkhos 9 Tueur d ' Hommes
les ser viteurs de Slaan esh l' indolent ,
que Khorne méprise plu s qu e tout
aulre dieu du Chaos.
\0 Damakhar 10 le Péterin Rouge ,

ORIGINE HISTORI~UE DE LEAOERI


GUER 1ER FAVORI
Cout uré de cicatri.ces - Ce guerrier a de
Gueniers du Roya ume Ardent - Ces
1 1 nom breuses balafres qui témoignent de ses
co mbattants onl beaucoup gu erroyé il. Aqshy.
innombrables guerres.

Une Hache pour Fendre - VOi re bande cherche il. Khome se Moque ... ­ Ce guerrier a tué de
2 2
aball re une viei lle rivale, nombreux camarades au nom du Di ~ u du Sa ng .

les Bourreaux Rouges - Ces guerriers se targu ent


Don d'Airain ­ La peau et même le sang de ce
3 de tuer leurs \' ktimes en les déçapît ant d 'un seul 3
guerrier brillent comme du bronze en fusion .
coup. 1

Échos du Siècle Rouge ­ Ce g u~rrier aime se


Go rgés de Sang ­ Suite il chaque comba t, \"os
4 4 mesurer aux champion s des autres serviteu rs du
guerriers boivent le sang de leurs ennemis.
Chaos.

1
Éliminer les Lâches ­ Vos guerr iers haïssent C hampio n Infernal- On dit que çe guer rier a
5 pan iculièremenl ceux qui ne combattent pas de 5 triomphé d 'un redout able Héraut de Khorne lors
façon honorable. 1

1 d 'un duel épique.

Fléaux des Sorciers ­ Depuis l'a\7ènemellt de Ne jamais cesse r la tuerie! ·· Ce guerrier reiuse
6 l'Arcanmn Optimar, ces guerriers onl Mc,ide de ,
6 de laisser passer une journée sall S luer quelqu'un
pourchasser les jeteurs de sorts. au nom de Khorne.
--------­ ---­
DISCIPLES OF TZEENTCH

Tzeentch es t le dieu du Chaos de


la tromperie et de la sorcellerie.
Ses complots s'étendent à toute
PRÉNOMS DISCIPLES NOMS DISCIPLES
la création, et il se nourrit des
OF TZEENTCH OF TZEENTCH
faux espoirs des mortels. Qu'ils
soient de sinistres cultistes. DIO [NOM DIO NOM
des Tzaangors sa uvages ou des
d émons caquetants, les !'crviteurs 1 Paralax 1 Xalarap
de Tzeenlch comptent parmi les
séides du Chaos les plus étr anges. 2 Vy:tOrak 2 p'teimus

3 Oclad iu s 3 Brille-ruse
Les se rvi teurs de Tzeenlch ado rent
manipuler leu rs adversaires, ca r 4 Irid ios 4 Xamolomax
ce n'est pas pour rien que leu r
maître est comm unément nomm é 5 Z irithinion 5 le Bouffon Brûlant
J'Architecte d u Destin. Des Kai ric
Acolytes se cachent dans les viUes, 6 Ak'glar 6 R'iecfar
tandis que de cruels Tzaanga rs
rôdent da ns les étendues sauvages. 7 Kleok 7 le Pyrothecmancien
Le s démons de Tzeentch SO llt très
étranges, et parfois capable s de 8 Mo rax'nar 8 Zxyr tx
cracher des nammes surn aturelles.
9 Shr ixgy rl 9 Tha lamyr
Tzeentch est le d ieu des so rciers, et
compte donc de nombreux praticien s Vi rikizzik
10 10 Inkineilis
des ar ts sombres comme servi teurs .

ORIGINE HISTORIQUE DE LEADERI


GUERRIER FAVORI

Au Diapason du Maîlre ­ Votre ba nde es t liée à Maniaque Caquetant ­ Ce guerr ier est dément,
1 1
une tra me complexe de machinat ions. même selon les s tanda rds de Tzee ntch .

La Menace Cachée ­ Vos guerriers sont tapis


Des Rouages dans les Rouages ­ Ce guerrier est
2 en lerriloire ennemi et aHendent le moment idéal 2
passé mailre dans l'art de ma nipuler les aut res.
pour frapper.

Chercher l'Ascension ­ Vos guerriers cherchent Enfant du Flux ­ Ce guerrier cherche de nouvelles
3 à être tran smutés pour adopter une nouvelle forme 3 mut ations avec dévotion, même si elles se révèlent
merveille (ou y sont déjà parvenus). , halldicapa nles.

Un Pacte Inconséquent ­ Votre bande avait Obsession ~sotérique - Ce guerrier acc umule
4 pactisé avec un seigneur de guerre local avant de le 4 le savoir, à la fo is ésotérique et ordin aire, avec une
trahir. Il cherche aujourd'hui à se venger. conviction inquiétante.

Bouffon Dérangé ­ Ce guerrier 3. un sens de


Sournois ­ Vos guerriers adorent répandre
5 5 l'humour cruel et adore tourmenter ses adversai res
l'anarchie et la confusion où qu'ils se rendent.
avec des pièges et des illusion s.

Baign é d e Flammes Warp ­ Des feux versicolores


Pyromanes ­ Ces guerriers cherchent à répandre
6 6 dansent an tour du guerrier et donnent parfois
le feu de Tzeentch.
nai ssance à d 'épbémères homoncules démoniaques.
MAGGOTKIN DE NLIRGLE

Le pouvoir de Nurgle croit


quand la maJadie et le désespoir NOMS

se répandent sur les terres. MAGGOTKIN

Cependant, en dépit des maux OE NURGLE

que sont en réalité ses "dom:'~ Je


Seigneur des ~pidémies est un 010
NOM

dieu jovial et affectueux envers


ses serviteurs, qu'il comble de 1 Ranceracine
ses attentions comme s'ils étaient
ses propres enfants. 2 Prosternox 2 C rachthile

3 Skabius 3 Vérolioll
L'obsess ion de Nurgle avec le cycle
d e la vie et de la mort, et qui se 4 Gluttoch Bavero uille
4
reflète dans le jardin fétide qui forme
ses domaines dans le Royaume du 5 Felch ; Tuméreux
Chaos, le pousse aussi à inft'cter
les Royaumes Mortels avec toutes 6 Skurvus 6 le Suintant
sortes de maladies virulentes. Les
mortels qUI acceptent ses présents 7 Kancerus 1 le Pesteux
sont appelés les ROLbringers:
des monstres bouffis et putréfiés 8 Ogblort 8 le Bo urdonnant
presque impossible à tuer. Ils sont
9 Wolgus 9 Vermitakll s
accompagnés pac les légions des
démons de Grand-père Nurgle: des
10 Gangrenus 10 Lèchepus ,
Plaguebearers, des Nurglings .. _ . _.­ --- i

- - - --­ -

H1STORI~UE DE LEADERI
ORIGINE GUER 1ER FAVORI
,
Vecteurs de Contagion ­ Vos guerriers sont
Joyeux ­ Ce guerrier a une gouaille penurbante,
1 infectés par une nouvelle forme de maladie virnlent e 1
même pend ant les comba[s.
concoctée dans le chaudron de Nurgle.

Faire Pousser le Jardin ­ Votre band e cherche à An imaux Chéri s - Des nuées d'asticots rampent
2 faire pousser le Jardin de Nurgle dan s les Roya um es 2 sur le corps de ce guerrier, et il est entOuré par un
Mortels. nuage de mouches grasses.

Répandre l'Amour - VOIre bande mesure son


En Détresse - Ce guerrier est envahi par le
3 succès au nombre de mort els ;\uxquels el le a apporté 3
dé sespoir de Nurgle.
les dons de Nurgle.

Les Mignons d e Nurgle - VOire bande a les


Prédications Funestes ­ Ce glterrit.'r prononce
4 faveurs d 'un puissant démon de la pes te, qui la 4
sa nS cesse de sinistres aver(i~elllellt....
œnsidère comme ses propres enfanls.

1
,

Haine de la Pu relé - Cetle bande pourd13sse les Apparence Révoltante - Le sol se lord el se
5 5
en nemi s les plus nobles pour les corrompre. rév ulse au passage de ce guerrier.

Le Cyde d e la Vie ­ Vos guerriers sont obsédès


Ira scible - Ce guerrier ne fait preU\'e d'aucune
par l'idée de propager le terrible cycle de Nurgle,
6 6 patience envers ceux Qui le g~nen t pour propager
afin que chaque chose meure pour rena1tre sous
les malad ies et l'entropie.
une forme atroce.
---­
HEDONITES DE SLAANESH

Sl aancsh , le Prince du Chaos,


est Je plus jeune des dieux de ce PRÉNOMS NOMS
panthé on. Il est le dieu des excès, HEDONITES DE HEDONITES
de J'oisiveté et des obsession s, et SLAANESH DE SLAANESH
chaqu e sensation ne fail qu'attiser
son pouvoir. D10 NOM D10 NOM
Pe nda nt des siècles, Slaanesh 1 Da raeth a 1 Sybilath
s'es t la ngu i dans u ne priso n creée
pa r les dlcux ae lnq ues. En son 2 Sslith ian 2 Luxsiun
abse nce, ses se rviteurs mor tels
3 Ta rm eli o n 3 Per.:eœur
et démoniaq ues ont continué de
propage r la dé prava tio n à travers 4 }.IIy t hei ra 4 Sensatis
les royaumes . Qu' lis so ienl des
prétenda nl s ambitIeux désire u)( de 5 Zirocoa 5 1 Ulula
rempl ace r le Prince du Chaos, des
traq ueurs acco mphssan t [a volon té 6 O ulaka n 6 Mhal Pr'athis
de leur d ieu, o u sin1p lement de s
en\ia hisseurs avides de guerre, [es 7 Marqu aeli s 7 Vyoresha
Hedo nites so n! nomb re u x: dans les
Huit-Po int s. Il s voyagen t rap ideme nt 8 Lath an sh ar 8 Gy'alha
tOut en asso uvissa nt leurs dés irs les
9 Terashon 9 Lac érâme
plu s sombres. Le urs p inces laq uées et
leu rs lames élégan tes appo rt em une 10 Azaraen Lyssimir
10
mo rt dou lou reuse à leurs ennemis .

ORIGINE HISTORlfhUE DE LEADERI


GUER 1ER FAVORI
H éritier d u Trô ne d u Péche ur - Ce guerr ie r
Déyots - Ces guerriers pensent être les dignes
1 1 pense qu'i l est des tiné à prend re la place de
héritiers de Slaanesh, YOire ses réinca rnations.
Slaanesh.

Disgrâce - Ce guerrier était jadis un héraut ou un


Egocentriques - Chaque membre de cette bande se
2 2 chef pa rmi SOli d an , et il complote pour retrouve r
considere comme le meilleur comb:ltt an l.
sa place.

En Chasse - Vos guerriers cherchent sa ns cesse leu r


Ch a rismatique - Ceux qui se retrouYent face à ce
3 dieu perdu el to rturent ceu x qu' ils caplurent pour
3
guer rier sont (rappés pa r son étra nge beau té.
leur soul irer des informations.

Perfectionniste - Ce guerrier est obsédé par le


Profanate urs Extatiques - Vos guerriers désirent
fait de dêlivrer des att aques parfaites. et entrera
4 répand re la corruption morale afin de pervertir tout
4
da ns une rage gra ndiloquente (et mortelle) s' il ne
ce qui est \'ertueux.

parvient pas à tuer artistiquement ses ennem is.

Dévots des Anneaux Hurla nts - Votre ba nde se


Parangon d ' Hédoniste - Ce guerrier est
5 rend en pélerinage au x Anneau x Hurl ants, car elle
5
(a natiquement dévoue à un vice spéci fi que.
pense qu' iJ s'agit d 'une relique de son d ieu.

Duel de Lam es - Vos guerriers sont en compétition


Imaginatif - Les insuhes de ce guelrier sont si
6 les lin s contre les aulres pour infl iger ileu rs
6
créati ves qu'elles feraient rougir un ogar.
en nemis les blessures les plus handicapantes .

SKAVENS

Aussi rusés que maléfiques, les


skavens cherchent à répandre la TITRES
ruine et la corruption. Cette race PRÊNOMS SKAVENS ÉGOCENTRIQUES
in sidieuse d'homm es- rat s vénère SKAVENS
le dicu appelé le Rat Co rnu ) et
ses machinations sont d'une DlO NOM DlO NOM
complexjté diabolique.
1 Kretch J Tueur de ChosC's-hommes
Chaque skavell est egocentrique
à l'extrême. Chac un d'eux pen se 2 Nir itik 2 le Très Favori
être destlné à la g ran deu r, et que
3 Ratch 3 Maître du Fouet
pou r l'atte ind re, il d oit éli miner
mél ho diq uement chac un de ses 4 Grask 4 Gra ndes Moustaches
rivaux. Les ho mmes-rats sont
organi sés en clans sp é ci~ li sés dans S R ikkit 5 Béni par la Ma ladie
di ve rs~s mélhodes dedon neT la
morl. Tous les skavens doive nt 6 Menge 1 6 Queue qui Piqul.!
êt re consta mmenl sur le urs ga rdes
pour ne pas hnir assassinés, ca r ï Qui rrik 7 le Rapide e l Ruse
s'i ls ne sont ja ma is courageux, ce
so nt d'incorrigibles opporlunÎsres. 8 Verg 8 le Presque Loya l
Les te rres des Huit -Point s sonl
d 'ai lleurs l'e nd roit idêal pou r meUre
9 G na rok ,
1
9 le Grand Oppo rtuniste
e n place d es "acc id ents" et d es
JO Klix 10 Poignard e-dans-le·dos
" impo nderables" pour leu rs riva u x.

OR IGINE HISTORIQUE DE LEADER!


GUERRIER FAVORI
1

La Faim Noi re - Le mét aboli sme (éroc.e de


Mission Su icide - Le chef de votre dan vous a
1 1 ce guerrier ex ige q u'i l se nou rrisse presque
envoyé en mi ssion en espérant que vOu S~chou e rez,
constamment,

C hasseurs de Pierre de Royaume - Votre ba nde Favori du Technomage ­ Ce guerrier a été


2 cherche des dépôts de pierre de royaume pour 2 "récompensé" par les technolllages des claus
illimenter les madli nes des clans Skry re. Skryre avec d~s prototypes d ' inventions a tester.

Cherche-peste - Votre bande cherche des La Parole Couinante ­ Les harangues de ce


3 ingrédients pour concocter un e des Treize Gran des 1 3 gu erri er inspi rent chez ses se mblables que lque
Plaies des Clans Peslilens. 1 chose qui pour rai t resse mbler à du co urag~.

Ombres Tueuses - Vos guerriers sont des assassin s Ombre du Meurtre - Aucull mur ou porte ne peut
4 4
LalenLueux qlli pistent leurs proies implaca blement. ('mpedler ce guerrier d 'atteindre sa proie .

Modeler des Monstres - Sur ordre devos maîtres,


Il es t Vivant! ­ Les bêtes murines mul an tes élevées
5 votre bande doit trollver des spécimens pour donner S
par ce guerrier son t de véritables horreurs. 1

naissance à des monstres.

Comploteurs Naturels - Vos guerriers cherchent


Combattant Déloyal ­ Ce guerrie,r (ait preuve aLi
6 constamment il miner lï nflllt'nce Je leurs
6
com bat d\1!1 courng(' inhnbiluel pour un skaven.
camarades.
,
SLAVES TO DARKI\TESS

Les Slaves to Darkness sont des


champions des dieux sombres
)'RÊNOMS DES SLAVES NOMS DES SLAVES
qui cherchent à atteindre
l'immortalité. Alors qu'ils tuent
TO IlAR(NESS TO DARKNESS
leurs ennemis et honorent
les Puissances de la Ruine, ils DIO NOM DIO NOM
reçoivent des bénédictions
infernales qui décuplent leur 1 Engra 1 Varx
soif de conquêtes.
2 Kardoc 2 Runenoire
Les tribus des Slaves to Oarkness
3 Hroth 3 Shaargol
représentent la majorite des humains
qu'on rencontre dans les Royaumes 4 Strykaar 4 Mo rte-épée
Mortels. Leurs champIOns cherchent
à suivre le Chemin de la Gloire, cette 5 Harahath 5 Kul
voie du destin dans laquelle les dieux
récompensent leurs champions avec 6 Arkorga 6 Ferdâme
des dons chaotiques. Le présent le
plus convoité est une éternité de ï Ranlof ï Travos
guerre en tant que Prince Demon.
Les plus grands seigneurs règnent
1

B Malakh 8 Thorsson
sur des milliers de guerriers, mais
9 Korag 9 Varkarian
d'innombrables bandes de guerre
cherchent leur propre gloire dans les 1 10 Thoromus 10 S.mg-démon
Vestiges de Souffiesang

OR IGINf. HISTORIQUE DE LEADERI


GUERRIER l'AVORI

La Voie de la Ruine ­ Par des actes de carnage. La Marque du Chaos ­ Ce guerrier a hérité de la
1 1
votre bande a commencé à attirer le regard des dieux. marque d'une des Puissances de la Ruine.

Seigneurs du Champ de Bataille ­ Ces guerriers r, Seigneur Tristement Célèbre ­ Le charisme


2 ne manquellt ja mais une occasion de montrer leurs 2 d iabolique de ce guerrier attire de nombreux
prouesses. guerriers .~ous sa bannière.

Savoir Infernal- Ce guerrier combat depuis


Les Arts Sombres ­ Votre bande sert les chamans
3 3 de nombreuses années et a une connaissance
en cherchant des trésors ésotériques.
approfondie des pouvoirs sombres du Chaos.

Propagateurs de la Corruption ­ Vos guerriers Touché par le Divin ­ On dit qu'un pouvoir
4 4
et vous cherchez à répandre le Chaos. démoniaque court dans les veines de ce guerrier.

Ost de Conquérants ­ Votre bande a combattu Marque de l'Élu Éternel- Ce guerrier porte
5 S
au sein des armées de l'tlu t:ternel en personne. l'étolle à huit branches sur sa chair ou son armure.

,
Touché par les Dieux ­ Vos guerriers se sont Exalté ­ Des présages sanglants suggèrent que ce
6 6
voués à un des aspects particuliers du Chaos. guerrier est destiné à la grandeur.

1
1\

QUETES FATIDIQUES
DU CHAOS
Les guer riers des Vestiges de So uffi esang se battent po ur bien des raisons, po ur tro uver des trésors. pa r appât du
pouvoi r ou pa r amour de la guerre. ma is l' histoire de chaque chef est auss i défin ie pa r sa person nalité e t ses ,hoix.

Celte sec lÎon propose 4 quêtes de


ca mpagne spec ia les appelees q uêtes RÈGLES DE TERRITOIRE DU CHAOS

fa tid iq ues. Pour les utiliser. réfé rez­


vous il la page 63 du LÎv re de Base. Do mi ne r le Territoire: Quand De plu s, pou r chaq ue terr ito ire
la puissa nce d'une ballde croit, do miné par vo tre ban d e, vous
l'é tendu e du territoire à sa pouvez inclure 1 serf dans vot re
AGENTS D CHAOS disposition croît égareme nt. bande lo rsque vous la rassemblez
Les q uê tes fa1idiques de ce livre pou r un e ba tai lle d e campagne.
o nt Ioul es la marque runiqu e du Vous pou vez dépense r JO poin ts d e
Chaos (-$- ). Cel a signifie qu e seul es gloi re pour dominer un territoire. Les serfs inclus d e ce tte ma nière ne
les bandes du Chaos pe u vent les 1nd iq uez sur votre feu ille de bande son! pas ajoutés à votre feui lle de
entrep rend re (p. 4). combIen de territoi res vous dominez. band e et coûtent des points comme
n' impo rte q uel autre comba tta nt.
Lorsque vous ent reprenez une cie Do min er un territoi re apporte les Les se rfs ne peu ven t jamais gag ner
ces qu êtes fa tidiques, VOLIS pouvez bonus su iva lll S: de nivea ux de d estin ée, porte r de s
choisi r 1 ma rque run ique de [ac tÎon ar téfac rs, n i être d ésignés com me
du Chaos (p. 4) et l'appliq uer.i la Pou r chaqu e territoi re domi né g ue rrier favo ri .
quê le fatidique. pa r VOire ban de, vou s disposez
de 50 points supplém ent a ires à
Ces que tes fal ld iqu es utilisent les dépenser en com batta nts lorsque
règles de territoi re ci-cont re. vous rassemblez u ne bande po ur
une bata tlle de ca mpagne.

CART·S DE TERRAI
Les ca rt es de terrain pou r ces qu êtes
fatid iques utilisent les figu rines de
terra in de Warcry: Catacombes.

Si vous n'avez pas les figur in es de


terrain de Wnrcr)' : Cata combes, mais
si vous avez des figurines d'un set de
te rra in Ravaged Lallds o u d e l'ancien
Set de Dëbu tan t Warery, le joueur
qui contrô le la bande Adve rse pe ut
cho isir d'util iser une des ca rtes de
te rrain du se t q ue vou s possédez.
HONNEUR OU GLOIRE
Même le champion le plus noble peut parfois compromettre son âme dans sa poursuite de la gloire,
tandis qu'un soudard incorrigible peut prouver qu'il a une once d'honneur, quand cela l'arrange.
Dans les terres corrompues des Huit-points, les actes d'un guerrier dictent son destin, et forgent l'hisroire.

Les issues de campagne pour les TRAITS DE


quêtes fatidiques diffèrent de celles COMM~NDEMENT
du Livre de Base. Quand vous EXALTES
terminez une quête fatidique, vous Les trai ts de comma ndement
devez choisir l'Honneur ou la Gloire exaltés représentent des qualités
avant de recevoir votre récompense. si grandes qu'elles définissent un
guerrier pour le restant de sa vie.
La première fois que vous recevez
un trait de commandement exalté,
il doit être donné à votre leader,
et remplace l'éventuel trait
de commandement qu'il
possédait déjà.

Une fOlS que votre


leader a reçu un trait
de commandement
Si vous choisissez la Gloire, votre exalté, les futurs traits
récompense sera un artéfact de com mandement
de pouvoir. Si vous choisissez exaltés qu'il reçoit
J'Honneur, ce sera un traIt de sont ignorés. Un guerrier
commandement exalté. favori ne peut pas recevoir de
trait de commandement exalté.
PRIME DE POURPRE
Chaque jour à Ca rngrad est un combat pour se
• 1: f.II. Fr, ( m ai ntenir au pouvoir, et comme dans tous les combats,
" ca mp d u Cba&seu r • il ya invariablement des perdants. Gorthon Skraith,
ancien membIl! des Serres de Carngrad, et ses partisans
• .. .f.!.. o nt récemment été chassés de la cité après un complot
I II Il HM Col'(\' 1," ~1 de leurs rivaux. Toutefois, ces révolutionnaires avides
P la ine -s d u Pe- rc h oi r de pouvoir ont fait une erreur de taille - jls ne sont pas
aux: D é mo n ~ parvenus à abattre Skraith.

l ~LM AI cC'· '.e; r . A présen t, la tête de Skraith est mise à prix, et des
Terl res A ncie ns
• gu erriers venus d es quatre coins des Vestiges d e
•• Souftlesang sont prêts à la prendre. On ignore où il se
terre, mais il ne fait aucun doute qu ' il a un plan . Que
vous convoitiez la récompense, souhaitiez impress ionner
un supéri eur, ou d ésiriC"l. juste enten dre le râle d 'agonie
du chef d échu, pou rchassez.-Ie et réglez-lui son compte.

D3 1 ARTÉI'ACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT

Bâlon des Rêves Obscurs: Les enlleml$ frappé s pM Faveur Effroyable: Les dieux de la nune Olll bén i
ce sceptre noueux se pe rdeJJl dans ,me bnune irreelle. ce champion d'une desrlnée ténébreuse.
Si une action d'attaque effec tuée par Je porteur 1 Lors de la séquence de fin , lorsque vous failes
1 ayant une caractéTlsLique de Ponée de 3 ou lnoins le jet pour les niveaux de destin , ce combattant
inflige une ou p lusl(~ urs touches critiques. jetez gagne un niveau de destin su r 5+.
un dé. Sur 4+, le combat tant ciblé I, e peut pas Hre
Charisme Sinistre : Ce champion mon ie sa
choisI pour s'ac tiver il. ce round de bataille.
perso/!nalité comme Ull t: arme. ef se.! 11101 $ suffiserl!
Familier Chassechair: CI.' crrille de chasst'ur gravé li emplir ses sen'j/rurs d'ul1 zilt:!falllJtiql/e.
de " a G/jX m $ WTC la pOJiliolZ des e/! nemis Il CO Ul'ert. 2 Ce combattant peut utilise r l'a ptitude "Présence
2 Les (; ornbatt<lnt ~ enneUlis ne peuvent pas recevoir Exaltante" avec un [Jouble] i.\lIlicu d'lm [triple].
le bcnéfic e du couvert lorsqu'ils sont ciblé s par De plus, il peu t utdi ser cette aptitude même s' il
une act lùn d 'attaque efl'ecwée pa r le porleur. n'a pas la marque runique de Leader (~).
lame de Guerre en Vara nite : Ce ux frappés par Duelliste de la Ruine: Seu l le SO l ou le désespéré
celte lame Jont affligés de mu/MIons. accepterait un dut!! avec ce gue rrier 5u rllum ain.
Si une action d'attaque effeçtuée par le po rleur Tant qu'il r a seu lement 1 combattant ennemi à
3 ayant une ca ract érist ique de Port ée de 3 ou moins 3 3" de ce combattant, ajoutez 2 il la cuact éristique
infl ige une ou plu sieu rs touches critique s, di visez d 'Att aques des aClions d 'attaq ue effec tuées par
par deux la ca ractéri stiqu e de Mouvemen t d u ce combattan t a}'a n( une ca ractêristique de
comballan t ciblé jusqu'à la fi n du rou nd de batai.lle. Portée de 3 ou mo ins . 1

PREMIÈRE CONVERGENCE: LA COMPÉT ITION

VOliS ëlef. résolu â être celu i PLAN DE BATAILLE


qui rempo rtera 10 prime sur 10 Terrain : VOI r carte.
tête de Gori llon Skraith - et les Déploiement:
.­ .......
dieux n'Olll jama is manifesté
leur déplaiSir devant les coups
Tirez une carte
Déploiement normalement. "­
>
bas. Ul1e autre bande semble
être sur la même piste que Victoire: Aucune Pitié
VO tl.~; ils pourraient co ntrarier Péripétie: Le joueur
vos pla/t s si vous laissez faire. Prétendant choisit 1 carte
Vous at./etldrez qu'ils soient
sans défense et hors de leurs
péripétie à appliqner il
la parlie.
" /
retrancll emenls avant de ~"
les abattre.
DEUXIÈME CONVERGENCE: VISITE À DOMICILE

,
La rumeur s'es t répand ue que PLAN D E BATAILLE
Gor/hOIl Skraitl1 a récemmenl Terrain : Voi r carl e.
consullé un ermite sorcier qui Déploiem en t :
vÎI dans une région envahie de Tirez une ,;arte
bêtes qU'O/1 appelle le Percho ir Déploiemenl no rmalement. ~~

/~'
aux Démon s. \fous devriez vous­
même rendre visite â ce sorcier. Victo ire: Le PIège
D'autres chasseurs de prime La bande Prétendante
ont eu la même idée, et IIll/em
actuellement con lre les monstres
qui hantent le Pe rchoir aux
Démons. \ ' 0[15 del'el. arr eindre
est le défen seur.
Péripétie: Bèles En ragées >
vorre objectif avant e !4 X.

CONVERGENCE FINALE: LA FIN DU VOYAGE


Le sorcier, sous la contrain te, PLAN DE BATAILLE
a révélé que Skraith était à la Terrain : Voir ca n e.
recherche d 'utl ancien réseau de Déploiement ;
te mples e l de ruines niché dan s Assaut Fro ntal
les montagnes; on raCOll te qu' ci
l'intérieur se trouvent des trésors La bande Prétendant e "
>
puissan ts el des secrets qui utilise les point s de
déploiement rouges.
pou rraient assurer .;on re lour
au pou voir. Vous rattrapez Victoire: Coup ez la Tête '­
l'anCIenne Serre et ses derniers
Péripétie: Prêts ~ ell
tf'
guerrie rs fidèle s alors qu'ils Découdre, et Aucune
ntteignenl les ruines. Frayez­ Retenue ~
vous un chemin dans la ga rde
d 'élite de Skraitll et assurez-volis
qu'il ne l'a pas plus loin .

ISSUE DE LA CAMPAGNE
Si la bande Prétendante ['t"rnporte, elle accomplit sa qué le de campagne. Lisez le Lexte ci·dessous, puis choisissez
Hon ne ur ou Gloire.

Vo u.> trouvez Skraith peu après érre elltré dalls l'une des antichambres du temple, en tram de désarmer les derniers
pièges el fo uiller da ns les nrtéfaet s CO li verts de toiles d 'araignée qui sont entreposés là. L'ancien membre des Se rres
n'est pas surpris de vous voir. Lu i-mèm e auraÎt élé Je prem ier à envoyer des chasseu rs de prunes aux trousses d'un
riva' vulnérable sÎ les rôles avait 'lt été ùwersés ­ telfe est la vie dan s les \/e stiges de Souffiesarlg. NO ,lobstan l, le
chanlpion morlel désir vÎvre plus qu e lou t. S'Il prétend ne pas erl faire un e affaire personn elle, il prom et de ne pas
se laisse r luer aisément. Certes, , 'es / sû rement son orgu eil qui s'exprime, car il est cerné, mais vain cre ses gardes
ne fui pas une mince affaire, el Skm ith es t encore assez fort pour qu e le co mbat ne sail pas sans ri sq ue.

TOlile/ois, il n'est peut-être pas nécessa ire d'en arriver là. Quelle qu e so it la récompense qu'offrent les Se rres de
Carngrad, Skra ith vous propose ~me rétribution équivalente si vous retenez votre lame: les secrets de ce temple. Une
magie ancienne est ici à l'œUI're, el si vous parvenez a la do mple r, votre bande se hissera cl de nouveaux sommets de
gloire. Sk mith prétend aVOI r déja fai t une bonne partie du chemin ­ et ell J'échange de sa vie, Il partage ra volontie rs
la rêcompense. Néanmoins, vous avez ,onclu un pacte avec les seiglJeurs de Cart/grad ­ Gor/hon Skraith est censé
mourir. Hono rerez -vous cef arrangement, ou aiderez-volis Skraith à libérer un pou voir supérieur ?

H ONNEUR GLOIRE
Si VOliS choisissel.l ' Honneur, rend ez-vous page 102 SI vous chOisissez la Gloire, rendez-vous page 103 pour
pour conna ttre [' issue et recevoir votre récompense. conna llrc ['issue el recevoir vot re. f&( Ompen se,
Comme le dit le proverbe, la société skaven est une
tyrannie tempérée par l'assassinat. Tout homme-
rat cherche sans relâche à accroître son pouvoir, au
détriment de ses rivaux et supérieurs immédiats. Afin
de dissimuler leurs intrigues retorses, certains skavens
n'hésitent pas à recruter des bandes étrangères, ou à
défaut, des homologues hommes-rats avec lesquels
on ne peut les associer directement.

Le Plague Priest Vetch le Très-Pustulent a récemment


proposé à votre bande de l'assister dans ses manigances
visant à infecter nombre de ses rivaux dans les galeries
de Sous-Carugrad. Les machinations politiques de
l'homme-rat vous importent peu - mais faire de lui
votre débiteur, ou semer un peu d'anarchie, mérite
que vous réfléchissiez à sa proposition.

D3 1 AR'I'ÉI'AC1' ilE POUVOIR D3 1 IRAIl' DE COMMANIlEMENl'


Lame Rouillebenite: La moindre ~ raflure de cette
Nez Creux: Ce guerrier sem ble avoir un sixienll'
dague corrodéefm! .l'effondrer les armures en flocons.
sel1s pour le danger ef il esl capable de réagir en
conséquerlce.
Si une actIOn d'attaque effectuée par le porteur ayant
1 une caractéristique de Portée de 3 ou moins lnflige 1 Soustrayez. 1 (jusqu'il. un mifllmum de 1) aux
u ne ou pluslenrs louches cntigues, soustrayez 5 à points de dégâts alloues à ce combattant par chaque
la caracténstique d'Endurance du combaltant ciblé toucbe et touche critique infligée par les actions
(jusqu'à un minimum de 1) jusqu'à lafin du round. d'ô'Maque effectuées par des combattants ennemIS.
Capuche de la Nuit Vivante: Cdu! fjlli porte cette

Renforcé par la Corruption: Ce dwmpion t'.,1 5i


{apl/ch e meJ1açantr: del'lcnt une ombre viv/mte.

imprégné d 'éllergie obscure que l( s pol.wlIs et 11'$


2 Soustrayez 1 à la caractéristique d'Altaqllês maladies des ennemis /je pel/l'ent l'affaiblir.
(jusqu' à un minimum de 1) des actions d'attaque 2 Ajoutez 1 à la GH'l.Ctéristique d ' Endurance de ce
qui cibkm le portel1r.
combaltant. De rlus , les règles qui Soustraient un
Fiole des Mystères: Vous n'êtes pas tout àfait certain nombre à la caractéristique d'Endurance
certarn de quoi est faite celte potion, mais quelqlle
de ce combattant n'ont aucun effet sur lui.
chose vous dIt qu'elle recèle un grand pouvoir..

3 Intriguant Sournois: Les plans de ce guerrier sorJt


Jetez un dé lorsqu'un combattant reçoit cet aussi re/ors qu'efficaces.
artéfact. Sur 1-3, ajoutez 5 à la caractéristique de
3
Blessu res de ce combattant. Sur 4+, ajoutez l à la
Si ce combattant est inclus dans votre bande, vous
caracteristIque de Mouvement de ce combattant. Commencez la bataille avec 1 dé joker additionnel. '

PREMIÈRE CONVERGENCE: GARDE-MANGER SOUILLÉ

Vetch requiert des ingrédients PLAN DE BATAILLE

spécifiques pour concocter sa Terrain: Voir carte.

peste - cœurs de démons, cervelles Déploiement:

d'ogor,JOIes de harkraken et Tirez une carte

d'autres choses dont vous ignoriez Déploiement normalement.

jusqu'à l'existence. Heureusement,


une caravane pleine de butin
est depuis peu de retour ci
Victoire: Défendre

la Trouvaille
\
Carngrad, et fe Plague Priest La bande Prétendante
pense qu'elle dISpose de nombre est l'Attaquant.
de ces ingrédients. Préparez une Péripétie: Tirez une carle
embuscade pour piller la caravane Péripétie normalement.
de ces denrées ésotériques.
DEUXIEME CONVERGENCE: CE QUI EST À TOI EST À MOI

Veteh est rusé, el i f S(Hl que


COllcocler sa pesle dans les
PLA N DE BATAILLE
Terrai n : VOIr carte. ..
Tréfonds Hurlal1t s sous ~,
Déploie ment : Tirez
Carngrad lui vaudra un une carle Déploiemen t
châtiment de la pa ri de ses normalement .
semblables.. JI co mple don c se
se rvIr de vos guerriers pour
dénicher un endroit dan s
CaTngrad qui ser vira de base à
$CS opéra tions. Vou s découvrez
bienMf un si te approprié, mais il
Victoire: Ti ré el .Ëca Helé

Pé ripétie: T irez une carte


Péripétie normalement
, ., ,

est déjà oaupé plJ r des malfrats


lo a/Hx el des bandes sans abri.
Nett oyez promptement/oui Ça ,

CONVERGENCE FINALE: ÉQUILIBRE DES POUVOIRS RESTAURe:


\fous VOIlS a/tendiez à ce que les PLAN DE BATAILLE
rivaux de Verel! finis senl par avoir Terrain: Voir c.a rte. / ,
l'ent de vos activités. En toute Déplo ieme nt:
honnêteté, FOUS vou s attendiez Tirez. une carte
même à ce que le Plague Pries t DéplOIe me nt normalement .
intrigue pour se débarra sser de
vous. TOlilefoi s, les mercenaires Victoire: Assassmat
.t)
qui vous acculen t dans cette La bande Pré tendante es t

>
ru elle scmbletJ / être au service le Défenseur.
d'un autre potenla l skaven - li ell
Péripétie: Tirez une ca rte
juger par le s armes qu'ils parlent, Pé ripê{ie normalemenl. l '\
du moin s. Dans tous les cas, vo us
devez me l/re un terme li ce/l e
tentative d'a ssassina t éhonté.

ISSUE DE LA CAMPAGNE
Si la ba nde Pretend a nte l'empotte, elle accomplit sa quête de ca mpagne. Lisez le texte ci-d essous. puis chOIsissez
Honneur ou Gloire.

Alors que l'O U S achevez le dernier assass in, un applaudisse men t moqueur s'élève des omb res derrière VOlIS. VII
museau colls/eUé de vibrisses tordues émerge, apprute1lan' à une créa/ure cou verte d'U He fourr ure blanche el coiffée
d'un e paire de cornes, agrippée à un bâton noueux. Le GreySeer admet qu'il ne s'attendait pas cl ce que les assassi/1s
vous ruent - mais les skal'ens men/ellt autant qu'ils co uinem - el qu'ilso uh wle seulement vous pa rler. Le sorcier
a eu vent du plan de Ve fch, et il es t très courroucé. JI a ses propres manigances en bran le pour les clalls de Sous­
Camgrad, el elles sont mainlen ant loutes menacées par les all/bilio" s dll Plague Priest. Toutefois, il pense qu'il
eXÎste une manière d'utiliser ce désastre po/ el/llel à son avantage - mais pas ci celui de Vercl1 .

Des replis de $es rohes en lambeaux, le Grey Seer produit une flasque qui brille d'une llieur sinistre ; li l'intérieu r,
prétend-il, se trOll ven t des ingréditmts mys tiques qUI corrompro nt la pesl e de Velch. Ses viclimes SOmbreron t dans
Llne rage féroce qui verra vral sembta blement le Plaglle Priest subme rgé par IIn e l'ague d'homme$ -rats enragés. Tout
ce que dema nde le Grey See r, c'est que l'OU$ incorporiez ce$ ingrédients dans le brol/el de Vetch - fai tes-le, et l'OU$
serez génére usem ent récompensé. \fous pouvez demeurer loyal au Plagu e Priest, et participer cl so n ascension - ou
revenir sur l'aIre parole et accroître votre prestige au se in de la caste des Grey Seers. Le choix vous apparUt'nt .

HONNEUR GLOIRE
Si vous choisissez! ' Honneur, rendez-vous page J02 Si vo us choisissez la Gloi re, rende1.-vous page 103 pour
pour connaître l'issue et recevoi r votre récompense. connaî tre l'issue ct recevoi r votre recnmpense.
e Dr J:lJ
DIGNE D'UN ROI
r .'IV' '''''f'I'Cl
La plu pari de s habitants des Huit-points sont bien
plus inléressés par la profanati on que par la création,
Alliés
Ma l beure mais ce n'es t p as une vérité universelle. Les guerriers­
forgerons d es Iron Golems et les Skullgrinders du Dieu
du Sang comptent parmi les plus réputés de ces artisans
maJéfiques , mais il existe d'autres peuples qui savent lier
les âmes à l'acier, pour celui qui sait où chercher dans

rp,
• cette contree .

.•
' ,,.,,, 0" 1 1" À l'est de Velorum la Perdue se dresse une immense
forge du Père forg e solitaire; on dit que le maître démoniaque de ces
des T3ureau~ lieux façonnera une arme puissante pour quiconque lui
P r r C ,t< apportera s uffisa mment d 'offrandes. Armé d'un pareil
CadaVT es Aelfiques artHact, vous savez. que vous pourra d étruire vos rivaux
el vous élever à de nouveaux sommets d'a utorité. Vous
ferez. n' importe quoi pour l'acquérir.

D3 1 A RTÉI' ACl' DE l'ouvolR D3 1 TRAIT DE CO;\IMANDEMENT

Cuirasse du Massacreur: Lcs pOll/lrs et 'e~ crocs Carnage Eternel: Pour ce guerrIer brutal, fOIre
mortels qw sllil/ent de ce IWI'IIOU transform ent le coufer le sang suffi/ ci le contenter.
mOIndre mouvement du porleur erl arme.
t Chaque fois que ce combattant met hors de combat
t
Chaque foi:. que le porteur termine un( action de un combattant ennemi, vous pouvel: retirer
mouvement. les comballanlS ennemis viSibles à 1" 03 points de dégâts alloués à ce combaltant.
de lui subi ssent des dégâts d'impact.
Maitre des Ritnels Obscurs: Les actio~ls impies
Manteau d e J'Oubli: Cette protectioll cü si S'Iturée l'api/rées parœ cJwmpiorl permettellt li la pllisslHlfe
d'blcrgic impie ql/'elle pellt tenir la morl à distallce. dl4Clw(Js de le draper com me un SI/aire de fenèbres.
,
Une foi~ paf bataille, la premiere fois que le 2 Ch<lque fois que ct' combattant met hors de
2 porteur est m is hors de combat pllT une'. actioll combat un combattant ennemi, vous gagnez 1 J é
d'attaque, Hu'es t l'as m is hors de combat. À la joker additionnel qlli peut être utilise à la phase
place, vous pouvez retirer D6 point s de dégâts qui des hero.' du prochain round J e bataille.
lui sont allou es. et tout point de dégât qu' il reste :à
lui allouer de ,ettc action d 'at taque d t défaussé. Artisan de l'Oblitération: Ce guerrier modifie
ses armes pour qu'elles soient encore plus fatales.
Familier Démoniaque: Ce lu/in infernal a/taque
les adversaIres de SO/1 "'nitre GW C conviction. Ajoutez 1 aux: points de dégâts alloués aux:
3 combattants ennemIS par chaque touche et touche
3 Chaque foi s que le por teur termine une action critique infhgée par les actions d 'a ttaque de ce
d'a ttaque, les combattant s ennemis vi Si bles à}" combattant ayant une caractéristique de Portée
de lui subissent des dégâts d'I mpact. de 3 ou moins. 1

PREMIÈRE CONVERGENCE: LE DON D'ARCIlAON

On rac.onte que le mai/re forgeron PLAN DE BATAILLE


exige deux choses en l'échange de Terrain; VOir ca rte.
ses servÎces : toul d'abord, de ln Déploiem ent ; Tirez.
varanile, la pJerre de royaume des u ne carte Déploiement
Huit·poinls. La plupart des filoll s norma lement .
de varanÎle sonl profon dément
Victoire: Chasse à la Pierre
enJouÎ5, mois VOliS ave z la
de Royau me
,/
c.hance de trouver les vestiges
d'un campemen t d'aelfs qui Péripétie: Tirez. une carte
tra nspo rl aien t des caIsses de ce Péripétie normalement.
minerai. Ne lai ssez pas passe r ce tte
charlce, car d'autres bandes sont en
route pour celte précieuse ressource.
DEUXIÈME CONVERGENCE: UN COUTEAU DANS LE DOS

La varan ire ell votre possession, PLAN DE BATAIL LE


il VOliS Jaut ci présent la seconde Terrai n : VO Îr ca rle.
offrande. Celle-ci, lou tefois. vous Déploiement:

coûtera plus cher. Lefolgeroll Tirc7. une cane

1'0 LI;; deman de [e,œuf d 'un alllè, DêplOlemenl nor lna lement .

arraché en plein combal. Une //


Victoire: AssaSSin at
bande aux cô tés de laquelle vou s
avez comba lfu par le passé est de La ban de Prétenda nte
pa ssage dans le secteur après un est l'all aC]lIant.
raid reussi. Son chefse driha ft ra
Péripetie:
certainement co/mne un beau Adversa ires Acharnés b
diable face ci celle trahison.
Tuez-le quoi qu'il ell soit.

CONVERGENCE FINALE: UN PRIX f.CARLATE

Avec les deux offrandes. vous PLAN DE


vous rendez dans les montagnes BATAIllE
en qwHe de la Jorge démon iaqlle. Terrain: Voir ca rte.
Vou;; remarquez rap idement Déploiemen t :
un épais nuage de cen dres et DémonSl ralion de Force
des panaches defumée qui
tournoien t sur l'ho rizon. Vous La bande Prétendante
vous approchez du complexe de ulili se les pOints de
déploiement rouges.
forges pour Irouver' les parles
ga rdées par une bande. Parla nt Vic toire: Au( u,'e Pitié
dans un unissOn troubla ni, les
Péripétie: Joute Mentale
cerbères déclarent que seuls el Paysage 1nquiétant
les dIgnes pel/vent se présenter
devan' leur maître. DOl/nez une
leçon à ces impudent s.

ISSUE DE LA CAMPAGNE
Si la bande Prétendante l'em porte, elle accompl it sa quête de campzgnc. Lîsez le texre ci-d essous, pUiS choi sissez
Hon neur ou Gloire.

Avant qHe vous 1Jefinissiez de vous entre-tu er avec les gardes, un son grinçan t retentit. Vous résistez a l'envie
de VOLIS jeter sur vos ennem is ell pleille expectal iJle lorsque les porles de la forge s'ouvrent; ce faisa nt, les gardes
dispara issent da liS des Ill/ages de cendre tourbillonllanle. 11 semble que les défe nses de ce lieu soient plus mystiques
que ce il quoi vous vous attendiez. Vo us vor15 reprenez el ir/vitez votre bande cl vous suivre Il {'intérieur. LOI/voyant
entre les cuves de sang bouillonnant et les fou rneaux, YOUS grimpez les marches en fer de la forge jusqu'a l'OIIS tenir
dans l'anticham bre suffocante de son maître.

Le duardin qui règne CIl ces fieux n'est clairement plus (olaremen t mortel; d e gmndes défenses saillenl de sa
mandib ule infér ieure, et ses yeux brillenT d'une lueur infernale. Tandis qu'il parle. il postillonne de la cendre ef des
dêmons de feu crépitent dans l'air auiour de lui. Deva nt une grande enclume-autef gravée d'un taureau grim açant,
le duan/in vous demande de prése nter vos offralldes. II/es évalue soigneusement, puis - à votre grand sou lagemen t
- les accepte. En reto ur, il VOliS propose LU/ choix difficile. Souhaitez-vous la dom ination? De venir un grand
dirigean t el développer votre mainm ise su r les Vesliges de Soufflesang? Ou bien désirez-vou s /0 puissance au co mbat
- abattre tou s ceux qui se dressen l devant vous et remporter la faveur des dieux grrîce à un glorieux carnage?

HONNEUR GLOIRE
Si VO li S choisissez l'Honneur, rendez-vous page 102 Si vous choisissez la Gloire, rend ez-vous page 103 pour
pour conna itre l'i ssue et recevOI r vOire réco mpense. co nn.llt re l'issue et rcce\·oir votre rccompense.
ct À L'OMBRE DE LA CANOPÉE
Les légendes racontent que même durant l'Âge des
Mythes, quelque chose n'allait pas dans la forêt du
•f

•.
Couleau Noir. Des druides énigmatiques se retrouvaient
C: pl t ~ r."'Cl ~
à J'ombre des arbres tordus pour accomplir des rituels
Ru i nes aUx. .. ..
Fe u," folletti ~ .. hideux en l'honneur d'indicibles dieux de la nature.

c
ft
Au Cœu r
u ~ 1
,, .......
• Cl '"
"'f
,

••
~.
Bien que la forêt du Couleau Noir ait disparu depuis
longtemps. el que La cité qui fut bâtie dessus ail été rasée,
une aura dérangeante s'accroche encore à ce li eu isolé .

Mais vous ne craign ez. pas les spect res - du moins, vous
essayez de vous en convaincre. Poussé vers les ruines

....
..' • Ru i nes de au cœur de l'ancienne forêt par les murmures dans
de< Ombre. Nar 1 a2. Drom votre tête - les dieux vous parlent sûrement - vous avez
j'impression que la gloire est à portée de main. Mais les
~ voix insistent - hâtez-vou s, ca r des bandes rivales sont
aussi à la recherche des secrets perdus en ces lieux,

D3 ARTÉfACT Dli POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT


Cou ron ne d 'fco rsauvage; Le pOUl'oir de ctf.te Seigneur de la Domi,nation: Cc guerrier se dé/f!cte
couronne dc c/lêne collfere aux alliés du portCllr d 'imposer sa force à ,'e fiX qu'il est ime Inférieurs.
mIt' pUIS$ant:e sauvage indompfable.
La ca ractéristique de Force des actions d'allaque
1 Ajoutez. 1 à la ca racte n sllque de Force des act ions 1 effectlites par ce combanant comple comme étant
d'attaque ayant une caractéristique d e Portée de 3 supérieu re à la carac téristique d 'Endurance de la
ou moi[JS effectuées par les combattant s amis ta[Jt
qu'ils sont à 9" du porteur. *)
cible, sauf si elle a la marque runique de Leader (
ou Gargantuesque (0 ).
Venin D évo râme : Le venin d'araign ées ,iùorâmes Vitalité Surnaturelle: Comme fUI chhl€ noueux
n'Il /le.soh! qlle d'une égmtignure pourfnire SO/1 ŒU\'rc. qui refuse de tombe.r, ce dlOmpioll essuie sans
2 suu rciller les paJh ~ tiqll ej coups de /'Cllne mi.
Chaque fOlS qu'une action d'attaque effectuée par
2 le porteur ayant une caradéristique de Portée de 3 Ajoutez 5 à la caractéristique de Blessures
ou moins inflige une ou plusieurs lou c he~ critiques, de ce comnattant.
soustraye7. 1 il. la caracteristique d'Attaques
Hacher et Découper: Tous les guerriers fini$sent
(jusqu' à un minimum de 1) d es actions d 'attaque
par s'écrou le r comme des arbres, et ce champion
du combattant ciblé jusqu' à la fi n Je la bataille.
se consld2re coltun e IHI bûcheron,
C harme en Plumes de Raptoryx : Celui qui parle J
ces plumes reçoit Ime once dc ' esscncc du Raptoryx. Ajoutez. 1 à la ca raCléristique d 'Attaques des
J act ions d 'attaque aya nt une caractéristique
Ajoutez 1à la caractéristique de Mo uveme nt de Ponée d e 3 ou moins effect uées par
du porteur. ce combatta nt.

PREMIÈRE CONVERGENCE: MURMURES ET FEUX FOLLETS

Pendant des jours, vous avez PLAN DE BATAILLE


écumé les sentiers sitweux des Terrain: Voir carte.
a
ruines, croisant l'occasion DépLoiem en t: Tirez \
d'autres bandes avant dc vous une carte Déploiement
retrouver isolé, une fois d e plus, normalement.
Dans les ombres d'un e a ncienne
bâtisse majesttleu.se, vous Victoire : Chasse à la Gloire
voyez des feu.x follet s dan ser Péripétie: Crépuscule
et vous inviter à approcher.
D> autres lej ont repérés à leur
tour et pensent être leurs élus.
Poursuivez les lueurs et lais sez­
vOus guider vers votre desrin ée.
DEUXI ÈME CONVERGENCE: NAR'AZ DROM

UII s!lence inquiétant s'est PLAN DE BATAILLE

,
#
aballli sur les ruines, et même le Ter rain : Voir ca rte.
ven! semble être pris de torpeur. Déploiement:
Vo us reperez une haute structure

,
Tire z une ca rte
droit devant, el vous I)OU5 rendez Déploiemen t no rm alement.
compte qu'il s'agit des fameux
halls de Nar'az Drom, où les
riches seigneurs de cette cité
Victoire: Pri se de Ter ritoire
~
la ballde Pretendante es t
oubliêe siégeaien t au/refois. l'attaqua nt.
Peul -êt re trouverez - volis iCI fes

"
Pé ripétie: Sile nce
,ich esses promises, ci con difi on
Inquie tant
de tuer ceux qui campeul
actuellem ent dollS les ruines.

,
CONVERGENCE FINALE : DIEUX DE NOS PÈRES

Nar 'az Drom es t vide de trésors. PLAN DE BATAILLE


Vous commen cez à vous Terrain : Voir carte.
"
derru.wde r si ce sont vraimenl
le.'i dieux qui vous gUident, ou
q uelqu e force plus pernicieuse.
Vous fini.~sez pM (JI/eindre une
place qui devaI t jadis êlre le
Déploiement:
Assaut Fro nt al
Victoire: Coupez [a Téte
Périp étie: Aucune Retenue
/' •
,
(ŒLlr de la forét. Les plan les
g rimp(Jnle$ étranglent la pIerre

-
écrou lée. et vous j urez qu'on
VO/.l.> ob.>e rve depl/l5 les ombres.
VII aut re groupe esl dé)ti là. /
a/.lss; perdu que le vdlre. et VO/.IS
comprerlez qu'une seule bande
sort ira d'id vivat/l e.

ISSUE DE LA CAMPAGNE
Si la bande Prélendante ['emporte, eUe accomplit sa quête de campagne . Lisez le lexte ci-dessous, pUIS choisissez
Honn eur ou Gloire.
Toul en esquil1alltles co ups désespérés de l'OS adversaires, vous prenez le temp s de réf/édHr aux événements qUi vou s
ont conduit ICI . \fou~· aUriez dû vous douler qu'on se jouail de l'OUS - ou peur ·ê tre vous y altel1diez·l'ous el souhalliez
seulement enqtlê/er )· ur les murmures qui hantaienl voire esprit. Peu im pof,e cl présent. Les êlres dégénérés qUI vivent Ici
vou s ont dupé; en lieu el place de trésors merveilleux ou de secrets inavouables, celte esplanade s'est rél>élée n'hre rien
de plus qu'un aut re dlanller où sallsfaire leur SOIf de sang. POlO· vous autori ser a partir, ils exigent une dern itre o.orande
sanglante. N 'Imp orte qui répondrait à celle supercherie pM la violence, etl engagea"t le combat conl re les esprits WI~
fOIS ..es dunlUS ennemIS vainc lIS. Ce serai, sûremen t/a meillellre dlOse cl ja ire, et "OIlS éptlrgnenez ohm à d'autres de
succomber aux appels susurrants de /'anâenne forêt .

Et pourlant, tandis que VO lIS abatlez fe dernier de vos adversaires, VOli S pouvez ~· e1lfÎ,.les ombres j rêlmr dam f'altetlte .
lamaIS le s esprits ,,'avaiellt reçu Un présen t aussi généreux. Retet/et votre main el la tssfz- Ies se repaître de ('essence de
ceux qUI se sont avéré~ mdignes, el peul-être serez-vous récompensé. Le sang dégoulirrmll encore de votre lame , vous tendez
l'oreille a/ors que votre barrde a c/rève ses demiers ennemis. Un choix comm enee cl pOIndre - pUni rez-vous les entités des
ténèbres pour leu,. imp uderr ce, elles ferez- vous brûler dam le brasier de VOire rage, ou ri$quercz-vous le tOllf pour le tout
el accepterez-vous une récompel1Se des seignez/ rs dtl Couleau Noir?

HONNEUR GLOIRE
Si vous chOisissez J'Honneur. rendez-vous page 102 Si vous choisissez la Gloire, rende7.-vous page 103 pour
pour connaître J'issue et recevoir votre récompe nse. connaÎlre j'issu(" el rC'çevoir vo tre récompen se.
LE BUTIN DE LA VICTOIRE

VotIe ba nde el vou s avez triomphé après maintes batailles et bains de sang. Les Vestiges de Souffiesang son l
jonchés des cadavres de vos en nem is, dont les ambitions ont été réduites à néant par vos talents martiaux .
Allez-vous opter pour la voie de l' honneur, ou risquer la damnation en tentant de vous couvrir de gloire?

Ces pages vou s livren ll es conclusio ll s des quêtes fatidiques de ce livre. Si vous avez choisi la voie de l'Ho nneu r,
vos récompenses se trouven l sur ce tte page. Si vo us avez choisi la voie de la GlOire, vos récompenses se trouvent
page suivante .

..........'~~...t~t....tt~;...b'i!IIoI\,,~jo,.....h~*....t,f~t,,~...t''"'
HON N E U R
PRIME DE POURPRE - UN PACTE HONORÉ

Sk raith vo us maudir alors que IIOIIS dégainez vos lames en TRAIT DE COMMANDEMENT EXALTt
mUfTl/LIrant un serme nt aux Dieux Sombres. Le comba t Coup Décisif: Ce guerrier est incroyablement précis
ql/i s'ensI/if es/féroce, car la Serre déchue est 11/1 animal lorsql/'ils'aga d'achever ses adversmres.
acculé qUI lu tte pour sa su rvie. Néanmoin s, VOliS êtes le
meilleur. Alors que les murs son t aspergés du sang artériel AjOUTez 5 aux point s de dégâts alloués pa r chaque
de Skrailh, VOIl!i prenez sa 12te en preuve de vlcroire. Tous to uche c ritique des act ions d'a ttaque de ce combattant
sauront que vos proies rie sont que de.. morts en sursis. aya nt une ca ractêristique de Portée d e 3 ou moins.

LA GRANDE PESTE DE VETCH - RUINE ET D~SOLATION

Pour l'heure, mail/reT/ir voire pacte avec Vetch seri TRAIT DE COMMANDEMENT EXALTt
vos objectifs. Le Grey Seer promel de se venger tOul erl Dons du Corrupleur: Les seigneurs de la peste des
disparaissant da11S les ombres; vous prévenez le Plague Clans Pes/j/ens ont appris à ce champion une poigllée
Pnest de la tentative d'ingérence, toul fi! le rega rda"l de secre ts sur la contagion et les mn ladies.
brasser sa décoctionfunesle. Lorsque les dIsciples de
Vel.ch commencent ci emporter des fioles de la substance Une fois par bataille, ce combatt ant peut uliliser ce

dal1s les terriers, vous vous délectez de l'otre réu ssite. Nul Irail de commandeme nt en tant qu'action. Dans ce cas,

choisissez un co mbattant en nemi visible à 9" de lui.

doute que le.' Clans Pestilens vous aurolll en eslime.


Allouez 206 points de dégâts au combaltant choisi.

DIGNE D'UN ROI - INFERNUS REX

Vous nvez soifde dominnlion, d'écraser le faible et de TRAIT DE COMMANDEMENT EXALTÉ


VOliSétablir ell tant que pui$~ant dirigeant. En réponse, Suze rain de la Ruine: Ce guerrier est un conquéranl
le forgeron démol1laque vous confectionne un e co urONne né, et son pouvoir semble s'accrOÎtre fi chaque
qui crépite d'une lueur surnaturelle. Des que vous YOUs nouvelle terre qu'il s'arroge.
en ceignez le fron t, elle fusionne hideusement avec
voire chOIr -la do Ille ur est Intense, quoique brève. Au débu t de chaque round de bataille, avant que la
Ayec ce pouvoir, prétend le forgeroll, tOliS obéiront a vos ph ase des héros co mm ence, jetez au tant de dés que le
ordres sans ép rouver la peur ni se plaindre. Voilà ulle nombre de territoires que la bande de ce combattant
récompense digne d'un conquérant tel que vous. do mine. Pour chaque 6. vous gag nez. l dé joker.

À L'OMBRE DE LA CANOI'ÉE - DES CENDRES AUX CENDRES

Il nr a nulle gloire li remporter ici. seu{emenlllll cycle TRAIT DE COMMANDEMENT EXALTÉ


de mort destiné li flourrÎr les entités affamées. Une lelle Te rrifiant Des tructeur : Rien ne peUl se lenir entre
supercherie doit être punie. Vous enrendez presqlle les (fiS ce guerrier et la victoITe - el Sl/rl.out pas les faibles.
de s esprits corrompllS de fa na/ure lorsque vos guerriers
s'élancent dans les ruines envahies de végétations des Une fois par bataille, ce guerrier peut ut iliser ce trait
torclles fi ln main. Alors que lefeu s'lntel/sifie, vous de commandement pour etfe< tu er une actiou d 'attaque
$ouriez. Voilà ce qu'il arrive lorsqu'on se jo ue de vous. bonus ou une ac t ion de mouvement bonus.
e 13 ~*tlt +a 1'1 t L)Or'l:"b~Gè' G LOI R E 1 t dl' ''Wc b'ci '' 'L)L'Pa H ) t

PRIME DE POURPRE - RENÉGOCIATION

SkraÎlh na pas to rt: VOliS n'avez que faire des querelles ARTÉFACT DE POUVOIR
des Serres. Si vous pouvez tirer profit de celle a/liance Bouclier de la Gu eul ed émon : Lorsque les yeux
temporaire, tant mieux. En prenant con na issanc.e de noirs de ce hideux bouclier sefixe/ll SIIr une proie,
ce que Skraith avait lui-même appris d/4 sorcier, vous efle est paralysée par des ondes de terre tlr.
parvenez à vous enfoncer dans les ruines pOLir (1rriver à
/ln e ancienne cache a/./ trésor. Vous force z SC$ scellés et Une fOlS par balail!e, le port eur peut utiliser
vo us découvrez ull bouc/ier gravé de l'im age d 'un chien ceC artéfact en tant qu'ac tion bonus. S'i l le fait,
démo niaque grimaçant. Des ondes de terreur pLllsent du choisissez l combattant enn emi visible a 9" de lui et
pavo is, et vous réprimez un frémissem ent. En l'échange jetez un dé. Sur 2+, ce combatrant ne peu t pas taire
de sa l'le sa uve, Skraith insiste pour que vOus le preniez ­ d'action de mouvement III d'action de dèsengagemen t
if n'aurait de toute façon pas pu l'OUS en empêcher. jusqu'à la fin du round de bataille.

LA GRANDE PESTE DE VETCH ­ LA RECETTE DU DÉSASTRE

JlII 'est pas difficile d'ajouter l'ingrédient im lable au ARTÉFACT DE POU VOIR
brol/e/ de Vetch ; I/n pot-de-vin ici, LUI a ssass ina t /II, L'Ombrecroc: TreIze étranges symboles scintillent sur
el/oU/ eSI en place. Alors que Vetch chanton ne li la celt e dague. Son porteur est capable de trouer fn réalilé,
perspectil'e de son triomphe, la contamilTatiOIl mystique ln traverser, et jar/lir de nt/Ile part pour frapper sa proie.
que le Grey Seer SO l/h aUait de tout SO/1 cœur s'infiltre
dan s le poiso/1. TaudIS que le bouillon de peste es t Ulle fois par batatlle, ce combatt an t peut ulli ise r ce l
reCl/eilli po ur élre distribué dmE Sous- Ca rngrad - et artdac! en tant qu'acllOn bonus. S' Ille fait. jetez un dé.
bien qu'ignornn t po ur {'heure sa nature véritable - VO~IS Vous pouvez ensuile relirer ce combattant du champ de
so u nez el lnporez le pommeau de la dague crue/le passée bata ille et ausSItôt le replacer n'Importe où sur le cha mp
à votre ceinture, un témOIgnage d'appréciation de la part de ba taille, à une distance en pouces des fig urines
de l'ordre des Grey Seefs. ennemies supêneure au résultat du dé.

DIGNE D'UN ROI - L'AUBE DU MASSACREUR

Le meurtre, le massacre, sen tir la vie quitter IlM corps ­ ARTÉFACT DE POUVOIR
vous vivez pour tOUI cela. Seul le carnage vous a apporté Lame d e la Malédiction de Pyrolil e: Celte lame
les ingredienls à offrir et! tribut. En échange, te forgeron crépile d'ult feu /loir qUI pour/ant ne vous brûle jamais.
démon iaque cO/l serlt à vou s confectionner une lame Qu icol1 que est frappé est cependant aussitôt cinglé par
puissante déborda nt de magie noire; seul le digne pourra des flammes impies tandis que SOIl corps se p étrifie.
a
la mallier sa ns succomber sa pUISsance, vous avertit-il,
mais ce ne sera sûremellf jamais un problCme pour l'ous. Soustrayez 2 aux pOInts de dégâts alloués pa r ch<lque
Dans tou~' les cas, /(1 dévastation qu'elle peut infliger à la touche et touche cr itIque ()usqu'a un minimum de 1)
chair et m eme à " âme vaut largement le flsque. des actions d'attaq ue qui ciblent le porteur.

À I:OMHRE DE LA CANOPÉE - LE SERMENT DU SANG

Enfin, vos adversaires / élouJJàll dan s lellr sal/g. et la A RTÉFACT DE POUVOIR


détermination se cristallise en vous. Des choses anciennes Alh amé Maudil : Au fi l des siècles, ils ont été des
vivent ici, et feur fa im est insatiable. Vous n'appréciez milliers à hurler $OL/S le fi l de cette dague ép urée.
pas la duperie, mais vous reculez pour laisser les esprits La lame a /lit e coltstanle soifde sang. er lorsqu'on
assoiffés se repaître. Sous vos yeux, le stl ng et les corps des la nourrit. elle renforce en relour SOIl porteur.
défutlts senfoncenl da"s la terre, dévorés ell intégra lité.
À leu rp /acc jaillit une simple dag ue. donlle pommeau en C haque fo is q ue le porte'llr met hors de comba t un
bois es t gravé de sceaux (I/1 tiques. Les esprits sont satisfaits co mballant en nemi , vous pouvez ret irer D6 points
de votre offrande et \'OUS fa; s$ent parfIT - pour celtefois .. de dégâts all oués au porteur.
BATAILLES
DE DEfI
Chaque bataille n'est pas for cément uniquem ent une pure épreuve de force. Les VesUge!ô de So uffl esang regorgent
de périls mais aussi de trésors à déco uvrir, des occasions de se couvrir de gloire pour les ba ndes d éterminées.

Ce tte section étend le s règl es de ChoiSISsez d 'a bord la bataiHe de defi Lors d'une bata ille de défi , les
Warcry des bataille s de défi . Ce so nt qu e VOllS alle z jouer, le joueur qui territ oires domines n'ac co rdent pas
des batailles panicul ières accessibles à sera le C hallenger el celu i qui sera de poi nts supplé ment a ires fi leur
lo ute bande du Chaos ayant entrepris !e joueur Adve rse. bande. e t on ne peut pa s dépense r
une quête de ca mpagne. Vous en des point s de glo1 re en re nfo rt s,
tro uverez ici six à mene r a hien . C haque bataille de dé fi a 4 sections:
Placem ent , Règles Spéc iales. Plan ADVERSA IR ES
d e Bataille el Butin s. Le jo ueur Adverse aura un e réserve
COMMENT JO ER U E uniqu e de combatt a nt s achaqu e
BATAILLE DE DEFI ba taill e d e dé fi. II peut s'agi r d 'un
Lo rsque VO liS défiez Ull adversaire gros mo nstre ou d 'un gro up e de
pour une bataille de campagn e. si combatt ants utili sa nt des ca rles de
les deux joueurs sont d'accord , vou s combattant de fac ti o ns ex istantes.
pouvez jouer une bataille de défi à En tout cas, les comba tt a nt s
la place. contrôlés par Je jo ueur Adverse
ne viennent jamais de sa feuille de
Lors d'une bataille de défi, un Joueur, bande, même si on utili se les mêmes
appelé le Challenger, tente de réu ssir cartes de co mbalt a nt s.
Je défi lancé. La bande de ce joueur
es t appelée la Bande du Challenger. Les adversaire s n'ont pas de n iveau x
PLACEMENT de destinée , d 'artéfaCi s ni de tra it s de
L'a utre joueur, appelê le joueur La sec tion Placement d 'une bataille commandement , sa uf spéci fic ation
Ad ve rse, essaie de conlIer la de défi déta ille co mment les contraire. Pendant la séquence de
tentati ve du C hallenger. Au lieu Joueurs rassemblent leurs ba nd es. fin , le joueur Ad verse ne fa it pas de
de contrôle r sa bande, le joueur Le Challenge r et le joueur Ad verse jecs de trauma pOlir ces combatta nts.
Adve rse contrôle des combattant s de ....ro nt suivre des règles di fférentes. ni de je ts de ni veau x de destinée,
appelés ad versa ires.
LE PRËREQU1S ET L'EN JEU MONST RES - Aucun jou eur n'ava nce su r sa pi ste
Chaqu e ba taille d e défi a un prérequis Certain s butins per mettent d'aj ou ter de suiv i de campagne.
el un enjeu. Le prêrequis es t le le m ons tre adverse à VOire feulile de
nombre de territoires dom inés requis bande . Da ns ce cas , utilisez les règles Notez q ue les deux joueurs pe uve nt
q ue doit aVOlr la bande du C hal lenger. des pages 8-JO. effectuer normalement} jet d e fouille
Si la bande du Cha ll enger ne possède dans le tableau d'artefac ts mineurs.
pas le prérequi s, la bataille de défi Ile Le jo ueur Ad verse doi t cho isir un
peut pasavair lieu. LA S~QU E NCE DE FIN combattant d 'une de ses ba ndes
Après chaqu e bataille de défi , la ncée dans une quê le de campagne
SI la bande du C hallen ger perd la ré solvez la séquenc e de fin pou r recevo ir l'artéfact mineu r.
bataille de défi, elle perd aussit6t ( Li vre de Base , p. 66-70) avec
un nombre de ter ritoires dom inés les mod ifica tions suivantes:
éga l à l'enjeu. Cel a represcJll e les REJOUER LA BATAILLE
répercu ssions de l' éc hec de la bande • Les joueurs ne reçoiven t pas de Vous pouvez jouer la même bataille
et le temps nécessa ire pour récupérer points de gloll'e pour avoir livre d e dén autant de foi s que vous le
ses ressau rees. une bataille de défi. souhaitez, m ême si vous l'avez déjà
remporlée. No tez que certains butins,
- O n ne fait pas de je ls de trauma ni comme les artéfacts de pouvoir, son t
Rt;GlES SPÉCIALES d e d esti née pour les adversaires. limites à 1 par feuille de bande.
Les ba tailles de défi peuvent avoir
une ou plusieurs règl es spéciales.
Ces règles peuven t s'applique r à
certain s ou â tous le s comba ttan ts, L'Aspecl Narralif des Batailles de OH,
un peu com me des pé ripéties, ou Les balai llt's dt' défi permeHent aux joueurs de découvrir lt's Huit-points d'une
peuven t modifier les règles de base nouve lle manière. Voire bande pourrait dëcider de traquer une Chimera
pour génére r une bataille. jusqu'à son repai re pou r J'a sse rvi r, voire pou r la t uer et revendre son cadavre
au marché noir. Elle pourrait aussi se mesurer à un t:hampion mort -vivanl
inféodé aux dieux sombres, ou tenter de récupért'r de la varani!e tout t'n se
PLAN DE BATAILLE défendant contrt' des hordes de Chaos Spa ....·n.
Chaque b.u aiUe de défi explique
comment générer so n plan d e Ct's bata illes proposent des défi s uniques, adaptés aux ban des montantes
bataille sou s le titre éponyme . commt' à ,elles qui ont bouclé leur qutlt' de ca mpagne et qui s'app rête à
entreprendre la suivante. Les batailles de défi proposen t des épreuves ardues
à t:es bandes, ainsi qu'une liste d'exploits à accomplil.
LES BUTINS
C haque ba tai ll e de défi inclut un Si vousc::herehez à ajoute r un monstre à votre bande par le biais d'une bataillt'
ou plusieurs but i n s. Si la bande du de défi, on at tend de vous de vous procurer ledit monstre el de le peind re avant
Challen ger remporte la bataill e de de vous lancer dans la bataille de défi. Vous aurez ainsi un t' chance d'ajouter
dén, elle reçoit 1 de ces butin s. S' il y votre figuri ne à \'otJe bande, la nd is qut' vol re ad versai re aura la joie de semer
a plusi eurs but lRs possibles, le joueur la mort au sein de celle-ci avec tt' monstre peint d t' vos prop res mains !
ch oisit ce lui qu 'il reçoir. 11 reço it
parfo is un butin bonus s' il accomplit Nomb,t' dt' Ct'S bataill es de défi son t conçues ann qu 'elles soi ent très difficiles
une tâc he spécifique . pour le ChaUt'nger, et réussir à loult's It's gagner est un acc::ompliss ement
donl on peut être fi t' r! Il faudra mobilise r tout son sens tactique et pas mal
LE TRËSOR d'artéfa cts de pouvoir et de niveaux dedeslinée pour rem port er la vic toire.
Un des bu tin s de chaque bataill e
de défi es! le trésor. Si le C ha llenger Bonne chance, el que les di eux soient avec vous!
choisit ce tt e récompen se, il pe ut
effectuer Jusqu'à 3 jets de fouille
s upplémentaires d ans le tableau des
artéfans min eurs (Livre de Base
p. 68-69) penda mla séquence d e fin
de la batai lle.

ARTËFACTS DE POUVOIR
Ce rtains butins accordent lin
artéfact de pouvoir à un des
comballants de la band e du
Cha llen ger. Il peut être d onné à un
combattant seulement si aucun autre
combattant de la bande n'a déj à le
même ané(acl de pouvoir.
MOISSON DE VARANITE

De IO US les butins des Vestiges de soumesa ng. la va ra nil e. éga le ment appelée
roc he de sa ng, oc larite ou Do n d 'Archaon, fail pa rtie des plus rec he rchés,
Ce lle pier re de royaume induit des mu tat io n s, au point que son contac t peut
tra nsfor mer un corps pour lui donn er une nouvelle appa Tence repoussante.
Malgré cela, , 'est une pierre très recherchée, nota m ment par les forgerons
du Chaos et par les skavens des Clans Moulder.

Vous avez été recruté pour vous procurer de la Ya ranil e. e t on vous a


fourni des coffres en pierre de négation afin de la tran spo rt er. Mais il y a
un pro blème: alors que vous vous rende z dans les groues de la Gueule de
Varanthax, vous vous apercevez qu'elle s sont infes tées de Chaos $paw ns,
Sê\ns doute des victimes des pouvoirs de la varanite. Vous devez va in cre
ces ho rreurs et récolter autant de varanite que possible ava nt de part ir.

l'LACEMENT RÈGtES SPF.CIAI.ES


Prérequis: 2 terr itOl res domin és Groupes de Combat : La bande du Challenger doil être
divisée normalement en groupes de combat.
Enjeu: ) territoi re dommé
La bande du joueur Adve rse est dlvisêe en 2 groupes de
LE S BANDES combat : la Dague et le Bouc lier. Aucun des deux groupes
Le C ha llenger et le joueur A d ve r~e doivenl rassembler ne peut avoir plus qu'u n combatta nt de plu s que l'autre.
chacun une bande, comme ex pliqué dans les règles de base
la Nuée Arrive: Chaq ue fo is qu'un comballant de la
(LIVre de Ba~e , p. 36), a ....ec les modlficatio ns sui va ntes:
bande du joueur Ad verse est mis hors de comba t, un
1. Le C hallenger doit rassembler une ba nde du Chaos, el comba tta nt identique est ajouté à la ban de et place en
tous les combatlants dOlvent provenir de la feuille de réserve. À la phase de rëserve du prochain round de
bande du Ch allenger. batalile, il peut être placê en (ant que combattant de
réserve (Wa rcry: Catacombes, p. 27).
2. TOlls les combattants de la bande du joueur Adverse
doivent avoirla marque rumque de faction des Bê tes Mutation Hideuse: Si la bande du Challenger a en trepr is
Chaotiques (*) el la marque runique de Se rf( g). un e ca mpagne en mode champion (voir le Tome des
ChampionJ 2019), chaque fois qu'un guerri er de la
3. La bande du joueur Adverse n'a pas beso in d'avoi r bande du Challenger qui n'a pas la marque runique
un leader. de l ead er C*) est mis hors de combat acause de la
condition de victoire "Rehques Maudites", jetez un dé
4. Les totaux des valeurs en points des combattants de
ava nt de retirer le combattant. Sur un je1 de l, il est
chaque bande ne doivent pas dépasser 1250.
transformé en Chaos Spawn! Il est tué (comme s'il avait
obtenu le résultat "Tué" sur le tableau de Traumas), et
-- -- 1 Chaos Spawn est ajouté à la bande du joueur Adverse.
Ce de rnier place le Chaos Spawn à f ' du comba llant tué,
PI.AN DE BATAII.LE qui est ensu ite retiré du cham p de bataille .
Te rrai n : Voir carle.
Déploiement: Da ns la Brèc he
La ba nde du Challenger utilise les points dedêploiemem bleus.
Vic tOÎre: Reliques Maudites Si le C hallenger gagne, il peut chOIsir un de ces but in s:
Péripétie: Rumeurs de Richesses Le Trésor : Voir page lOS.
Artefact de Pouvo ir: Le Challenger peut donner l'a rtéfac t
de pouvoi r suivant à un des combattants de sa bande:
Hache d 'Annihil ation: Irnbt./e du pouvoir de la

lnult1Iion, cet/e hache étrange dàore l'acier, la chair

el/e5 OJ avec la même avidité.

Jetez un dé chaque Jois qu'un combattant ennemi est


mi s hors de combat par une action d'attaque ayant une
caractéris tique Portée de 3 ou mmns effectuée par le
po rteu r. Su r un jet de 6, le porteur peut immédiatement
effectue r une act ion de mouvement bonus ou une action
d'attaque bonus.
• fUREUR SAUVAGE

On peut rencontrer toutes sortes de créat ures redou tables aux Huit-points.
Elles traquent les bandes isolées pour les dévorer, el ce rtain es , comme les
Chimeras, les Ghorgons et les gargants mutants vivent également dans tous
les Royaumes Mortels. D'autres ne se trouyen t qu'en ces terres saturées par le
pouvOir du Chaos. Mai s loutes sont terrifiantes à afrron ter, car elles peuvent
massacrer des groupe s entiers en l'espace d\ln i nstan!.

Vo us avez eu vem d'une telle créatu re qui ra vage les alentours de Carng rad.
Peut-être souhaitez-vous la lue r pour re ve ndre ses organes. ou au contraire
la dompter po ur qu'elle vous se rve. Dans tous tes CilS, vous avez remonté sa
piste. L'air eSI humide e t lourd , d 'une chaleur surn at ure lle, mais vous ne vous
la issez pa s impressio nner. Mènle si ce mo nstre va ..:ombattre fé rocement pour
protéger son territo ire, vous allez trio mpher.

PLACEMENT RÈGLES SPÉCIALES


Prérequis: 2 (err ilOires dominés Groupes de Co mbat : La bande du Challenger doit être
diVisée no rm alement en groupes de combat. Celle de
Enjeu: 1 temtoire dOllllné l'adve rl atre ne forme aucun groupe de combat.
La Traque : Ne piochez pas de carte de terrain, de
LES ADvERSAIRES
déploiement ni de péTlpétie. A la place, utilisez les
L'Adversa ire rassem ble une bande formée d'un combattant règ les suivantes:
avec la marque runique Gargantuesque (~).
Piochez 3 caries de terrain et posez-les face cachée. Les
LA BANDE DU CHALLENGER joueurs tiren t au dé. Si le Jùucu r Adverse gagne, aucune
Le Challenger rassemble une bande comme décrit ca rl e n'es l révélée. En cas d 'egaltté, 1 carte tirée par le
dans les règles de base (Livre de Base, p. 36) , avec Challenger es t révélée. Si le joueur Adverse perd, toules
les modifi cations suivantes: les cartes sonl révélées , et le Challenger choisit une des
3 cartes qUI s'appliq\.le pour la bataille.
1. Le Challenger doit rassembler une bande du Chaos,
et tous les combattants doivent provenir de la feuille Recommencez ce processus avec les canes de déploiement,
de bande du Chililenger. pui s avec les cartes de péripétie, mais dans ce cas, avant
de les piocher, retirez les cartes de péripétie qui ont les
2. La valeur en points totale des combattants de la bande marques runIqu es Créatures Sauvages ( ~ ) et Destin Ui\).
ne peut pilS être plus de fOIS 3 supérieure â la \' aleur de
la bande du joueur Adve rse. Deploiemen t: Le Challenger place en premier ses groupes
de combat . Le joueu r Adverse choisit alors un de ses
po im s d e déploiement et place normalement l'adversaire .

PLAN DE BATAILLE BUTINS


Terrain: Voi r ~La Traque" dans les Règles Spéciales.
Si Je ChJ llenger gagne, il peut choisir un de c e~ bu tins:

Déploiement; Voir "La Traque" dans les Règles Spécia les.


Le Trésor: Voir page 105.

Victoire: Un joueur gagne dès que tous les combattants


Monstre: Le monstre adverse peut être ajouté â la feutlle

de la ba nde ennemie sonl hors de combat.


de bande du Ch.dlenger (p. 8-10).
Péripétie: VOIT "La Traque" dans les Règl es Spécia les.

COMPLIMENTS DE L'ÉLU ÉTERNEL

Sigmar est un imbécile arrogant. Le Dieu-Roi pré tend pro téger son peuple,
pourtant n'a-t-il pas fui en Az.yr pendan ll 'Âge du Chaos? Et n'utilise-t-il pas
ses reven;\nts de J'orage pour aller guerroyer à sa pl ace? Toute occasion de
faire plier ces derniers doit être sa isie . ca r les vainc re. c'est prouver sa faiblesse
â Sigma r en personn e.

Vo us avez pourchassé une bande de Stor mc;\st Eternals et son champion


jusqu'aux ruines d 'un temple sigmarite. C'est là q ue vos ennemi s mènen t
leur ba ro ud d ' ho nlleur. Vous allez les massacrer sur les m arches de leur
propre temple. Cerles. ces gue rriers ne sont pas à so us-es timer, mai s vous
avez un atout : une éno rme créatu re des étendues sauvages avide de sa ng.
l es dieu x vont sa ns doute obser ver cet affro nte ment avec un grand inté rêt,
par conséque nt vo us n'avez pas droit à l'erreur.

PLACEMENT RÈGLES SPÉCIALES

Préreqnis: 4 ferritoires dominês Le Tem ple Sigma rite: Une fOlS le terraIn place. le joueur
t Ad verse place une figur ine de terram sm le champ de
Enjeu: ! territoire domine bata ille po ur repré~ enter la statue du temple de Sigmar.
Pendant la bataille, la statue de Sigmar peut être ciblée
LES BANDES
par des actions d 'attaque et des aptitudes des combattants
Le Challenger et le joueur Adverse dOIvent rassembler
de la bande du Challenger. La statue de Sigmar a lIne
chacun une bande, comme expltque dans les règ les de ba se
caractéristique d'Endurance de 10 et une caraClénstique
(Livre de Base, p. 36), avec les modificatio ns suivantes:
de Blessures de 50. Une (oi~ que 50 points de degâts Ill! ont
1. Le Challenger doit rassembler une bande du Chaos, été all oués, elle est profanée.
et tous ses combattants doivent être choisis dans sa
La Faveur des Dieux: Le Challenger jette un dé chaque
feUllle de bande. De plu~, SI le Chall enger n'a pas de
fois qu'un adversaire est mIS hors de combat. Sur 3+, il
combattant avec la marque runique Gargantuesque
peut choisir un combattant de sa bande qui reçoit un don.
(Ool sur sa feuille de bande , il peul ajouter 1 combalfant
Le type de don correspond au resultat du de:
avec la marque runique Gargantuesque (O.) à sa bande
pour cette bataIlle. 3 Don de Nurgie: Vous pouvez retIrer Jusqu'à 03

points de dégâts alloués à ce combattant.

2. Tous les combattants de la bande du joueur Adverse


dOIvent avoir une des marques runiqltes de fa ction 4 Don de Tzeentch: Ce combattant peut effectuer
suivantes: Chambre de Guerriers Stormcast Immediatement une action de désengagement bonus.
Ete,r nals (i), Chambre Auxiliaire d'Avant -garde
Storm cast Eternals (-:IV) ou Chambre Sacro-sainte 5 Don de Khorne: Ce combattant peut effectuer

Storm cast Elernah (J ). immédiatement une action d'attaque bonus.

3. Les totaux des valeurs en points des combattants de 6 Don de Slaanesh: Ce combattant peut effectuer

chaque bande ne doivent pas dépa sser 1500, immédiatement une action de mouvement bonus.

PLAN DE BATAILLE BUTINS

Terrain : Le joueur Adverse choisit la carte terrai n.


Si le Challenger gagne, il peut choisir un de ct:s butins ;
Déploiement : Résistance Achanlée
Le Trésor : Voi r page 105.
La bande du Challenger utilise les points de déploiement rouges.
Ariéfact de Pouvoir: Le Challenger peut donner l'arléfac t
de po u\'oi r suÎ\'ant à un des combattants de sa bande :
VictOÎre: Si â la fi n d 'un round la statu e de Sigmar est

profanée (VO IT les Règles Spéciales), le Challenge r gagne. Broigne Météorique Profanée: If j'agît d '!{/Ie des
nombreuses reliques abandonnées dans le temple.
SÎnon, un joueur gagne dès que t.ous les comba!!a nt s de VOIlS l'a vez conscienciell5eme'l/ profanée. AU(I!n doute
la bande ennemie sonl hors de combat.
que ce/a plongera les Azyrites dam une rnge JoUe qlland
Péripétie: Orage Azy rite ils fa verront.

l 'a ptitude eclair a une valeurde 6 qua nd elle est util isee Soust rayez 1 aux points de dégâts alloués par les louches
par un combattant de )a bande du joueur Adverse. elles louches critiques des act ions d'attaque qui ciblent
le porteur.
• DES LAMES DANS LES TÉNÈBRES

Votre légende s'est répandue dans les Vestiges de Souftlesang. Il est donc
logique que certains aienr décidé d'y mettre un terme. On dit que des agents
de Morathi, la soi-disant Grande Oracle de Khaine, ont été envoyés pour vous
assassmer. Mais au lieu de succomber à la panique, vous avez décidé d'utiliser
cette occasion pour prouver une nouvelle fois votre suprématie.

Vous avez établi une position défensive pendant plusieurs jours. Si ces
Khainites veulent vous tuer, ils vont devoir affronter vos pièges. C'esllors
d'une nuit sans lune que des assassins aelfiques encagoulés se faufilent dans
les ténèbres avec des lames cruelles. Vous devez les empêcher de réussir leur
mission, et ce faisant, prouver votre mépris du Dieu-Roi et de ses alliés, tout
en affirmant davantage votre force.

RÈGI.ES SPÉCIALES
Prérequis: 2 territoires dominés Tueurs Dissimulés: Les combattants de la band ;, du
joueur Adverse ne sont pas divl.',és en groupes de combat .
. Enjeu: 1 territoire dominé De plus, au placement, le joueur Adverse ne place aucune
figurine de sa bande. Tl place 18 marqueurs sur le champ
LES BANDES de batallle, 6 pour cbaque groupe de combat, comme s'li
Le Challenger et le joueur Adverse doivent rassembler s'agissaIt de combatTants. Nous vous conselllons d'utlhser
chacun une bande, comme expliqué dans le~ règles de base des socles de 25 mm.
(Livre de Base, p. 36), avec les modi fications suivantes:
Pendant la batallle, les marqueurs comptent comme
1. Le Challengel doit rassembler une bande du Chaos, et des combattants de la bande du joueur Adverse et
tous les combattants de sa bande doivent etre choisis peuvent effectuer des actions de mouvement avec
dans sa [euille de bande. une caractéristique Mouvement de 6".

2. Tous les combatlants de la bande du joueur Adverse


Pendant la bataille, les marqueurs peuvent etre révélés
dOlvent avoir la marque rUlllque de faction des
de plusieurs façons. Quand un marqueur esl révélé, il
Khainite Shadowstalkers (M-).
est remplace par un combattant de la bande du joueur
Adverse qui n·a pas encore été placé.
3. Les totaux des valeurs en points des combattants de

chaque bande ne doivent pas dépasser 1250.


Un marqueur est revélé comme suit:
- S'il est ciblé par une aptItude ou une action d'attaque.
- S'il est à 6" d'un combattant enneml à la fin d'une action.
- Si le joueur Adverse révele un marqueur, ce qu'il peut
faire à tout moment de son activation.
Une fois tous les combattants de la bande du joueur
Adverse placés, les marqueurs restants sont retirés du
champ de bataille.

PI.AN DE BATAII. LE BUTINS


Terrain: Piochez 3 cartes de terrain, le Challenger en Si le Challenger gagne, il peut choisir un de ces butins:
chOIsit une qu'on applique.
Le Trésor: Voir page 105.
Déploiement: Résistance Acharnée
Arté(act de Ponvoir: Le Challenger peul donner l'artéfact
Le Challenger utilise les pomts de déploiement bleus. de pouvoir suivant il un des comballants de sa bande:
Victoire: Assassinat Colifichet Crépusculaire d'Ulgu: Ta .. , ce qu'il reste
de vos assaSSITlS, c'est cet objet étrange. L'air autour de
Le Challenger est le défenseur lui prend une teinte tcncbreuse et se pare dï/lu$io/1$ qui
Péripétie: Au Cœur de la Nuit désorientent vos adversaires.

Soustrayez 1 (jusqu'à un mmimum de 1) àJa

caracléristique d'Attaques des actions d'attaque

qu i ciblent le porteur.

UN DÉFI IRRÉSISTIBLE CHALLENGE

le regard de Nagash s'est porlé sur les Huit-points. le Grand Nécroma nCÎen
eS I aussI le plus grand des mégaloman es. et désire conqu erir la plu s terrible
ro rteresse cl 'A rchao n po u r lu i envoyer un message fort. Des o nd es cl ' energie
de Shyish inondent les terres et ranim ent les cadav res. Même les cha mpions
clerunts des dieux peuvent rej o ind re la cause de Nagash.

Ces dern iers temps, on entend parler d'un se igneur d'antan qui au raiL
ress usc ité et entrepris de reconquér ir so n a ncien domaine. On dit aussi qu' il
possède une couronne aux pouvoirs immenses. Cet objet doit reve ni r à un
mor te! servanlles dieux du Chaos, ca r elle es t indigne d'un reve na nt. Vous
vous rendez à un abîme dans les désolalio ns. o ù vous êtes sùr de tro uve r ce ro i
mort-vivant et ses séides. Il s vous offre nt un salut ma rti al ava nt d 'avancer vers
vous, leurs armes bra ndies. Dé trU isez-les et rtcupérez la couro nne..

RÈGLES SPÉCIALES

Prérequis ; .3 territoires dommés Combat Rituel: Seul le leader de chaque bande peut
, utiliser des aptitudes ou effectuer des actions d'attaqu e
Enjeu; l ter rit oire dommé qui ciblent le leader de la bande ennemIe.
Puiser dans un Pouvoir Antique: Au débul de chaque
LES BANDES phase de combat, le joueu r Adverse peut retirer au tant
Le Challenger et le joueur Adverse dOivent rassem bler
de points de dégâls allou és a son leader que)a moi lié
cbacun une bande, comme expliqué dans les règles de base
du nombre de combattants de sa ba nde (arrondie au
(Liv re de Base, p. 36), avec les modificatio ns sui vantes:
supér ieur). Par exemple, s'il y.a 15 combattants dan s la
1. Le Challenge r doit rassembler une bande du Chaos, et bande du joueur Adverse, il peul reli rer jusqu 'a 8 poinl s
tous les combatta nts de sa bande doivent provenir de sa de Mgats alloues il son leader·.
feu ille de ballde .
Porleur de la COuronne: Le leader de la bande adverse
2. Tous les combatlams de la bande du joueu r Adveue porte l'a rté ract de pouvoir "Couron ne des Tertres" (voir
doivent avoi r la marque rUnique de faction Legions of ci-dessous).
N'g"h (<tJ),
3. Le leader de la bande du joueur Advers e doit être soi t
un Wight King avec Lame Sépulcrale de l'Enfer, ~oi t
un Wight King avec Hache Noi re.
3. Les totauX' des va leufs en points des comball ants de
chaque bande ne doivent pas dépasser 1300.

PLAN DE BATAILLE BUTINS

Terrain; Piochez.3 ca rtes de terrain, le joueur Adverse Si le Cha llenger gagne, il peut choisir un de ces butins:
en choisit une qu'on applique.
Le Trésor: VOIr page 105.
Déploiement: Assa ut Frontal
Arléfact de Pouvoir: Le Cha l.lenger peut donner J'a rlefact
La bande du Challenger utlhse ks points de de po uvoir suivant il un descombattanls de sa bande:
déploiement bleus.
Couronne des Terlres : Des énergies couleur amélhyjte
Victoire : Coupez la nte darrsel1t (Juio ur de celle ,ourot/ne, el reSH/scilenl ceux
qui lombent autour d'elles.
Péripétie: Paysage Inq uiétant
Une fois par bataille. le porteur peut utiliser cet artéfact en
tant qu'action. S'il le fait, choisissez un combattant ami qui
a été mis hors de combat. Replacez le combattant choiSI sur
le champ de bataille, entièrement à 3" de ce combattant.
Le combattant replacé sur le cbamp de bataille ne compte
plus comme ayant été mis hors de combat, et retirez 2D6
poin ts de dégâts qui lui ont éle alloues.
ct MASSACRE DE GROTS
Ëtant do nné la nature pé rilleuse des HUlt -poi nls, il est étonnant que <k'i r.ces
troglodytes comme les grols, les troggoth s et les squigs. soient pa rve nues Il s'r
établir du rablemeil l. Ces créatu res sonl ulle épine comta nte dan s le pied des
Se rres de Ca r ng rad: les caravanes d 'esclaves so nt al laq uées, des trésors so nt
volés et des ba ndes disparaissent sans laisser de traces.

O n sail qu e les g rots on t de no mbreux re pa ires dissém in és sUl' les terres,


e l dont les entrées sonl cachées dans des ruin es ou au mih eu d e bosq uets de
champign ons ph osphoresce nts géant s. grâce au xquelles ils pe uvent jaillir
d es téneb res sans crier gare; e l il s o nt truffé de pièges les enviro ns de leurs
ter riers . Cepend ant, s i VO u s ar ri vez il en t uer suffi samment , cela limitera leu rs
raids pend an t que lq ue temps. Et plli s. cela vous do nnera au ssi l'occasion de
pil!er un gra nd n o mbre de ca davre s.

PLACEMENT RÈGLES SPÉCIAI.ES


Prérequis: J te rritoires dominés Jailli r de la Pêno rnbre: Au début de la phase de réserve
de chaqllc ro und de bataille, le joueur Adverse doit jeTe r
Enje u : lt erritolredo mine un dé po ur c haque combattant de sa bande qui a été mis
hors de com bat (sa uf le leader) . Sur 5+, un combattant
LES BANDES ide nllque! est ajoute à sa ba nde e Lpeut ê tre placé sur le
Le C hallenger e t le jo ueur Ad verse doive nt rassembler cba mp de baLail1e , il. J" d 'un objectif qu'il contrôle.
c bac un une bande, comme expliqué dans les règles de base
A la pla.:e, $l la ba nde du joueur Ad verse ne contrôle pas
(Li vre de Ba se, p. J6) , avec les modifica tion s sui va ntes:
d 'object if, le comballant peul être placé à J" du bord du
1. Le Cha llenge r dOi t rassembler une bande du Cbaos. cbamp de batai lle.
et tous ses co mbalt a nt s dOi vent provenir de sa feuille
de ba nde.
2 Tous les combattant s de \a bande du joueu r Adverse
doive nt aVOi r la marque rUniqu e de (act ion des
G loo mspit e Gitl. C
t.>.
J. La bande du jo ueur Adverse peu t aussi inclu re
n' Im po rte q uel nombre de serfs aya nt la ma rque
run iqu e de la DeHructio n (t!'J).
J. Les to taux des va le urs e n pOlillS de s co mbattants de
c haque bande ne doive nt pas dé passer 1 JOO.

PI.AN DE BATAILl.E BUTINS


Te rrai n : Piochez J ca n es de te rrain : le joue ur Adve rse Si le Cha lle nger gagne, il pc-ut choi sj r un de ces butl ns :
en choi sit une qu'o n applique.
Le Trtso r : Voir page 105.
Déploi em en t : Pioc hez no rmalemen t une carle de
déploieme nt. A rlHact de Pouvoir : Le Cha llenger pe Ul don ne r l'a rle fac t
de po uvoL r suivan t à un des combatt ants de sa bande:
Vi ctoire : La Cr ypte Cachee
La ntern e Lun :H ique : Une lueur bizarre eman!!. de
Le jo ueur Adverse es t le défenseu r. a .II .' vieille lan terne, et qllnnd vous la tenez, vous QI'ez
l'impress ion que quelqu'un ma rmonn e des paroles dan$
À la fin du troisième rou nd de bataill e, le défense ur
votre lite. Ma lgré celn, cef objet est très utile pour trOliveT
révèle quel o bj ec td di ssimu le la cryp te cac hée. comme des trésors d/ $s lmulh
d ' babltude. Cependant, la bata ille se termine à la fi n du
cinqu ième ro und de ba tai lle. Q uand e lle se termine, le SI le po rt eur fa it pa rtie de votre bande, vous pouvez

joueur qui con t rôle ce t o bjec tif gagne. rela ocer 1 Je t de fouille dans le tableau d'a rtefacts

mineu rs lors de la séq uence de fi n de chaque batai lle

Péri pé tie : Au Cœu r de la Nuit de Ct In pagne.

FEUILLE DE BANDE DE WARCRY


PIS Df ',1 (lI" f 1HU! I [(l[RFS DOM l i':ES

ARrEUCT TiI.,,' T OI'. BCT D l'.

Dt Plle\ û; l! CO,\I ,\I ;\};O !:'...\ !E ... T C",\JVAGSI;

MONSTRE

H ÉROS & ALLIÉS

NOM Dl ' (OMU,\ I IA!\ 1 T HE DE( OM BA liA l' [ A in HM T~ );I\'I Al"X [lE III Sll);1 f

(){){)
(){){)
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PilOlOcopi&: a!d l/n Ui' l'{IUT fUI Ii'ogt" siri. fl''"''rli /Vno-li nei.
0:' Cupyng11! Gn!ll~.'; H'()rk\hop IlI lf/u-,12()20
DiO:: Il,1jIUj!'l JOIIS.Y.W'\ f"llWa J1/3!JMo:.y n

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