Dragon D'or 1 - Le Tombeau Du Vampire (Octobre 1985)
Dragon D'or 1 - Le Tombeau Du Vampire (Octobre 1985)
Dave Morris
Le Tombeau
du Vampire
Gallimard
Comment combattre les
Vampire
Vous êtes un aventurier qui a sillonné une grande partie du monde connu.
Votre insatiable besoin d'accepter les missions les plus risquées, de relever
d'impossibles défis, votre goût pour le combat, vous ont amené à affronter
les créatures les plus monstrueuses, des sorciers et des magiciens aux
pouvoirs diaboliques, et bien d'autres adversaires étranges et terrifiants.
Et toujours, vous êtes sorti vainqueur des combats que vous avez dû mener
contre eux. Ces années d'aventure ont développé vos réflexes, votre habileté
et votre force à un point tel que peu d'hommes seraient capables de vous
résister en combat singulier.
Et une fois encore, vous allez être amené à risquer votre vie, là où bien
d'autres intrépides aventuriers ont échoué avant vous. Allez-vous vous
montrer digne du surnom que vous ont fait mériter tous les exploits que vous
avez accomplis ? Car voilà bien longtemps que nul ne connaît plus votre
véritable nom, mais que tous tremblent devant le Dragon d'Or !
Avant d'entreprendre la nouvelle aventure qui vous attend, il vous faut tout
d'abord déterminer vos forces et vos faiblesses.
Deux dés, un crayon, une gomme et une feuille de papier, sont tout ce dont
vous allez avoir besoin pour cela. En pages 8 et 9, vous trouverez une Feuille
d'Aventure sur laquelle vous pourrez inscrire tous les détails d'une partie.
Nous vous conseillons de faire des photocopies de ces deux pages, afin de
pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.
Pour des raisons qui vous seront expliquées plus loin, les points
d'ENDURANCE, d'HABlLETÉ et de PSI changent constamment au cours
de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points, et nous
vous conseillons, à cet effet, d'écrire vos chiffres très petits dans les cases, et
d'avoir votre gomme à portée de la main. Mais n'effacez jamais vos points de
départ (ou total initial). Car, bien que vous puissiez obtenir des points
supplémentaires d'ENDURANCE, d'HABlLETÉ et de PSI, jamais ce total
ne pourra
excéder vos points de départ, sauf en de très rares occasions qui vous
seraient alors signalées à un paragraphe particulier.
Avec vos points de PSI, vous saurez si vous pourrez résister aux sortilèges
qui vous seront jetés, si vous êtes réceptif aux communications psychiques
et, d'une façon générale, si vous
Combats
Feuille
d'Aventure.
Les
points
d'ENDURANCE
correspondant à chaque créature sont donnés dans le livre, chaque fois que
vous faites une rencontre. Le combat se déroule alors ainsi :
1. Jetez les deux dés, et comparez le chiffre obtenu avec les chiffres figurant
sur le tableau que vous trouverez dans chaque paragraphe où vous devrez
livrer combat.
Fuite
Vous voici presque prêt à vous lancer dans l'aventure. Mais attention : si
vous lisez les pages qui vont suivre comme les pages d'un livre habituel,
l'histoire n'aura aucun sens. Suivez bien toutes les indications qui vous
seront données, et vous découvrirez rapidement que cette histoire évoluera
suivant les choix que VOUS déciderez. Un chemin mène jusqu'au Tombeau
du Vampire. Dressez un plan au fur et à mesure que vous progresserez :
ainsi, si vous échouez à votre première tentative, vous pourrez vous guider
plus facilement, éviter les pièges qui vous seront tendus, vous emparer
d'objets utiles ou ignorer ceux qui ne vous auront pas porté chance.
Le Bois du Regret
C'est avec une certaine tristesse que vous avez quitté, de bon matin, le petit
village de la Roche-Posée, niché dans un méandre d'une calme rivière. Après
votre dernière mission, vous aviez pu vous y reposer tout à loisir, et même
vous y faire quelques amis
— fait plutôt rare lorsque l'on est accompagné de la réputation qui est la
vôtre. Car, si la foule se presse autour de vous lorsque, terrorisée par une
créature quelconque, vous êtes son seul recours pour l'en protéger, elle
s'écarte vite dès que vous l'avez débarrassée de l'objet de sa peur. Le
commun des mortels craint, en effet, ceux pour qui, vie et mort sont mots du
quotidien, ou plus simplement, ceux qui osent risquer leur vie pour eux.
Curieusement, et bien que connaissant tous vos exploits, les habitants de la
Roche-Posée vous avaient accueilli avec simplicité, souriant même aux yeux
écarquillés de leurs enfants écoutant les récits de vos aventures passées.
Mais vous êtes un homme d'action, et bien vite vous avez regardé avec
nostalgie votre fidèle épée, immobile dans son fourreau. Et, quand la
nouvelle est arrivée qu'une troupe de bandits menée par un immonde
magicien mettait à sac la province voisine, il ne vous a fallu que quelques
instants pour prendre la décision de vous mettre en route sans plus tarder
pour Fière-Tour, sa capitale. Et depuis ce matin, vous marchez. Vous avez
tout d'abord traversé de riantes prairies. Puis, le soleil de l'après-midi vous a
accompagné à travers les collines jusqu'à la Saudre, une rivière que vous
avez suivie
êtes engagé dans le Bois du Regret. Une erreur, à n'en pas douter. Car, dans
l'obscurité, vous vous êtes rapidement écarté du sentier bien tracé que vous
suiviez. Difficile, maintenant, d'éviter de dormir à la belle étoile, dans la
brume et sous la pluie
C'est une perspective peu enthousiasmante, mais les loups sont tout près
maintenant, et vous sentez que vous n'avez plus le choix. Au moment où
vous tendez la main vers le loquet, vous remarquez avec inquiétude que les
motifs de la grille semblent dessiner une silhouette : une forme vaguement
humaine aux énormes griffes recourbées. Allez-vous :
Ouvrir la grille ?
Rendez-vous au 69
Escalader la grille ?
Rendez-vous au 95
au 277
Vous vous avancez dans le couloir, qui, un peu plus loin, tourne brusquement
vers la droite. Alors que vous vous approchez de ce coude, deux Archers
vêtus de tuniques sombres surgissent devant vous, et, sans prononcer un mot,
ils bandent leur arc, et deux flèches sifflent vers vous. Lancez deux dés : si le
chiffre que
Rendez-vous au 129.
Vous rampez dans un étroit boyau, en direction d'une lueur que vous
apercevez devant vous, et bien tôt vous débouchez dans un tunnel. La lueur
pro vient d'une lampe à huile suspendue au plafond du tunnel, et la lumière
qu'elle diffuse est suffisante pour vous permettre de distinguer une porte
située à l'extrémité droite du tunnel. Vous pouvez décrocher la lampe à huile
et l'emporter avec vous. Inscrivez alors cet objet sur votre Feuille
d'Aventure, et rendez-vous au 81. Mais vous pouvez également prendre le
tunnel vers la gauche (rendez-vous au 2), ou vers la droite (rendez-vous au
107).
Vous constatez que la pédale est cassée, mais que le rouet peut cependant
tourner librement. Allez-vous le faire tourner dans le sens des aiguilles d'une
montre (rendez-vous au 59), ou dans le sens inverse (rendez-vous au 265) ?
Si vous préférez ne pas y toucher, et poursuivre votre chemin vers la porte
qui vous fait face, rendez-vous au 32.
6
Vous faites quelques pas, et soudain vous frissonnez sous l'effet de la fumée
bleue. La chambre se met à tourbillonner et vous atteignez l'autel en
chancelant, renversant le calice contenant le liquide rouge. Horrifié, vous
écarquillez les yeux devant les hallucinations terrifiantes provoquées par des
volutes de fumée empoisonnée : il vous semble en effet que de petites
créatures noires surgissent de derrière les tentures, se précipitent sur vous et
rampent sur votre corps. Au bout d'un moment vous perdez conscience, ce
qui est préférable ! Possédez-vous un crucifix ? Si oui, rendez-vous au 217.
Sinon, rendez-vous au 113.
Il vous regarde, les yeux fixes, mais le visage déformé par la haine.
Manifestement il est fou, ou victime d'un sortilège ! Il se prépare à vous
décocher une flèche, et il vous faut le combattre.
Rendez-vous au 153.
10
Vous ouvrez les yeux et, peu à peu, le souvenir des événements que vous
venez de vivre vous revient en mémoire. Autour de vous, l'obscurité est
totale. Au bout d'un temps indéfini, il semble que vous ayez repris
suffisamment de forces pour essayer de quitter cette demeure infernale. Vous
essayez de vous relever, mais vous vous rendez compte avec horreur que
vous êtes entièrement paralysé. Vous sentez une présence — quelqu'un ou
quelque chose tout près de vous —, pourtant vous ressentez un calme
étrange. Un chuchotement vous berce, et bientôt vous sombrez de nouveau
dans un profond sommeil. Lorsque vous rouvrirez les yeux ce sera pour
rejoindre la cohorte des morts vivants qui, comme vous, ont été les victimes
du Vampire.
11
Vous tendez la main pour ouvrir le coffre quand, tout à coup, la corde noire
se détend comme un fouet et s'enroule autour de votre cou. Vous essayez de
l'arracher, mais en vain. Elle se resserre autour de votre gorge comme un
collet. Vous perdez 2
points d'ENDURANCE. Si, toutefois, vous êtes encore en vie, vous feriez
bien de réfléchir vite, sinon vous allez mourir étouffé.
Allez-vous :
Rendez-vous au 96
Rendez-vous au 117
Ouvrir le coffre ?
Rendez-vous au 16
12
Vous luttez pour repousser l'esprit démoniaque que la Sorcière a fait surgir
des contrées souterraines. Mais il est trop fort pour vous. Vos défenses
mentales cèdent sous les coups implacables de son attaque psychique. Votre
corps sans vie s'écroule, et viendra bientôt se joindre aux ingrédients qui
bouillonnent dans le chaudron de la Sorcière.
13
14
Vous vous décidez enfin et vous cueillez une des plus petites pousses. Elle a
une couleur marron répugnante et sa forme désagréable évoque une araignée
boursouflée. Vous la mettez dans votre bouche et vous l'avalez tout entière,
en grimaçant.
Vous pénétrez dans une grande salle balayée de courants d'air, qui vous
semble être un bureau ou une bibliothèque. Vous vous approchez d'une
cheminée dans laquelle des bûches sont préparées, mais vous avez beau tout
essayer pour allumer une bonne flambée, rien n'y fait : le bois refuse de
s'enflammer.
Totalement transi de froid, vous vous dirigez vers le fond de la salle. Dans la
semi-obscurité qui règne en cet endroit, vous vous cognez contre une table et
vous manquez de renverser un objet posé sur sa surface : une lampe ! C'est
avec un grand soulagement que vous l'allumez. (N'oubliez pas de la noter sur
votre Feuille d'Aventure.) Vous pouvez apercevoir maintenant, près de la
table, un fauteuil étrange. Il est fait d'ivoire, et est sculpté d'inquiétants
motifs. Autour de vous, vous distinguez des milliers de livres entassés. Si
vous souhaitez en examiner quelques-uns, rendez-vous au 178. Sinon vous
pouvez revenir dans le hall et gravir l'escalier (rendez-vous au 252), ou vous
engager dans le passage (rendez-vous au 36).
16
Votre crâne explose presque, vos poumons sont en feu, mais vous parvenez à
soulever le couvercle du coffre. A l'intérieur se trouvent une fiole contenant
un liquide bleuté et un parchemin cacheté de cire. La corde vous étrangle et
il ne vous reste que très peu de temps pour agir. Allez-vous lire ce qui peut
être écrit sur le parchemin (rendez-vous au 248) ou préférez-vous boire le
contenu de la fiole (rendez-vous au 159)?
17
Le coffre n'est pas fermé à clé, et la stupéfaction peut se lire dans vos yeux
lorsque vous découvrez qu'il est plein à ras bord d'or, de pierres précieuses et
de bijoux. Vous êtes abasourdi devant tant de richesse. Portez-vous un
casque d'or ? Si oui, rendez-vous au
au 44.
19
Vaincu, le Lutin agonise à vos pieds. Le sang qui suinte de ses nombreuses
blessures tache le sol de sombres traînées vertes.
72), ou, sans lui prêter plus d'attention, préférez-vous poursuivre votre
chemin (rendez-vous au 124)?
20
Une odeur âcre vous prend à la gorge, provenant des dépouilles qui sont
enfouies là et d'os en décomposition. La sinistre lueur que vous avez aperçue
se transforme en brume verte et, dans cette atmosphère raréfiée, votre
lanterne brûle si faiblement que vous êtes terrorisé à l'idée qu'elle puisse
s'éteindre. Alors, d'entre les lames pourries du parquet, surgissant d'une
sépulture innommable, la créature fait irruption. Grande, décharnée, le teint
jaunâtre, elle est revêtue d'un couvre-armure poussiéreux et à demi pourri,
témoin d'un passé révolu. Le monstre vous observe et vous ne pouvez que
voir l'éclat glacial de ses yeux profondément enfoncés dans leurs orbites,
aussi froids que les
étoiles d'une nuit d'hiver. Cette créature est un Spectre, et vous savez que
votre épée ne peut rien contre elle. Possédez-vous un chandelier en argent ?
Si oui, rendez-vous au 73. Sinon, vous ne pouvez que prendre la Fuite.
Inutile alors de lancer les dés comme à l'accoutumée. Rendez-vous au 47.
21
Rendez-vous au 219.
22
199.
23
En apercevant le crucifix, le Molosse des Ténèbres gémit et se recroqueville
dans un coin de la pièce... Lentement, vous vous dirigez vers le passage sans
le quitter des yeux, craignant une nouvelle attaque. Mais le monstre est trop
terrorisé. C'est à peine s'il émet un vague grognement lorsque vous atteignez
le couloir.
Rendez-vous au 283.
24
Vous pénétrez dans une galerie dont les murs sont percés de meurtrières
étroites, régulièrement espacées. Tout en progressant vers la porte qui se
trouve à son extrémité, vous distinguez à travers les meurtrières un
extraordinaire paysage éclairé par la lune. Vous apercevez une troupe de
chevaliers caparaçonnés de noir, qui chevauchent à bride abattue vers le
sommet d'une colline boisée, où se dressent deux tentes. Allez-vous vous
attarder pour observer cette étrange scène (rendez-vous au 151) ou préférez-
vous continuer votre chemin vers la porte (rendez-vous au 50) ?
25
Définitivement.
26
27
Vous pouvez choisir dans votre Sac à Dos l'un des objets suivants
Un Os de marbre
Rendez-vous au 106
Un Crucifix
Rendez-vous au 23
Rendez-vous au 155
Mais si vous ne possédez aucun de ces objets, il vous faut dégainer votre
épée et combattre la créature. Rendez-vous au
134.
28
Le souffle court, vous vous adossez au mur pour prendre quelque repos
après ce combat exténuant.
Vous retrouvez vite vos forces, et vous vous apprêtez à quitter la pièce
lorsque vous remarquez un bracelet d'or étroitement serré autour du poignet
décharné du Spectre. Si vous voulez le prendre, rendez-vous au 55. Mais si
vous préférez quitter immédiatement la pièce en vous introduisant par
l'orifice qui s'ouvre dans le mur, rendez-vous au 4.
29
Vous ouvrez la porte, et vous vous retrouvez dans une sorte d'atelier. Un
homme ventru, vêtu d'une robe de bure, semblable à celles que portent les
moines, est assis près d'un feu de bois qui crépite dans une grande cheminée.
Il achève de fabriquer une lanterne, et il vous regarde d'un air surpris. Allez-
vous le
menacer de votre épée (rendez-vous au 89) ou le saluer amicalement
(rendez-vous au 215) ?
30
Vous ouvrez une bouteille et vous avalez quelques gorgées du liquide qu'elle
contient. Soudain, la tête vous tourne : le vin est fort, très fort. Vous perdez I
point d'ENDURANCE et 2 points de PSI et, titubant quelque peu, vous vous
dirigez vers l'autre porte.
Rendez-vous au 78.
31
32
Une fois passé la porte, un couloir vous amène vite à un croisement. Le plus
large des trois nouveaux couloirs part vers la droite et vous décidez de le
suivre. Rendez-vous au 193.
33
La pièce dans laquelle vous venez de pénétrer est beaucoup plus petite que la
salle de musique, et vous êtes sur le point de vous diriger vers un tunnel qui
s'en éloigne, quand vous entendez un bruit derrière vous. C'est un
grondement puissant — bien différent de la mélodie du quatuor des
squelettes — qui semble provenir de derrière un rideau qui cache une alcôve
située dans un coin de la pièce. Si vous désirez aller voir de quoi il s'agit,
rendez-vous au 60. Si vous décidez d'ignorer ce grondement et vous engager
dans le tunnel, rendez-vous au 124.
34
Vous ouvrez la porte à la volée, et vous pénétrez dans un couloir que vous
parcourez pendant quelques mètres. Puis il oblique vers la gauche. Dans le
coude du couloir, sur la droite, se trouve une petite porte en bois. Vous
décidez de l'ignorer et de continuer votre chemin. Rendez-vous au 186.
35
Vous faites quelques pas, mais l'effet de la fumée bleue se fait alors ressentir
et vous frissonnez. La chambre se met soudain à tourbillonner et vous
reculez vers l'autel en chancelant, renversant le calice qui contient le liquide
rouge. Horrifié, vous écarquillez les yeux devant les hallucinations
terrifiantes provoquées par la fumée empoisonnée : en effet, de petites
créatures noires surgies de derrière les tentures se précipitent sur vous et
rampent sur votre corps ! Bientôt, vous perdez connaissance, ce qui sans
doute est préférable. Possédez-vous un Crucifix? Si oui, rendez-vous au 217.
Sinon, rendez-vous au 113.
36
Les parois du couloir dans lequel vous progressez à présent sont faites de
panneaux de bois massif de couleur rouge, qui semblent par endroit avoir été
brisés. Intrigué, vous parvenez bientôt à proximité d'une porte étroite située
sur votre droite. Quelques
mètres plus loin, le couloir oblique sur la gauche devant une grande porte
décorée d'une enluminure dorée en forme de crucifix. Allez-vous :
Essayer d'ouvrir
la porte étroite ?
Rendez-vous au 56
Rendez-vous au 29
Rendez-vous au 105
37
Vous vous arrachez à l'étreinte de l'Elfe Dément et vous vous précipitez vers
la maison. Derrière vous, vous entendez son rire démoniaque. Il décoche
deux flèches dans votre direction, mais heureusement les rafales de vent les
font dévier toutes deux de leur trajectoire, et elles ne font que vous frôler.
Arrivé près de la maison, vous vous retournez, le souffle court, et vous
constatez avec soulagement que votre adversaire s'éloigne. Rendez-vous au
80.
38
A peine avez-vous fait quelques pas en direction de la petite porte qu'il vous
semble entendre une sorte de musique. Intrigué, vous tendez l'oreille et vous
vous approchez davantage. Maintenant les sons d'une étrange mélodie vous
parviennent clairement, quoique faiblement. Et la musique provient sans
aucun doute de derrière la porte. Vous pouvez pousser cette porte pour
connaître l'origine de ce phénomène (rendez-vous au 164). Mais si vos
dernières mésaventures vous ont rendu méfiant, vous pouvez fouiller votre
Sac à Dos dans l'espoir d'y trouver un objet qui pourrait vous êtes utile
(rendez-vous au 137). Mais vous pouvez également vous diriger vers la porte
de chêne (rendez-vous au
255).
39
Ravis, la Sorcière et son Corbeau vous observent d'un œil féroce, tandis que
vous combattez la créature qu'elle a fait apparaître.
40
Vous décidez de fouiller la pièce soigneusement, car l'idée vous vient que le
Squelette devait très certainement garder quelque chose. En effet, en
enlevant les toiles d'araignées d'une étagère située au fond de la pièce, vous
découvrez un Casque d'Or.
41
Vous portez le champignon à votre bouche et, réprimant le dégoût que vous
inspire son odeur fétide, vous le mâchez sans grande conviction. Tout à
coup, une vive sensation de brûlure vous parcourt la gorge, puis les veines
de votre cou et remonte jusqu'à votre cerveau. Vous essayez de recracher le
morceau de champignon mais il est trop tard. Le poison a gagné maintenant
tout votre organisme et vous vous effondrez dans la boue. Votre corps va
pourrir, se décomposer là, au fin fond du Bois du Regret. Et, même si plus
tard des voyageurs égarés vous aperçoivent, ils ne verront que votre fantôme
condamné à une errance éternelle, car votre existence terrestre est à présent
terminée.
42
A peine la Reine Noire s'est-elle écroulée à vos pieds que vous la voyez
s'évanouir, ainsi que le champ de bataille, comme une buée... Vous ajoutez 1
point à votre total de PSI, et votre ENDURANCE revient à son total de
départ. Vous êtes de nouveau dans la salle : vous avez battu le vieillard aux
échecs.
D'un geste de la main, il fait disparaître toutes les pièces. Puis il fait
réapparaître trois nouvelles pièces blanches, un fou, une tour et un cavalier.
Ils sont munis de lanières de cuir afin qu'on puisse les porter autour du cou.
Vous pouvez prendre l'une de ces amulettes. Laquelle allez-vous choisir ?
Le Fou ?
Rendez-vous au 67
La Tour ?
Rendez-vous au 243
Le Cavalier ?
Rendez-vous au 128
43
L'épée vous glisse des mains et sa lame, effilée comme un rasoir, vous
entaille profondément la veine jugulaire ! Vous voudriez hurler en voyant
votre sang gicler à grands flots sur le sol de pierre, mais la corde qui se
resserre encore plus autour de votre gorge ne laisse passer qu'un pauvre
sanglot étranglé. Vous tombez en arrière sur le coffre. Le dernier son que
vous entendrez, comme s'il venait déjà d'un autre monde, sera celui de votre
nuque qui se brise dans l'étau mortel de la corde magiaue.
44
Au bout de quelques pas, vous arrivez devant un portail bas situé dans un
renfoncement du mur de droite. Si vous désirez l'ouvrir, rendez-vous au 100.
Mais vous pouvez poursuivre votre route le long du tunnel. Rendez-vous
dans ce cas au 223. !
45
46
Le Lutin est étendu, mort, dans une mare de sang vert qui s'écoule de ses
nombreuses blessures. Vous cherchez la Flûte en Or, mais vous ne tardez pas
à découvrir qu'elle s'est brisée en tombant sur le sol de pierre. Rayez cet
objet de votre Feuille d'Aventure. Vous fouillez rapidement la pièce, sans
découvrir quoi que ce soit d'intéressant, et vous poursuivez donc votre
chemin le long du tunnel. Rendez-vous au 124.
47
Vous vous précipitez vers la porte mais, bien que vous ayez agi avec la plus
grande rapidité, le Spectre s'est mis au travers de votre chemin et vous
frappe tout à son aise. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si toutefois
vous êtes encore vivant, vous êtes parcouru de tremblements : un horrible
frisson glacial prend naissance à l'endroit où le Spectre vous a touché et se
répand dans tout votre corps. Lancez deux dés. Si le chiffre que vous
obtenez est inférieur ou égal à votre total de PSI, rendez-vous au
191.
48
49
Vous atteignez enfin l'extrémité supérieure de la cheminée, et vous vous
hissez à l'extérieur. Le sommet de la cheminée est caché dans une
construction qui ressemble à un four à briques abandonné. Il est ainsi à l'abri
des regards indiscrets des bûcherons et des voyageurs. Vous vous y
accroupissez pendant quelques instants, aspirant goulûment l'air de la nuit, et
vous reposez vos membres fatigués par la longue et périlleuse ascension.
Vous inspectez la forêt qui vous entoure, aux aguets, mais rien ne semble
bouger dans l'obscurité. Il ne pleut plus, mais l'air reste froid et humide. Les
gouttes d'eau tombant des feuilles marmonnent et chuchotent comme des
âmes perdues. Si vous désirez essayer de quitter le Bois du Regret, rendez-
vous au
103. Mais si vous préférez redescendre dans les cryptes, rendez-vous au 181.
50
au 27)?
51
Vous balancez votre lanterne dans toutes les directions. Pendant un moment,
vous éprouvez la désagréable impression que des créatures invisibles
détalent en silence, et vont se cacher dans les recoins du hall. Sans trop y
croire, vous décidez que ce sont vos nerfs qui vous jouent des tours et vous
vous demandez avec inquiétude ce que vous allez faire à présent.' Allez-vous
: Monter les escaliers ?
Rendez-vous au 252
Suivre le couloir ?
Rendez-vous au 36
52
53
54
55
Vous n'avez aucune difficulté à vous saisir du bracelet que vous glissez à
votre poignet. Il ne semble posséder aucun pouvoir magique mais il doit bien
valoir 80 Pièces d'Or. Vous pouvez à présent vous introduire dans l'étroit
orifice que vous avez aperçu dans le mur. Rendez-vous au 4.
56
La porte s'ouvre et vous découvrez une petite pièce qui est en fait une sorte
de cagibi encombré d'un amoncellement d'objets : des boîtes, des cartons,
des rouleaux de corde... Vous pouvez examiner ce qui semble bien être un
débarras (rendez-vous au
57
! Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Affaibli par les nausées qui vous
tordent l'estomac, vous quittez la pièce, et vos jambes chancelantes vous
portent tant bien que mal vers le bout du couloir. Rendez-vous au 210.
58
Vous percez une des lattes du plancher avec votre épée et, vous servant du
fourreau comme d'un levier, vous parvenez à l'arracher. En dessous, il y a de
la terre, dure et sèche. Le bruit de grattement recommence, plus fort
qu'auparavant. Se pourrait-il qu'un malheureux ait été enterré vivant par
quelque démon ?
Avec frénésie, vous vous mettez à arracher les lattes les unes après les autres.
Soudain vous entendez un bruit qui vous glace le sang : un mugissement
inarticulé résonne sous le plancher ; un hurlement sourd, méchant, inhumain.
Les lattes autour de vous se dressent, se brisent, comme repoussées par une
force surnaturelle. Une brume vert pâle, effrayante, semble envahir la pièce,
et souffle votre lanterne. Et puis, dans un jaillissement de terre sépulcrale,
une créature d'épouvante se dresse devant vous, décharnée, jaunâtre, revêtue
d'un couvre-armure en lambeaux.
Ses yeux, profondément enfoncés dans leurs orbites, luisent comme les
étoiles d'une nuit d'hiver. La créature est un Spectre, un mort vivant, doté de
pouvoirs magiques terrifiants. Face à un tel monstre, peut-être songerez-vous
que prudence est mère de
courage, et tenterez-vous de Fuir. Si tel est le cas, contrairement à l'habitude,
vous ne devez pas lancer les dés, mais vous rendre immédiatement au 47. Si
vous préférez faire face au Spectre et le combattre, allez-vous utiliser votre
épée (rendez-vous au 280),
ou chercher dans votre Sac un objet qui pourrait vous être utile (rendez-vous
au 235) ?
59
60
D'un geste vous tirez le rideau, et vous découvrez une alcôve dans laquelle
une créature trapue et à la musculature puissante, affalée sur une table de
bois, dort en poussant de violents ronflements. Son visage au nez crochu,
dont la laideur est encore aggravée par une multitude de grosses verrues,
baigne dans une mare de bière. Vous vous rendez vite compte, à voir son
torse de taureau, sa peau épaisse et rugueuse comme du cuir, que cet être
grotesque serait un adversaire redoutable si vous aviez à le combattre. Vous
pouvez essayer de vous en approcher subrepticement (rendez-vous au 262),
ou vous pouvez le laisser dormir et vous diriger vers le tunnel (rendez-vous
au 124).
61
Vous avalez la potion magique d'une traite et, brandissant votre épée, vous
vous avancez vers le redoutable Baron. Vous voyez briller le feu de ses yeux
car il essaye d'utiliser ses pouvoirs hypnotiques contre vous. Mais vous êtes
protégé par la potion magique que vous avez bue. Tandis que vous
approchez, sa lèvre inférieure se retrousse, découvrant les crocs qui lui
servent de canines. Rendez-vous au 8.
63
En un éclair, vous vous retrouvez dans la salle. Il n'y a plus aucune trace de
la Reine Noire ni de l'étrange^ champ de bataille. Le vieillard rassemble ses
pièces] d'échecs, ravi de sa victoire. Vous êtes stupéfait de constater que
votre total d'ENDURANCE a été porté à 15 points. Cependant, votre total de
PSI a été diminué de 1 point. Abasourdi par ces étranges phénomènes, mais
fort soulagé de vous en être tiré à si bon compte, vous quittez la salle en
revenant sur vos pas, et vous vous engagez dans la partie droite du couloir.
Rendez-vous au
242.
64
Si vous décidez d'emporter le Cobra d'Or avec vous, inscrivez-le sur votre
Feuille d'Aventure. Vous pourrez l'échanger sans difficulté contre 120 Pièces
d'Or, si toutefois vous parvenez à sortir sain et sauf du Château des Ténèbres
! Après avoir soigneusement rangé ce trésor dans votre Sac à Dos, vous
quittez la pièce et vous vous dirigez vers la porte à poignée de cuivre.
Rendez-vous au 132.
65
Il vous est impossible de prendre la Fuite. Il vous faut donc mener le combat
jusqu'à son terme. Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 93.
66
Furieuse, la Sorcière pousse un cri aigu. Elle écume de rage. Mais son
Corbeau, effrayé par la colère qui brille dans vos yeux, s'enfuit à grands
battements d'ailes. La Sorcière tire un coutelas rouillé de sa ceinture et se
précipite sur vous.
SORCIÈRE ENDURANCE : 6
67
Vous passez le Fou autour de votre cou. Vous avez choisi une puissante
amulette magique qui renforcera votre résistance aux sortilèges. Ajoutez 1
point à votre total de départ de PSI. Le chiffre obtenu est votre nouveau total
de PSI. Vous quittez le vieillard et, de retour au croisement, vous décidez de
prendre le couloir de droite. Rendez-vous au 242.
68
Vous regagnez sans dommage la chambre de la Sorcière et, après vous être
assuré que personne ne s'y trouve, vous sortez de la cheminée et vous
poursuivez votre exploration des cryptes.
Rendez-vous au 219.
69
Alors que vous faites pivoter le loquet, un grincement strident vous glace le
sang. Avec effroi, vous voyez la silhouette de fer qui s'extrait du treillage en
tendant ses bras vers vous. Les puissantes griffes recourbées de la créature
en font un ennemi effrayant, mais vous êtes déterminé à ne pas vous laisser
arrêter, et vous tirez votre épée pour la combattre.
Vous vous asseyez dans le fauteuil vide et vous observez avec la plus grande
attention l'adversaire qui se trouve face à vous. Il vous a donné les blancs, et
c'est donc à vous de jouer le premier coup. Vous tendez la main pour jouer le
cavalier, mais tout se met alors à tourbillonner autour de vous, et vous ne
pouvez plus concentrer votre regard sur l'échiquier. Les murs semblent
arriver à toute allure sur vous, puis ils disparaissent aussi subitement, comme
absorbés par une espèce de brume. Avec stupeur, vous découvrez maintenant
autour de vous une plaine peu accidentée et caillouteuse, battue par un léger
vent qui fait claquer les pans de votre manteau. Une bataille y fait rage. Des
troupes aux uniformes blancs affrontent des légions aux uniformes noirs. Et,
selon toute apparence, vous êtes le général en chef des blancs. Sans prendre
le temps de comprendre, vous parcourez le champ de bataille. Vous entendez
les pris de guerre et le choc métallique des épées, des exclamations de
triomphe et le hurlement des blessés. Finalement, vous vous retrouvez face
au plus formidable des guerriers adverses, la REINE NOIRE en personne.
Elle avance sur vous comme une ombre et, tandis que vous parez
désespérément le premier coup qu'elle vous assène avec sa masse d'armes
noire, vous comprenez qu'elle sera un ennemi difficile à vaincre.
71
Votre sixième sens vous avait averti mais, bêtement, vous n'en avez pas tenu
compte et une flèche vous érafle l'épaule, vous faisant perdre 2 points
d'ENDURANCE. Si vous êtes toujours en vie, vous vous laissez tomber sur
le sol, afin d'offrir le moins de volume possible à qui vous a pris pour cible.
Dans le même mouvement, vous éteignez votre lampe Maintenant, le couloir
est plongé dans l'obscurité la plus totale, et le mystérieux archer ne peut plus
vous voir. Vous rampez silencieusement en direction de la porte que vous
avez remarquée à l'extrémité du couloir et vous vous y glissez. Rendez-vous
au 225.
72
Vous êtes l'adversaire le plus courageux et le plus intelligent que j'aie jamais
combattu, vous dit-il dans un râle. Alors écoutez-moi bien :
Prenez garde aux yeux qui hypnotisent, Ceux du serpent, comme ceux du
mort vivant, j Jouez de la musique aux chauves-souris vampires, Et fuyez
tous les trésors qui viendront s'offrir.
Vous comprenez que c'était là un adversaire loyal et qu'il ne pouvait dire plus
que ces quelques mots sibyllins sans trahir le serment qu'il a fait au Baron
des Ténébrons. Mais quel est donc le sens de ce mystérieux avertissement ?
Tout en y réfléchissant, vous poursuivez votre chemin le long du tunnel.
Rendez-vous au
124.
73
Morts Vivants des temps anciens, les Spectres, comme on les nomme de nos
jours, sont invulnérables à toute arme, sauf à celles faites d'argent massif.
Vous vous précipitez vers votre adversaire, en vous servant du chandelier
comme d'une massue.
SPECTRE ENDURANCE : 9
74
La brique que vous avez délogée s'écrase bruyamment dans l'âtre, au-
dessous de vous. A la place qu'elle occupait se trouve maintenant une cavité,
dans laquelle vous remarquez une lueur métallique qui excite votre curiosité.
Vous tendez le bras prudemment et vos doigts se referment sur un anneau de
cuivre qui a la forme d'un Anneau de Moebius — une bande faisant un tour
sur elle même, et dont les deux extrémités se rejoignent, de telle sorte qu'elle
ne présente qu'une seule surface. Si vous souhaitez emporter l'Anneau de
Moebius, n'oubliez pas de l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure. A présent,
vous avez le choix entre continuer votre ascension (rendez-vous au 49) ou
bien redescendre et quitter la chambre de la Sorcière (rendez-vous au 219).
75
251.
76
Vous tirez l'épée de son fourreau métallique et, après avoir effectué quelques
mouvements d'escrime pour vous habituer à cette nouvelle arme, vous
traversez la pièce et vous passez la porte située dans le mur qui vous fait
face. Rendez-vous au 120.
77
78
Vous soulevez la lourde poutre en chêne, et vous tirez la porte vers vous. De
toute évidence, il y a bien longtemps que les charnières n'ont pas été
graissées, car la porte s'ouvre dans un inquiétant grincement. Un couloir
s'offre à vous, et vous y pénétrez. Après avoir fait quelques pas, vous arrivez
devant une porte située sur votre droite. Un peu plus loin, il vous semble
distinguer une ouverture dans le mur de gauche. Si vous souhaitez ouvrir la
porte, rendez-vous au 148. Si vous préférez continuer votre chemin, rendez-
vous au 219.
79
80
Il fait nuit à présent, mais aucune des fenêtres n'est éclairée. La demeure est
délabrée et semble très vieille. Les gargouilles, qui en leur temps devaient
être de somptueuses sculptures, sont maintenant réduites à l'état de pierres
informes — conséquence, certainement, de siècles d'intempéries. Les
fenêtres étroites, recouvertes de treillage sont comme des yeux, et ce n'est
plus le froid qui vous fait frissonner à présent. En vous approchant de la
porte principale, vous passez près d'un bassin orné, en son milieu, d'une
statue. Allez-vous examiner le bassin de plus près (rendez-vous au 99) ou
bien préférez-vous vous rendre sans plus attendre à la porte du château
(rendez-vous au 129) ?
81
Vous ouvrez la porte de la cave et, en tenant votre lanterne à bout de bras,
vous constatez que la pièce est pleine de casiers chargés de bouteilles de vin
recouvertes d'une épaisse couche de poussière. Dans le mur qui vous fait
face, vous distinguez une nouvelle porte barrée par une poutre. Allez-vous
traverser la cave et ouvrir cette porte (rendez-vous au 78) ou bien préférez-
vous goûter d'abord au vin (rendez-vous au 30) ?
83
Vous vous précipitez vers l'escalier que vous escaladez à quatre pattes pour
essayer d'éviter la flèche. Mais elle vous atteint à l'épaule et vous perdez
encore 2 points d'ENDURANCE. Si vous êtes toujours en vie, et bien que
vous teniez à peine sur vos jambes, vous pouvez franchir la porte de gauche
(rendez-vous au
84
Les Zombies sont bien trop nombreux pour que vous puissiez les affronter.
Votre seul espoir est d'atteindre la rive opposée du bassin avant d'être
complètement encerclé. Désespérément, vous bondissez par-dessus les
dernières pierres. Lancez deux dés : si le chiffre que vous obtenez est égal ou
inférieur à votre total d'HABILETÉ, rendez-vous au 230. Sinon, rendez-vous
au 272.
85
Rendez-vous au 109
Rendez-vous au 250
86
Si vous avez jeté au moins 3 Pièces d'Or dans le bassin, rendez-vous au 168.
Sinon, rendez-vous au 61.
87
... Cette vision s'estompe, et vous voilà de retour dans l'entrepôt poussiéreux.
Le rouet s'est arrêté C'est étrange : en le faisant tourner vous avez été plongé
dans le passé. Vous pouvez maintenant le faire tourner dans l'autre sens si
vous le désirez (rendez-vous au 59) ou bien vous pouvez le laisser là, et
continuer votre chemin vers la porte (rendez-vous au 32).
88
Au moment où vous vous dressez sur la pointe des pieds pour attraper le
cristal le plus proche, le gantelet qui le tient le met, d'un mouvement
brusque, hors de votre portée. Vous essayez de le libérer avec la pointe de
votre épée, mais le gantelet se referme peu à peu jusqu'à ce que le cristal
magique soit réduit à l'état d'une poussière fine et brillante. En maugréant,
vous abandonnez tout espoir d'acquérir un des cristaux de lumière et vous
descendez de l'estrade. Rendez-vous au 287.
89
A tel point que vous vous effondrez ensemble sur l'établi. En fait, vous vous
sentez tellement ridicule que vous ne pouvez vous empêcher d'éclater de
rire. Et, à votre grand soulagement, vous entendez un autre rire qui fait écho
au vôtre. Le personnage qui vous fait face n'est certes pas une créature
dangereuse, et vous lui adressez un léger signe de tête. Rendez-vous au 215.
90
Pendant que vous étiez absorbé par ce mirage, une immonde Araignée
Géante a tissé sa toile autour de vous et vous êtes maintenant tellement
empêtré dans ses fils que vous ne pouvez pratiquement plus bouger. Il va
vous falloir combattre, et aucune possibilité de Fuite ne vous est offerte.
91
Vous pouvez essayer d'utiliser l'un des objets suivants, si vous les possédez :
Un Crucifb
Rendez-vous au 228
Rendez-vous au 62
Un Cobra d'Or
Rendez-vous au 218
Si vous ne possédez aucun de ces objets, il vous faut compter sur votre seule
épée. Rendez-vous au 184.
92
Vous pénétrez dans une longue galerie dont les murs sont percés d'étroites
ouvertures. Tout en vous dirigeant vers la porte située à l'extrémité de la
galerie! vous ne pouvez vous empêcher de vous approcher de l'une de ces
espèces de meurtrières ; et le spectacle que vous découvrez à l'extérieur vous
saisit de stupeur : à n'en pas douter, vous vous trouvez actuelle! ment au plus
profond des souterrains du Château des Ténèbres. Et pourtant, en voyant ce
qui se déroule sous vos yeux, vous avez l'impression d'être au sommet de sa
plus haute tour. Une immense éten-j due de terre s'offre à votre regard, sur
laquelle chevauchent des chevaliers à l'armure noire, qui se dirigent vers une
colline qu'ils gravissent bientôt. Au sommet de cette colline sont dressées
deux tentes richement décorées. Allez-vous continuer à observer cette
extraordinaire scène (rendez-vous au 151) ou, sans y prêter plus d'attention,
préférez-vous reprendre votre chemin en direction de la porte (rendez-vous
au 50) ?
93
94
95
Vous lancez le Sac à Dos qui contient vos maigres biens par-dessus le mur,
et vous escaladez la grille. Soudain, un claquement métallique déchire le
silence et une douleur fulgurante traverse vos chevilles. Vous constatez avec
horreur que la silhouette, aux griffes recourbées, s'est animée et s'extirpe
lentement de la grille ! Ses doigts d'acier se sont déjà refermés autour de vos
jambes comme de terrifiants pièges à loups. Vous
vous débattez avec frénésie, mais il vous est impossible de vous libérer. D'un
brusque mouvement, la créature vous catapulte de l'autre côté de la grille.
Lancez un dé. Si le chiffre que vous obtenez est égal ou supérieur à 3, vous
atterrissez dans l'herbe boueuse de la pelouse mais, bien qu'à moitié
assommé, vous êtes indemne. Rendez-vous alors au 112. Si vous faites un 1
ou un 2, le Monstre de Fer vous a projeté contre un tronc d'arbre. Et le choc
est si violent qu'il vous brise les reins. Bientôt les ténèbres de la mort vous
envahissent...
96
Le sang vous martèle les tempes et, la bouche grande ouverte pour aspirer
quelques bouffées d'oxygène, vous vous traînez à quatre pattes, du plus vite
que vous le pouvez, vers la porte de chêne. Vous vous jetez sur la poignée,
manquant de l'arracher. La porte pivote lentement et vous vous écroulez sur
le seuil de la pièce voisine. Vous avancez maintenant sur un plancher
délabré, mais il est impossible d'échapper au terrible anneau qui vous enserre
la gorge. Vous perdez connaissance et, dans un interminable étouffement, la
vie vous quitte. Comme bien d'autres aventuriers avant vous, vous avez
rencontré votre destin dans les Cryptes du Vampire.
97
98
Dans le coffre, vous trouvez un parchemin cacheté de cire grise et une fiole
contenant un liquide bleuté et brillant. En déroulant le parchemin, vous
découvrez qu'il ne contient qu'un seul mot, peut-être sans signification : «
Nesool ». N'oubliez pas d'inscrire le parchemin sur votre Feuille d'Aventure,
si toutefois vous
décidez de le garder. Si vous désirez prendre le risque de boire le contenu de
la fiole, rendez-vous au 179. Mais si vous préférez, vous pouvez ranger la
fiole dans votre Sac à Dos, pour l'instant, et vous diriger ensuite vers la porte
de chêne (rendez-vous au
au 38).
99
Mais si vous préférez plonger la main dans l'eau répugnante pour essayer d'y
récupérer quelques-unes des Pièces d'Or qui s'y trouvent, rendez-vous au 3.
Enfin, si vous décidez de vous désintéresser du bassin et de vous diriger sans
plus tarder vers la porte du château, rendez-vous au 129.
100
Vous pénétrez dans un lugubre caveau sur le sol duquel vous apercevez une
sculpture en marbre représentant un chevalier couché qui semble irradier de
lumière. L'air est doux et frais —
223) ?
101
102
Bandant vos muscles, vous abattez de toutes vos forces l'épée sur le poignet
décharné qui se tortille comme un serpent. Une fois le coup porté, vous êtes
stupéfait de voir apparaître sur la lame de votre épée une multitude de fines
craquelures. Bientôt, l'épée s^
désagrège, et c'est tout juste s'il reste quelques cent» mètres de métal
dépassant de la garde. A moins que vous n'ayez une épée de secours, à
chaque combat il vous faudra diminuer de 2 points le chiffre que vous
obtiendrez en lançant les dés, et ce jusqu'à ce que vous réussissiez à réparer
ou à remplacer votre épée brisée.
Qui plus est, votre puissante attaque n'aura servi à rien : c'est à ne pas croire,
mais le bras blafard est parfaitement intact.
Rendez-vous au 20.
103
Vos pieds disparaissent dans une épaisse nappe de brume, tandis que vous
vous avancez avec prudence} dans le bois. Votre épée à la main, vous vous
frayez un chemin en écartant à coups d'épaule les branchages gorgés de pluie
qui ne cessent de vous accrocher Vous êtes vite trempé jusqu'aux os. Vos
narines sont agressées par l'odeur de la terre humide et par celle douceâtre et
nauséabonde, des champignons difformes qui prolifèrent dans
cet endroit hanté. Tout en continuant votre marche, l'idée vous vient de
manger un de ces champignons : une légende leur attribue en effet des
pouvoirs magiques. Si vous décide! de vous arrêter et de cueillir un
champignon, rendez-vous au 234. Mais si vous préférez poursuivre votre
chemin pour essayer de sortir du bois, rendez-vous au 140.
104
Parvenu au tournant, vous vous arrêtez en vous demandant ce que vous allez
faire. Allez-vous continuer votre chemin dans le couloir (rendez-vous au
105) ou essayer d'ouvrir la porte au crucifix (rendez-vous au 29) ?
105
Sinon, vous devez essayer de vous en procurer une, car il serait bien trop
dangereux de vous enfoncer dans l'obscurité. Vous revenez alors sur vos pas
jusqu'à la porte au crucifix. Rendez-vous au 29.
106
Vous tendez l'Os vers le Molosse des Ténèbres qui se met aussitôt à frétiller
de la queue comme un chiot. Et il vous suffit de lui ordonner de s'asseoir
pour qu'il vous obéisse dans l'instant. Vous lui lancez alors l'os de marbre, et
il se met à le ronger avec un tel plaisir qu'il ne vous prête plus la moindre
attention. Vous pouvez maintenant vous engager sans crainte dans le
passage. Rendez-vous au 283.
107
; elle ne se trouve qu'à quelques mètres, mais elle vous paraît infiniment
lointaine tellement vous avez peur qu'une autre flèche ne vous atteigne. La
lampe à huile que vous avez laissée au plafond vous éclaire, et vous êtes une
cible de rêve pour le tireur inconnu.: Au bout d'un instant qui vous semble
une éternité, vous atteignez la porte. Jetez un dé. Si vous faites un 1 ou un 2,
rendez-vous au 236. Sinon, rendez-vous au 211
108
109
Vous tournoyez encore et encore, dans cette brume de lumière bleue. Vous
vous sentez mal, la tête vous tourne, et peut-être perdez-vous connaissance
car] vous vous retrouvez allongé sur un sol dur et froid. Peu à peu, la brume
se dissipe pour laisser place à la plus complète obscurité. Vous tâtonnez au
hasard, cherchant votre lanterne, mais elle a évidemment disparu, comme la
plupart de vos biens. Il flotte dans Pair une odeur d'animal. Vous vous
redressez avec précaution, mais un sourd grondement vous paralyse. Tout
près de vous, quelque chose se déplace semblant traîner une lourde chaîne
sur le sol de pierre.
Vous portez la main à votre épée, quand un jet de flammes rouges surgit de
l'obscurité, vous infligeant de cruelles brûlures.
110
Vous pétrissez le fromage et vous en faites de petites boules que vous vous
enfoncez dans les oreilles, non sans grimacer.
Parler au chevalier ?
Rendez-vous au 239
Rendez-vous au 195
Quitter la salle par une porte que vous apercevez non loin de la scène ?
Rendez-vous au 287
111
Avez-vous combattu avec l'épée bleue que vous avez trouvée dans la Galerie
des Portraits ? Si oui, rendez-vous au 266. Sinon, rendez-vous au 232.
112
113
Vous ouvrez les yeux. L'autre bougie s'est éteinte pendant que vous étiez
inconscient. En tâtonnant, dans le noir, vous retrouvez votre lanterne. Par
chance, elle ne s'est pas brisée lorsque vous l'avez lâchée. Vous vous relevez,
mais une douleur aiguë au cou vous fait tressaillir. Vous vous tâtez
doucement la nuque et vos doigts s'imprègnent d'un liquide chaud et gluant :
votre épaule est couverte du sang qui coule de deux fines blessures que vous
sentez sur votre gorge ! Vous perdez 7 points d'ENDURANCE (si votre total
d'ENDURANCE est inférieur à 7, ramenez-le à 1). En
titubant, vous vous remettez en route, et vous décidez d'explorer la pièce qui
se trouve au bout du couloir. Rendez-vous au 210.
114
Alors que vous vous précipitez vers la porte, le monstre vous frappe dans le
dos. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous êtes toujours en vie,
vous passez la porte en chancelant. «
J'espère que vous avez compris. N'y revenez plus », glapit la Sorcière, en
éclatant d'un rire sardonique. La porte claque derrière vous. Rendez-vous au
219.
115
Alors que vous êtes penché sur le corps sans vie de la Sorcière, votre regard
est attiré par une lueur métallique qui semble émaner d'entre ses doigts
crispés. Vous ouvrez avec peine sa main déjà raidie par la mort, et vous y
trouvez une petite Clé en argent que vous glissez dans votre poche. Il n'y a
rien d'autre d'intéressant dans la pièce, sinon trois fioles posées sur une
étagère ; il vous vient à l'idée qu'il s'agit peut-être de potions préparées par la
Sorcière, mais elles ne portent aucune indication qui pourrait vous faire
savoir si le liquide qu'elles contiennent est maléfique ou bénéfique. Si vous
êtes prêt à prendre le risque de goûter à l'un de ces liquides, rendez-vous au
209. Mais si vous préférez quitter la pièce et revenir vers les autres portes,
rendez-vous au 238.
116
Jetez deux dés. Si le chiffre que vous obtenez est inférieur ou égal à votre
total de PSI, vous parvenez à échapper au pouvoir hypnotique de la statuette.
Du plus vite que vous le pouvez, vous déchirez un morceau de l'étoffe de
votre manteau, et vous en bandez les yeux du Cobra. Rendez-vous au 64. Si,
en revanche, le chiffre que vous obtenez est supérieur à votre total de PSI,
vous ne pouvez résister au pouvoir de la statuette, et vous perdez
connaissance. Rendez-vous au 10.
117
Vous essayez frénétiquement de trancher de la lame de votre épée la corde
qui vous étrangle, mais votre arme est longue et elle n'est pas du tout conçue
pour un tel usage. Jetez un dé. Si vous obtenez un 1 ou un 2, rendez-vous au
43. Sinon, rendez-vous au
119.
118
119
Si vous voulez sortir de ce mauvais pas, il vous faut garder votre sang-froid.
Maîtrisant le tremblement de vos mains, vous vous appliquez à trancher le
lien qui enserre votre gorge. Une sueur glacée perle à votre front mais,
bientôt, vous tranchez le dernier brin de la corde qui tombe mollement sur le
sol. Vous avez vaincu le sortilège qui lui avait donné l'apparence de la vie. A
genoux, vous aspirez à pleins poumons l'air vicié et desséché de la crypte,
qui vous paraît à cet instant doux et frais ! Vous avez maintenant
suffisamment de forces pour vous mettre debout et, de rage, vous piétinez la
corde mortelle. Vous pouvez à présent ouvrir le coffre pour voir ce qu'il
contient (rendez-vous au 98).
Mais si vous jugez que vous avez déjà passé trop de temps dans ce lieu, vous
pouvez vous diriger vers la porte de chêne noueux (rendez-vous au 255) ou
vers la petite porte (rendez-vous au
38).
120
Un petit couloir vous mène jusqu'à une pièce qui comporte deux issues : une
porte en chêne noueux et rongé par les vers, face à vous, et une autre, plus
petite, sur votre droite. Sur un coffre, doublé de cuir et qui repose au centre
de la pièce, se trouve un rouleau de solide corde noire. Si vous décidez
d'examiner le coffre, rendez-vous au 11. Si vous préférez quitter cette pièce,
allez-vous vous diriger vers la porte située à votre droite (rendez-vous au 38)
ou bien vers celle qui vous fait face (rendez-vous au
255)?
121
122
Vous portez rapidement la Flûte à vos lèvres et, vous souvenant des
premières notes d'une simple mélodie, vous soufflez dans l'instrument. La
musique résonne dans la caverne, perturbant le sens auditif des chauves-
souris et
les désorientant
123
124
125
L'odeur âcre qui s'en échappe vous fait presque renoncer ; mais, puisque
vous en avez décidé ainsi, vous rassemblez tout votre courage et vous avalez
le liquide en une seule gorgée. Une énergie intense vous envahit alors,
faisant revenir votre ENDURANCE à son total de départ. Dans le même
temps, toutes les blessures qui pourraient vous avoir été infligées guérissent
et disparaissent comme par miracle. Il reste encore une potion sur l'étagère.
Si vous souhaitez la goûter, rendez-vous au 224. Si vous préférez ne pas trop
tenter la chance, vous quittez la pièce.
Rendez-vous au 238.
126
Vous vous trouvez sur une plate-forme étroite. Un escalier aux degrés de
pierre fissurés et érodés par le temps en descend. Vous vous y engagez et,
quelques marches plus bas, vous remarquez une petite cavité creusée dans le
mur. Vous pouvez ne pas y prêter attention et poursuivre votre descente
(rendez-vous au
18). Mais vous pouvez également plonger la main dans la cavité pour voir si
elle contient quelque chose (rendez-vous au 204).
127
128
Vous passez le Cavalier blanc autour de votre cou. C'est une puissante
amulette magique qui, dorénavant, améliorera vos réflexes. Augmentez de 1
point votre total de départ d'HABlLETÉ
129
Rendez-vous au 154
Rendez-vous au 15
130
La porte s'ouvre sans difficulté sur une salle au sol carrelé dans laquelle vous
pénétrez. Un vieillard, vêtu d'une tunique noire, est assis devant une table
placée au centre de cette salle qui est baignée d'une luminosité ambrée.
Devant lui, sur la table, se trouve un échiquier sur lequel les pièces sont
disposées, prêtes pour un début de partie. Le vieillard ne prononce pas un
mot.
Mais en le regardant vous comprenez qu'il vous propose de jouer avec lui. Si
vous désirez relever le défi silencieux, rendez-vous au 70. Si vous préférez
quitter cette pièce pour aller explorer l'autre partie du couloir, rendez-vous
au 242.
131
132
La porte s'ouvre sans difficulté et vous pénétrez clans une petite pièce au
centre de laquelle se trouve un coffre en bois posé à terre. Dans le mur qui
vous fait face, vous remarquez une nouvelle porte. Allez-vous essayer
d'ouvrir le coffre (rendez-vous au 17), ou préférez-vous traverser la pièce en
direction de la porte (rendez-vous au 26) ?
133
Ses pouvoirs hypnotiques ont anéanti votre volonté et vous êtes condamné à
être son esclave pour le restant de vos jours.
134
Vous faites face maintenant au terrible Molosse des Ténèbres. Et c'est avec
un sourire amer que vous vous souvenez que ce ne sont que de simples loups
qui vous ont poussé à pénétrer dans ce château infernal. Préparez-vous à
combattre le monstre.
MOLOSSE DES TÉNÈBRES ENDURANCE : 9
135
A grands coups d'épée, vous ouvrez une tranchée sanglante dans la nuée de
chauves-souris qui grouillent tout autour de vous...
Mais cela ne suffit pas à les empêcher de déferler par vagues toujours plus
nombreuses. Jetez deux dés. Le chiffre que vous obtenez représente le
nombre de morsures qui vous seront infligées pendant votre sanglante
traversée de la caverne. Chaque morsure vous coûte 1 point
d'ENDURANCE. Si vous ne mourez pas en chemin, vous finissez par
atteindre le tunnel, ce qui vous permet d'échapper à la multitude furieuse des
chauves-souris.
Après avoir nettoyé votre épée des lambeaux de chairs sanglantes qui y sont
collés, vous poursuivez votre route le long du tunnel.
Rendez-vous au 52.
136
Vous procédez à une fouille minutieuse des deux cadavres. Le seul objet qui
puisse présenter un quelconque intérêt est une amulette en argent terni
représentant une chauve-souris, que l'un d'eux porte en pendentif. Vous
pouvez vous en emparer si vous le désirez (n'oubliez pas alors de l'inscrire
sur votre Feuille d'Aventure). Vous avancez jusqu'au coude, puis vous
poursuivez votre chemin sur la droite. Rendez-vous au 285.
137
Rendez-vous au 166
Rendez-vous au 279
Rendez-vous au 183
138
139
Vos réflexes vous sauvent la vie : vous vous jetez de côté et les deux flèches
passent en sifflant à quelques centimètres de votre épaule droite. Rugissant
de colère, vous bondissez sur les archers ébahis.
de 8 à 12 : l'un des Archers (vous choisissez lequel des deux) perd 3 points
d'ENDURANCE.
Si vous menez le combat à son terme et si vous parvenez à tuer l'un des
Archers, rendez-vous au 257. Mais vous pouvez prendre la Fuite en revenant
sur vos pas. Lancez les dés à la manière habituelle et rendez-vous au 157.
140
En passant près des ruines d'une voûte de pierre, dernier vestige d'un
bâtiment qui devait s'élever là dans les temps anciens, il vous semble
apercevoir une forme d'apparence humaine, grande et élancée, qui s'y tapit.
Vous vous retournez pour lui faire face, sombre et déterminé, bien que votre
cœur batte la chamade, mais un nuage de brume passe alors devant vos yeux,
effaçant toute trace de l'inquiétante apparition. C'est à vos années
d'expérience d'aventurier endurci que vous devez de ne pas céder à la
panique. Vous jetant à terre, vous rampez dans les fourrés, votre respiration
sifflant à vos oreilles. Le bruit sec des brindilles que vous brisez tout en
avançant vous paraît insupportable. Vous vous savez observé et vous
apercevez d'autres formes qui se déplacent parallèlement à vous, dans
l'ombre des arbres. Tout à coup, la grande silhouette resurgit : une sombre
créature enveloppée d'une cape et qui se détache dans la brume. Vous ne
pouvez distinguer son visage, mais l'ombre noire de sa malfaisance vous
inonde le cœur. Maintenant, elle est suffisamment proche pour que vous la
voyiez sourire, découvrant deux crocs qui étincellent dans l'immobilité de la
nuit... Avez-vous un Crucifix? Si oui, rendez-vous au 245. Si vous ne
possédez pas cet objet, rendez-vous au 127.
141
Vous vous saisissez d'une poignée de feuillets et, les tenant au-dessus du feu,
vous menacez de les brûler si elle ne fait pas disparaître sa créature à
l'instant même. La Sorcière semble réfléchir mais, tout à coup, elle porte ses
doigts à ses lèvres et siffle. Aussitôt, le Corbeau se laisse tomber de la poutre
où il était perché, et pique droit sur vous. Vous levez immédiatement le bras
pour vous protéger le visage et la Sorcière en profite pour vous arracher ses
précieux manuscrits. Blême de rage, elle hurle un ordre, intimant au Monstre
Fumoïde de se jeter sur vous.
Rendez-vous au 65.
142
épée. Maintenant, vous devez prendre rapidement une décision car votre
adversaire prépare une nouvelle flèche. Vous pouvez fracasser votre lanterne
sur la peinture (rendez-vous au 197), ou vous pouvez tenter de vous
échapper. Si vous choisissez de prendre la Fuite, ne lancez pas les dés
comme à l'habitude, mais rendez-vous immédiatement au 83.
143
L'ombre d'un sourire semble animer le visage funèbre du Spectre, tandis qu'il
vous arrache la gousse d'ail des mains avec le plus grand dédain. L'ail n'a
aucun pouvoir contre un Spectre !
Un froid glacial vous paralyse dès que la redoutable créature referme ses
doigts osseux autour de votre gorge. Ce sera votre dernier souvenir.
144
145
264.
146
Lés couleurs et les images fugitives s'estompent et vous vous retrouvez face
à deux portes, l'une à poignée de cuivre et l'autre à poignée d'étain. Vous
inspectez les environs en clignant les yeux.
Il n'y a plus la moindre trace de la créature morte vivante qui vous menaçait,
et vous remarquez que l'Anneau de Moebius n'est plus à votre doigt (rayez-le
de votre Feuille d'Aventure). Allez-vous ouvrir la porte à poignée de cuivre
(rendez-vous au 132), ou la porte à poignée d'étain (rendez-vous au 263) ?
147
De quelle épée vous servez-vous ? Si c'est l'épée de métal bleu que vous
avez trouvée dans la Galerie des Portraits, rendez-vous
148
La porte s'ouvre sur une pièce aux murs blancs et au plafond bas, entrecroisé
de poutres noires. Le lit à baldaquin placé contre un mur indique que vous
vous trouvez dans une chambre à coucher, mais il n'y a aucune trace de celui
ou celle qui l'occupe. Une longue table, à droite de la porte, est chargée de
manuscrits portant des caractères runiques. Vous remarquez aussi une carafe
d'eau et un plat contenant du pain et des viandes froides.
Ils sont en argent massif. Si vous décidez de les emporter, pensez bien à les
inscrire sur votre Feuille d'Aventure. Soudain, vous entendez comme un
croassement rauque. Vous vous retournez en sursautant et vous découvrez
une vieille femme bossue, qui porte un chapeau pointu et des vêtements
d'une saleté repoussante. Elle vous observe depuis la porte. Sur son épaule
perche un Corbeau malingre et déplumé. Quatre yeux froids et hostiles vous
dévisagent un moment, puis la femme frappe le sol
de son bâton et vous ordonne de quitter la chambre immédiatement. Si vous
décidez de lui obéir, rendez-vous au 219.
149
La porte est verrouillée et vous n'en avez pas la clé. Allez-vous essayer la
porte du milieu (rendez-vous au 182) ou celle de gauche (rendez-vous au
260) ?
150
Vous êtes englouti par le sol. Noyé dans l'obscurité la plus totale, vous sentez
la pierre toucher votre peau, comme un courant d'air froid. Se pourrait-il que
vous soyez condamné à plonger pour toujours au cœur de la Terre, dans cet
épouvantable silence de mort ? Vous luttez contre la terreur que cette pensée
fait naître au tréfonds de vous-même. C'est alors que vous émergez dans une
resplendissante lumière dorée. En traversant ainsi les soubassements du
tombeau du Paladin, vous avez débouché dans une deuxième salle, plus
petite, située sous la première !
Un homme sort alors de l'une des tentes et engage la conversation avec eux.
Quelques instants plus tard, d'un geste de la main, il semble leur indiquer
une direction. Les cavaliers en armures noires remontent en selle et repartent
au galop. Vous les suivez des yeux mais, soudain, tout devient flou. La scène
dont vous avez été le témoin semble s'évanouir, et vous vous retrouvez face
à un mur de pierre. Vous avez été abusé par un mirage. Alors que vous
voulez reprendre votre chemin en direction de la porte, vous vous rendez
compte avec horreur que vous êtes parfaitement incapable de faire le
moindre pas : pendant que vous étiez fasciné par le mirage, d'immondes
tentacules gluants se sont enroulés autour de vos chevilles ! Et d'un coin
obscur du couloir surgit une forme sombre et massive qui se précipite sur
vous. Rendez-vous au 90.
152
L'Elfe Dément tourne autour de vous, cherchant votre point faible. Vous
remarquez la pâleur de sa peau, la bave qui écume à ses lèvres, et vous vous
demandez si ce n'est pas la fièvre qui le fait délirer.
Jetez deux dés. Si vous obtenez : de 2 à 6 : vous êtes blessé par une flèche et
vous perdez 2 points d'ENDURANCE ; de 7 à 12: vos coups atteignent l'Elfe
qui perd 3 points d'ENDURANCE.
154
156
157
Vous revenez sur vos pas en courant du plus vite que vous le pouvez. A
l'instant où vous passez sous la lampe à huile suspendue au plafond, une
flèche, en sifflant, vous frappe dans le dos et vous transperce le cœur. Vous
êtes mort avant même de toucher le sol.
158
Le liquide a un goût très fort, peu agréable. Pourtant dès que vous l'avalez,
vous sentez en vous un formidable renouveau d'énergie. Toutes les blessures
que vous avez pu recevoir guérissent et disparaissent en quelques secondes.
Ramenez le total de vos points d'ENDURANCE à son niveau initial. Vous
pouvez à présent essayer la potion rouge (rendez-vous au 224),
la potion verte (rendez-vous au 212), mais vous pouvez aussi quitter la pièce
(rendez-vous au 238).
159
160
Après mûre réflexion, vous décidez de n'en rien faire. Vous occupez une
bonne position défensive près de l'entrée du tunnel, et vous savez adapter
votre façon de combattre aux différentes circonstances qui se présentent.
Mais l'invisibilité du Lutin et sa fureur d'ivrogne se conjuguent pour rendre
ce combat particulièrement désespéré.
LUTIN ENDURANCE: 12
161
162
163
Le Corbeau croasse de nouveau, puis s'envole de l'épaule de la vieille femme
et va se percher sur une des poutres. Vous avez la main sur la garde de votre
épée mais, sans vous laisser le temps de réagir, la Sorcière s'est précipitée
vers la cheminée en vous frôlant, et a lancé une poudre grise dans le feu. Un
énorme nuage de fumée épaisse et grasse s'échappe maintenant de l'âtre et
prend, à votre stupéfaction, la forme d'une sombre créature simiesque. «
Regardez comment je traite les intrus trops curieux
165
Vous poussez la lourde plaque et vous parvenez enfin à la faire glisser. Vous
vous attendiez à trouver dans le sarcophage les restes décomposés du
Paladin, mais au lieu de cela vous découvrez un corps admirablement
conservé. Si ce n'était le silence de son cœur et la froideur de sa chair, vous
pourriez le croire endormi plutôt que mort. Il porte tous ses ornements de
combat, et ses mains sont crispées sur la poignée d'une épée qui semble bien
trop lourde pour un homme de force normale. Le corps de Ganelon est
recouvert d'un suaire portant une inscription en caractères runiques, brodés
au fil d'or. Allez-vous :
223
166
En brandissant l'Os en marbre que vous avez trouvé derrière l'Autel du Mal,
vous ouvrez la porte. Rendez-vous au 164.
167
168
Vous observez les vaguelettes que vos Pièces ont fait apparaître à la surface
de l'eau, en vous demandant si vous ne les avez pas bêtement gaspillées.
Tout à coup, l'eau se met à tourbillonner en se teintant de rouge et, l'espace
d'un instant, vous croyez entrevoir un visage maléfique qui vous fixe d'un
regard hypnotique. Mais l'apparition disparaît presque immédiatement.
Vous vous frottez les yeux, vous demandant si vous n'avez pas rêvé.
Pourtant, en vous dirigeant vers la porte du château, vous vous sentez
comme averti du danger qui vous menace. Rendez-vous au 129.
169
Vous passez un certain temps à choisir tranquillement les pierres les plus
grosses et les mieux taillées. Vous êtes ravi de votre découverte, et vous
rêvez déjà à tout ce que vous allez pouvoir vous offrir grâce à cette fortune
inespérée. La joie qui vous gagne vous fait éclater de rire, jusqu'à ce que
soudain il vous soit impossible de respirer. En chancelant, vous essayez
d'atteindre la
porte, abandonnant derrière vous les bijoux, qui parsèment le sol de pierre.
Vous vous acharnez sur la poignée, mais vous n'avez plus assez de force
pour la tourner. Voilà ce que vous a apporté votre trop grand appétit de
richesse : vous êtes maintenant enfermé dans une pièce qui se remplit d'un
gaz nocif. Vous tombez en arrière, haletant désespérément, complètement
asphyxié. Vous avez échoué dans votre mission.
170
171
Vous êtes seul dans la chambre de la Sorcière. Votre regard est une fois de
plus attiré par le plateau de pain et de viande qui est posé sur le bureau. Si
vous souhaitez manger, rendez-vous au
172
Votre épée est impuissante contre le monstre mort vivant. D'un geste
cinglant, il vous catapulte contre le mur. Vous perdez 3
Cette porte aussi est verrouillée, et vous n'avez pas de clé. Vous n'avez plus
qu'une solution : essayer d'ouvrir la porte du milieu.
Rendez-vous au 182.
174
Vous vous glissez dans l'alcôve sans faire le moindre bruit mais,
malheureusement pour vous, c'est à ce moment-là que le Lutin tourne la tête,
se trempe le nez dans la flaque de bière et se réveille en crachotant. Il vous
fixe de ses yeux verts, injectés de sang et, saisissant ses armes, il se dresse
d'un bond en rugissant comme le tonnerre. Vous sortez de l'alcôve à
reculons, tandis que le Lutin enragé avance vers vous, brandissant une hache
et un poignard ébréclic dans ses énormes mains. Vous guettez attentivement
le meilleur moment pour porter une attaque, mais il vous surprend
complètement en marmonnant une phrase magique. Il devient subitement
flou et puis il disparaît ! Visible, il était déjà un redoutable adversaire, mais
comment le combattre maintenant que vous ne pouvez même plus le voir ?
Allez-vous vous précipiter pour frapper là où vous l'avez vu pour la dernière
fois (rendez-vous au 160), ou bien allez-vous essayer de trouver dans votre
Sac à Dos un objet qui puisse faire échec à l'invisibilité (rendez-vous au 144)
?
175
176
L'Ail a beau être la hantise du Vampire, leur maître, il n'a aucun effet sur les
chauves-souris. Elles se précipitent avec avidité sur vous, vous enveloppant
de leurs ailes noires et râpeuses. Des dents minuscules, acérées comme des
aiguilles, vous trouent la peau. Vous laissez tomber votre épée et vous vous
débattez comme un aveugle, alors que, toujours plus nombreuses, des nuées
de chauves-souris viennent se joindre au festin. Vous trébuchez et,
finalement, vous vous écroulez sous le poids du nombre. Dans le silence de
la caverne, les chauves-souris s'installent sur votre corps inerte et se
repaissent de votre sang.
177
Le casque dont vous êtes coiffé est le légendaire Heaume de Kanaba qui
permet à celui qui le porte de déjouer certaines hallucinations. Ce Heaume a
le pouvoir d'annihiler les hallucinations simples, mais lorsque celui qui le
porte se trouve confronté à des hallucinations magiques, et donc plus
puissantes, il crée chez cette personne un sentiment de scepticisme. Grâce à
lui, vous vous rendez compte à présent que les richesses contenues dans le
coffre ne sont que verroterie et minéraux sans valeur. D'un geste rageur, vous
répandez le contenu du coffre sur le sol et, en jurant, vous quittez la pièce
par la porte qui vous fait face. Rendez-vous au 92.
178
Vous époussetez la couverture de l'un des volumes que vous avez choisi, et
vous l'ouvrez au hasard. On dirait une sorte d'encyclopédie, mais sans
classification ni table des matières.
Allez-vous porter cet ouvrage sur la table et vous installer dans le fauteuil
pour l'étudier d'une manière plus approfondie (rendez-vous au 79), ou
préférez-vous le remettre à sa place et revenir dans le hall, d'où vous pouvez
soit gravir l'escalier (rendez-vous
179
Bien que le liquide ne soit pas d'une couleur trop engageante, vous en
appréciez le goût et la fraîcheur. Au fur et à mesure que vous videz la fiole,
une revigorante bouffée d'énergie se répand dans tout votre corps. Vos plaies
se cicatrisent sous vos yeux, à une vitesse stupéfiante. Ramenez votre total
d'ENDURANCE à son total de départ. Vous vous débarrassez de la fiole et
vous vous essuyez la bouche du revers de votre gantelet. Votre visage arbore
maintenant un sourire menaçant. Revigoré comme vous l'êtes, vos ennemis
n'ont qû'à bien se tenir ! Vous êtes un guerrier avec lequel il va falloir
compter ! Allez-vous à présent gagner la porte de chêne (rendez-vous au
255) ou la petite porte (rendez-vous au 38) ?
180
Le tunnel ne tarde pas à s'élargir et vous vous trouvez face à trois portes
identiques. Laquelle allez-vous essayer d'ouvrir en premier :
La porte de droite ?
Rendez-vous au 149
La porte du milieu ?
Rendez-vous au 182
La porte de gauche ?
Rendez-vous au 259
181
21.
182
Vous pénétrez dans une petite caverne et vous la traversez, vous dirigeant
vers un trou noir qui s'ouvre dans la paroi d'en face, apparemment
l'ouverture d'un tunnel. L'écho de vos pas résonne bruyamment contre les
parois rugueuses. Vous pointez le faisceau de votre lanterne vers la voûte de
la caverne : les ombres semblent s'agiter, se disloquer, se précipiter sur vous.
Une nuée de grosses chauves-souris, dérangées sans aucun doute par la
Lumière, volettent vers vous. Il y en a des dizaines. Leurs petits visages
féroces surgissent de l'obscurité, et leurs gueules béantes s'ouvrent sur des
rangs serrés de dénis jaunâtres. Vous ne
disposez que de quelques instants avant qu'elles ne soient sur vous. Allez-
vous prendre un objet dans votre Sac à Dos (rendez-vous au 206), ou
préférez-vous essayer de vous ouvrir un chemin à coups d'épée pour
atteindre l'entrée du tunnel (rendez-vous au 135)?
183
Vous déballez le fromage en grimaçant car il dégage une odeur peu propice à
ouvrir l'appétit ! Vous pouvez cependant le manger si vous le désirez
(rendez-vous au 6). Mais vous pouvez également l'utiliser pour vous boucher
les oreilles (rendez-vous
au 110).
184
Vous vous jetez sur le Baron mais, avant que vous n'ayez pu lui assener le
moindre coup, la puissance hypnotique de son regard maléfique vous
immobilise. Vous sentez que vos doigts engourdis laissent glisser l'épée qui
tombe au sol à grand fracas. Vous êtes maintenant impuissant et vous ne
pouvez opposer aucune résistance. Vous ne pouvez que regarder, avec une
horreur grandissante, le Baron Ténébron qui avance vers vous. Il découvre
ses crocs luisants en un sourire d'une invraisemblable cruauté, et se penche
sur votre gorge offerte. Ici prend fin votre aventure, ainsi que votre vie.
185
186
187
Vous ne pouviez faire pire chose que d'enlever le suaire ! Son pouvoir
magique vous rendait immatériel, et maintenant que vous l'ôtez, vous voilà
pris dans la pierre ! Au moins, d'intolérables souffrances vous sont
épargnées, car le choc infligé à votre organisme, quand vous vous
rematérialisez en pleine roche, vous tue instantanément.
188
Votre épée est encore à moitié engagée dans son fourreau, quand là Sorcière
achève de prononcer sa formule magique. Un brouillard de boules rouges et
gluantes, comme du sang coagulé, vous enveloppe aussitôt. Deux pupilles
dorées, lumineuses, aussi terribles que les yeux d'un cobra enragé, oscillent
dans l'indéfinissable matière rouge. La Sorcière a mobilisé contre vous une
puissance démoniaque, qui menace de détruire votre âme !
Lancez les dés en essayant d'obtenir un résultat inférieur ou égal à votre total
de PSI. Si vous y parvenez, rendez-vous au 39. Si vous échouez, rendez-
vous au 12.
189
Rendez-vous au 193.
190
192
L'ascension est pénible et vous êtes vite noir de suie. Cette escalade vous
épuise, mais en levant les yeux vous vous rendez compte que c'est bien un
coin de ciel nocturne que vous apercevez, tout en haut. C'est alors que vous
posez le pied sur une brique mal scellée qui se détache, et vous glissez.
Lancez deux dés. Si vous obtenez un résultat inférieur ou égal à votre total
d'HABlLETÉ, rendez-vous au 74. Dans le cas contraire, rendez-vous au 21.
193
Rendez-vous au 132
Rendez-vous au 263
194
Sans faire le moindre bruit, vous vous glissez dans l'alcôve et vous vous
emparez des armes du Lutin, accrochées à son ceinturon. Il s'arrête de
ronfler, ouvre un œil injecté de sang mais, avant même qu'il ne se rende
compte de ce qui lui arrive, vous le frappez sans pitié. Il s'écroule dans les
tonneaux de bière vides et, en crachant un sang verdâtre, il pointe
péniblement un
doigt vers vous ; le Lutin expire mais, dans un dernier souffle, il parvient
pourtant à vous jeter un sort. Lancez deux dés. Si vous obtenez un résultat
inférieur ou égal à votre total de PSI, rendez-vous au 274. Sinon, rendez-
vous au 288.
195
Votre épée à la main, prêt à vous défendre contre toute attaque, vous
gravissez les marches qui mènent à la scène sans que les squelettes vous
prêtent la moindre attention. Il semble que leur rôle se résume à jouer
éternellement cette curieuse musique. Un coup d'oeil sur une des partitions
vous apprend que l'œuvre est signée de la main même du Baron Ténébron.
Vous avez sans aucun doute fait preuve de sagesse en vous bouchant les
oreilles pour ne pas entendre l'inquiétante mélodie. Aux pieds de l'un des
musiciens vous remarquez une Flûte en or. Très certainement est-elle là
depuis très longtemps car, malgré tous les événements invraisemblables dont
vous avez été le témoin, vous ne pouvez imaginer un squelette soufflant dans
cet instrument. Vous pouvez vous en saisir (n'oubliez pas dans ce cas de
l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure). En levant les yeux, vous constatez
que les cristaux bleue qui irradient la scène de leurs feux sont fixés darr. des
appliques murales en forme de gantelets de fer. Si vous désirez prendre un
des cristaux de lumière, rendez-vous au 88.
Si vous préférez quitter la salle par la porte située non 10m de la scène,
rendez-vous au 287.
196
En faisant très attention à ne pas glisser sur les pierres lisses et mouillées,
vous commencez à traverser le petit lac. Vous êtes presque à mi-chemin,
lorsque quelque chose d'indéfinissable crève la surface de l'eau, dans une
gerbe d'éclaboussures. Vous vous accrochez un instant à l'espoir qu'il n'y a là
rien de plus dangereux qu'une grosse anguille ou un poisson. Mais vous
découvrez vite, et bien trop clairement, que ce qui est apparu dans la
fantomatique lumière verte est une main humaine, enflée et pourrie. Elle se
saisit d'une des pierres plates tandis que
d'autres formes surgissent des eaux sombres. Une odeur de pourriture tiède
infecte l'atmosphère. Tout autour de vous, des Zombies émergent lentement
de leur tombeau liquide, et leurs figures blafardes sont horribles à voir dans
la luminescence qui vacille entre les parois rocheuses. Vous commencez à
reculer, mais quelques Zombies se sont déjà hissés sur les pierres qui sont
derrière vous. Avez-vous un bouclier à l'emblème des Licornes ? Si oui,
rendez-vous au 121. Sinon, rendez-vous au 84.
197
198
Vous êtes sur le point d'ouvrir l'une des boîtes, lorsque vous sentez un
mouvement derrière vous. Vous vous retournez en un éclair, tout en
dégainant votre épée, et vous voyez un Squelette qui s'extrait du bric-à-brac
qui vous entoure et se met lentement debout, dans un effroyable cliquetis
d'os. Vous fixant de ses orbites vides, il s'avance vers vous et il vous faut le
combattre.
SQUELETTE ENDURANCE : 6
200
La clé tourne dans la serrure et la porte s'ouvre, découvrant une pièce pleine
de vapeurs et de fumées. Une odeur de cuisine très épicée vous assaille. A
travers les épaisses volutes qui vous entourent, vous arrivez à peine à
reconnaître la silhouette
hideuse de la vieille Sorcière que vous avez déjà rencontrée. Elle est penchée
sur un chaudron en fer, dont elle malaxe le contenu à l'aide de son bâton. Ni
la Sorcière, trop occupée à triturer la mixture bouillonnante, ni le Corbeau
perché sur son épaule bossue n'ont remarqué votre présence. Allez-vous
essayer de vous faufiler dans cette espèce d'antre (rendez-vous au 203) ou
préférez-vous faire demi-tour et ouvrir une autre porte (rendez-vous au 227)
?
201
au 141
? Rendez-vous au 233
202
... Vous vous retrouvez dans une petite chambre qui empeste la bière et la
transpiration. Vous remarquez un homme à la musculature puissante, allongé
sur une paillasse. Il tient une outre à deux mains et se verse du vin dans la
bouche. L'Anneau de Moebius a disparu maintenant. Et bien qu'il vous ait
arraché aux griffes de la mort, tout danger n'est pas écarté pour autant, car
l'homme saisit en un tournemain une énorme hache de guerre et se précipite
sur vous. Inutile de vouloir discuter avec un tel Barbare. Il vous faut le
combattre ou Fuir.
BARBARE ENDURANCE : 12
203
Lancez deux dés. Si le résultat que vous obtenez est inférieur ou égal à votre
total d'HABlLETÉ, rendez-vous au 289. S'il lui est supérieur, rendez-vous au
188.
204
205
206
Quel objet allez-vous utiliser pour vous défendre contre les chauves-souris :
Une Flûte en or ?
Rendez-vous au 122
Si vous n'avez aucun de ces objets, vous allez devoir combattre ces
répugnantes créatures. Rendez-vous au 135.
207
Vous buvez la potion magique d'un trait. Par un énorme effort de volonté,
vous arrivez à vaincre le pouvoir hypnotique de la statuette en vous
arrachant à son regard scintillant. Rendez-vous
au 64.
208
209
Chacune des fioles est pleine d'un liquide d'une couleur différente. Quelle
potion allez-vous goûter
La potion rouge ?
Rendez-vous au 224
La potion bleue ?
Rendez-vous au 158
La potion verte ?
Rendez-vous au 284
210
Vous vous trouvez sur le seuil d'une longue galerie, au bout de laquelle vous
distinguez une porte à double battant. Aux murs sont accrochés des portraits
: vous en comptez treize. Très certainement, les portraits des différents
maîtres qui se sont succédé dans cette demeure. Ils ont tous l'air plus
sinistres et dépravés les uns que les autres. Le dernier de la lignée — le
treizième Baron Ténébron, selon l'inscription qui est gravée sur une plaque
de cuivre scellée dans le mur — est un personnage d'une malfaisance si
évidente que vous vous en étranglez presque de saisissement. Vous prenez
du recul pour mieux observer le tableau lorsqu'un obstacle, caché dans
l'ombre, vous fait trébucher. Vous vous penchez et vous découvrez, en
frissonnant, qu'il s'agit d'une vieille armure rouillée, dans laquelle se
trouvent les restes du squelette d'un chevalier mort depuis des lustres.
Posée à ses côtés, son épée, elle, a échappé à la corrosion. La lame en effet
est d'un métal bleu chatoyant, et une grosse améthyste est incrustée dans le
pommeau. Si vous désirez prendre cette épée, rendez-vous au 75. Si vous
préférez ne pas y toucher et vous diriger vers la porte, rendez-vous au 251.
211
212
213
214
215
L'homme répond aimablement à votre sâlut et, d'un geste, vous indique un
fauteuil qui fait face à la cheminée. La chaleur du feu vous réconforte, et
vous vous laissez aller sans la moindre crainte, pendant que votre hôte
s'affaire à vous préparer une soupe bien chaude. Vous vous restaurez bientôt
avec le plus grand plaisir ; l'homme, quant à lui, a repris son travail,
attendant certainement que vous vous soyez rassasié. Ce repas vous permet
d'ajouter 3 points à votre total d'ENDURANCE. «
réussi à pénétrer. Mais je vois bien que vous êtes un étranger, un aventurier
venu de contrées lointaines, et que jamais vous n'avez entendu parler du
Château des Ténèbres. Vous ne connaissez donc pas la terrible légende...
Une bûche craque dans l'âtre, tandis que le père Hosanange se penchant vers
vous, le regard intense, vous saisit par l'épaule. «
216
217
Vous ouvrez les yeux sans avoir la moindre idée du temps qui s'est écoulé
depuis que vous avez perdu connaissance.
Heureusement, votre lanterne n'a subi aucun dommage. Vous vous redressez
et vous réalisez avec stupéfaction que la drogue contenue dans la fumée vous
a fait tomber dans un sommeil profond et réparateur. Ajoutez 2 points à votre
total
d'ENDURANCE. Vous décidez d'aller examiner la porte qui se trouve à
l'extrémité du couloir. Rendez-vous au 210.
218
Au moment où vous prenez le Cobra d'Or, le Baron Ténébron éclate d'un rire
triomphant : « Imbécile ! Tu as scellé toi-même ton destin ! Défends ton
maître Vénéfix ! » A ces mots, la statuette s'anime, se tortille entre vos
doigts et s'enroule autour de votre poignet. Une fois, deux fois, elle plante
ses crocs dans votre bras. La tête vous tourne, vous tombez à genoux, tandis
que le venin se répand dans vos veines comme une coulée de plomb en
fusion. En sombrant dans les ténèbres, vous entendez une dernière fois
résonner le rire de votre adversaire victorieux, le maître des Morts Vivants.
219
De retour dans le couloir, vous poursuivez votre chemin jusqu'à une voûte
qui s'ouvre dans le mur de gauche. Devant vous, le couloir se poursuit sur
une dizaine de mètres environ, puis débouche dans une grande pièce. Si vous
désirez passer sous la voûte, rendez-vous au 276. Si vous préférez vous
diriger vers la pièce située à l'extrémité du couloir, rendez-vous au 210.
220
221
De toutes vos forces, vous abattez votre épée sur le poignet de la créature.
Elle se rétracte sous le coup, mais, à votre grande surprise, son poignet reste
intact. Rendez-vous au 20.
222
Au moment où les Archers lâchent leurs flèches, vous vous jetez sur le côté,
mais vous n'êtes pas assez rapide, et un trait vous déchire une épaule. Vous
perdez 2 points d'ENDURANCE. Si vous êtes toujours vivant, vous vous
précipitez sur les Archers avant qu'ils n'aient le temps de réarmer leur arc.
de 8 à 12 : l'un des Archers (vous choisissez lequel des deux) perd 3 points
d'ENDURANCE.
Mais vous pouvez prendre la Fuite en revenant sur vos pas, après le premier
Assaut. Lancez alors les dés à la manière habituelle et rendez-vous au 157.
223
Le seul moyen d'accéder à cette voûte semble être une succession de grandes
pierres plates, à l'aspect visqueux, qui émergent de la surface du lac. Bien
que l'eau soit beaucoup trop sombre pour que vous puissiez en voir le fond,
vous découvrez vite, en sondant avec le fourreau de votre épée, qu'elle ne
vous arriverait même pas à la taille. Allez-vous traverser ce lac en marchant
dans l'eau (rendez-vous au 247), ou préférez-vous essayer de sauter d'une
pierre à l'autre (rendez-vous au 196)?
224
A peine avez-vous avalé une gorgée du liquide que vous êtes pris de
nausées. Vous portez la main à votre front pour essuyer les gouttes de sueur
qui perlent, mais, avec horreur, vous découvrez que votre main est couverte
de sang ! Des plaques brunâtres apparaissent bientôt sur tout votre corps, et
il vous est de plus en plus difficile de respirer. Vos jambes ne peuvent plus
vous porter et vous vous écroulez à terre, où vous ne tardez pas à perdre
connaissance. En très peu de temps, votre corps se transformera en une boue
rougeâtre et nauséabonde sous l'effet de l'effroyable bouillon de culture que
vous venez d'avaler.
225
Vous pouvez maintenant rallumer votre lampe. Vous vous trouvez sur une
étroite plate-forme d'où descend un escalier de pierre dont les marches sont
fissurées et érodées par les siècles.
En vous relevant, vous remarquez une petite niche creusée dans le mur.
Allez-vous ne pas y prêter attention et descendre l'escalier (rendez-vous au
18), ou préférez-vous y plonger la main pour voir ce qu'elle peut contenir
(rendez-vous au 204) ?
226
LUTIN ENDURANCE: 12
227
au 182.
228
dans le dos, et vous n'aurez donc pas à lancer les dés pour vérifier si vous
avez été blessé. Et maintenant, rendez-vous au 8.
229
Vous enjambez le cadavre du Barbare, et vous fouillez la pièce en faisant
l'inventaire de ses affaires. Sa hache de guerre serait trop lourde à manier
dans un combat, mais, si vous le souhaitez, vous pouvez tout de même
l'emporter. Vous trouvez aussi 10 Pièces d'Or, plusieurs cruches remplies de
lait de yak fermenté, un morceau de fromage moisi enveloppé dans un
mouchoir, une croûte de pain noir, quelques gousses d'ail, un pot de poivre
noir et une épaule de mouton. Il vous est impossible de tout transporter, mais
vous pouvez prendre l'Or, et quatre objets, si vous le désirez. Après vous être
assuré qu'il ne reste rien d'intéressant à dénicher, vous ouvrez la porte et
vous vous engagez prudemment dans le passage sur lequel elle donne.
Rendez-vous au 186.
230
C'est un miracle que vous arriviez à ne pas perdre l'équilibre sur ces pierres
lisses et glissantes. Esquivant le dernier et maladroit assaut de l'un des
Zombies, vous filez sous la voûte, vers un tunnel sinueux et parsemé de
cailloux Rendez-vous au 180.
231
Vous traversez la pelouse avec précaution et vous vous dirigez vers cet
inquiétant château. Rendez-vous au 80.
232
Vous fouillez la pièce dans l'espoir d'y découvrir quelque objet qui pourrait
vous être utile. Un examen superficiel de la bibliothèque vous confirme les
goûts détestables de Ténébron, mais vous ne trouvez cependant rien
d'intéressant. En haussant les épaules vous faites demi-tour, et le spectacle
qui s'offre à vous vous fait frémir. Toutes les blessures que vous aviez
infligées au monstre se sont cicatrisées et, vous fixant d'un œil goguenard,
lentement le Vampire se redresse. Il se tient maintenant debout et la panique
s'empare de vous lorsque vous le voyez faire un pas, puis un autre, dans
votre direction. Soudain, il se détend comme un fouet et ses griffes acérées
déchirent profondément la chair de votre bras qui manie l'épée dans les
combats. La douleur vous fait perdre 4 points d'ENDURANCE. Si vous êtes
toujours vivant, vous courez vers l'autre porte que vous ouvrez brutalement.
Rendez-vous au 199.
233
234
Vous observez les champignons les uns après les autres, sans pouvoir vous
décider. Lequel cueillir et manger ? Jetez deux dés : si le chiffre que vous
obtenez est égal ou inférieur à votre total de PSI, rendez-vous au 14. Sinon,
rendez-vous au 220.
235
Rendez-vous au 143
Un Chandelier en argent ?
Rendez-vous au 73
Un Anneau de Moebius ?
Rendez-vous au 256
Si vous n'en possédez aucun, il va vous falloir compter sur votre épée...
Rendez-vous au 280.
236
Rendez-vous au 126.
237
BARBARE ENDURANCE: 12
Lancez deux dés. Si vous obtenez :
de 2 à 5 : vous êtes blessé et vous perdez 3 points d'ENDURANCE ;
238
239
Vous posez la main sur l'épaule du chevalier et vous faites aussitôt un bond
en arrière, complètement suffoqué car, sous le poids de votre main, l'armure
vide s'affale lentement et s'écrase sur le sol de marbre dans un fracas
épouvantable ! La nature envoûtante de la musique jouée par les squelettes a
déjà fait passer de vie à trépas au moins un des aventuriers qui ont osé
pénétrer dans le château. Et il doit y avoir très longtemps que la mélodie a
cessé de charmer le spectateur en armure, car son corps n'est plus que
poussière. Vous fouillez les restes de son équipement mais, mis à part 7
Pièces d'Or, vous ne découvrez qu'une gourde dont le contenu doit être
depuis longtemps inconsommable. N'oubliez pas d'inscrire ce
qu'éventuellement vous emporterez sur votre Feuille d'Aventure. Maintenant,
si vous désirez quitter la salle par la porte qui se trouve non loin de la scène,
rendez-vous au 287. Mais si vous préférez examiner ces étranges musiciens
de plus près, rendez-vous au 195.
240
Le Topaze ?
Rendez-vous au 175
Le Rubis ?
Rendez-vous au 275
La Hyacinthe ?
Rendez-vous au 205
L'Émeraude ?
Rendez-vous au 145
Le Saphir ?
Rendez-vous au 85
241
Vous suivez le couloir qui passe bientôt sous une sorte d'arcade, avant
d'aboutir dans une pièce voûtée au centre de laquelle une armure est dressée
sur un socle. Si votre propre épée est endommagée, vous pouvez la
remplacer par celle que tient l'armure dans son gantelet de fer (rendez-vous
au 76). Mais vous pouvez aussi traverser la pièce sans vous arrêter, et la
quitter par la porte opposée (rendez-vous au 120).
243
Vous passez la Tour autour de votre cou. C'est une puissante amulette
magique qui augmente votre force physique. Ajoutez 3
points à votre total de départ d'ENDURANCE qui devient votre total actuel.
Vous quittez le vieillard et, en revenant sur vos pas, vous atteignez le
croisement, et vous décidez de vous engager dans le couloir de droite.
Rendez-vous au 242.
244
La fumée vous fait tousser et vous laisse un goût âcre dans la bouche. Allez-
vous examiner l'autel de plus près (rendez-vous au
245
Comprenant qu'il vaut mieux retourner dans les labyrinthes du château pour
y affronter les dangers qui vous attendent, plutôt que d'errer dans les bois
comme une âme perdue, vous revenez à la cheminée dans laquelle vous vous
introduisez. Rendez-vous au
181.
246
En tenant bien haut la lampe à huile pour vous éclairer, vous avancez le long
du couloir. Vous n'avez parcouru que quelques mètres, lorsque le couloir
bifurque sèchement vers la droite.
rictus qui déforme leurs faciès décharnés ne laisse aucun doute sur leurs
intentions, et vous leur jetez la lanterne à la figure avant qu'ils n'aient eu le
temps de bander leur arc. De l'huile brûlante coule dans leurs bottes et, en
hurlant de douleur, ils lâchent leurs arcs pour essayer d'éteindre les flammes.
Ils sont vraiment très occupés, et vous en profitez pour courir dans le couloir,
ne vous arrêtant qu'un instant pour rallumer votre première lanterne.
Rendez-vous au 285.
247
Vous vous attendiez à ce que l'eau du lac soit plutôt froide, et sa douce
température vous surprend. Vous avez déjà de l'eau jusqu'aux genoux, et
vous avancez doucement, sondant avec le fourreau de votre épée pour éviter
de tomber dans les trous qui peuvent en parsemer le fond. Tout à coup, vous
vous figez : votre fourreau a buté sur un obstacle, invisible dans les sombres
remous. Ce n'est pas assez dûr pour être un rocher. Vous contournez très
lentement le mystérieux objet, et vous le sentez alors se rétracter et échapper
aux tâtonnements de votre fourreau. Dans la seconde qui suit, la panique
vous submerge et vous revenez en courant vers le bord, en soulevant des
gerbes d eau, persuadé qu'une créature épouvantable vous guette, tapie sous
les eaux noires. Soudain, des mains crèvent la surface de l'eau, et vous
hurlez. Comme des mollusques froids, elles vous agrippent, et vous attirent
irrésistiblement vers le fond. Vos yeux se figent de terreur : plus gros que
nature, sous l'eau, des visages blafards et putres-cents vous encerclent,
terrifiants dans la pâle lumière verte. Ce sont les cadavres ressuscités des
héros infortunés qui se sont noyés là, au cours des années. Votre résistance
est acharnée mais vaine car ils sont trop nombreux.
Votre peau se rétracte, se rétrécit d'horreur : l'un après l'autre ils vous
agrippent de leurs mains gluantes et pourries. Ils vous maintiennent au fond
du lac, et vos poumons se gorgent d'eau.
Dans un dernier éclair de lucidité, vous comprenez, et votre cerveau se glace
: ce lac maudit exercera bientôt son sortilège sur votre cadavre, et vous aussi
vous reviendrez de la mort pour
248
Priant le ciel pour que le parchemin vous révèle quelque formule qui vous
sauverait la vie, vous le déroulez en toute hâte. Il n'y a qu'un seul mot écrit,
d'une calligraphie ronde et déliée : « Nesool
249
Vous portez la Flûte à vos lèvres, et vous commencez à jouer quelques notes.
Mais si vous entreteniez l'espoir que la Flûte puisse avoir un quelconque
pouvoir contre l'invisibilité du Lutin, vous êtes vite cruellement déçu. Un
coup violent porté par votre ennemi invisible vous arrache la Flûte des mains
et vous blesse gravement. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE et, si vous
êtes toujours en vie, vous ne pouvez éviter le combat.
LUTIN ENDURANCE: 12
250
251
Allez-vous :
Rendez-vous au 253
Rendez-vous au 142
Rendez-vous au 197
252
Vous parvenez à l'étage sans encombre et, grâce à votre lanterne, vous êtes
en mesure d'explorer soigneusement les pièces que vous y découvrez. Elles
sont toutes poussiéreuses, et vous semblent inoccupées depuis des années. Il
y a de nombreuses chambres à coucher ; si la poussière ne vous gêne pas
trop, et si vous le désirez, vous pouvez vous allonger sur un des lits pour
vous reposer un peu (rendez-vous au 10). Mais vous pouvez également
redescendre dans le hall pour vous engager dans le passage (rendez-vous au
36).
253
Vous plongez derrière la table en chêne, tandis qu'une deuxième flèche passe
en sifflant au-dessus de votre tête. Elle vous manque de très peu. Vous restez
là, accroupi, à écouter les vibrations des traits qui se plantent dans la table.
Comment traverser cette salle
254
Rien n'est salé, ce qui rend le repas plutôt fade. Mais il est au moins
nourrissant ! Ajoutez 3 points à votre total d'ENDURANCE et rendez-vous
au 156.
255
Vous poussez la porte, et vous vous retrouvez dans une pièce dont les murs
en pierre de taille portent les traces d'anciennes peintures à moitié effacées
par le temps. Au centre du mur qui vous fait face, à environ un mètre du sol,
s'ouvre un trou qui semble être l'entrée d'un étroit boyau. Ne découvrant
aucune autre issue, vous décidez d'inspecter ce boyau. En traversant la pièce,
vous entendez craquer les lattes du plancher. Cela vous surprend car elles
semblent avoir été taillées dans du chêne massif. Vous vous figez, craignant
un piège. Les craquements continuent alors que vous ne bougez plus ! En
écoutant attentivement, vous distinguez, noyé dans les craquements du bois,
un faible bruit de grattement... Il y a quelque chose qui bouge, là, sous vos
pieds ! Si vous désirez quitter en toute hâte ce lieu en vous introduisant dans
le boyau, rendez-vous au 4. Mais si vous préférez rester dans cette pièce,
allez-vous essayer d'arracher le plancher pour voir ce qu'il recouvre (rendez-
vous au
256
L'Anneau magique est votre seul espoir d'échapper au Spectre diabolique.
Une resplendissante lumière dorée tourbillonne autour de vous. Vous vous
sentez soulevé par une force inconnue et vos perceptions se brouillent
comme si vous traversiez un kaléidoscope. Soudain... Rendez-vous au 146.
257
258
Le sol de pierre, ou votre propre corps ... l'un des deux a été
Allez-vous :
Enlever le suaire ?
Rendez-vous au 187
Rendez-vous au 138
Rendez-vous au 150
259
Elle est fermée à clé. Avez-vous une clé en cuivre ? Si oui, rendez-vous au
200. Si vous n'avez pas de clé en cuivre, il va falloir vous diriger vers une
autre porte : celle de droite (rendez-vous au 173)
260
Elle est fermée à clé. Si vous avez une clé en cuivre, rendez-vous au 200. Si
vous ne possédez pas cet objet, vous n'avez plus le choix : il vous faut
emprunter la porte du milieu. Rendez-vous au
182.
261
Vous la glissez dans votre bourse (n'oubliez pas de l'inscrire sur votre Feuille
d'Aventure), et vous continuez à descendre les marches. Rendez-vous au 18.
262
263
264
La porte s'ouvre sur une espèce d'entrepôt, dans lequel s'entasse le plus
invraisemblable bric-à-brac. On y respire plus de poussière que d'air. Vous
repérez une porte de l'autre côté de la pièce, et vous commencez à enjamber
le capharnaum dans sa direction, lorsque votre regard est attiré par un vieux
rouet.
Souhaitez-vous l'examiner de plus près (rendez-vous au 5) ou bien préférez-
vous continuer votre difficile progression (rendez-vous au 32) ?
265
Vous faites tourner le rouet dans le sens que vous avez choisi.
Rendez-vous au 241.
266
Rendez-vous au 290.
267
points d'ENDURANCE.
269
Le cercle des Loups se referme peu à peu sur vous. Mais, sans manifester la
moindre crainte, vous brandissez l'Anneau, libérant son pouvoir magique.
Aussitôt, vous êtes pris dans un tourbillon de lumière dorée qui absorbe
couleurs, bruits, et la forêt ellemême. Rendez-vous au 202.
270
A quatre pattes, et du plus vite que vous le pouvez, vous vous enfoncez dans
l'étroit boyau où vous vous retrouvez enfin en sécurité. Rendez-vous au 4.
271
Votre sixième sens vous avertit en un éclair. D'instinct, vous vous jetez à
terre, et deux flèches mortelles vous survolent et se plantent si violemment
dans la porte que leurs pointes acérées disparaissent complètement dans le
bois. Il est heureux que vous n'ayez pas laissé la lampe à huile où elle était :
si vous ne l'aviez pas emportée, sa lumière aurait fait de vous une cible facile
pour le tireur embusqué. Vous éteignez rapidement la mèche et, dans
l'obscurité, vous entendez quelqu'un marmonner des jurons et des
blasphèmes : vos invisibles assaillants enragent de ne plus vous voir. A
quatre pattes, et en silence, vous vous précipitez jusqu'au bout du passage, et
vous vous glissez furtivement par la porte. Rendez-vous au 225.
272
Vos pieds glissent, vos jambes se dérobent, vous tombez et vous vous
fracassez le crâne contre l'une des pierres. Sans se presser maintenant, les
Zombies s'approchent de vous. Mais vous êtes déjà mort lorsque leurs bras
putréfiés vous entraînent au fond des eaux noires. Est-il utile de vous dire
que votre aventure se termine ici ?
273
274
275
276
Vous passez sous la voûte et vous pénétrez dans une espèce de chapelle
diabolique. Elle est tapissée de tentures de velours noir, décorées d'étranges
motifs runiques. Sur l'autel sont posés un calice en étain rempli d'un liquide
de couleur rouge sombre et deux bougies noires allumées. Si vous souhaitez
boire le contenu du calice, rendez-vous au 57. Autrement, vous pouvez soit
examiner l'autel (rendez-vous au 54), soit souffler les deux bougies (rendez-
vous au 97). Si vous le préférez, vous pouvez aussi quitter cet endroit maudit
et continuer rapidement votre chemin vers l'extrémité du couloir (rendez-
vous au 210).
277
A peine avez-vous fait quelques pas le long du mur que vous découvrez un
enchevêtrement de lianes et de plantes grimpantes qui vous permettent de
l'escalader facilement. Avec la plus grande prudence, vous observez
attentivement le jardin, avant de vous décider à y sauter. Rendez-vous au
190.
278
Puis l'idée vous vient d'inspecter la cheminée. Vous noyez le feu avec l'eau
de la cruche qui se trouvait sur le bureau, et vous vous servez du tisonnier
pour écarter les braises de l'âtre. Passant la tête, vous jetez un regard vers le
haut du conduit. Vous sentez un courant d'air qui vous rafraîchit le visage et
vous avez
l'impression de voir scintiller des étoiles très loin au-dessus de vous. Allez-
vous essayer d'escalader le conduit de la cheminée (rendez-vous au 192), ou
bien allez-vous décider qu'il est grand temps de quitter ce lieu et de
poursuivre l'exploration du labyrinthe (rendez-vous au 219) ?
279
Vous avalez la potion magique d'un trait et, après vous être débarrassé de la
fiole qui la contenait, vous poussez la porte.
Vous êtes maintenant au sommet d'un large escalier qui donne dans une salle
majestueuse, dallée d'un marbre gris et brillant.
Au fond de la salle, sur une scène éclairée par des cristaux bleus, vous
découvrez les musiciens : un quatuor de squelettes dont les habits de velours
tombent en lambeaux. Ils jouent une mélodie étrange et fascinante à la fois,
qui commence à vous envoûter : le désir de vous approcher de la scène et
des squelettes musiciens vous dévore. Leur musique est hypnotique ' Mais la
potion que vous venez de boire a affermi votre détermination, et c'est à
grands pas décidés et résolus que vous traversez la salle, en direction d'une
porte qui s'ouvre près de la scène. Après l'avoir franchie, puis refermée, vous
êtes parcouru d'un violent frisson : il s'en est fallu d'un rien pour que vous
n'ayez été envoûté pour l'éternité par la lugubre musique. Rendez-vous au
33.
280
Quelle épée avez-vous en main ? Si c'est une épée de métal bleu, rendez-
vous au 208. Sinon, rendez-vous au 162.
281
Lancez deux dés. Si le chiffre que vous obtenez est égal ou inférieur à votre
total de PSI, rendez-vous au 271. Sinon, rendez-vous au 71.
282
Nombreux sont ceux qui considéreraient de mauvais augure, déshonorant,
voire blasphématoire de s'approprier l'arme d'un mort. Mais l'âme de Gane-
lon, quel que soit l'univers où elle repose, sait bien que vous avez
simplement besoin de son épée.
Elle est moins encombrante que vous ne l'auriez cru, mais comme elle a été
forgée dans des temps anciens — où l'art de l'escrime était différent de celui
auquel vous êtes habitué — vous devrez désormais diminuer de 1 point les
résultats que vous obtiendrez en lançant les dés, quand vous combattrez avec
l'épée de Ganelon. Vous pouvez à présent prendre le suaire sur le corps du
Paladin (rendez-vous au 258) ou retourner au tunnel et poursuivre votre
chemin (rendez-vous au 223).
283
Votre épée bien en main, vous poussez la porte et elle s'ouvre sans difficulté.
Vous vous trouvez sur le seuil d'un salon d'une grande élégance, dont les
boiseries en acajou sont couvertes de tapisseries anciennes. Face à la porte
que vous venez de franchir, vous remarquez un homme vêtu d'une veste de
soirée en velours, qui est assis dans un fauteuil en cuir. Il pose le livre qu'il
était en train de lire, se lève et s'adresse à vous. D'une voix imposante, il
vous invite à vous approcher et à vous asseoir auprès de lui.
Allez-vous :
Chercher dans votre Sac un objet qui pourrait vous être utile Rendez-vous au
91
284
Ce liquide est un reconstituant universel. Vous pouvez ramener le total de
vos points de PSI et d'HABILETÉ à leur niveau initial, si besoin est. Allez-
vous maintenant goûter à la potion bleue (rendez-vous au 158), à la potion
rouge (rendez-vous au 224) ou préférez-vous quitter la pièce (rendez-vous au
238) ?
285
Alors que vous progressez dans le couloir en jetant des regards prudents tout
autour de vous, vous ne remarquez pas un mince fil tendu dans sa largeur, à
hauteur de vos chevilles. Sans y prendre garde, vous le brisez. Aussitôt, un
grondement sourd se fait entendre, et une partie du plafond commence à
s'effondrer.
Jetez deux dés. Si le chiffre que vous obtenez est égal ou inférieur à votre
total d'HABILETÉ, vous n'êtes atteint que par quelques pierres, et vous
perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous êtes toujours en vie, vous vous
précipitez plus avant dans le couloir pour vous mettre à l'abri. Rendez-vous
au 189. Si le chiffre que vous avez obtenu en lançant les dés est supérieur à
votre total d'HABILETÉ, le fil vous a fait trébucher et, avant que vous
n'ayez pu vous relever, le plafond s'écroule sur vous dans un fracas de
tonnerre. Et vous perdez la vie, écrasé sous un monceau de gravats.
286
287
Vous quittez la salle de musique, et vous refermez les portes derrière vous.
Elles sont capitonnées d'un épais cuir rouge qui doit absorber tous les bruits,
aussi vous enlevez les bouchons de fromage de vos oreilles. En effet, la
musique n'est plus que très faiblement audible. Rendez-vous au 33.
288
Le Lutin, ivre de haine, brûle de se venger de votre attaque perfide.
Agonisant, il vous maudit : « Où je vais, tu me suivras bientôt », éructe-t-il
dans un râle Il pointe un doigt noueux et déformé dans votre direction,
dessinant dans l'air des signes cabalistiques. « Dorénavant, tous les combats
que tu livreras seront des combats à mort ! » Alors que maintenant il
agonise, vous comprenez que le sortilège diabolique qu'il vous a lancé prend
déjà effet. Désormais, jusqu'à ce que ce sortilège soit conjuré, vous ne
pourrez plus choisir de Fuir un combat. Furieux d'avoir été la victime
malheureuse de la malédiction d'un mourant, vous arrachez le rideau de
l'alcôve, et vous vous engouffrez dans le tunnel. Rendez-vous au 124.
289
Vous vous approchez sur la pointe des pieds : ils ne vous sentent toujours pas
approcher. Vous attendez que la Sorcière se penche sur son chaudron pour
ajouter quelque assaisonnement à son infâme brouage, et vous lui
administrez une formidable poussée.
Elle plonge la tête la première dans l'infect bouillon, entraînant avec elle son
fidèle Corbeau. Vous n'en entendrez plus jamais parler. La façon dont la
mixture grésille après l'adjonction de ces deux nouveaux ingrédients vous
indique que la Sorcière était en train de concocter un puissant acide. Sans
doute pour son dessert
! Un éclair lumineux à vos pieds attire votre regard sur un petit objet qu'elle
a dû laisser tomber sous la violence de votre attaque.
Vous le ramassez. C'est une Clé en argent que vous glissez dans votre
bourse. En inspectant la chambre, vous découvrez trois fioles — peut-être
des potions que la Sorcière avait préparées, mais qu'elle a négligé d'étiqueter.
A part cela, il n'y a rien d'autre d'intéressant. Si vous souhaitez quitter la
pièce, rendez-vous au
238. Si vous désirez tenter votre chance et boire le contenu de l'une des
fioles, rendez-vous au 209.
290