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Dragon D'or 1 - Le Tombeau Du Vampire (Octobre 1985)

Transféré par

nicolas TOMASZYK
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Dragon D'or 1 - Le Tombeau Du Vampire (Octobre 1985)

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A mes parents Joan et Victor Morris

Titre original : Crypl of the Vampire

Tous droits de traduction, de reproduction et d'adaptation réservés pour tous


les pays. © Dave Morris, 1984, pour le texte. © Léo Hartas, 1984, pour les
illustrations. © Éditions Gallimard, 1985, pour la traduction française.

Dave Morris

Le Tombeau

du Vampire

Traduit de l'anglais par Patrick Floersheim

Illustrations de Léo Hartas

Gallimard
Comment combattre les

créatures des Cryptes du

Vampire

Vous êtes un aventurier qui a sillonné une grande partie du monde connu.
Votre insatiable besoin d'accepter les missions les plus risquées, de relever
d'impossibles défis, votre goût pour le combat, vous ont amené à affronter
les créatures les plus monstrueuses, des sorciers et des magiciens aux
pouvoirs diaboliques, et bien d'autres adversaires étranges et terrifiants.

Et toujours, vous êtes sorti vainqueur des combats que vous avez dû mener
contre eux. Ces années d'aventure ont développé vos réflexes, votre habileté
et votre force à un point tel que peu d'hommes seraient capables de vous
résister en combat singulier.

Et une fois encore, vous allez être amené à risquer votre vie, là où bien
d'autres intrépides aventuriers ont échoué avant vous. Allez-vous vous
montrer digne du surnom que vous ont fait mériter tous les exploits que vous
avez accomplis ? Car voilà bien longtemps que nul ne connaît plus votre
véritable nom, mais que tous tremblent devant le Dragon d'Or !

Endurance, Habileté et Psi

Avant d'entreprendre la nouvelle aventure qui vous attend, il vous faut tout
d'abord déterminer vos forces et vos faiblesses.

Deux dés, un crayon, une gomme et une feuille de papier, sont tout ce dont
vous allez avoir besoin pour cela. En pages 8 et 9, vous trouverez une Feuille
d'Aventure sur laquelle vous pourrez inscrire tous les détails d'une partie.
Nous vous conseillons de faire des photocopies de ces deux pages, afin de
pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.

Lancez deux dés. Ajoutez 20 au chiffre obtenu, et inscrivez le total dans la


case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure.

Lancez ensuite un dé. Ajoutez 3 au chiffre obtenu, et inscrivez le total dans


la case HABILETÉ de votre Feuille d'Aventure.
Lancez à nouveau un dé. Ajoutez 3 au chiffre obtenu, et inscrivez le total
dans la case PSI de votre Feuille d'Aventure.

Pour des raisons qui vous seront expliquées plus loin, les points
d'ENDURANCE, d'HABlLETÉ et de PSI changent constamment au cours
de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points, et nous
vous conseillons, à cet effet, d'écrire vos chiffres très petits dans les cases, et
d'avoir votre gomme à portée de la main. Mais n'effacez jamais vos points de
départ (ou total initial). Car, bien que vous puissiez obtenir des points
supplémentaires d'ENDURANCE, d'HABlLETÉ et de PSI, jamais ce total
ne pourra

excéder vos points de départ, sauf en de très rares occasions qui vous
seraient alors signalées à un paragraphe particulier.

Vos points d'ENDURANCE traduisent votre force, votre volonté de survivre,


votre détermination, et votre forme physique et morale en général. Plus vos
points d'ENDURANCE sont élevés, plus longtemps vous serez capable de
survivre. Si, par malheur, votre total d'ENDURANCE devient égal à zéro,
vous êtes mort, et il ne vous restera plus qu'à recommencer l'aventure à son
point de départ.

Vos points d'HABlLETÉ reflètent votre agilité. Et il vous faudra beaucoup


d'habileté pour escalader des murs, franchir d'un bond puits ou abîmes, ou
passer inaperçu auprès d'un trop grand nombre d'ennemis.

Avec vos points de PSI, vous saurez si vous pourrez résister aux sortilèges
qui vous seront jetés, si vous êtes réceptif aux communications psychiques
et, d'une façon générale, si vous

avez suffisamment de volonté pour faire face à des situations devant


lesquelles vous pourriez perdre votre sang-froid.

Combats

Il vous sera souvent demandé, au long des pages de ce livre, de combattre


des créatures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la possibilité de Fuir.
Sinon, ou si vous décidez, de toute façon, de faire face à un adversaire, le
combat se déroulera comme suit.Tout d'abord, vous inscrivez les points
d'Endurance de la créature dans une case vide des Rencontres avec un
Monstre, sur votre

Feuille

d'Aventure.

Les

points

d'ENDURANCE

correspondant à chaque créature sont donnés dans le livre, chaque fois que
vous faites une rencontre. Le combat se déroule alors ainsi :

1. Jetez les deux dés, et comparez le chiffre obtenu avec les chiffres figurant
sur le tableau que vous trouverez dans chaque paragraphe où vous devrez
livrer combat.

2. Diminuez le total d'ENDURANCE de votre adversaire, ou le vôtre, du


nombre de points qui sera alors précisé.

3. Commencez le deuxième assaut en reprenant à l'étape 1. Et poursuivez


ainsi jusqu'à ce que vos points d'ENDURANCE, ou ceux de la créature que
vous combattez, aient été réduits à zéro (mort).

Fuite

A certaines pages, vous aurez la possibilité de Fuir un combat, s'il vous


semble devoir mal se terminer pour vous. Si cette possibilité vous est
donnée, et si vous en décidez ainsi, votre adversaire tentera de vous frapper
dans le dos, au moment où vous ferez demi-tour. Jetez alors deux dés pour
savoir si vous êtes blessé. Si

le résultat obtenu est supérieur à votre total d'HABlLETÉ, vous recevez un


coup dans le dos, et vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Mais si ce
résultat est égal ou inférieur à votre total d'HABlLETÉ, vous réussissez à
Fuir sans dommage.
Equipement

Au début de l'aventure, vous ne disposez que d'un équipement minimum.


Vous êtes armé d'un poignard et d'une épée... De plus, vous êtes revêtu d'une
armure, et vous disposez d'une gourde d'eau fraîche, et d'un Sac à Dos qui
vous servira à transporter les trésors ou les objets que vous trouverez tout au
long de votre chemin. Inscrivez au fur et à mesure toutes vos trouvailles dans
la case Equipement de votre Feuille d'Aventure. Lors de certaines rencontres,
vous aurez à utiliser tel ou tel de ces objets qui se révéleront peut-être
indispensables, utiles, ou dont les effets pourront être néfastes... selon les
indications qui vous seront données.

Indications sur le jeu

Vous voici presque prêt à vous lancer dans l'aventure. Mais attention : si
vous lisez les pages qui vont suivre comme les pages d'un livre habituel,
l'histoire n'aura aucun sens. Suivez bien toutes les indications qui vous
seront données, et vous découvrirez rapidement que cette histoire évoluera
suivant les choix que VOUS déciderez. Un chemin mène jusqu'au Tombeau
du Vampire. Dressez un plan au fur et à mesure que vous progresserez :
ainsi, si vous échouez à votre première tentative, vous pourrez vous guider
plus facilement, éviter les pièges qui vous seront tendus, vous emparer
d'objets utiles ou ignorer ceux qui ne vous auront pas porté chance.

Le Bois du Regret

C'est avec une certaine tristesse que vous avez quitté, de bon matin, le petit
village de la Roche-Posée, niché dans un méandre d'une calme rivière. Après
votre dernière mission, vous aviez pu vous y reposer tout à loisir, et même
vous y faire quelques amis

— fait plutôt rare lorsque l'on est accompagné de la réputation qui est la
vôtre. Car, si la foule se presse autour de vous lorsque, terrorisée par une
créature quelconque, vous êtes son seul recours pour l'en protéger, elle
s'écarte vite dès que vous l'avez débarrassée de l'objet de sa peur. Le
commun des mortels craint, en effet, ceux pour qui, vie et mort sont mots du
quotidien, ou plus simplement, ceux qui osent risquer leur vie pour eux.
Curieusement, et bien que connaissant tous vos exploits, les habitants de la
Roche-Posée vous avaient accueilli avec simplicité, souriant même aux yeux
écarquillés de leurs enfants écoutant les récits de vos aventures passées.
Mais vous êtes un homme d'action, et bien vite vous avez regardé avec
nostalgie votre fidèle épée, immobile dans son fourreau. Et, quand la
nouvelle est arrivée qu'une troupe de bandits menée par un immonde
magicien mettait à sac la province voisine, il ne vous a fallu que quelques
instants pour prendre la décision de vous mettre en route sans plus tarder
pour Fière-Tour, sa capitale. Et depuis ce matin, vous marchez. Vous avez
tout d'abord traversé de riantes prairies. Puis, le soleil de l'après-midi vous a
accompagné à travers les collines jusqu'à la Saudre, une rivière que vous
avez suivie

pendant les quelques heures qui vous séparaient du crépuscule.

C'est lorsque l'ombre de la nuit est arrivée qu'il a commencé à pleuvoir, et


que l'air s'est subitement rafraîchi. Vous n'étiez plus séparé de la ville que par
le Bois du Regret. Bien sûr, il vous aurait été possible de contourner ce lieu
sinistre, refuge d'incroyables légendes. Mais il était déjà tard, et vous vouliez
atteindre Fière-Tour avant que ses portes ne soient fermées pour la nuit.
Aussi, bravant le lugubre sifflement du vent, vous vous

êtes engagé dans le Bois du Regret. Une erreur, à n'en pas douter. Car, dans
l'obscurité, vous vous êtes rapidement écarté du sentier bien tracé que vous
suiviez. Difficile, maintenant, d'éviter de dormir à la belle étoile, dans la
brume et sous la pluie

! Cette nuit ne sera certainement pas votre meilleur souvenir '

Et maintenant, tournez la page…


1

Le crépuscule tombe dans le Bois du Regret, alors que vous avancez


péniblement le long d'un sentier qui n'est guère plus qu'un fossé boueux.
Fouetté par des rafales de pluie glaciale, vous grelottez, et vous n'avez aucun
mal à croire aux mystérieuses et terrifiantes légendes qui courent sur ces
lieux inhospitaliers. Au loin, mais ils se rapprochent, vous entendez les
hurlements des loups. Vous savez qu'il vous faudra bientôt trouver un abri,
car vous ne voulez surtout pas que la nuit vous surprenne dans cette contrée
hostile. Devant vous, à travers un rideau de bruine, vous apercevez un haut
mur de pierre envahi de mousse et de lierre. Un petit chemin qui s'écarte du
sentier vous mène à une grande grille • à travers ses barreaux de fer, vous
distinguez un jardin lugubre, où des arbres à l'abandon et des buissons
semblent se recroqueviller sous la pluie. Une allée de gravier traverse une
pelouse, et conduit selon toute apparence à une maison où vous pourriez,
peut-être, tenter de vous abriter.

C'est une perspective peu enthousiasmante, mais les loups sont tout près
maintenant, et vous sentez que vous n'avez plus le choix. Au moment où
vous tendez la main vers le loquet, vous remarquez avec inquiétude que les
motifs de la grille semblent dessiner une silhouette : une forme vaguement
humaine aux énormes griffes recourbées. Allez-vous :

Ouvrir la grille ?

Rendez-vous au 69

Escalader la grille ?

Rendez-vous au 95

Longer le mur à la recherche d'une autre entrée ? Rendez-vous

au 277

Vous vous avancez dans le couloir, qui, un peu plus loin, tourne brusquement
vers la droite. Alors que vous vous approchez de ce coude, deux Archers
vêtus de tuniques sombres surgissent devant vous, et, sans prononcer un mot,
ils bandent leur arc, et deux flèches sifflent vers vous. Lancez deux dés : si le
chiffre que

vous obtenez est égal ou inférieur à votre total d'HABlLETÉ, rendez-vous au


139. Si ce chiffre est inférieur à ce même total, rendez-vous au 222

L'eau est glacée et, de plus, désagréablement visqueuse. Vous découvrez


néanmoins 8 Pièces d'Or que vous ajoutez à celles que contient votre bourse
(n'oubliez pas de les inscrire sur votre Feuille d'Aventure). Vous vous dirigez
maintenant vers la porte.

Rendez-vous au 129.

Vous rampez dans un étroit boyau, en direction d'une lueur que vous
apercevez devant vous, et bien tôt vous débouchez dans un tunnel. La lueur
pro vient d'une lampe à huile suspendue au plafond du tunnel, et la lumière
qu'elle diffuse est suffisante pour vous permettre de distinguer une porte
située à l'extrémité droite du tunnel. Vous pouvez décrocher la lampe à huile
et l'emporter avec vous. Inscrivez alors cet objet sur votre Feuille
d'Aventure, et rendez-vous au 81. Mais vous pouvez également prendre le
tunnel vers la gauche (rendez-vous au 2), ou vers la droite (rendez-vous au
107).

Vous constatez que la pédale est cassée, mais que le rouet peut cependant
tourner librement. Allez-vous le faire tourner dans le sens des aiguilles d'une
montre (rendez-vous au 59), ou dans le sens inverse (rendez-vous au 265) ?
Si vous préférez ne pas y toucher, et poursuivre votre chemin vers la porte
qui vous fait face, rendez-vous au 32.
6

Le goût du fromage vous surprend agréablement. Mais si seulement vous


aviez un verre de bon vin pour l'accompagner !

Vous poursuivez votre chemin, et vous ouvrez la porte. Rendez-vous au 164.

Vous faites quelques pas, et soudain vous frissonnez sous l'effet de la fumée
bleue. La chambre se met à tourbillonner et vous atteignez l'autel en
chancelant, renversant le calice contenant le liquide rouge. Horrifié, vous
écarquillez les yeux devant les hallucinations terrifiantes provoquées par des
volutes de fumée empoisonnée : il vous semble en effet que de petites
créatures noires surgissent de derrière les tentures, se précipitent sur vous et
rampent sur votre corps. Au bout d'un moment vous perdez conscience, ce
qui est préférable ! Possédez-vous un crucifix ? Si oui, rendez-vous au 217.
Sinon, rendez-vous au 113.

Avez-vous de l'ail dans votre Sac à Dos ? Si oui, rendez-vous au

13. Si vous n'en possédez pas, rendez-vous au 22.

Il vous regarde, les yeux fixes, mais le visage déformé par la haine.
Manifestement il est fou, ou victime d'un sortilège ! Il se prépare à vous
décocher une flèche, et il vous faut le combattre.

Rendez-vous au 153.

10
Vous ouvrez les yeux et, peu à peu, le souvenir des événements que vous
venez de vivre vous revient en mémoire. Autour de vous, l'obscurité est
totale. Au bout d'un temps indéfini, il semble que vous ayez repris
suffisamment de forces pour essayer de quitter cette demeure infernale. Vous
essayez de vous relever, mais vous vous rendez compte avec horreur que
vous êtes entièrement paralysé. Vous sentez une présence — quelqu'un ou
quelque chose tout près de vous —, pourtant vous ressentez un calme
étrange. Un chuchotement vous berce, et bientôt vous sombrez de nouveau
dans un profond sommeil. Lorsque vous rouvrirez les yeux ce sera pour
rejoindre la cohorte des morts vivants qui, comme vous, ont été les victimes
du Vampire.

11

Vous tendez la main pour ouvrir le coffre quand, tout à coup, la corde noire
se détend comme un fouet et s'enroule autour de votre cou. Vous essayez de
l'arracher, mais en vain. Elle se resserre autour de votre gorge comme un
collet. Vous perdez 2

points d'ENDURANCE. Si, toutefois, vous êtes encore en vie, vous feriez
bien de réfléchir vite, sinon vous allez mourir étouffé.

Allez-vous :

Vous précipiter vers la porte ?

Rendez-vous au 96

Essayer de couper la corde noire ?

Rendez-vous au 117

Ouvrir le coffre ?

Rendez-vous au 16

12
Vous luttez pour repousser l'esprit démoniaque que la Sorcière a fait surgir
des contrées souterraines. Mais il est trop fort pour vous. Vos défenses
mentales cèdent sous les coups implacables de son attaque psychique. Votre
corps sans vie s'écroule, et viendra bientôt se joindre aux ingrédients qui
bouillonnent dans le chaudron de la Sorcière.

13

Le Seigneur Vampire a senti l'odeur de l'ail. Il tourne autour de vous avec


prudence. Vous devez le combattre mais, grâce aux effets de l'ail, il n'est plus
un adversaire aussi redoutable qu'il le serait normalement.

SEIGNEUR DES TÉNÈBRES ENDURANCE : 18

Lancez deux dés. Si vous obtenez :

de 2 à 6 : vous recevez une blessure, et vous perdez 4 points


d'ENDURANCE ;

de 7 à 12 : le Vampire perd 3 points d'ENDURANCE. Si vous menez le


combat à son terme, et si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 111. Mais
vous pouvez prendre la Fuite après le premier Assaut en vous précipitant
vers l'autre porte. Lancez, dans ce cas, les dés à la manière habituelle, et
rendez-vous au 199.

14

Vous vous décidez enfin et vous cueillez une des plus petites pousses. Elle a
une couleur marron répugnante et sa forme désagréable évoque une araignée
boursouflée. Vous la mettez dans votre bouche et vous l'avalez tout entière,
en grimaçant.

Pendant un moment aucun effet ne se fait sentir. C'est seulement lorsque


vous commencez à bouger que tout vous paraît soudainement irréel : les
arbres semblent se pencher sur vous et des visages grimaçants se montrent
dans les craquelures de leur écorce. Leurs lourdes branches deviennent des
mains aux griffes menaçantes... Vous vous sentez fort mal en point et vous
êtes pris de vertiges. Puis, aussi subitement qu'il était venu, le malaise
disparaît. Vous gagnez 3 points d'ENDURANCE et 1 point de PSI. Votre
clairvoyance psychique vous a fait choisir l'un des rares champignons aux
effets bénéfiques. Enhardi par votre bonne fortune, vous décidez de
retourner à la cheminée et de redescendre dans les cryptes, prêt à affronter
tous les dangers qui se présenteront à vous. Rendez-vous au 181.
15

Vous pénétrez dans une grande salle balayée de courants d'air, qui vous
semble être un bureau ou une bibliothèque. Vous vous approchez d'une
cheminée dans laquelle des bûches sont préparées, mais vous avez beau tout
essayer pour allumer une bonne flambée, rien n'y fait : le bois refuse de
s'enflammer.

Totalement transi de froid, vous vous dirigez vers le fond de la salle. Dans la
semi-obscurité qui règne en cet endroit, vous vous cognez contre une table et
vous manquez de renverser un objet posé sur sa surface : une lampe ! C'est
avec un grand soulagement que vous l'allumez. (N'oubliez pas de la noter sur
votre Feuille d'Aventure.) Vous pouvez apercevoir maintenant, près de la
table, un fauteuil étrange. Il est fait d'ivoire, et est sculpté d'inquiétants
motifs. Autour de vous, vous distinguez des milliers de livres entassés. Si
vous souhaitez en examiner quelques-uns, rendez-vous au 178. Sinon vous
pouvez revenir dans le hall et gravir l'escalier (rendez-vous au 252), ou vous
engager dans le passage (rendez-vous au 36).

16

Votre crâne explose presque, vos poumons sont en feu, mais vous parvenez à
soulever le couvercle du coffre. A l'intérieur se trouvent une fiole contenant
un liquide bleuté et un parchemin cacheté de cire. La corde vous étrangle et
il ne vous reste que très peu de temps pour agir. Allez-vous lire ce qui peut
être écrit sur le parchemin (rendez-vous au 248) ou préférez-vous boire le
contenu de la fiole (rendez-vous au 159)?

17

Le coffre n'est pas fermé à clé, et la stupéfaction peut se lire dans vos yeux
lorsque vous découvrez qu'il est plein à ras bord d'or, de pierres précieuses et
de bijoux. Vous êtes abasourdi devant tant de richesse. Portez-vous un
casque d'or ? Si oui, rendez-vous au

177. Sinon, rendez-vous 152.


18

L'escalier débouche dans un tunnel au sol carrelé de tuiles. Il vous semble en


apercevoir l'extrémité lorsque vous l'éclairez vers la gauche, en tendant votre
lanterne devant vous. Rendez-vous

au 44.

19

Vaincu, le Lutin agonise à vos pieds. Le sang qui suinte de ses nombreuses
blessures tache le sol de sombres traînées vertes.

Maintenant la créature redevient visible. Se raccrochant à la vie quelques


instants encore, elle lève les yeux vers vous et paraît vouloir dire quelque
chose. Allez-vous vous pencher vers elle pour essayer d'entendre ses
dernières paroles (rendez-vous au

72), ou, sans lui prêter plus d'attention, préférez-vous poursuivre votre
chemin (rendez-vous au 124)?

20

Une odeur âcre vous prend à la gorge, provenant des dépouilles qui sont
enfouies là et d'os en décomposition. La sinistre lueur que vous avez aperçue
se transforme en brume verte et, dans cette atmosphère raréfiée, votre
lanterne brûle si faiblement que vous êtes terrorisé à l'idée qu'elle puisse
s'éteindre. Alors, d'entre les lames pourries du parquet, surgissant d'une
sépulture innommable, la créature fait irruption. Grande, décharnée, le teint
jaunâtre, elle est revêtue d'un couvre-armure poussiéreux et à demi pourri,
témoin d'un passé révolu. Le monstre vous observe et vous ne pouvez que
voir l'éclat glacial de ses yeux profondément enfoncés dans leurs orbites,
aussi froids que les
étoiles d'une nuit d'hiver. Cette créature est un Spectre, et vous savez que
votre épée ne peut rien contre elle. Possédez-vous un chandelier en argent ?
Si oui, rendez-vous au 73. Sinon, vous ne pouvez que prendre la Fuite.
Inutile alors de lancer les dés comme à l'accoutumée. Rendez-vous au 47.

21

Vous lâchez prise et vous retombez lourdement au fond de là cheminée, en


vous tordant la jambe : dès que vous essayez de bouger, une douleur terrible
vous déchire la cheville. Vous pourrez poursuivre votre chemin après avoir
bandé votre cheville foulée, mais désormais vous serez handicapé. Enlevez 1
point de votre total d'HABILETÉ. Découragé, vous quittez la pièce.

Rendez-vous au 219.

22

Malheureusement pour vous, vous ne pouvez atténuer, sans ail, la férocité du


Vampire. C'est un adversaire au faîte de sa puissance que vous allez devoir
combattre

BARON TÉNÉBRON ENDURANCE: 18

Lancez deux dés. Si vous obtenez :

de 2 à 7 : vous êtes blessé et vous perdez 4 points d'ENDURANCE ;

de 8 à 12 : le Vampire perd 3 points d'ENDURANCE.

Si vous menez le combat à son terme et si vous êtes vainqueur, rendez-vous


au 111. Mais vous pouvez prendre la Fuite après le premier Assaut en vous
précipitant vers l'autre porte. Lancez, dans ce cas, deux dés à la manière
habituelle, et rendez-vous au

199.

23
En apercevant le crucifix, le Molosse des Ténèbres gémit et se recroqueville
dans un coin de la pièce... Lentement, vous vous dirigez vers le passage sans
le quitter des yeux, craignant une nouvelle attaque. Mais le monstre est trop
terrorisé. C'est à peine s'il émet un vague grognement lorsque vous atteignez
le couloir.

Rendez-vous au 283.

24

Vous pénétrez dans une galerie dont les murs sont percés de meurtrières
étroites, régulièrement espacées. Tout en progressant vers la porte qui se
trouve à son extrémité, vous distinguez à travers les meurtrières un
extraordinaire paysage éclairé par la lune. Vous apercevez une troupe de
chevaliers caparaçonnés de noir, qui chevauchent à bride abattue vers le
sommet d'une colline boisée, où se dressent deux tentes. Allez-vous vous
attarder pour observer cette étrange scène (rendez-vous au 151) ou préférez-
vous continuer votre chemin vers la porte (rendez-vous au 50) ?

25

Vous brandissez l'amulette, en espérant qu'elle vous donnera un pouvoir sur


les chauves-souris. Hélas pour vous, c'est une regrettable erreur car elles
fondent sur vous, sans y prêter la moindre attention. L'une d'elles vous
déchire les yeux de ses griffes et vous hurlez de douleur et de terreur. De
leurs crocs minuscules, aussi acérés que des aiguilles, elles vous transpercent
de toute part et vous les sentez qui se désaltèrent de votre sang qui coule des
multiples blessures qu'elles vous infligent. Vous finissez par vous effondrer
sous le nombre de vos adversaires qui arrivent de plus en plus nombreux.
Vous vous débattez encore un bref instant avant de vous immobiliser.

Définitivement.

26

Portez-vous le Casque d'Or ? Si oui, rendez-vous au 92. Sinon, rendez-vous


au 24.

27
Vous pouvez choisir dans votre Sac à Dos l'un des objets suivants

Un Os de marbre

Rendez-vous au 106

Un Crucifix

Rendez-vous au 23

Une Gousse d'ail

Rendez-vous au 155

Mais si vous ne possédez aucun de ces objets, il vous faut dégainer votre
épée et combattre la créature. Rendez-vous au

134.

28

Le souffle court, vous vous adossez au mur pour prendre quelque repos
après ce combat exténuant.

Vous retrouvez vite vos forces, et vous vous apprêtez à quitter la pièce
lorsque vous remarquez un bracelet d'or étroitement serré autour du poignet
décharné du Spectre. Si vous voulez le prendre, rendez-vous au 55. Mais si
vous préférez quitter immédiatement la pièce en vous introduisant par
l'orifice qui s'ouvre dans le mur, rendez-vous au 4.

29

Vous ouvrez la porte, et vous vous retrouvez dans une sorte d'atelier. Un
homme ventru, vêtu d'une robe de bure, semblable à celles que portent les
moines, est assis près d'un feu de bois qui crépite dans une grande cheminée.
Il achève de fabriquer une lanterne, et il vous regarde d'un air surpris. Allez-
vous le
menacer de votre épée (rendez-vous au 89) ou le saluer amicalement
(rendez-vous au 215) ?

30

Vous ouvrez une bouteille et vous avalez quelques gorgées du liquide qu'elle
contient. Soudain, la tête vous tourne : le vin est fort, très fort. Vous perdez I
point d'ENDURANCE et 2 points de PSI et, titubant quelque peu, vous vous
dirigez vers l'autre porte.

Rendez-vous au 78.

31

Au bout de quelques instants, le grattement reprend. Maintenant vous


l'entendez clairement car il est de plus en plus fort, comme si quelqu'un ou
quelque chose essayait de se frayer un chemin à coups d'ongles pour vous
atteindre. Soudain, un craquement sec se fait entendre, et une des lames du
plancher se soulève brutalement. De la terre apparaît entre les lattes de bois
qui commencent à se tordre et à se briser les unes après les autres.

Une voix s'élève des profondeurs, ou plus exactement un sourd mugissement


inarticulé qui évoque des éternités de ténèbres et d'immobilité. Vous vous
rendez compte avec horreur que votre lanterne faiblit, tandis qu'une pâle
lumière verte monte comme une vague de dessous le plancher défoncé. Puis,
dans un jaillissement de terre sépulcrale, apparaît un bras décharné. Un
terrible danger vous menace. Si vous souhaitez faire front et combattre, en
essayant de trancher ce bras d'un coup d'épée, rendez-vous au 147. Si vous
préférez plonger dans le tunnel qui s'ouvre dans le mur d'en face et déguerpir
avant que la monstrueuse créature n'ait eu le temps de s'extraire de sa tombe,
rendez-vous au 4.

32

Une fois passé la porte, un couloir vous amène vite à un croisement. Le plus
large des trois nouveaux couloirs part vers la droite et vous décidez de le
suivre. Rendez-vous au 193.

33
La pièce dans laquelle vous venez de pénétrer est beaucoup plus petite que la
salle de musique, et vous êtes sur le point de vous diriger vers un tunnel qui
s'en éloigne, quand vous entendez un bruit derrière vous. C'est un
grondement puissant — bien différent de la mélodie du quatuor des
squelettes — qui semble provenir de derrière un rideau qui cache une alcôve
située dans un coin de la pièce. Si vous désirez aller voir de quoi il s'agit,
rendez-vous au 60. Si vous décidez d'ignorer ce grondement et vous engager
dans le tunnel, rendez-vous au 124.

34

Vous ouvrez la porte à la volée, et vous pénétrez dans un couloir que vous
parcourez pendant quelques mètres. Puis il oblique vers la gauche. Dans le
coude du couloir, sur la droite, se trouve une petite porte en bois. Vous
décidez de l'ignorer et de continuer votre chemin. Rendez-vous au 186.

35

Vous faites quelques pas, mais l'effet de la fumée bleue se fait alors ressentir
et vous frissonnez. La chambre se met soudain à tourbillonner et vous
reculez vers l'autel en chancelant, renversant le calice qui contient le liquide
rouge. Horrifié, vous écarquillez les yeux devant les hallucinations
terrifiantes provoquées par la fumée empoisonnée : en effet, de petites
créatures noires surgies de derrière les tentures se précipitent sur vous et
rampent sur votre corps ! Bientôt, vous perdez connaissance, ce qui sans
doute est préférable. Possédez-vous un Crucifix? Si oui, rendez-vous au 217.
Sinon, rendez-vous au 113.

36

Les parois du couloir dans lequel vous progressez à présent sont faites de
panneaux de bois massif de couleur rouge, qui semblent par endroit avoir été
brisés. Intrigué, vous parvenez bientôt à proximité d'une porte étroite située
sur votre droite. Quelques

mètres plus loin, le couloir oblique sur la gauche devant une grande porte
décorée d'une enluminure dorée en forme de crucifix. Allez-vous :

Essayer d'ouvrir
la porte étroite ?

Rendez-vous au 56

Vous diriger vers la porte au crucifix ?

Rendez-vous au 29

Poursuivre votre chemin ?

Rendez-vous au 105

37

Vous vous arrachez à l'étreinte de l'Elfe Dément et vous vous précipitez vers
la maison. Derrière vous, vous entendez son rire démoniaque. Il décoche
deux flèches dans votre direction, mais heureusement les rafales de vent les
font dévier toutes deux de leur trajectoire, et elles ne font que vous frôler.
Arrivé près de la maison, vous vous retournez, le souffle court, et vous
constatez avec soulagement que votre adversaire s'éloigne. Rendez-vous au

80.

38

A peine avez-vous fait quelques pas en direction de la petite porte qu'il vous
semble entendre une sorte de musique. Intrigué, vous tendez l'oreille et vous
vous approchez davantage. Maintenant les sons d'une étrange mélodie vous
parviennent clairement, quoique faiblement. Et la musique provient sans
aucun doute de derrière la porte. Vous pouvez pousser cette porte pour
connaître l'origine de ce phénomène (rendez-vous au 164). Mais si vos
dernières mésaventures vous ont rendu méfiant, vous pouvez fouiller votre
Sac à Dos dans l'espoir d'y trouver un objet qui pourrait vous êtes utile
(rendez-vous au 137). Mais vous pouvez également vous diriger vers la porte
de chêne (rendez-vous au

255).

39
Ravis, la Sorcière et son Corbeau vous observent d'un œil féroce, tandis que
vous combattez la créature qu'elle a fait apparaître.

Les lueurs dorées se rapprochent à travers la brume rouge.

L'Esprit Démoniaque tente de vous détruire par ses pouvoirs sataniques,


mais vous résistez et, par un intense effort de volonté, vous finissez par
repousser son assaut. La brume rouge se dissipe alors, et vous avancez vers
la Sorcière. Vous avez failli mourir sous les coups de ce Démon, et vous
avez soif de vengeance. Rendez-vous au 66.

40

A vos pieds, le Squelette n'est plus qu'un petit tas d'ossements.

Vous décidez de fouiller la pièce soigneusement, car l'idée vous vient que le
Squelette devait très certainement garder quelque chose. En effet, en
enlevant les toiles d'araignées d'une étagère située au fond de la pièce, vous
découvrez un Casque d'Or.

Souhaitez-vous le prendre? Dans ce cas, notez-le sur votre Feuille


d'Aventure et rendez-vous au 53. Si vous préférez ne pas y toucher, vous
regagnez le couloir. Rendez-vous au 104.

41

Vous portez le champignon à votre bouche et, réprimant le dégoût que vous
inspire son odeur fétide, vous le mâchez sans grande conviction. Tout à
coup, une vive sensation de brûlure vous parcourt la gorge, puis les veines
de votre cou et remonte jusqu'à votre cerveau. Vous essayez de recracher le
morceau de champignon mais il est trop tard. Le poison a gagné maintenant
tout votre organisme et vous vous effondrez dans la boue. Votre corps va
pourrir, se décomposer là, au fin fond du Bois du Regret. Et, même si plus
tard des voyageurs égarés vous aperçoivent, ils ne verront que votre fantôme
condamné à une errance éternelle, car votre existence terrestre est à présent
terminée.

42
A peine la Reine Noire s'est-elle écroulée à vos pieds que vous la voyez
s'évanouir, ainsi que le champ de bataille, comme une buée... Vous ajoutez 1
point à votre total de PSI, et votre ENDURANCE revient à son total de
départ. Vous êtes de nouveau dans la salle : vous avez battu le vieillard aux
échecs.

D'un geste de la main, il fait disparaître toutes les pièces. Puis il fait
réapparaître trois nouvelles pièces blanches, un fou, une tour et un cavalier.
Ils sont munis de lanières de cuir afin qu'on puisse les porter autour du cou.
Vous pouvez prendre l'une de ces amulettes. Laquelle allez-vous choisir ?

Le Fou ?

Rendez-vous au 67

La Tour ?

Rendez-vous au 243

Le Cavalier ?

Rendez-vous au 128

43

L'épée vous glisse des mains et sa lame, effilée comme un rasoir, vous
entaille profondément la veine jugulaire ! Vous voudriez hurler en voyant
votre sang gicler à grands flots sur le sol de pierre, mais la corde qui se
resserre encore plus autour de votre gorge ne laisse passer qu'un pauvre
sanglot étranglé. Vous tombez en arrière sur le coffre. Le dernier son que
vous entendrez, comme s'il venait déjà d'un autre monde, sera celui de votre
nuque qui se brise dans l'étau mortel de la corde magiaue.

44

Au bout de quelques pas, vous arrivez devant un portail bas situé dans un
renfoncement du mur de droite. Si vous désirez l'ouvrir, rendez-vous au 100.
Mais vous pouvez poursuivre votre route le long du tunnel. Rendez-vous
dans ce cas au 223. !
45

Vous sortez en courant de la pièce, et vous claquez la porte. Vous entendez


s'agiter le Squelette derrière vous mais, de toute évidence, il est trop stupide
pour penser à ouvrir la porte afin de vous poursuivre. Rendez-vous au 104.

46

Le Lutin est étendu, mort, dans une mare de sang vert qui s'écoule de ses
nombreuses blessures. Vous cherchez la Flûte en Or, mais vous ne tardez pas
à découvrir qu'elle s'est brisée en tombant sur le sol de pierre. Rayez cet
objet de votre Feuille d'Aventure. Vous fouillez rapidement la pièce, sans
découvrir quoi que ce soit d'intéressant, et vous poursuivez donc votre
chemin le long du tunnel. Rendez-vous au 124.

47

Vous vous précipitez vers la porte mais, bien que vous ayez agi avec la plus
grande rapidité, le Spectre s'est mis au travers de votre chemin et vous
frappe tout à son aise. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si toutefois
vous êtes encore vivant, vous êtes parcouru de tremblements : un horrible
frisson glacial prend naissance à l'endroit où le Spectre vous a touché et se
répand dans tout votre corps. Lancez deux dés. Si le chiffre que vous
obtenez est inférieur ou égal à votre total de PSI, rendez-vous au

270. Si ce chiffre est supérieur à ce même total, rendez-vous au

191.

48

Vous pouvez maintenant examiner l'autel (rendez-vous au 54)

ou continuer dans le couloir pour explorer la pièce qui se trouve à son


extrémité (rendez-vous au 210).

49
Vous atteignez enfin l'extrémité supérieure de la cheminée, et vous vous
hissez à l'extérieur. Le sommet de la cheminée est caché dans une
construction qui ressemble à un four à briques abandonné. Il est ainsi à l'abri
des regards indiscrets des bûcherons et des voyageurs. Vous vous y
accroupissez pendant quelques instants, aspirant goulûment l'air de la nuit, et
vous reposez vos membres fatigués par la longue et périlleuse ascension.
Vous inspectez la forêt qui vous entoure, aux aguets, mais rien ne semble
bouger dans l'obscurité. Il ne pleut plus, mais l'air reste froid et humide. Les
gouttes d'eau tombant des feuilles marmonnent et chuchotent comme des
âmes perdues. Si vous désirez essayer de quitter le Bois du Regret, rendez-
vous au

103. Mais si vous préférez redescendre dans les cryptes, rendez-vous au 181.

50

Vous franchissez la porte, et vous vous retrouvez au sommet d'un escalier en


colimaçon que vous descendez avec la plus grande prudence. Vous arrivez
au bas des marches sans encombre, et vous êtes maintenant devant une porte
que vous poussez. Une petite pièce s'offre alors à vos yeux. Dans le mur de
gauche s'ouvre un couloir faiblement éclairé vers lequel vous vous dirigez.
Mais un grognement féroce vous cloue sur place : la gueule écumante de
bave, soufflant des flammes, un chien monstrueux essaye de vous sauter à la
gorge. Il est heureusement retenu par une grosse chaîne prise dans son
collier. Vous avez affaire au redoutable Molosse des Ténèbres. Il se ramasse
sur lui-même, prêt à bondir de nouveau.: Allez-vous tirer votre épée pour le
combattre (rendez-vous au 134) ? Mais peut-être possédez-vous un objet qui
pourrait vous être utile (rendez-vous

au 27)?
51

Vous balancez votre lanterne dans toutes les directions. Pendant un moment,
vous éprouvez la désagréable impression que des créatures invisibles
détalent en silence, et vont se cacher dans les recoins du hall. Sans trop y
croire, vous décidez que ce sont vos nerfs qui vous jouent des tours et vous
vous demandez avec inquiétude ce que vous allez faire à présent.' Allez-vous
: Monter les escaliers ?

Rendez-vous au 252

Suivre le couloir ?

Rendez-vous au 36

52

Peu après, vous parvenez à un croisement. Quatre couloirs s'y rencontrent.


Celui qui est en face de vous est le plus large, et vous décidez de vous y
engager. Rendez-vous au 193.

53

Le Casque d'Or vous va parfaitement. Vous en abaissez la visière, et vous


revenez dans le couloir. Rendez-vous au 104.

54

Lancez un dé. Si vous faites 1, 2 ou 3, rendez-vous au 77. Si vous faites 4, 5


ou 6, rendez-vous au 185.

55

Vous n'avez aucune difficulté à vous saisir du bracelet que vous glissez à
votre poignet. Il ne semble posséder aucun pouvoir magique mais il doit bien
valoir 80 Pièces d'Or. Vous pouvez à présent vous introduire dans l'étroit
orifice que vous avez aperçu dans le mur. Rendez-vous au 4.

56
La porte s'ouvre et vous découvrez une petite pièce qui est en fait une sorte
de cagibi encombré d'un amoncellement d'objets : des boîtes, des cartons,
des rouleaux de corde... Vous pouvez examiner ce qui semble bien être un
débarras (rendez-vous au

198), vous diriger vers la porte au crucifix (rendez-vous au 29)

ou poursuivre votre chemin (rendez-vous au 105).

57

Vous goûtez le liquide contenu dans le calice et vous le recrachez aussitôt,


saisi d'un horrible dégoût : vous avez failli boire du sang

! Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Affaibli par les nausées qui vous
tordent l'estomac, vous quittez la pièce, et vos jambes chancelantes vous
portent tant bien que mal vers le bout du couloir. Rendez-vous au 210.

58

Vous percez une des lattes du plancher avec votre épée et, vous servant du
fourreau comme d'un levier, vous parvenez à l'arracher. En dessous, il y a de
la terre, dure et sèche. Le bruit de grattement recommence, plus fort
qu'auparavant. Se pourrait-il qu'un malheureux ait été enterré vivant par
quelque démon ?

Avec frénésie, vous vous mettez à arracher les lattes les unes après les autres.
Soudain vous entendez un bruit qui vous glace le sang : un mugissement
inarticulé résonne sous le plancher ; un hurlement sourd, méchant, inhumain.
Les lattes autour de vous se dressent, se brisent, comme repoussées par une
force surnaturelle. Une brume vert pâle, effrayante, semble envahir la pièce,
et souffle votre lanterne. Et puis, dans un jaillissement de terre sépulcrale,
une créature d'épouvante se dresse devant vous, décharnée, jaunâtre, revêtue
d'un couvre-armure en lambeaux.

Ses yeux, profondément enfoncés dans leurs orbites, luisent comme les
étoiles d'une nuit d'hiver. La créature est un Spectre, un mort vivant, doté de
pouvoirs magiques terrifiants. Face à un tel monstre, peut-être songerez-vous
que prudence est mère de
courage, et tenterez-vous de Fuir. Si tel est le cas, contrairement à l'habitude,
vous ne devez pas lancer les dés, mais vous rendre immédiatement au 47. Si
vous préférez faire face au Spectre et le combattre, allez-vous utiliser votre
épée (rendez-vous au 280),

ou chercher dans votre Sac un objet qui pourrait vous être utile (rendez-vous
au 235) ?

59

Vous faites tourner la roue et... Rendez-vous au 286.

60

D'un geste vous tirez le rideau, et vous découvrez une alcôve dans laquelle
une créature trapue et à la musculature puissante, affalée sur une table de
bois, dort en poussant de violents ronflements. Son visage au nez crochu,
dont la laideur est encore aggravée par une multitude de grosses verrues,
baigne dans une mare de bière. Vous vous rendez vite compte, à voir son
torse de taureau, sa peau épaisse et rugueuse comme du cuir, que cet être
grotesque serait un adversaire redoutable si vous aviez à le combattre. Vous
pouvez essayer de vous en approcher subrepticement (rendez-vous au 262),
ou vous pouvez le laisser dormir et vous diriger vers le tunnel (rendez-vous
au 124).

61

Rien ne se passe. Vous regardez la pluie qui éclabousse la surface de la mare


pendant quelques instants, furieux d'avoir gaspillé ainsi votre or. Puis vous
escaladez les marches du perron et vous essayez d'ouvrir la porte. Rendez-
vous au 129.
62

Vous avalez la potion magique d'une traite et, brandissant votre épée, vous
vous avancez vers le redoutable Baron. Vous voyez briller le feu de ses yeux
car il essaye d'utiliser ses pouvoirs hypnotiques contre vous. Mais vous êtes
protégé par la potion magique que vous avez bue. Tandis que vous
approchez, sa lèvre inférieure se retrousse, découvrant les crocs qui lui
servent de canines. Rendez-vous au 8.

63

En un éclair, vous vous retrouvez dans la salle. Il n'y a plus aucune trace de
la Reine Noire ni de l'étrange^ champ de bataille. Le vieillard rassemble ses
pièces] d'échecs, ravi de sa victoire. Vous êtes stupéfait de constater que
votre total d'ENDURANCE a été porté à 15 points. Cependant, votre total de
PSI a été diminué de 1 point. Abasourdi par ces étranges phénomènes, mais
fort soulagé de vous en être tiré à si bon compte, vous quittez la salle en
revenant sur vos pas, et vous vous engagez dans la partie droite du couloir.
Rendez-vous au

242.

64

Si vous décidez d'emporter le Cobra d'Or avec vous, inscrivez-le sur votre
Feuille d'Aventure. Vous pourrez l'échanger sans difficulté contre 120 Pièces
d'Or, si toutefois vous parvenez à sortir sain et sauf du Château des Ténèbres
! Après avoir soigneusement rangé ce trésor dans votre Sac à Dos, vous
quittez la pièce et vous vous dirigez vers la porte à poignée de cuivre.

Rendez-vous au 132.

65

Obéissant à son maître, le Monstre Fumoïde s'approche de vous


silencieusement.

MONSTRE FUMOÏDE ENDURANCE: 15


Lancez deux dés. Si vous obtenez :

de 2 à 6 : vous recevez une blessure et vous perdez 4 points


d'ENDURANCE ;

de 7 à 12 : le Monstre Fumoïde perd 3 points d'ENDURANCE.

Il vous est impossible de prendre la Fuite. Il vous faut donc mener le combat
jusqu'à son terme. Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 93.

66

Furieuse, la Sorcière pousse un cri aigu. Elle écume de rage. Mais son
Corbeau, effrayé par la colère qui brille dans vos yeux, s'enfuit à grands
battements d'ailes. La Sorcière tire un coutelas rouillé de sa ceinture et se
précipite sur vous.

SORCIÈRE ENDURANCE : 6

Lancez deux dés. Si vous obtenez :

de 2 à 4 : vous recevez une blessure et vous perdez 3 points


d'ENDURANCE ;

de 5 à 12 : la Sorcière perd 3 points d'ENDURANCE.

Si vous menez le combat à son terme, et si vous êtes vainqueur, rendez-vous


au 115. Mais vous pouvez prendre la Fuite après le premier Assaut. Lancez
dans ce cas les dés à la manière habituelle, et rendez-vous au 94.

67

Vous passez le Fou autour de votre cou. Vous avez choisi une puissante
amulette magique qui renforcera votre résistance aux sortilèges. Ajoutez 1
point à votre total de départ de PSI. Le chiffre obtenu est votre nouveau total
de PSI. Vous quittez le vieillard et, de retour au croisement, vous décidez de
prendre le couloir de droite. Rendez-vous au 242.

68
Vous regagnez sans dommage la chambre de la Sorcière et, après vous être
assuré que personne ne s'y trouve, vous sortez de la cheminée et vous
poursuivez votre exploration des cryptes.

Rendez-vous au 219.

69

Alors que vous faites pivoter le loquet, un grincement strident vous glace le
sang. Avec effroi, vous voyez la silhouette de fer qui s'extrait du treillage en
tendant ses bras vers vous. Les puissantes griffes recourbées de la créature
en font un ennemi effrayant, mais vous êtes déterminé à ne pas vous laisser
arrêter, et vous tirez votre épée pour la combattre.

SENTINELLE DE FER ENDURANCE : 12

Lancez deux dés. Si vous obtenez :

de 2 à 5 : vous êtes blessé et vous perdez 3 points d'ENDURANCE ;

de 6 à 12 : la Sentinelle perd 3 points d'ENDURANCE.

Si vous menez le combat à son terme et si vous êtes vainqueur, rendez-vous


au 190. Mais vous pouvez prendre la Fuite après le premier Assaut, en
courant dans le jardin. Lancez, dans ce cas, les dés à la manière habituelle, et
rendez-vous au 112.
70

Vous vous asseyez dans le fauteuil vide et vous observez avec la plus grande
attention l'adversaire qui se trouve face à vous. Il vous a donné les blancs, et
c'est donc à vous de jouer le premier coup. Vous tendez la main pour jouer le
cavalier, mais tout se met alors à tourbillonner autour de vous, et vous ne
pouvez plus concentrer votre regard sur l'échiquier. Les murs semblent
arriver à toute allure sur vous, puis ils disparaissent aussi subitement, comme
absorbés par une espèce de brume. Avec stupeur, vous découvrez maintenant
autour de vous une plaine peu accidentée et caillouteuse, battue par un léger
vent qui fait claquer les pans de votre manteau. Une bataille y fait rage. Des
troupes aux uniformes blancs affrontent des légions aux uniformes noirs. Et,
selon toute apparence, vous êtes le général en chef des blancs. Sans prendre
le temps de comprendre, vous parcourez le champ de bataille. Vous entendez
les pris de guerre et le choc métallique des épées, des exclamations de
triomphe et le hurlement des blessés. Finalement, vous vous retrouvez face
au plus formidable des guerriers adverses, la REINE NOIRE en personne.
Elle avance sur vous comme une ombre et, tandis que vous parez
désespérément le premier coup qu'elle vous assène avec sa masse d'armes
noire, vous comprenez qu'elle sera un ennemi difficile à vaincre.

REINE NOIRE ENDURANCE : 12

Lancez deux dés. Si vous obtenez :

de 2 à 6 : vous êtes blessé et vous perdez 3 points d'ENDURANCE ;

de 7 à 12 : la Reine Noire perd 3 points d'ENDURANCE.

Il vous est impossible d'éviter ce combat. Si vous sortez vainqueur, rendez-


vous au 42. Sinon, rendez-vous au 63.

71
Votre sixième sens vous avait averti mais, bêtement, vous n'en avez pas tenu
compte et une flèche vous érafle l'épaule, vous faisant perdre 2 points
d'ENDURANCE. Si vous êtes toujours en vie, vous vous laissez tomber sur
le sol, afin d'offrir le moins de volume possible à qui vous a pris pour cible.
Dans le même mouvement, vous éteignez votre lampe Maintenant, le couloir
est plongé dans l'obscurité la plus totale, et le mystérieux archer ne peut plus
vous voir. Vous rampez silencieusement en direction de la porte que vous
avez remarquée à l'extrémité du couloir et vous vous y glissez. Rendez-vous
au 225.

72

Le Lutin sait qu'il ne lui reste que quelques secondes à vivre. «

Vous êtes l'adversaire le plus courageux et le plus intelligent que j'aie jamais
combattu, vous dit-il dans un râle. Alors écoutez-moi bien :

Prenez garde aux yeux qui hypnotisent, Ceux du serpent, comme ceux du
mort vivant, j Jouez de la musique aux chauves-souris vampires, Et fuyez
tous les trésors qui viendront s'offrir.

Puis il frissonne sous la caresse glacée de la mort, et s'affaisse.

Vous comprenez que c'était là un adversaire loyal et qu'il ne pouvait dire plus
que ces quelques mots sibyllins sans trahir le serment qu'il a fait au Baron
des Ténébrons. Mais quel est donc le sens de ce mystérieux avertissement ?
Tout en y réfléchissant, vous poursuivez votre chemin le long du tunnel.
Rendez-vous au

124.

73

Morts Vivants des temps anciens, les Spectres, comme on les nomme de nos
jours, sont invulnérables à toute arme, sauf à celles faites d'argent massif.
Vous vous précipitez vers votre adversaire, en vous servant du chandelier
comme d'une massue.
SPECTRE ENDURANCE : 9

Lancez les dés. Si vous obtenez :

de 2 à 6 : vous êtes touché et vous perdez 3 points d'ENDURANCE ;

de 7 à 12 : le Spectre perd 3 points d'ENDURANCE.

Si vous menez le combat à son terme et si vous êtes vainqueur, rendez-vous


au 28. Mais vous pouvez prendre la Fuite après le premier Assaut. Dans ce
cas, ne lancez pas les dés à la manière habituelle, mais rendez-vous
immédiatement au 47.

74

Vous réagissez suffisamment vite pour éviter une terrible chute.

La brique que vous avez délogée s'écrase bruyamment dans l'âtre, au-
dessous de vous. A la place qu'elle occupait se trouve maintenant une cavité,
dans laquelle vous remarquez une lueur métallique qui excite votre curiosité.
Vous tendez le bras prudemment et vos doigts se referment sur un anneau de
cuivre qui a la forme d'un Anneau de Moebius — une bande faisant un tour
sur elle même, et dont les deux extrémités se rejoignent, de telle sorte qu'elle
ne présente qu'une seule surface. Si vous souhaitez emporter l'Anneau de
Moebius, n'oubliez pas de l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure. A présent,
vous avez le choix entre continuer votre ascension (rendez-vous au 49) ou
bien redescendre et quitter la chambre de la Sorcière (rendez-vous au 219).

75

Vous brandissez l'épée du chevalier mort et vous fendez l'air à plusieurs


reprises, émerveillé par son équilibre parfait et son extrême légèreté. Entre
les deux épées que vous possédez maintenant (l'épée du; chevalier et votre
propre arme), il vous faut choisir avec laquelle vous combattrez, et laquelle
vous porterez dans le dos comme arme de secours. Une fois ce choix fait,
inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure. Poursuivant votre chemin, vous
poussez les battants de la porte. Rendez-vous au

251.
76

Vous tirez l'épée de son fourreau métallique et, après avoir effectué quelques
mouvements d'escrime pour vous habituer à cette nouvelle arme, vous
traversez la pièce et vous passez la porte située dans le mur qui vous fait
face. Rendez-vous au 120.

77

Vous passez un bon moment à essayer de découvrir un compartiment secret


dans l'autel. En vain. Finalement, vous décidez de quitter la chapelle et
d'aller explorer la pièce qui se trouve au bout du couloir. Rendez-vous au
210.

78

Vous soulevez la lourde poutre en chêne, et vous tirez la porte vers vous. De
toute évidence, il y a bien longtemps que les charnières n'ont pas été
graissées, car la porte s'ouvre dans un inquiétant grincement. Un couloir
s'offre à vous, et vous y pénétrez. Après avoir fait quelques pas, vous arrivez
devant une porte située sur votre droite. Un peu plus loin, il vous semble
distinguer une ouverture dans le mur de gauche. Si vous souhaitez ouvrir la
porte, rendez-vous au 148. Si vous préférez continuer votre chemin, rendez-
vous au 219.

79

A peine êtes-vous installé devant le bureau que les accoudoirs du fauteuil


s'animent, et que des doigts squelettiques vous saisissent

: le fauteuil n'est pas fait d'ivoire mais d'ossements humains.

Lancez un dé. Si vous obtenez 4 ou plus, vous parvenez à vous arracher à


l'emprise du fauteuil et à quitter rapidement la pièce avec votre lanterne
(rendez-vous au 51). Si vous obtenez moins de 4, vous restez solidement
emprisonné. Bientôt une étrange torpeur vous gagne, et vous ne tardez pas à
sombrer dans un profond sommeil (rendez-vous au 10).

80
Il fait nuit à présent, mais aucune des fenêtres n'est éclairée. La demeure est
délabrée et semble très vieille. Les gargouilles, qui en leur temps devaient
être de somptueuses sculptures, sont maintenant réduites à l'état de pierres
informes — conséquence, certainement, de siècles d'intempéries. Les
fenêtres étroites, recouvertes de treillage sont comme des yeux, et ce n'est
plus le froid qui vous fait frissonner à présent. En vous approchant de la
porte principale, vous passez près d'un bassin orné, en son milieu, d'une
statue. Allez-vous examiner le bassin de plus près (rendez-vous au 99) ou
bien préférez-vous vous rendre sans plus attendre à la porte du château
(rendez-vous au 129) ?

81

Vous vous saisissez de la lampe à huile et vous éteignez votre propre


lanterne. Allez-vous maintenant prendre à gauche (rendez-vous au 246) ou à
droite, en direction de la porte (rendez-vous au 281) ?
82

Vous ouvrez la porte de la cave et, en tenant votre lanterne à bout de bras,
vous constatez que la pièce est pleine de casiers chargés de bouteilles de vin
recouvertes d'une épaisse couche de poussière. Dans le mur qui vous fait
face, vous distinguez une nouvelle porte barrée par une poutre. Allez-vous
traverser la cave et ouvrir cette porte (rendez-vous au 78) ou bien préférez-
vous goûter d'abord au vin (rendez-vous au 30) ?

83

Vous vous précipitez vers l'escalier que vous escaladez à quatre pattes pour
essayer d'éviter la flèche. Mais elle vous atteint à l'épaule et vous perdez
encore 2 points d'ENDURANCE. Si vous êtes toujours en vie, et bien que
vous teniez à peine sur vos jambes, vous pouvez franchir la porte de gauche
(rendez-vous au

34), ou celle de droite (rendez-vous au 237).

84

Les Zombies sont bien trop nombreux pour que vous puissiez les affronter.
Votre seul espoir est d'atteindre la rive opposée du bassin avant d'être
complètement encerclé. Désespérément, vous bondissez par-dessus les
dernières pierres. Lancez deux dés : si le chiffre que vous obtenez est égal ou
inférieur à votre total d'HABILETÉ, rendez-vous au 230. Sinon, rendez-vous
au 272.

85

Les tristes murs gris de la pièce, le contact de l'étincelante pierre précieuse


que vous serrez dans votre main, l'atmosphère humide et suffocante qui vous
enveloppe... toutes ces sensations s'estompent, s'éloignent et ne sont bientôt
plus qu'un très vague souvenir. Vous avez l'impression de flotter dans les1
limbes, dans une brume bleutée, sans relief, insondable, comme si vous
couliez dans les profondeurs ténébreuses d'un océan. Et, pourtant, à votre
grand soulagement vous vous rendez compte que vous: arrivez au moins à
respirer, sinon de l'air, du moins; ce
qui en tient lieu dans cet environnement étrange.; Vous vous rappelez avoir
touché le saphir. Il est évident que cette pierre recelait un très puissant piège
magique. Mais vous ne la possédez plus, de même que vous ne possédez
plus aucun des objets que vous aviez rassemblés depuis votre arrivée dans le
maléfique domaine. Néanmoins, il vous semble que vous vous retrouvez
muni, — par quel sortilège ? — de votre équipement de départ : une épée, 10
Pièces d'Or, un Sac à Dos et votre Armure. Plus étrange encore • vos points
d'ENDURANCE, d'HABILETÉ et de PSI sont revenus à leur total de départ
! Vous vous rendez compte que vous arrivez à avancer en « nageant » dans
l'élément bleuté. Bientôt, vous apercevez deux cercles lumineux qui
miroitent au loin, devant vous. Se pourrait-il qu'il s'agisse d'issues qui vous
permettraient de sortir de ce vide sans limites ?

Et, en effet, il vous semble maintenant distinguer deux portails de couleur


bleue. A défaut d'un autre plan, vous décidez de franchir l'un d'entre eux.
Mais lequel ?

Le portail bleu clair ?

Rendez-vous au 109

Le portail bleu foncé ?

Rendez-vous au 250

86

Si vous avez jeté au moins 3 Pièces d'Or dans le bassin, rendez-vous au 168.
Sinon, rendez-vous au 61.

87

... Cette vision s'estompe, et vous voilà de retour dans l'entrepôt poussiéreux.
Le rouet s'est arrêté C'est étrange : en le faisant tourner vous avez été plongé
dans le passé. Vous pouvez maintenant le faire tourner dans l'autre sens si
vous le désirez (rendez-vous au 59) ou bien vous pouvez le laisser là, et
continuer votre chemin vers la porte (rendez-vous au 32).

88
Au moment où vous vous dressez sur la pointe des pieds pour attraper le
cristal le plus proche, le gantelet qui le tient le met, d'un mouvement
brusque, hors de votre portée. Vous essayez de le libérer avec la pointe de
votre épée, mais le gantelet se referme peu à peu jusqu'à ce que le cristal
magique soit réduit à l'état d'une poussière fine et brillante. En maugréant,
vous abandonnez tout espoir d'acquérir un des cristaux de lumière et vous
descendez de l'estrade. Rendez-vous au 287.

89

A peine avez-vous brandi votre épée qu'il bondit et court se réfugier de


l'autre côté de son établi. Vous le poursuivez, votre arme à la main. Talonné
de près, il contourne la table en poussant des jurons. Et ce jeu pourrait
continuer des heures durant. Mais, vite, vous vous retrouvez tous deux hors
d'haleine.

A tel point que vous vous effondrez ensemble sur l'établi. En fait, vous vous
sentez tellement ridicule que vous ne pouvez vous empêcher d'éclater de
rire. Et, à votre grand soulagement, vous entendez un autre rire qui fait écho
au vôtre. Le personnage qui vous fait face n'est certes pas une créature
dangereuse, et vous lui adressez un léger signe de tête. Rendez-vous au 215.

90

Pendant que vous étiez absorbé par ce mirage, une immonde Araignée
Géante a tissé sa toile autour de vous et vous êtes maintenant tellement
empêtré dans ses fils que vous ne pouvez pratiquement plus bouger. Il va
vous falloir combattre, et aucune possibilité de Fuite ne vous est offerte.

ARAIGNÉE GÉANTE ENDURANCE : 12

Lancez deux dés. Si vous obtenez :


de 2 à 5 : l'Araignée vous mord et vous perdez 3 points d'ENDURANCE ;

de 6 à 12 : l'Araignée perd 3 points d'ENDURANCE. Si vous êtes vainqueur,


rendez-vous au 118.

91

Vous pouvez essayer d'utiliser l'un des objets suivants, si vous les possédez :

Un Crucifb

Rendez-vous au 228

Une Potion d'Extrême Volonté

Rendez-vous au 62

Un Cobra d'Or

Rendez-vous au 218

Si vous ne possédez aucun de ces objets, il vous faut compter sur votre seule
épée. Rendez-vous au 184.

92

Vous pénétrez dans une longue galerie dont les murs sont percés d'étroites
ouvertures. Tout en vous dirigeant vers la porte située à l'extrémité de la
galerie! vous ne pouvez vous empêcher de vous approcher de l'une de ces
espèces de meurtrières ; et le spectacle que vous découvrez à l'extérieur vous
saisit de stupeur : à n'en pas douter, vous vous trouvez actuelle! ment au plus
profond des souterrains du Château des Ténèbres. Et pourtant, en voyant ce
qui se déroule sous vos yeux, vous avez l'impression d'être au sommet de sa
plus haute tour. Une immense éten-j due de terre s'offre à votre regard, sur
laquelle chevauchent des chevaliers à l'armure noire, qui se dirigent vers une
colline qu'ils gravissent bientôt. Au sommet de cette colline sont dressées
deux tentes richement décorées. Allez-vous continuer à observer cette
extraordinaire scène (rendez-vous au 151) ou, sans y prêter plus d'attention,
préférez-vous reprendre votre chemin en direction de la porte (rendez-vous
au 50) ?

93

Le Monstre Fumoïde se désagrège en fumerolles qui se dispersent


rapidement. La Sorcière ouvre de grands yeux tandis que vous avancez sur
elle. Ce n'est pas vous qui avez voulu ce combat mais, maintenant, vous
brûlez d'en terminer. Cependant, avant même que vous n'ayez pu esquiver le
moindre geste, la Sorcière frappe le sol de son bâton et, en un instant, une
explosion de lumière rougeâtre l'engloutit. Vous êtes tout étourdi et, quand
vous reprenez vos esprits, la Sorcière et son Corbeau ont disparu. Rendez-
vous au 171.

94

Curieusement, la Sorcière n'essaie même pas de vous porter un coup tandis


que vous vous enfuyez. Mais, avant que vous n'ayez pu atteindre la porte,
elle hurle une formule magique ; alors la porte claque et se verrouille d'elle-
même. Dans l'affolement le plus total, vous cherchez fébrilement la Clé de
cuivre... La Sorcière prononce alors une autre formule, et le plancher
disparaît sous vos pieds, vous précipitant dans l'Abîme de l'Ombre. Loin au-
dessous de vous, vous distinguez comme une lueur de feu, et vous croyez
entendre des cris et des gémissements. L'affreuse vérité s'impose à vous : la
Sorcière, en jetant son dernier sort, a ouvert une brèche vers le royaume de
son maître satanique. Vous vous enfoncez dans les domaines infernaux et,
bien que votre aventure se termine, vos tourments ne font que commencer...

95

Vous lancez le Sac à Dos qui contient vos maigres biens par-dessus le mur,
et vous escaladez la grille. Soudain, un claquement métallique déchire le
silence et une douleur fulgurante traverse vos chevilles. Vous constatez avec
horreur que la silhouette, aux griffes recourbées, s'est animée et s'extirpe
lentement de la grille ! Ses doigts d'acier se sont déjà refermés autour de vos
jambes comme de terrifiants pièges à loups. Vous
vous débattez avec frénésie, mais il vous est impossible de vous libérer. D'un
brusque mouvement, la créature vous catapulte de l'autre côté de la grille.
Lancez un dé. Si le chiffre que vous obtenez est égal ou supérieur à 3, vous
atterrissez dans l'herbe boueuse de la pelouse mais, bien qu'à moitié
assommé, vous êtes indemne. Rendez-vous alors au 112. Si vous faites un 1
ou un 2, le Monstre de Fer vous a projeté contre un tronc d'arbre. Et le choc
est si violent qu'il vous brise les reins. Bientôt les ténèbres de la mort vous
envahissent...

96

Le sang vous martèle les tempes et, la bouche grande ouverte pour aspirer
quelques bouffées d'oxygène, vous vous traînez à quatre pattes, du plus vite
que vous le pouvez, vers la porte de chêne. Vous vous jetez sur la poignée,
manquant de l'arracher. La porte pivote lentement et vous vous écroulez sur
le seuil de la pièce voisine. Vous avancez maintenant sur un plancher
délabré, mais il est impossible d'échapper au terrible anneau qui vous enserre
la gorge. Vous perdez connaissance et, dans un interminable étouffement, la
vie vous quitte. Comme bien d'autres aventuriers avant vous, vous avez
rencontré votre destin dans les Cryptes du Vampire.

97

Au moment où vous soufflez la première bougie, une petite fumée bleue


s'élève de la mèche. Lancez un dé : si vous faites un 1

ou un 2, vous aspirez les vapeurs bleues (rendez-vous au 244). Si vous faites


3 ou plus, vous parvenez, dans un sursaut, à détourner votre visage (rendez-
vous au 48).

98

Dans le coffre, vous trouvez un parchemin cacheté de cire grise et une fiole
contenant un liquide bleuté et brillant. En déroulant le parchemin, vous
découvrez qu'il ne contient qu'un seul mot, peut-être sans signification : «
Nesool ». N'oubliez pas d'inscrire le parchemin sur votre Feuille d'Aventure,
si toutefois vous
décidez de le garder. Si vous désirez prendre le risque de boire le contenu de
la fiole, rendez-vous au 179. Mais si vous préférez, vous pouvez ranger la
fiole dans votre Sac à Dos, pour l'instant, et vous diriger ensuite vers la porte
de chêne (rendez-vous au

255) ou vers celle qui s'ouvre dans le mur de droite (rendez-vous

au 38).

99

Le bassin est plein d'une eau stagnante et de feuilles en décomposition. Vous


remarquez aussi quelques Pièces d'Or au fond de la mare, à moitié enfouies
dans la vase. En pensant que cela nous serait peut-être bénéfique, vous
pouvez jeter quelques Pièces d'Or dans l'eau du bassin. Dans ce cas,
choisissez le nombre de pièces que vous allez lancer et rendez-vous au 86.

Mais si vous préférez plonger la main dans l'eau répugnante pour essayer d'y
récupérer quelques-unes des Pièces d'Or qui s'y trouvent, rendez-vous au 3.
Enfin, si vous décidez de vous désintéresser du bassin et de vous diriger sans
plus tarder vers la porte du château, rendez-vous au 129.

100

Vous pénétrez dans un lugubre caveau sur le sol duquel vous apercevez une
sculpture en marbre représentant un chevalier couché qui semble irradier de
lumière. L'air est doux et frais —

un agréable contraste par rapport à l'atmosphère humide et glaciale qui règne


dans la sombre demeure. Une plaque de bronze est scellée au pied du
chevalier et, en vous approchant, vous pouvez lire :

Ci-gît le Paladin Ganelon Çaint guerrier et noble Prince Le bloc de marbre


dans lequel est sculpté le gisant est probablement le couvercle du sarcophage
de Ganelon. Allez-vous essayer de l'ouvrir (rendez-vous au 165), ou
préférez-vous regagner le tunnel et poursuivre votre chemin (rendez-vous au

223) ?
101

La Clé d'Argent de la Sorcière vous permet de déverrouiller la porte, et vous


entrez dans une petite chambre apparemment abandonnée et qui sent
fortement le moisi. Seule, une table en ivoire ciselé, sculptée dans un style
incroyablement baroque, embellit quelque peu la pièce. Étincelant dans la
lumière de votre lanterne, cinq pierres précieuses y sont posées : un topaze,
un rubis, une hyacinthe, une émeraude et un saphir. Il y a une porte qui se
trouve face à celle par laquelle vous venez d'entrer. Si vous souhaitez vous
diriger vers cette porte, rendez-vous au 264. Mais si vous préférez vous
emparer de l'une ou de plusieurs des pierres précieuses, rendez-vous au 240.

102

Bandant vos muscles, vous abattez de toutes vos forces l'épée sur le poignet
décharné qui se tortille comme un serpent. Une fois le coup porté, vous êtes
stupéfait de voir apparaître sur la lame de votre épée une multitude de fines
craquelures. Bientôt, l'épée s^

désagrège, et c'est tout juste s'il reste quelques cent» mètres de métal
dépassant de la garde. A moins que vous n'ayez une épée de secours, à
chaque combat il vous faudra diminuer de 2 points le chiffre que vous
obtiendrez en lançant les dés, et ce jusqu'à ce que vous réussissiez à réparer
ou à remplacer votre épée brisée.

Qui plus est, votre puissante attaque n'aura servi à rien : c'est à ne pas croire,
mais le bras blafard est parfaitement intact.

Rendez-vous au 20.

103

Vos pieds disparaissent dans une épaisse nappe de brume, tandis que vous
vous avancez avec prudence} dans le bois. Votre épée à la main, vous vous
frayez un chemin en écartant à coups d'épaule les branchages gorgés de pluie
qui ne cessent de vous accrocher Vous êtes vite trempé jusqu'aux os. Vos
narines sont agressées par l'odeur de la terre humide et par celle douceâtre et
nauséabonde, des champignons difformes qui prolifèrent dans
cet endroit hanté. Tout en continuant votre marche, l'idée vous vient de
manger un de ces champignons : une légende leur attribue en effet des
pouvoirs magiques. Si vous décide! de vous arrêter et de cueillir un
champignon, rendez-vous au 234. Mais si vous préférez poursuivre votre
chemin pour essayer de sortir du bois, rendez-vous au 140.

104

Parvenu au tournant, vous vous arrêtez en vous demandant ce que vous allez
faire. Allez-vous continuer votre chemin dans le couloir (rendez-vous au
105) ou essayer d'ouvrir la porte au crucifix (rendez-vous au 29) ?

105

Vous arrivez au haut de quelques marches qui descendent vers la porte de ce


qui doit être une cave. Si vous possédez une lanterne, vous pouvez descendre
les marches, rendez-vous alors au 82.

Sinon, vous devez essayer de vous en procurer une, car il serait bien trop
dangereux de vous enfoncer dans l'obscurité. Vous revenez alors sur vos pas
jusqu'à la porte au crucifix. Rendez-vous au 29.

106

Vous tendez l'Os vers le Molosse des Ténèbres qui se met aussitôt à frétiller
de la queue comme un chiot. Et il vous suffit de lui ordonner de s'asseoir
pour qu'il vous obéisse dans l'instant. Vous lui lancez alors l'os de marbre, et
il se met à le ronger avec un tel plaisir qu'il ne vous prête plus la moindre
attention. Vous pouvez maintenant vous engager sans crainte dans le
passage. Rendez-vous au 283.

107

Vous vous dirigez vers la porte qui se trouve au bout du tunnel.

Mais, ce faisant, vous avez la désagréable impression que quelqu'un vous


observe. Soudain, vous percevez dans l'obscurité, loin derrière vous, une
vibration brève et violente : un sifflement que vous ne connaissez que trop
bien. Mais, avant que vous n'ayez eu le temps de vous jeter à terre, une
flèche vous déchire la jambe. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Si vous
êtes toujours vivant, vous vous précipitez en claudiquant vers la porte

; elle ne se trouve qu'à quelques mètres, mais elle vous paraît infiniment
lointaine tellement vous avez peur qu'une autre flèche ne vous atteigne. La
lampe à huile que vous avez laissée au plafond vous éclaire, et vous êtes une
cible de rêve pour le tireur inconnu.: Au bout d'un instant qui vous semble
une éternité, vous atteignez la porte. Jetez un dé. Si vous faites un 1 ou un 2,
rendez-vous au 236. Sinon, rendez-vous au 211

108

La lanterne s'écrase contre le tableau, l'aspergeant d'huile enflammée. La


toile prend feu, et vous vous précipitez vers l'escalier de gauche dont vous
montez les marches quatre à quatre. Tant bien que mal, vous ouvrez la porte,
et vous vous enfoncez dans l'obscurité. Soudain, vous entendez un léger
frémissement qui vous fait arrêter net. Et une voix qui vous glace le sang
s'élève dans les ténèbres : « Malheureux aventurier ! Tu as osé me défier
avec ta pauvre intelligence de mortel, moi dont l'habileté et la ruse se sont
forgées au cours de siècles et de siècles. » Deux; mains glacées vous
saisissent alors les poignets et vous poussent contre le mur avec une force
telle que' vous êtes incapable d'esquisser le moindre geste de défense. « Tu
étais condamné d'avance dans ce combat inégal, poursuit la voix.

Maintenant, tu peux connaître mon nom. Je suis le Baron Ténébron, le


Maître des Vampires. » A peine la voix s'est-elle tue que des crocs acérés
comme des aiguilles se plantent dans votre gorge. C'est ici que s'achève
votre aventure.

109

Vous tournoyez encore et encore, dans cette brume de lumière bleue. Vous
vous sentez mal, la tête vous tourne, et peut-être perdez-vous connaissance
car] vous vous retrouvez allongé sur un sol dur et froid. Peu à peu, la brume
se dissipe pour laisser place à la plus complète obscurité. Vous tâtonnez au
hasard, cherchant votre lanterne, mais elle a évidemment disparu, comme la
plupart de vos biens. Il flotte dans Pair une odeur d'animal. Vous vous
redressez avec précaution, mais un sourd grondement vous paralyse. Tout
près de vous, quelque chose se déplace semblant traîner une lourde chaîne
sur le sol de pierre.

Vous portez la main à votre épée, quand un jet de flammes rouges surgit de
l'obscurité, vous infligeant de cruelles brûlures.

Vous hurlez de douleur. Dans le jaillissement de feu, vous distinguez la


gueule écumante et les yeux incandescents d'un chien monstrueux. L'âcre
odeur du soufre brûle à présent vos poumons. Incapable de combattre dans le
noir, vous cherchez désespérément une issue. Mais le Molosse des Ténèbres,
lui, voit parfaitement dans l'obscurité et, bondissant sur vous, il plante ses
crocs dans votre gorge. Vous venez de rencontrer votre tragique destin.

110

Vous pétrissez le fromage et vous en faites de petites boules que vous vous
enfoncez dans les oreilles, non sans grimacer.

Maintenant, même une fois la porte ouverte, la musique vous parvient


étouffée, comme venant de très loin. Un large escalier s'offre à vous, et, sans
hésiter, vous le descendez jusqu'à une salle aux colonnes impressionnantes.
Le sol de marbre gris luit comme un miroir tant il a été poli. A l'autre
extrémité de la salle, sur une scène illuminée par des cristaux bleus, vous
apercevez les musiciens. Ce sont quatre squelettes dont les habits de velours
tombent en poussière ! L'un d'entre eux promène les os de ses doigts sur les
touches d'un clavecin, deux autres jouent du violon, tandis que le quatrième,
armé de baguettes de tambour, fait résonner un rythme syncopé sur le crâne
du claveciniste.
Des rangées de fauteuils font face à la scène. Dans l'un de ces fauteuils est
assis un chevalier en armure, qui semble être profondément absorbé par la
musique. Allez-vous :

Parler au chevalier ?

Rendez-vous au 239

Monter sur la scène ?

Rendez-vous au 195

Quitter la salle par une porte que vous apercevez non loin de la scène ?
Rendez-vous au 287

111

Avez-vous combattu avec l'épée bleue que vous avez trouvée dans la Galerie
des Portraits ? Si oui, rendez-vous au 266. Sinon, rendez-vous au 232.

112

Derrière vous, la créature de fer a réintégré la grille. Vous vous demandez


par quel invraisemblable sortilège une telle créature a pu être créée. Peut-être
aurait-il mieux valu que vous tentiez votre chance avec les loups ? Mais il
est trop tard maintenant car vous ne voulez surtout pas, en revenant sur vos
pas, risquer de vous retrouver face à face avec le monstre. Il ne vous reste
plus qu'à suivre le chemin de gravier. Rendez-vous au 190.

113

Vous ouvrez les yeux. L'autre bougie s'est éteinte pendant que vous étiez
inconscient. En tâtonnant, dans le noir, vous retrouvez votre lanterne. Par
chance, elle ne s'est pas brisée lorsque vous l'avez lâchée. Vous vous relevez,
mais une douleur aiguë au cou vous fait tressaillir. Vous vous tâtez
doucement la nuque et vos doigts s'imprègnent d'un liquide chaud et gluant :
votre épaule est couverte du sang qui coule de deux fines blessures que vous
sentez sur votre gorge ! Vous perdez 7 points d'ENDURANCE (si votre total
d'ENDURANCE est inférieur à 7, ramenez-le à 1). En
titubant, vous vous remettez en route, et vous décidez d'explorer la pièce qui
se trouve au bout du couloir. Rendez-vous au 210.

114

Alors que vous vous précipitez vers la porte, le monstre vous frappe dans le
dos. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous êtes toujours en vie,
vous passez la porte en chancelant. «

J'espère que vous avez compris. N'y revenez plus », glapit la Sorcière, en
éclatant d'un rire sardonique. La porte claque derrière vous. Rendez-vous au
219.

115

Alors que vous êtes penché sur le corps sans vie de la Sorcière, votre regard
est attiré par une lueur métallique qui semble émaner d'entre ses doigts
crispés. Vous ouvrez avec peine sa main déjà raidie par la mort, et vous y
trouvez une petite Clé en argent que vous glissez dans votre poche. Il n'y a
rien d'autre d'intéressant dans la pièce, sinon trois fioles posées sur une
étagère ; il vous vient à l'idée qu'il s'agit peut-être de potions préparées par la
Sorcière, mais elles ne portent aucune indication qui pourrait vous faire
savoir si le liquide qu'elles contiennent est maléfique ou bénéfique. Si vous
êtes prêt à prendre le risque de goûter à l'un de ces liquides, rendez-vous au
209. Mais si vous préférez quitter la pièce et revenir vers les autres portes,
rendez-vous au 238.

116

Jetez deux dés. Si le chiffre que vous obtenez est inférieur ou égal à votre
total de PSI, vous parvenez à échapper au pouvoir hypnotique de la statuette.
Du plus vite que vous le pouvez, vous déchirez un morceau de l'étoffe de
votre manteau, et vous en bandez les yeux du Cobra. Rendez-vous au 64. Si,
en revanche, le chiffre que vous obtenez est supérieur à votre total de PSI,
vous ne pouvez résister au pouvoir de la statuette, et vous perdez
connaissance. Rendez-vous au 10.

117
Vous essayez frénétiquement de trancher de la lame de votre épée la corde
qui vous étrangle, mais votre arme est longue et elle n'est pas du tout conçue
pour un tel usage. Jetez un dé. Si vous obtenez un 1 ou un 2, rendez-vous au
43. Sinon, rendez-vous au

119.

118

En frissonnant, vous nettoyez votre épée du sang vert et répugnant de


l'Araignée, et vous entreprenez de vous libérer des fils qui vous
emprisonnent. Vous parvenez enfin à vous glisser le long du corps de
l'Araignée, encore agité de soubresauts. En fouillant les recoins de la salle,
vous dénichez le trésor de la créature, enfoui sous un amas de toiles qu'elle a
dû mettre des années à tisser. Vous les brûlez avec votre lanterne et vous
découvrez 12 Pièces d'Or et un Crucifix en argent. Vous les rangez dans
votre Sac à Dos (n'oubliez pas de les inscrire sur votre Feuille d'Aventure).
Vous pouvez maintenant quitter la salle en vous dirigeant vers la porte.
Rendez-vous au 50.

119

Si vous voulez sortir de ce mauvais pas, il vous faut garder votre sang-froid.
Maîtrisant le tremblement de vos mains, vous vous appliquez à trancher le
lien qui enserre votre gorge. Une sueur glacée perle à votre front mais,
bientôt, vous tranchez le dernier brin de la corde qui tombe mollement sur le
sol. Vous avez vaincu le sortilège qui lui avait donné l'apparence de la vie. A
genoux, vous aspirez à pleins poumons l'air vicié et desséché de la crypte,
qui vous paraît à cet instant doux et frais ! Vous avez maintenant
suffisamment de forces pour vous mettre debout et, de rage, vous piétinez la
corde mortelle. Vous pouvez à présent ouvrir le coffre pour voir ce qu'il
contient (rendez-vous au 98).

Mais si vous jugez que vous avez déjà passé trop de temps dans ce lieu, vous
pouvez vous diriger vers la porte de chêne noueux (rendez-vous au 255) ou
vers la petite porte (rendez-vous au

38).
120

Un petit couloir vous mène jusqu'à une pièce qui comporte deux issues : une
porte en chêne noueux et rongé par les vers, face à vous, et une autre, plus
petite, sur votre droite. Sur un coffre, doublé de cuir et qui repose au centre
de la pièce, se trouve un rouleau de solide corde noire. Si vous décidez
d'examiner le coffre, rendez-vous au 11. Si vous préférez quitter cette pièce,
allez-vous vous diriger vers la porte située à votre droite (rendez-vous au 38)
ou bien vers celle qui vous fait face (rendez-vous au

255)?
121

Les murs de la pièce renvoient un écho qui rappelle le hennissement d'un


cheval, ce qui provoque chez les Zombies une panique intense. Totalement
ahuri, vous voyez les deux Licornes qui jaillissent du bouclier que vous
portez ! En un éclair elles prennent la taille d'un cheval, puis elles se ruent en
direction des Morts Vivants, les piétinant de leurs sabots et les pourfendant
de leurs cornes. Tremblant de peur mais fasciné, vous ne perdez pas un détail
de la scène qui se déroule sous vos yeux. Bientôt, les cadavres piétinés et
déchiquetés des Zombies qui vous menaçaient sont précipités dans l'eau, où
ils disparaissent.! Les Licornes reviennent alors vers vous. Leurs sabots
claquent fièrement sur les pierres, et elles vous saluent de la tête avec
noblesse. D'une main hésitante, vous flattez et caressez leurs crinières
brillantes en signe de gratitude, et leur joyeux regard semble vous souhaiter
la meilleure chance possible dans la poursuite de votre mission. Puis,
quelques secondes plus tard, elles se cabrent, plongent dans le lac et se
désintègrent en une gerbe de lumière argentée dont les étincelles retombent
sur sa surface pour s'y noyer comme les étoiles de l'aube. L'eau devient pure
et transparente comme du cristal : il n'y reste plus aucune trace des Zombies.
Après avoir massacré les monstres morts vivants pour vous sauver, les
nobles Licornes se sont sacrifiées pour purifier le lac de l'infâme sortilège, et
mettre fin à la macabre existence des Zombies. Vous n'éprouvez aucune
honte lorsque vous sentez des larmes qui coulent sur vos joues. Mais vous ne
pouvez vous attarder plus longtemps en ce lieu : vous passez la voûte et vous
vous frayez un chemin parmi les pierres qui encombrent le tunnel. Rendez-
vous au 180.

122

Vous portez rapidement la Flûte à vos lèvres et, vous souvenant des
premières notes d'une simple mélodie, vous soufflez dans l'instrument. La
musique résonne dans la caverne, perturbant le sens auditif des chauves-
souris et

les désorientant

complètement. C'est bien ce que vous espériez. Désemparées et


impuissantes, elles virevoltent dans tous les sens. Vous vous dirigez vers
l'extrémité de la caverne sans cesser de jouer afin qu'elles ne vous
remarquent pas. Une fois en sécurité dans le tunnel, vous rangez la Flûte et
vous vous enfoncez plus avant dans les cryptes du château. Rendez-vous au
52.

123

La carcasse du Lutin est étendue à vos pieds et redevient visible, la mort


ayant rompu le sortilège. Son sang vert macule les pierres glacées du sol.
Après avoir fouillé rapidement la pièce, sans rien y découvrir, vous en
concluez qu'elle ne renferme rien d'intéressant, et vous décidez de continuer
votre chemin dans le tunnel. Rendez-vous au 124.

124

Le tunnel est étroit, de hauteur irrégulière, et il est pavé d'une mosaïque de


petites dalles aux couleurs ternes. Vous avancez avec précaution, et vous
finissez par atteindre une ouverture située dans le mur de gauche. En vous
approchant, vous distinguez le bas d'un escalier. Cependant, vous n'y prêtez
qu'une attention distraite, croyant apercevoir l'extrémité du tunnel non loin
devant vous. Rendez-vous au 44.

125

Votre cœur se soulève lorsque vous portez la fiole à vos lèvres.

L'odeur âcre qui s'en échappe vous fait presque renoncer ; mais, puisque
vous en avez décidé ainsi, vous rassemblez tout votre courage et vous avalez
le liquide en une seule gorgée. Une énergie intense vous envahit alors,
faisant revenir votre ENDURANCE à son total de départ. Dans le même
temps, toutes les blessures qui pourraient vous avoir été infligées guérissent
et disparaissent comme par miracle. Il reste encore une potion sur l'étagère.
Si vous souhaitez la goûter, rendez-vous au 224. Si vous préférez ne pas trop
tenter la chance, vous quittez la pièce.

Rendez-vous au 238.

126
Vous vous trouvez sur une plate-forme étroite. Un escalier aux degrés de
pierre fissurés et érodés par le temps en descend. Vous vous y engagez et,
quelques marches plus bas, vous remarquez une petite cavité creusée dans le
mur. Vous pouvez ne pas y prêter attention et poursuivre votre descente
(rendez-vous au

18). Mais vous pouvez également plonger la main dans la cavité pour voir si
elle contient quelque chose (rendez-vous au 204).

127

Le monstrueux personnage jette la tête en arrière mais, bien qu'il semble


hurler quelque chose, vous ne percevez pas le moindre son. Et pourtant des
paroles résonnent dans votre tête : « Venez à moi, Enfants des Ténèbres.
Venez porter la mort à celui qui menace votre Maître. » De lourdes
silhouettes surgissent alors des buissons, avancent en silence vers vous, et
bientôt d'énormes Loups vous encerclent. Vous vous ramassez sur vous-
même, prêt à un vain combat car les créatures sont bien trop nombreuses
pour vous. Possédez-vous l'Anneau de Mœbius ? Si oui, rendez-vous au 269.
Si vous n'avez pas cet objet, rendez-vous au 214.

128

Vous passez le Cavalier blanc autour de votre cou. C'est une puissante
amulette magique qui, dorénavant, améliorera vos réflexes. Augmentez de 1
point votre total de départ d'HABlLETÉ

et considérez le résultat comme votre nouveau total d'HABlLETÉ. Vous


quittez le vieillard et, de retour au croisement, vous décidez de vous engager
dans le couloir de droite. Rendez-vous au 242.

129

A votre grand étonnement, la porte n'est pas verrouillée. A peine l'avez-vous


poussée qu'elle s'ouvre sans difficulté, découvrant un vaste hall d'où partent
de larges escaliers menant à un étage. A votre droite, vous remarquez une
porte à double battant et, au-delà des escaliers, dans la pénombre, vous
pouvez distinguer un couloir qui s'enfonce plus profondément dans la
demeure. Vous restez quelques instants immobile sur le seuil, le temps que
vos yeux s'habituent à l'obscurité, puis, l'épée bien en main, vous vous
apprêtez à pénétrer dans la salle. Allez-vous : Gravir les escaliers ?

Rendez-vous au 154

Vous diriger vers la porte ?

Rendez-vous au 15

Traverser le hall et emprunter le passage ? Rendez-vous au 36

130

La porte s'ouvre sans difficulté sur une salle au sol carrelé dans laquelle vous
pénétrez. Un vieillard, vêtu d'une tunique noire, est assis devant une table
placée au centre de cette salle qui est baignée d'une luminosité ambrée.
Devant lui, sur la table, se trouve un échiquier sur lequel les pièces sont
disposées, prêtes pour un début de partie. Le vieillard ne prononce pas un
mot.

Mais en le regardant vous comprenez qu'il vous propose de jouer avec lui. Si
vous désirez relever le défi silencieux, rendez-vous au 70. Si vous préférez
quitter cette pièce pour aller explorer l'autre partie du couloir, rendez-vous
au 242.
131

Le vin éclabousse la peinture dont les couleurs se mélangent.

Cependant vous pouvez encore distinguer le personnage qui, après avoir de


nouveau bandé son arc, vous décoche une autre flèche. Mais à présent sa
vision est troublée. Lancez un dé. Si vous obtenez 1 ou 2, la flèche vous
atteind et vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Si vous obtenez 3 ou plus,
la flèche vous manque. Sans perdre une seconde, vous vous précipitez vers
les escaliers. Vous pouvez escalader celui de gauche (rendez-vous au

34), ou celui de droite (rendez-vous au 237).

132

La porte s'ouvre sans difficulté et vous pénétrez clans une petite pièce au
centre de laquelle se trouve un coffre en bois posé à terre. Dans le mur qui
vous fait face, vous remarquez une nouvelle porte. Allez-vous essayer
d'ouvrir le coffre (rendez-vous au 17), ou préférez-vous traverser la pièce en
direction de la porte (rendez-vous au 26) ?

133

Vous lui obéissez pour le mettre en confiance, espérant ainsi endormir sa


vigilance. Il vous observe attentivement pendant quelques secondes, puis se
retourne pour ranger le livre sur l'étagère qui se trouve derrière lui. C'est le
moment, pensez-vous, de saisir votre chance et de dégainer votre arme
pendant qu'il vous tourne le dos. Mais votre main se refuse à saisir votre
épée.

En fait, vous êtes totale-) ment paralysé i Le Baron Maléfique se retourne et


un sourire de triomphe découvre ses abominables: crocs. Sans qu'il vous soit
possible de vous en empêcher, vous vous approchez alors de lui, et vous
vous agenouillez à ses pieds.

Ses pouvoirs hypnotiques ont anéanti votre volonté et vous êtes condamné à
être son esclave pour le restant de vos jours.
134

Vous faites face maintenant au terrible Molosse des Ténèbres. Et c'est avec
un sourire amer que vous vous souvenez que ce ne sont que de simples loups
qui vous ont poussé à pénétrer dans ce château infernal. Préparez-vous à
combattre le monstre.
MOLOSSE DES TÉNÈBRES ENDURANCE : 9

Lancez deux dés. Si vous obtenez : de 2 à 4 : rendez-vous au 267

; 5 ou 6 : vous êtes cruellement mordu et vous perdez 3 points


d'ENDURANCE ;

de 7 à 12 : vous portez un coup au Molosse qui perd 3 points


d'ENDURANCE.

Si vous décidez de mener le combat à son terme, et si vous êtes vainqueur,


rendez-vous au 167. Au bout de 3 Assauts, vous vous serez suffisamment
rapproché de l'entrée du passage pour envisager de prendre la Fuite. Dans ce
cas, inutile de lancer les dés, car la chaîne trop courte de la créature
l'empêche de vous atteindre. Rendez-vous alors au 283.

135

A grands coups d'épée, vous ouvrez une tranchée sanglante dans la nuée de
chauves-souris qui grouillent tout autour de vous...

Mais cela ne suffit pas à les empêcher de déferler par vagues toujours plus
nombreuses. Jetez deux dés. Le chiffre que vous obtenez représente le
nombre de morsures qui vous seront infligées pendant votre sanglante
traversée de la caverne. Chaque morsure vous coûte 1 point
d'ENDURANCE. Si vous ne mourez pas en chemin, vous finissez par
atteindre le tunnel, ce qui vous permet d'échapper à la multitude furieuse des
chauves-souris.

Après avoir nettoyé votre épée des lambeaux de chairs sanglantes qui y sont
collés, vous poursuivez votre route le long du tunnel.

Rendez-vous au 52.

136

Vous procédez à une fouille minutieuse des deux cadavres. Le seul objet qui
puisse présenter un quelconque intérêt est une amulette en argent terni
représentant une chauve-souris, que l'un d'eux porte en pendentif. Vous
pouvez vous en emparer si vous le désirez (n'oubliez pas alors de l'inscrire
sur votre Feuille d'Aventure). Vous avancez jusqu'au coude, puis vous
poursuivez votre chemin sur la droite. Rendez-vous au 285.

137

Vous fouillez dans votre Sac à Dos. Possédez-vous : Un Os en Marbre ?

Rendez-vous au 166

Une Potion d'Extrême Volonté ?

Rendez-vous au 279

Un morceau de fromage moisi ?

Rendez-vous au 183

Si vous ne possédez aucun de ces objets, ou si vous pensez qu'aucun d'entre


eux ne peut vous être d'une utilité quelconque, vous ouvrez la porte (rendez-
vous au 164).

138

La panique s'empare de vous, et vous vous précipitez vers la porte. Mais


maintenant vous pataugez de plus en plus profondément dans une espèce de
vase gluante qui atteind rapidement vos genoux, puis votre poitrine. Et
lorsque, finalement, vous finissez par arriver à l'entrée du tunnel, seule votre
tête dépasse encore de la vase. Au prix d'un effort surhumain, vous vous
engagez dans le tunnel, espérant échapper au piège diabolique. Mais,
inexorablement, la vase vous avale et bientôt l'obscurité vous entoure. Vous
êtes cependant toujours en vie. Mais, vous êtes condamné, pour l'éternité, à
vous enfoncer dans l'univers sans limites des Pierres Suceuses. Inutile
d'essayer de crier, ici personne n'entendra jamais vos hurlements.

139

Vos réflexes vous sauvent la vie : vous vous jetez de côté et les deux flèches
passent en sifflant à quelques centimètres de votre épaule droite. Rugissant
de colère, vous bondissez sur les archers ébahis.

Premier ARCHER ENDURANCE : 9

Deuxième ARCHER ENDURANCE : 9

Jetez deux dés. Si vous obtenez :

de 2 à 3 : vous recevez deux blessures et vous perdez 6 points


d'ENDURANCE ;

de 4 à 7 : vous recevez une blessure et vous perdez 3 points


d'ENDURANCE ;

de 8 à 12 : l'un des Archers (vous choisissez lequel des deux) perd 3 points
d'ENDURANCE.

Si vous menez le combat à son terme et si vous parvenez à tuer l'un des
Archers, rendez-vous au 257. Mais vous pouvez prendre la Fuite en revenant
sur vos pas. Lancez les dés à la manière habituelle et rendez-vous au 157.

140

Vous avancez difficilement dans l'obscurité, jurant sourdement lorsque vous


vous prenez le pied dans une racine, ou que vous butez contre une pierre
dissimulée sous l'étrange tapis de brume.

En passant près des ruines d'une voûte de pierre, dernier vestige d'un
bâtiment qui devait s'élever là dans les temps anciens, il vous semble
apercevoir une forme d'apparence humaine, grande et élancée, qui s'y tapit.
Vous vous retournez pour lui faire face, sombre et déterminé, bien que votre
cœur batte la chamade, mais un nuage de brume passe alors devant vos yeux,
effaçant toute trace de l'inquiétante apparition. C'est à vos années
d'expérience d'aventurier endurci que vous devez de ne pas céder à la
panique. Vous jetant à terre, vous rampez dans les fourrés, votre respiration
sifflant à vos oreilles. Le bruit sec des brindilles que vous brisez tout en
avançant vous paraît insupportable. Vous vous savez observé et vous
apercevez d'autres formes qui se déplacent parallèlement à vous, dans
l'ombre des arbres. Tout à coup, la grande silhouette resurgit : une sombre
créature enveloppée d'une cape et qui se détache dans la brume. Vous ne
pouvez distinguer son visage, mais l'ombre noire de sa malfaisance vous
inonde le cœur. Maintenant, elle est suffisamment proche pour que vous la
voyiez sourire, découvrant deux crocs qui étincellent dans l'immobilité de la
nuit... Avez-vous un Crucifix? Si oui, rendez-vous au 245. Si vous ne
possédez pas cet objet, rendez-vous au 127.

141

Vous vous saisissez d'une poignée de feuillets et, les tenant au-dessus du feu,
vous menacez de les brûler si elle ne fait pas disparaître sa créature à
l'instant même. La Sorcière semble réfléchir mais, tout à coup, elle porte ses
doigts à ses lèvres et siffle. Aussitôt, le Corbeau se laisse tomber de la poutre
où il était perché, et pique droit sur vous. Vous levez immédiatement le bras
pour vous protéger le visage et la Sorcière en profite pour vous arracher ses
précieux manuscrits. Blême de rage, elle hurle un ordre, intimant au Monstre
Fumoïde de se jeter sur vous.

Rendez-vous au 65.

142

Vous vous précipitez sur le tableau, mais le personnage tire de nouveau.


Vous perdez encore 2 points d'ENDURANCE. Si vous êtes encore en vie,
vous portez un coup d'épée à la toile. Pour votre malheur, l'épée se brise
contre le mur de pierre sur lequel le tableau est accroché ! A moins que vous
ne possédiez une épée de secours, il vous faudra désormais réduire de 2
points le chiffre que vous obtiendrez en lançant les dés avant chaque combat
à venir, et ceci jusqu'à ce que vous répariez ou remplaciez votre

épée. Maintenant, vous devez prendre rapidement une décision car votre
adversaire prépare une nouvelle flèche. Vous pouvez fracasser votre lanterne
sur la peinture (rendez-vous au 197), ou vous pouvez tenter de vous
échapper. Si vous choisissez de prendre la Fuite, ne lancez pas les dés
comme à l'habitude, mais rendez-vous immédiatement au 83.

143

L'ombre d'un sourire semble animer le visage funèbre du Spectre, tandis qu'il
vous arrache la gousse d'ail des mains avec le plus grand dédain. L'ail n'a
aucun pouvoir contre un Spectre !

Un froid glacial vous paralyse dès que la redoutable créature referme ses
doigts osseux autour de votre gorge. Ce sera votre dernier souvenir.

144

Vous pouvez utiliser l'un des objets suivants :

La Flûte d'Or Rendez-vous au 249

Un pot de poivre noir Rendez-vous au 226

Si vous ne possédez ni l'un ni l'autre, ou si vous ne souhaitez pas les utiliser,


il vous faut alors combattre (rendez-vous au 160) ou prendre la Fuite. Dans
ce dernier cas, ne lancez pas les dés comme à l'habitude, mais rendez-vous
au 213.

145

Vous touchez la pierre précieuse, et aussitôt une étrange lassitude vous


gagne. Comprenant que la pierre est ensorcelée, vous la jetez vivement sur la
table, mais vous perdez cependant 2

points d'HABILETÉ.Vous pouvez vous saisir d'une autre pierre : le topaze


(rendez-vous au 175), le rubis (rendez-vous au 275), la hyacinthe (rendez-
vous au 205), le saphir (rendez-vous au 85).

Mais vous pouvez également quitter la pièce en vous rendant au

264.
146

Lés couleurs et les images fugitives s'estompent et vous vous retrouvez face
à deux portes, l'une à poignée de cuivre et l'autre à poignée d'étain. Vous
inspectez les environs en clignant les yeux.

Il n'y a plus la moindre trace de la créature morte vivante qui vous menaçait,
et vous remarquez que l'Anneau de Moebius n'est plus à votre doigt (rayez-le
de votre Feuille d'Aventure). Allez-vous ouvrir la porte à poignée de cuivre
(rendez-vous au 132), ou la porte à poignée d'étain (rendez-vous au 263) ?

147

De quelle épée vous servez-vous ? Si c'est l'épée de métal bleu que vous
avez trouvée dans la Galerie des Portraits, rendez-vous

au 221. S'il s'agit d'une autre arme, rendez-vous au 102.

148

La porte s'ouvre sur une pièce aux murs blancs et au plafond bas, entrecroisé
de poutres noires. Le lit à baldaquin placé contre un mur indique que vous
vous trouvez dans une chambre à coucher, mais il n'y a aucune trace de celui
ou celle qui l'occupe. Une longue table, à droite de la porte, est chargée de
manuscrits portant des caractères runiques. Vous remarquez aussi une carafe
d'eau et un plat contenant du pain et des viandes froides.

Un feu ronfle dans la cheminée, à côté de laquelle se trouvent un tisonnier,


un seau à charbon et un soufflet. Deux grands chandeliers ornent le dessus
de cette cheminée, et vous vous en approchez pour les examiner.

Ils sont en argent massif. Si vous décidez de les emporter, pensez bien à les
inscrire sur votre Feuille d'Aventure. Soudain, vous entendez comme un
croassement rauque. Vous vous retournez en sursautant et vous découvrez
une vieille femme bossue, qui porte un chapeau pointu et des vêtements
d'une saleté repoussante. Elle vous observe depuis la porte. Sur son épaule
perche un Corbeau malingre et déplumé. Quatre yeux froids et hostiles vous
dévisagent un moment, puis la femme frappe le sol
de son bâton et vous ordonne de quitter la chambre immédiatement. Si vous
décidez de lui obéir, rendez-vous au 219.

Si vous refusez, rendez-vous au 163.

149

La porte est verrouillée et vous n'en avez pas la clé. Allez-vous essayer la
porte du milieu (rendez-vous au 182) ou celle de gauche (rendez-vous au
260) ?

150

Vous êtes englouti par le sol. Noyé dans l'obscurité la plus totale, vous sentez
la pierre toucher votre peau, comme un courant d'air froid. Se pourrait-il que
vous soyez condamné à plonger pour toujours au cœur de la Terre, dans cet
épouvantable silence de mort ? Vous luttez contre la terreur que cette pensée
fait naître au tréfonds de vous-même. C'est alors que vous émergez dans une
resplendissante lumière dorée. En traversant ainsi les soubassements du
tombeau du Paladin, vous avez débouché dans une deuxième salle, plus
petite, située sous la première !

Murmurant une prière de gratitude, vous vous débarrassez du suaire, et vous


redevenez aussitôt un être palpable. Avec agilité, vous vous laissez tomber
dans la petite salle. Vos yeux s'émerveillent ; l'étrange lumière dorée semble
être en suspension dans l'air : serait-ce l'âme de Ganelon qui s'attarde, ici,
sous son tombeau ? Vous remarquez alors un bouclier magnifique, accroché
à un mur ; il porte les armoiries du Paladin, deux fières Licornes blanches,
sur fond d'azur. Vous pouvez prendre ce bouclier si vous le désirez (n'oubliez
pas de l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure). Sous une voûte basse, au bout
de la salle, vous découvrez un escalier en spirale. Vous montez l'escalier et,
bientôt, vous débouchez par une porte secrète dans le tunnel extérieur au
tombeau du Paladin. Encore sous le coup de la stupéfaction que vous a
causée cette incroyable aventure, vous avancez le long du tunnel. Rendez-
vous au 223.
151

Les cavaliers arrivent jusqu'aux tentes et descendent de cheval.

Un homme sort alors de l'une des tentes et engage la conversation avec eux.
Quelques instants plus tard, d'un geste de la main, il semble leur indiquer
une direction. Les cavaliers en armures noires remontent en selle et repartent
au galop. Vous les suivez des yeux mais, soudain, tout devient flou. La scène
dont vous avez été le témoin semble s'évanouir, et vous vous retrouvez face
à un mur de pierre. Vous avez été abusé par un mirage. Alors que vous
voulez reprendre votre chemin en direction de la porte, vous vous rendez
compte avec horreur que vous êtes parfaitement incapable de faire le
moindre pas : pendant que vous étiez fasciné par le mirage, d'immondes
tentacules gluants se sont enroulés autour de vos chevilles ! Et d'un coin
obscur du couloir surgit une forme sombre et massive qui se précipite sur
vous. Rendez-vous au 90.

152

Une cascade de pièces d'or et de joyaux inestimables coulent entre vos


doigts. Mais vous vous rendez vite compte qu'il vous est impossible de tout
emporter avec vous. Si vous le désirez, vous pouvez, en prenant votre temps,
trier le contenu du coffre pour choisir ce qui vous semble être le plus
précieux (rendez-vous au

169). Mais si vous décidez de ne prêter aucune attention à ce trésor, vous


franchissez la porte. Rendez-vous au 24.
153

L'Elfe Dément tourne autour de vous, cherchant votre point faible. Vous
remarquez la pâleur de sa peau, la bave qui écume à ses lèvres, et vous vous
demandez si ce n'est pas la fièvre qui le fait délirer.

ELFE DÉMENT ENDURANCE : 9

Jetez deux dés. Si vous obtenez : de 2 à 6 : vous êtes blessé par une flèche et
vous perdez 2 points d'ENDURANCE ; de 7 à 12: vos coups atteignent l'Elfe
qui perd 3 points d'ENDURANCE.

Si vous menez le combat à son terme et si vous êtes vainqueur, rendez-vous


au 231. Mais si vous décidez de prendre la Fuite, après le premier Assaut,
lancez les dés comme à l'habitude, puis rendez-vous au 37.

154

Arrivé sans encombre au premier étage de la demeure, vous poussez les


portes de plusieurs pièces qui toutes sont poussiéreuses et désertes.
Cependant, dans l'une d'elles, une chambre très certainement, vous
remarquez un grand lit à baldaquin. Et soudain, cela vous rappelle à quel
point vous êtes fatigué et frigorifié. Vous pouvez vous étendre sur le lit et
dormir, si vous le désirez (rendez-vous au 10). Mais peut-être préférez-vous
regagner le rez-de-chaussée pour voir ce qui se trouve derrière la porte
(rendez-vous au 15) ?
155

Vous brandissez la Gousse d'ail, en espérant qu'elle terrorisera le Molosse


des Ténèbres. En grondant sourdement, il ne vous quitte pas de ses yeux
rougeoyants, alors que, tremblant de peur, vous vous glissez le long du mur
en direction du passage.

Soudain, il se met à rugir et une langue de flammes jaillit de sa gueule


béante et vous enveloppe. Possédez-vous un Topaze ? Si oui, ce joyau
magique vous rend insensible au feu. Rendez-vous dans ce cas au 283. Si
vous n'avez pas de Topaze, les flammes vous brûlent et vous font perdre 5
points d'ENDURANCE. Si vous êtes toujours en vie, vous vous enfuyez
comme vous le pouvez vers le passage où le monstre ne pourra plus vous
atteindre. Rendez-vous au 283.

156

Si vous le souhaitez, vous pouvez maintenant fouiller la chambre.

Rendez-vous alors au 278. Si vous préférez quitter ce lieu, rendez-vous au


219.

157

Vous revenez sur vos pas en courant du plus vite que vous le pouvez. A
l'instant où vous passez sous la lampe à huile suspendue au plafond, une
flèche, en sifflant, vous frappe dans le dos et vous transperce le cœur. Vous
êtes mort avant même de toucher le sol.

158
Le liquide a un goût très fort, peu agréable. Pourtant dès que vous l'avalez,
vous sentez en vous un formidable renouveau d'énergie. Toutes les blessures
que vous avez pu recevoir guérissent et disparaissent en quelques secondes.
Ramenez le total de vos points d'ENDURANCE à son niveau initial. Vous
pouvez à présent essayer la potion rouge (rendez-vous au 224),

la potion verte (rendez-vous au 212), mais vous pouvez aussi quitter la pièce
(rendez-vous au 238).

159

Fébrilement, vous débouchez la fiole avec vos dents, et vous essayez


d'ingurgiter le liquide bleuté. Mais la corde qui vous étrangle vous empêche
d'en avaler la moindre gorgée. Vous jetez alors la fiole et vous essayez de
vous emparer du parchemin : vous avez la certitude qu'il contient une
formule magique ou une incantation qui pourrait vous sauver. Mais il est
trop tard. Le lien se resserre autour de votre cou comme les anneaux d'un
python, et vos mains qui l'agrippent et le tirent ne desserrent pas d'un pouce
son étreinte. Vous tombez à terre où vous vous contorsionnez dans tous les
sens, mais de plus en plus mollement. La corde magique vous écrase la
trachée-artère. C'est la fin brutale de votre aventure.

160

Après mûre réflexion, vous décidez de n'en rien faire. Vous occupez une
bonne position défensive près de l'entrée du tunnel, et vous savez adapter
votre façon de combattre aux différentes circonstances qui se présentent.
Mais l'invisibilité du Lutin et sa fureur d'ivrogne se conjuguent pour rendre
ce combat particulièrement désespéré.

LUTIN ENDURANCE: 12

Lancez deux dés. Si vous obtenez :

de 2 à 7 : vous recevez une blessure et vous perdez 3 points


d'ENDURANCE ;

de 8 à 12 : votre coup a atteint le Lutin qui perd 3 points d'ENDURANCE.

Si vous menez le combat à son terme et si vous êtes vainqueur, rendez-vous


au 123. Mais si vous voulez prendre la Fuite, rendez-vous au 213 sans lancer
les dés.

161

...La vision disparaît et vous êtes de retour dans le fouillis de l'entrepôt. La


roue a cessé de tourner. Est-il possible que vous ayez eu la vision de votre
propre avenir ou de l'un des avenirs éventuels qui vous attendent ? Cela vous
a-t-il fait découvrir le moyen vous permettant de vaincre le Vampire? Si vous
désirez faire tourner la roue dans le sens contraire des aiguilles d'une montre,
rendez-vous au 265. Si vous souhaitez quitter la pièce sans plus attendre,
rendez-vous au 32.

162

Au moment où votre épée frappe le Spectre, elle se rouille dans l'instant, et


se brise au niveau de la garde. Il vous faudra désormais enlever 2 points à
tous les résultats que vous obtiendrez en lançant les dés, jusqu'à ce que vous
ayez réparé ou remplacé votre arme. Le Spectre en haillons approche. Il vous
domine de toute sa hauteur. Votre assaut l'a laissé parfaitement indemne.
Rendez-vous au 172.

163
Le Corbeau croasse de nouveau, puis s'envole de l'épaule de la vieille femme
et va se percher sur une des poutres. Vous avez la main sur la garde de votre
épée mais, sans vous laisser le temps de réagir, la Sorcière s'est précipitée
vers la cheminée en vous frôlant, et a lancé une poudre grise dans le feu. Un
énorme nuage de fumée épaisse et grasse s'échappe maintenant de l'âtre et
prend, à votre stupéfaction, la forme d'une sombre créature simiesque. «
Regardez comment je traite les intrus trops curieux

! » hurle la Sorcière en faisant signe à son Monstre Fumoïde d'avancer.


Allez-vous courir vers la porte (rendez-vous au 114),

allez-vous faire front et combattre la créature (rendez-vous au 65), ou bien


croyez-vous pouvoir vous tirer autrement de ce mauvais pas (rendez-vous au
201) ?
164
Devant vous se trouve un grand escalier de marbre que vous descendez et
qui aboutit dans une majestueuse salle à colonnades, dont le sol est aussi
brillant qu'un miroir. Sur une scène située à l'autre bout de la salle et
illuminée par des cristaux bleus incrustés dans les murs, vous découvrez les
musiciens : quatre squelettes en habit de velours, qui jouent de plusieurs
instruments différents. Enchanté par l'étrange beauté de la musique, vous
vous approchez lentement. Plusieurs fauteuils sont disposés devant la scène
et, sans comprendre comment, vous vous retrouvez assis dans l'un d'eux. En
écoutant les squelettes jouer, vous ne pouvez qu'être émerveillé par les
fioritures baroques du clavecin et la virtuosité des solos du violon. Fasciné
par la musique, c'est à peine si vous remarquez la présence d'un autre
spectateur, un chevalier en armure assis non loin de vous. En réalité, il n'est
plus qu'un peu de poussière dans une armure vide, car cela fait des années
qu'il a pénétré dans cette salle et qu'il a été envoûté par la musique
hypnotique du quatuor des squelettes. Voilà longtemps que la mort l'a saisi
alors qu'il admirait leur spectacle éternel et fatal. Il vient de trouver un
compagnon, maintenant...

165

Vous poussez la lourde plaque et vous parvenez enfin à la faire glisser. Vous
vous attendiez à trouver dans le sarcophage les restes décomposés du
Paladin, mais au lieu de cela vous découvrez un corps admirablement
conservé. Si ce n'était le silence de son cœur et la froideur de sa chair, vous
pourriez le croire endormi plutôt que mort. Il porte tous ses ornements de
combat, et ses mains sont crispées sur la poignée d'une épée qui semble bien
trop lourde pour un homme de force normale. Le corps de Ganelon est
recouvert d'un suaire portant une inscription en caractères runiques, brodés
au fil d'or. Allez-vous :

Prendre l'épée ? Rendez-vous au 282

Prendre le suaire ? Rendez-vous au 258

Quitter le tombeau et poursuivre votre chemin ? Rendez-vous au

223
166

En brandissant l'Os en marbre que vous avez trouvé derrière l'Autel du Mal,
vous ouvrez la porte. Rendez-vous au 164.

167

Vous quittez la pièce et vous progressez le long du passage avec précaution,


vous demandant si l'infâme maître du Molosse des Ténèbres se trouve à
proximité. Rendez-vous au 283.

168

Vous observez les vaguelettes que vos Pièces ont fait apparaître à la surface
de l'eau, en vous demandant si vous ne les avez pas bêtement gaspillées.
Tout à coup, l'eau se met à tourbillonner en se teintant de rouge et, l'espace
d'un instant, vous croyez entrevoir un visage maléfique qui vous fixe d'un
regard hypnotique. Mais l'apparition disparaît presque immédiatement.

Vous vous frottez les yeux, vous demandant si vous n'avez pas rêvé.
Pourtant, en vous dirigeant vers la porte du château, vous vous sentez
comme averti du danger qui vous menace. Rendez-vous au 129.

169

Vous passez un certain temps à choisir tranquillement les pierres les plus
grosses et les mieux taillées. Vous êtes ravi de votre découverte, et vous
rêvez déjà à tout ce que vous allez pouvoir vous offrir grâce à cette fortune
inespérée. La joie qui vous gagne vous fait éclater de rire, jusqu'à ce que
soudain il vous soit impossible de respirer. En chancelant, vous essayez
d'atteindre la

porte, abandonnant derrière vous les bijoux, qui parsèment le sol de pierre.
Vous vous acharnez sur la poignée, mais vous n'avez plus assez de force
pour la tourner. Voilà ce que vous a apporté votre trop grand appétit de
richesse : vous êtes maintenant enfermé dans une pièce qui se remplit d'un
gaz nocif. Vous tombez en arrière, haletant désespérément, complètement
asphyxié. Vous avez échoué dans votre mission.

170

La lanterne se brise et les flammes enveloppent le tableau. Le personnage se


fige, regarde autour de lui, puis laisse tomber son arc en se protégeant le
visage avec les bras. Vous allumez votre lanterne de secours en regardant le
tableau magique disparaître dans les flammes. Il semble qu'il n'y ait plus rien
d'intéressant ici, et vous pouvez maintenant gravir les escaliers en direction
de la porte de gauche (rendez-vous au 34), ou de celle de droite (rendez-vous
au 237).

171

Vous êtes seul dans la chambre de la Sorcière. Votre regard est une fois de
plus attiré par le plateau de pain et de viande qui est posé sur le bureau. Si
vous souhaitez manger, rendez-vous au

254. Sinon, rendez-vous au 156.

172

Votre épée est impuissante contre le monstre mort vivant. D'un geste
cinglant, il vous catapulte contre le mur. Vous perdez 3

points d'ENDURANCE. Si vous êtes toujours en vie, il s'approche,


menaçant, sûr de son invincibilité. Si vous avez un Chandelier d'argent,
sortez-le de votre Sac à Dos, et rendez-vous au 73. Si vous n'avez pas trouvé
cet objet au cours de votre aventure, il vous faut essayer de Fuir. Sans lancer
les dés comme à l'habitude, vous vous rendez au 47.
173

Cette porte aussi est verrouillée, et vous n'avez pas de clé. Vous n'avez plus
qu'une solution : essayer d'ouvrir la porte du milieu.

Rendez-vous au 182.

174

Vous vous glissez dans l'alcôve sans faire le moindre bruit mais,
malheureusement pour vous, c'est à ce moment-là que le Lutin tourne la tête,
se trempe le nez dans la flaque de bière et se réveille en crachotant. Il vous
fixe de ses yeux verts, injectés de sang et, saisissant ses armes, il se dresse
d'un bond en rugissant comme le tonnerre. Vous sortez de l'alcôve à
reculons, tandis que le Lutin enragé avance vers vous, brandissant une hache
et un poignard ébréclic dans ses énormes mains. Vous guettez attentivement
le meilleur moment pour porter une attaque, mais il vous surprend
complètement en marmonnant une phrase magique. Il devient subitement
flou et puis il disparaît ! Visible, il était déjà un redoutable adversaire, mais
comment le combattre maintenant que vous ne pouvez même plus le voir ?
Allez-vous vous précipiter pour frapper là où vous l'avez vu pour la dernière
fois (rendez-vous au 160), ou bien allez-vous essayer de trouver dans votre
Sac à Dos un objet qui puisse faire échec à l'invisibilité (rendez-vous au 144)
?

175

Le topaze est merveilleusement taillé : en l'examinant soigneusement à la


lumière de votre lanterne, vous ne pouvez y discerner aucun défaut. Vous
estimez sa valeur à 8 Pièces d'Or.
Après avoir rangé le joyau dans votre Sac à Dos, allez-vous quitter la pièce
(rendez-vous au 264) ou prendre une autre pierre : le rubis (rendez-vous au
275), la hyacinthe (rendez-vous

au 205), l'émeraude (rendez-vous au 145), ou le saphir (rendez-vous au 85) ?

176

L'Ail a beau être la hantise du Vampire, leur maître, il n'a aucun effet sur les
chauves-souris. Elles se précipitent avec avidité sur vous, vous enveloppant
de leurs ailes noires et râpeuses. Des dents minuscules, acérées comme des
aiguilles, vous trouent la peau. Vous laissez tomber votre épée et vous vous
débattez comme un aveugle, alors que, toujours plus nombreuses, des nuées
de chauves-souris viennent se joindre au festin. Vous trébuchez et,
finalement, vous vous écroulez sous le poids du nombre. Dans le silence de
la caverne, les chauves-souris s'installent sur votre corps inerte et se
repaissent de votre sang.

Vous avez échoué dans votre mission.

177

Le casque dont vous êtes coiffé est le légendaire Heaume de Kanaba qui
permet à celui qui le porte de déjouer certaines hallucinations. Ce Heaume a
le pouvoir d'annihiler les hallucinations simples, mais lorsque celui qui le
porte se trouve confronté à des hallucinations magiques, et donc plus
puissantes, il crée chez cette personne un sentiment de scepticisme. Grâce à
lui, vous vous rendez compte à présent que les richesses contenues dans le
coffre ne sont que verroterie et minéraux sans valeur. D'un geste rageur, vous
répandez le contenu du coffre sur le sol et, en jurant, vous quittez la pièce
par la porte qui vous fait face. Rendez-vous au 92.
178

Vous époussetez la couverture de l'un des volumes que vous avez choisi, et
vous l'ouvrez au hasard. On dirait une sorte d'encyclopédie, mais sans
classification ni table des matières.

Allez-vous porter cet ouvrage sur la table et vous installer dans le fauteuil
pour l'étudier d'une manière plus approfondie (rendez-vous au 79), ou
préférez-vous le remettre à sa place et revenir dans le hall, d'où vous pouvez
soit gravir l'escalier (rendez-vous

au 252), soit vous diriger vers le passage (rendez-vous au 36) ?

179

Bien que le liquide ne soit pas d'une couleur trop engageante, vous en
appréciez le goût et la fraîcheur. Au fur et à mesure que vous videz la fiole,
une revigorante bouffée d'énergie se répand dans tout votre corps. Vos plaies
se cicatrisent sous vos yeux, à une vitesse stupéfiante. Ramenez votre total
d'ENDURANCE à son total de départ. Vous vous débarrassez de la fiole et
vous vous essuyez la bouche du revers de votre gantelet. Votre visage arbore
maintenant un sourire menaçant. Revigoré comme vous l'êtes, vos ennemis
n'ont qû'à bien se tenir ! Vous êtes un guerrier avec lequel il va falloir
compter ! Allez-vous à présent gagner la porte de chêne (rendez-vous au
255) ou la petite porte (rendez-vous au 38) ?

180

Le tunnel ne tarde pas à s'élargir et vous vous trouvez face à trois portes
identiques. Laquelle allez-vous essayer d'ouvrir en premier :

La porte de droite ?
Rendez-vous au 149

La porte du milieu ?

Rendez-vous au 182

La porte de gauche ?

Rendez-vous au 259

181

Vous vous arc-boutez contre les parois de la cheminée, et vous entamez


votre descente dans l'obscurité. Malheureusement, la boue de la forêt colle à
vos bottes et les rend gluantes, et il y a de grandes chances pour qu'elles
glissent sur les briques détrempées et sur la mousse qui tapisse les parois.
Jetez deux dés. Si le chiffre que vous obtenez est égal ou inférieur à votre
total d'ENDURANCE, rendez-vous au 68. Sinon, rendez-vous au

21.

182

Vous pénétrez dans une petite caverne et vous la traversez, vous dirigeant
vers un trou noir qui s'ouvre dans la paroi d'en face, apparemment
l'ouverture d'un tunnel. L'écho de vos pas résonne bruyamment contre les
parois rugueuses. Vous pointez le faisceau de votre lanterne vers la voûte de
la caverne : les ombres semblent s'agiter, se disloquer, se précipiter sur vous.
Une nuée de grosses chauves-souris, dérangées sans aucun doute par la
Lumière, volettent vers vous. Il y en a des dizaines. Leurs petits visages
féroces surgissent de l'obscurité, et leurs gueules béantes s'ouvrent sur des
rangs serrés de dénis jaunâtres. Vous ne
disposez que de quelques instants avant qu'elles ne soient sur vous. Allez-
vous prendre un objet dans votre Sac à Dos (rendez-vous au 206), ou
préférez-vous essayer de vous ouvrir un chemin à coups d'épée pour
atteindre l'entrée du tunnel (rendez-vous au 135)?

183

Vous déballez le fromage en grimaçant car il dégage une odeur peu propice à
ouvrir l'appétit ! Vous pouvez cependant le manger si vous le désirez
(rendez-vous au 6). Mais vous pouvez également l'utiliser pour vous boucher
les oreilles (rendez-vous

au 110).

184

Vous vous jetez sur le Baron mais, avant que vous n'ayez pu lui assener le
moindre coup, la puissance hypnotique de son regard maléfique vous
immobilise. Vous sentez que vos doigts engourdis laissent glisser l'épée qui
tombe au sol à grand fracas. Vous êtes maintenant impuissant et vous ne
pouvez opposer aucune résistance. Vous ne pouvez que regarder, avec une
horreur grandissante, le Baron Ténébron qui avance vers vous. Il découvre
ses crocs luisants en un sourire d'une invraisemblable cruauté, et se penche
sur votre gorge offerte. Ici prend fin votre aventure, ainsi que votre vie.

185

En passant votre main derrière l'autel, vous faites coulisser un panneau


révélant une cache secrète qui contient un morceau de marbre d'un blanc
bleuté, taillé en forme d'os. Vous pouvez l'emporter si vous le désirez
(inscrivez alors cet objet sur votre Feuille d'Aventure). Vous quittez la
chapelle et vous vous dirigez vers l'extrémité du couloir. Rendez-vous au
210.

186

Vous poursuivez votre chemin le long du passage jusqu'à ce que qu'il


débouche sur un couloir dont les murs s'ornent de porte-flambeaux vides.
Sur votre gauche le couloir se termine par une porte dont la poignée dorée a
la forme d'une main ouverte. Vers la droite, le couloir se poursuit et semble
devenir sinueux. Allez-vous prendre à gauche et essayer d'ouvrir la porte
(rendez-vous

au 130), ou prendre à droite (rendez-vous au 242) ?

187

Vous ne pouviez faire pire chose que d'enlever le suaire ! Son pouvoir
magique vous rendait immatériel, et maintenant que vous l'ôtez, vous voilà
pris dans la pierre ! Au moins, d'intolérables souffrances vous sont
épargnées, car le choc infligé à votre organisme, quand vous vous
rematérialisez en pleine roche, vous tue instantanément.

188

Maladroitement, vous trébuchez. Le bruit que vous provoquez est à peine


audible mais cependant bien assez fort pour alerter le corbeau, qui à son tour
avertit sa maîtresse d'un croassement caverneux. En se retournant, elle
murmure une incantation.

Votre épée est encore à moitié engagée dans son fourreau, quand là Sorcière
achève de prononcer sa formule magique. Un brouillard de boules rouges et
gluantes, comme du sang coagulé, vous enveloppe aussitôt. Deux pupilles
dorées, lumineuses, aussi terribles que les yeux d'un cobra enragé, oscillent
dans l'indéfinissable matière rouge. La Sorcière a mobilisé contre vous une
puissance démoniaque, qui menace de détruire votre âme !

Lancez les dés en essayant d'obtenir un résultat inférieur ou égal à votre total
de PSI. Si vous y parvenez, rendez-vous au 39. Si vous échouez, rendez-
vous au 12.
189

Vous suivez le long et sinueux couloir jusqu'à ce qu'il vous mène à un


carrefour à quatre branches. La plus large des quatre part vers la gauche, et
vous décidez de prendre cette direction.

Rendez-vous au 193.

190

Vous essayez de distinguer quelque chose à travers les trombes d'eau et


l'obscurité qui s'épaissit. Un éclair vous laisse entrevoir la silhouette d'un
château qui se dresse à quelques dizaines de mètres de l'endroit où vous vous
trouvez. En traversant la pelouse, vous vous demandez qui peut bien habiter
là, et quel accueil on y réserve aux étrangers en quête d'un abri. Vous
contournez maintenant un grand bassin ornemental. Soudain, vous apercevez
une forme qui se déplace dans l'ombre des arbres, à une trentaine de mètres
de vous. Elle se rapproche, et bientôt vous apercevez un Elfe à quelques pas
de vous, armé d'un arc et d'un carquois de flèches. Allez-vous l'accueillir
amicalement (rendez-vous au 9) ou dégainer votre épée pour l'attaquer
(rendez-vous au 153)?
191
La puissance magique du Spectre est trop forte pour vous. Vous essayez de
résister à son pouvoir, mais vous êtes à présent bien trop affaibli.
L'expression que vous voyez sur le visage ratatiné et couvert de rides du
Spectre anéantit ce qui vous reste d'énergie vitale. Et ce sera la dernière
image que vous emporterez dans la mort. Votre aventure se termine ici.

192

L'ascension est pénible et vous êtes vite noir de suie. Cette escalade vous
épuise, mais en levant les yeux vous vous rendez compte que c'est bien un
coin de ciel nocturne que vous apercevez, tout en haut. C'est alors que vous
posez le pied sur une brique mal scellée qui se détache, et vous glissez.
Lancez deux dés. Si vous obtenez un résultat inférieur ou égal à votre total
d'HABlLETÉ, rendez-vous au 74. Dans le cas contraire, rendez-vous au 21.

193

Au bout de quelques pas, vous arrivez devant deux portes. La poignée de la


première porte est en cuivre incrusté de jade, et celle de la deuxième en étain
constellé d'éclats nacrés de pierres de lune. Laquelle de ces portes allez-vous
ouvrir : La porte à poignée de cuivre ?

Rendez-vous au 132

La porte à poignée d'étain ?

Rendez-vous au 263

194

Sans faire le moindre bruit, vous vous glissez dans l'alcôve et vous vous
emparez des armes du Lutin, accrochées à son ceinturon. Il s'arrête de
ronfler, ouvre un œil injecté de sang mais, avant même qu'il ne se rende
compte de ce qui lui arrive, vous le frappez sans pitié. Il s'écroule dans les
tonneaux de bière vides et, en crachant un sang verdâtre, il pointe
péniblement un

doigt vers vous ; le Lutin expire mais, dans un dernier souffle, il parvient
pourtant à vous jeter un sort. Lancez deux dés. Si vous obtenez un résultat
inférieur ou égal à votre total de PSI, rendez-vous au 274. Sinon, rendez-
vous au 288.

195

Votre épée à la main, prêt à vous défendre contre toute attaque, vous
gravissez les marches qui mènent à la scène sans que les squelettes vous
prêtent la moindre attention. Il semble que leur rôle se résume à jouer
éternellement cette curieuse musique. Un coup d'oeil sur une des partitions
vous apprend que l'œuvre est signée de la main même du Baron Ténébron.
Vous avez sans aucun doute fait preuve de sagesse en vous bouchant les
oreilles pour ne pas entendre l'inquiétante mélodie. Aux pieds de l'un des
musiciens vous remarquez une Flûte en or. Très certainement est-elle là
depuis très longtemps car, malgré tous les événements invraisemblables dont
vous avez été le témoin, vous ne pouvez imaginer un squelette soufflant dans
cet instrument. Vous pouvez vous en saisir (n'oubliez pas dans ce cas de
l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure). En levant les yeux, vous constatez
que les cristaux bleue qui irradient la scène de leurs feux sont fixés darr. des
appliques murales en forme de gantelets de fer. Si vous désirez prendre un
des cristaux de lumière, rendez-vous au 88.

Si vous préférez quitter la salle par la porte située non 10m de la scène,
rendez-vous au 287.

196

En faisant très attention à ne pas glisser sur les pierres lisses et mouillées,
vous commencez à traverser le petit lac. Vous êtes presque à mi-chemin,
lorsque quelque chose d'indéfinissable crève la surface de l'eau, dans une
gerbe d'éclaboussures. Vous vous accrochez un instant à l'espoir qu'il n'y a là
rien de plus dangereux qu'une grosse anguille ou un poisson. Mais vous
découvrez vite, et bien trop clairement, que ce qui est apparu dans la
fantomatique lumière verte est une main humaine, enflée et pourrie. Elle se
saisit d'une des pierres plates tandis que

d'autres formes surgissent des eaux sombres. Une odeur de pourriture tiède
infecte l'atmosphère. Tout autour de vous, des Zombies émergent lentement
de leur tombeau liquide, et leurs figures blafardes sont horribles à voir dans
la luminescence qui vacille entre les parois rocheuses. Vous commencez à
reculer, mais quelques Zombies se sont déjà hissés sur les pierres qui sont
derrière vous. Avez-vous un bouclier à l'emblème des Licornes ? Si oui,
rendez-vous au 121. Sinon, rendez-vous au 84.

197

Possédez-vous une autre lanterne ? Dans ce cas, rendez-vous au

170. Sinon, rendez-vous au 108.

198

Vous êtes sur le point d'ouvrir l'une des boîtes, lorsque vous sentez un
mouvement derrière vous. Vous vous retournez en un éclair, tout en
dégainant votre épée, et vous voyez un Squelette qui s'extrait du bric-à-brac
qui vous entoure et se met lentement debout, dans un effroyable cliquetis
d'os. Vous fixant de ses orbites vides, il s'avance vers vous et il vous faut le
combattre.

SQUELETTE ENDURANCE : 6

Lancez deux dés. Si vous obtenez :

de 2 à 4 : vous recevez une blessure et vous perdez 3 points


d'ENDURANCE ;

de 5 à 12 : le Squelette perd 3 points d'ENDURANCE.

Si vous menez le combat à son terme et si vous êtes vainqueur, rendez-vous


au 40. Si vous décidez de prendre la Fuite, après le premier Assaut, lancez
alors les dés à la manière habituelle et rendez-vous au 45.
199

La porte s'ouvre à la volée et vous vous engagez à toute vitesse dans un


passage étroit et tortueux. Le Seigneur Vampire est sur vos talons. Mais il
vous semble déceler à présent, dans ses grondements de rage, une sorte
d'affolement, voire de panique.

Seriez-vous sur le point de faire une découverte qui vous permettrait de le


vaincre ? Le passage débouche bientôt sur une salle vide, éclairée par des
bougies. Vide? Non... Car en son centre se trouve un cercueil noir au
couvercle cerclé d'argent. Le repaire du Vampire ! Le Seigneur des Ténèbres
surgit sur vos talons. Il a abandonné ses airs mielleux et, dans son regard de
mort, il ne reste que l'appétit sanguinaire d'une bête démente. Il est sur le
point de vous sauter à la gorge. En désespoir de cause

— d'ailleurs aucune autre idée ne vous vient à l'esprit —, vous renversez


votre lanterne sur le couvercle du cercueil. L'huile se répand autour du
catafalque, bientôt suivie d'une flamme qui l'engloutit totalement. Les yeux
du Vampire se remplissent d'horreur, un épouvantable cri de rage et de
terreur lui déforme la bouche. Mais c'est un cri silencieux car, au fur et à
mesure que le cercueil se consume, la chair de la créature s'effrite et tombe
en lambeaux, mettant ses os à nu. Il tend un bras qui se décompose déjà et
s'effondre sous le poids des siècles qui viennent de le rejoindre. Vous avez
triomphé du monstrueux Seigneur des Ténèbres. Rendez-vous au 290.

200

La clé tourne dans la serrure et la porte s'ouvre, découvrant une pièce pleine
de vapeurs et de fumées. Une odeur de cuisine très épicée vous assaille. A
travers les épaisses volutes qui vous entourent, vous arrivez à peine à
reconnaître la silhouette
hideuse de la vieille Sorcière que vous avez déjà rencontrée. Elle est penchée
sur un chaudron en fer, dont elle malaxe le contenu à l'aide de son bâton. Ni
la Sorcière, trop occupée à triturer la mixture bouillonnante, ni le Corbeau
perché sur son épaule bossue n'ont remarqué votre présence. Allez-vous
essayer de vous faufiler dans cette espèce d'antre (rendez-vous au 203) ou
préférez-vous faire demi-tour et ouvrir une autre porte (rendez-vous au 227)
?

201

Sans perdre un instant, vous cherchez un moyen d'éviter le combat avec le


Monstre Fumoïde. Allez-vous :

Saisir des manuscrits sur le bureau de la Sorcière ? Rendez-vous

au 141

Vous emparer du soufflet qui se trouve à côté de la cheminée

? Rendez-vous au 233

Proposer à la Sorcière de partir tout de suite si elle accepte de retenir son


monstre ? Rendez-vous au 268

202

... Vous vous retrouvez dans une petite chambre qui empeste la bière et la
transpiration. Vous remarquez un homme à la musculature puissante, allongé
sur une paillasse. Il tient une outre à deux mains et se verse du vin dans la
bouche. L'Anneau de Moebius a disparu maintenant. Et bien qu'il vous ait
arraché aux griffes de la mort, tout danger n'est pas écarté pour autant, car
l'homme saisit en un tournemain une énorme hache de guerre et se précipite
sur vous. Inutile de vouloir discuter avec un tel Barbare. Il vous faut le
combattre ou Fuir.

BARBARE ENDURANCE : 12

Lancez deux dés. Si vous obtenez :


de 2 à 5 : vous êtes touché et vous perdez 3 points d'ENDURANCE ;

de 6 à 12 : le Barbare perd 3 points d'ENDURANCE.

Si vous menez le combat à son terme et si vous êtes vainqueur, rendez-vous


au 229. Si vous voulez prendre la Fuite par la porte, vers le couloir, mais
seulement après le premier Assaut, lancez les dés à la manière habituelle et
rendez-vous au 186.

203

Lancez deux dés. Si le résultat que vous obtenez est inférieur ou égal à votre
total d'HABlLETÉ, rendez-vous au 289. S'il lui est supérieur, rendez-vous au
188.

204

La cavité est plus profonde que vous ne le pensiez, et vous y enfoncez le


bras jusqu'au coude, en tâtonnant à l'aveuglette. Au moment même où vos
doigts se referment sur un objet de petites dimensions, vous entendez un
claquement inquiétant. Portez-vous le Bracelet d'or du Spectre ? Si oui,
rendez-vous au 261. Si vous ne portez pas cet objet, rendez-vous au 273.

205

Au moment où vous saisissez la pierre précieuse, une douleur fulgurante


vous traverse le bras. Lancez un dé. Le résultat que vous obtenez indique le
nombre de points d'ENDURANCE que la douleur vous fait perdre. Si vous
êtes toujours en vie, vous rejeter la hyacinthe en hurlant. Allez-vous
maintenant quitter la pièce (rendez-vous au 264), ou bien désirez-vous
prendre une autre pierre. Vous avez le choix entre le topaze (rendez-vous au
175), le rubis (rendez-vous au 275), l'émeraude (rendez-vous au 145), ou le
saphir (rendez-vous au 85).

206

Quel objet allez-vous utiliser pour vous défendre contre les chauves-souris :

Une gousse d'Ail ?


Rendez-vous au 176

Une Flûte en or ?

Rendez-vous au 122

Une Amulette en argent en forme de chauve-souris ? Rendez-vous au 25

Si vous n'avez aucun de ces objets, vous allez devoir combattre ces
répugnantes créatures. Rendez-vous au 135.

207

Vous buvez la potion magique d'un trait. Par un énorme effort de volonté,
vous arrivez à vaincre le pouvoir hypnotique de la statuette en vous
arrachant à son regard scintillant. Rendez-vous

au 64.

208

Au moment où vous alliez frapper, une force invisible détourne la lame de


votre épée. Le Spectre est toujours là, devant vous, parfaitement indemne.
Rendez-vous au 172.

209

Chacune des fioles est pleine d'un liquide d'une couleur différente. Quelle
potion allez-vous goûter

La potion rouge ?

Rendez-vous au 224

La potion bleue ?

Rendez-vous au 158

La potion verte ?
Rendez-vous au 284
210

Vous vous trouvez sur le seuil d'une longue galerie, au bout de laquelle vous
distinguez une porte à double battant. Aux murs sont accrochés des portraits
: vous en comptez treize. Très certainement, les portraits des différents
maîtres qui se sont succédé dans cette demeure. Ils ont tous l'air plus
sinistres et dépravés les uns que les autres. Le dernier de la lignée — le
treizième Baron Ténébron, selon l'inscription qui est gravée sur une plaque
de cuivre scellée dans le mur — est un personnage d'une malfaisance si
évidente que vous vous en étranglez presque de saisissement. Vous prenez
du recul pour mieux observer le tableau lorsqu'un obstacle, caché dans
l'ombre, vous fait trébucher. Vous vous penchez et vous découvrez, en
frissonnant, qu'il s'agit d'une vieille armure rouillée, dans laquelle se
trouvent les restes du squelette d'un chevalier mort depuis des lustres.

Posée à ses côtés, son épée, elle, a échappé à la corrosion. La lame en effet
est d'un métal bleu chatoyant, et une grosse améthyste est incrustée dans le
pommeau. Si vous désirez prendre cette épée, rendez-vous au 75. Si vous
préférez ne pas y toucher et vous diriger vers la porte, rendez-vous au 251.

211

Heureusement pour vous, la porte s'ouvre facilement. Vous la franchissez en


trombe, et vous la claquez violemment derrière vous. Juste à temps car,
malgré l'épaisseur du chêne, vous entendez l'impact de deux autres flèches
qui se plantent dans le bois. Rendez-vous au 126.

212

Le liquide est un fortifiant magique. En le buvant, vous rendez à votre total


d'HABILETÉ et à votre total de PSI leur valeur initiale. Il reste encore une
potion. Allez-vous l'essayer également (rendez-vous au 224) ou bien
préférez-vous quitter la pièce (rendez-vous au 238)?

213

Impossible de prendre la Fuite devant un ennemi invisible ! Jetez un dé : si


vous faites de 1 à 3, vous esquivez le coup qu'il vous porte. Si vous faites de
4 à 6, le Lutin vous blesse, et vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Mais,
dans l'un ou l'autre cas (à condition, bien sûr, que vous soyez toujours vivant
si vous avez perdu 3 points d'ENDURANCE), vous vous êtes suffisamment
rapproché de l'entrée du tunnel pour vous y engouffrer. Et, sans prêter la
moindre attention aux jurons que pousse le Lutin, vous vous enfuyez à toutes
jambes. Rendez-vous au 124.

214

Semblables à de sombres molosses sortis tout droit de l'enfer, les loups


bondissent sur vous. Vous tranchez la tête du premier et vous en étripez un
autre d'un aller et retour sanglant de votre épée mais, avant que vous puissiez
vous retourner, un troisième loup surgit des broussailles et ses crocs luisants
vous brisent la nuque, mettant un terme brutal à la mission que vous aviez
entreprise.

215

L'homme répond aimablement à votre sâlut et, d'un geste, vous indique un
fauteuil qui fait face à la cheminée. La chaleur du feu vous réconforte, et
vous vous laissez aller sans la moindre crainte, pendant que votre hôte
s'affaire à vous préparer une soupe bien chaude. Vous vous restaurez bientôt
avec le plus grand plaisir ; l'homme, quant à lui, a repris son travail,
attendant certainement que vous vous soyez rassasié. Ce repas vous permet
d'ajouter 3 points à votre total d'ENDURANCE. «

Vous avez terminé ? Alors permettez-moi maintenant de me présenter. Je


suis le père Hosanange. Soyez le bienvenu chez moi, mon ami, mais je dois
vous prévenir que cette modeste pièce est le seul sanctuaire de paix dans ce
lieu maléfique. Oui...

traverser le Bois du Regret est une agréable promenade comparée à ce qui


vous attend dans cette demeure où vous avez

réussi à pénétrer. Mais je vois bien que vous êtes un étranger, un aventurier
venu de contrées lointaines, et que jamais vous n'avez entendu parler du
Château des Ténèbres. Vous ne connaissez donc pas la terrible légende...

« Il y a bien des années vivait ici le Baron Ténébron, treizième du nom. Un


homme dont la cruauté était sans égale. Plutôt que de se soumettre à la mort,
il conclut un pacte avec le Maître des Enfers, et devint un Mort Vivant, un
Vampire de la pire espèce qu'il soit. Depuis maintenant presque deux siècles,
il se terre dans les cryptes du Château, ne se risquant à en sortir que la nuit
pour capturer ses victimes. Celles qu'il ne tue pas, il les hypnotise et en fait
ses esclaves. »

Le père Hosanange, en faisant un large geste de la main, vous montre l'ail,


les crucifix et bien d'autres objets qui pendent contre les murs. « Certes,
grâce à ma connaissance des morts vivants et de leurs faiblesses, je pourrais
sans doute me mesurer au Baron. Mais, pour cela, il me faudrait me mesurer
à toutes ses créatures qui sont tapies dans les labyrinthes qui se trouvent là,
sous nos pieds. Et je n'ai pas l'âme d'un aventurier. Alors je reste ici, tout
près de son repaire, protégé par mes saints talismans, et j'aide de mon mieux
tous les guerriers courageux qui parviennent jusqu'ici pour défier Ténébron.
Le dernier d'entre eux était un noble Lutin. Il s'est engagé dans les cryptes
voici deux semaines, et je ne l'ai jamais revu depuis... »

Une bûche craque dans l'âtre, tandis que le père Hosanange se penchant vers
vous, le regard intense, vous saisit par l'épaule. «

Oserez-vous affronter ce Vampire de malheur ? Je peux vous donner quelque


chose qui vous aidera : soit un petit Crucifix, soit une Potion d'Extrême
Volonté. Malheureusement, je ne peux vous offrir que l'un ou l'autre de ces
objets car leur fabrication est longue, et je dois en conserver un pour le
prochain aventurier qui viendra, pour le cas où vous échoueriez. » Pendant
quelques instants, il fixe les flammes d'un regard triste. Il vous faut choisir
entre le Crucifix et la Potion d'Extrême Volonté (et n'oubliez pas d'inscrire ce
que vous aurez choisi sur votre Feuille d'Aventure).
Vous vous levez pour prendre congé et le père Hosanange vous tend alors la
lanterne qu'il vient de terminer, en vous souhaitant bonne chance dans
l'aventure qui vous attend. Vous le remerciez et, sans la moindre hésitation,
vous vous engagez dans le passage menant aux labyrinthes. Rendez-vous au
105.

216

Vous examinez la statuette, et vous estimez sa valeur à au moins 100 Pièces


d'Or, ce qui n'est pas sans vous déplaire. Vous êtes particulièrement fasciné
par ses yeux de rubis. Cependant, vous prenez conscience d'une étrange
léthargie qui envahit votre corps. La chambre s'assombrit, et vous ne voyez
plus que le rouge étincelant des yeux du Cobra d'Or. Vous pouvez prendre le
parti de boire une Potion d'Extrême Volonté, si vous en possédez (rendez-
vous au 207). Si vous n'avez pas cette potion, ou si vous préférez ne pas
vous en servir, rendez-vous au 116.

217

Vous ouvrez les yeux sans avoir la moindre idée du temps qui s'est écoulé
depuis que vous avez perdu connaissance.

Heureusement, votre lanterne n'a subi aucun dommage. Vous vous redressez
et vous réalisez avec stupéfaction que la drogue contenue dans la fumée vous
a fait tomber dans un sommeil profond et réparateur. Ajoutez 2 points à votre
total
d'ENDURANCE. Vous décidez d'aller examiner la porte qui se trouve à
l'extrémité du couloir. Rendez-vous au 210.

218

Au moment où vous prenez le Cobra d'Or, le Baron Ténébron éclate d'un rire
triomphant : « Imbécile ! Tu as scellé toi-même ton destin ! Défends ton
maître Vénéfix ! » A ces mots, la statuette s'anime, se tortille entre vos
doigts et s'enroule autour de votre poignet. Une fois, deux fois, elle plante
ses crocs dans votre bras. La tête vous tourne, vous tombez à genoux, tandis
que le venin se répand dans vos veines comme une coulée de plomb en
fusion. En sombrant dans les ténèbres, vous entendez une dernière fois
résonner le rire de votre adversaire victorieux, le maître des Morts Vivants.

219

De retour dans le couloir, vous poursuivez votre chemin jusqu'à une voûte
qui s'ouvre dans le mur de gauche. Devant vous, le couloir se poursuit sur
une dizaine de mètres environ, puis débouche dans une grande pièce. Si vous
désirez passer sous la voûte, rendez-vous au 276. Si vous préférez vous
diriger vers la pièce située à l'extrémité du couloir, rendez-vous au 210.

220

Vous vous décidez enfin, et vous cueillez un champignon. Il est rond, et sa


tête aplatie est parsemée d'une matière jaune et poudreuse. Vous espériez
tout d'abord qu'il contiendrait quelque remède ou reconstituant psychique,
mais, en l'examinant de plus près, vous commencez à en douter un peu. Si
vous souhaitez malgré tout l'avaler, rendez-vous au 41. Si vous préférez le
jeter et continuer votre route dans la forêt, rendez-vous au 140.

221

De toutes vos forces, vous abattez votre épée sur le poignet de la créature.
Elle se rétracte sous le coup, mais, à votre grande surprise, son poignet reste
intact. Rendez-vous au 20.

222
Au moment où les Archers lâchent leurs flèches, vous vous jetez sur le côté,
mais vous n'êtes pas assez rapide, et un trait vous déchire une épaule. Vous
perdez 2 points d'ENDURANCE. Si vous êtes toujours vivant, vous vous
précipitez sur les Archers avant qu'ils n'aient le temps de réarmer leur arc.

Premier ARCHER ENDURANCE : 9

Deuxième ARCHER ENDURANCE : 9

Lancez deux dés. Si vous obtenez :

de 2 à 3 : vous recevez deux blessures et vous perdez 6 points


d'ENDURANCE ;

de 4 à 7 : vous recevez une blessure et vous perdez 3 points


d'ENDURANCE ;

de 8 à 12 : l'un des Archers (vous choisissez lequel des deux) perd 3 points
d'ENDURANCE.

Si vous tuez l'un ou l'autre des Archers, rendez-vous au 257.

Mais vous pouvez prendre la Fuite en revenant sur vos pas, après le premier
Assaut. Lancez alors les dés à la manière habituelle et rendez-vous au 157.

223

Le tunnel se poursuit jusqu'à un portail de bois noir, taché de lichens. Une


légère poussée suffit à l'ouvrii, et vous découvrez un petit lac à l'eau verte.
L'atmosphère est humide et écœurante. Les murs, faits de roches grossières,
sont parcourus de veines
lumineuses qui diffusent une lueur étrange et peu rassurante. De l'autre côté
du lac, vous distinguez une voûte sous laquelle s'ouvre un tunnel qui
s'enfonce encore plus loin sous la demeure.

Le seul moyen d'accéder à cette voûte semble être une succession de grandes
pierres plates, à l'aspect visqueux, qui émergent de la surface du lac. Bien
que l'eau soit beaucoup trop sombre pour que vous puissiez en voir le fond,
vous découvrez vite, en sondant avec le fourreau de votre épée, qu'elle ne
vous arriverait même pas à la taille. Allez-vous traverser ce lac en marchant
dans l'eau (rendez-vous au 247), ou préférez-vous essayer de sauter d'une
pierre à l'autre (rendez-vous au 196)?

224

A peine avez-vous avalé une gorgée du liquide que vous êtes pris de
nausées. Vous portez la main à votre front pour essuyer les gouttes de sueur
qui perlent, mais, avec horreur, vous découvrez que votre main est couverte
de sang ! Des plaques brunâtres apparaissent bientôt sur tout votre corps, et
il vous est de plus en plus difficile de respirer. Vos jambes ne peuvent plus
vous porter et vous vous écroulez à terre, où vous ne tardez pas à perdre
connaissance. En très peu de temps, votre corps se transformera en une boue
rougeâtre et nauséabonde sous l'effet de l'effroyable bouillon de culture que
vous venez d'avaler.

225

Vous pouvez maintenant rallumer votre lampe. Vous vous trouvez sur une
étroite plate-forme d'où descend un escalier de pierre dont les marches sont
fissurées et érodées par les siècles.

En vous relevant, vous remarquez une petite niche creusée dans le mur.
Allez-vous ne pas y prêter attention et descendre l'escalier (rendez-vous au
18), ou préférez-vous y plonger la main pour voir ce qu'elle peut contenir
(rendez-vous au 204) ?

226

Sans perdre un instant, vous ouvrez le pot et vous en éparpillez le contenu


autour de vous. Le Lutin se met aussitôt à éternuer de manière incontrôlable.
Son invisibilité ne lui sert plus à grand-chose, car vous arrivez à le repérer au
son de ses éternuements presque aussi bien que si vous le voyiez. Cependant,
vous avez vous aussi respiré le poivre noir. Et c'est en toussant et en pleurant
que vous engagez le combat.

LUTIN ENDURANCE: 12

Lancez deux dés. Si vous obtenez :

de 2 à 6 : vous recevez une blessure, et vous perdez 3 points


d'ENDURANCE ;

de 7 à 12 : vous avez porté un coup au Lutin qui perd 3 points


d'ENDURANCE.

Si vous menez le combat à son terme et si vous êtes vainqueur, rendez-vous


au 19. Mais vous pouvez prendre la Fuite par le tunnel, après le premier
Assaut. Lancez les dés comme à l'habitude, et rendez-vous au 124.

227

La porte de droite est fermement verrouillée, et vous n'avez pas d'autre


solution que de prendre la porte du milieu. Rendez-vous

au 182.

228

Vous brandissez le Crucifix et, en grondant de rage, le redoutable Baron bat


en retraite. Vous avancez vers lui l'épée à la main, prêt à le combattre. A tout
moment, vous pouvez prendre la Fuite.

Pour cela il vous suffira de faire reculer le Vampire en le menaçant de votre


Crucifix. Ceci l'empêchera de vous frapper

dans le dos, et vous n'aurez donc pas à lancer les dés pour vérifier si vous
avez été blessé. Et maintenant, rendez-vous au 8.

229
Vous enjambez le cadavre du Barbare, et vous fouillez la pièce en faisant
l'inventaire de ses affaires. Sa hache de guerre serait trop lourde à manier
dans un combat, mais, si vous le souhaitez, vous pouvez tout de même
l'emporter. Vous trouvez aussi 10 Pièces d'Or, plusieurs cruches remplies de
lait de yak fermenté, un morceau de fromage moisi enveloppé dans un
mouchoir, une croûte de pain noir, quelques gousses d'ail, un pot de poivre
noir et une épaule de mouton. Il vous est impossible de tout transporter, mais
vous pouvez prendre l'Or, et quatre objets, si vous le désirez. Après vous être
assuré qu'il ne reste rien d'intéressant à dénicher, vous ouvrez la porte et
vous vous engagez prudemment dans le passage sur lequel elle donne.

Rendez-vous au 186.

230

C'est un miracle que vous arriviez à ne pas perdre l'équilibre sur ces pierres
lisses et glissantes. Esquivant le dernier et maladroit assaut de l'un des
Zombies, vous filez sous la voûte, vers un tunnel sinueux et parsemé de
cailloux Rendez-vous au 180.

231

Au fur et à mesure qu'il agonise, sa férocité démente se dissipe. Il essaye de


vous dire quelque chose. Vous vous penchez vers lui pour recueillir ses
dernières paroles : « Le terrible Baron... dort jusqu'au cré.. ses yeux... » Sa
tête retombe en arrière, son corps devient tout flasque et l'Elfe Dément meurt
dans vos bras. Sur son cou, vous remarquez deux petites piqûres, comme s'il
avait été mordu par quelque animal. Voilà peut-être ce qui provoquait sa
fièvre. Vous tirez son corps à l'abri de la pluie, jusqu'à un arbre. Demain
vous pourrez lui donner une sépulture décente.

Vous traversez la pelouse avec précaution et vous vous dirigez vers cet
inquiétant château. Rendez-vous au 80.

232

Vous fouillez la pièce dans l'espoir d'y découvrir quelque objet qui pourrait
vous être utile. Un examen superficiel de la bibliothèque vous confirme les
goûts détestables de Ténébron, mais vous ne trouvez cependant rien
d'intéressant. En haussant les épaules vous faites demi-tour, et le spectacle
qui s'offre à vous vous fait frémir. Toutes les blessures que vous aviez
infligées au monstre se sont cicatrisées et, vous fixant d'un œil goguenard,
lentement le Vampire se redresse. Il se tient maintenant debout et la panique
s'empare de vous lorsque vous le voyez faire un pas, puis un autre, dans
votre direction. Soudain, il se détend comme un fouet et ses griffes acérées
déchirent profondément la chair de votre bras qui manie l'épée dans les
combats. La douleur vous fait perdre 4 points d'ENDURANCE. Si vous êtes
toujours vivant, vous courez vers l'autre porte que vous ouvrez brutalement.

Rendez-vous au 199.

233

Vous vous saisissez du soufflet, vous l'enfoncez en plein cœur du Monstre


Fumoïde, et vous aspirez son existence vaporeuse. La Sorcière est tellement
suffoquée de voir sa créature si aisément vaincue qu'elle en reste impuissante
à vous jeter un nouveau sort. Tandis que vous posez le soufflet gorgé de
fumée et que vous vous apprêtez à dégainer votre épée, elle frappe le sol de
son bâton et-disparaît dans un embrasement de lumière rougeoyante. Le
Corbeau vous toise avec toute la haine dont il est capable, pousse un dernier
croassement de défi et s'envole par la porte, à la recherche de sa maîtresse.
Rendez-vous au 171.

234

Vous observez les champignons les uns après les autres, sans pouvoir vous
décider. Lequel cueillir et manger ? Jetez deux dés : si le chiffre que vous
obtenez est égal ou inférieur à votre total de PSI, rendez-vous au 14. Sinon,
rendez-vous au 220.

235

Possédez-vous l'un de ces objets ?

Une Gousse d'ail ?

Rendez-vous au 143
Un Chandelier en argent ?

Rendez-vous au 73

Un Anneau de Moebius ?

Rendez-vous au 256

Si vous n'en possédez aucun, il va vous falloir compter sur votre épée...
Rendez-vous au 280.

236

Malheureusement, le bois de la porte a joué avec les années, ce qui la rend


difficile à ouvrir. Pendant que vous vous démenez en essayant
désespérément de la tirer à vous, deux autres flèches vous atteignent ! Vous
perdez 4 points d'ENDURANCE. Si vous êtes toujours en vie, vous
réussissez finalement à ouvrir la porte, que vous franchissez d'un bond avant
de la claquer derrière vous.

Rendez-vous au 126.

237

Au-delà de la porte, un passage mène à une petite chambre qui empeste la


bière et la transpiration. Couché sur une paillasse se trouve un homme
massif, à la musculature puissante. Il tient une outre à deux mains et se verse
du vin dans la bouche. Au fur et à mesure qu'il prend conscience de votre
présence, son regard vague noyé d'alcool s'emplit d'éclairs de fureur. Il saisit
sans effort son énorme hache de guerre posée non loin de lui, et il bondit sur
vous en hurlant un cri de guerre démentiel. Inutile de vouloir discuter avec
un Barbare.

BARBARE ENDURANCE: 12
Lancez deux dés. Si vous obtenez :
de 2 à 5 : vous êtes blessé et vous perdez 3 points d'ENDURANCE ;

de 6 à 12 : le Barbare perd 3 points d'ENDURANCE.

Si vous menez le combat à son terme et si vous êtes vainqueur, rendez-vous


au 229. Mais vous pouvez prendre la Fuite, par la porte qui s'ouvre dans le
mur d'en face, puis par le passage qui la suit, après le premier Assaut.
Lancez les dés à la manière habituelle et rendez-vous au 186

238

Allez-vous maintenant ouvrir la porte du milieu (rendez-vous au

182) ou bien celle de droite (rendez-vous au 101)?

239

Vous posez la main sur l'épaule du chevalier et vous faites aussitôt un bond
en arrière, complètement suffoqué car, sous le poids de votre main, l'armure
vide s'affale lentement et s'écrase sur le sol de marbre dans un fracas
épouvantable ! La nature envoûtante de la musique jouée par les squelettes a
déjà fait passer de vie à trépas au moins un des aventuriers qui ont osé
pénétrer dans le château. Et il doit y avoir très longtemps que la mélodie a
cessé de charmer le spectateur en armure, car son corps n'est plus que
poussière. Vous fouillez les restes de son équipement mais, mis à part 7
Pièces d'Or, vous ne découvrez qu'une gourde dont le contenu doit être
depuis longtemps inconsommable. N'oubliez pas d'inscrire ce
qu'éventuellement vous emporterez sur votre Feuille d'Aventure. Maintenant,
si vous désirez quitter la salle par la porte qui se trouve non loin de la scène,
rendez-vous au 287. Mais si vous préférez examiner ces étranges musiciens
de plus près, rendez-vous au 195.
240

Quelle pierre allez-vous d'abord choisir :

Le Topaze ?

Rendez-vous au 175

Le Rubis ?

Rendez-vous au 275

La Hyacinthe ?

Rendez-vous au 205

L'Émeraude ?

Rendez-vous au 145

Le Saphir ?

Rendez-vous au 85

241

...Vous vous retrouvez dans la chambre de la Sorcière, vous efforçant


d'attraper les chandeliers qui sont sur la cheminée.

Puis... rendez-vous au 87.


242

Vous suivez le couloir qui passe bientôt sous une sorte d'arcade, avant
d'aboutir dans une pièce voûtée au centre de laquelle une armure est dressée
sur un socle. Si votre propre épée est endommagée, vous pouvez la
remplacer par celle que tient l'armure dans son gantelet de fer (rendez-vous
au 76). Mais vous pouvez aussi traverser la pièce sans vous arrêter, et la
quitter par la porte opposée (rendez-vous au 120).
243

Vous passez la Tour autour de votre cou. C'est une puissante amulette
magique qui augmente votre force physique. Ajoutez 3

points à votre total de départ d'ENDURANCE qui devient votre total actuel.
Vous quittez le vieillard et, en revenant sur vos pas, vous atteignez le
croisement, et vous décidez de vous engager dans le couloir de droite.
Rendez-vous au 242.

244

La fumée vous fait tousser et vous laisse un goût âcre dans la bouche. Allez-
vous examiner l'autel de plus près (rendez-vous au

7) ou bien préférez-vous quitter cette chapelle en vous dirigeant vers


l'extrémité du couloir (rendez-vous au 35) ?

245

La lune perce un instant les nuages déchiquetés et fait scintiller votre


Crucifix d'argent. Poussant un cri d'angoisse, la créature recule et se fond
dans l'obscurité. Malgré votre frayeur, vous ne pensez qu'à accomplir la
mission que vous vous êtes assignée : débarrasser le château et ses cryptes
de tous les monstres qui les hantent. Vous vous précipitez en brandissant
votre épée, mais vous ne pourfendez que le vide. La mystérieuse silhouette a
disparu. Seule, _ une énorme chauve-souris s'envole en tournoyant entre les
arbres, puis disparaît. Vous êtes seul.

Comprenant qu'il vaut mieux retourner dans les labyrinthes du château pour
y affronter les dangers qui vous attendent, plutôt que d'errer dans les bois
comme une âme perdue, vous revenez à la cheminée dans laquelle vous vous
introduisez. Rendez-vous au

181.

246
En tenant bien haut la lampe à huile pour vous éclairer, vous avancez le long
du couloir. Vous n'avez parcouru que quelques mètres, lorsque le couloir
bifurque sèchement vers la droite.

Soudain, deux Archers vêtus de noir surgissent du tournant. Le

rictus qui déforme leurs faciès décharnés ne laisse aucun doute sur leurs
intentions, et vous leur jetez la lanterne à la figure avant qu'ils n'aient eu le
temps de bander leur arc. De l'huile brûlante coule dans leurs bottes et, en
hurlant de douleur, ils lâchent leurs arcs pour essayer d'éteindre les flammes.
Ils sont vraiment très occupés, et vous en profitez pour courir dans le couloir,
ne vous arrêtant qu'un instant pour rallumer votre première lanterne.

Rendez-vous au 285.

247

Vous vous attendiez à ce que l'eau du lac soit plutôt froide, et sa douce
température vous surprend. Vous avez déjà de l'eau jusqu'aux genoux, et
vous avancez doucement, sondant avec le fourreau de votre épée pour éviter
de tomber dans les trous qui peuvent en parsemer le fond. Tout à coup, vous
vous figez : votre fourreau a buté sur un obstacle, invisible dans les sombres
remous. Ce n'est pas assez dûr pour être un rocher. Vous contournez très
lentement le mystérieux objet, et vous le sentez alors se rétracter et échapper
aux tâtonnements de votre fourreau. Dans la seconde qui suit, la panique
vous submerge et vous revenez en courant vers le bord, en soulevant des
gerbes d eau, persuadé qu'une créature épouvantable vous guette, tapie sous
les eaux noires. Soudain, des mains crèvent la surface de l'eau, et vous
hurlez. Comme des mollusques froids, elles vous agrippent, et vous attirent
irrésistiblement vers le fond. Vos yeux se figent de terreur : plus gros que
nature, sous l'eau, des visages blafards et putres-cents vous encerclent,
terrifiants dans la pâle lumière verte. Ce sont les cadavres ressuscités des
héros infortunés qui se sont noyés là, au cours des années. Votre résistance
est acharnée mais vaine car ils sont trop nombreux.

Votre peau se rétracte, se rétrécit d'horreur : l'un après l'autre ils vous
agrippent de leurs mains gluantes et pourries. Ils vous maintiennent au fond
du lac, et vos poumons se gorgent d'eau.
Dans un dernier éclair de lucidité, vous comprenez, et votre cerveau se glace
: ce lac maudit exercera bientôt son sortilège sur votre cadavre, et vous aussi
vous reviendrez de la mort pour

entrer dans le cauchemar éternel d'une existence de Zombie décervelé !

248

Priant le ciel pour que le parchemin vous révèle quelque formule qui vous
sauverait la vie, vous le déroulez en toute hâte. Il n'y a qu'un seul mot écrit,
d'une calligraphie ronde et déliée : « Nesool

». Au bord de l'inconscience, vous le prononcez à voix haute sans même


vous en rendre compte et, dans la seconde qui suit, la corde relâche son
étreinte et retombe. « Nesool ». C'était là le seul mot magique qui pouvait
neutraliser la corde ! Vous aspirez avec avidité quelques bouffées d'oxygène,
tout en massant votre cou enflé et endolori. Si vous désirez maintenant boire
le liquide contenu dans la fiole, rendez-vous au 179. Mais si ce rendez-vous
manqué de peu avec la mort vous incite à une certaine prudence, peut-être
est-ce là le genre de risque que vous préférez ne pas courir. Vous pouvez
alors franchir la porte en chêne qui se trouve devant vous (rendez-vous au
255), ou vous diriger vers la petite porte située sur votre droite (rendez-vous
au 38).

249

Vous portez la Flûte à vos lèvres, et vous commencez à jouer quelques notes.
Mais si vous entreteniez l'espoir que la Flûte puisse avoir un quelconque
pouvoir contre l'invisibilité du Lutin, vous êtes vite cruellement déçu. Un
coup violent porté par votre ennemi invisible vous arrache la Flûte des mains
et vous blesse gravement. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE et, si vous
êtes toujours en vie, vous ne pouvez éviter le combat.

LUTIN ENDURANCE: 12

Lancez deux dés. Si vous obtenez :

de 2 à 7 : vous recevez une nouvelle blessure et vous perdez 3


points d'ENDURANCE ;

de 8 à 12 : votre coup atteint le Lutin invisible qui perd 3 points


d'ENDURANCE.

Si vous menez le combat à son terme et si vous êtes vainqueur, rendez-vous


au 46. Mais si vous tentez de Fuir le combat après le premier Assaut, vous
ne devez pas lancer les dés comme à l'habitude, mais vous rendre
immédiatement au 213.

250

Vous tombez pendant si longtemps dans un brouillard de lumière bleue que


vous perdez peu à peu connaissance, tant et si bien que lorsque votre chute
cesse, vous ne vous en rendez pas compte immédiatement. Enfin, vous
finissez par ouvrir les yeux : vous êtes couvert de boue et trempé jusqu'aux
os par une pluie glaciale. Dans la lumière crépusculaire, vous distinguez un
mur de pierre battu par les intempéries, dans lequel s'ouvre une grille en fer
forgé aux motifs étrangement entrelacés. Le Saphir vous a précipité de
plusieurs heures dans le passé, et vous a déposé derrière la grille qui barre
l'entrée du domaine maudit ! Vous vous mettez debout. Maintenant que vous
avez eu connaissance de l'avenir, vous pouvez repartir dans votre quête avec
plus de sérénité. Et, le cœur plein d'un nouveau courage, vous vous engagez
de nouveau sur le chemin qui mène au Château. Rendez-vous au 190.

251

La pièce dans laquelle vous pénétrez est grande et haute de plafond. On


dirait une ancienne salle à manger mais, apparemment, aucun repas n'y a été
servi depuis longtemps : la massive table de chêne est recouverte d'une
épaisse couche de poussière, et des toiles d'araignées enserrent les gobelets à
vin. A droite et à gauche d'une majestueuse cheminée, deux volées de
marches en pierre conduisent chacune à une porte. Entre les deux escaliers,
au-dessus de la cheminée, est suspendu un grand tableau représentant un
homme armé d'un arc long, debout sur une butte de tir. A l'arrière-plan, vous
distinguez une -forêt.
Vous vous apprêtez à traverser cette salle lorsque vous sentez un
imperceptible mouvement qui vous fait tressaillir. Et, avec stupéfaction, vous
voyez le personnage du tableau bander son arc et vous décocher une flèche.
La flèche qui vous transperce l'épaule est tout à fait réelle, et vous n'avez pas
le temps de vous interroger sur ce mystère car l'homme est déjà en train de
tirer une autre flèche de son carquois ! La blessure que vous venez de
recevoir vous fait perdre 3 points d'ENDURANCE. Si vous êtes toujours en
vie, vous arrachez le trait de votre épaule et, sans perdre une seconde, vous
décidez de ce que vous devez faire.

Allez-vous :

Plonger sous la table ?

Rendez-vous au 253

Attaquer le tableau à coups d'épée ?

Rendez-vous au 142

Lancer votre lanterne vers le tableau ?

Rendez-vous au 197

Attraper un gobelet de vin et jeter ce qu'il peut contenir sur le tableau ?


Rendez-vous au 131

252

Vous parvenez à l'étage sans encombre et, grâce à votre lanterne, vous êtes
en mesure d'explorer soigneusement les pièces que vous y découvrez. Elles
sont toutes poussiéreuses, et vous semblent inoccupées depuis des années. Il
y a de nombreuses chambres à coucher ; si la poussière ne vous gêne pas
trop, et si vous le désirez, vous pouvez vous allonger sur un des lits pour
vous reposer un peu (rendez-vous au 10). Mais vous pouvez également
redescendre dans le hall pour vous engager dans le passage (rendez-vous au
36).

253
Vous plongez derrière la table en chêne, tandis qu'une deuxième flèche passe
en sifflant au-dessus de votre tête. Elle vous manque de très peu. Vous restez
là, accroupi, à écouter les vibrations des traits qui se plantent dans la table.
Comment traverser cette salle

sans dommage ? Vous pouvez bondir de derrière la table et escalader les


marches vers la porte de gauche (rendez-vous au

34) ou vers celle de droite (rendez-vous au 237). Autrement, vous pouvez


saisir un gobelet de vin sur la table et le lancer sur le tableau (rendez-vous au
131).

254

Rien n'est salé, ce qui rend le repas plutôt fade. Mais il est au moins
nourrissant ! Ajoutez 3 points à votre total d'ENDURANCE et rendez-vous
au 156.

255

Vous poussez la porte, et vous vous retrouvez dans une pièce dont les murs
en pierre de taille portent les traces d'anciennes peintures à moitié effacées
par le temps. Au centre du mur qui vous fait face, à environ un mètre du sol,
s'ouvre un trou qui semble être l'entrée d'un étroit boyau. Ne découvrant
aucune autre issue, vous décidez d'inspecter ce boyau. En traversant la pièce,
vous entendez craquer les lattes du plancher. Cela vous surprend car elles
semblent avoir été taillées dans du chêne massif. Vous vous figez, craignant
un piège. Les craquements continuent alors que vous ne bougez plus ! En
écoutant attentivement, vous distinguez, noyé dans les craquements du bois,
un faible bruit de grattement... Il y a quelque chose qui bouge, là, sous vos
pieds ! Si vous désirez quitter en toute hâte ce lieu en vous introduisant dans
le boyau, rendez-vous au 4. Mais si vous préférez rester dans cette pièce,
allez-vous essayer d'arracher le plancher pour voir ce qu'il recouvre (rendez-
vous au

58) ou bien allez-vous simplement attendre pour voir ce qui va se passer


(rendez-vous au 31) ?

256
L'Anneau magique est votre seul espoir d'échapper au Spectre diabolique.
Une resplendissante lumière dorée tourbillonne autour de vous. Vous vous
sentez soulevé par une force inconnue et vos perceptions se brouillent
comme si vous traversiez un kaléidoscope. Soudain... Rendez-vous au 146.

257

L'un des Archers s'écroule, mais l'autre continue à se battre avec


acharnement.

Lancez deux dés. Si vous obtenez :

de 2 à 4 : vous êtes blessé et vous perdez 3 points d'ENDURANCE ;

de 5 à 12 : l'Archer perd 3 points d'ENDURANCE.

Si vous tuez le deuxième Archer, rendez-vous au 136. Mais vous pouvez


prendre la Fuite en rebroussant chemin. Lancez alors les dés comme à
l'habitude et rendez-vous au 157.

258

Tout doucement, vous soulevez le suaire du Paladin, vous attendant plus ou


moins que ses yeux s'éclairent, et que son cadavre se dresse pour vous punir
de cette profanation. Mais il reste totalement immobile. Votre soupir de
soulagement résonne

"dans le tombeau silencieux. Même soigneusement plié, le suaire est trop


volumineux pour tenir dans votre Sac à Dos, et vous décidez de vous en
couvrir les épaules comme d'une cape. Vous vous penchez, pour continuer à
fouiller le sarcophage, mais votre bras vous paraît tout à coup bizarrement
court et, avec horreur, vous vous rendez compte que vous êtes en train de
vous enfoncer lentement dans le sol ! Vous ne pouvez qu'écarquiller les yeux
de terreur, tandis que le sol vous avale comme des sables mouvants.

Le sol de pierre, ou votre propre corps ... l'un des deux a été

dématérialisé. Vous êtes maintenant enfoncé jusqu'aux genoux dans la pierre


froide, tétanisé par la peur. Et puis vous reprenez quelque peu vos esprits.
Vous réfléchissez à la vitesse d'un cyclone pour essayer de trouver une
solution. Votre vie est en jeu.

Allez-vous :

Enlever le suaire ?

Rendez-vous au 187

Revenir en courant vers le tunnel ?

Rendez-vous au 138

Rester où vous êtes ?

Rendez-vous au 150

259

Elle est fermée à clé. Avez-vous une clé en cuivre ? Si oui, rendez-vous au
200. Si vous n'avez pas de clé en cuivre, il va falloir vous diriger vers une
autre porte : celle de droite (rendez-vous au 173)

ou celle du milieu (rendez-vous au 182).

260

Elle est fermée à clé. Si vous avez une clé en cuivre, rendez-vous au 200. Si
vous ne possédez pas cet objet, vous n'avez plus le choix : il vous faut
emprunter la porte du milieu. Rendez-vous au

182.

261

Un mécanisme à ressort vient de se déclencher, et propulse une aiguille vers


votre bras. Mais elle se brise sur votre bracelet métallique, sans vous
atteindre. Vous retirez rapidement votre bras de la cavité. A voir la manière
dont le bracelet se décolore à l'endroit de l'impact, vous en concluez que
l'aiguille était imprégnée d'un poison violent. Vous desserrez alors les doigts
: l'objet que vous avez extrait du trou est une petite clé en cuivre.

Vous la glissez dans votre bourse (n'oubliez pas de l'inscrire sur votre Feuille
d'Aventure), et vous continuez à descendre les marches. Rendez-vous au 18.

262

Lancez un dé. Si vous faites 1, 2 ou 3, rendez-vous au 174. Si vous faites 4,


5 ou 6, rendez-vous au 194.

263

La porte s'ouvre, et vous pénétrez dans une pièce, où vous découvrez un


piédestal rutilant, taillé dans de la pierre de lune.

Sur ce piédestal repose une statuette en or représentant un Cobra lové, dont


les yeux sont deux rubis étincelants. Allez-vous vous approcher du serpent
pour l'examiner de plus près (rendez-vous dans ce cas au 216), ou refermer
cette porte et essayer la porte à poignée de cuivre (rendez-vous au 132)?

264

La porte s'ouvre sur une espèce d'entrepôt, dans lequel s'entasse le plus
invraisemblable bric-à-brac. On y respire plus de poussière que d'air. Vous
repérez une porte de l'autre côté de la pièce, et vous commencez à enjamber
le capharnaum dans sa direction, lorsque votre regard est attiré par un vieux
rouet.
Souhaitez-vous l'examiner de plus près (rendez-vous au 5) ou bien préférez-
vous continuer votre difficile progression (rendez-vous au 32) ?
265

Vous faites tourner le rouet dans le sens que vous avez choisi.

Rendez-vous au 241.

266

L'épée avec laquelle vous venez de combattre est la légendaire Brulmor.


Issue des sortilèges les plus puissants, elle vient de mettre un terme à
l'existence du monstrueux Baron Ténébron.

Rendez-vous au 290.

267

Une gerbe de flammes jaillit de la gueule rougeoyante du Molosse des


Ténèbres et vous enveloppe. Possédez-vous un Topaze ? Si oui, vous ne
ressentez rien car cette pierre rend invulnérable au feu, et vous reprenez le
combat. Mais si vous n'avez pas trouvé de topaze en explorant les cryptes,
vous êtes cruellement brûlé et vous perdez 5 points d'ENDURANCE. Si
vous êtes toujours en vie, il vous faut continuer à combattre.

Lancez deux dés. Si vous obtenez : de 2 à 4 : le Molosse crache à nouveau


des flammes, et vous perdez 5 autres points d'ENDURANCE si vous ne
possédez pas le Topaze ;

5 ou 6 : le Molosse vous mord et vous perdez 3 points d'ENDURANCE ;

de 7 à 12 : vous infligez une blessure à la créature qui perd 3

points d'ENDURANCE.

Si vous décidez de mener le combat à son terme et si vous êtes vainqueur,


rendez-vous au 167. Au bout de 3 Assauts, vous vous serez suffisamment
rapproché de l'entrée du passage pour envisager de prendre la Fuite. Dans ce
cas, inutile de lancer les dés, car la chaîne trop courte de la créature
l'empêche de vous atteindre. Rendez-vous alors au 283.
268

La Sorcière ricane : « Petit vermisseau indigne ! Voilà une décision qu'il


fallait prendre quand il en était encore temps ! » Le monstre se rapproche, et
vous n'avez plus le choix. Il faut vous battre. Rendez-vous au 65.

269

Le cercle des Loups se referme peu à peu sur vous. Mais, sans manifester la
moindre crainte, vous brandissez l'Anneau, libérant son pouvoir magique.
Aussitôt, vous êtes pris dans un tourbillon de lumière dorée qui absorbe
couleurs, bruits, et la forêt ellemême. Rendez-vous au 202.

270

Grâce à ses pouvoirs surnaturels, le Spectre essaie de vous ôter toute


conscience. Par un immense effort de volonté, vous parvenez à résister à
cette sinistre magie. Vous vous arrachez à son pouvoir, et vous plongez dans
le trou qui s'ouvre dans le mur.

A quatre pattes, et du plus vite que vous le pouvez, vous vous enfoncez dans
l'étroit boyau où vous vous retrouvez enfin en sécurité. Rendez-vous au 4.

271

Votre sixième sens vous avertit en un éclair. D'instinct, vous vous jetez à
terre, et deux flèches mortelles vous survolent et se plantent si violemment
dans la porte que leurs pointes acérées disparaissent complètement dans le
bois. Il est heureux que vous n'ayez pas laissé la lampe à huile où elle était :
si vous ne l'aviez pas emportée, sa lumière aurait fait de vous une cible facile
pour le tireur embusqué. Vous éteignez rapidement la mèche et, dans
l'obscurité, vous entendez quelqu'un marmonner des jurons et des
blasphèmes : vos invisibles assaillants enragent de ne plus vous voir. A
quatre pattes, et en silence, vous vous précipitez jusqu'au bout du passage, et
vous vous glissez furtivement par la porte. Rendez-vous au 225.

272
Vos pieds glissent, vos jambes se dérobent, vous tombez et vous vous
fracassez le crâne contre l'une des pierres. Sans se presser maintenant, les
Zombies s'approchent de vous. Mais vous êtes déjà mort lorsque leurs bras
putréfiés vous entraînent au fond des eaux noires. Est-il utile de vous dire
que votre aventure se termine ici ?

273

Une pointe métallique et acérée, actionnée par un mécanisme caché dans un


recoin du trou, se plante violemment dans votre poignet. Vous lâchez l'objet
que vous aviez saisi, et ressortez le bras en poussant un cri angoissé. La chair
autour de la blessure est déjà toute boursouflée, et a pris une couleur
verdâtre. La pointe en était empoisonnée, et vous ne pouvez rien faire, car
vous sentez déjà vos muscles se raidir, au fur et à mesure que le poison se
répand dans votre corps. Plus rien ne peut vous sauver.

Votre aventure se termine ici.

274

Jusqu'à son dernier soupir, le Lutin essaie de se venger en utilisant ses


sinistres sortilèges. Pendant un moment, la malédiction semble vous
envelopper comme un linceul, mais vous vous concentrez de toute l'énergie
dont vous êtes capable, et vous parvenez à la repousser. Le Lutin voit que
vous résistez, et une lueur de désillusion assombrit son regard. Vaincu, il
baisse les yeux et s'écroule à terre, désarticulé, sans vie. Vous essuyez la
lame de votre épée, gluante de son sang vert, et vous vous engagez dans le
tunnel. Rendez-vous au 124.

275

A peine avez-vous touché le rubis qu'un frisson douloureux vous parcourt


tout le corps. Vous perdez 2 points de PSI. Ébranlé, vous lâchez le rubis et
vous vous écartez précipitamment de la table. Allez-vous maintenant quitter
la pièce
(rendez-vous au 264) ou bien allez-vous vous risquer à prendre une autre
pierre : le topaze (rendez-vous au 175), la hyacinthe (rendez-vous au 205),
l'émeraude (rendez-vous au 145), ou le saphir (rendez-vous au 85) ?

276

Vous passez sous la voûte et vous pénétrez dans une espèce de chapelle
diabolique. Elle est tapissée de tentures de velours noir, décorées d'étranges
motifs runiques. Sur l'autel sont posés un calice en étain rempli d'un liquide
de couleur rouge sombre et deux bougies noires allumées. Si vous souhaitez
boire le contenu du calice, rendez-vous au 57. Autrement, vous pouvez soit
examiner l'autel (rendez-vous au 54), soit souffler les deux bougies (rendez-
vous au 97). Si vous le préférez, vous pouvez aussi quitter cet endroit maudit
et continuer rapidement votre chemin vers l'extrémité du couloir (rendez-
vous au 210).

277

A peine avez-vous fait quelques pas le long du mur que vous découvrez un
enchevêtrement de lianes et de plantes grimpantes qui vous permettent de
l'escalader facilement. Avec la plus grande prudence, vous observez
attentivement le jardin, avant de vous décider à y sauter. Rendez-vous au
190.

278

Vous fouillez la chambre à fond, espérant y découvrir un trésor caché ou


quelque objet magique dissimulé par la Sorcière, mais vous ne trouvez rien.
Un peu essoufflé par la vigueur de vos recherches, vous vous arrêtez un
instant au milieu des draps déchirés, des papiers éparpillés, des étagères
renversées, et vous réfléchissez, un peu agacé par l'inutilité de vos
investigations.

Puis l'idée vous vient d'inspecter la cheminée. Vous noyez le feu avec l'eau
de la cruche qui se trouvait sur le bureau, et vous vous servez du tisonnier
pour écarter les braises de l'âtre. Passant la tête, vous jetez un regard vers le
haut du conduit. Vous sentez un courant d'air qui vous rafraîchit le visage et
vous avez
l'impression de voir scintiller des étoiles très loin au-dessus de vous. Allez-
vous essayer d'escalader le conduit de la cheminée (rendez-vous au 192), ou
bien allez-vous décider qu'il est grand temps de quitter ce lieu et de
poursuivre l'exploration du labyrinthe (rendez-vous au 219) ?

279

Vous avalez la potion magique d'un trait et, après vous être débarrassé de la
fiole qui la contenait, vous poussez la porte.

Vous êtes maintenant au sommet d'un large escalier qui donne dans une salle
majestueuse, dallée d'un marbre gris et brillant.

Au fond de la salle, sur une scène éclairée par des cristaux bleus, vous
découvrez les musiciens : un quatuor de squelettes dont les habits de velours
tombent en lambeaux. Ils jouent une mélodie étrange et fascinante à la fois,
qui commence à vous envoûter : le désir de vous approcher de la scène et
des squelettes musiciens vous dévore. Leur musique est hypnotique ' Mais la
potion que vous venez de boire a affermi votre détermination, et c'est à
grands pas décidés et résolus que vous traversez la salle, en direction d'une
porte qui s'ouvre près de la scène. Après l'avoir franchie, puis refermée, vous
êtes parcouru d'un violent frisson : il s'en est fallu d'un rien pour que vous
n'ayez été envoûté pour l'éternité par la lugubre musique. Rendez-vous au
33.

280

Quelle épée avez-vous en main ? Si c'est une épée de métal bleu, rendez-
vous au 208. Sinon, rendez-vous au 162.

281

En vous approchant de la porte, vous avez la désagréable impression que


quelqu'un vous observe

Lancez deux dés. Si le chiffre que vous obtenez est égal ou inférieur à votre
total de PSI, rendez-vous au 271. Sinon, rendez-vous au 71.

282
Nombreux sont ceux qui considéreraient de mauvais augure, déshonorant,
voire blasphématoire de s'approprier l'arme d'un mort. Mais l'âme de Gane-
lon, quel que soit l'univers où elle repose, sait bien que vous avez
simplement besoin de son épée.

Elle est moins encombrante que vous ne l'auriez cru, mais comme elle a été
forgée dans des temps anciens — où l'art de l'escrime était différent de celui
auquel vous êtes habitué — vous devrez désormais diminuer de 1 point les
résultats que vous obtiendrez en lançant les dés, quand vous combattrez avec
l'épée de Ganelon. Vous pouvez à présent prendre le suaire sur le corps du
Paladin (rendez-vous au 258) ou retourner au tunnel et poursuivre votre
chemin (rendez-vous au 223).

283

Le passage est sinueux et éclairé à intervalles réguliers par des flambeaux


plantés dans des appliques en étain. La lumière qu'ils diffusent rougeoie
faiblement. Au bout du passage, vous atteignez une massive porte de bois,
armée de lourdes ferrures.

Votre épée bien en main, vous poussez la porte et elle s'ouvre sans difficulté.
Vous vous trouvez sur le seuil d'un salon d'une grande élégance, dont les
boiseries en acajou sont couvertes de tapisseries anciennes. Face à la porte
que vous venez de franchir, vous remarquez un homme vêtu d'une veste de
soirée en velours, qui est assis dans un fauteuil en cuir. Il pose le livre qu'il
était en train de lire, se lève et s'adresse à vous. D'une voix imposante, il
vous invite à vous approcher et à vous asseoir auprès de lui.

Allez-vous :

Faire ce qu'il vous demande ? Rendez-vous au 133

Bondir sur lui ? Rendez-vous au 184

Chercher dans votre Sac un objet qui pourrait vous être utile Rendez-vous au
91

284
Ce liquide est un reconstituant universel. Vous pouvez ramener le total de
vos points de PSI et d'HABILETÉ à leur niveau initial, si besoin est. Allez-
vous maintenant goûter à la potion bleue (rendez-vous au 158), à la potion
rouge (rendez-vous au 224) ou préférez-vous quitter la pièce (rendez-vous au
238) ?

285

Alors que vous progressez dans le couloir en jetant des regards prudents tout
autour de vous, vous ne remarquez pas un mince fil tendu dans sa largeur, à
hauteur de vos chevilles. Sans y prendre garde, vous le brisez. Aussitôt, un
grondement sourd se fait entendre, et une partie du plafond commence à
s'effondrer.

Jetez deux dés. Si le chiffre que vous obtenez est égal ou inférieur à votre
total d'HABILETÉ, vous n'êtes atteint que par quelques pierres, et vous
perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous êtes toujours en vie, vous vous
précipitez plus avant dans le couloir pour vous mettre à l'abri. Rendez-vous
au 189. Si le chiffre que vous avez obtenu en lançant les dés est supérieur à
votre total d'HABILETÉ, le fil vous a fait trébucher et, avant que vous
n'ayez pu vous relever, le plafond s'écroule sur vous dans un fracas de
tonnerre. Et vous perdez la vie, écrasé sous un monceau de gravats.

286

.. Vous vous retrouvez en train de courir le long d'un passage étroit et


sinueux. Vous entendez les grognements de rage du monstre qui vous
poursuit et vous sentez son haleine de charognard. Devant vous, vous
apercevez une pièce éclairée par une bougie, et dans laquelle se trouve un
cercueil. Vous courez encore plus vite et... Rendez-vous au 161.

287

Vous quittez la salle de musique, et vous refermez les portes derrière vous.
Elles sont capitonnées d'un épais cuir rouge qui doit absorber tous les bruits,
aussi vous enlevez les bouchons de fromage de vos oreilles. En effet, la
musique n'est plus que très faiblement audible. Rendez-vous au 33.

288
Le Lutin, ivre de haine, brûle de se venger de votre attaque perfide.
Agonisant, il vous maudit : « Où je vais, tu me suivras bientôt », éructe-t-il
dans un râle Il pointe un doigt noueux et déformé dans votre direction,
dessinant dans l'air des signes cabalistiques. « Dorénavant, tous les combats
que tu livreras seront des combats à mort ! » Alors que maintenant il
agonise, vous comprenez que le sortilège diabolique qu'il vous a lancé prend
déjà effet. Désormais, jusqu'à ce que ce sortilège soit conjuré, vous ne
pourrez plus choisir de Fuir un combat. Furieux d'avoir été la victime
malheureuse de la malédiction d'un mourant, vous arrachez le rideau de
l'alcôve, et vous vous engouffrez dans le tunnel. Rendez-vous au 124.

289

Vous traversez la pièce à pas de loup. La Sorcière ricanante et son sombre


compagnon ne s'aperçoivent pas de votre présence.

Vous vous approchez sur la pointe des pieds : ils ne vous sentent toujours pas
approcher. Vous attendez que la Sorcière se penche sur son chaudron pour
ajouter quelque assaisonnement à son infâme brouage, et vous lui
administrez une formidable poussée.

Elle plonge la tête la première dans l'infect bouillon, entraînant avec elle son
fidèle Corbeau. Vous n'en entendrez plus jamais parler. La façon dont la
mixture grésille après l'adjonction de ces deux nouveaux ingrédients vous
indique que la Sorcière était en train de concocter un puissant acide. Sans
doute pour son dessert

! Un éclair lumineux à vos pieds attire votre regard sur un petit objet qu'elle
a dû laisser tomber sous la violence de votre attaque.
Vous le ramassez. C'est une Clé en argent que vous glissez dans votre
bourse. En inspectant la chambre, vous découvrez trois fioles — peut-être
des potions que la Sorcière avait préparées, mais qu'elle a négligé d'étiqueter.
A part cela, il n'y a rien d'autre d'intéressant. Si vous souhaitez quitter la
pièce, rendez-vous au

238. Si vous désirez tenter votre chance et boire le contenu de l'une des
fioles, rendez-vous au 209.

290

En fouillant la tanière du Vampire, vous découvrez un coffre contenant son


trésor, et bientôt votre Sac à Dos se retrouve rempli de pierres et de bijoux
valant plusieurs milliers de Pièces d'Or. Vous dénichez un panneau secret
dans le mur. Vous le faites glisser et vous vous retrouvez au bas d'un escalier.
En tirant votre fortune toute fraîche derrière vous, vous montez les marches
et, finalement, vous débouchez à "air libre. La fraîcheur matinale vous fait
du bien. Vous inspectez les environs en bâillant et vous reconnaissez tout de
suite l'orée du Bois du Regret. Une douce campagne vallonnée s'étend
devant vous. La rosée scintille dans les rayons du soleil levant. Les oiseaux
chantent en s'ébrouant sur les branches, et les paysans sont déjà aux champs,
courbés sur leur labeur. Au loin, les tours d'une grande ville percent la légère
brume matinale. L'endroit rêvé pour un riche aventurier, désireux de
s'accorder quelques jours de repos ! Vous balancez le sac plein à craquer sur
votre épaule, et vous descendez tranquillement la colline en sifflotant.
Table of Contents
au 69
au 95
au 277
au 139.
au 222
au 129.
2),
au 107).
au 59),
265)
au 32.
au 164.
au 217.
au 113.
13.
au 22.
au 153.
au 96
au 117
au 16
au 199.
au 181.
178.
252),
au 36).
248)
au 159)?
au 44.
72),
au 124)?
au 47.
au 219.
au 283.
151)
au 50) ?
au 92.
au 24.
au 155
134.
55.
au 4.
89)
au 215) ?
au 78.
au 147.
au 193.
au 186.
au 29
80.
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