DCC07 CoupMontEmirikol Signets
DCC07 CoupMontEmirikol Signets
DCC RPG est copyright ©2012 Goodman Games. Dungeon Crawl Classics est une marque déposée de Goodman Games.
DCC RPG est publié sous autorisation sous l’Open Game Licence. Reportez-vous à l’OGL de cet ouvrage pour plus d’informations.
Version française ©2020 Akileos. Imprimé en Espagne par Iforma. ISBN : 9782355745010
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INTRODUCTION TABLE DES RENCONTRES
V
ous vous rappelez le bon vieux temps, avec les aventures
Zone Type Rencontre
sous terre, des PNJ qui étaient là pour se faire trucider
et un scénario qui se finissait systématiquement par un Rencontre 1 C Gorhellas (même nombre que les joueurs)
combat contre un dragon au 20e niveau ? Eh bien ce temps-là est Leotah
de retour. Dans les aventures de Dungeon Crawl Classics, on Domaine d’Emirikol C 2 léopards de garde
ne perd pas de temps à débiter de longs discours, à présenter Zone 1-1 P Bourrasque glacée et piège à rouille
un décor bizarre ou à vous imposer des PNJ destinés à autre
chose qu’à vous tomber sur le râble. Chaque aventure est une Zone 3-1 C Ptérodactyle
expédition 100 % à l’ancienne, avec les monstres que vous Zone 4-1 P Piège du golem/gaz empoisonné
connaissez, les pièges dont vous vous souvenez encore, et les Zone 6-2 P Prison de diamant
portes secrètes qui doivent bien se cacher ici ou là. P Plans tueurs
Coup monté contre Emirikol est conçu pour six personnages de Zone 7-1 P/C Nuée de crânes
niveau 4. L’aventure peut se dérouler dans n’importe quelle ville Zone 8-1 C Scorpion de bronze
assez intéressante pour qu’un mage parmi les plus puissants Zone 9-1 C 2 basilics
et les plus craints des environs y ait élu domicile : Emirikol le
Zone 10-1 P Piège à lame
Chaotique. Dans l’idéal, les PJ devraient être étrangers à la ville,
mais ce n’est pas obligatoire. Zone 11-1 C Gardiens Kaj
Zone 12-1 C Emirikol
CONTEXTE Leotah
I
l y a quelques siècles, le mage Emirikol et la sorcière 12 gorhellas
Leotah étaient amants, et aussi proches que deux mages 10 sentinelles de fer
paranoïaques et assoiffés de pouvoir peuvent l’être.
Mais lorsque Emirikol prêta serment d’allégeance au Chaos, il Zone 12-2 C Vase primordiale noire
éconduisit Leotah, une insulte qu’elle ne lui a jamais pardonnée. Zone B-1 C L’Ombreverre
Depuis cette nuit, tous deux se livrent une guerre d’usure, lente et C=Combat P=Piège E=Énigme D=Danger
calculée, cherchant chacun à ternir les triomphes de l’adversaire.
Heureusement pour les habitants de ce monde, qui n’ont rien
demandé, leurs affrontements se déroulent en grande partie OUVERTURE DE PARTIE
dans des contrées lointaines et inhospitalières, voire sur d’autres Le bruit de vos pas résonne dans les étroites rues pavées tandis que
mondes, à des intervalles qui se comptent en décennies. Leotah, vous traversez ce quartier jusqu’ici inconnu. De grands bâtiments
qui a perdu nombre de ces batailles, a feint la mort plus d’une fois flanquent les voies, tels les parois d’un canyon étrange, cachant
pour bénéficier d’un répit et reprendre des forces. le soleil. La sérénité des rues sombres est soudain troublée par des
cris de douleur et des bruits de sabots provenant d’une rue latérale,
La sorcière émerge d’une de ces phases de repos avec un
devant vous. Des cris et des hurlements bestiaux résonnent au-
nouveau plan pour détruire son ancien amant. Elle a pris la
forme d’Emirikol et s’est déchaînée dans la ville où il réside,
dessus de vos têtes : une grande créature ailée fond sur vous, et vous
massacrant des innocents et détruisant des biens afin de entendez le bruit sinistre d’une corde d’arbalète !
retourner les habitants contre le mage. Ses efforts lui ont attiré L’un des gorhellas de Leotah a repéré le groupe et tire avec son
le soutien d’un autre mage et du capitaine du guet. À présent, arbalète (Att +3 ; 1d6) sur le héros qui a la plus petite valeur de
il ne lui reste qu’à trouver des pions à utiliser contre Emirikol, Chance lors de son passage. Que son attaque réussisse ou non,
et les PJ font parfaitement l’affaire. Pendant qu’ils font office de il bifurque en direction de la rue latérale sans cesser de crier.
diversion, elle envisage d’assiéger la tour d’Emirikol avec ses Si le groupe le poursuit, voici ce qui se passe :
sbires simiens et de détruire une fois pour toutes celui qui l’a
C’est le chaos dans la rue. Le corps d’un marchand brûle dans le
rejetée. Il n’est de pire calamité qu’une sorcière outragée…
caniveau, et un autre cadavre gît, les bras en croix, dans une mare
de sang sur le seuil de sa boutique. D’autres habitants s’enfuient
lorsque plusieurs singes ailés, vêtus d’armures de cuir de facture
étrangère, surgissent dans les airs et se déchaînent dans la rue,
retournant des charrettes pleines de fruits et légumes et fracassant
les portes des boutiques.
Un humain à l’air aristocratique contemple le désordre, juché sur un
étalon noir aux yeux de feu. Un capuchon noir dissimule en partie
son visage barbu. Il lève le bras, tendant la main vers une escouade
d’hommes du guet qui chargent dans sa direction. D’un mot, il fait
jaillir un rayon écarlate de son doigt tendu et enflamme l’un des
gardes. Quelques secondes plus tard, des ombres vous survolent, et
plusieurs singes ailés piquent sur vous avec des rictus malfaisants.
Gorhellas (autant que de PJ) : Init +2 ; Att fléau +5 corps à
corps (1d6+3) ou arbalète +3 distance (1d6) ; CA 13 ; DV 3d8 ;
PV 13 chacun ; Mvt 6 m ou vol 9 m ou escalade 9 m ; Act 1d20 ;
JS Vig +6, Réf +3, Vol +1 ; AL C.
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Ces créatures belliqueuses ressemblent à des gorilles pourvus présente sous le nom de capitaine Rhak et les félicite pour
d’immenses ailes de chauve-souris. Issus d’un autre monde, leur intervention. Il s’enquiert de leur adresse actuelle en
voire d’une autre époque, les gorhellas sont aussi intelligents ville, laissant entendre que si le magistrat local estime qu’une
que des humains, farouchement fidèles à leurs commandants récompense est à l’ordre du jour, il devra savoir où les trouver.
et capables d’une précision toute militaire au combat. Ils Si les PJ l’interrogent sur l’identité du mage, le capitaine Rhak
portent des armures de cuir noir et rouge taillées pour leur leur répond en fonction de ses propres informations (cf. La
laisser utiliser leurs ailes et se servent généralement d’armes Mission, ci-dessous). S’ils expriment le désir de voir Emirikol
contondantes et d’arbalètes. Ils parlent une langue simienne puni, le capitaine leur demande de venir le rejoindre le soir
qui leur est propre. même, au coucher du soleil : il pourrait bien avoir un travail
à leur confier. Le capitaine Rhak remercie de nouveau les
Le nombre des gorhellas correspond au double de celui des personnages et s’en va aider les membres du guet à restaurer
PJ, mais la moitié d’entre eux seulement engagent le combat l’ordre et à s’occuper des blessés.
pendant cette rencontre. Les autres sont occupés à terroriser les
habitants de la ville, à affronter les gardes du guet et à semer
le chaos en général. Une fois que le groupe a vaincu la moitié
LA MISSION
A
des gorhellas, les autres prennent leur envol et disparaissent u coucher du soleil, le capitaine Rhak et deux de ses
au loin. compagnons se présentent au logement du groupe,
que les PJ lui aient donné leur adresse ou pas (il a
Pendant que les PJ affrontent ses gorhellas, Leotah, sous
des yeux et des oreilles dans toute la ville). Si le groupe s’est
la forme d’Emirikol, parcourt les rues à cheval et sème la
séparé, des hommes du guet viennent chercher chaque PJ
désolation en massacrant quiconque se dresse en travers
pour l’escorter jusqu’à une taverne confortable mais discrète
de sa route. Si le groupe cherche à l’affronter, elle cherche à
où tous sont censés trouver Rhak et ses conspirateurs.
neutraliser ses adversaires plutôt qu’à les tuer, se téléportant
au loin sur sa monture en dernier recours s’il le faut. Elle Le capitaine Rhak, désormais en civil, ses blessures bandées, vous
souhaite utiliser les héros comme pions contre Emirikol, cette accueille chaleureusement. Deux autres individus sont assis à côté
rencontre ayant avant tout pour but de les mettre à l’épreuve de lui. Le premier est un homme basané en robe écarlate à bord
et de les embrigader. Ses gorhellas, eux, n’ont reçu aucun d’argent, au crâne chauve cerclé d’une couronne de cheveux poivre
ordre en ce sens et frappent pour tuer. et sel. Il transpire et joue nerveusement avec ses doigts. La deuxième
personne est une jeune femme mince vêtue d’une robe rapiécée, au
Leotah (sous la forme d’Emirikol) : Init +1 ; Att dague +2
visage en forme de cœur encadré de cheveux châtain clair, et aux
corps à corps (1d4) ; CA 15 (avec bouclier magique ; immunisé
yeux cernés et tristes.
contre les projectiles magiques) ; DV 6d4 ; PV 26 ; Mvt 6 m ;
Act 1d20+d16 ; AS : lanceuse de sorts (test d’incantation +8, Rhak présente les deux nouveaux venus : Ephardius Wyge,
sorts connus : (niveau 1) agrandissement, bouclier magique, qui se qualifie de « mage, et non des moindres », et Leila Sill,
charme-personne, couleurs dansantes, nuage étouffant, projectile une servante. Tous trois ont une proposition à faire au groupe.
magique, sommeil (niveau 2) apparence modifiée (cf. annexe A),
rayon brûlant (niveau 3) dissipation de la magie, éclair ; JS Vig +4, Le massacre du jour était l’œuvre d’Emirikol le Chaotique,
Réf +3, Vol +5 ; AL C. explique Rhak. Il s’agit d’un mage qui vit dans le nord de la
ville, à l’intérieur d’une citadelle magique appelée la Tour
Destrier infernal : Init +1 ; Att sabots +2 corps à corps (1d4) Changeante. En temps normal, Emirikol reste à l’écart de la
ou morsure +2 corps à corps (1d6) ou souffle de flammes +4 société, mais ces deux derniers jours, il est apparu dans les rues
distance (2d8, JS Réf DD 12 pour réduire les dégâts de moitié) ; de la ville avec ses sbires simiens pour massacrer des innocents.
CA 14 ; DV 4d8 ; PV 40 ; Mvt 12 m ou vol 12 m ; Act 1d20 ; AS : Il ne s’est nullement justifié de ses actes, et le magistrat local est
téléportation ; JS Vig +4, Réf +2, Vol +2 ; AL C. trop lâche pour donner l’ordre d’arrêter le mage. Quoi qu’il en
soit, il faut faire quelque chose. Le capitaine a donc convoqué
Noir comme le charbon, avec leurs yeux enflammés, les
deux autres personnes qui aimeraient voir Emirikol mort.
destriers infernaux sont des créatures des abîmes invoquées
sur le plan des mortels pour servir de puissants agents du Ephardius Wyge est l’autre mage résidant en ville. Il craint
Chaos. Ils sont capables de voler, laissant derrière eux une que le comportement d’Emirikol n’ait de graves répercussions
piste d’empreintes de sabots enflammées lorsqu’ils s’élancent, sur lui. Il veut donc le voir détruit, ne serait-ce que pour se
et se téléportent jusqu’à des lieux situés à 32 km de distance. débarrasser d’un rival et pour s’approprier une partie de sa
Les destriers enflammés ne peuvent toutefois pas se téléporter magie.
dans une zone protégée par des barrières magiques.
Leila est en réalité Leotah sous un autre déguisement, une
Leotah ne demeure sur place que le temps de s’assurer que version plus jeune de sa forme véritable. Elle prétend que son
ses sbires causent un maximum de dégâts. Une fois satisfaite, frère, autrefois apprenti d’Emirikol, a été tué par pur caprice
elle part au galop, se dirigeant manifestement vers la tour du mage. Elle veut venger le meurtre de son frère et partagera
d’Emirikol dans le secteur nord de la ville. Elle emploie le les informations dont elle dispose avec quiconque acceptera
pouvoir de téléportation de sa monture pour disparaître au d’entreprendre cette mission.
bout d’une minute environ, retournant dans son foyer pour
préparer la phase suivante de son plan. Rhak explique qu’à eux trois, ils ont échafaudé un plan
pour exercer de justes représailles, mais qu’ils ont besoin de
Une fois les gorhellas repoussés, un des hommes du guet quelqu’un pour le mener à bien. Les conspirateurs expliquent
s’approche des joueurs. Malgré ses blessures, il leur tend la la situation, fournissant tour à tour les explications dont ils
main, dans un geste plein de gratitude pour leur aide. Il se disposent, comme indiqué ci-dessous.
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Ephardius Wyge
• Emirikol entretient un lien avec les Seigneurs du Chaos,
et il a dû faire beaucoup de sacrifices pour acquérir son
pouvoir. Par conséquent, la nuit de la nouvelle lune, le
mage doit se reposer dans un sarcophage de verre et inhaler
des vapeurs de lotus thanatocéphale pour recharger son
énergie. Ce soir, il sera quasiment impuissant. Le groupe
doit frapper avant qu’Emirikol ne se réveille.
• Emirikol et sa tour puisent leur énergie dans une relique du
Chaos connue sous le nom d’Ombreverre. Si le groupe ne
parvient pas à trouver l’endroit où Emirikol se repose dans
sa tour, les PJ devraient chercher cet artefact et le détruire,
ce qui ne manquera sans doute pas d’anéantir le mage. Il
paraîtrait logique que l’accès à l’Ombreverre se situe au
plus profond du sanctuaire d’Emirikol.
• La Tour Changeante dispose de nombreuses protections
et de divers sorts destinés à repousser les intrus. Toutefois,
pendant qu’Emirikol est plongé dans ses rêves, Ephardius
peut s’occuper de ces défenses, permettant ainsi aux PJ
d’accéder à la citadelle du mage sans se faire trucider dès
qu’ils poseront le pied chez lui. Pour ce faire, il doit opérer
depuis sa propre tour, et ne sera donc pas en mesure de les
accompagner. Ils n’auront à se soucier que des « chiens de
garde » qui patrouillent dans le domaine, deux léopards
qu’Emirikol lâche tous les soirs.
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LA TOUR CHANGEANTE
L
a tour d’Emirikol est un bâtiment cylindrique de 60 Plusieurs salles comprennent des fenêtres donnant sur la ville
m de haut et de 15 m de diamètre, protégé par une en contrebas. Ces verrières, issues d’un artisanat qui n’est pas
enceinte trapézoïdale et situé dans le nord de la ville. de ce monde, ne sont pas visibles de l’extérieur de la tour.
Les pâtés de maisons qui bordent le domaine sont déserts : Chacune est faite de sueur de démon cristallisée, et quasiment
leurs habitants, terrorisés par les mutations chaotiques de la invulnérable excepté aux forces magiques les plus violentes :
tour et l’aura malfaisante qu’elle dégage, se sont enfuis. Les on les considère comme indestructibles dans le cadre de cette
PJ n’ont aucun mal à se rendre devant le mur de basalte qui aventure. Si les héros regardent par ces fenêtres, ils peuvent
entoure la demeure d’Emirikol. estimer la hauteur à laquelle ils se trouvent par rapport à la
ville, et en jetant plusieurs coups d’œil à divers niveaux, ils
La tour tire son nom de son curieux comportement. Elle ne comprendront rapidement que leur progression dans la Tour
conserve jamais très longtemps la même apparence extérieure, Changeante ne suit pas un trajet linéaire.
passant plusieurs fois par heure d’un type de construction à
un autre. La transformation est graduelle et prend environ une À L'INTÉRIEUR DE LA TOUR
minute. Lorsque les PJ l’aperçoivent pour la première fois, le
b
Juge détermine l’aspect actuel de la tour en lançant un d6 sur astion du Chaos, la Tour Changeante présente un
la table ci-dessous. décor complètement anormal. Les salles y varient en
taille et en forme, nombre d’entre elles se révélant
1 Tour de cristal fumeux et anguleux, avec un sommet en bien plus vastes qu’elles ne devraient être compte tenu des
forme de couronne (escalade DD 10). dimensions extérieures. Pour ne rien arranger, les niveaux ne
2 Marbre lisse, blanc veiné de pourpre, avec une plateforme sont pas simplement empilés les uns sur les autres. Quiconque
crénelée au sommet (escalade DD 15). circule à l’intérieur de la tour découvre bien vite que les portes
mènent à des niveaux au hasard. Le Juge doit prendre soin de
3 Fer rouillé, coiffé de flèches pointues comme l’extrémité noter où mène chaque sortie sur le plan de la tour fourni.
d’une lance (escalade DD 10).
4 Verre bleu surmonté d’un miroir d’argent suspendu entre LA COUR
U
deux flèches en forme de cornes (escalade DD 15). ne enceinte de basalte de 6 m de haut entoure
la propriété d’Emirikol. L’extérieur est couvert
5 Pilier de flammes (escalade DD 20, 1d6 points de dégâts à
de glyphes magiques qui détruisent d’ordinaire
chaque round).
quiconque tente de l’escalader. Toutefois, la magie d’Ephardius
6 Calcaire brillant couvert de bas-reliefs représentant des a temporairement désactivé ces défenses : il suffit de réussir un
monstres hideux (escalade DD 10). test de Force ou d’escalade DD 10 pour grimper et redescendre
de l’autre côté, ainsi qu’un jet de sauvegarde de Réflexes DD
Quelle que soit la forme de la tour, elle comporte deux entrées
10 pour éviter les éclats de verre brisé et les pointes (1d4 points
visibles : la porte noire faisant face à l’ouest à sa base (cf.
de dégâts) dont le sommet est hérissé.
zone 1-1, plus bas) et un balcon ouvert sur la face sud, à 18 m
au-dessus du sol. On peut atteindre le balcon par magie, en Les PJ peuvent également tenter d’entrer par les portes de
escaladant ou en lançant un grappin ou un filin par-dessus fer noir verrouillées, qui ouvrent sur un sentier gravillonné
la balustrade. Compte tenu de la hauteur, seul un haut fait et tortueux montant jusqu’à la porte d’entrée de la tour. Les
d’armes permet d’atteindre le balcon en lançant un grappin protections de ce portail sont également désactivées, mais il
(CA 16). À chaque tentative ratée, le grappin cogne contre la faut le crocheter (DD 15) pour entrer par là.
balustrade, et le bruit a 25 % de chances de réveiller la créature
endormie dans la salle située derrière (cf. zone 3-1, plus bas). Derrière l’enceinte, on découvre un enchevêtrement d’arbres, de
végétation et de buissons décoratifs que personne n’entretient
La tour change de forme environ quatre fois par heure, et il y a plus depuis longtemps. Quelques sentiers serpentent à travers
25 % de chances qu’elle se métamorphose de la sorte lorsque le la flore, mais ils sont très étroits et s’arrêtent abruptement. La
groupe est dehors. Si la transformation a lieu pendant que les pénombre nocturne et la densité de la végétation empêchent
PJ l’escaladent, tirez sur la table pour déterminer la nouvelle de repérer facilement les deux léopards de garde qui rôdent
forme (en ignorant un résultat identique au précédent) et autour du bastion. À chaque round que le groupe passe sur
appliquez le nouveau DD au résultat des tests d’escalade. la propriété, un léopard (voire les deux : tirez le nombre au
hasard) a 50 % de chances de les attaquer.
L’intérieur de la tour est essentiellement composé de marbre
blanc, ce qui confère un aspect froid et stérile à l’ensemble Léopards de garde (2) : Init +2 ; Att
du bâtiment. La pierre est froide au toucher et striée de morsure +3 (1d6+3) ou griffes +1
veines rouge sang qui semblent palpiter comme celles d’une corps à corps (1d3+1) ; CA 13 ; DV
immense créature. Si on les abîme ou les ébrèche, les murs 3d8 ; PV 15 chacun ; Mvt 12 m ;
saignent effectivement une substance organique, écarlate et Act 2d20 ; AS : deux attaques
nauséabonde. La plupart des pièces et des couloirs à l’intérieur de griffes réussies permettent
sont éclairés par des flammes magiques en suspension dans une attaque supplémentaire de
l’air, ou par de grosses bougies de cire installées dans des niches lacération (+1, corps à corps 1d6+2),
ou sur des candélabres. Le plafond se situe généralement à 6 m. discrétion (bonus de +4 pour attaquer par
surprise) ; JS Vig +1, Réf +2, Vol +1 ; AL N.
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par des réceptacles frais, mais sept d’entre elles sont encore en
À L'INTÉRIEUR DE LA vie. Si on les libère des cadres et si l’on coupe les tiges qui leur
TOUR CHANGEANTE percent la peau, ces sept prisonniers émergent de leur coma
en 2d10 rounds. La plupart sont trop faibles pour se déplacer
Zone 1-1 – Entrée du rez-de-chaussée : Une brillante porte sans avoir reçu des soins, mais si le groupe a subi des pertes et
d’obsidienne barre l’entrée de la Tour Changeante. La surface noire qu’il faut remplacer certains PJ, quelques-uns des prisonniers
semble presque vivante, couverte de symboles tortueux et de visages offrent volontiers d’aider les aventuriers à tuer leur ravisseur.
à peine entraperçus et paraissant surgis des songes d’un dément. Des Le Juge peut permettre aux joueurs de générer de nouveaux
runes pourpres ornent le linteau au-dessus de la porte. personnages de niveau aléatoire ou les traiter comme des
L’entrée comporte deux pièges magiques. Le premier est la porte paysans, en utilisant le profil page 433 de Dungeon Crawl
elle-même. Si on l’ouvre sans prononcer la formule « Almuz Ter Classics. Dans tous les cas, ces remplaçants n’ont pas d’armes.
Baan Trabulu », une rafale de givre affectant un carré de 3 m de Quiconque est assez courageux (ou pervers) pour goûter le
côté jaillit devant la porte (jet de sauvegarde de Vigueur DD 12 nectar en buvant à l’une des « pailles » découvre qu’il s’agit
pour éviter 2d6 points de dégâts). Le deuxième piège se situe d’un breuvage revigorant, qui guérit 6d points de dégâts (en
dans le linteau. Quiconque porte une armure de métal ou des utilisant le dé de classe du personnage). Les victimes reliées
armes d’acier plus grandes qu’une dague lors du passage du aux tiges remuent et gémissent de douleur à mesure que le
seuil doit réussir un test de Chance ou voir son armure et ses personnage boit. Tout aventurier qui boit et sert un patron
armes rouiller instantanément. Les objets magiques permettent affilié à la Loi perd 1 point de Chance. S’il s’agit d’un clerc
de refaire le test, s’il est raté, une fois par « bonus » magique. La d’une divinité de la Loi, il tire en outre 4d4 sur la table 5-7 :
formule mentionnée ci-dessus ne désactive pas le piège. Défaveur (page 122, Dungeon Crawl Classics).
Zone 1-2 – L’enclos des léopards : Une odeur fauve émane Zone 3-1 – Le nid du ptérodactyle : Si les PJ ont réveillé
de la petite antichambre située derrière la porte. Deux colliers dorés le ptérodactyle en tentant d’escalader la Tour Changeante au
gisent sur le sol, reliés aux murs par de minces chaînes. La salle aux moyen d’un grappin, cette pièce est vide et devrait être décrite
pavés ensanglantés ne contient par ailleurs que des os d’animaux et sans mentionner le monstre. Sinon, lisez ce qui suit.
une auge remplie d’eau.
Une grande créature saurienne repose ici, perchée sur une barre de
C’est ici qu’Emirikol garde les léopards qu’il lâche chaque nuit fer en forme de T. Son long bec pointu caché sous une de ses ailes
dans son domaine. Chaque collier vaut 50 po, mais il faut les de chauve-souris, la bête est apparemment endormie. À l’autre bout
détacher des chaînes. de la pièce, vous voyez une porte de fer pourvue d’une petite grille
Zone 1-3 – Hall d’entrée : Des tapis aux innombrables nuances métallique à hauteur d’yeux.
recouvrent le sol de marbre de cette pièce. Des masques en bois, en Si le ptérodactyle est présent, il est effectivement endormi,
acier, en pierre et même en verre ornent les murs et vous toisent de et un groupe prudent peut se faufiler devant lui au moyen
leurs yeux vides. Des candélabres portant de grosses bougies rouges d’un test d’Agilité ou de Déplacement silencieux DD 12. Une
éclairent la pièce. Un escalier de pierre en colimaçon, dépourvu de tentative ratée pour forcer la porte récalcitrante (Force, DD 10)
rambarde, monte au milieu de la pièce vers une ouverture dans le perturbe également le sommeil du monstre. Une fois réveillé,
plafond, à 6 m de hauteur, permettant d’accéder à l’étage supérieur. il attaque aussitôt.
Les tapis sont de bonne qualité, la plupart présentant des motifs En dehors de la créature, cette pièce contient également une
géométriques et des entrelacs. Une aura de magie émane des selle aérienne et une bride pour le ptérodactyle, une auge
masques, qui permettent à Emirikol d’avoir un aperçu de tous pleine d’eau sale et une vache à demi dévorée.
ceux qui pénètrent dans sa tour. Ils n’ont aucun autre pouvoir
et continuent de fonctionner même lorsqu’on les retire de la Ptérodactyle : Init +2 ; Att morsure +8 corps à corps (1d10) ou
pièce, ce qui permet à Emirikol, le cas échéant, de suivre la griffes +2 corps à corps (1d6) ; CA 15 ; DV 6d8 ; PV 30 ; Mvt 3 m
progression du groupe dans sa demeure. L’escalier mène à la ou vol 15 m ; Act 1d20+1d14 ; JS Vig +6, Réf +5, Vol +2 ; AL N.
pièce qui entoure la zone 4-1.
Zone 3-2 – Salle des trophées : Des armes antiques, des
Zone 2-1 – Cellier : Une odeur douceâtre, associant des fragrances armures de jadis, des têtes empaillées de monstres et d’étranges
florales à des relents de viande pourrie, vous assaille lorsque la porte pierres et tessons reposent sur des piédestaux dans cette pièce. Des
s’ouvre. Une vingtaine de cadres de fer occupent la pièce que vous candélabres disposés stratégiquement projettent des halos de lumière
découvrez. À chacun est attaché un corps humain aux traits émaciés sur chacun des objets.
et aux côtes saillantes sous une peau fine comme du parchemin.
Ces articles sont des souvenirs des exploits passés d’Emirikol.
Des tiges de ce qui ressemble à du lierre violet poussent dans les
La pièce contient une armure de plates entière conçue pour
corps, transperçant la peau des victimes. Elles sont toutes reliées à
ressembler à un démon, une armure en peau de dinosaure, une
un « tronc » central qui se termine près de la porte. De cette tige
épée à deux mains à lame ondulée, une dague d’obsidienne
large comme un python en émergent d’autres, plus petites et creuses,
tachée de sang, un bouclier où figure une tête de femme
comme de cauchemardesques pailles dont l’extrémité luit de nectar
hurlante, une lance à trois pointes en fer forgé à froid, deux
écarlate.
météorites vertes luminescentes, une tablette d’argile en
Emirikol ne consomme plus de nourriture et de boisson morceaux partiellement recomposée et couverte d’une écriture
ordinaires. Son régime se compose dorénavant d’un mélange incompréhensible, un crâne extraterrestre, une petite tête de
de fluides humains filtrés par cette curieuse plante. Nombre dragon, un serpent bicéphale dans du formol et un coffre vide
des victimes ont trépassé et attendent que le mage les remplace décoré de filigranes de laiton, d’argent et d’or.
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Les armes et l’armure peuvent servir à équiper ceux qui ont nécessaire pour donner vie au golem correspondant. Le
perdu leur matériel à cause du piège à rouille de l’entrée ou personnage devient le golem, perdant toutes ses capacités de
les remplaçants recrutés en zone 2-1. Bien qu’il soit antique race et de classe jusqu’à ce qu’on lui rende sa forme d’origine.
et de conception inconnue, cet équipement fonctionne Donnez au joueur la section appropriée de l’aide de jeu A pour
normalement. Aucun des objets n’est enchanté, leur valeur qu’il ait une idée de son apparence et de son nouveau profil.
étant purement sentimentale. Le coffre vaut 250 po et les Seuls certains des golems sont capables de se mouvoir, et un
autres articles exotiques rapporteraient 1d10 x 10 po si on les aventurier malheureux risque donc de se retrouver captif
vendait à des collectionneurs. Le Juge est libre d’ajouter ses d’une forme inerte. Un sort de protection contre le mal permet
propres créations à l’inventaire de la pièce ou d’utiliser les de se protéger des effets du médaillon.
objets mentionnés pour créer d’autres aventures.
Golem de paille : Init +0 ; Att poing +2 corps à corps (1d4) ; CA
Zone 4-1 – Réserve des golems : Un jet de Détecter les 12 ; DV 2d8 ; PV 15 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS : dégâts infligés par
pièges DD 15 effectué sur la porte de cette pièce permet de le feu doublés ; JS Vig +0, Réf +2, Vol +1 ; AL N.
repérer un mécanisme déclenché par son ouverture, mais sans
piège visible. Le mécanisme allume le brasero que contient Golem d’argile : Ce golem n’a pas de membres. C’est une masse
la pièce. Si on le désactive, le brûleur ne fonctionne pas et le inerte d’argile humide, de forme vaguement humanoïde. Toute
piège à gaz (cf. plus loin) est désamorcé. victime prisonnière du golem ne peut ni bouger ni agir.
Un brasero s’allume dès que la porte de cette pièce s’ouvre, répandant Golem de bois : Init -1 ; Att poing +3 corps à corps (1d6) ; CA
une lumière orange et vaporeuse. Autour du brasero, six tables 14 ; DV 4d8 ; PV 24 ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; AS : dégâts infligés par
semblables à des blocs de pierre sont disposées en rayon autour du le feu doublés ; JS Vig +2, Réf +0, Vol +1 ; AL N.
brûleur, comme les pointes d’une étoile. Sur chacune repose une Golem de verre : Init +0 ; Att poing +2 corps à corps (1d8) ; CA
forme humanoïde. Les traits varient d’un spécimen à l’autre, de la 16 ; DV 3d8 ; PV 18 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS : dégâts infligés
sculpture grossière à la représentation remarquablement réaliste. par la foudre doublés, vulnérable au sort de fracassement ; JS
Toutes ressemblent au très hautain Emirikol lui-même. Vig +1, Réf +1, Vol +1 ; AL N.
Les six formes sont des golems inertes, fruits des expériences Golem de fer : Ce golem n’a pas de bras, et ses jambes
de jeunesse inachevées du mage. Chacune porte au cou un s’arrêtent aux genoux. Toute victime prisonnière du golem ne
médaillon représentant six flèches recourbées émanant d’un peut ni bouger ni agir.
point central : un ancien symbole du Chaos.
Golem de chair (mineur) : Init -1 ; Att poing +4 corps à corps
Quiconque touche l’un de ces symboles doit réussir un jet de (1d10) ; CA 14 ; DV 5d8 ; PV 30 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS : la
sauvegarde de Volonté DD 15 pour éviter de voir son essence foudre le guérit de 1 PV par tranche de 5 points de dégâts
absorbée par le médaillon, achevant le processus magique qu’elle aurait dû infliger ; JS Vig +3, Réf +3, Vol +2 ; AL N.
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Ce golem est défectueux et se décompose lentement, perdant 1d4 Zone 6-2 – Faux atelier : De longues tables étroites sont disposées
points de vie par heure. On peut toutefois soigner ces blessures. Sa dans cette pièce, et trois orbes luminescents flottent dans l’air, éclairant
ressemblance avec Emirikol risque d’en faire la cible accidentelle leur surface. Sur chacune, on trouve divers instruments mystérieux :
des sbires de Leotah lors de la bataille finale (cf. zone 12-1). sondes, forceps, tiges en spirale, miroirs et étranges accessoires, tous
disposés avec un soin méticuleux. Un bandeau inachevé repose sur un
Le corps de tout individu dont l’âme est capturée à l’intérieur morceau de velours, à côté d’un diamant étincelant de la taille d’un
du golem s’effondre, plongé dans le coma. Si l’âme n’est pas œuf de poule. Aux murs sont affichés les plans d’appareils occultes
rendue à sa forme mortelle dans les 28 jours, le corps se détériore stupéfiants, tracés sur les peaux d’animaux impossibles à identifier.
et meurt, et la victime est à jamais prisonnière du golem. Il n’y
a qu’en tuant Emirikol, en détruisant l’Ombreverre (cf. zone Cet « atelier » n’est qu’un leurre destiné à piéger voleurs et mages
B-1), ou bien en utilisant le sort bannissement (test d’incantation trop curieux. Le diamant est une prison magique. Quiconque le
22+) ou dissipation de la magie (test d’incantation 32+) que l’on touche de la main ou avec un accessoire se retrouve happé à
peut renvoyer l’âme à son corps d’origine. l’intérieur, laissant derrière ses vêtements et ses objets personnels.
Ceux qui observent le phénomène ont l’impression que le
L’autre danger de la pièce vient du brasero. Le charbon est personnage est désintégré. À l’intérieur du diamant, la victime
imprégné d’une poudre toxique équivalente à du venin de se retrouve prisonnière d’un labyrinthe infini, qui s’étend à perte
vipère (cf. Dungeon Crawl Classics page 446). Cinq minutes de vue. Il est possible de s’en échapper en réussissant un jet de
après que le brasier s’est allumé, le poison se répand sous sauvegarde de Volonté DD 15 que l’on peut effectuer chaque
forme de gaz et affecte tous ceux qui se trouvent dans un heure : en cas de succès, le PJ prisonnier a trouvé l’une des rares
rayon de 4,5 m autour du brasero. Au bout de dix minutes, sorties du labyrinthe. Dans ce cas, il reparaît là où se trouve le
la fumée toxique remplit toute la pièce. Quiconque se trouve diamant. Si le PJ obtient un « 1 » naturel, il se perd à jamais et finit
sous forme de golem est immunisé contre la toxine. dévoré par d’autres habitants du dédale.
Zone 5-1 – Le tunnel hydrique : Les parois de cette salle circulaire Les plans sont des pièges animés qui prennent vie lorsqu’on les
sont ornées de dix peaux tannées de créatures antédiluviennes où l’on touche : ils s’enroulent alors autour de la tête de leur victime,
a peint des portraits des Seigneurs du Chaos. Des feux follets flottent qu’ils commencent à étouffer. Leur proie doit réussir un JS de
dans les airs, baignant la pièce d’une lumière orange. Au centre se Vigueur DD 13 chaque round, avec un malus cumulatif de -1
manifeste un spectaculaire phénomène : une colonne d’eau de 3 m de après la première tentative. En cas d’échec, le personnage subit
diamètre se dresse là, depuis le sol jusqu’à un trou au plafond. 1d6 points de dégâts chaque round par la suite, car il s’asphyxie
La colonne est composée d’eau salée ordinaire et elle est peu à peu. On peut retirer les schémas démoniaques au moyen
inhabitée. C’est le seul moyen d’accéder à la zone 9-1 au- d’un test de Force DD 15, les tailler en pièces (chacun dispose
dessus, en réussissant un test de Force (DD 5 sans armure, d’une CA de 14 et de 10 points de vie, mais les dégâts infligés
DD 10 avec une armure de cuir) pour nager jusqu’au plafond. sont répartis à parts égales entre le plan et la victime qu’il
Ceux qui portent une armure plus lourde qu’une armure de entoure) ou les neutraliser grâce à un sort de dissipation de la
cuir, ou davantage qu’une seule grande arme (épées, haches, magie ou de sommeil (les plans ont une Volonté de +0).
lances, etc.) doivent se débarrasser du poids supplémentaire Le Juge peut souhaiter utiliser le plan du scénario pour
pour nager jusqu’en haut… ce qui les rend vulnérables aux représenter les schémas affichés, invitant un joueur à l’examiner
basilics qui les attendent. en le tenant à distance pour en dissimuler le contenu. Si un PJ
Les portraits valent 200 po pièce si on trouve le bon acheteur, approche des schémas, le Juge devrait l’autoriser à jeter un bref
mais chacun est un carré de 3 m de côté, très encombrant. Il coup d’œil au plan avant de le lui jeter au visage (attention
faut s’y mettre à deux pour en porter un seul. toutefois à ne pas blesser le joueur, l’auteur et Goodman Games
déclinant toute responsabilité si vous utilisez cette méthode !)
Zone 6-1 – Sérail : Des rideaux diaphanes et des tas de coussins pour simuler l’attaque du document piégé. Si le PJ survit à
en satin, en velours et en soie occupent cette salle. Des fresques l’attaque, le joueur a le droit d’utiliser toute information obtenue
érotiques représentent les mystères charnels de contrées lointaines, en consultant le plan. Ces informations « méta » représentent
et des bougies installées dans des niches fournissent un éclairage l’intuition mystique obtenue après l’exposition aux schémas
sensuel. Une épaisse couche de poussière recouvre ce décor de luxe magiques, tous imprégnés de vestiges du pouvoir d’Emirikol.
passé, indiquant que cette chambre n’a pas servi depuis longtemps.
Les autres outils sont inoffensifs et valent 200 po si on les vend
Emirikol ne s’est pas adonné aux plaisirs de la chair depuis fort à un mage ou à un marchand de curiosités.
longtemps, et cette pièce n’a pas servi depuis des décennies.
Zone 7-1 – Bibliothèque des crânes : L’intérieur de cette
Un petit buffet adossé au mur est à moitié dissimulé derrière
salle est rempli d’innombrables crânes disposés sur des étagères, des
les coussins. On y trouve quatre bouteilles poussiéreuses.
tables, des piédestaux, et même des candélabres en forme de roue fixés
Deux d’entre elles contiennent d’excellents vins (et valent 25
au plafond. Les os blanchis proviennent de toutes sortes de bêtes,
po chacune), la troisième un puissant aphrodisiaque (jet de
bipèdes ou quadrupèdes, et comprennent des crânes d’humain, de
sauvegarde de Volonté DD 12 pour éviter de tomber sous le
cheval, de lion, d’éléphant, de dragon, de nain, de grand singe, d’élan,
charme de la première créature aperçue ; considérez l’effet comme
de serpent et de créatures moins facilement identifiables. Dans les
celui du sort charme-personne avec +10 au test d’incantation), et la
orbites de chacun luit une étincelle de vie, comme l’ultime vestige
quatrième un tonique. Cette boisson de jouvence (la bouteille en
d’une bougie éteinte, et un glyphe est inscrit sur tous les fronts.
contient trois doses) restaure 3d (dés de classe du personnage)
de points de vie, ou 1d6 points de caractéristique perdus Emirikol conserve tout son savoir magique dans ces crânes
temporairement. On peut également s’en servir pour retirer un et peut y accéder en les touchant. Des crânes contenant des
état handicapant (paralysie, poison ou maladie par exemple). informations sur tous les sujets auxquels un mage chaotique
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peut s’intéresser font partie des reliques que contient la pièce étincelant, du coude jusqu’à la main. La lame s’étend vers
(il y en a près de cinq cents). l’extérieur, à partir du bout des doigts, transformant le bras de
son porteur en arme tranchante. Celui qui l’utilise ne peut bien
Si un personnage touche un crâne au hasard, il obtient les évidemment rien tenir d’autre lorsqu’il manie l’épée. Il peut la
informations contenues à l’intérieur. Le premier crâne touché lâcher à volonté : lorsqu’on la retire, Ruine redevient une masse
renferme une série d’entrées de journal intime détaillant la informe de liquide brillant jusqu’à ce qu’on la reprenne. Le
relation entre Emirikol et Leotah, ainsi que leur ultime querelle. métal liquide conserve une cohésion enchantée : il ne risque
Le Juge peut ici paraphraser les informations fournies dans le pas de couler et de disparaître dans une fissure, par exemple.
contexte de cette aventure (page 2). Le texte est bien évidemment
biaisé en faveur d’Emirikol, ce qui n’a rien d’étonnant de la part Ruine est d’alignement chaotique et dispose d’un enchantement
d’un archimage égocentrique. Si les PJ examinent d’autres crânes, +1. Son Intelligence est de 6, et c’est un fléau contre les hommes.
tirez sur la table ci-dessous pour savoir quelles informations ils Sa vocation consiste à récompenser l’ambition, quel qu’en soit
contiennent, ou créez les vôtres. Un test d’Intelligence DD 12 est le prix. La première fois où on son porteur la prend en main,
nécessaire pour accéder aux données. elle absorbe 1d10 PV, qu’il pourra récupérer par guérison. La
lame conserve ces points de vie, qu’elle rend à son porteur la
d10 Sujet contenu dans le crâne première fois où il tombe à 0 PV ou moins. Elle n’exerce cet
1 Histoire des sacrifices humains effet qu’une seule fois.
2 Poisons En tant que fléau contre les hommes, Ruine accroît les chances
3 Dictionnaire démoniaque d’obtenir un coup critique de 1 point. Un guerrier de 1er niveau
4 Histoire militaire obtient donc un critique sur un résultat de 18-20 contre les
cibles humaines, et un mage de 1er niveau sur un résultat de
5 Propriétés des pierres précieuses 19-20 contre les mêmes. Les humains qui emploient la lame
6 Histoire de la torture contre leurs congénères doivent se méfier : pour résoudre les
7 Anatomie inhumaine maladresses obtenues avec Ruine, on utilise un dé amélioré par
rapport à celui utilisé normalement. Un guerrier en armure de
8 Guide des blasphèmes cuir lance donc un d12 en cas de maladresse, et un guerrier en
9 Élever et nourrir les ptérodactyles armure de plates un d20 !
10 Un sort de mage (choisissez-le ou tirez-le au hasard) Zone 8-1 – Observatoire : Une fenêtre de 3 m de diamètre occupe
Toutefois, certains crânes ne sont pas des réceptacles de savoir, le haut du mur nord de cette salle circulaire, laissant entrer un peu
mais des gardiens. Si les PJ commencent à tripoter des crânes de lumière dans la pièce enténébrée. Quatre énormes modèles réduits
au hasard, ils ont 1 chance sur 3 de toucher l’un d’entre eux. de planètes et de lunes en bronze remplissent l’espace, empêchant d’y
Effleurer un crâne gardien les active tous : ils s’envolent alors voir derrière les sphères et les anneaux qui représentent l’orbite de
comme une nuée de volatiles pour s’en prendre aux intrus. mondes extraterrestres. D’autres appareils plus stupéfiants encore,
Les crânes ne poursuivent pas leurs proies hors de la salle, composés de métal, de tubes et de cristaux, s’alignent sur les murs.
et s’immobilisent de nouveau 2d6 rounds après que toute Le manque de lumière, le complexe planétarium et les autres
menace ait évacué la pièce. appareils mécaniques empêchent de détecter facilement le
scorpion de bronze qui garde la salle. Il attaque quiconque y
Nuée de crânes (1) : Init +1 ; Att morsure +4 corps à corps
pénètre.
(1d6+2) ; CA 15 ; DV 3d8 ; PV 20 ; Mvt vol 6 m ; Act 3d20 ; JS Vig
+4, Réf +3, Vol +1 ; AL N. Scorpion de bronze : Init +0 ; Att pince +6 corps à corps (1d6+4)
ou coup de queue +6 corps à corps (1d6+4) ou rayon (spécial) ;
Zone 7-2 – Forge ensorcelée : La porte de cette salle est
CA 18 ; DV 8d8 ; PV 45 ; Mvt 9 m ; Act 2d20 ; AS : rayon ardent
scellée par magie et ne s’ouvre que grâce à un sort d’ouverture
(+4 distance, dégâts 2d6, JS Réf DD 14 pour réduire les dégâts
ou de dissipation de la magie (test d’incantation 21+ dans les
de moitié), rayon paralysant (+4 distance, paralysie pendant
deux cas). Une fois qu’elle s’ouvre, voici ce qu’on découvre :
2d4 tours, JS Vig DD 12 pour annuler) ou absorption de force
Un feu entouré de briques noires et contenant des braises chauffées à blanc (perte de 1d4 points de Force pendant 1 heure, JS Réf DD 14
occupe le centre de cette salle. Autour, sur trois côtés, sont disposées de pour annuler) ; JS Vig +8, Réf +2, Vol +0 ; AL N.
grandes tables de pierre au plateau nu et propre. À 90 cm au-dessus des
Le scorpion de bronze est un monstre de 3 m de long, fabriqué en
braises flotte un nuage de brume argentée et incandescente. On distingue
métal et animé par magie. Il a sur la tête une bosse comprenant
au centre de ces vapeurs une forme d’épée parcourue d’étincelles vertes.
trois lentilles colorées équidistantes, et sa queue articulée
Un examen minutieux du nuage révèle que la forme en question comme un fouet se termine par une lame crantée. Il peut
est celle d’une lame inachevée. De la pointe à la garde, la lame est projeter un rayon d’énergie à l’aide de l’une des trois lentilles
complète, traversée d’un sillon entouré de runes. Passé ce point, au prix d’une action, mais il reste limité à un rayon par round.
il n’y a plus qu’une masse métallique informe qui ressemble à du Ces rayons peuvent être redirigés contre le scorpion au moyen
mercure. Lorsqu’on tend la main dans le nuage ou que l’on touche d’un objet réfléchissant comme un miroir, en réussissant un jet
la lame, on éprouve une sensation de picotement inoffensive. de sauvegarde de Réflexes. Si le résultat de ce jet est supérieur
au jet d’attaque du scorpion, le rayon est dévié et le frappe.
Cette épée magique s’appelle Ruine. Imprégnée de Chaos, elle La créature est immunisée contre les attaques de froid et de
est en réalité prête à l’emploi : bien qu’apparemment inachevée, paralysie, et les attaques d’électricité lui font récupérer des
elle est faite de métal liquide. Lorsqu’on la saisit, l’épée roule points de vie plutôt que de lui en ôter (le scorpion regagne un
comme de l’eau pour recouvrir le bras du porteur d’acier nombre de PV égal à la moitié des dégâts).
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Les autres appareils mécaniques de la pièce sont à la fois regard (JS Vol DD 14 pour éviter d’être paralysé pendant 1d6
inoffensifs et inutiles, de simples curiosités créées par Emirikol rounds) ; JS Vig +6, Réf +1, Vol +1 ; AL C.
lors de ses expériences. Parmi eux, on trouve une sorte de
« barre de pompier » qui s’étend du plafond jusqu’à un trou Zone 10-1 – Le faux sanctuaire : La porte de cette salle
dans le sol, couvert par deux trappes semi-circulaires. En est piégée (pièges de lames à ressort ; DD 12 pour le détecter
glissant le long de ce mât, on arrive à la zone 6-1. et le désamorcer, dégâts 2d6, jet de sauvegarde de Réflexes
DD 12 pour réduire les dégâts de moitié) et comporte en
Zone 9-1 – Colonnes pétrifiées : Une véritable forêt de colonnes outre un champ magique qui attaque la psyché de quiconque
de pierre grise remplit cette salle, empêchant d’en déterminer la taille le traverse. Toute créature vivante qui tente d’entrer dans la
et la forme exactes. La lumière qui provient du niveau inférieur ne pièce doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD 13 pour
procure qu’un éclairage de faible intensité : la salle reste plongée dans franchir le seuil. En cas d’échec, la personne ne parvient pas à
les ombres, ne disposant ni de lampes ni de torches. entrer. Les PJ occupant des corps de golem ne sont pas affectés
par ce champ.
Les personnages doivent compter sur leurs propres moyens
d’éclairage, qui risquent d’être trempés compte tenu de leur La chambre qui se trouve derrière cette porte est éclairée par des
passage par l’entrée aquatique. Les colonnes s’élèvent à 6 m lueurs bleues, vertes, rouges et violettes qui tourbillonnent dans un
jusqu’au plafond et sont suffisamment espacées pour empêcher motif vertigineux, presque écœurant. Une palpitation rythmée, qui
de voir à plus de 4,5 m dans quelque direction que ce soit. évoque le battement d’un cœur démoniaque, résonne dans l’air, mais
on n’en distingue pas la source. Au centre de la pièce, au sommet
Un couple de basilics à huit pattes vit ici. Les monstres se d’une plateforme basse de marbre rouge, se trouve un sarcophage
déplacent de colonne en colonne, suivant discrètement les PJ. opaque, constitué d’aigue-marine et d’obsidienne.
Ils attaquent lorsque la moitié du groupe est entrée, ou au bout
de quatre rounds (le plus tôt possible). Leur couleur grise, Aussi laides soient-elles, les lumières ne représentent aucun
l’abri des colonnes et le manque de lumière leur confèrent à danger. Le battement de cœur s’intensifie et accélère lorsque
chacun un bonus de +4 en CA contre les attaques à distance. le groupe s’approche du sarcophage, mais sans autre effet. Le
couvercle du cercueil est lourd (test de Force DD 13 pour le
Un nid composé d’ossements, de vêtements déchirés et soulever) mais pas piégé. En l’ouvrant, on découvre la forme
d’armes rouillées se trouve au coin sud-est. Parmi les détritus, endormie d’Emirikol, entourée de volutes de brume verte et
on trouve 337 pa, 187 po, ainsi que quatre pierres précieuses noire. Cet « Emirikol » est en réalité une illusion d’un réalisme
valant 50 po chacune. stupéfiant (un jet de sauvegarde de Volonté DD 20 permet
Basilics (2) : Init +1 ; Att morsure +5 corps à corps (1d10) ou de la percer), le cercueil étant vide. Toute attaque portée
griffes +3 corps à corps (1d4) ou regard (paralysie) ; CA 16 ; contre « Emirikol » le tue de façon spectaculaire : le cadavre
DV 6d8 ; PV 40, 35 ; Mvt 12 m ou escalade 12 m ; Act 2d20 ; AS : se tord, crache du sang, des éclairs jaillissent de ses yeux, et
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une lumière infernale émerge de sa bouche avant qu’il ne soit
réduit en cendres. Si les PJ examinent les cendres en question,
ils découvrent un minuscule disque métallique à fermoir. Ce
médaillon renferme un portrait exquis mais passé, représentant
Emirikol et une femme aux cheveux bruns. Si les PJ posent la
question, un test d’Intelligence DD 12 permet de remarquer
la ressemblance entre l’inconnue et Leila Sill. Le mage a placé
ce souvenir ici pour narguer Leotah : il soupçonne qu’elle ou
ses agents pénétreront dans cette salle pour chercher à le tuer.
Si les PJ sont assez naïfs pour s’imaginer qu’ils viennent de
remporter la victoire, ils peuvent sortir de la tour et rapporter ce
succès au capitaine Rhak et aux conspirateurs. Leotah n’est pas
convaincue et attaquera ultérieurement le groupe sous la forme
d’Emirikol, en espérant les pousser à retourner dans la tour pour
achever leur mission ou au moins punir ces pions incompétents.
Zone 11-1 – Les trois gardiens : Il règne dans l’air une
odeur d’antiseptique. La pièce contient deux estrades surélevées
comprenant trois lourds lits en bois d’une taille insolite, plusieurs
sièges énormes, et des tables dont le plateau se trouve étrangement
haut. Des rideaux de tissus colorés et vaporeux sont suspendus aux
murs, et des piliers de bois grossiers se dressent dans la pièce. À
l’autre bout, vous repérez un escalier qui monte. Devant vous se
tiennent trois créatures humanoïdes identiques, de plus de 2,10 m
de haut, à la peau d’un blanc de craie piqueté de taches gris pâle. Ces
hommes aux membres grêles et à l’allure grotesque ont des lunettes de
verre noir sur les yeux. Ils attendent patiemment que vous avanciez.
Ces créatures sont les Kaj (cf. aide de jeu B), produits des
expériences d’Emirikol visant à créer la vie, et ses plus fidèles
gardiens. On ne peut ni parler avec eux ni les raisonner : le
groupe doit les vaincre avant de pouvoir monter jusqu’au
saint des saints du mage.
Kaj : Init +4 ; Att coup de poing +6 corps à corps (2d4) ou
étranglement +4 corps à corps (1d6 chaque round, test de Force
DD 14 pour se libérer) ; CA 18 ; DV 15d8 ; PV 65 ; Mvt 9 m ; Act
4d20 ; AS : portée extrême ; JS Vig +4, Réf +6, Vol +2 ; AL C.
Les Kaj sont trois individus distincts, mais partagent une
même réserve de points de vie et de dés d’actions en raison de
leur nature artificielle. Leurs actions communes permettent à
l’un d’entre eux de porter deux attaques chaque round tandis
que les autres n’en portent qu’une seule, pour un total de 4.
Celui qui effectue ces attaques multiples peut changer d’un
round à l’autre. Tous les dégâts subis par les Kaj sont retirés
de leur réserve de PV commune, et tous trois continuent
à se battre jusqu’à ce que celle-ci soit épuisée. Les blessures
infligées à l’un des Kaj sont répercutées sur ses homologues,
mais uniquement à titre cosmétique. Les sorts capables de
neutraliser ou d’affecter une créature n’affectent que le Kaj
visé. Les Kaj ont des bras et des jambes anormalement longs, ce
qui leur permet de frapper des adversaires situés jusqu’à 3 m.
Ils exploitent cet avantage pour s’en prendre aux adversaires
qui s’abritent derrière leurs compagnons d’armes. Les Kaj sont
photosensibles : si on les expose à une lumière vive ou si on
brise leurs lunettes de protection, leurs valeurs d’initiative,
d’attaque et de sauvegarde sont réduites de moitié.
En dehors des Kaj et des meubles géants, la pièce est vide.
Zone 12-1 – Sanctuaire d’Emirikol : Les murs de cette salle
sont couverts de miroirs, produisant une infinité de reflets déroutants,
d’images et d’échos visuels vertigineux. Même le sol et le plafond
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situé à 9 m de haut, tous deux constitués de marbre étincelant aux
omniprésentes veines rouges, reflètent la pièce et ses occupants. Un
curieux siège flottant à 3 m au-dessus du sol en occupe le centre. En
forme de sphère creuse coupée en deux, le trône brillant est bordé de
velours noir et capitonné de coussins de satin. Cinq cristaux rouges
luisants décorent ce siège vide.
Une fois que le groupe est entré dans la pièce, Emirikol
apparaît soudainement (cf. aide de jeu C). Au moyen d’un sort
d’image miroir, il crée cinq doubles qui sortent des miroirs des
murs, tandis qu’un autre apparaît subitement sur le trône. Le
visage de chacun des clones fixe le groupe d’un œil noir.
« Il est bien rare que je reçoive des assassins dans mon logis. J’ai suivi
vos progrès avec intérêt : il est si rare que des imbéciles et des fils de
catin daignent m’offrir un tel divertissement. Hélas, je crains bien
que toutes les distractions aient une fin, et nous sommes arrivés au
terme de cette bouffonnerie.
Vous êtes venus dans le but de m’occire, me croyant sans défense
la nuit de la lune morte. Mais vos informations sont erronées : la
dernière fois que j’ai eu besoin d’un tel repos, les chiennes qui vous
servaient de génitrices n’avaient pas encore mis bas. Et j’ai acquis
d’autres talents pendant ces années. Laissez-moi vous en faire la
démonstration. »
Emirikol attaque avec un rayon brûlant, en visant ceux qu’il
estime les plus dangereux ou les cibles qui produiront le résultat
le plus spectaculaire (un PJ prisonnier du corps d’un golem de
paille, par exemple). Il est sous la protection d’un sort de bouclier
magique qui arrête automatiquement les projectiles magiques et
accroît sa CA. En outre, les cinq rubis du trône contiennent
des sorts de protection magique : Emirikol peut invoquer leur
pouvoir à volonté pour annuler ou réduire tout effet magique
le prenant pour cible. Chaque cristal ne peut être utilisé qu’une
fois : lorsqu’on l’emploie, le lanceur de sorts adverse doit refaire
son test d’incantation avec un malus de -10. On applique alors le
nouveau résultat. Emirikol utilise les cristaux pour neutraliser
les sorts qui n’offrent aucun jet de sauvegarde (comme les
puissants sorts de sommeil) ou peuvent percer ses défenses. Les
cristaux peuvent être visés et détruits par un haut fait d’armes
(considérez-les alors comme ayant une CA de 18).
Une fois qu’Emirikol engage le combat, menez-le normalement
pendant deux rounds. Au troisième, le mur sud explose,
projetant des fragments de pierre et de verre dans toute la
pièce. Quiconque se trouve à 6 m du mur doit réussir un jet de
sauvegarde de Réflexes DD 10 pour éviter de subir 1d6 points
de dégâts.
Lorsque la poussière se dissipe, vous découvrez encore un autre
Emirikol qui entre sur le champ de bataille. Monté sur un cheval
couleur charbon, suivi d’une douzaine de grands singes ailés, le
mage traverse le trou béant qu’il vient de pratiquer dans le mur
sud et atterrit sur le sol jonché d’éclats. « Bonjour, mon bien-aimé »,
ronronne l’intrus d’une voix curieusement féminine en fixant l’un des
doubles du mage présent dans la pièce. « Je vois que tu as rencontré
mes pions. Maintenant, c’est mon armée que je veux te présenter. »
L’Emirikol à cheval sourit, et ses traits roulent comme une nappe
de brume soufflée par le vent. Son visage perd son aspect hautain,
remplacé par celui de Leila Sill, en forme de cœur et bordé de mèches
noires. C’est la jeune femme dont vous veniez venger le frère !
Tendant un bras désormais gracile, comme un général de légende,
elle gronde un ordre : « Tuez-le ! »
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LE DUEL MAGIQUE ENTRE EMIRIKOL ET LEOTAH
Lancez 1d6 pour déterminer qui est « l’attaquant » à chaque résultat obtenu : 1-3 : Emirikol ; 4-6 : Leotah.
1-2 Le sort de l’attaquant échoue, dévié par la magie du défenseur.
3 L’attaque déverse sur sa cible des torrents de flammes bleues, roussissant ses vêtements et brûlant sa peau.
4-5 L’attaquant projette par magie des éclats de verre sur sa cible. Cette dernière invoque un bouclier magique pour les dévier.
Les témoins de cette passe d’armes doivent réussir un jet de sauvegarde de Réflexes DD 12 pour éviter de subir 1d6
points de dégâts.
6-8 Des éclairs pourpres jaillissent entre les deux adversaires pour former une boule d’énergie qui crépite. L’attaque
du défenseur échoue, et les mages se retrouvent entourés d’un champ d’électricité statique. Tous les témoins dans
un rayon de 9 m subissent 2d6 points de dégâts (JS Réf DD 12 pour réduire les dégâts de moitié).
9-11 L’attaquant projette un véritable barrage de pics de glace sur son adversaire, qui gémit de douleur.
12-13 L’attaquant fracasse le plafond dont les débris s’abattent sur son adversaire. Le bouclier magique lui évite de tré-
passer, mais tous les témoins situés dans un rayon de 6 m subissent 1d8 points de dégâts (JS Vigueur DD 12 pour
réduire les dégâts de moitié).
14-15 L’attaquant invoque des couleurs dansantes ; le défenseur crée un bouclier composé d’éclats de miroir pour le refléter. Les
créatures proches doivent réussir un jet de Chance pour éviter de recevoir un rayon (test d’incantation DD 15).
16-17 L’attaquant projette sur son adversaire une boule de feu noir qui roussit le sol et grille un sbire situé non loin de là.
Le défenseur grimace de douleur et contre-attaque.
18-19 Le défenseur et tous ceux qui sont proches sont enveloppés d’un nuage étouffant. Les victimes subissent un malus
de -2 aux jets de dés et perdent 1 PV chaque round.
20 La rafale magique projette attaquant et défenseur à terre. Tous deux se relèvent et reprennent le combat au round suivant.
Reportez-vous à l’aide de jeu D pour la représentation de Sentinelles de fer (10) : Init -1 ; Att poing +4 corps à corps (2d6) ;
Leotah sous son aspect réel. CA 22 ; DV 3d8+2 ; PV 18 chacun ; Mvt 4,5 m ; Act 1d20 ; AS :
immunisé contre les coups critiques ; JS Vig +6, Réf +2, Vol +0 ;
Les gorhellas s’approchent d’Emirikol pour le tuer, mais les AL N.
murs réfléchissants tombent alors en morceaux, révélant dix
sentinelles de fer, des gardiens de 2,40 m de haut animés par À partir de cet instant, les PJ sont libres de leurs choix. Ils
magie et à la forme démoniaque. Ils interceptent les singes, et peuvent vouloir respecter le marché et tuer Emirikol, à moins
soudain, c’est le chaos ! qu’ils ne cherchent à se joindre au mage dans l’espoir de
gagner ses faveurs et/ou de se venger d’avoir été manipulés
Emirikol le Chaotique : Init +2 ; Att dague +2 corps à corps par Leotah. Ils peuvent même décider de détruire la tour en
(1d4) ou sorts (test d’incantation +10) ; CA 12 (16 avec bouclier cherchant l’Ombreverre et en brisant le pouvoir du Chaos.
magique, plus 5 doubles créés par image miroir) ; DV 7d4 ; PV
32 ; Mvt 9 m ; Act 2d20 ; AS : lanceur de sorts (test d’incantation Si les PJ continuent à se battre, ils sont attaqués à la fois par
+10, sorts connus : (niveau 1) nuage étouffant, couleurs dansantes, les sentinelles de fer et les gorhellas, à moins qu’ils ne fassent
détection de la magie, projectile magique, bouclier magique, lier un clairement savoir dans quel camp ils se trouvent dès le début (en
patron/invoquer un patron (Serzrekan ; 2 fois par jour, +1 aux tests abattant un ennemi d’un des deux camps). Le Juge doit résoudre
d’incantation d’invoquer un patron), sommeil, (niveau 2) image ces combats normalement, mais pour déterminer le tournant que
miroir, rayon brûlant, (niveau 3) dissipation de la magie, boule de prend la bataille, mieux vaut recourir à un système simplifié.
feu, maelström entropique d’Emirikol ; JS Vig +4, Réf +4, Vol +5 ;
AL C. Chaque round, lancez un d20 pour les troupes de Leotah et celles
d’Emirikol. On ajoute au résultat le nombre de soldats restant
Leotah : Init +1 ; Att dague +2 corps à corps (1d4) ; CA 15 (avec dans le camp, et on compare les totaux. Le camp disposant
bouclier magique, immunisée contre les projectiles magiques) ; DV du total le plus élevé l’emporte, et le camp adverse perd un
6d4 ; PV 26 ; Mvt 6 m ; Act 1d20+d16 ; AS : lanceuse de sorts soldat. En cas d’égalité, aucun camp ne prend l’avantage lors
(test d’incantation +8, sorts connus : (niveau 1) charme-personne, de ce round. On poursuit de la sorte jusqu’à ce qu’un camp soit
nuage étouffant, couleurs dansantes, agrandissement, projectile exterminé ou qu’un des chefs soit tué. Tout « soldat » tué par les
magique, bouclier magique, sommeil, (niveau 2) apparence modifiée PJ en combat singulier est naturellement déduit de l’effectif du
(cf. annexe A), rayon brûlant, (niveau 3) dissipation de la magie, camp auquel il appartient lorsqu’on fait le jet.
éclair) ; JS Vig +4, Réf +3, Vol +5 ; AL C.
Leotah et Emirikol concentrent leurs attaques l’un sur l’autre
Gorhellas (12) : Init +2 ; Att fléau +5 corps à corps (1d6+3) ou en déchaînant magie et imprécations. Le Juge peut arbitrer le
arbalète +3 distance (1d6) ; CA 13 ; DV 3d8 ; PV 15 chacun ; Mvt duel au moyen des règles ordinaires de Dungeon Crawl Classics,
6 m ou vol 9 m ou escalade 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig +6, Réf +3, mais nous lui recommandons de faire de cet affrontement
Vol +1 ; AL C. un élément d’arrière-plan de la bataille jusqu’à ce que les PJ
choisissent d’attaquer directement l’un des mages, d’assister
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en spectateurs ou de se diriger vers la porte donnant sur converger vers un prisme étincelant de 90 cm de haut. Composé de
la zone B-1. Une fois que cela se produit, gérez le combat verre noir, comme de l’obsidienne parcourue d’une toile d’araignée
normalement. Pour simuler la bataille magique, tirez sur la de vaisseaux pourpres, ce prisme reflète vos visages à l’infini dans
table ci-contre à chaque round. un couloir rouge sans commencement ni fin. C’est comme s’il vous
observait et évaluait vos intentions.
Il y a deux portes à l’autre bout de la pièce. La première donne
sur les appartements d’Emirikol (zone 12-2) et l’autre sur le Tel est le cœur obscur de la tour d’Emirikol, dont la destruction
niveau le plus bas (zone B-1) de la Tour Changeante. Si les PJ en provoquerait l’effondrement. Toutefois, l’anéantir n’est pas
s’approchent de la porte de la zone B-1, Emirikol et Leotah facile, car il se protège efficacement.
tentent de les arrêter en leur jetant des sorts ou en envoyant L’Ombreverre a 50 % de chances d’absorber tout sort lancé
sur eux leurs soldats. Chacun sait que l’Ombreverre doit être contre lui pour le renvoyer à l’incantateur. Il fait alors un
protégé pour préserver la tour et octroyer à son propriétaire nouveau test d’incantation pour en déterminer l’intensité,
des pouvoirs supplémentaires. Toutefois, si la bataille tourne utilisant un modificateur de +6 et un niveau d’incantateur de
au désavantage de Leotah et qu’il ne lui reste pas d’autre 5. Les sorts non absorbés l’affectent normalement. Le prisme
choix, elle cherche elle aussi à détruire l’Ombreverre en guise peut également lancer un projectile magique chaque round, un
de représailles contre son ennemi abhorré. rayon brûlant tous les deux rounds et un éclair tous les trois
Zone 12-2 – Appartements d’Emirikol : Des meubles d’une rounds (un sort par round au maximum). Un résultat de sort
opulente décadence décorent cette chambre. Des tentures de soie « perdu » indique que l’Ombreverre ne peut plus utiliser le sort
vaporeuse bordent un lit circulaire assez grand pour trois occupants. en question jusqu’à la nuit suivante. Il est immunisé contre la
Un tapis en peau de mammouth couvre le sol. Là sont disposés une corruption, mais pas contre les revers arcaniques.
armoire faite d’un bois disparu, des coffres à cerclage de fer, une Le prisme est vulnérable aux attaques physiques, mais il est
coiffeuse de marbre et un bureau assez vaste pour qu’un ogre s’y formé de verre anguleux, et les reflets étranges qu’il renvoie
étende de tout son long. Des flammes violettes et roses flottent dans handicapent les attaques de ceux qui le regardent. Une attaque
l’air, baignant la pièce de couleurs exotiques. qui rate avec une marge d’échec de 5 ou plus signifie que
Cette salle contient les trésors personnels d’Emirikol. L’un l’assaillant est rendu confus par l’Ombreverre et doit réussir
des coffres contient cinq cassettes. Dans celles-ci, on trouve un jet de sauvegarde de Volonté DD 12 pour éviter de frapper
800 pc, 400 pa, 250 po, une paire de bracelets d’or et d’argent par accident un allié à portée. Cette attaque involontaire
(valeur 500 po) et trois bandeaux de platine (valeur 2 000 po). est résolue au moyen d’un nouveau jet de dé. La CA de
L’armoire contient une cape écarlate brodée de motifs d’or. l’Ombreverre est de 20, et il a 30 points de vie.
Elle confère à son porteur un bonus de +2 à tous les jets de Si l’Ombreverre est détruit, les veines écarlates de la tour
sauvegarde contre la magie. Une boîte contenant 10 pierres noircissent, et le fracas d’un coup de tonnerre résonne à
précieuses valant 25 po, 5 pierres précieuses valant 75 po et l’intérieur. Au bout de 1d3 rounds, des fissures lézardent
3 pierres précieuses valant 100 po est rangée dans l’un des les murs, les sols et les plafonds, et sa lente mais inévitable
tiroirs du bureau. On y trouve également un livre qui semble destruction commence.
être un ouvrage de magie. Il s’agit en réalité d’une vase
primordiale noire altérée par magie pour ressembler à un La tour s’effondre en 20 rounds, tuant quiconque reste à
grimoire. Lorsqu’on la touche, elle révèle immédiatement sa l’intérieur. À chaque round que le groupe passe à circuler
vraie forme et attaque en bénéficiant de l’effet de surprise. dans les couloirs qui tremblent et s’effondrent, tout le monde
doit effectuer un test de Chance. En cas d’échec, un accident se
Vase noire primordiale : Init : toujours dernière ; Att produit (il faut sauter par-dessus une fissure, un bloc de marbre
pseudopode +4 corps à corps (1d4 + 1d6 d’acide) ; CA 10 ; tombe ou un candélabre enflammé s’abat sur le personnage).
DV 1d8 ; PV 8 ; Mvt 1,5 m ou escalade 1,5 m ; Act 1d20 ; AS : Un jet de sauvegarde de Réflexes DD 12 est nécessaire pour
contact acide, reproduction rapide (cf. livre de base page 430), éviter de subir 1d6 points de dégâts. Un résultat de 1 signifie
dégâts des armes tranchantes et perçantes réduits de moitié ; que le PJ est prisonnier (il est tombé en partie dans une fissure,
JS Vig +6, Vig -8, Vol -1 ; AL N. plaqué au sol par des débris, etc.) et qu’il faut 1d3 rounds
d’efforts et un test de Force DD 13 pour le libérer.
Zone B-1 – L’Ombreverre : Un piédestal de marbre se dresse
au centre de la pièce. Les veines pourpres qui palpitent dans toute
la tour se rejoignent au pied de son socle, remontant les parois pour
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ÉPILOGUE
S
elon qu’ils ont détruit le repaire du mage ou trompé les personnages. Ses gorhellas et elle élisent domicile
non, et en fonction de l’issue de l’affrontement dans l’ancien antre de son rival. Ils menaceront un jour ou
dans le sanctuaire d’Emirikol, les personnages se l’autre les forces de la Loi et la ville elle-même. Lorsque cela se
retrouveront dans le camp des vainqueurs… ou pas. produira, on pourrait bien faire de nouveau appel au groupe
pour un assaut contre la Tour Changeante.
Si Leotah est vaincue lors du duel contre Emirikol, elle a
probablement feint la mort une fois encore et se cachera Si la soirée s’achève sur la destruction de la tour (et que les
quelques années, le temps de panser ses plaies. Privés de chef, membres du groupe en réchappent), Leotah et Emirikol
ses gorhellas se déchaînent en ville plusieurs nuits d’affilée, périssent apparemment lors de la catastrophe, sans cesser
bien déterminés à piller et à massacrer ceux qui les croisent jusqu’au bout de se lancer des sorts. Les gorhellas s’enfuient
avant de regagner leur lointaine contrée. dans la nuit pour se livrer au carnage mentionné plus haut.
Malgré les apparences, les deux mages échapperont sans
Si le groupe a décidé de se ranger du côté d’Emirikol pendant doute à ce sort funeste et finiront tôt ou tard par croiser de
le duel des mages, ce dernier est prêt à les laisser repartir en nouveau la route des PJ.
paix, voire à leur permettre de conserver certaines babioles
récupérées chez lui. Il leur donne volontiers l’épée Ruine, Quoi qu’il advienne, lorsque les PJ sortent de la tour, ils trouvent
sachant bien que celui qui la portera fera progresser la cause le capitaine Rhak et une compagnie d’hommes du guet occupés
du Chaos quoi qu’il advienne. à boucler le secteur. Le capitaine s’arrange pour qu’on les
soigne, puis tient discrètement parole concernant la récompense
Si Leotah est victorieuse et que la tour ne s’effondre pas, elle promise, après avoir révélé qu’Ephardius Wyge a été retrouvé
récompense elle aussi les PJ en leur laissant garder ce qu’ils mort, calciné par le choc en retour magique lorsqu’il a abaissé
ont pris chez le mage et leur offre Ruine avec la même idée les défenses d’Emirikol. Il est surpris d’apprendre la véritable
en tête. Elle révèle également ce qui l’a poussée à adopter identité de Leila, et si elle a survécu pour prendre possession de
la forme d’Emirikol, mais ne s’excuse aucunement d’avoir la tour, il se jure de tenir le bâtiment à l’œil à l’avenir.
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ANNEXE A : NOUVEAU SORT
Apparence modifiée
Leotah maîtrise apparence modifiée, un sortilège très rare qui masque l’identité de l’incantateur. Vous en trouverez la description
complète ci-dessous au cas où vous voudriez l’ajouter à votre propre campagne.
Niveau : 2 Portée : personnelle ou plus Durée : variable Temps d’incantation : 1 action
Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation (parfois)
Général L’incantateur change son apparence aux yeux d’autrui. Ce sort peut également altérer l’aspect des alliés.
Manifestation Lancez 1d4 : (1) la peau de l’incantateur pèle, jusqu’à révéler sa nouvelle apparence factice (2) des flammes
inoffensives émanent du corps de l’incantateur avant de s’éteindre, révélant son nouvel aspect (3) la peau
de l’incantateur bouillonne et s’agite avant d’adopter son nouvel aspect (4) l’incantateur traverse un miroir
lumineux et son apparence change lorsqu’il en ressort.
Corruption Lancez 1d8 : (1) le visage de l’incantateur se déforme en un rictus qui lui fait perdre 1 point de Présence de
façon permanente (2) l’aura de l’incantateur devient exceptionnellement lumineuse, lui infligeant un malus
permanent de -2 aux tests d’incantation pour les sortilèges dissimulant ou modifiant son identité (apparence
modifiée, invisibilité, etc.) (3) une partie du corps de l’incantateur disparaît à jamais —lancez 1d5 : (1) nez (2)
oreille gauche (3) œil droit (4) index gauche (5) pouce droit— (4-5) corruption mineure (6-7) corruption majeure
(8) corruption supérieure.
Dysfonctionnement Lancez 1d4 : (1) l’incantateur échange son apparence avec celle d’une créature tirée au hasard et située dans
un rayon de 6 m (l’échange dure 1d6 tours) (2) l’incantateur est entouré d’un nimbe de lumière rose qui le
rend facilement identifiable (malus de -2 à la CA et aux tests visant à éviter de se faire repérer) pendant 2d6
tours (3) une partie du corps de l’incantateur disparaît —lancez 1d6 : (1) bouche (2) main gauche (3) pied droit
(4) nez (5) les deux genoux (6) les deux oreilles— pendant 1d6 tours (4) l’apparence physique de l’incantateur
s’inverse, ce qui lui donne un aspect de négatif photographique pendant 1d6 heures.
1 Perdu, échec et pire encore ! Lancez 1d6 modifié par votre Chance : (0 ou moins) corruption + corruption de
patron + revers (1-3) corruption (4) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (5+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
14-15 L’incantateur ressemble à un mélange des deux identités qui change constamment. Il est évident qu’il tente de
dissimuler son apparence réelle, et ceux qui le voient peuvent effectuer un jet de sauvegarde de Volonté pour
discerner sa véritable identité. Le sort dure 1 tour ou jusqu’à dissipation.
16-19 L’apparence de l’incantateur devient tout à fait anonyme, et on a peu de chance de noter sa présence tant qu’il
ne se livre à aucune activité qui le fasse remarquer. L’effet dure jusqu’à 1 tour. Ceux qui cherchent activement
l’incantateur peuvent faire un jet de sauvegarde de Volonté pour le repérer.
20-21 L’incantateur prend l’aspect d’une autre personne pendant 1d6 tours ou peut déguiser de la sorte une autre
créature de taille humaine qu’il touche. L’identité adoptée doit être celle d’un individu que l’incantateur a vu en
personne. Si la personne déguisée se comporte différemment de son modèle, ceux qui la connaissent peuvent
faire un jet de sauvegarde de Volonté pour percer à jour l’illusion.
22-25 L’incantateur change d’apparence et modifie celle de tous les alliés situés dans un rayon de 3 m. La zone d’effet
couvre un rayon de 3 m autour de lui lorsqu’il se déplace. Les alliés qui quittent cette zone reprennent leur
apparence normale. La zone dure 2d6 tours.
26-29 L’incantateur change d’apparence et modifie celle de tous les alliés situés dans un rayon de 6 m. La zone d’effet
couvre un rayon de 6 m autour de lui lorsqu’il se déplace. Les alliés qui quittent cette zone reprennent leur
apparence normale. La zone dure 2d6 tours. À la place, l’incantateur peut modifier sa propre apparence pour
une durée de 2 h au maximum.
30-31 L’incantateur change d’apparence et modifie celle de tous les alliés situés dans un rayon de 6 m. La zone d’effet
couvre un rayon de 6 m autour de lui lorsqu’il se déplace. Les alliés qui quittent cette zone reprennent leur
apparence normale. La zone dure 3d6 tours. À la place, l’incantateur peut modifier sa propre apparence pour
une durée de 3 h au maximum.
32-33 L’incantateur change d’apparence et modifie celle de tous les alliés situés dans un rayon de 6 m. La zone d’effet
couvre un rayon de 6 m autour de lui lorsqu’il se déplace. Les alliés qui quittent cette zone reprennent leur
apparence normale. La zone dure 4d6 tours. À la place, l’incantateur peut modifier sa propre apparence pour
une durée de 6 h au maximum.
34+ L’incantateur change d’apparence et modifie celle de tous les alliés situés dans un rayon de 9 m. La zone d’effet
couvre un rayon de 9 m autour de lui lorsqu’il se déplace. Les alliés qui quittent cette zone reprennent leur
apparence normale. La zone dure 6d6 tours. À la place, l’incantateur peut modifier sa propre apparence pour
une durée de 12 h au maximum. En outre, l’incantateur peut échapper aux tentatives de divination visant à le
localiser : de tels efforts doivent dépasser le résultat de son test d’incantation, sinon ils échouent automatiquement.
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QUATRE SCÈNES D'UN
CONFLIT ÉTERNEL
Par Daniel J. Bishop • Responsable éditorial : Rev. Dak J. Ultimak • Illustrations de Cliff Kurowski et Stefan Poag
s
i l’on en croit Kahar-tiss, scribe des Mondes Singuliers, Bien que la grande bibliothèque et le temple du lac Zandria
Emirikol et Leotah étaient autrefois amants, jusqu’à ce aient disparu, le Juge est libre de créer d’autres enclaves où
qu’Emirikol n’embrasse la cause du Chaos et ne rejette vivent les Moines Bleus.
Leotah. La majeure partie de ce conflit se déroula dès lors loin des
Changelin du Chaos : Init +3 ; Att coup brutal +3 corps à corps
yeux des sages, en des contrées lointaines et inhospitalières ou sur
(1d4+3) ; CA 15 ; DV 2d12 ; Mvt 9 m ou escalade 9 m ; Act 1d20 ;
des mondes inconnus. Et pourtant voici que plusieurs fragments
AS : métamorphose, charme, sorts ; JS Vig +4, Réf +6, Vol +6 ;
de cette épopée, payés au prix du sang et arrachés de haute lutte,
AL C.
peuvent aujourd’hui être révélés au grand jour. Au Juge sagace
d’en user comme bon lui semble, et que ses joueurs prennent garde ! Les changelins du Chaos sont des êtres envoyés par les cours du
Chaos pour séduire des mortels et les attirer dans le camp du
PREMIÈRE TRAHISON désordre. Sous leur forme originelle, ce sont des humanoïdes à la
peau scintillante parcourue de couleurs parfois inconnues sur les
A
u sud, cachés parmi les jungles étouffantes et les plans des mortels, mais ils sont capables de se métamorphoser en
montagnes menaçantes, les Moines Bleus détenaient n’importe quel type de créature humanoïde à volonté, y compris
autrefois une grande bibliothèque pleine de savoir pour prendre la forme d’un individu spécifique. Quelle que soit
ésotérique. On prétend qu’Emirikol et Leotah devinrent amants leur forme, ils sont capables d’adhérer à n’importe quelle surface
dans leur jeunesse tandis qu’ils y étudiaient tous deux. Le temple comme une araignée, ce qui leur permet souvent d’accéder à des
et la bibliothèque étaient dissimulés sous les eaux du lac Zandria, lieux où seuls les plus audacieux voleurs oseraient s’aventurer.
au cœur de la vallée fertile que formait la caldera d’un ancien
volcan. La vallée existe encore, du reste, ainsi que les ruines du Les changelins du Chaos sont séduisants et charmants quel que
temple, mais les Moines Bleus et les villages qui assuraient leur soit leur aspect. Ceux qui les rencontrent doivent réussir un jet
subsistance ne sont plus qu’un lointain souvenir. de sauvegarde de Volonté DD 10 pour ne pas tomber sous leur
charme. S’ils obtiennent un 1, ils subissent le même effet que celui
L’Ordre des Moines Bleus défendait la cause de la Loi. Jadis, ils d’un sort de charme-personne, résultat 18-19 (cf. livre de base).
avaient mis en place un système d’épreuves conçues pour empêcher
les forces du Chaos de trouver leur sanctuaire, sans même parler d’y Finalement, chaque changelin du Chaos connaît 1d5 des sorts
pénétrer. Il est presque certain qu’Emirikol comme Leotah s’étaient suivants, lancés avec un bonus de +5 au test d’incantation
destinés à servir la Loi, ou au moins en avaient fait le vœu, lorsqu’ils (lancez 1d10) : (1) charme-personne (2) couleurs dansantes (3) PES
arrivèrent au temple. Mais les Seigneurs du Chaos avaient localisé (4) oubli (5) invisibilité (6) ouverture (7) bouclier magique (8) rayon
l’endroit et envoyé leur propre agent afin qu’il y séduise le plus affaiblissant (9) sommeil (10) portail enchanté.
brillant étudiant. On ignore si ce fut Emirikol qui repoussa Leotah
après avoir été séduit par le changelin du Chaos, ou si ce dernier LA FIN DU MONDE
rejeta la magicienne parce qu’il considérait Emirikol comme une
L
cible plus prometteuse, mais toujours est-il que le feu d’artifice qui eotah n’est pas morte. En sacrifiant l’énergie mystique
en résulta détruisit temple et bibliothèque. Emirikol prêta serment d’une puissante relique que conservaient autrefois les
d’allégeance au Chaos. Quant à Leotah, elle fut laissée pour morte. Moines Bleus, la magicienne a survécu au cataclysme
du temple. Propulsée dans un lointain futur, elle est arrivée
Moine Bleu : Init +0 ; Att voie de la main ouverte +2 corps à corps dans un décor désolé de silice fondue, d’immenses forêts en
(1d3+1) ou arme +2 corps à corps ou distance (en fonction des serre et de restes dévastés d’anciens bâtiments. Malgré cet
armes) ; CA 10 ; DV 2d8 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS : connaissances environnement insolite, Leotah est parvenue à s’épanouir
arcaniques, contresort ; JS Vig +2, Réf +3, Vol +3 ; AL L. dans un monde plein de mutants, de plantes conscientes et
En tant que serviteurs de la Loi, les Moines Bleus se rasaient la d’animaux humanoïdes. Son histoire aurait pu s’arrêter là sans
tête et se teignaient la peau d’une couleur céruléenne lors de une rencontre fortuite avec un voyageur temporel.
leur investiture. Ils étaient également au fait des secrets occultes Le célèbre voleur temporel Zepes Zéro-Onze était venu là pour
de l’univers, et des mages en quête de connaissances liées à des chercher des pièces afin de mettre à jour un robot ordinaire qu’il
sortilèges venaient les chercher dans leur retraite. 1 Moine Bleu avait volé. Leotah ne connaissait rien à la robotique, mais elle
sur 7 connaît un sort de mage de 1er niveau tiré au hasard ; 1 était tout à fait disposée à l’aider à capturer un drone de sécurité
Moine Bleu sur 10 connaît un 2e sort de 1er niveau ; et 1 Moine en échange d’un voyage de retour à sa propre époque.
Bleu sur 14 connaît un unique sort de mage de 2e niveau (bonus
de +3 au test d’incantation dans tous les cas). Leotah n’est peut-être jamais passée aussi près de sa vengeance.
Des années s’étaient écoulées, et Emirikol n’avait aucune raison
Tous les Moines Bleus connaissent des mots de puissance de la de croire que la magicienne avait survécu. Elle attendit qu’il soit
Loi qui leur permettent de perturber les sorts lancés sous leurs affaibli par le brûlesort avant de révéler sa présence. Et elle ne
yeux, réduisant le résultat des tests d’incantation associés de 1d5. venait pas seule : un assassin de métal vivant venu du lointain
Plusieurs Moines Bleus peuvent tenter de contrer le même sort. futur l’accompagnait. Elle disposait en outre d’une relique
Si leurs efforts combinés réduisent le résultat à 1, déterminez la déjà antique à cette époque, et dont elle épuisa les batteries en
souillure de patron, la corruption et les revers comme d’ordinaire. tentant d’assassiner son ancien amant.
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C’est peut-être lors de cette aventure qu’Emirikol conçut un L’assassin de métal peut « flairer » sa proie en détectant les
certain intérêt pour les golems et les automates. schémas psychiques dans un rayon de 8 km : il la localise alors
avec précision. Sa morsure injecte un venin redoutable (2d6
Assassin de métal vivant : Init +5 ; Att morsure +3 corps à points de dégâts, jet de sauvegarde de Vigueur DD 15 pour
corps (1d4 + poison) ; CA 16 ; DV 3d8 ; Mvt 12 m ; Act 1d20 ; éviter de mourir).
AS : créature artificielle, poison, pistage, demi-dégâts de toutes
les armes, immunisé contre le chaud et le froid, régénération La relique de Leotah : La relique de Leotah était un pistolet
de 1d3 PV par round, vulnérabilité à l’acide ; JS Vig +5, Réf +5, phaseur de la Terra A. D. de Mutant Crawl Classics, alimenté par
Vol +0 ; AL N. une batterie F. Pour les Juges qui ne disposent pas des règles de
MCC, l’utilisation de la relique nécessite un test d’Intelligence
L’assassin de métal vivant ressemble à un long cobra de vif- DD 10 de la part d’un personnage disposant d’une valeur
argent mesurant 1,80 m de long. En tant que créature artificielle, d’au moins 12 en Intelligence. Si on parvient à l’alimenter, elle
il est immunisé contre les attaques visant le métabolisme (comme dispose d’une portée de 24 m et de trois fonctions :
le poison) et les attaques mentales. En outre, son corps de métal
liquide est immunisé contre la chaleur et le froid, ne subit que • Étourdissement (JS Vigueur DD 18 pour résister), 1 charge.
la moitié des dégâts infligés par les armes et se régénère même
• 3d6 points de dégâts de chaleur, 2 charges.
lorsqu’il tombe à 0 PV. Il ne peut toutefois pas régénérer les
points perdus à cause de l’acide, et si on le soumet à un acide • Désintégration (JS Vigueur DD 15 pour réduire l’effet à 3d6
puissant lorsqu’il est réduit à 0 PV, il est détruit à jamais. points de dégâts), 3 charges.
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LA ROSE D'UN AUTRE MONDE
A
près avoir échappé à plusieurs tentatives d’assassinat,
Emirikol demanda l’aide de son patron. Il apprit
l’existence d’une fleur semblable à une rose mais noire
comme de l’encre, qui poussait à la surface d’un monde dont le
soleil s’était éteint depuis bien longtemps. La fleur en question
se nourrissait des vestiges de l’énergie occulte de sa planète
mourante. Sa voracité en la matière était telle, du reste, que sans
l’aide de son patron, Emirikol n’aurait jamais pu retourner sur
Aereth. En l’enfermant dans une capsule composée du métal
rouge de Saturne et de plomb, Emirikol parvint à manipuler
la rose sans danger. Mais sa tentative pour l’exploiter faillit
tourner à la catastrophe.
Rose d’un autre monde : Cette plante absorbe la magie et
l’énergie des sorts. Tous les lanceurs de sorts situés dans un
rayon de 30 m subissent une dégradation de -1d à tous les
tests d’incantation. Dans cette zone, les objets magiques et les
effets de sorts continus sont considérés comme les cibles d’un
sort de dissipation de la magie doté d’un bonus de +7 au test
d’incantation. Dans un monde riche en magie (comme ceux
où se déroule généralement Dungeon Crawl Classics), la rose
d’un autre monde se développe de 1d3 x 30 cm dans toutes
les directions chaque semaine, sans qu’il soit nécessaire de la
planter. Elle peut être tuée par toute méthode affectant des
plantes ordinaires (y compris par magie), mais dispose d’une
résistance phénoménale : il y a toujours 1 chance sur 7 pour
qu’elle commence à repousser après une période de 1d3 mois.
Tout buisson de rose d’un autre monde qui atteint un rayon de 3
m génère une créature de rose pour se protéger (cf. ci-dessous).
Les buissons plus vastes peuvent en générer plusieurs.
Créature de la rose d’un autre monde : Init +0 ; Att jet de poison
+0 distance (poison) ; CA 8 ; DV 2d12 ; Mvt 0 m ; Act 1d20 ; AS :
plante, poison ; JS Vig +3, Réf -5, Vol +0 ; AL N.
Ces créatures ont l’apparence de visages d’un noir de jais, à
peu près deux fois plus gros que celui d’un humain et poussant
parmi les roses. Elles peuvent cracher leur poison à 12 m de
distance (1d4 points d’Endurance temporaires ; JS Vigueur DD
10 pour éviter que 1 point de dégâts ne soit permanent).
Poudre de la rose d’un autre monde : Les pétales séchés et le
pollen de cette fleur peuvent être réduits en poudre noire qui
inhibe les pouvoirs magiques lorsqu’on l’absorbe. La créature
affectée ne peut plus lancer de sorts pendant 1d3 jours à moins
de réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 20. Même en
cas de réussite, la victime subit une dégradation de -1d à tous
les sorts lancés durant cette période. Une dose de cette poudre
(environ 30 grammes) peut être récoltée à partir d’un buisson
de roses de 90 cm de rayon chaque semaine. Si on le stocke
correctement, le produit demeure actif pendant 3d5 mois.
U
ne perturbation phlogistique pendant un duel magique
propulsa Emirikol et Leotah dans une Aereth parallèle
où l’empire des hommes-serpents d’E’shernulus
n’avait jamais disparu. Dans cette réalité, l’humanité n’avait
jamais dominé le monde.
Même les hommes-serpents de la plèbe n’eurent aucun mal
à capturer les anciens amants. Tous deux seraient morts dans
les enclos où les reptiliens engraissaient les humains si les
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scientifiques et les prêtres de cette espèce ne s’étaient pas intéressés
à eux. Au début, on considéra leurs récits d’autres mondes comme
de simples affabulations. Pendant plus d’un an, les hommes-
serpents débattirent de l’origine du duo. Il devint évident
qu’ils comprenaient mieux la magie que tout autre mammifère
d’E’shernulus. Son séjour dans un lointain passé permit à Leotah
de manifester une compréhension de base de la technologie.
Finalement, on conduisit le duo devant l’impératrice elle-même.
Entre le moment où Emirikol et Leotah arrivèrent dans la réalité Les sorts de clercs leur sont octroyés par Horrishha, œuf-mère
parallèle et celui où ils s’échappèrent, ils ne virent aucun autre d’E’shernulus. Les sorts de mages sont en réalité produits par des
être humain. La situation les força donc à mettre leur querelle appareils technologiques créés par les membres de leur ordre.
de côté. Au bout d’un moment, ils redevinrent même amants. Étant donné qu’ils ne sont pas réellement « magiques », le Juge
Mais le destin avait d’autres plans pour eux. a le dernier mot lorsqu’il s’agit de déterminer leurs interactions
avec des effets magiques (y compris les duels arcaniques).
L’impératrice avait un conseiller (parfois aussi son amant)
vénéré pour sa sagesse et sa cruauté. Désigné uniquement sous Les technoprêtres ont un rôle de leaders et de conseillers.
le nom du Cerveau, ce conseiller avait développé les pouvoirs Quelque peu atrophiés physiquement (et incapables de produire
psychiques propres à son espèce, atteignant un niveau dont les du venin), ils disposent toutefois d’énormes capacités mentales.
hommes-serpents d’Aereth ne peuvent que rêver. Et le Cerveau Le Cerveau, empereur d’E’shernulus : Init +6 ; Att rafale
souhaitait monter sur le trône. Il offrit à Leotah et Emirikol l’aide psionique +6 spécial (1d6 + étourdissement) ou morsure +2
des prêtres et des scientifiques de l’Empire pour regagner leur corps à corps (1d2) ou arme (corps à corps ou à distance, dégâts
foyer, car l’impératrice les appréciait beaucoup, et parce que les selon l’arme) ; CA 11 ; DV 8d10-8 ; PV 34 ; Mvt 6 m ; Act 3d20 ;
originaires d’E’shernulus ont du mal à déchiffrer les expressions AS : rafale psionique, illusion 3 fois par jour, hypnose, sorts
des mammifères. psychiques ; JS Vig +0, Réf +0, Vol +12 ; AL L.
En parallèle, l’impératrice leur offrit une demeure à sa cour, avec Sorts (test d’incantation +6) : charme-personne, compréhension des
force luxe et distractions du goût de Leotah… mais pas de celui langues, PES, mur de force, localisation d’objet, bouclier magique,
d’Emirikol, qui préférait s’allier au Cerveau. L’impératrice cherchait phantasme, fracassement, sommeil et ventriloquie.
aussi un moyen de retrouver le plan d’origine des mages, considérant
qu’il y avait là une occasion d’étendre son empire. S’ensuivirent des Le Cerveau est peut-être l’individu disposant du plus puissant
assassinats et des affrontements. Chacun des mages trahit l’autre, et intellect et des plus redoutables pouvoirs psioniques jamais né
dans le chaos qui en résultat, au milieu d’un empire qui se fissurait, sur E’shernulus. Avec l’aide d’Emirikol, il assassina l’impératrice
ils retrouvèrent chacun de leur côté le chemin de leur foyer. Ce fut et monta sur le trône. Bien qu’il ait l’air rabougri, avec son crâne
la dernière fois que l’on vit collaborer Emirikol et Leotah pour quoi démesuré, il est tout à fait capable de se défendre.
que ce fût. Chacun croyait avoir vaincu son rival, jusqu’à ce que
Le Cerveau peut lancer une rafale psionique qui affecte un
leurs chemins se croisent de nouveau des années plus tard. Cette
individu situé à une distance maximale de 18 m. En plus d’infliger
trahison finale était impardonnable.
1d6 points de dégâts, elle étourdit les adversaires qui ratent un jet
Homme-serpent plébéien : Init +0 ; Att morsure +3 corps à de sauvegarde de Volonté DD 15. Les individus étourdis perdent
corps (1d4 + poison) ou arme +3 corps à corps (selon l’arme) ; leur prochain tour.
CA 12 + armure ; DV 1d10+2 ou plus ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS :
Trois fois par jour, le Cerveau peut lancer une illusion qui
poison, croissance perpétuelle ; JS Vig +3, Réf +1, Vol +1 ; AL L.
donne à sa tête l’apparence de celle d’un individu spécifique.
Les hommes-serpents plébéiens d’E’shernulus ne cessent jamais L’illusion est totale (visuelle, tactile, auditive et olfactive), et on
de grandir pendant leur vie, qui peut facilement s’étendre sur considère que le résultat du test d’incantation est de 30 si l’on
plus de deux siècles. Un homme-serpent plébéien n’ayant que veut la dissiper ou la percer à jour.
1 dé de vie est à peu près de la taille d’un homme et n’a guère
Le Cerveau peut hypnotiser n’importe quelle créature intelligente
plus de 10 ans. Pour chaque décennie supplémentaire, il grandit
qui le regarde dans les yeux à moins que sa proie ne réussisse
de 1d16 cm. Chaque tranche de 30 cm lui octroie 1d10+2 DV.
un jet de sauvegarde de Volonté (DD 6+1d20). Les créatures
Les plus âgés des hommes-serpents peuvent être deux fois plus
hypnotisées semblent hébétées et obéissent à ses ordres. Tout
grands que des humains et peuvent ouvrir la mâchoire assez
commandement suicidaire ou dangereux autorise un nouveau
grand pour en avaler un tout rond une fois qu’ils l’ont tué.
jet de Volonté. L’hypnose se dissipe au bout de 1d4 heures.
Une victime mordue par un homme-serpent plébéien doit
Finalement, le Cerveau est capable de lancer des sorts comme
réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 14 pour éviter
un mage. Il ne subit ni revers ni corruption, et lance tous ses
d’être frappée de cécité pendant 1d4 heures.
sorts mentalement.
Homme-serpent technoprêtre : Init +1 ; Att morsure +1 corps à
Il a fallu des décennies au Cerveau pour prendre le contrôle de
corps (1d3) ou arme +0 corps à corps (selon l’arme) ; CA 12 ; DV
l’Empire fragmenté, mais les hommes-serpents ne se soucient
3d10+3 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS : sorts, technologie ; JS Vig +3,
guère du passage du temps. Si le Juge le souhaite, en regagnant
Réf +1, Vol +5 ; AL L.
leur plan d’origine, Emirikol, Leotah ou les deux ont laissé des
Les hommes-serpents technoprêtres associent sortilèges et traces que les technoprêtres d’E’shernulus ont pu suivre. À
technologie, ce qui leur permet de lancer des sorts à la fois en présent, les hommes-serpents oubliés s’agitent dans leur réalité
tant que clercs de 3e niveau et en tant que mages de 2e niveau parallèle, cherchant à conquérir par la force militaire ce que leurs
(modificateur de test d’incantation de +3 dans les deux cas). congénères de notre plan cherchent à dominer par la discrétion.
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