Dragon D'or 4 - La Malédiction Du Pharaon (Mars 1986)
Dragon D'or 4 - La Malédiction Du Pharaon (Mars 1986)
La
Malédiction du
Pharaon
Dragon d'Or/4
Gallimard
Comment combattre les créatures de la
Pyramide
Vous êtes un aventurier qui a sillonné une grande partie du monde connu.
Votre insatiable besoin d'accepter les missions les plus risquées, de relever
d'impossibles défis, votre goût pour le combat, vous ont amené à affronter
les créatures les plus monstrueuses, des sorciers et des magiciens aux
pouvoirs diaboliques, et bien d'autres adversaires étranges et terrifiants.
Et toujours, vous êtes sorti vainqueur des combats que vous avez dû mener
contre eux. Ces années d'aventures ont développé vos réflexes, votre habileté
et votre force à un point tel que peu d'hommes seraient capables de vous
résister en combat singulier.
Et une fois encore, vous allez être amené à risquer votre vie, là où bien
d'autres intrépides aventuriers ont échoué avant vous. Allez-vous vous
montrer digne du surnom que vous ont fait mériter tous les exploits que vous
avez accomplis ? Car voilà bien longtemps que nul ne connaît plus votre
véritable nom, mais que tous tremblent devant le Dragon d'Or !
Avant d'entreprendre la nouvelle aventure qui vous attend, il vous faut tout
d'abord déterminer vos forces et vos faiblesses.
Deux dés. un crayon, une gomme et une feuille de papier, sont tout ce dont
vous allez avoir besoin pour cela. En pages 12 et 13, vous trouverez une
Feuille d'Aventure sur laquelle vous pourrez inscrire tous les détails d'une
partie. Nous vous conseillons de faire des photocopies de ces deux pages,
afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.
Pour des raisons qui vous seront expliquées plus loin, les points
d'ENDURANCE, d'HABILETE et de PSI changent constamment au cours
de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points, et nous
vous conseillons, à cet effet, d'écrire vos chiffres très petit dans les cases, et
d'avoir votre gomme à portée de la main. Mais n'effacez jamais vos points de
départ (ou total initial). Car, bien que vous puissiez obtenir des points
supplémentaires d'ENDURANCE, d'HABILETE et de PSI jamais ce total ne
pourra excéder vos points de départ, sauf en de très rares occasions qui vous
seraient alors signalées à un paragraphe particulier.
Avec vos points de PSI, vous saurez si vous pourrez résister aux sortilèges
qui vous seront jetés, si vous êtes réceptif aux communications psychiques
et, d'une façon générale, si vous avez suffisamment de volonté pour faire
face à des situations devant lesquelles vous pourriez perdre votre sang-froid.
Combats
d'Aventure.
Les
points
d'ENDURANCE
correspondant à chaque créature sont donnés dans le livre, chaque fois que
vous faites une rencontre. Le combat se déroule alors ainsi :
1. Jetez les deux dés, et comparez le chiffre obtenu avec les chiffres figurant
sur le tableau que vous trouverez dans chaque paragraphe où vous devrez
livrer combat.
Equipement
Vous voici presque prêt à vous lancer dans l'aventure. Mais attention : si
vous lisez les pages qui vont suivre comme les pages d'un livre habituel,
l'histoire n'aura aucun sens. Suivez bien toutes les indications qui vous
seront données, et vous découvrirez rapidement que cette histoire évoluera
suivant les choix que VOUS déciderez. Un chemin mène jusqu'à la chambre
funéraire de Kar-Thot le Magnifique. Dressez un plan au fur et à mesure que
vous progresserez : ainsi, si vous échouez à votre première tentative, vous
pourrez vous guider plus facilement, éviter les pièges qui vous seront tendus,
vous emparer d'objets utiles ou ignorer ceux qui ne vous auront pas porté
chance.
A la recherche de Gabbad...
La chaleur est telle que les gouttes de sueur s'évaporent aussitôt, à peine
apparues sur votre front. Et l'éclat du soleil est si intense, que le sable du
désert, tout autour de vous, est d'un blanc de craie. A l'horizon, les
silhouettes des nomades et de leurs chameaux semblent flotter dans un
univers liquide. Au loin, sur votre gauche, vous apercevez les minarets et les
tours d'une ville qui se découpent dans le ciel bleu sans nuages. Ses
palmeraies, ainsi que les terrasses des bâtiments que vous devinez, plus que
vous ne les voyez, rendent votre soif encore plus intense. Encore quelques
heures, et vous pourrez vous désaltérer, vous reposer.
Une fois de plus, vous vous assurez que la Tablette est toujours bien là, dans
votre ceinture. Car vous avez la certitude qu'elle est la clef qui vous
permettra de triompher là où tous ont échoué.
L'homme qui vous l'a vendue vous a révélé qu'elle avait été découverte non
loin de la cité d'Arksor. Il vous a révélé, également, le nom de celui à qui il
l'a lui-même achetée — un
Enfin, après des heures d'une marche harassante, pendant lesquelles vous
avez souvent cru que les remparts de la ville s'éloignaient, plutôt que vous ne
vous en rapprochiez, vous finissez par atteindre, dans l'épuisement le plus
total, les portes colossales de la cité. Et c'est à bout de forces que vous les
franchissez.
Vous vous trouvez dans la salle principale de l'auberge, dont le sol de terre
battue supporte des tables et des bancs faits de bois grossier. Des essaims de
mouches sont agglutinés sur les cruches de terre, et sur des croûtons de pain
rassis oubliés çà et là sur les tables et les étagères. Un vieil homme surgit de
derrière le comptoir, une lueur rusée brillant dans les yeux. Vous lui
commandez un repas et un grand pichet d'eau fraîche avant de vous installer
à l'une des tables. Non loin de vous est assis le seul client de l'auberge. Il se
tient dans le coin le plus sombre de la salle, et est entièrement dissimulé par
le large manteau blanc des nomades du désert. L'aubergiste vous apporte
bientôt votre repas, et vous en profitez pour lui demander s'il sait où se
trouve la boutique de Gabbad, le marchand d'antiquités. Votre question
semble le plonger dans la plus profonde réflexion, car vous le voyez passer
la main dans ses rares cheveux en levant les yeux vers le plafond, puis
arracher un poil d'une des nombreuses verrues qui parsèment son visage
avec une grande application, enfin faire quelques grimaces significatives,
avant de marmoner :
Vous le remerciez et, après avoir payé votre repas, vous quittez l'auberge.
Devant vous, vous apercevez la silhouette vêtue de blanc du client de
l'auberge. Intrigué, vous le suivez des yeux, et vous le voyez bientôt franchir
les hautes portes de la cité. En
haussant les épaules, vous reprenez votre chemin et, vous mêlant à la foule
grouillante qui se bouscule dans les ruelles d'Arksor.
Il est tard, lorsque vous pénétrez dans le vaste marché. Si tard, que les rares
marchands qui s'y trouvent encore sont occupés à fermer leur échoppe, alors
que les derniers clients se pressent vers les différentes sorties. Sans trop
savoir que faire, vous vous arrêtez en plein milieu de la place. Inutile de
poser la moindre question aux marchands encore présents. Il est trop évident
qu'ils ont tellement hâte de rentrer chez eux, qu'ils ne vous écouteront pas.
Le soleil couchant à transformé le bleu du ciel en un rouge écarlate, et les
seuls bruits qui vous parviennent maintenant sont les cris d'une bande
d'enfants en haillons qui vient de déboucher dans un coin de la place, et les
croassements des corneilles qui se sont rassemblées sous les toits. Un peu
plus loin, un cracheur de feu termine son numéro, soufflant de longues
flammes aussi incandescentes que le ciel vers lequel il lève la tête. Les
quelques spectateurs qui l'entourent encore le regardent, les yeux ronds
d'étonnement. Dans un autre coin de la place, vous remarquez un groupe
d'hommes à l'allure peu rassurante. à en juger par la taille de la dague passée
dans leur ceinture. Ils sont nonchalamment appuyés contre l'un des murs
d'un petit baraquement au-dessus duquel une enseigne dans un triste état
porte une inscription à peine lisible : « Jeux et paris ».
Enfin, vous faisant face, se trouve une taverne d'où s'échappent maintenant
les rythmes entraînants de tambours et de flûtes, ponctués de cris et
d'applaudissements.
En jetant un dernier coup d'œil autour de vous, vous remarquez une échoppe
encore ouverte. Vous vous en approchez, et vous distinguez, assis en tailleur
dans l'obscurité, un homme coiffe d'un turban occupé à tirer de longues
bouffées de fumée d'un narguilé qui est posé derrière lui. Contrairement aux
autres marchands, il ne semble pas pressé de partir, bien qu'à présent la nuit
soit complètement tombée. Devant lui est étalé un tapis, sur lequel est posé
un invraisemblable bric à brac. Rendez-vous au
65.
2
Vous avalez une bonne gorgée d'eau, ce qui vous redonne aussitôt des forces,
et vous fait gagner 2 points d'ENDURANCE.
Rendez-vous au 294.
au 67. Mais si vous pensez qu'il est plus sage de tenter l'aventure en étant le
moins encombre possible, vous pouvez dissimuler tout ce que vous possédez
dans un coin obscur. Rendez-vous alors au 24.
Vous vous installez tous deux sur le vieux Tapis qui s'élève aussitôt dans les
airs. Alors que vous survolez la gorge, vous apercevez deux Panthères à l'air
particulièrement féroce et affamé, qui y rôdent à la recherche d'une proie
quelconque. Et en frissonnant, vous vous félicitez d'avoir acheté ce Tapis au
bazar d'Arksor. Cependant, votre satisfaction est de courte durée. Car vous
venez de vous rendre compte que la superficie de votre Tapis diminue à une
vitesse alarmante : très certainement un fil s'est accroché à un rocher au
moment où vous êtes parti, car le Tapis s'effiloche rapidement. Par chance,
vous franchissez la gorge et lorsque vous regagnez le sol. il ne reste plus du
Tapis qu'un tout petit carré de laine sur lequel vous vous serrez contre
Gabbad. Enfin, vous êtes sain et sauf ! Vous vous trouvez maintenant à
l'extrémité d'une large allée bordée de sphinx. Tout au bout de cette allée
s'élève une pyramide de petite taille et, lui faisant face sur sa gauche, vous
remarquez une construction basse. Au-delà, une énorme dune de sable rompt
la plate
Le Sphinx vous répond que midi est l'heure la plus favorable pour pénétrer
dans la tombe. Si vous désirez poser une autre question, donnez une Pièce
d'Or au Sphinx, et revenez au 280.
Le Sphinx vous révèle que le vieil homme est, en réalité, le fantôme d'un
prêtre — mort depuis longtemps — dévôt du démon Boos. Il ajoute que
chaque année, il entraîne un étranger dans la pyramide de Kar-Thot le
Magnifique, où il le sacrifie. Il semblerait donc que vous ayez été choisi
pour le sacrifice de l'année en cours ! Si vous souhaitez poser une autre
question au Sphinx, donnez-lui une Pièce d'Or, et rendez-vous au 280. Mais
si vous pensez que vous en savez assez, rendez-vous au 275.
Deux décharges d'énergie jaillissent, coup sur coup, de votre Bâton Magique,
frappant de plein fouet la créature. Des vapeurs noires et nauséabondes
s'échappent des terribles brûlures que vous lui avez infligées, ce qui ne
l'empêche pas de continuer à avancer dans votre direction ! (Comme le
Bâton est maintenant dépourvu de tout pouvoir, vous pouvez le rayer de
votre Feuille d'Aventure.)
points d'ENDURANCE.
Le bandit s'affaisse sur le sol, transpercé par votre épée. Sans perdre un
instant, vous vous saisissez de sa torche que vous élevez haut au-dessus de
votre tête. Vous vous trouvez dans une pièce étroite qui a dû être aménagée
voilà des siècles et des siècles. Venant du nord, un corridor y aboutit. Rien
d'autre à faire que de vous y engager. Rendez-vous au 283.
10
11
Ouf ! Cela va un peu mieux maintenant : vous n'avez plus qu'un seul
adversaire face à vous.
PANTHERE ENDURANCE: 12
Lancez deux dés. Si vous obtenez : de 2 à 6 : la Panthère vous porte un
redoutable coup de patte qui vous fait perdre 3 points d'ENDURANCE ;
12
Il est prés de midi lorsque vous pénétrez dans le bâtiment. La salle circulaire
dans laquelle vous vous trouvez n'est éclairée que par un rayon de soleil qui
pénètre dans l'endroit par une petite ouverture ménagée au milieu du
plafond. Tous les murs de cette salle sont décorés de fresques polychromes
représentant les dieux et demi-dieux du Khem. Posée sur un socle qui s'élève
en son centre, se trouve la tète sculptée d'un pharaon d'une très ancienne
dynastie, dont la caractéristique la plus remarquable est une énorme pierre
précieuse enchâssée dans son front, entre ses deux yeux. Le rayon de soleil
frôle maintenant la tête sculptée. Si vous désirez inspecter les murs de cette
salle pour voir s'ils ne cachent pas quelque porte secrète, rendez-vous au
180. Mais vous pouvez également attendre un peu avant de décider quoi que
ce soit. Rendez-vous alors au 50.
13
Impossible de vous libérer de l'étreinte des doigts qui enserrent votre cou. Et
c'est avec la plus grande répulsion que vous sentez, sur votre visage, le
souffle nauséabond d'un corps momifié
depuis des milliers d'années qui vous entraîne, lentement, vers le sol. Votre
aventure se termine ici.
14
Vous marchez tout du long de l'allée bordée de sphinx, et vous vous dirigez
vers le bâtiment qui fait face à la petite pyramide, quand soudain Gabbad
s'effondre en essayant de se raccrocher à vous, et glisse sur le sol. La chaleur
a eu raison du vieil homme, et il est mort d'épuisement. Vous l'ensevelissez
dans le sable du désert avec beaucoup de tristesse, tout en sachant qu'il est
préférable de ne pas trop vous attarder, si vous ne voulez pas subir le même
sort. Vous reprenez donc votre chemin vers le bâtiment, dans lequel vous
pénétrez en franchissant une petite porte. Rendez-vous au 35.
15
L'anxiété vous gagne au fur et à mesure que vous voyez le vieil homme se
rapprocher de l'endroit où vous êtes caché. Mais, au moment où il va
pénétrer dans la salle, le rayon de soleil frappe la pierre incrustée dans le
front de la tête du pharaon. Au même instant, une lueur aveuglante vous
entoure, en même temps qu'un pan de mur glisse dans un sourd grondement,
révélant l'entrée d'un corridor. Sans réfléchir, vous vous précipitez dans
l'ouverture qui se referme derrière vous. Vous allumez une torche pour
constater que vous vous trouvez dans une galerie taillée dans le roc et qui
semble s'enfoncer dans les profondeurs de la terre. Rendez-vous au 283.
16
Vous reprenez peu à peu vos esprits, pour constater que vous êtes étendu à
terre, dans une pièce dont vous ne parvenez pas à distinguer la forme, les
bras liés derrière le dos. Bientôt, vos étourdissemcnts cessent, et vous
apercevez alors trois hommes qui vous font face. L'un d'entre eux, assis en
tailleur, vous fixe d'un regard sombre. Les deux autres se tiennent debout,
légèrement en retrait, le visage presque entièrement dissimulé
sous un turban noir. Tous deux sont nonchalamment appuyés sur un long,
très long, cimeterre. Quant à l'homme qui est assis, il a relevé les manches de
sa tunique, laissant apparaître un serpent sinueux, tatoué sur chacun de ses
avant-bras. Constatant que vous avez maintenant suffisamment repris vos
esprits, il ouvre la bouche :
Eh bien, l'étranger ! On dit que vous êtes venu du nord lointain pour
découvrir la tombe du pharaon perdu... Pourquoi avoir parcouru une si
longue distance, avoir bravé tant de dangers ?
Allez-vous lui révéler tout ce que vous savez sur la tombe du pharaon, et lui
montrer la Tablette (rendez-vous au 120) ou, vous méfiant, préférez-vous
cacher cette Tablette sous le tapis sur lequel vous êtes étendu (rendez-vous
au 26) ?
17
La première est située sur votre gauche, au bas d'une rampe, et la seconde —
une porte — se trouve face à vous, de l'autre côté de la salle. Rendez-vous au
186.
18
Vous n'avez pas sauté suffisamment haut, et votre pied heurte l'un des
Guerriers de Pierre alors que vous retombez sur le sol.
La statue se met alors à grandir avec une rapidité effrayante et, bientôt, vous
vous trouvez face à un gigantesque guerrier armé d'une èpée menaçante.
Impossible d'éviter ce combat.
points d'ENDURANCE.
19
Lentement, il décrit des cercles autour de vous, tout en faisant tournoyer son
épée qui scintille dans la lumière des torches.
20
Pris de panique, vous vous enfuyez à toutes jambes. Mais ses plaintes
semblent vous poursuivre et, en jetant un regard par-dessus votre épaule,
votre effroi redouble en le voyant qui flotte au-dessus des dunes, non loin de
vous. Dans un rau-que murmure, il vous appelle par votre nom, ce qui vous
fait redoubler votre course. Enfin, vous vous arrêtez, à bout de souffle. Vous
êtes seul, maintenant. et tout danger semble écarté.
Mais vous êtes encore plus égaré que vous ne l'étiez auparavant.
Si vous possédez l'un ou l'autre des objets suivants, lequel allez-vous utiliser
:
Mais si vous n'avez ni l'un ni l'autre, vous allez devoir traverser la salle en
courant. Rendez-vous dans ce cas au 177.
22
L'eau est fraîche, et vous ressentez une sensation de bien-être lorsque vous y
pénétrez. Toutes les blessures qui auraient pu vous être infligées se
cicatrisent, et vous retrouvez aussitôt votre Total de Départ
d'ENDURANCE. Vous restez quelques instants, plongé dans cette eau
bénéfique, puis vous en sortez et. après avoir remis vos vêtements, vous
poursuivez votre chemin.
Rendez-vous au 147.
23
PANTHERE ENDURANCE : 12
points d'ENDURANCE ;
24
Vous cachez votre sac dans l'ombre d'un arbre. Maintenant vous ne possédez
plus en tout et pour tout que votre épée, une torche, et le morceau de tablette
en granité. Rendez-vous au 128
25
Vous passez à travers le miroir, et vous vous retrouvez dans une grande salle
de forme rectangulaire. Des reflets de lumière irisée jouent sur les murs el
sur le plafond en granité, baignant tout l'espace qui se trouve devant vous
d'une lumière féerique. Tout au fond de la salle, vous distinguez un large
escalier menant à un palier et, à droite de cet escalier, une porte sur le linteau
de laquelle il vous semble apercevoir une inscription gravée. Vous pouvez
vous approcher de la porte pour examiner cette inscription (rendez-vous au
106) ou, si vous le préférez, vous pouvez également gravir l'escalier (rendez-
vous au 256).
26
27
Cette salle vous semble familière... sur le sol. se trouvent les débris d'une
urne... l'urne que vous avez brisée, voilà peu de temps, lorsque vous avez
échappé au vieil homme ! Mais vous n'avez pas le temps de vous poser des
questions sur le maléfice qui vous a ramené dans ce lieu, car des volutes de
fumée s'élèvent devant vous, et prennent la forme terrifiante du démon
Boos. Vous reculez pas à pas jusqu'au mur que vous sentez maintenant dans
votre dos. Impossible de vous échapper : le démon grimaçant vous
enveloppe lentement de ses vapeurs pestilentielles, prenant tout son temps
pour se venger d'avoir été jeté aussi violemment à terre. Votre aventure se
termine ici.
28
vous vous approchez du mur qui ne présente pas beaucoup de prises. Vous
pouvez essayer de l'escalader avec tout votre équipement — ce qui vous
gênera et diminuera votre HABILETE
(rendez-vous au 42). Mais si vous le préférez, vous pouvez également vous
débarrasser de votre sac en le cachant dans un coin d'ombre, ce qui facilitera
votre tâche (rendez-vous au 24).
29
La porte s'ouvre sur une immense salle comportant deux issues : la première,
sur votre droite, est une galerie qui descend en pente douce et la seconde
face à vous, se trouve à l'opposé de l'endroit où vous vous tenez. Rendez-
vous au 186.
30
Vous tendez le Bâton en direction des statues, et un violent éclair bleu dont
l'intensité vous aveugle, en jaillit. Lorsque votre vision redevient normale,
vous constatez avec surprise qu'il ne reste plus dans la pièce qu'une légère
fumée. Toutes les statues ont été réduites en cendres par la décharge
d'énergie. Maintenant, votre Bâton ne pourra plus vous servir qu'une seule
fois. Traversant la salle, vous vous dirigez vers la porte que vous ouvrez, et
vous vous retrouvez sur le seuil de ce qui a du être, manifestement, une salle
où le pharaon Kar-Thot et sa cour prenaient leurs repas. En effet, sur une
grande table dressée voilà des siècles et des siècles, vous apercevez des
restes desséchés et peu appétissants — de nourriture que l'air sec et raréfié a
à peine recouvert d'une mince couche de poussière grise. 11 est inutile de
perdre du temps dans ce lieu sinistre, aussi vous vous dirigez d'un bon pas
vers une ouverture située à l'extrémité de cette pièce. Rendez-vous au 62.
31
Vous arrivez à la hauteur d'une construction basse, qui fait face à la petite
pyramide. Il fait maintenant une chaleur étouffante : il est près de midi, et le
soleil transforme le désert en une véritable fournaise. Soudain, Gabbad
s'effondre sur le sol. La fatigue et surtout les rayons brûlants du soleil ont eu
raison du vieil homme qui est mort d'épuisement. Avec tristesse, vous
creusez une tombe sommaire dans le sable, pour celui qui a été un fidèle
compagnon de route. Mais si vous ne voulez pas connaître le même sort, il
vous faut sans tarder sortir de ce redoutable désert.
Sans hésiter, vous pénétrez dans l'édifice qui se trouve devant vous, un
temple, très certainement. Rendez-vous au 12.
32
33
ASSASSIN ENDURANCE : 9
34
Le Sphinx vous répond qu'il vous sera nécessaire de trouver une Flûte, et
que vous aurez également besoin d'une Corde Magique et d'un Bâton
d'Énergie. Si vous souhaitez poser une autre question au Sphinx, il vous en
coûtera une Pièce d'Or supplémentaire. Rendez-vous alors au 130. Sinon,
rendez-vous
au 14.
35
Vous vous retrouvez dans une salle de forme circulaire, dont tous les murs
sont entièrement gravés de fresques représentant les divinités du Khem, et
qui n'est éclairée que par un rayon de soleil qui y pénètre par une petite
ouverture ménagée dans le plafond.
vous souhaitez examiner les murs pour voir s'ils ne cachent pas d'entrées
secrètes, rendez-vous au 180. Mais si vous préférez rester dans cet endroit
pour voir ce qui va se passer lorsque le rayon de soleil frappera la pierre
incrustée dans la tète de la statue, rendez-vous au 176.
36
37
Vous pouvez remercier votre guide : en vous tournant de toute part, vous ne
voyez plus la moindre trace de la cité, et vous ne voyez rien, non plus, qui
pourrait vous servir de repère. Il vous a complètement égaré ! Profondément
découragé, vous vous asseyez sur le sable : à quoi bon, en effet, marcher au
hasard dans cette étendue sans fin ? D'autant plus que dans quelques heures
le soleil se lèvera et. comme vous n'avez pas la moindre goutte d'eau... Vous
êtes perdu dans ces sombres pensées, lorsque soudain il vous semble
entendre un imperceptible sifflement. Pensant être en proie à une
hallucination, vous vous bouchez les oreilles. Mais le sifflement s'amplifie,
et bientôt vous distinguez une ombre qui grandit dans l'obscurité. La peur et
l'espoir vous font vous lever d'un bond, et vous pouvez voir maintenant un
homme décharné, à moitié revêtu d'une peau de léopard, qui avance dans
votre direction en se déplaçant sans difficulté à travers les dunes. Allez-vous
céder à la peur, et vous enfuir (rendez-vous au 20) ou, pensant qu'il
représente votre
38
A quoi bon parier? La somme d'argent que vous possédez maintenant est
suffisante pour payer le vieil homme. Aussi, un sourire sardonique aux
lèvres, vous pénétrez dans le cercle formé par les spectateurs, l'épée à la
main. Rendez-vous au 19.
39
Avez-vous de l'eau avec vous ? Si oui. rendez-vous au 46. Mais si vous n'en
possédez pas, vous perdez 3 points d'ENDURANCE, en raison de la soif qui
vous affaiblit. Si vous êtes toujours vivant, rendez-vous au 46
40
Malgré toute la prudence dont vous faites preuve, vous ne remarquez pas
une petite dalle qui dépasse légèrement du sol, et vous posez le pied dessus.
Aussitôt, dans un horrible grincement, une partie du mur qui vous fait face
pivote, découvrant sur son autre face des rangées de pointes de métal
acérées. Et avant que vous n'ayez pu faire le moindre geste, ce piège
diabolique est précipité sur vous par quelque mécanisme secret, et vous
empale, mettant un terme sanglant à votre aventure.
41
Vous laissez tomber l'urne sur le sol de pierre. Derrière vous, le vieil homme
pousse alors un terrible hurlement, comme si votre geste lui avait causé une
douleur atroce. Mais cela ne dure que peu de temps car, à votre satisfaction,
l'inquiétant personnage s'évanouit comme par enchantement. Néanmoins
vous n'avez pas le temps de vous attarder sur le phénomène : des débris de
l'urne s'échappe une fumée noirâtre et nauséabonde qui, en s'élevant dans les
airs, prend peu à peu la forme d'un immonde démon. Il vous contemple d'un
air d'une extrême méchanceté puis, se penchant vers vous, il vous enveloppe
de ses émanations mortelles. Votre aventure se termine ici.
42
Escalader ce mur encombré de tout votre équipement n'est pas si facile que
vous le pensiez. Enfin, en soufflant, vous en atteignez presque le faite,
lorsque votre sac s'accroche à la branche d'un arbre, vous faisant ainsi perdre
l'équilibre. Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est égal ou inférieur à votre
total d'HABILETE.
43
44
Vous glissez, et vous tombez à plat ventre. Levant la tête, vous voyez, dans
l'impuissance la plus totale, la boule rocheuse rouler vers vous à grande
vitesse. Encore quelques secondes, et votre aventure sera terminée.
45
254).
46
II est près de midi lorsque vous atteignez enfin les murs de la ville. A bout
de forces, vous en franchissez les portes, et vous vous précipitez vers une
fontaine dont vous buvez l'eau fraîche à grands traits. Puis, haletant, vous
vous effondrez contre un mur.
Sans vous en rendre compte, vous ne tardez pas à sombrer dans un profond
sommeil. La nuit est tombée lorsque vous ouvrez les yeux, et ce n'est qu'au
bout que de quelques instants que vos idées vous reviennent. Le désert, la
Tablette de granité, la Malédiction du Pharaon... D'un bond, vous vous levez.
Inutile de perdre votre temps à questionner les habitants d'Arksor : il est
maintenant évident pour vous qu'aucun d'eux ne sait où se trouve la tombe
de Kar-Thot. C'est Gabbad qu'il vous faut trouver
? Rendez-vous au 190.
47
Rendez-vous au 261
48
Vous quittez la salle de jeux accompagnés par les quolibets et les rires
moqueurs des nombreux clients, et vous vous retrouvez sur la place. Allez-
vous vous approcher des enfants qui poursuivent leurs jeux (rendez-vous au
190), vous mêler aux badauds qui entourent le cracheur de feu (rendez-vous
au 210), ou préférez-vous vous diriger vers l'auberge (rendez-vous au 123) ?
49
Après deux jours d une marche épuisante, vous arrivez en vue d'une chaîne
montagneuse de faible hauteur. Une gorge la traverse et. lorsque vous en
atteignez l'extrémité, vous apercevez, non loin de vous, une petite pyramide
qu'il vous est possible d'atteindre en empruntant une allée bordée de Sphinx.
Derrière la pyramide s'élève une énorme dune de sable. Sans vous laisser le
temps de prendre le moindre repos, vos ravisseurs vous conduisent vers un
petit bâtiment que vous n'aviez pas remarqué jusqu'alors. Il fait face à la
pyramide, et sans doute doit-il s'agir d'un temple. Sans ménagement, ils vous
poussent à l'intérieur, et vous vous retrouvez dans une salle circulaire,
éclairée par un rayon de soleil qui y pénètre par une ouverture ménagée dans
le plafond. Au centre de cette salle est dressé un socle de pierre sur lequel
repose la tête sculptée d'un pharaon. Au milieu de son front, et entre ses
deux yeux, est incrustée une énorme pierre précieuse. Le mur est
entièrement recouvert de peintures polychromes représentant les principales
divinités du Khem : le dieu chacal à la tète humaine, la déesse aux cornes de
taureau enserrant le disque solaire, un personnage à la courte barbe coiffé de
la couronne des anciens pharaons, et tenant le sceptre royal dans sa main
droite, et de nombreux autres dieux, ou demi-dieux. Curieusement, tous les
yeux de ces personnages sont exactement à la même hauteur que la pierre
incrustée dans le front de la statue. Sur le sol sont étendus de nombreux
squelettes, la plupart portant encore de vieilles cuirasses, et tous tenant
fermement dans leur main osseuse une épée. Il semble que tous aient trouvé
la mort transpercés par la multitude de
flèches que vous voyez à vos pieds. Le chef des bandits vous fait face et il
vous observe, curieux, à l'évidence. de ce que vous allez faire. Il n'est pas
loin de midi et. imperceptiblement, le rayon de soleil s'approche de la tête de
pierre. Il vous faut prendre une décision. Allez-vous cherchez dans le mur
une éventuelle porte secrète (rendez-vous au 110). ou préférez-vous attendre
que le soleil soit à la verticale dans le ciel, en ignorant l'impatience du chef
des bandits (rendez-vous au 155) ?
50
Enfin, le soleil frappe la statue, en plein sur la pierre incrustée dans son
front, produisant de ce fait un éclat si intense que vous en auriez été ébloui,
si vous n'aviez eu la sagesse de mettre les mains devant les yeux. Devant
vous, un pan de mur a glissé, découvrant une étroite ouverture. Sans hésiter,
vous vous y précipitez. Derrière vous le mur a repris sa place dans un
grondement sourd. C'est presque en tremblant que vous allumez une torche,
qui éclaire l'extrémité d'un corridor qui semble s'enfoncer dans les
profondeurs de la terre. Rendez-vous au 283
51
Le serpent plante ses crocs dans votre poignet, ce qui vous fait perdre 3
points d'ENDURANCE. Dans un geste où le dégoût se mêle à la douleur,
vous le projetez sur le sol, et vous le voyez disparaître, en ondulant dans une
fissure du mur. Si vous êtes toujours vivant, rendez-vous au 146.
52
53
Vous poursuivez votre chemin dans le corridor qui. bientôt, fait un coude
vers la droite. Au moment même où vous alliez vous engager dans ce coude,
un gigantesque Scarabée en surgit. Et vous êtes d'autant plus terrorisé que, si
le silence était total la seconde précédant l'apparition du monstre, la tombe
entière semble résonner, à présent, de l'immonde cliquetis de ses énormes
mandibules. Peut-être serait-il plus sage de faire demi-tour... Sans vous poser
la question, vous pivotez sur vos talons, pour voir un énorme bloc de pierre
tomber du plafond et vous couper toute retraite. Il ne vous reste plus qu'à
dégainer votre épée pour essayer de venir à bout de la créature.
Lancez deux dés. Si vous faites : 2 : le Scarabée vous saisit entre deux de ses
pattes et, malgré vos efforts pour vous dégager, vous êtes inexorablement
entraîné vers ses mandibules. Votre aventure se termine ici ;
54
Heureusement, personne n'est témoin des horribles grimaces que vous faites
pour ne pas vous laisser entraîner par cette musique hypnotique. Et vos
efforts sont tels que, peu à peu. la musique s'évanouit. Bien qu'étant au bord
de l'épuisement, vous parvenez à atteindre la porte qui vous fait face.
Rendez-vous au
90.
55
Le serveur vous regarde d'un air las lorsqu'il comprend que vous n'avez pas
de quoi payer. Puis, comme pris par une soudaine fureur, il vous saisit par les
épaules, vous traîne à travers la salle, et vous expédie sans ménagement à
l'extérieur de l'auberge.
Affalé au milieu de la place, vous mettez quelque temps à reprendre vos
esprits. Enfin vous vous relevez et vous vous époussetez en poussant des
jurons. Il y a de quoi être de méchante humeur ! Aussi, vous pouvez revenir
à l'auberge, si vous le voulez (rendez-vous au 285). Mais, oubliant cette
mésaventure, vous pouvez également vous diriger vers le groupe d'enfants
qui jouent dans un coin de la place (rendez-vous au
190).
56
au 31.
57
En grimaçant de douleur, vous vous retournez d'un bond pour faire face à
votre adversaire. Devant vous se dresse de toute sa froide puissance une
créature mi-homme, mi-lion, au visage cerné d'une épaisse crinière, et dont
les pattes se terminent par de redoutables griffes. Serré dans l'une de ses
pattes se trouve un coeur humain dégoulinant de sang. Impossible d'échapper
au combat.
58
59
Sans dire un mot, vous tendez la somme convenue au vieil homme qui la
reçoit en grognant de satisfaction. Puis, faisant sonner les pièces au creux de
sa main, il vous déclare : Bien. Nous pouvons avoir une petite conversation,
à présent.
Il vous entraîne alors vers une pièce éclairée située au fond de sa maison.
Vous vous asseyez face à face sur le sol et, en choisissant ses mots, il vous
raconte son histoire.
Ainsi que je vous l'ai dit, cette Tablette de granité ne m'est pas étrangère. Je
l'ai reconnue dès que vous me l'avez montrée, et il semble bien qu'elle aussi
ne m'ait pas oublié puisque elle a retrouvé le chemin de ma demeure alors
que je pensais terminer les derniers jours qui me restent à vivre dans la paix
et dans la quiétude. Hélas, il n'en sera pas ainsi... Enfin, l'or que vous m'avez
donné pourvoira aux besoins de mon neveu s'il devait m'arriver malheur.
D'un mouvement de la tète, il vous montre le jeune garçon qui est
maintenant assis non loin de vous. Pendant
— Prenez quelque repos, car nous allons partir dès le lever du soleil.
Rendez-vous au 297.
60
Vous faites quelques pas sur l'allée, et les crocodiles qui jusque-là étaient
restés dans la plus parfaite immobilité, s'en approchent de part et d'autre en
faisant claquer leurs mâchoires redoutables.
61
Le Sphinx vous répond que vous devez vous rendre au petit temple qui fait
face à la pyramide. Si vous souhaitez lui poser une autre question déposez
une
Sinon, rendez-vous au 14
62
Quittant la salle des festins, vous pénétrez dans une pièce dont les murs sont
entièrement recouverts de céramiques aux motifs compliqués. En son milieu
se trouve un large bassin plein d'une eau limpide dans laquelle il est possible
de pénétrer grâce à quelques marches. Une étrange lumière verte scintille au
fond de l'eau. Intrigué, vous vous penchez et vous découvrez le cartouche du
pharaon qui est gravé dans la pierre qui compose le fond du bassin. Une
porte s'ouvre dans le mur opposé à l'endroit où vous vous tenez. Allez-vous
vous plonger dans l'eau (rendez-vous au
63
C'est par miracle que vous retrouvez l'équilibre. Assis à califourchon sur le
mur, vous reprenez votre souffle tout en essuyant la sueur qui coule à grosses
gouttes sur votre front, puis vous sautez de l'autre côté. Vous retombez dans
une cour au sol dallé où règne la plus parfaite obscurité. Seuls, les clapotis
de l'eau d'une fontaine brisent le profond silence qui vous entoure.
Dans l'obscurité, vous distinguez une silhouette armée de ce qui semble être
un gourdin. Il vous faut combattre cet adversaire, mais il se rendra si vous
réussissez à le toucher à deux reprises.
64
— Vous ferez d'excellentes affaires avec tous ces objets, jeune homme. Ce
Gant, par exemple. Oui. il n'y en a qu'un. Mais il est assez épais pour vous
protéger des morsures de serpents. 5
Il verse alors une grande quantité d'eau dans l'outre qui se met aussitôt à
couler par le bas comme si elle était percée. Puis, après que l'eau ait cessé de
couler, l'homme retourne triomphalement l'Outre d'où s'échappe encore un
filet d'eau.
Si vous souhaitez acheter l'un ou l'autre de ces objets, vous devez avoir
suffisamment d'argent pour ce faire (et n'oubliez pas d'inscrire tout ce que
vous aurez pu acheter sur votre Feuille d'Aventure). Puis, après avoir
examiné les autres trésors du
66
Vous poussez la lourde porte, et vous pénétrez dans une salle qui devait être,
autrefois, la salle des festins, à en juger par l'immense table qui l'occupe et
qui porte encore les restes d'un repas qui a dû être servi voilà des centaines et
des centaines d'années. L'air sec qui règne en ce lieu les a. pour ainsi dire,
momifiés et, bien que tout cela ne soit guère appétissant, vous sentez
maintenant votre estomac crier famine! Possédez-vous un Médaillon d'Or?
Si tel est les cas, rendez-vous au 265. Sinon, rendez-vous au 203
67
68
— Elles ne semblaient pas très intéressées par mes vieux os, ajoute-t-il, dans
un ricanement inquiétant. Vous commencez à
vous méfier. Aussi jugez-vous plus prudent de marcher derriere lui. l'urne
toujours serrée contre vous. Rendez-vous au 236.
69
Vous jetez l'urne qui se brise sur le sol et. dans le même mouvement, vous
vous élancez vers le porte. Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est égal ou
inférieur à votre total d'HABILETE.
70
Il vous semble que les orbites vides de la tète de mort vous fixent, alors que
vous franchissez la porte, ce qui vous fait quelque peu hésiter... mais après
tout, vous avez été le témoin d'événements si étranges, dans cette pyramide !
Vous poursuivez donc votre chemin dans le corridor qui s'offre maintenant à
vous, et qui se dirige vers le nord. Possédez-vous les deux parties de la
Tablette de granité ? S'il en est ainsi, rendez-vous au 154. Sinon, rendez-
vous au 40.
71
291), dans votre dos (rendez-vous au 201) ou le ranger dans votre sac
(rendez-vous au 185) ?
72
Le corridor oblique vers la droite, puis il finit par déboucher dans une pièce
vide, dont les murs sont faits de lourds blocs de granité. Après l'avoir
examinée d'un rapide coup d'œil, vous vous dirigez vers la porte qui vous
fait face quand, soudain, un étrange cliquetis vous fait arrêter net, le cœur
battant. Au même moment, une forme commence à se matérialiser devant
vous, plus exactement, à vos pieds... Et la terreur qui vous avait saisi fait
place à la stupéfaction. lorsqu'apparaît, enfin, un squelette assis en tailleur, et
qui est en train de jouer nonchalamment aux dés ! Si cette apparition ne vous
dit rien qui vaille, vous vous précipitez vers la porte pour quitter cette pièce
le plus rapidement possible. Rendez-vous alors au 162. Mais si la curiosité
l'emporte, vous pouvez attendre un peu pour voir ce que va faire le squelette.
Rendez-vous dans ce cas au 194.
73
74
Vous prenez la coupe, ainsi qu'une pomme. Mais à peine ce fruit est-il entre
vos mains qu'il se transforme en un serpent qui se tord en tous sens dans
l'évidente intention de vous planter ses crocs dans le bras, alors que de la
coupe jaillit un gaz mortel.
75
Passant sous la voûte, vous vous engagez dans un long corridor que vous
suivez jusqu'à ce qu'il débouche dans une pièce vide.
Sans ralentir votre allure, vous vous dirigez vers une porte située à l'opposé
du corridor, lorsque des sons de flûte parviennent à vos oreilles, alors qu'un
groupe de musiciens se matérialise peu à peu dans un coin de la pièce. La
mélodie est si belle que vous ne ressentez aucun sentiment de crainte. Mieux
encore, vous vous arrêtez et, fermant les yeux, vous vous laissez aller aux
notes cristallines. Si vous possédez une Flûte, rendez-vous au 163.
76
77
196.
78
Non sans mal, vous parvenez à dégainer votre épée. Mais il vous est
extrêmement difficile de l'utiliser dans la position qui est la vôtre.
points d'ENDURANCE.
79
au 103
80
Les autres crocodiles tournoient autour du corps de celui que vous avez tué,
et ils le déchiquettent avec voracité de leurs dents acérées. Vous en profitez
pour ramer encore plus vite jusqu'à la plate-forme sur laquelle vous sautez
sans demander votre reste.
81
L'un des Scorpions plante son dard dans le dos de votre main avant que vous
n'ayez eu le temps de la retirer. Vous sentez aussitôt le venin qu'il vous a
injecté se répandre dans vos veines.
83
2 : le Monstre se jette sur vous et vous dévore avant même que vous n'ayez
pu esquisser le moindre geste, mettant ainsi un terme à votre aventure ;
de 3 à 6 : le Monstre plante ses dents dans votre bras. Vous perdez 3 points
d'ENDURANCE ;
84
85
Une large pierre horizontale surplombe l'arche qui se trouve sur votre droite.
Vous en approchant, vous constatez qu'elle est entièrement sculptée : un
groupe de musiciens y est représenté, jouant de la flûte devant des soldats
qui exécutent des mouvements grossiers. En frissonnant, vous constatez que
les traits de leurs visages sont complètement déformés. comme si ces
hommes étaient pris sous le charme d'une musique maléfique. Si vous
décidez de franchir cette voûte, rendez-vous
au 75. Mais si vous préférez vous diriger vers la voûte de gauche, rendez-
vous au 197.
86
Vous vous élancez du plus vite que vous le pouvez vers la porte qui se trouve
la plus proche de vous, avant que la dalle de pierre ne la bloque
complètement. Dans un bond désespéré, vous plongez dans l'étroite
ouverture qui se ferme à grande vitesse.
87
Vous vous levez d'un bond tout en dégainant votre épée. Aussitôt le vacarme
qui régnait fait place à un silence de mort. Intrigués, Alkmar et son complice
se retournent vers vous : votre air menaçant ne leur laisse pas le moindre
doute quant à vos intentions. Aussi, d'un même geste tirent-ils de leur
ceinture un long poignard à la lame recourbée. Vous allez devoir les
combattre tous les deux en même temps.
ÀLKMAR ENDURANCE: 6
VOLEUR ENDURANCE: 6
2 ou 3 : tous deux vous blessent avec leur poignard. Vous perdez 6 points
d'ENDURANCE ;
4 à 6 : l'un d'eux brise la garde de votre épée et vous blesse Vous perdez 3
points d'ENDURANCE ; de 7 à 12 : vous portez un coup d'épée à l'un de vos
adversaires, (à vous de choisir lequel) qui perd 3 points d'ENDURANCE.
88
Le vieil homme s'arrête devant vous. Son visage est d'une blancheur
inquiétante, et ses yeux sont profondément enfoncés dans leurs orbites. —
Vous êtes à la recherche du tombeau de Kar-Thot le Magnifique, le pharaon
oublié, vous dit-il d'une voix sifflante. Je peux vous y conduire en échange
d'un petit service.
298.
89
Vous vous mettez à courir le plus vite possible dans le passage, mais le bloc
de rocher se rapproche de vous à chaque seconde qui passe. Lancez deux
dés. Si la somme que vous obtenez est
inférieure ou égale a votre total d'HABILETE, rendez-vous au
90
Bientôt, vous parvenez à la hauteur d'une porte située dans le mur de gauche.
Si vous voulez ouvrir cette porte, rendez-vous au
17. Sinon vous continuez tout droit, en passant sous une voûte sur laquelle
est sculptée une tète de mort (rendez-vous au 70).
91
Le Sphinx vous répond qu'il vous faudra pénétrer dans un petit temple qui
fait face à la pyramide. Si vous désirez lui poser une autre question, déposez
une Pièce d'Or dans le plateau à offrandes, et revenez au 280. Sinon, rendez-
vous au 275.
92
Le Sphinx vous répond qu'il vous sera nécessaire de trouver l'autre partie de
la Tablette de granité, une Corde Magique ainsi qu'un Bâton d Energie. Si
vous désirez lui poser une autre question, déposez une Pièce d'Or dans le
plateau â offrandes, et revenez au 280. Sinon, rendez-vous au 275.
93
Une dernière fois vous plantez votre épée dans le corps couvert d'écaillés du
démon qui disparaît alors comme par magie, en poussant des sifflements
perçants. Dans l'ahurissement le plus total, vous entendez les sifflements
devenir de plus en plus faibles, jusqu'à ne plus se faire entendre. Il vous faut
quelque temps pour reprendre vos esprits et, bien qu'il n'y ait plus trace de la
présence du démon, vous vous engagez néanmoins avec la plus grande
prudence sur le plan incliné. Enfin, vous atteignez la plate-forme. A chacune
de ses extrémités débouche, sous une arche de pierre, un corridor. Devant
vous, se trouve un autel et.
derrière cet autel, la rampe se poursuit en une galerie plus étroite
qui monte en pente douce. Vous avancez de quelques pas vers l'autel, mais
vous faites vite une grimace de dégoût en découvrant, creusée dans sa
surface, une petite niche grouillant de serpents qui s'enroulent autour de
l'extrémité d'un levier encastré dans la pierre. Allez-vous essayer de saisir ce
levier en évitant de vous faire mordre par les reptiles (rendez-vous au
94
Vous vous baissez pour la ramasser, et vous constatez alors qu'elle n'est
nullement cassée, car les deux morceaux s'emboîtent parfaitement l'un dans
l'autre. Par curiosité, vous la portez à vos lèvres et, aussitôt, une étrange
musique s'en échappe Si vous possédez une Corde Magique, rendez-vous au
171 Sinon, rendez-vous au 287.
95
Vous êtes aussitôt pris de terribles vertiges, qui vous font chanceler, et vous
vous effondrez comme une pierre sur le sol, sans connaissance. Vous ne vous
réveillerez jamais plus. Votre aventure se termine ici.
96
Vous estimez qu'il est temps pour vous de quitter ce lieu. Vous sortez donc
de l'auberge et vous vous retrouvez sur la place du bazar. Au bout de quelque
temps, vous apercevez Alkmar qui en sort à son tour, en chancelant et en
regardant autour de lui d'un air furieux. Il tient sa tête entre ses mains
comme s'il souffrait d'un cruel mal de tète. Apparemment le contenu de la
fiole n'était pas de son goût ! Si vous souhaitez retourner dans l'auberge,
rendez-vous au 123. Mais si vous préférez vous diriger vers les enfants qui
jouent sur la place et parler avec eux, rendez-vous au
190.
97
98
Vous retirez votre main avant que les Scorpions ne puissent l'atteindre. En
jurant, vous vous détournez du Sphinx, et vous rejoignez le vieil homme qui
vous attend au bout de l'allée.
Rendez-vous au 275.
99
être vous sortir du mauvais pas dans lequel vous êtes, s'il vous était possible
de provoquer une altercation entre eux et les bandits qui vous accompagnent.
Par exemple, il est tout à fait probable que si vous laissiez tomber sur le
sable la Tablette de granité de telle sorte qu'ils la remarquent, ils ne
manqueront pas de vous suivre. Si vous vous décidez à vous séparer de la
Tablette, rendez-vous au 140. Mais si vous prêterez n'en rien faire, rendez-
vous au 49.
100
C'est un adversaire afTaibli. mais dont il faudra vous méfier, qui se dresse
maintenant devant vous.
LA FROIDE HORREUR
DE LA NUIT ENDURANCE : 6
2 : la langue du monstre siffle vers votre visage autour duquel elle s'enroule
comme la lanière d'un fouet. Le venin dont elle est imprégnée vous brûle
atrocement. Mais bientôt vous cesserez de souffrir à tout jamais... votre
aventure se termine ici ; de 3 à 7 : le démon vous donne un violent coup de
queue qui vous projette contre un mur, et vous fait perdre 4 points
d'ENDURANCE ;
points d'ENDURANCE.
101
Vous prenez votre élan, et vous sautez par-dessus les statues en espérant
atteindre sans dommage le centre de la salle. Lancez deux des. Si le résultat
obtenu est égal ou inférieur à votre total d'HABILETE. rendez-vous au 204.
Sinon, rendez-vous au 244.
102
— Très bien, dit-il. Demain, tu nous conduiras à la tombe. Mais prends bien
garde de ne pas nous tromper !
Puis il claque des doigts, ordonnant ainsi à l'un de ses hommes de resserrer
vos liens. Quelques instants plus tard, vous vous retrouvez seul, dans
l'obscurité. Heureusement, vous pouvez remuer suffisamment les mains pour
saisir la Tablette, sous le tapis, et la remettre dans votre ceinture. Rendez-
vous au 282.
103
Vous vous hissez vers l'entrée du passage dans lequel vous pénétrez, et vous
vous retrouvez dans un corridor bas de plafond, dont les murs sont
entièrement recouverts de hiéroglyphes peints. A l'extrémité de ce corridor,
vous apercevez une ouverture d'où s'échappe une lueur dorée. Vous êtes près
du but, vous en avez maintenant la certitude. Devant vous ne peut se trouver
que la chambre funéraire du puissant pharaon Kar-Thot. Lentement, vous
vous approchez, en retenant presque votre respiration.
Rendez-vous au 242.
104
Vous vous enfuyez à toutes jambes, quelque peu encombré par l'urne que
vous serrez contre votre poitrine. Cependant, vous atteignez vite l'entrée du
temple. En jetant un coup d'oeil derrière vous, vous voyez le vieil homme
qui se précipite vers l'endroit où vous vous trouvez, le visage crispé de
fureur et de haine. Il n'y a pas à hésiter : vous pénétrez à l'intérieur du
temple, et vous vous retrouvez dans une salle circulaire dont il vous est
possible de voir les détails grâce à un rayon de soleil qui passe par une
ouverture ménagée dans son plafond. La salle est de dimension moyenne, et
tout le mur qui l'entoure est recouvert de peintures représentant les différents
dieux qui étaient adorés à l'époque pharaonique. Vous ne pouvez vous
empêcher de frissonner en remarquant que de nombreux squelettes sont
étendus sur le sol. La plupart d'entre eux tiennent encore une
épée à la main, et tous semblent avoir été percés par les nombreuses flèches
qui sont dispersées à terre. Cependant, ce qui est le plus remarquable en ce
lieu est une statue représentant la tète d'un pharaon, qui est posée sur un
socle de pierre qui se dresse au centre exact de la salle. Car, au milieu de son
front, et juste entre ses deux yeux, est incrustée une énorme pierre précieuse.
Le vieil homme, quant à lui, ne semble pas encore avoir remarqué l'entrée du
temple. Vous l'entendez, en effet, pousser des jurons, dehors, et vous
promettre un sort peu agréable... Vous pouvez examiner le mur de cette salle,
à la recherche d'une issue secrète. Rendez-vous, dans ce cas, au 180.
Mais si vous préférez attendre jusqu'à midi, ce qui ne saurait tarder, rendez-
vous au 15.
105
— Si je ne me trompe pas, c'est vous qui avez découvert cette pierre dans le
désert? Et probablement non loin du tombeau du pharaon Kar-Thot le
Magnifique ?
En effet, c'est moi qui ait trouvé cette Tablette. Je m'en souviens comme si
c'était hier, et pourtant cela remonte à bien des années.
Peu de temps après, ma femme a été assassinée par des pillards dans une
ruelle proche, et il me serait impossible de vous dire combien de fois ma
boutique a été cambriolée par la suite. J'ai donc décidé de me débarrasser de
ce morceau de granité maléfique. Et vous me croirez si vous le voulez, mais
du jour où je l'ai vendu, ma vie a repris son cours normal. Et maintenant la
pierre est revenue chez moi, et les sombres souvenirs qui y sont rattachés
également...
— La façon dont Aktan — mon fils et moi-même avons trouvé cette Tablette
est tout à fait étrange. Nous avions fouillé pendant une semaine la Grande
Nécropole du désert à la recherche d'antiquités, sans succès. Et nous nous
apprêtions à regagner Arksor, lorsque je décidais de pousser un peu plus à
l'ouest, vers le domaine des Esprits, un lieu qui inspire une telle crainte que
les nomades eux-mêmes ne s'y risquent pas. C'est en nous dirigeant vers ce
lieu maudit que nous avons découvert l'homme.
Il gisait sur le sable, brûlé par le soleil. Mais surtout — et comment avait-il
pu se traîner là dans cet état, et d'ailleurs d'où pouvait-il venir ? — tous les
os de son corps étaient comme broyés ! Le plus extraordinaire, c'est qu'il
était encore en vie...
Lorsque nous nous sommes approchés de lui, il était en plein délire. Il
prononçait des mots sans suite, dans lesquels il était question du Pharaon
Kar-Thot, et de la malédiction qu'il n'avait pu vaincre pour avoir été
incapable de découvrir l'autre partie d'une tablette. Ainsi, cet homme avait
pénétré dans la tombe de Kar-Thot ! Dans l'excitation la plus grande, je me
penchai vers lui et lui posai mille questions. Mais je ne pus en apprendre
plus, car il perdit alors connaissance. Il est mort quelques instants plus tard,
sans revenir à lui. Dans sa main, il tenait la Tablette de granité que voici.
Après lui avoir donné une sépulture sommaire, nous avons suivi les traces
sombres du sang qu'il avait perdu sur le sable, et après environ un kilomètre,
nous sommes arrivés en vue d'une immense dune. Mais, alors que rien ne le
laissait prévoir, une terrible tempête de sable nous a enveloppés. Jamais je
n'ai revu mon fils depuis ce moment... La tempête a duré plus de deux jours
et c'est un miracle si, à moitié mort de soif, j'ai pu retrouver le chemin de la
ville. O. combien j'ai été stupide de raconter ces événements à mon retour :
car des bandits. des pilleurs de tombes en ont eu connaissance, et c'est pour
s'emparer de la Tablette qu'ils ont rendu ma vie misérable pendant des mois
et des mois. Vous comprenez, maintenant, pourquoi je me suis débarrassé
d'elle. Gabbad semble soudain se tasser.
Puis, après vous avoir donné quelques fruits et un verre de vin, il vous
montre une paillasse posée dans un coin de la pièce :
— Prenez quelque repos, car nous allons partir dès le lever du soleil.
Rendez-vous au 297.
106
Bien que l'inscription soit rédigée dans la plus ancienne langue du Khem,
vous parvenez à la déchiffrer. « Si tu passes cette porte, tu apprendras que
ton seul ennemi est toi-même » lisez-vous. Si vous décidez, de franchir la
porte, rendez-vous au 252.
107
D'un trait, vous buvez le contenu de la fiole. Aussitôt, vous vous sentez
devenir d'une extrême légèreté et, alors que vous vous éloignez en courant
de ce lieu maudit, c'est tout juste si vos pieds touchent le sol. Derrière vous.
Gabbad pousse d'atroces hurlements, et un sentiment de remords vous
envahit. Mais vous n'aviez pas le choix : c'était lui, ou vous... Vous
poursuivez ainsi votre course jusqu'à ce que la soif assèche tellement votre
gorge qu'il vous devient presque pénible de respirer. Aussi, vous vous laissez
tomber sur le sable. Si vous avez de l'eau, rendez-vous au
108
D'un geste sec. l'apparition lance son dé sur le sol. Quatre ! Jetez un dé à
votre tour. Si le résultat obtenu est égal ou supérieur à quatre, rendez-vous au
47. Sinon, rendez-vous au 278.
109
Vous continuez votre course, titubant maintenant quelque peu sous le poids
de l'urne. En haletant, vous dépassez le vieil homme qui marche toujours du
même pas nonchalant. Les Panthères sont sur vos talons. Vous essayez
d'accélérer l'allure : en vain ; elles sont beaucoup plus rapides que vous !
Tout à coup, vous ressentez une atroce douleur dans votre dos : l'un des
félins vient de vous labourer les chairs d'un puissant coup de griffes.
Vous perdez 3 points d'ENDURANCE et, si vous êtes toujours vivant,
rendez-vous au 284.
110
En enjambant les squelettes allongés sur le sol, vous vous approchez du mur
que vous suivez, tout en passant vos mains sur toute sa surface. Tout à coup,
vos doigts rencontrent une légère aspérité qui s'enfonce aussitôt en
produisant un léger déclic. A l'évidence, vous venez de déclencher un
mécanisme secret. Mais il ne produit pas l'effet que vous recherchiez car
aucune porte dérobée ne s'ouvre. Les sifflements que vous entendez derrière
vous sont ceux d'une volée de flèches qui vous transpercent de part en part.
Votre aventure se termine ici.
111
Soudain le sol se dérobe sous vos pieds, et vous êtes précipité dans le vide.
Vous atterrissez brutalement au fond d'une fosse qui, heureusement pour
vous, est recouvert d'une épaisse couche de poussière qui a amorti votre
chute. Votre torche est à vos côtés et, par chance, elle ne s'est pas éteinte.
Vous la saisissez et, l'élevant au-dessus de votre tête, vous examinez le lieu
où vous vous trouvez. Mais à peine avez-vous jeté un coup d'œil autour de
vous, que vous êtes saisi d'horreur : la poussière qui vous a sauvé la vie est
tout ce qui reste des squelettes des nombreux aventuriers et pilleurs de
tombes qui, comme vous venez de le faire, sont tombés dans l'un des pièges
de la pyramide. Quelques crânes vous fixent de leurs orbites vides, heureux,
semble-t-il, d'avoir trouvé un nouveau compagnon. Votre aventure se
termine ici.
112
Votre épée traverse de part en part le corps du nomade, qui meurt sur le coup
dans un bain de sang. Sans hésiter, vous le fouillez, et vous récupérez les 2
Pièces d'Or que vous lui aviez données. Puis vous vous tournez de toute part
pour essayer de vous repérer. Rendez-vous au 37.
113
Vous marchez ainsi pendant encore environ une heure, et vous finissez par
arriver au bout d'une allée bordée de sphinx de pierre. L'un d'entre eux vous
semble particulièrement remarquable : mesurant à peu près deux mètres de
haut, il a la poitrine entièrement gravée de hiéroglyphes, et une coupe de
pierre est posée entre ses deux pattes. Une coupe à offrandes, sans aucun
doute, car elle déborde presque de Pièces d'Or qui brillent dans le soleil. Si
vous voulez déposer une Pièce d'Or dans la coupe, rendez-vous au 130. Mais
vous pouvez également vous désintéresser de ce sphinx, et vous diriger vers
l'extrémité de l'allée. Rendez-vous, dans ce cas, au 31.
114
Il semble que maintenant vous ne pouvez plus faire autre chose que de vous
diriger vers le groupe d'enfants qui jouent dans un coin de la place. Rendez-
vous au 190.
115
Vous tendez rapidement la fiole à Gabbad qui vous la redonne après avoir bu
une dose de Potion. Vous portez vous-même la fiole à vos lèvres et. après en
avoir avalé le contenu, vous faites tous deux demi-tour, et vous vous mettez
à courir. C'est extraordinaire : vous êtes aussi rapide qu'une gazelle des
sables, et le vieil homme vous suit sans la moindre difficulté, un large
sourire éclairant son visage. Le monstre est loin, très loin derrière vous,
lorsque vous cessez votre course. Devant vous se trouve maintenant une
allée bordée de sphinx à l'extrémité de laquelle se dresse une petite
pyramide. Derrière la pyramide s'élève une gigantesque dune. A vos côtés,
Gabbad pousse un cri de surprise et, vous saisissant par l'épaule, il vous
déclare d'une voix surexcitée que c'est ici que les traces de sang les avaient
conduits, lui et son fils, bien des années auparavant. Rendez-vous au 56.
116
Vous continuez à marcher dans le désert, mais bien vite vous en venez à la
conclusion que vous vous êtes complètement égaré. La nuit tombe
maintenant et, saisi d'un profond découragement, vous vous laissez choir sur
le sable. Il vous paraît tout à fait évident que vous ne pourrez résister très
longtemps au soleil demain... si toutefois les damnés du domaine des Esprits
vous permettent de revoir le jour ! Vous êtes perdu dans ces sombres pensées
lorsque, soudain, il vous semble entendre une espèce de sifflement, non loin
de vous. D'un bond vous vous remettez sur vos pieds, et c'est les yeux grands
ouverts d'étonnement que vous voyez un homme âgé, revêtu d'une sorte de
tunique en peau de léopard, se diriger vers vous !
Bonsoir, étranger ! Je sais que vous êtes venu de très loin pour trouver la
tombe de Kar-Thot le Magnifique. Je peux vous y conduire. A la condition,
toutefois, que vous portiez pour moi cette urne qui est bien trop lourde pour
un homme de mon âge.
D'un signe de la tête, il vous montre quelque chose à demi enfoui dans le
sable. Quelque chose que vous n'aviez pas remarqué... et vous pourriez jurer
qu'il n'y avait rien, ici, quelques instants auparavant ! Il s'agit d'une urne, en
effet. Mais si tout cela est pour le moins étrange, que faire d'autre que
d'accepter sa proposition ? Vous acquiescez et. après avoir saisi l'urne à bras
le corps, vous vous mettez, en marche pour suivre votre guide qui s'enfonce
dans le désert à vive allure. Il vous faut faire des efforts pour rester à sa
hauteur. Combien de temps allez-vous pouvoir continuer ainsi ?... Rendez-
vous au 298
117
D'un geste, vous vous débarrassez de la coupe. Si vous avez acheté dans
l'échoppe d'Ahmed un Gant à l'épreuve des morsures de serpent, rendez-
vous au 152. Sinon, rendez-vous au 51.
118
D'une voix grave, le Sphinx vous révèle que midi est l'heure favorable pour
pénétrer dans la tombe. Si vous voulez lui poser une nouvelle question,
mettez une Pièce d'Or dans la coupe, et retournez au 130. Sinon, rendez-vous
au 14.
119
120
Après avoir hésité, vous sortez la Tablette de granité de votre ceinture, et
vous la lui tendez. Aussitôt, l'un des gardes fait quelques pas vers vous, et
vous l'arrache des mains d'un geste sec. Puis, avec un certain respect, il la
donne à l'homme qui est assis face à vous. Les yeux brillants, un sourire de
triomphe sur ses lèvres serrés, l'homme tourne et retourne la Tablette dans
ses mains. Puis il fait un signe de tète dans votre direction, et les gardes se
précipitent sur vous, vous empoignent, et vous trament à travers la pièce. La
drogue vous a trop affaibli pour que vous puissiez réagir, et c'est totalement
impuissant que vous les voyez soulever une trappe découvrant une fosse
dans laquelle ils vous précipitent. Vous tombez lourdement, alors que la
trappe se referme dans un bruit sourd au-dessus de votre tête. Dans
l'obscurité, vous entendez ramper et siffler tout autour. Bientôt, d'immondes
corps visqueux se glissent sous votre armure, vous entourent bras et jambes.
Mais rassurez-vous, tous les reptiles qui peuplent cette fosse sont
extrêmement venimeux, et vos souffrances seront de courte durée. Ainsi se
termine la vie de ceux qui ont été trop audacieux pour croire que Kar-Thot se
rendrait sans combattre...
121
Vous serrez les dents et, au prix d'un terrible effort, vous parvenez à garder
les yeux ouverts et à résister à l'effet de la drogue. Voulez-vous toujours
confondre Alkmar et son complice
? Si telle est votre décision, rendez-vous au 87. Mais si vous préferez agir
comme si vous n'aviez pas remarqué le manège de votre compatriote,
rendez-vous au 28.
122
Aussitôt, il s'élève dans les airs, et vous emporte vers l'extrémité de la salle,
en survolant les statues. Il vous dépose devant la porte que vous poussez, et
vous vous retrouvez sur le seuil d'une immense pièce, une salle où étaient
servis les festins à en juger par la grande table qui y est disposée, et sur
laquelle se trouvent encore les restes pétrifiés d'un repas vieux, à n'en pas
douter, de centaines et de centaines d'années. En jetant des regards inquiets
autour de vous, vous pénétrez dans cette salle que vous traversez en
direction d'une nouvelle porte, sans vous attarder (n'oubliez pas de rayer le
Tapis de votre Feuille d'Aventure). Rendez-vous
au 62.
123
Vous vous dirigez vers l'auberge et, après avoir soulevé le rideau qui en
masque l'entrée, vous y pénétrez. Dans un coin de la salle, vous remarquez
une table libre, et vous vous y installez pour observer tout à loisir les
nombreux clients qui se trouvent en cet endroit. II s'est écoulé peu de temps
lorsqu'un nomade revêtu du lourd manteau de laine blanche des gens du
désert, s'installe à vos côtés. Pendant quelques minutes, il vous examine du
coin de l'œil sans prononcer un mot puis, se tournant franchement vers vous,
il vous propose de vous servir de guide jusqu'au domaine des Esprits riche,
selon lui, en antiquités. Comme vous ne lui répondez pas, il penche la tète
vers vous, et chuchote : — Je peux, comme je vous l'ai dit, vous conduire au
domaine des Esprits.
Mais peut-être êtes-vous plus intéressé par le tombeau de Kar-Thot ?... Et,
posant la main sur votre bras, il vous assure qu'il sait où se trouve la tombe,
et qu'il peut vous la montrer si vous lui donner 2 Pièces d'Or. Si vous
possédez suffisamment d'or, et si cet homme vous inspire confiance, rendez-
vous au 134. Mais si vous n'avez pas 2 Pièces d'Or, ou si vous préférez ne
pas accepter sa proposition, rendez-vous au 10.
124
Vous descendez les marches de l'escalier, le vieil homme sur vos talons.
Bientôt, vous arrivez devant une porte de cuivre brillant d'une lueur bleue
sous la lumière de votre torche. Votre compagnon est maintenant à vos côtés
et, d'un geste, il vous ordonne d'ouvrir la porte qui grince effroyablement en
tournant sur ses gonds. Vous vous trouvez sur le seuil d'une salle de
dimensions moyennes, comportant un autel de pierre dressé en son centre, et
une autre porte située à l'opposé de celle que vous venez de franchir. A en
juger par les traces sombres que vous voyez sur l'autel — du sang, à n'en pas
douter — cette salle devait être un lieu de sacrifices. En hésitant, vous faites
quelques pas en avant et, aussitôt, dans un bruit sourd, deux blocs de pierre
glissent du plafond, devant les portes, les obstruant irrémédiablement. En un
éclair, vous réalisez que vous n'avez que quelques secondes pour essayer de
vous glisser sous le bloc le plus proche de vous, avant qu'il ne touche le sol.
Allez-vous néanmoins rester dans cette salle (rendez-vous au 138), ou
préférez-vous vous précipiter sous le bloc de pierre, ce que vous pouvez
faire sans lâcher l'urne (rendez-vous au 69), ou après vous en être débarrassé
(rendez-vous au 189) ?
125
De par leur souplesse et leur puissante musculature, les Panthères sont des
animaux redoutables. Sans parler de leurs terribles crocs et griffes ! De plus,
il vous faudra combattre seul, car Gabbad est bien trop vieux pour vous être
d'une aide quelconque. Vous les affrontez l'une après l'autre.
PANTHERE ENDURANCE : 9
Dès que vous serez parvenu à tuer la première Panthère, rendez-vous au 23.
126
127
Comme par magie, deux dés d'ivoire sont apparus au creux de la paume de
l'homme. Avec une certaine inquiétude vous vous asseyez en face de lui,
alors que tous les autres joueurs vous entourent avec des murmures excités.
Pièces d'Or sur la table, et lancez les dés. Mais si vous préferez arrêter de
jouer, rendez-vous au 119 ;
12: joli coup. Ce coup de dés vous rapporte 10 Pièces d'Or. Vous pouvez
continuer la partie, si vous le désirez. Dans ce cas, placez 2 Pièces d'Or
devant vous, et jetez les dés. Mais si vous préférez vous retirer de la partie,
rendez-vous au 119.
128
A présent que vous avez les mains libres, il vous est tout à fait facile
d'escalader le mur. Avec souplesse, vous sautez de l'autre côté, dans une cour
obscure. Le seul bruit que vous pouvez entendre est celui de l'eau d'une
fontaine, et vous allez vous diriger dans cette direction lorsque, soudain, il
vous semble apercevoir une forme qui bouge dans l'ombre. Sans perdre un
instant, vous dégainez votre épée au moment où un adversaire, dont vous ne
pouvez distinguer les traits, bondit sur vous, un gourdin à la main. Dans le
combat qui va suivre, cet adversaire se rendra si vous le touchez deux fois.
points d'ENDURANCE ;
Dès que vous aurez blessé deux fois l'homme au gourdin, rendez-vous au
191.
129
Enfin, vous en atteignez l'extrémité qui débouche dans une salle à moitié
comblée par le sable qui s'est écoulé du corridor. En tendant votre torche,
vous constatez que tous les murs sont recouverts de hiéroglyphes peints,
alors que devant vous se dessinent les premières marches d'un escalier qui
s'enfonce dans l'obscurité. Sur votre gauche se trouve une porte. Vous vous
laissez glisser sur le sable qui descend en pente douce vers le centre de la
salle et, vous retournant, vous constatez avec inquiétude que le vieil homme,
quant â lui, semble le survoler, les yeux rougeoyant dans la demi-obscurité.
D'un geste autoritaire, il vous montre l'escalier. Si vous décidez de vous y
engager, rendez-vous au 124. Mais si vous préférez vous précipiter vers la
porte, rendez-vous au 137.
130
A peine avez-vous déposé une Pièce d'Or sur le plateau à offrandes, que
vous voyez avec surprise la gueule de pierre du Sphinx s'ouvrir lentement.
Alors, une voix sourde s'en échappe :
Ce ne sont pas les questions qui vous manquent ! Allez-vous lui demander :
S'il sait quelque chose à propos de la malédiction du pharaon
? Rendez-vous au 205
? Rendez-vous au 61
? Rendez-vous au 118
S'il existe des objets particuliers qui vous seraient utiles pour mener à bien
votre aventure ? Rendez-vous au 34
131
132
133
Sans dire un mot, vous tendez au serveur une Pièce d'Or, et il s'éloigne
aussitôt. Vous reportez votre attention sur la danseuse qui se contorsionne
maintenant au centre de la pièce, avec des mouvements qui ne manquent pas
d'un certain charme. Vous
constatez qu'à chaque fois qu'elle se dirige vers un spectateur, celui-ci lui
donne une Pièce d'Or. Lentement, elle s'approche de la table où vous êtes
assis, et ne tarde pas à vous faire face. Allez-vous, vous aussi, lui donner une
Pièce d'Or (rendez-vous au 143),
134
Après avoir empoché vos deux Pieces d'Or, le nomade se lève en vous
faisant signe de le suivre. Il .ous précède le long de sombres ruelles derrière
les murs desquels des chiens aboient furieusement au bruit de vos pas. L'air,
dans cette partie de la ville, est empuanti par une odeur de végétation en
décomposition. et le bazar est maintenant loin derrière vous. Les maisons se
font rares et bientôt vous traversez une espèce de terrain vague qui devient
de plus en plus sabloneux. Vous vous dirigez, sans le moindre doute, vers le
désert et, en effet. au bout de peu de temps le peu de végétation disparaît, et
vous distinguez l'immensité de sable qui s'étend devant vous. Votre guide
n'en ralentit pas pour autant son allure. Mais alors que vous parvenez au
sommet d'une dune, vous le voyez se retourner subitement et bondir sur
vous. Agrippé l'un à l'autre, vous dévalez ia dune en roulant. D'un geste sec,
vous parvenez à vous libérer de l'étreinte de votre adversaire, et vous vous
remettez vite sur vos pieds.
Mais le nomade s'est redressé lui aussi, et il tient un long poignard dans l'une
de ses mains. Vous avez la possibilité de Fuir. Rendez-vous dans ce cas, au
37. Mais vous pouvez, également, dégainer votre épèe. et engager le combat.
NOMADE ENDURANCE : 9
Vous avalez d'un trait la Potion et, aussitôt, vous vous élevez de plus d'un
mètre dans les airs. Et c'est sans la moindre difficulté que vous traversez
ainsi la salle, pour vous retrouver sain et sauf devant la porte. Rendez-vous
au 66.
136
Paralysé d'horreur, vous voyez votre double s'effondrer lentement sur le sol.
Mais lui est mort, alors que vous êtes bien vivant ! Vous vous penchez sur le
corps pour le fouiller, et vous constatez avec surprise qu'il porte un
équipement en tout point identique au vôtre. Vous possédez donc maintenant
en double tous les objets qui sont inscrits sur votre Feuille d'Aventure ainsi
que les Pièces d'Or (n'oubliez pas de modifier votre Feuille d'Aventure en ce
sens). Vous pouvez maintenant quitter cette pièce, en vous dirigeant vers
l'escalier. Rendez-vous au 256.
137
Peut-être seriez-vous plus rapide si vous aviez les mains vides ! Si vous
décidez de vous débarrasser de l'urne, rendez-vous au 41.
138
En atteignant le sol, les deux énormes pierres font un bruit sourd qui vous
glace le sang. Maintenant, vous êtes pris au piège de cette salle avec votre
compagnon qui, lentement, se tourne vers vous. Sans dire le moindre mot il
vous fixe d'un regard perçant
et, aussitôt, vous êtes agité d'un tel tremblement que l'urne s'échappe de vos
mains et se brise en tombant sur le sol. Alors, le vieil homme pousse un
effroyable hurlement, et son corps s'évanouit peu à peu devant vous. De ce
qui reste de l'urne s'élève maintenant une fumée noirâtre qui s'épaissit
rapidement. La fumée atteint à présent le plafond et la terreur vous gagne
lorsque vous réalisez qu'elle prend, peu à peu, la forme d'un ignoble démon
grimaçant qui vous fixe en tendant ses immenses mains griffues vers vous.
Vous êtes chez lui ; dans la salle où.
chaque année une victime lui est offerte en sacrifice. Et c'est vous qui l'avez
amené ici ! A cette pensée, des larmes amères vous brûlent les yeux. Mais il
est trop tard pour avoir le moindre regret, car le monstre se penche sur vous
et vous enveloppe de ses émanations mortelles. Votre aventure se termine
ici.
139
— On dirait que la bande d'assassins dont vous m'avez parlé est toujours sur
vos traces, dit-il Nous devons faire vite si nous voulons trouver la tombe
avant qu'eux-mêmes ne la découvrent.
Sans perdre un instant de plus, vous reprenez votre chemin. Et bientôt les
sables du désert vous entourent de tous côtés. Durant deux journées entières
vous marchez péniblement dans le désert.
Enfin, vous arrivez en vue d'une petite chaine montagneuse, au milieu de
laquelle s'ouvre une gorge. En vous en approchant, vous constatez en
frissonnant que de nombreux ossements humains en parsèment le fond.
Votre provision d'eau est presque terminée, et il serait prudent de la
renouveler au plus vite. A quelque distance, sur votre gauche, il vous semble
apercevoir une oasis : un bouquet de palmiers entourant la surface miroitante
d'une étendue d'eau ! Si vous voulez vous diriger vers cette oasis, rendez-
vous au 158 Mais vous pouvez également vous engager sans attendre dans la
gorge. Rendez-vous, dans ce cas, au 36.
140
Après deux jours d'une marche épuisante dans le désert, vous arrivez en vue
d'une chaîne montagneuse de faible hauteur que vous franchissez en
empruntant une gorge rocheuse qui la traverse Parvenu à l'extrémité de cette
gorge, vous apercevez une petite pyramide, derrière laquelle s'élève une
énorme dune de sable. Plus loin se trouve une allée bordée de sphinx, et plus
loin encore, il vous semble distinguer les palmiers d'une oasis. Le chef des
bandits s'approche alors de vous, et vous fait signe d'entrer dans un petit
bâtiment de pierre que vous n'aviez pas remarqué jusqu'alors. Il fait face à la
pyramide, et très certainement il doit s'agir d'un temple. Mais à peine en
avez-vous franchi le seuil, qu'une volée de flèches part en sifflant dans votre
direction.
Saisissant l'épée. vous vous tournez vers les deux hommes qui se battent,
pour voir celui qui porte le manteau blanc tituber, puis s'effondrer sur le sol,
en lâchant un objet qu'il tenait dans une main. La Tablette de granité ! Il ne
vous faut qu'une seconde pour vous en emparer. Le chef des bandits a aperçu
votre geste et, l'épée en avant, il bondit sur vous. A ce moment précis, le
rayon de soleil frappe en plein la pierre incrustée dans la tête sculptée,
baignant la salle tout entière d'une lumière éblouissante. Dans le mur, un
bloc de pierre a glissé, révélant l'entrée d'un sombre corridor. Vous vous y
précipitez, suivi par votre adversaire qui y pénètre juste avant que la pierre
ne reprenne sa place. L'obscurité est complète, et vous restez tous deux sans
faire le moindre mouvement. Soudain, vous entendez une sorte de
grattement suivi par une étincelle, et bientôt la flamme d'une torche vous
permet d'apercevoir la face grimaçante du bandit qui, lentement, s'approche
de vous avec Pair bien décidé d'en terminer une fois pour toutes. Il vous est
impossible de Fuir, et vous devez donc mener ce combat à son terme.
BANDIT ENDURANCE : 9
141
Vous portez la Flûte à vos lèvres, mais avant même que vous ne commenciez
à souffler dedans, une merveilleuse mélodie s'en échappe. Soudain votre sac
*:mble s'animer, et vous voyez, avec la plus grande stupéfaction, la Corde
Magique que vous avez prise aux pilleurs de tombes s'élever, droit en l'air,
jusqu'à ce que son extrémité atteigne le plafond. Puis, cessant de s'agiter, elle
reste ainsi aussi rigide qu'un morceau de bois, et semble suffisamment solide
pour supporter votre poids. Si vous décidez de grimper à cette corde, rendez-
vous au 271. Mais vous pouvez également revenir sur vos pas pour explorer
l'autre partie du corridor. Rendez-vous alors au 238.
142
Vous laissez tomber l'urne sur le sable, mais elle se brise en tombant sur
l'arête d'un rocher. Aussitôt, une fumée noirâtre et nauséabonde s'en
échappe, prenant du volume au fur et à mesure qu'elle s'élève dans les airs.
En un instant elle s'est transformée en un immonde démon dont la face
ricannante se penche maintenant vers vous. Les Panthères se sont applaties
sur le sable en feulant et, lentement, elles reculent. Soudain, elles bondissent
ensemble comme des ressorts et. faisant demi tour, elles disparaissent entre
les rochers. Le vieil homme, quant à lui.
vous regarde d'un air de profonde méchanceté. Puis, son corps semble
devenir transparent, et il s'évanouit sans laisser la moindre trace. Vous êtes
seul, à présent, face au démon, et vous
ne pouvez rien faire contre lui. Peu a peu. il vous enveloppe de ses
émanations mortelles. Votre aventure se termine ici.
143
Vous prenez une Pièce d'Or dans votre bourse et, lorsqu'elle tend vers vous
son bras aux bracelets d'or cliquetants pour s'en saisir, vous sentez que sa
main laisse tomber quelque chose au creux de votre paume. Vous attendez
qu'elle se soit éloignée, et vous examinez alors ce qu'elle vient de vous
donner : une petite fiole.
Avec surprise, vous jetez un regard interrogateur à la danseuse qui, tout en
continuant son manège, vous montre d'un léger signe de tète le verre
d'Alkmar. De toute évidence, elle désire que vous versiez le contenu de la
fiole dans le vin de votre compagnon ! Allez-vous faire ce qu'elle vous
demande (rendez-vous au 96), ou préférez-vous continuer tranquillement
votre conversation avec Alkmar (rendez-vous au 217) ?
144
Vous reprenez peu à peu vos esprits. Vous êtes étendu sur le sol de terre
battue de la place et, en portant la main à votre bourse, vous constatez qu'elle
est vide. Tout votre or a disparu ! En jurant, vous vous relevez. Vous pouvez
retourner à l'auberge, si vous le désirez (rendez-vous au 285) ou, si vous
pensez que cela ne vous servirait à rien, vous pouvez également vous diriger
vers le groupe d'enfants qui jouent dans un coin de la place (rendez-vous au
190).
145
Premier PILLEUR
DE TOMBES ENDURANCE : 8
points d'ENDURANCE ;
146
Bientôt le rayon de soleil quitte lentement le Médaillon qui perd peu à peu
de son éclat. Et vous pouvez constater que tout n'était qu'illusion : les
pommes ont en effet repris leur apparence réelle : celle d'un nid grouillant de
serpents venimeux ! Le Médaillon, quant à lui, est bien réel, et vous pouvez
vous en emparer, si vous le désirez. Mais alors, il serait plus sage d'essayer
de le faire glisser au bout de votre épée... N'oubliez pas de le noter sur votre
Feuille d'Aventure. Vous pouvez à présent quitter cette salle, en vous
engageant dans un corridor qui se dirige vers l'ouest.
Rendez-vous au 84.
147
Vous vous trouvez maintenant dans une immense salle, dont le plafond est
supporté par de gigantesques colonnes. Loin au-dessus de votre tête, une
étroite ouverture laisse passer la lumière du soleil. A l'extrémité de la salle,
un plan incliné monte vers une plate-forme. A chaque bout de cette plate-
forme s'ouvre une porte, alors que, faisant face au plan incliné lui-même,
vous pouvez distinguez une ouverture, sans doute le début d'un corridor. Un
détail retient particulièrement votre attention : le sol de la salle est
entièrement percé de trous de faible diamètre.
148
Vous portez la Flûte à vos lèvres, mais avant même que vous ne commenciez
à souffler dedans, une mélodie s'en échappe.
Mais il vous est également possible de faire demi-tour pour aller explorer
l'autre passage (rendez-vous au 238).
149
C'est avec une certaine crainte que vous considérez le crâne de pierre sculpté
au-dessus de l'entrée du corridor. Néanmoins vous poursuivez votre chemin,
tout en prêtant la plus grande attention, pour déceler les éventuels pièges qui
pourraient avoir été tendus ici. Si vous possédez la Tablette de granité (la
Tablette entière), gravée des symboles pharaoniques, rendez-vous au 53.
150
Vous sentez le venin de l'aspic qui lentement s'écoule dans vos veines mais,
sans perdre votre sang-froid, vous appliquez vos lèvres sur la plaie, et vous
aspirez le poison que vous recrachez aussitôt. Bien qu'un peu étourdi, vous
voilà maintenant hors de danger. Vous avez réussi à tirer le levier, aussi vous
pouvez vous engager sans danger dans l'étroite galerie qui se poursuit en
faisant de nombreux méandres, et en montant d'une façon assez abrupte
pour, finalement, déboucher dans une salle d'audience.
Rendez-vous au 186.
151
Non sans mal, vous parvenez à vous dégager. Derrière vous, le vieil homme
a maintenant disparu, mais votre situation n'en est pas des plus brillantes.
Soudain, vous apercevez un anneau scellé dans l'une des dalles du sol, non
loin d'un rouleau de corde. Sans hésiter, vous saisissez l'anneau, et vous tirez
de toutes vos forces.
! Rendez-vous au 283.
152
Le serpent projette sa tête en avant, et plante ses crocs dans le dos de votre
main. Heureusement, le Gant vous a bien protégé.
D'un geste de dégoût, vous vous débarrassez du reptile qui s'écrase sur le sol
dans un bruit mou, et disparait dans l'obscurité sans demander son reste.
Rendez-vous au 146.
153
Vous avalez d'un trait la Potion et, à votre grand étonnement, vous vous
élevez peu à peu au-dessus du sol. Un léger mouvement vers l'avant et,
flottant dans l'espace, vous traversez la salle les pieds à une dizaine de
centimètres au-dessus des redoutables cavités. Bientôt, reflet de la Potion
cesse, et vous reprenez doucement pied sur le sol (n'oubliez pas de rayer
cette Potion de votre Feuille d'Aventure). Rendez-vous au 200.
154
Devant vous, le couloir tourne à angle droit vers la gauche. Alors que vous
vous en approchez, la flamme de votre torche vacille sous l'effet d'un violent
courant d'air provenant de devant vous : vous êtes près du but, près de la
chambre funéraire, vous en avez la certitude ! Tout à coup, dans un immonde
bruit de succion, une masse blafarde glisse du plafond, et tombe à quelques
pas de vous : un Ver géant aveugle bloque complètement le couloir... En
proie à la plus grande terreur, vous faites demi-tour pour vous
enfuir, mais sans doute avez-vous actionné un mécanisme secret sans vous
en rendre compte car, dans un grincement d'enfer, un mur de pierre descend
lentement dans le couloir, dressant bientôt une barrière infranchissable. Vous
êtes pris au piège, et vous n'avez d'autre possibilité que de combattre le Ver
géant.
Lancez deux dés. Si vous obtenez : 2 : totalement paralysé par l'effroi, vous
ne pouvez rien faire pour vous défendre. Le monstre ouvre lentement sa
gueule, et votre aventure s'achèvera un peu plus loin, dans son appareil
digestif;
de 3 à 5 : le Ver vous pousse contre le mur. Dans cette position, il vous est
extrêmement difficile d'utiliser votre épée. Rendez-vous au 78. mais
auparavant, notez soigneusement le total d'ENDURANCE de là créature ;
155
L'épée en avant, votre adversaire se précipite sur vous. Il vous est impossible
de Fuir, et donc vous devez mener ce combat à son terme.
BANDIT ENDURANCE : 9
156
157
Saisissant l'anneau, vous le tirez et. lorsque vous vous penchez au-dessus de
l'ouverture que vous venez ainsi de découvrir, vous apercevez un corridor
orienté dans la direction nord-sud. Sans hésiter, vous attachez l'une des
extrémités de la corde à l'anneau, et vous vous laissez glisser dans ce
corridor. Là. vous allumez une torche. Rendez-vous au 283.
158
L'oasis paraît accueillante, d'autant plus que les palmiers se balancent sous
une petite brise qui vous promet une halte rafraîchissante après la dure
marche que vous venez d'accomplir dans le désert. A vos côtés, Gabbad
semble moins optimiste.
159
En longeant les murs afin de vous tenir le plus éloigné possible de ce bâton â
l'aspect menaçant, vous atteignez l'autre extrémité de la pièce, et vous ouvrez
la porte. Le spectacle qui s'offre alors à vous vous fait pousser un cri de
surprise : en effet, la salle sur le seuil de laquelle vous vous tenez, est pleine
d'une véritable armée de statues de serviteurs et de soldats d'environ un
mètre de haut
! Et il y en a tant, qu'elles sont serrées les unes contre les autres de telle sorte
qu'il est totalement impossible de traverser la pièce sans en renverser un
grand nombre. Et quelque chose vous dit que ce ne serait d'ailleurs pas une
très bonne idée d'agir ainsi ! Si vous possédez une Potion de Lévitation ou
un Tapis Volant, vous pouvez vous en servir maintenant. Rendez-vous, dans
le premier cas, au 216, ou au 122, dans le second cas. Mais si vous ne
possédez rien de cela, préparez-vous à sauter ! Au milieu de la salle, se
trouve en effet un espace libre : vous pouvez donc bondir jusqu'à cet espace,
puis ensuite atteindre la porte devant laquelle ne se trouve aucune statue
grâce à un deuxième saut. Rendez-vous au 244.
160
Le pilleur de tombe gît à vos pieds. A ses côtés, la corde est toujours dressée
vers le plafond. Vous la saisissez, et c'est avec le plus grand étonnement que
vous constatez qu'elle est aussi rigide qu'un morceau de bois, et qu'il vous
serait tout à fait possible d'y grimper ! Ou, plutôt, que vous auriez pu y
grimper : car elle vient
de reprendre l'apparence d'une banale corde. Ces mécréants l'ont
certainement volée à quelqu'un qui errait comme vous le faites dans ce
monde souterrain. C’est vrai... vous aviez oublié que l'un des voleurs disait à
son compagnon que l'homme jouait de la flûte lorsqu'ils l'avaient tué... Vous
pouvez emporter cette corde avec vous, si vous e désirez. N'oubliez pas,
dans ce cas, de l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure (Corde Magique).
Rendez-vous au 179.
161
Vous vous dressez sur la pointe des pieds, et vous écarquillez les yeux, la
torche haute, pour essayer de distinguer quelque chose.
La lumière émise par votre torche est faible, mais cependant, la pièce qu'elle
éclaire resplendit maintenant d'une intense lueur dorée. En effet, cette pièce
déborde d'un énorme bric-à-brac...
mais quel bric-à-brac! Des meubles recouverts de fines plaques d'or, des
roues de chariots, des statuettes d'or pur, incrustées de pierres précieuses, un
énorme sarcophage, en or également, entièrement sculpté. Un peu plus loin,
vous pouvez voir deux gros scorpions qui ont été taillés dans deux rubis et.
posé devant leurs pinces, un coffret ouvert contenant une pierre magnifique,
de couleur bleue, en forme d'œil. Vous pouvez, si vous le désirez, pénétrer
dans cette pièce (rendez-vous au 296). Mais si vous le préférez, vous pouvez
également poursuivre votre chemin dans le corridor, vers l'ouest (rendez-
vous au 193).
162
Un froid glacial vous saisit, alors que vous n'êtes plus qu'à quelques pas de la
porte. Le squelette vient de vous jeter un sort mortel. Lancez deux dés. Si le
résultat que vous obtenez est égal ou inférieur à votre total de PSI, rendez-
vous au 261. S'il est supérieur au même total, rendez-vous au 278.
163
Vous plongez la main dans votre sac et vous saisissez la Flûte dans
l'intention de vous joindre aux autres musiciens.
164
165
166
Vous sortez de la pièce en vous glissant par le trou creusé dans le mur et. de
retour dans le couloir, vous reprenez votre chemin dans la direction de
l'ouest. Rendez-vous au 193.
167
II vous est impossible de croire que vous devrez quitter un jour cet endroit,
dans lequel il vous est permis d'écouter la plus merveilleuse des musiques
que vous ayez jamais entendue. Et vous avez d'ailleurs raison. Car vous êtes
victime d'un sortilège qui vous obligera à subir cette musique ensorcelée
jusqu'à votre dernière heure. Votre aventure se termine ici.
168
Si VOUS voulez vous débarrasser du vieil homme, vous allez devoir courir
très très vite ! En jetant un rapide coup d oeil autour de vous, vous en venez
à la conclusion que le seul endroit où vous pourriez vous cacher est le petit
bâtiment qui fait face à la pyramide. Vous pourriez sans doute l'atteindre
encore plus vite si vous vous débarrassiez de l'urne que vous portez. Si vous
décidez de la jeter à terre, rendez-vous au 276. Mais si vous préférez
l'emporter avec vous, rendez-vous au 104.
169
au 84.
170
2 : elle crache un jet de venin qui vous atteint en plein visage, et vous
paralyse sur-le-champ. Vous tombez à terre. Sans doute serez-vous le
prochain hôte de la marmite...
points d'ENDURANCE ;
171
172
173
A peine avez-vous déposé l'objet sur l'autel que vous vous sentez gagné par
une immense lassitude, alors que la pièce commence à tourner autour de
vous. Bientôt, tout devient flou, et vous devinez, plus que vous n'en avez
conscience, que vous êtes en train d'être transporté par un artifice magique
dans un autre lieu.
Rendez-vous au 225.
174
175
La créature avance à toute allure vers vous, ses horribles anneaux écailleux
crissant sur le sol de pierre. Pour sortir vainqueur de ce combat, il va certes
vous falloir faire preuve de courage, mais la chance devra être, également,
de votre côté...
3 points d'ENDURANCE ;
176
Vous attendez, écrasé par une chaleur qui devient de plus en plus étouffante
au fur et à mesure que le temps passe. Le silence est total. Soudain vous êtes
ébloui par un violent éclair de lumière : un rayon de soleil, passant
perpendiculairement par l'ouverture du plafond, vient de frapper en plein la
pierre précieuse incrustée dans la statue. En plissant les yeux pour ne pas
être complètement aveuglé, vous remarquez qu'une partie du mur s'est mise
en mouvement, découvrant une ouverture suffisamment large pour que vous
puissiez vous y glisser. Vous vous précipitez vers cette ouverture, et vous la
franchissez au moment même où la pierre se remet en place dans un
grondement sourd. Tout en reprenant votre souffle, vous allumez
Rendez-vous au 283.
177
Vous prenez une profonde aspiration et, rassemblant tout votre courage, vous
vous élancez à travers la salle. De chacun des trous jaillit un aspic ; et vous
avez beau essayer de les éviter, ils sont trop nombreux pour que vous
puissiez réellement prendre garde où vous mettez les pieds.
points d'ENDURANCE ;
au 200
178
Le combat que vous allez devoir mener se terminera forcément par la mort
de votre adversaire... ou par la vôtre ! Aussi, si vous êtes vaincu, à quoi vous
servira votre or ? Vous remettez donc les 20 Pièces d'Or à un vieil homme
qui prend les paris. Si vous êtes vainqueur, ce pari triplera votre fortune :
vous serez riche de 60
Pièces d'Or ! Voilà qui devrait vous motiver encore un peu plus, n'est-ce pas
? C'est avec un sourire narquois et cruel que vous
Rendez-vous au 19.
179
Vous tournez à gauche, et vous constatez que le couloir se poursuit sur une
assez longue distance, au bout de laquelle il vous semble distinguer une
faible lueur. Et, en effet, alors que vous marchez, la lumière se précise et
vous pénétrez bientôt dans une pièce aux murs de granité illuminés par les
rayons du soleil qui y pénètrent grâce à une ouverture ménagée dans le
plafond, et qui tombent sur le sommet d'un petit autel de pierre sculptée, de
forme cylindrique. Sur l'autel sont posés différents objets faits d'or et, en
vous approchant, vous constatez qu'il s'agit d'une coupe pleine d'un vin d'un
rouge profond, et d'un médaillon en forme de soleil dont la chaînette est
passée autour de l'une des anses du récipient. Quelques pommes d'une
étrange couleur, sont disposées çà et là. Malgré l'aspect insolite de ces fruits,
ils vous paraissent tout à fait comestibles. Et la vue du vin n'a fait
qu'augmenter votre soif! Si vous ne pouvez vous retenir de vous jeter sur les
pommes et le vin, rendez-vous au 74. Mais si vous préférez vous saisir du
médaillon, rendez-vous au 169 Enfin, vous pouvez vous désintéresser de ce
qui se trouve sur l'autel, traverser la salle, et vous engager dans le corridor
situé à l'opposé de celui par lequel vous venez d'arriver. Rendez-vous dans
ce cas au 84.
180
Vous avancez lentement le long du mur, en passant vos mains sur toute sa
surface, essayant de découvrir la trace d'une porte dérobée. Soudain, vos
doigts rencontrent une petite aspérité qui s'enfonce sous leur légére poussée.
Vous avez découvert un mécanisme secret ! Hélas, ce n'est pas celui que
vous recherchiez car il vient de libérer, dans votre dos, une volée de flèches
qui vous transpercent de part en part. Votre aventure se termine ici.
181
Vous regardez fixement le repas qui vient de vous être servi, incapable d'en
avaler la moindre bouchée. Peu rassuré, vous levez les yeux, mais vous êtes
seul. Les serviteurs ont disparu. En poussant un soupir de soulagement, vous
vous levez et, sans perdre une seconde, vous vous dirigez vers la porte.
Rendez-vous au 62.
182
183
Alors, non seulement vous pénétrez dans ma maison comme un voleur, mais
vous n'avez pas le moindre argent à donner en échange de l'information que
vous me demandez ! Voilà qui est pour le moins honteux. Vous n'avez qu'un
moyen d'effacer cette honte, et de trouver l'argent que je vous demande.
Retournez au bazar, et relevez le défi du Maître de l'Épée. Si vous venez à
bout du Maître, alors vous aurez de quoi acheter votre renseignement.
qui, vous prenant par le bras, vous fait traverser toutes ces sombres et
inquiétantes ombres, jusqu'à un cercle qui a été tracé en plein centre de la
place du bazar. Au milieu de ce cercle se trouve un homme. Un colosse,
plutôt. Fermement campé sur ses jambes, il est vêtu d'une tunique de coton
noir serrée à la taille, qui lui descend jusqu'au-dessus des genoux. Ses bras
croisés font saillir ses énormes biceps et, devant lui, une gigantesque épée
est plantée dans le sol de terre battue. A travers les deux ouvertures de la
pièce de tissu qui lui recouvre le visage, vous pouvez voir l'éclat féroce de
son regard qui suit chacun de vos mouvements.
Sa main a saisi une bourse glissée dans sa ceinture, mais d'un geste si rapide,
que vous auriez pu penser avoir été la victime d'une illusion si cette bourse
ne se trouvait pas maintenant là, à vos pieds. Vous vous baissez et, après en
avoir desserré les liens, vous en versez son contenu dans votre main : 20
Pièces d'Or !
Exactement la somme dont vous avez besoin ! Vous comprenez alors que
vous faites face au Maître de l'Épée qui vient de vous jeter un défi. Ces
Pièces d'Or, vous allez devoir les gagner... Des murmures d'excitation
parcourent maintenant la foule, qui se transforment bientôt en clameurs,
lorsque vous vous débarrassez de votre manteau et que vous portez la main à
votre épée. Tout autour de vous, les paris vont bon train quant à l'issue du
combat. Mais vous-même, voulez-vous parier? Si vous décidez d'en prendre
le risque, rendez-vous au 178. Sinon, rendez-vous
au 38
184
Vous plongez votre main gantée dans le nid de serpents. et vous saisissez le
levier que vous tirez d'un coup sec. Puis, contournant l'autel, vous vous
engagez dans la galerie qui s'élève en pente douce, et qui débouche dans une
salle d'audience. Rendez-vous
au 186.
185
Vous rangez l'Œil dans votre sac. Tout d'abord, il vous est possible d'en voir
tout le contenu, mais cette vision disparaît lorsque vous le refermez.
N'oubliez surtout pas que votre Œil se trouve maintenant au fond de votre
sac, et rendez-vous au 166.
186
Contre le mur nord de la salle se dresse un trône, sur lequel est assis un
homme au visage d'une pâleur de craie, la tête coiffée de la couronne des
pharaons du Khem. Au-dessus du trône, et gravé dans le mur, vous
reconnaissez le soleil stylisé, symbole du dieu solaire de Kar-Thot le
Magnifique. Le pharaon a tourné les yeux vers vous et, d'un geste
imperceptible, il vous fait signe de vous approcher. Puis ses lèvres blafardes
s'ouvrent :
— Nombreux sont ceux qui ont pénétré dans ma tombe. Rares sont ceux qui
ont trouvé le chemin de cette chambre. En conséquence, je vais vous
remettre deux présents qui seront témoins du courage qui a été le vôtre pour
avoir déjoué tous les pièges qui vous étaient tendus. Il tend alors ses doigts
vers le sol, et aussitôt une table faite de l'or le plus pur apparaît, sur laquelle
sont posés des objets d'une incalculable valeur : une Epée à l'éclat aveuglant,
un Sceptre au sommet orné d'un soleil d'or aux rayons étincelants, et une
Tablette de granité apparemment en tout point identique à celle que vous
avez déjà en votre possession. Qu'allez-vous choisir :
L'Epée et le Sceptre ?
Rendez-vous au 222
L'Epée et la Tablette ?
Rendez-vous au 270
Le Sceptre et la Tablette ?
Rendez-vous au 79
187
points d'ENDURANCE ;
188
Vous sortez le Tapis Volant de votre sac et, après l'avoir étendu sur le sol,
vous vous asseyez dessus. Il s'envole aussitôt, vous permettant d'atteindre
ainsi sans danger l'extrémité de la salle où il vous dépose en douceur.
Cependant, à votre grand désappointement, vous constatez qu'un fil du Tapis
s'est pris dans une anfractuosité du sol, à l'autre bout de la pièce. Et
maintenant, la presque totalité de cet objet magique s'est défaite, le rendant
inutilisable. Vous pouvez donc le rayer de votre Feuille d'Aventure. Rendez-
vous au 200.
189
Vous plongez dans l'ouverture qui reste entre le sol et le mur de pierre qui
descend de plus en plus vite. Lancez deux dés. Si le résultat que vous
obtenez est égal ou inférieur à votre total d'HABILETE, rendez-vous au 157.
Si ce résultat est supérieur à ce même total, rendez-vous au 86
190
33. Mais, vous méfiant, vous pouvez vous éloigner, et rejoindre les badauds
qui entourent le cracheur de feu (rendez-vous au
191
Votre adversaire laisse échapper son gourdin en saisissant son bras blessé de
sa main valide, au moment même où une personne fait irruption dans la cour,
une torche à la main. Vous pouvez maintenant mieux distinguer votre
agresseur : il est revêtu d'un pauvre manteau noir, et a tout l'air d'être un
serviteur. En revanche, l'homme qui se dirige à présent vers vous ne peut être
que le maître des lieux. Il s'arrête à quelques pas de l'endroit où vous êtes, et
vous dévisage d'un regard aigu. Derrière lui. se détachant dans la lumière
d'une porte, se trouve un jeune garçon.
L'un de ceux qui étaient sur la place, tout à l'heure. D'un ton bref, le vieil
homme vous somme de vous expliquer. D'un ton embarrassé, vous lui
racontez tant bien que mal la raison de votre présence chez lui : vous lui
dites comment vous êtes entré en possession de la Tablette de granité, et
votre désir de rencontrer Gabbad, l'homme qui est à l'origine de cette
découverte. Alors qu'il semblait prêt, une minute auparavant, à
éveiller toute la ville pour venir à bout de vous, le vieil homme paraît
maintenant hésiter. En effet, c'est son propre nom que vous venez de
prononcer. Son propre nom, associé à cette étrange Tablette. Il vous regarde
d'un air profondément perplexe puis, il se raidit comme s'il venait de prendre
une décision. Et en effet, il vous propose d'entrer dans sa demeure, pour que
vous lui racontiez à nouveau plus calmement, et avec plus de détails, ce qu'il
vient d'entendre. Vous vous dirigez donc tous deux vers la porte éclairée,
suivis de près par le serviteur qui grimace de douleur tout en vous jetant des
regards de reproche. Tout à coup, vous pensez à votre équipement, et en
quelques mots, vous demandez à Gabbad la permission de le reprendre. Il
acquiesce d'un mouvement de la tête, ouvre le portail donnant sur la rue. et
vous fait signe de faire vite. Mais tout a disparu ! Il ne vous reste plus que
votre épée, une torche, et bien entendu la Tablette de granité (n'oubliez pas
de modifier votre Feuille d'Aventure en conséquence). Il semblerait, en
définitive, qu'Alkmar ait eu le dernier mot... En haussant les épaules, vous
pénétrez dans la maison de Gabbad et, le vieil homme et le jeune garçon
vous faisant face, vous vous mettez en devoir de leur expliquer, avec force
détails, la raison de votre présence. Puis vous sortez la Tablette de votre
ceinture. Rendez-vous au 105.
192
Vous arrivez bientôt à la hauteur d'une porte située dans le mur de droite,
alors que le corridor se poursuit tout droit en passant sous une petite arche
gravée en son centre du cartouche royal du pharaon Kar-Thot. Prés de ce
cartouche est également gravée une tète de mort. Allez-vous poursuivre
votre chemin dans le corridor (rendez-vous au 149), ou préférez-vous ouvrir
la porte (rendez-vous au 29) ?
193
194
Ses orbites vides fixées sur vous, l'apparition vous fait signe de vous
approcher. Puis, elle s'adresse à vous d'une voix frêle qui vous fait passer un
frisson dans le dos.
195
196
Vous avalez d'un trait la Potion, et vous vous enfuyez à toutes jambes,
laissant le pauvre Gabbad face aux Panthères.
Cependant, sans guide, vous ne tardez pas à vous égarer. Le vent se lève
maintenant, soulevant des nuages de sable. Bientôt, vous êtes pris dans une
véritable tempête. Les yeux fermés, le visage fouetté par des millions et des
millions de grains de sable qui vous emplissent la bouche, vous ne tardez pas
à vous écrouler au pied d'une dune. Lorsque le vent tombera, le désert aura
perdu tout souvenir de vous. Votre aventure se termine ici.
197
Gravés dans la pierre qui surplombe l'arche située sur votre gauche, vous
remarquez un squelette et un guerrier qui semblent absorbés par une partie
de dés. Si vous voulez vous engager sous cette arche, rendez-vous au 72.
Mais si vous préférez retourner à
198
Vous vous jetez alors sur le poulet et les fruits que vous dévorez à belles
dents, ce qui vous fait gagner 6 points d'ENDURANCE. Ce n'est qu'une fois
que vous avez tout dévoré que vous constatez que les serviteurs ont disparu.
Rendez-vous au 62.
199
Sentant que vous pouvez faire confiance à ce vieil homme, vous dénouez
votre ceinture, et vous en sortez la Tablette de granité que vous lui montrez.
Rendez-vous au 105.
200
201
Vous découvrez maintenant, que vous pouvez voir tout ce qui se trouve
derrière vous ! Impossible que vous soyez surpris par quelqu'un qui pourrait
vous attaquer dans le dos. Heureux de votre trouvaille, vous poursuivez
votre chemin en sifflotant.
Rendez-vous au 166.
202
La chaleur du désert est telle que vous marchez en titubant. Et vous sentez
vos forces qui vous quittent peu à peu. Vous perdez 3
au 294.
203
Vous êtes si affamé que vous vous sentez prêt à dévorer même les restes d'un
festin vieux de plusieurs dizaines de siècles. Mais pourtant, non... ce qui se
trouve devant vos yeux vous dégoûte trop. Et c'est l'estomac dans les talons
que vous traversez la salle î Rendez-vous au 62.
204
Bravo, vous avez bien calculé votre saut, car vous venez d'atterrir en plein
milieu de l'espace libre qui se trouve au centre de la salle. Maintenant, vous
avez encore un bond à faire pour atteindre la porte. Mais cette fois, vous
n'avez pas suffisamment de recul pour prendre un nouvel élan. Lancez deux
dés. Si le résultat que vous obtenez est égal ou inférieur à votre total
d'HABILETE, rendez-vous au 263 Si ce résultat est supérieur au même total,
rendez-vous au 18
205
Le Sphinx vous révèle qu'il vous faudra découvrir l'autre partie de la Tablette
de granité si vous voulez vaincre la malédiction. Il ne peut vous en dire plus,
sinon qu'elle est cachée quelque part dans la tombe. Si vous désirez poser
une nouvelle question au Sphinx, donnez-lui une autre Pièce d'Or, et revenez
au 130.
206
207
Vous descendez les marches et vous vous engagez sur l'allée, en prenant soin
de marcher en son centre. Cependant, lorsque vous arrivez à la hauteur des
deux statues, vous voyez soudain leurs bras s'animer, et se refermer
lentement sur vous, comme si elles voulaient vous écraser entre leurs mains
de bois. Mais, alors qu'elles ne se trouvent plus qu'à quelques centimètres de
votre visage, leur mouvement cesse aussi brutalement qu'il avait commencé.
Tremblant encore sous le coup de l'émotion, vous vous glissez sous les
énormes bras de bois, et vous courez vers la pyramide. Allez-vous
maintenant grimper les quelques marches menant au sommet de cette
pyramide pour voir ce que contient le coffret l rendez-vous au 174), ou
préférez-vous la contourner en empruntant l'étroit rebord de pierre qui
l'entoure, pour gagner l'autre allée qui mène à l'arche rendez-vous au 249) ?
208
Vous faites des efforts désespérés pour accélérer encore votre allure. Mais la
pierre se rapproche inéluctablement. et elle est maintenant sur vos talons.
Soudain, vous entendez un choc sourd suivi par un crissement strident. Puis,
au bruit d'enfer que faisait le rocher en dévalant la pente, succède un profond
silence.
Intrigué, vous arrêtez votre course et vous vous retournez, pour constater que
la boule de pierre s'est coincée dans un étranglement du corridor, le bloquant
ainsi définitivement.
209
Il règne dans ce lieu une étrange atmosphère, et vous avez la certitude qu'il
vous faudra faire preuve de la plus grande prudence pour échapper aux
pièges qui vous attendent. Alors, qu'allez-vous faire?
? Rendez-vous au 214
210
Lentement, vous vous dirigez vers le petit groupe de badauds qui regardent
le cracheur de feu les yeux ronds et la bouche grande ouverte. La plupart
d'entre eux sont revêtus du grand manteau blanc de laine brute,
caractéristique des nomades du désert. Sans vous faire remarquer, vous vous
mêlez a eux, poussant les mêmes exclamations de peur lorsque l'homme
approche un brandon enflammé de sa bouche, et d'admiration lorsqu'il
souffle une flamme de prés de deux métrés de long i Cependant, vous êtes
un familier de ce genre de tour. Vous n'êtes donc pas suffisamment absorbé
par le spectacle, pour ne pas avoir ressenti le léger mouvement de votre
ceinture à laquelle est accrochée votre bourse. Ou plutôt était... car votre
main n'y rencontre plus maintenant que le vide ! Vous retournant d'un bloc,
vous apercevez, dans la pénombre, une silhouette qui s'éloigne en courant à
toutes jambes. Au bout de sa main vous reconnaissez...
votre bourse ! ! ! Votre sang ne fait qu'un tour, et vous allez vous élancer
pour donner une leçon à ce malandrin, lorsque soudain une porte s'ouvre
devant lui, laissant surgir une nouvelle silhouette qui se campe fermement,
les bras écartés, sur sa route.
Mais votre bourse lui a échappé, et elle gît à terre, son contenu éparpillé tout
autour. A votre grande surprise, le nouveau venu se baisse et, après avoir
ramassé bourse et Pièces d'Or, il se relève et se dirige d'un pas ferme vers
vous. Maintenant qu'il n'est plus qu'à quelques mètres, vous pouvez
remarquer qu'il est vêtu de la courte tunique à la mode chez les sens du nord.
Une tunique que vous connaissez bien, puisque sous votre armure
Et sans vous laisser le temps d'acquiescer, il vous tend votre bourse, tout en
vous proposant de vous faire visiter les endroits les plus intéressants de la
ville. Et comme vous allez ouvrir la bouche pour le remercier, il vous coupe
la parole : — Non, non !
! Et, vous saisissant par le bras, il vous entraîne vers "auberge. Si vous vous
décidez à le suivre, rendez-vous au 81. Sinon, vous pouvez lui déclarer que
vous préférez aller voir ce que font les enfants qui se trouvent dans un coin
de la place (rendez-vous au
123).
211
Vous avalez goulûment quelques gorgées d'eau, ce qui vous permet d'ajouter
3 points à votre total d'ENDURANCE.
Maintenant que vous vous sentez revigoré, vous décidez de vous engager
dans l'autre passage. Rendez-vous au 238.
212
Le bras de bois vous frappe avec une telle violence, que vous êtes précipité
sans pouvoir rien faire dans les eaux du lac... et dans la gueule grande
ouverte d'un crocodile, qui suivait depuis quelque
temps votre malheureuse tentative. Votre aventure se termine dans un
abominable bruit de mâchoires.
213
214
sauriens serre votre embarcation de près. C'est lui qu'il vous faut combattre
en premier.
CROCODILE ENDURANCE : 12
Lorsque, après avoir roncé comme une flèche sur vous, le crocodile a fait
brusquement demi-tour, vous avez cru que votre attitude déterminée lui avait
fait peur... c'était pour mieux défoncer votre esquif d'un violent coup de
queue, et vous précipiter dans les eaux lugubres du ac où vous pataugez
maintenant. Inutile d'essayer de regagner l'allée de pierre : les sauriens vous
cernent de toutes parts. Et inutile de leur résister.
Laissez-vous croquer, tout en réfléchissant sur les erreurs que vous avez
commises, et qui vous ont mené à cette triste fin ; de 4 à 6 : l'un des sauriens
vous donne un coup de queue. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE mais,
bien que sérieusement malmenée, votre embarcation n'en poursuit pas moins
son chemin ; de 7 à 10 : vous donnez un fort coup de pagaie sur la gueule du
crocodile qui perd 3 points d'ENDURANCE ; 11 ou 12: jamais vous ne
comprendrez comment vous avez fait pour tuer, d'un seul coup de pagaie, le
crocodile. Mais le fait est là : il est maintenant d'une parfaite immobilité !
215
216
La Potion n'a pas très bon goût ! Et c'est en grimaçant que vous avalez le
contenu de la fiole (n'oubliez pas de la rayer de votre Feuille d'Aventure).
Aussitôt, vous vous sentez devenir léger ; si léger que vos pieds quittent le
sol ! Une légère poussée en avant, et vous passez sans difficulté au-dessus de
l'armée de statues, pour atterrir, sain et sauf, devant la porte. Quelques
secondes suffisent pour que cessent les battements de votre cœur, avant que
vous ne la poussiez. Vous vous trouvez, maintenant, sur le seuil d'une pièce
qui devait être une salle de festin, à en juger par la longue table qui est
dressée en son milieu, et sur laquelle sont encore disposés les restes racornis
d'un festin servi voilà plus d'un millénaire. Quand bien même vous vous
sentiriez affamé, vous haussez les épaules à la vue de ces antiquités, et vous
décidez de ne pas vous attarder plus longtemps dans ce lieu.
Rendez-vous au 62.
217
Ils se sont installés à votre table, et vous n'y avez pas prêté beaucoup
d'attention. Mais, celui qui vient d'arriver le dernier...
218
Ainsi qu'il en est devant toutes les maisons de jeux, celle-ci est gardée par
des hommes de forte corpulence. Des hommes qui vous observent d'un air
légèrement amusé alors que vous vous dirigez d'un pas ferme vers la porte.
Mais leur expression change du tout au tout, lorsqu'ils vous voient porter la
main à la garde de votre épée ! Et c'est presque avec déférence qu'ils
s'écartent, pour vous laisser le passage jusqu'au rideau de tissu pourpre qui
masque l'entrée de cette espèce de bouge. D'un geste décidé, vous le tirez, et
vous découvrez... peu de choses en fait, car il y a une telle fumée que vous
plissez les yeux pour essayer d'y voir un peu. Enfin, vos yeux s'accoutument
à l'endroit et, après avoir descendu les quelques marches menant dans la
salle commune, vous vous installez à une table où deux hommes avinés
conversent d'importance. En boîtant, le patron de cet infâme tripot
s'approche de vous. Il est borgne et un sourire torve lui déforme le visage.
Dans une espèce de ricanement, il vous annonce que cela vous en coûtera 2
Pièces d'Or, si vous désirez jouer. Si vous ne possédez pas ce qu'il vous
demande ou si, le possédant, vous n'avez aucunement l'intention de vous
mêler à quelque jeu que ce soit, rendez-vous au 48 Mais si vous avez envie
de jouer, rendez-vous au 127
219
C'est avec un profond dégoût que vous jetez un regard sur tous ces corps
sans vie qui vous entourent étendus sur un sable rougi de sang. En haussant
les épaulés, vous remettez votre épée dans son fourreau, et vous reprenez ce
qui vous semble être le chemin de a ville. Devant vous, l'horizon s'éclaire
peu à peu, et bientôt, le soleil surgit de derrière une dune. Sans transition, la
fraîcheur de la nuit a fait place à l’atmosphère brûlante du jour. Si vous avez
de l'eau, il est temps de vous désaltérer. Sinon, vous perdez 3
points d'ENDURANCE. Aux environs de midi, vous finissez par arriver (et
par quel miracle ?) aux portes de la ville. Et c'est dans une semi-
inconscience que vous les franchissez, attiré, sans aucun doute, par le bruit
de l'eau d'une fontaine proche... Vous vous y précipitez et, votre tète
disparaissant presque sous sa surface, vous buvez tout votre saoul, avant de
sombrer dans l'inconscience. C'est seulement à la tombée de la nuit que vous
reprenez connaissance : vous êtes allongé à côté de la fontaine, non loin,
vous semble-t-il, du bazar où vous décidez de retourner. Tout en vous
promettant, cette fois, de ne faire confiance à personne ! Dans un coin de la
place, les mêmes enfants sont toujours en train de partager les mêmes jeux.
Sans doute l'un d'entre eux pourra-t-il vous indiquer où se trouve la maison
de Gabbad... Rendez-vous au 190
220
Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est égal ou inférieur à votre total
d'ENDURANCE, rendez-vous au 150. Sinon, rendez-vous
au 95.
221
222
L'Epée et le Sceptre que vous teniez dans vos mains se sont eux aussi
évanouis, et vous vous demandez si vous n'auriez pas dû faire un autre
choix... mais vous haussez les épaules, sachant que vous ne connaîtrez
jamais la réponse à cette question. Allons, il vous faut pénétrer encore plus
profondément dans cette tombe.
Vous pouvez quitter cette pièce en vous dirigeant vers une porte qui est
située à votre droite : vous vous retrouverez alors dans un corridor que vous
prendrez sur la gauche (rendez-vous au 70).
149). Ces Jeux portes sont surmontées d une tête de mort sculptées dans la
pierre.
223
Vous sortez la Clé de votre sac, mais aussitôt elle vous échappe des mains
pour aller se coller contre le plafond, comme si elle avait été attiré par une
force magnétique. Gravés dans une tablette de granité qui est enchâssé dans
le plafond, non loin de l'endroit où < trouve la Clé, vous pouvez voir le
cartouche royal du pharaon Kar-Thot. Si vous possédez une Corde Magique
et une Flûte, rendez-vous au 148. Sinon, rendez-vous au 238.
224
225
Enfin, tout cesse de tourner autour de vous et, peu à peu, vous commencez à
distinguer les détails du lieu où vous avez été transporté. Vous vous trouvez
au centre d'une salle dont le sol est recouvert d'une véritable armée de statues
qui toutes mesurent un mètre environ. Ces statues sont celles de serviteurs et
de soldats, et elles sont en si grand nombre qu'il vous serait impossible de
faire le moindre pas sans les renverser. Face à vous, de l'autre côté de la
salle, vous apercevez une grande porte de bronze sculptée de motifs
compliqués. Devant cette porte se trouve un espace libre de statues. Avec
beaucoup de chance, vous pourriez peut-être essayer d'atteindre cet espace
en sautant par-dessus les statues. Si vous choisissez de prendre ce risque,
rendez-vous au 254. Mais peut-être possédez-vous un objet qui pourrait vous
être utile ? Rendez-vous, dans ce cas, au 45.
226
228
Mais vous n'avez pas été assez rapide, et • eus inspirez une bonne dose du
gaz mortel, qui vous fait perdre 3 points d'ENDURANCE. Si vous etes
toujours vivant, rendez-vous au
146. Mais vous liiez maintenant ressentir une grande faiblesse jusqu’à la fin
de votre aventure : soustrayez définitivement 1
229
Vous arrivez enfin à l'extrémité de la galerie qui débouche dans une grande
pièce comportant deux issues : l'une dans le mur de droite, et l'autre lui
faisant face, dans le mur de gauche Rendez-vous au 186
230
231
Et comme votre Bâton ne vous est plus d'aucune utilité, c'est avec votre épée
que vous allez devoir combattre.
Lancez deux dés. Si vous obtenez : 2 : le démon vous fixe de ses yeux froids.
Et soudain, sa gueule s'ouvre, et sa langue en jaillit qui siffle dans votre
direction, vous entourant le visage comme la lanière d'un fouet. Brûlé par un
puissant venin, vous ne tardez pas à succomber. Votre aventure se termine ici
;
232
Vous errez pendant des heures et des heures dans le désert. et vous êtes au
bord du découragement lorsque, soudain, vous apercevez non loin de vous
une petite hutte faite en terre séchée.
au 39
233
Le Sphinx vous révèle qu'il vous est nécessaire de découvrir l'autre partie de
la Tablette de granité, si vous voulez vaincre la malédiction du pharaon. Elle
se trouve cachée quelque part au fond de la tombe. Mais il ne sait rien de
plus à ce sujet. Si vous désirez poser une nouvelle question, cela vous en
coûtera 1 Pièce d'Or supplémentaire. Revenez, dans ce cas, au 280. Sinon,
rendez-vous au 275.
234
235
Vite, vous soufflez votre torche, et vous vous glissez derrière une des
tapisseries en lambeaux qui pend le long du mur. La poussière qui s'en
dégage vous suffoque à moitié, mais vous reprenez vite votre respiration et,
aussi immobile qu'une statue de pierre, vous observez ce qui se passe dans le
corridor par une déchirure du tissu. Deux hommes viennent d'apparaître là
où le corridor fait un coude. Ils ont la tête coiffée d'un turban, et ne sont
revêtus que d'une espèce de pagne retenu autour des hanches par une lanière
de cuir, dans laquelle est glissé un poignard. Vous voilà en présence de
pilleurs de tombes, cela ne fait aucun doute. Ils parlent avec excitation, en
regardant, les yeux brillants, une corde que l'un d'eux tient dans la main. Et il
y a effectivement de quoi être excité, car la corde se dresse dans la main de
l'homme comme un bâton, et il semble avoir la plus grande difficulté à
l'abaisser devant lui. Qu'allez-vous faire ?
au 227), ou préférez-vous les laisser passer pour reprendre votre chemin une
fois qu'ils auront disparu (rendez-vous au 268» ?
236
Vous marchez encore quelques heures dans le désert et, enfin, vous arrivez
en vue d'une allée bordée de part et d'autre par des sphinx de pierre. Cette
allée conduit à une petite pyramide, derrière laquelle vous pouvez voir une
énorme dune de sable.
Vous vous dirigez vers l'allée, et vous vous approchez de l'un des sphinx,
laissant le vieil homme poursuivre seul son chemin en direction de la
pyramide. Le sphinx mesure environ deux mètres de haut, et son poitrail est
gravé de hiéroglyphes qu'il vous est malheureusement impossible de
déchiffrer. Entre ses pattes se 3ouve un récipient de pierre qui a été pose là,
très certainement dans le but de recueillir les offrandes des voyageurs, car il
contient un grand nombre de Pièces d'Or qui brillent dans le soleil. Si cet or
vous .ente, vous pouvez essayer de prendre
quelques-unes des pièces (rendez-vous au 32). Mais vous pouvez également
faire l'offrande d'une Pièce d'Or au sphinx (rendez-vous au 280) ou, vous en
désintéressant, rejoindre le vieil homme qui se trouve à présent sa pied de la
pyramide (rendez-vous au 275).
237
La seule eau dont vous pourriez disposer maintenant est celle contenue dans
l'Outre Magique - Ahmed... à la condition que vous ayez acheté cet objet au
bazar ! Si vous avez eu la précaution de le faire, vous vous désaltérez à
longues gorgées, ce qui vous permet d'ajouter 2 points à votre total
d'ENDURANCE. (Cette Outre ne pouvant plus vous servir maintenant,
n'oubliez pas de la rayer de votre Feuille d'Aventure). Rendez-vous au 116.
Mais si vous ne possédez pas l'Outre d'Ahmed, rendez-vous au 272
238
vous avancez avec précautions dans le corridor obscur, en tenant haut votre
torche devant vous, et vous ressentez dans votre nuque un picotement
désagréable lorsque vous réalisez que vos pieds soulèvent une couche de
poussière qui n'a jamais dû être foulée depuis la fermeture de la tombe qui a
suivi la mort du pharaon Kar-Thot. Tout à coup, vous ressentez un courant
d'air froid qui balaie le corridor dans toute sa longueur, vous projetant au
visage d épais nuages de poussière, et soufflant brutalement la flamme de
votre torche. Le cœur battant.
vous vous trouvez maintenant dans la plus totale obscurité et. en maugréant,
vous essayez de rallumer votre torche, le visage baigné de sueur, malgré le
froid qui vous glace les os. A propos, avez-vous accroché un Œil de cristal
au dos de votre manteau ?
Vous dirigez l'extrémité du Bâton vers les statues, et aussitôt une décharge
d'énergie en jaillit, les réduisant instantanément en cendres. N'oubliez pas de
mentionner cette décharge en moins sur votre Feuille d'Aventure. Traversant
la salle à grand pas, vous vous dirigez vers une porte de bronze qui s'ouvre
sans difficulté, et vous vous retrouvez sur le seuil d'une pièce de larges
dimensions, dont toute la longueur est occupée par une immense table
portant les restes poussiéreux d'un festin servi, à n'en pas douter, voilà des
siècles et des siècles. En réprimant une grimace de dégoût, vous traversez
également cette pièce. Rendez-vous au
62.
240
Vous vous engagez dans la galerie qui s'élève en pente douce devant vous.
Mais à peine avez-vous fait quelques pas que vous posez le pied sur une
dalle dépassant légèrement du sol. Sous votre poids, elle s'enfonce dans un
cliquetis inquiétant, bientôt suivi nar un vacarme épouvantable. Levant la
tète, vous •oyez surgir, tout en haut du passage, l'énorme masse d'un
volumineux boulet de pierre qui dévale pente dans votre direction. Vous
n'avez que quelques secondes pour prendre une décision. Sur votre droite se
trouve une petite cavité Peut-être est-elle suffisamment profonde pour vous
permettre d'éviter :< projectile en vous tassant dedans ? Si vous décidez de
prendre ce risque, rendez-vous au 43. Mais si vous préférez faire demi-tour,
et redescendre ce passage le plus vite que vous le pourrez, rendez-vous au
89.
241
Inutile de vous cacher la vérité : vous êtes bel et bien pris au piège.
Cependant, quelque chose vous dit que vous auriez tout intérêt à poser l'urne
sur l'autel qui se trouve au centre de cette pièce. Vous vous dirigez donc vers
l'autel sur lequel vous déposez avec précautions le récipient que vous
débarrassez de son bouchon de cire. Aussitôt il s'en échappe un nuage de
fumée à l'odeur nauséabonde qui s'élève dans les airs en prenant peu à peu la
forme d'un être repoussant. L'urne explose alors dans une violente
détonation, libérant des volutes encore plus épaisses de cette effroyable
fumée. Pas à pas, vous reculez jusqu'à sentir le mur contre votre dos. La
forme a maintenant d'énormes proportions, et se dresse jusqu'au plafond, en
prenant l'apparence du démon Boos le Dévoreur. Il bâille d'un air de profond
ennui, et soudain sa voix sourde résonne dans le silence comme le
grondement du tonnerre : — L'heure du sacrifice annuel est venue î C'est
pour cela que l'on a osé me tirer de mon sommeil ! Alors, où se trouve la
victime ? Vite !
Vous voilà dans une fâcheuse situation. Car» à moins que vous ne possédiez
quelque chose qui pourrait le contenter, il est tout à fait évident que c'est
vous qui allez être sacrifié ! Possédez-vous une Corde Magique, une Flûte,
une Clé, un Œil de cristal ? Si vous avez l'un ou l'autre de ces objets, rendez-
vous au 248
242
Tout d'abord, ses murs sont recouverts de feuilles d'or sculptées, sur
lesquelles la flamme de votre torche se reflète à l'infini dans des éclairs de
lumière qui vous aveuglent presque. Mais ce qui est encore plus
impressionnant est l'amoncellement de richesses qui ont été déposées en ce
lieu. En effet, le sol est encombré de coffres faits des bois les plus précieux,
et pleins à ras bords de joyaux qui étincellent de mille couleurs, de
couronnes qui ont dû être portées par les plus puissants monarques de
l'antiquité, de
bracelets ciselés, de miroirs incrustés de diamants, rubis, saphirs provenant
de contrées dont l'homme a perdu le souvenir depuis longtemps... Ce n'est
pas le trésor d'un pharaon qui se trouve maintenant sous vos yeux, mais les
trésors accumulés par une longue, très longue dynastie de pharaons ! Au
milieu de toutes ces merveilles, se trouve un énorme sarcophage d'or pur. Il
est ouvert, et contient une momie dont les bandelettes sont intactes.
Il est posé là, le haut contre un mur dans lequel s'ouvre, juste au-dessus de
lui. une alcôve suffisamment haute et profonde pour que vous puissiez vous
y tenir. Cette alcôve diffuse une étrange lueur bleu-doré et, en vous en
approchant, vous constatez que le sol en est couvert d'une fine poussière,
dans laquelle vous remarquez des fragments d'os humains. Sur un des côtés,
une pierre gravée de hiéroglyphes fait légèrement saillie. Dans l'autre se
trouve une petite cavité rectangulaire au fond de laquelle sont gravés le
cartouche royal de Kar-Thot, ainsi que le faucon sacré.
243
Jetez deux dés. Si le résultat obtenu est égal ou inférieur à votre total de PSI,
rendez-vous au 54. Sinon, rendez-vous au 167.
244
Vous avez mal calculé votre saut. Au moment où vous allez atterrir au centre
de la salle, votre pied accroche la statue d'un serviteur qui bascule, et se
renverse sur le sol. Manquant perdre l'équilibre, vous vous rétablissez
néanmoins dans l'espace laissé libre, pour voir, à votre grande horreur, la
statue prendre vie, grandir à une vitesse effrayante, et se transformer en un
homme momifié qui vous contemple de ses yeux morts en tendant lentement
ses bras vers vous. Si vous voulez atteindre sain et sauf
la porte de bronze, il va vous falloir, tout d'abord, vous débarrasser de ce
macabre adversaire.
de 2 à 6 : la Momie vous porte un violent coup, qui vous fait perdre 3 points
d'ENDURANCE ;
245
Les hiéroglyphes sont couverts d'une fine couche de poussière qui vous
empêche de les déchiffrez. Du bout des doigts, vous les époussetez et dans la
lueur bleu-doré dont vous êtes baigné, vous lisez lentement : « Kar-Thot le
Magnifique ne :»eut offrir à ceux qui profanent sa tombe que sa Malédiction.
» Horrifié, vous faites un pas en arrière, mais il est trop tard. En débarrassant
de sa poussière le dernier hiéroglyphe, vos doigts ont fait jouer un
mécanisme qui projette les deux murs latéraux de l'alcôve l'un vers l'autre,
formant une effroyable machine de pierre qui broie, en une seconde, tous les
os de votre corps. La malédiction du pharaon vient de faire une nouvelle
victime.
246
247
248
En jetant un regard apeuré vers le démon, vous placez l'objet sur l'autel, et
vous poussez un soupir de soulagement en constatant que votre offrande
semble le contenter. Lentement, il abaisse une main immatérielle au-dessus
de votre tête, et aussitôt tout commence à tourner autour de vous. Rendez-
vous au 225
249
Vous franchissez l'arche, et vous vous retrouvez dans un corridor que vous
suivez sur une courte distance. En effet, au bout de quelques pas. il débouche
sur un passage aux murs de briques qui lui est perpendiculaire. En regardant
vers la gauche, il vous semble apercevoir la forme d'un corps étendu sur le
sol. En
revanche, il vous est impossible d'apercevoir quoi que ce soit vers la droite.
Qu'allez-vous faire ? Préférez-vous tourner à gauche (rendez-vous au 257)
ou à droite (rendez-vous au 238) ?
250
L était temps : vous avez eu le réflexe nécessaire pour retirer vos mains de
ce nid de scorpions avant qu’ils ne vous piquent de leur dard venimeux ! En
réprimant un frisson de dégoût, vous décidez que vous avez perdu assez de
temps comme cela auprès de ce Sphinx, et vous vous dirigez d'un pas rapide
vers le bout de l'allée. Rendez-vous au 31.
251
Vous jetez loin de vous le serpent et la coupe d'où ' échappent toujours les
vapeurs empoisonnées. Vos reflexes viennent de vous sauver la vie, et c'est
avec la plus grande prudence que vous examiner à nouveau le socle de
pierre. Rendez-vous au 146
252
Vous pénétrez dans une salle éclairée par une lueur diffuse —
d'origine magique, sans aucun doute qui projette de grandes ombres de vous
sur tous les murs. Intrigué, vous faites encore quelques pas, et vous vous
arrêtez net en voyant une silhouette surgir de l'ombre, juste en face de vous.
La silhouette s'est arrêtée au moment même où vous vous arrêtiez et, vos
yeux s'accoutumant à la demi-obscuritè. vous constatez avec effroi que vous
faites face à un guerrier à l'air farouche, revêtu d'une solide armure, et
:»ortant la longue cape blanche des voyageurs du desert. Dans sa main
droite, il tient la poignée d'une redoutable épée... une épée semblable en tout
point i la vôtre ! Et il est solidement campé sur ses jambes, dans une couche
de poussière aussi épaisse que celle dans laquelle vous êtes enfoncé jusqu'à
Lancez deux dés. Si vous obtenez : de 2 à 6 : votre image vous porte avec la
plus grande habileté un coup d épée. et vous perdez 3 points
d'ENDURANCE ;
de 7 à 12 : connaissant tous les tours dont vous êtes capable, vous assénez à
votre double un violent coup qui lui fait perdre 3 points d'ENDURANCE.
253
Voyant son comparse etendu sans vie à ses pieds, votre deuxième assaillant
fait demi-tour, et s'élance à travers l'auberge dont il franchit la porte, aussi
rapide qu'une flèche. Sans perdre un instant, vous vous lancez à sa poursuite.
Mais la peur lui a donné des ailes ! Et vous le voyez disparaître dans l'une
des RUELLES
254
Jetez deux dés. Si le résultat obtenu est égal ou inférieur à votre total
d'HABILETE, rendez-vous au 263. Sinon rendez-vous au
18.
255
L un après l'autre, vous déposez sur l'autel les différents objets que vous
possédez. Mais rien ne se produit Et c'est sans plus de succès que vous
recommencez cet exercice à plusieurs reprises.
Enfin, la «orge nouée par la terreur, vous vous précipitez vers LES
portes que vous secouez avec la plus grande violence. Mais elles ont été
faites du cuivre le plus solide, et elles ne bougent pas d'un pouce. Vous êtes
pris au piège. Kar-Thot peut se réjouir : le temps où sa malédiction sera
déjouée est loin d'être arrivé ! Votre aventure se termine ici.
256
votre courage à deux mains, vous poussez les lourds battants qui s'ouvrent
dans d'effroyables grincements. Devant vous se trouve une salle
d'imposantes dimensions, consacrée à n'en pas douter au démon lui-même.
En effet, tous les murs portent en relief des scènes le représentant dans des
attitudes ricanantes, dansant au milieu de ses futures victimes. Au centre de
la salle se dresse un autel et, dans le mur oppose à l'endroit où vous vous
tenez s'ouvre une porte identique à celle que vous venez de franchir.
L'atmosphère qui règne en ces lieux est telle que la terreur vous saisit ; et
vous allez faire demi-tour pour vous enfuir à toutes jambes, lorsque vous
sursautez en entendant le bruit sourd des battants de la porte qui viennent de
se refermer derrière vous ! Si vous avez eu entre les mains une urne qui vous
aurait été confiée par un vieil homme dans le désert, mais que vous ne la
possédiez plus à présent, rendez-vous au 27. Si vous êtes toujours en
possession de cette urne, rendez-vous au 241. Enfin, si vous n'avez jamais
entendu parler de cet objet, rendez-vous au 292.
257
Pensant qu'il est préférable de faire face à un danger visible, plutôt que de
vous engager dans l'inconnu, vous prenez résolument le passage sur votre
gauche. Vite, vous arrivez à la hauteur du corps qui repose sur le sol. et vous
constatez alors que vous vous trouvez dans un cul-de-sac. Ou. plus
exactement, dans un passage dont le percement n'aurait pas été mené à
terme, à en juger par les paniers d'osier remplis de gravats qui sont disposés
çà et là, au milieu de pelles, de pics et autres outils du même genre. Quant au
corps, c'est celui d'un homme; il est étendu face contre terre, et est revêtu
d'un ample manteau poussiéreux de couleur claire assombri de taches de
sang là où il a été percé de nombreux coups de poignard. L'une de ses mains
est ouverte, et
semble avoir laissé échapper une Flûte d'ivoire sculpté qui a dû se briser lors
de sa chute, car elle est en deux morceaux. Vous vous baissez pour la
ramasser, mais vous constatez alors qu'elle n'est absolument pas brisée, car
ses deux parties peuvent s'assembler l'une dans l'autre. Cet instrument de
musique étant le seul objet intéressant que vous remarquez dans ce lieu, vous
décidez de l'emporter avec vous. Mais allez-vous en assembler les deux
morceaux immédiatement (rendez-vous au 73), ou préférez-vous la ranger
telle quelle dans votre sac pour aller explorer sans perdre plus de temps
l'autre partie du passage (rendez-vous au 238) ?
258
259
Alors que vous vous attendiez à des hurlements saluant votre victoire, vous
êtes surpris du silence de mort qui régne à présent autour de vous. En
haussant les épaules, vous essuyez votre arme au manteau noir du Maître de
l'Épée. Le jeune garçon vient de rompre les rangs des spectateurs, et il vous
tire maintenant par la manche, vous faisant signe de le suivre. Vous faites
quelques pas en direction de la foule qui, comme par magie, s'écarte pour
vous laisser le passage. Bien que vous soyez observé par des yeux plus que
menaçants, personne ne prend le risque de vous suivre, et vous quittez la
place en vous engageant, derrière votre guide, dans une ruelle sombre. Peu
de temps après, vous êtes de retour chez Gabbad. Rendez-vous au 59.
260
L'apparition lance son dé. frottant par avance les os de ses mains les uns
contre les autres. Le dé roule, hésite, et s'immobilise.
Rendez-vous au 261.
261
Ce petit jeu a quand même mis vos nerfs à rude épreuve, et c'est le cœur
battant que vous vous ruez hors de la pièce, en remerciant le ciel de vous
avoir permis de vous en tirer à si bon compte. Vous marchez maintenant à
grands pas dans un corridor qui monte en pente douce. Rendez-vous au 192.
262
Vous introduisez la Clé dans la serrure et, en retenant votre souffle, vous
essayez de la tourner. Elle pivote facilement, et vous poussez la porte qui
donne dans une chambre dont les murs sont entièrement recouverts de
panneaux de bois. Un Bâton, réplique exacte d'un sceptre pharaonique, se
trouve en plein milieu de cette pièce, en suspension dans l'air. Spectacle
d'autant plus hallucinant qu'il est entouré d'un halo de couleur bleutée.
263
Vous prenez un court élan et vous bondissez au-dessus des statues. Vous
atterrissez devant la porte sans problème, et vous la poussez en préférant ne
pas regarder ce qui peut se passer derrière vous ! Vous vous trouvez
maintenant sur le seuil d'une salle qui devait être utilisée pour les festins
mais, sans plus vous poser de questions, vous la traversez d'un pas rapide.
Rendez-vous au 62.
264
Vous faites un geste pour éloigner votre main, mais vous n'avez pas été
suffisamment rapide: un des scorpions vient de vous planter son dard en
plein dans la paume. Avec terreur, vous sentez son venin mortel s'écouler
dans vos veines Vous perdez 6
au 31.
265
poussiéreux débordent presque d'un vin plus rouge que le rubis, les restes
momifiés de poulet se transforment en appétissants volatiles grillés, et les
paniers s'emplissent de grappes de raisin, de pommes et d'oranges du plus
bel effet. Vous pouvez manger et boire tout votre saoul, ce qui vous
permettra, une fois que vous serez rassasié, d'ajouter 6 points à votre total
d'ENDURANCE.
266
Si toutefois vous possédez ces objets, vous pouvez prendre une Clé (rendez-
vous au 223), ou une Outre Magique (rendez-vous
267
Non sans peine vous parvenez, à l'aide de votre épée, à percer dans la porte
une ouverture suffisamment large pour que vous puissiez vous y glisser. Et
c'est en transpirant abondamment que vous vous retrouvez, maintenant, dans
une chambre dont les murs sont entièrement recouverts de panneaux de bois.
En reprenant votre souffle, vous promenez votre regard tout autour de vous,
et soudain vous sursautez en apercevant ce que la sueur qui vous piquait les
yeux vous avait caché jusqu'alors : en plein
milieu de la pièce, flottant dans l'air et entouré d'un halo bleuté, se trouve
une espèce de Bâton, réplique exacte des sceptres pharaoniques ! Une autre
porte, sans serrure apparente, celle-là, s'ouvre dans le mur situé à l'opposé de
l'endroit où vous vous tenez. Il vous est bien entendu possible d'essayer de
vous saisir de ce Bâton (rendez-vous au 52), mais si vous redoutez un piège,
vous pouvez également le contourner pour gagner la porte (rendez-vous au
159).
268
En retenant votre souffle, vous voyez les pilleurs de tombes passer devant
l'endroit où vous êtes caché, en racontant avec forces détails ponctués de
cruels éclats de rire, comment ils viennent d'assassiner l'homme à qui
appartenait la Corde Magique Bientôt le son de leurs voix décroît, et vous ne
tardez pas à vous retrouver seul, dans un lourd silence. Mais alors que vous
vous apprêter à sortir de votre cachette, vous faites un bond en sentant une
main saisir fermement votre épaule. Vous vous retournez d'un bloc pour vous
retrouver face à face avec une Momie dont l'aspect le plus terrifiant est sans
nul doute deux points rouges brillant dans les deux étroites fentes laissées
libres, à la hauteur des yeux, dans les bandelettes dont elle est entièrement
recouverte ! Dans son autre main, elle tient un poignard recourbé qu'elle lève
dans l'intention manifeste de vous en porter un coup mortel. Impossible
d'éviter ce combat.
MOMIE ENDURANCE: 12
Rendez-vous au 66.
270
L'Epée elle aussi a disparu. Mais la Tablette, quant i elle, est toujours là, au
creux de votre main Fébrilement, vous sortez de votre ceinture celle qui
avait été découverte par Gabbad et, les approchant l'une Je l'autre, vous
constatez qu'elles s'assemblent très exactement l'une avec l'autre ! Avec
précautions, vous les placez dans votre ceinture. Vous pouvez maintenant
quitter ce lieu en vous dirigeant vers la porte de gauche, après laquelle vous
vous retrouverez dans un corridor que vous prendrez sur la droite (rendez-
vous au 149), ou vers celle de droite, qui donne dans un corridor que vous
prendrez sur la gauche (rendez-vous au 70). Ces deux portes sont surmontées
d'une tète de mort sculptée dans la pierre.
271
Sur l'un des bords de la porte, vous remarquez une serrure de taille
imposante. Possédez-vous une Clef gravée du cartouche royal ? Si tel est le
cas, rendez-vous au 262. Mais si vous n'avez pas cette Clef, vous n'avez pas
d'autre solution que d'essayer d'enfoncer cette porte d'une façon ou d'une
autre (rendez-vous
au 267).
272
Votre soif est si intense, que vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous
êtes toujours vivant, rendez-vous au
116.
273
Grâce à votre Œil Magique, vous pouvez apercevoir. dernère vous, une
forme à l'allure effroyable dont le corps de couleur grisâtre semble aussi
craquelé que s'il avait été modelé dans la boue qui aurait séché. Bien que son
visage soit d'apparence grossièrement humaine, ses yeux de félin et ses
redoutables crocs ne vous laissent aucun doute : vous avez affaire à un
démon de la pyramide. Et vous ne pouvez vous empêcher de frissonner en
constatant que ses pieds et ses mains se terminent par de formidables griffes.
La créature tient dans l'une de ses mains mais il faudrait plutôt parler de
patte — un court poignard. Dans l'autre, est posé un cœur humain... Vous
accélérez le pas... en vain. Elle se rapproche de vous à une vitesse qui ne
vous laisse aucune illusion. Vous faites donc demi-tour, Tépée en main. La
créature a un aspect encore plus repoussant que vous ne l'imaginiez. Mais
vous ne pouvez faire autrement que la combattre.
LE DEVOREUR DE CŒURS ENDURANCE: 15
Lancez deux dés. Si vous obtenez : 2 : lâchant son poignard, le monstre se
précipite sur vous et vous enfonce ses puissantes griffes dans le dos. Avant
même que vous n'ayez pu réaliser ce qui vous arrive, il vous arrache le cœur,
mettant ainsi un terme à votre aventure ;
274
A peine lui avez-vous porté un dernier et violent coup de votre épée, que le
monstre s'effondre sur le sol où il se désagrège sous vos yeux horrifiés en
une fine poussière grise. Du bout du pied, vous éparpillez cette poussière,
mais rien ne se produit.
275
Vous rejoignez le vieil homme qui vous attend à l'extrémité de l'allée des
sphinx, non loin d'un bâtiment peu élevé un temple, très certainement qui se
trouve sur sa gauche, et qui fait face à la petite pyramide. Il est près de midi,
et le soleil, haut dans le ciel, vous écrase de sa chaleur brûlante. Vous
précédant, le vieil homme se dirige vers l'énorme dune de sable qui s'élève
derrière la pyramide. Allez-vous continuer à le suivre (rendez-vous au
276
Vous jetez l'urne loin de vous, et elle se brise en morceaux contre un rocher à
demi enfoui dans le sable du désert. Aussitôt un épais nuage de vapeur
noirâtre s'en échappe qui, en montant vers le ciel, prend ia forme d'un
répugnant démon d'une immense taille. A sa vue, le vieil homme pousse un
hurlement, et disparaît en semblant se dissoudre dans les airs. Lentement, le
démon se penche vers vous et, paralysé par la terreur, vous êtes bientôt
enveloppé par le nuage mortel. Tout se brouille devant vos yeux, et vous
sentez votre conscience qui vous quitte peu à peu, absorbée par le démon de
l'urne qui vient de faire une nouvelle victime. Votre aventure se termine ici.
277
Deux ? Rendez-vous au 8
278
Le froid devient encore plus intense. Si intense que votre sang gèle dans vos
veines, ce qui vous ôte la vie dans l'instant. Mais cette mort est peut-être plus
douce que ce que vous promettait la malédiction du pharaon...
279
Au moment où vous alliez saisir une des armes, vous vous figez sur place. Il
vous semble, en effet, avoir entendu un bruit ressemblant au son assourdi
d'une conversation. Non, cela ne peut pas être possible en ce lieu où
personne n'a certainement jamais mis le pied depuis des... et pourtant, si !
Deux personnes, au moins, se dirigent vers vous en échangeant des propos et
des rires, et elles ne vont pas tarder à déboucher d'un coude que fait le
corridor. Vite, il faut prendre une décision ! Allez-vous éteindre votre torche,
et vous dissimuler dans l'une des alcôves (rendez-vous au 235), ou préférez-
vous aller à la rencontre des nouveaux arrivants (rendez-vous au 145)?
280
A peine avez-vous déposé une Pièce d'Or sur le plateau à offrandes, que
vous voyez avec surprise la gueule de pierre du Sphinx s'ouvrir lentement.
Alors une voix sourde s'en échappe : l'offrande que tu viens de me faire te
donne le droit de me poser une question. Demande-moi ce que tu désires, et
je te répondrai.
Ce ne sont pas les questions qui vous manquent ! Allez-vous lui demander :
Rendez-vous au 91
? Rendez-vous au 6
S'il existe des objets particuliers qui vous seraient utiles pour mener a bien
votre aventure ? Rendez-vous au 92.
281
282
Vous ne revoyez votre garde que le jour suivant. Il pénètre dans la pièce où
vous êtes enfermé sans prononcer un mot et, d'un geste autoritaire, il vous
fait signe de vous mettre debout. A la main, il tient un lourd manteau de
laine blanche, semblable à ceux que portent les nomades du désert et, après
avoir lié vos mains devant vous, il vous en recouvre les épaules. Enfin il
vous pousse hors de votre prison, puis hors de la maison, et vous vous
retrouvez dans le dédale des ruelles de la ville, marchant devant votre geôlier
qui a été rejoint par ses compagnons et leur chef, et qui a pris la précaution
de mettre la pointe de son épée contre votre dos. Ainsi, votre sort sera réglé
si vous tentez quoi que ce soit pour lui échapper. Bientôt, vous franchissez
dans ce triste équipage la porte d'Arksor. Le désert s'étend à perte de vue. et
il s'écoule peu de temps avant que vous ne soyez torturé par la soif.
Mais c'est en vain que vous implorez vos redoutables compagnons : l'eau qui
gonfle leurs outres n'est pas pour vous...
La soif vous fait perdre 3 points d'ENDURANCE et, si vous êtes toujours
vivant, rendez-vous au 99
283
La flamme de votre torche brûle droit, mais elle n'est pas très haute, et sa
lueur en est jaunâtre. A évidence l'air manque d'oxygène dans ce corridor.
De plus, l'odeur de moisi qui règne en ce lieu montrerait, s'il en était besoin
qu'il n'est pas très fréquenté ! D'ailleurs, vous êtes peut-être le premier à v
mettre les pieds depuis la fermeture de la tombe, voilà plus de mille ans... En
frissonnant quelque peu, vous examinez les lieux plus attentivement : à
moins que vous ne vous trompiez grossièrement, ce corridor s'enfonce sous
la grande dune de sable et vous comprenez alors que cette dune recouvre le
sommet de ce qui doit être une gigantesque pyramide, la pyramide de Kar-
Thot le Magnifique ! Le cœur bâtant, vous faites quelques pas après avoir
rangé '.'urne dans votre sac. Les murs du corridor sont recouverts de vieilles
tapisseries qui tombent en lambeaux. Vous soulevez celles qui sont les plus
proches Je vous, et vous n'êtes qu'à moitié étonné en découvrant des alcôves
sombres et poussiéreuses, dans lesquelles s'entassent des armes mêlées aux
objets les plus hétéroclites. Rendez-vous au 279.
284
285
Les bras croisés sur la poitrine, le tenancier de l'auberge se dresse sur le seuil
de son établissement, apparemment bien décidé à vous en interdire l'accès.
Et comme il vous dépasse d'une bonne tète, et qu'il est d'une stature tout à
fait respectable, vous hésitez quelque peu sur la meilleure attitude à adopter.
Si, prenant votre courage à deux mains, vous voulez essayer de pénétrer à
nouveau dans l'auberge, rendez-vous au 126. Mais si vous jugez qu'il est
plus sage d'abandonner cette idée, et de vous diriger vers le groupe d'enfants
qui jouent dans un coin de la place, rendez-vous au 190
286
La mélodie qui sort de la Flûte est douce, et évoque des scènes et des
sentiments de temps lointains. Cependant, rien d'autre ne se produit. Rendez-
vous au 266
287
Vous jetez un regard inquiet derrière vous, mais vous ne voyez pas trace du
monstre qui vous avait attaqué. Néanmoins, vous vous précipitez vers le
miroir, et vous passez à travers, sans la moindre hésitation. Rendez-vous au
281.
288
Lorsque vous ouvrez les yeux, votre étonnement est grand de ne plus vous
retrouver dans la niche du démon, mais dans une pièce de larges dimensions,
dont les murs sont recouverts de bas-reliefs. Un autel se dresse en son centre,
et les deux portes, qui en sont les seules issues, sont solidement verrouillées.
Vous êtes pris au piège... Si un vieil homme vous a confié, à un moment ou
à un autre de votre aventure, une urne, mais que vous ne la possédiez plus,
rendez-vous au 27. Si vous l'avez toujours avec vous, rendez-vous au 241.
Enfin, si vous n'avez jamais entendu parler d'un tel objet, rendez-vous au
292.
289
Lentement, le démon se penche vers vous et, bientôt, vous êtes environné
d'une épaisse fumée. Tout se brouille en votre esprit : vous vous fondez en
Boos, dont vous êtes la victime, cette année.
290
Vous vous ruez sur la porte, l'épaule en avant. Vous tremblez sous le choc, et
une douleur aiguë traverse votre corps.
Après avoir rangé l'urne dans votre sac. vous écartez de la main les toiles
dont la poussière vous pique le nez, et vous vous dirigez le plus vite que
vous le pouvez vers cette porte lorsque, soudain, vous vous sentez retenu par
quelque chose qui accroche le bas de votre tunique : une main couverte de
bandelettes vient de surgir de l'un des sarcophages dont le couvercle est
légèrement déplacé
; c'est elle qui vient d'attraper votre vêtement, et qui maintenant vous agrippe
par le cou. Déséquilibré, vous faites un pas de côté, et vous tombez, tête en
avant, dans un amas de toiles d'un autre âge. Vous allez devoir faire preuve
d'une grande habileté pour éviter les pièges qui viennent de vous être tendus.
Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est égal ou inférieur à votre total
d'HABI-LETÊ, rendez-vous au 151. Sinon, rendez-vous au 13.
291
292
293
D'un geste, vous buvez tous deux la Potion, et vous vous enfuyez à toutes
jambes. Les Panthères sont rapides, mais vous vous déplacez encore plus
rapidement qu'elles. Et c'est avec satisfaction que vous constatez que Gabbad
est toujours présent à vos côtés. Après quelques kilomètres d'une course
effrénée.
294
Tournant la tête vers la droite, vous apercevez alors deux Panthères qui
s'approchent de vous, en bondissant d'un rocher à l'autre. Bien que sachant
qu'il vous sera impossible de leur échapper, vous courez comme un fou. Car
il semble bien que c'est vous qui les intéressez. et non le vieil homme, qui
continue imperturbablement son chemin ! Inutile de vous dire de cesser de
courir, n'est-ce pas ? Cependant : allez-vous continuer votre course, l'urne
serrée contre vous rendez-vous au 109), ou
284.
295
La lueur bleue vous enveloppe tout d'abord, avant que vous ne ressentiez
l'effroyable douleur qui vous reverse le corps. Une douleur qui vous fait
perdre connaissance, puis qui vous ôte la vie. C'est ainsi que se termine votre
aventure.
296
Son sans mal, vous vous faufilez à travers l'étroite ouverture, et c'est à quatre
pattes que vous pénétrez dans la pièce poussiéreuse. Jamais vous ne pourrez
lire comment vous avez pu vous glisser entre tous es amas d'objets entassés
en ce lieu... mais le coffret est maintenant sous vos yeux. Et, dans le coffret.
l'Œil !
297
Le soleil est à peine levé que le vieil homme vous secoue déjà pour vous
éveiller. Il est revêtu du manteau que portent les nomades du désert, et à sa
ceinture pend une outre pleine d'eau.
En maugréant, vous vous levez mais, sans vous laisser le temps de grogner
plus longtemps, il vous tend une outre semblable à la sienne. Sachant, par
expérience, que l'eau est plus précieuse que l'or dans ces régions, vous
attachez l'outre à votre ceinture. Sans dire un mot, Gabbad tend la clef de sa
demeure à son jeune neveu qui le regarde, les yeux pleins de larmes. Puis,
franchissant la porte, il s'engage dans le dédale de ruelles de la ville. A cette
heure, vous en êtes les seuls passants, si ce n'est une vieille femme vêtue de
haillons qui avance dans votre direction.
Regrettant quelque peu votre sommeil, vous pressez le pas pour rattraper
Gabbad qui trottine devant vous. Mais, alors que vous arrivez à la hauteur de
la vieille femme, elle se débarrasse d'un geste de ses vêtements crasseux et,
exhibant un poignard à la lame recourbée. l'Assassin en lequel elle vient de
se transformer se précipite sur vous. Vous avez juste le temps de dégainer
votre épée pour combattre ce personnage redoutable. Et il vous est
impossible de Fuir.
ASSASSIN ENDURANCE : 9
Lancez deux dés. Si vous obtenez : de 2 à 5 : votre adversaire vous porte un
violent coup de poignard, qui vous fait perdre 3
points d'ENDURANCE ;
points d'ENDURANCE.
298
Vous êtes épuisé car le vieil homme marche si vite devant vous que devez
faire des efforts désespérés pour le rattraper. D'autant plus qu'il ne se
retourne jamais pour vous attendre. Ce qui est le plus inquiétant, c'est qu'il
vous semble que ses pieds ne touchent pas terre... Vous progressez ainsi
pendant toute la nuit et la matinée entière, jusqu'à ce que soudain tout se
mette à tourner autour de vous. Avez-vous une outre d'eau ? Si tel est le cas.
300
En vous demandant grâce, votre adversaire laisse échapper son gourdin pour
saisir son bras blessé de sa main valide. A ce moment, quelqu'un fait
irruption dans la cour, une torche à la main. Vous pouvez mieux, maintenant,
distinguer votre agresseur : il est revêtu d'un pauvre manteau noir, et a tout
l'air d'être un serviteur. En revanche, l'homme qui vient d'arriver ne peut être
que le maître des lieux. Il s'arrête non loin de vous, et vous dévisage d'un
regard aigu. Derrière lui, se détachant dans la lumière d'une porte, se trouve
un jeune homme. L'un de ceux qui jouaient sur la place, tout à l'heure. D'un
ton bref le vieil homme vous somme de vous expliquer. Embarrassé, vous lui
racontez tant bien que mal la raison de votre présence chez lui : vous lui
dites comment vous êtes entré en possession de la Tablette de granité. et
votre désir de rencontrer Gabbad, l'homme qui l'a découverte. Et sans ajouter
un mot de plus, vous sortez la Tablette de votre ceinture, et vous la tendez
vers lui. A sa vue, l'homme tressaille et ne peut s'empêcher de faire un pas en
arrière. — Oui, dit-il dans un murmure, je connais cette Tablette.
Et jamais je n'aurais cru que je la reverrais un jour... Si c'est mon aide que
vous êtes venu chercher en ces lieux, alors il va vous falloir l'acheter. Cette
maudite pierre m'a suffisamment fait souffrir ainsi, et il serait juste qu'elle
me vienne maintenant en
L'âme du pharaon est maintenant libre : par-delà les sables du désert, elle a
rejoint les dieux du Khem. Quelque peu abasourdi par ce que vous venez de
voir vous baissez machinalement les yeux vers le sarcophage vide, et vous
sursautez en apercevant un sceptre d'or constellé de pierres précieuses qui
occupe maintenant la place de la momie. Votre sang d'aventurier ne fait
qu'un tour : vous vous en emparez, et vous jetez des regards de toutes parts
pour voir ce qu'il vous serait possible d'emporter du trésor de Kar-Thot. Mais
il n'est plus temps pour cela car. alors que, dans un état second vous
regardiez le pharaon manifester une dernière fois sa puissance, la tombe tout
entière continuait à résonner, des dalles de pierre tremblant et s'écroulant
sous les coups de formidables forces cosmiques. Et la chambre funéraire
elle-même, à présent, tremble comme prise dans une titanesque tempête. Les
murs se lézardent, alors que du plafond tombent d'énormes gravats qui
écrasent les coffrets pleins à ras bords d'incalculables richesses, réduisent en
poussière les meubles, commencent à disloquer le sarcophage... tout va
s'écrouler : il n'y a pas une seconde à perdre. Vite, vous grimpez sur la tête
du lourd sarcophage, seule partie qui soit encore intacte et. dans un effort
désespéré. vous sautez et réussissez à agripper les bords de l'ouverture par
laquelle vous vous hissez, suffoquant à moitié sous la masse du sable qui s'y
engouffre. Enfin, c'est au bord de
Bondissant sur vos pieds, vous le tendez haut au-dessus de votre tête vers les
nomades. A la vue du symbole du pouvoir pharaonique, ils poussent un cri et
après avoir fait quelques pas en arrière, ils déposent leurs armes à leurs
pieds, avant de s'incliner devant vous avec le plus grand respect. Quelques
instants plus tard, vous vous dirigez à dos de chameau vers Arksor, entouré
par les nomades qui, maintenant, poussent des cris de triomphe en votre
honneur. Vous retournant, c'est avec une certaine nostalgie que vous
constatez que la dune a disparu, derrière la petite pyramide. Le désert a
repris sa place, et seul un léger nuage de sable en suspension marque encore,
et pour peu de temps, la place de ce qui fut la dernière demeure du plus
grand pharaon de tous les temps, Kar-Thot le Magnifique.
Table of Contents
65.
au 294.
au 67.
au 24.
au 56
au 36.
au 280.
au 275.
au 93.
au 283.
au 190.
180.
au 50.
au 35.
120)
au 26) ?
au 186.
au 269
au 259.
au 182
au 232
au 39.
au 153
au 177.
au 147.
au 230.
au 128
106)
au 256).
au 102.
42).
au 62.
au 12.
au 98.
au 82.
au 195.
130.
au 14.
au 176.
au 77).
au 125) !
20)
au 88)
au 46.
au 3.
213)?
135)
254).
au 261
au 210),