0 évaluation0% ont trouvé ce document utile (0 vote) 346 vues66 pagesStar Wars - Coordonnées D'isis (Les) (1993)
Star wars D6
Les coorodnnées d'Isis
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Les Coordonnées d’Isis
jenture pour STAR WARS : Le Jeu de Role de La Guerre des EtoilesLes Coordonnées d’Isis
par Christopher Kubasikee tae) bien.longtemps,- i
dans uné galaxie lointaine,’trés lointainé..
PINRO nna Ce TC
coritre I'Empire Galactique, la Rébellion a
ENRON ea eo Ce
_ gnés du ceeur de la galaxie qui‘ont échappé aux ,
+ regards inquisiteurs de I'Emperéur. Aussi long-
Cu Re Com Xe ee ens amd
-mondes pourront étre employés comme bases et
chantierg navals pour la flotte rebelle, et servix de sanc-
tuaires pour les agents de V’Alliance ¢t leurs familles.
Tee res U a eon Ce OMe ect Cay ser
Riera Meu CR eect eo or
Peters nol ecole kGo ye cre RD Coe ICON OLY
en effet pour mission de parcourir la galaxie afin de recenser les
systémes stellaires inexplorés. Le plus souvent, ces nouveaux sys-
tames ne possédent aycune forme de vie, inais il arrive parfois qu
Paonia Tem cee my) eco
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SIRT We ce sR RRC OTN TM cera Men ELIOT
encore remarqué un systéme pi est installée une colonie rebelle. Toutefois,
comme le CIE répertorie un nouveau monde toutes les 207 minutes, ce n'est
RUMOR MCC to mR co SNC RR Se Cnc CO tas BV a
ne soit découverte, par des agents de l'Empire...
iLes Coordonnées d’Isis
Développement: Michael Stem « Edition: Paul Murphy
CGraphismes: Jacqueline M. Evans, Stephen Crane
Iustration ee couverture: Paul Jaquays« Iustrationsintrieures Tom Baa
tw Dail cot Par» iter aso Richard Hawn
eur asst Denise Daler» Dect Seva edn Sick» Rédturs
sui: Gro Gorden Pa Mary» Rdactenr:Micas Stem » Rica ssa
‘Greg Fares, Jeailer A. Willams» Dire atsiguestepen Grane» Nts,
sgaplistes Jacquie Evans Cabcen Hane, Staroo Wyehol «Dieter Ce pro:
es Steve Parpora + Resporsble de ets: Faro Bute» Ast pore ees:
“Tony De Camo, Manta Kamel» sponse dex pet pct Rom Seiden,
Traduction: Domlalqus Perot
Supervision dea radio dean Bales
Dyectet de clletion Heat Baeza
Riasaton, magute: Gulls Rabimer ave ncolsboratin dela SARL INET
(Cnrecioserelectre: Mice Chaser et Dominiqee Balers
is.
JEUX DESCARTES
1, rue du Colonel Pierre Avia
"73503 PARIS CEDEX 15,
Imprimé au Portugal par SIG, 2685 Camarate Editon et Dépt gal Avril 1969, SBN 2.7408 00584
TARS WARS @, TM & © 1993 LUCASFILM Ltd (LFL). Tous droits réservés. Marque ulisée par Jeux Descartes aveentroduction
La galaxie est soumise & un empire maléfique qui
gouverne par la tyrannie et oppression. D'inno-
Cents citoyens sont écrasés par la bureaucratie de
'Empereur, dont les sbires corrompus sont récom-
pensés en fonction de leur cupidité. Dans tout Funi-
vers, les habitants de mondes innombrables sont
dominés par le pouvoir destructeur de l'Empire —
Je désespoir et isolement les empéchant de réagir.
I existe cependant une force dans la galaxie qui
combat au nom de la justice : IAlliance Rebelle,
jeune mais pleing de promesses, qul commence
tout juste a affaiblir l'emprise malveillante de
Empire. La Rébellion, avec prudence et discrétion,
est entrée en contact avec des gouvernements
interstellaires et des races extraterrestres dans
tous les systémes stellaires connus. Les opprimés
et les désespérés savent désormais qu'ils ne sont
plus seuls.
D'un bout & Pautre de la galaxie, les planétes se
mettent progressivement & tirer sur les chaines qui
les paralysent. Envisages a 'échelon individuel, les
efiorts des Rebelles peuvent paraitre bien
modestes, mais ensemble, ils mettent & rude épreu-
ve la puissance de Empire.
Tel est le contexte dans lequel se déroule La
Guerre des Etoiles, une lutte opposant les forces du
Bien et du Mal, il y a bien longtemps, dans une
galaxie lointaine, trés lointaine... Cette aventure est
Ta continuation’ de cette saga, dans laquelle les
joueurs incarnent des Rebelles qui ceuvrent héroi-
quement pour défaire le pouvoir écrasant de
Empire.
‘Si vous comptez interpréter I'un des personnages
qui patticipera a ce scénario, arrétez ici votre lectu-
re. Connaitre par avance Vintrigue et les défis pro-
posés par l'histoire gacherait votre plaisir. En
Tevanche, si vous avez Intention de mattriser Les
Coordonnées disis, vous pouvez poursuivre.
Dans cette aventure...
.. Les Rebelles se lancent a la poursuite d'un
groupe d’éclaireurs du Corps Impérial d’Explora-
tion, qui ont découvert par hasard une colonie
rebelle sur la planéte reculée Isis et veulent
rejoindre une base de la Marine Imperiale avec les
coordonnées de ce monde afin qu'il puisse etre
ssoumis a une attaque en regle.
Bien sir, les Rebelles ne tiennent pas & voir cela
se produire, pour deux raisons : primo, il leur serait
impossible d'évacuer entiérement la planéte avant
Tarrivée des vaisseaux impériaux ; secundo, sa
perte retarderait considérablement la construction
de vaisseaux stellaires vitaux pour IAliance. Pour
ssauver Isis, les personages rebelles doivent imp&-
rativement empécher les éclaireurs de communi
quer ses coordonnées aux Renseignements Impé-
rau.
‘Apres un atterrissage forcé sur Isis, affaire se
complique lorsque les Impériaux, désireux de
rejoindre au plus vite une base de lEmpire dans le
systéme Bespin, dérobent le Handree — une corvet-
te corellienne rebelle remplie de matériel médical
destiné au monde de Polmanar.
Les habitants de Polmanar opposent actuelle-
ment une résistance farouche aux forces d'occupa-
tions impériales et Empire a récemment décréte le
locus de la planéte. Si les guérilleros ne recoivent
pas du matériel médical dans les tout prochains
jours, leurs efforts pourraient étre rédults a néant
Les Coordonnées isis vont entrainer les Rebelles
dans les vallées de cristal d’'sis, dans la cité miroi-
tante de Neskroff, & travers le vide glacial de
hyperespace, le long des tunnels du monde minier
de Miser et, finalement, dans les coursives d'un
Destroyer Stellaire dle Classe Impériale on se jouera
le destin de deux mondes!
Préparation de la partie
Sic'est votre premiére aventure dans I'univers de
La Guerre des Etoiles, vous devrez consacrer
quelques minutes a aider vos joueurs a choisir et
completer leurs fiches de personnage, en accord
avec les régles de Star Wars : le Jeu de Role.
‘Vous pouvez également intégrer ce scénario &
une campagne existante, 4 condition de vérifier soi-
gneusement les fiches de personnage de vos
joueurs et de modifier ensuite l'aventure en fonc-
tion de leurs compétences particuliéres et de leur
experience,
sez trés attentivement ce livret. Une bonne
connaissance de l'intrigue vous permettra de diri-
ger sans heurt votre partie.
Matériel d’aventure
Cet ouvrage comprend l'aventure Les Coordon-
nes d'sis, des cartes, des schemas et des plans de
Yraisseaux, un script de depart, huit fiches de per-
Sonnages non-joueurs et deux puzzles & découper.
2, RRS eSSN
——————eEE
Nous vous conseillons de photocopier les puzzles,
Rinsi que les documents, cartes et plans que vous
devrez montrer aux joueurs.
Pour jouer Les Coordonnées diss, i vous faudra
‘également : un exemplaire de Star Wars : le Jeu de
Role, le Supplément aux Regies, des crayons, du
papier et assez de dés & six faces pour remplir un
Char des sables jawa.
iT est en outre souhaitable que vous disposiez
des éléments suivants, mais ce n’est pas une obli
{ation : Le Guide de Star Wars, le Guide Galactique
Yavin et Bespin (une partie de laventure se dérou-
Je dans le systéme Bespin) et des figurines
Facteurs de difficulté et équilibre du jeu
En tant que maitre de jeu, il vous incombe mod
fier ce scenario afin de adapter & votre propre
groupe de joueurs en vous basant sur Echelle des,
facteurs de Difficulté” qui se trouve ci-dessous et
dans le Supplément aux Régles.
eae]
E |chelle des facteurs de ditficulte |
|
Type de Tache Facteur de difficulté
Tres facile 35
Facile 610
Moyennement facile 1115 |
Difficile 1620
Tres difficile 2130 |
Si vos personnages sont relativement
novices et peu entraings,utilisez le facteur |
‘minimum de chaque échelle ; ‘ils sont plus
expérimentés, usez alors des facteurs plus
dlevés,
Ainsi, par exemple, si le texte indique qu’un
Rebelle doit réaliser un jet difficile en ilégalité pour
accomplir une tache donnée, vous emploierez un
facteur de difficulté compris entre 16 et 20, selon le
niveau de compétence du personnage concerné.
Notez que dans tous les scénarios publiés, les
attributs et compétences se signalent par une
majuscule, alors que la “qualité” des jets de dés
requis est indiquée en italiques.
jardez a l'esprit que le nombre des Rebelles et
leurs différentes fiches de personage peuvent
alfecter l'issue des rencontres. Cette aventure
‘convient pour quatre a six débutants dont les com-
étences sont bien diversifiées. Si vous avez des
personnages supplémentaires ou plus expérimen-
tés, les rencontres devront étre plus périlleuses ;
avec des effectifs plus réduits, rendez-les plus
faciles. Il s‘agit pour vous de proposer aux Pl des
deélis quils peuvent relever, non de les écraser ou
de leur rendre la tache trop aisée.
Vous remarquerez que de nombreux jets de répa
ration partielle sont requis dans Les Coordonnées
d'ksis. lls sont basés sur les régles de la page 43 du
livre Siar Wars : le jeu de role. Le temps nécessaire
pour ces actions a toutelois été légerement modifié
pour chaque jet; il vous faudra done faire attention
aux indications données dans le texte.
Il est indispensable que vous utilisiez ces régles,
car la plupart de ces taches sont au minimum de
difficult moyenne. Les Rebelles ont donc peu de
chances de s'en sortir sans effectuer des répara-
tions partielle
Arriére-plan de l’aventure
Le monde d'tsis
Le systéme d'lsis est situé austela des limites de
Empire, Les montagnes de sa planéte principale,
tun énorme monde cristallin, sont translucides, et
des aiguilles géantes y réfractent la lumiére solaire
en une multitude d'ares-en-ciel. Isis convient & la
plupart des races de la galaxie.
Plusieurs formes de vie d'origine minérale s'y
sont développées. Les Gutretees — un peuple
d'étres cristallins nomades qui sillonnent ses
plaines — sont les plus importants,
Le systéme fut d’abord exploré par une expédi-
tion venue d’Alderande a Pépoque oi la République
commencait a s'effriter. Alors qu'll aurait da trans
mettre son rapport selon ta procédure bureaucra-
tique habituelle, le Premier Secrétaire Bail Organa
préféra limiter annonce de fa découverte d'un nou-
veaut monde au cercle de ses alliés politiques. Avec
son sous-sol riche en minéraus, Isis était idéale pour
qu'on y installe des centres de construction ce vais-
seaux spatiaux, car les matiéres premiéres pour-
raient etre extraites et raffinées sur place. Organa
avait su prévoir qu'un jour, dans un proche avenir,
de tels endroits s'avéreraient nécessaires au soutien
une révolte galactique. Jusqu’a ce que ce jour arri-
ve, emplacement de la planéte resterait secret
Lorsque Palatine entreprit ses purges politiques,
Organa commenga a cacher sur Isis des adversaires
de 'Empereur et leurs familles, avant qu'ils ne
soient tués ou emprisonnés. Et quand vint le temps
‘du combat, ils furent des centaines, puis des cen-
taines de milliers, a venir se cacher sur le monde de
cristal. Ces réfugiés étaient essentiellement des
parents de dissidents, venus ici afin que Empereur
ne pulse atteindre un Rebelle connu en s’en pre-
nant a ses proches,
La population disis se développant progressive-
ment, Alliance en fit un centre de construction de
cchasseurs stellaires. Des ingénieurs vinrent de tous
les horizons de la galaxie afin dy commencer une
nouvelle vie plus sure en soutenant les efforts de la
Rébellion
Au fil des ans, cette dernidre est entrée en
contact avec les Gutretees et ce peuple minéral
soutient maintenant sa cause. Certains vivent dans
les cités rebelles, of ils participent a exploitation
des mines et a la construction des vaisseaux. Ils
nront pas été autorisés a quitter Isis ; 'apparition
d'une race aussi surprenante risquerait en effet
attirer Vattention des curieux et de provoquer la
a eT ER 5découverte de sa planéte natale.
Rebelles qui s'y cachent.
Isis joue un role vital dans l'effort de guerre de
Alliance. Le fait qu'elle est trés éloignée du Noyau
Galactique lui a, jusqu’a présent, évité d’étre soumi-
se a l'attention impériale, La localisation exacte dur
monde de cristal fait d'ailleurs partie des secrets
Jes mieux gardés de la Rébellion
Le Corps Impérial d'Exploration
Une des divisions de la Marine Impériale, connue
‘sous l'appellation de Corps Impérial d'Exploration
(CIE), est chargée de découvrir et de répertorier de
nouveaux mondes. Elle est composée de scienti-
fiques et d'claireurs qui vont explorer les limites
extrémes de la galaxie en équipes réduites bord
de vaisseaux 4 long rayon d'action. Le CIE enre-
gistre la découverte d'un nouveau monde toutes les
207 minutes.
A 'époque de la Vieille République, ceux-c, apres
avoir été répertoriés, étaient Gtudiés minutieuse-
ment en vue d'une éventuelle colonisation. Ce n'est
plus le cas aujourd'hui, car I'Empire ne souhaite
pas que les gens puissent partir s'installer sur
d'autres planétes, Cela risquerait d'affaiblir 'empri-
se quia sur eux.
Un grand nombre de mondes abritent des cul-
tures qui ne lui sont pas encore soumises. Illes
convoite avidement, les considérant comme des
sources de revenus potentielles. Une fois décou-
verts, ils sont aussitot absorbés par la sphere
influence impériale qui ne cesse de s'étendre.
eux qui tentent de résister sont rapidement et ell
cacement assujetts.
De temps en temps, une équipe du CIE tombe sur
une planete qui peut représenter bien plus qu'une
simple source de revenus. C'est notamment le cas
lorsqu‘elle abrite des Rebelles, comme Isis, que le
Vaisseau de Reconnaissance Vagabond a découvert
au cours d'une exploration routiniere des amas
extérieurs d’étoiles.
ainsi que des
Evénements récents
Dans une autre partie de la galaxie, les Rebelles
assiégés du systéme Polmanar ont un besoin urgent
de medicaments afin d’étre en mesure de pour-
suivre leur lutte contre les autorités impériales. Les
guérilleros ont subi des pertes terribles et, & cause
du blocus qui leur est imposé par la Marine Impé-
riale, leurs sources de ravitaillement sont taries. Ils
‘ne pourront plus résister trés longtemps s'ils ne
recoivent pas des fournitures médicales.
Si la livraison se fait 4 temps, le conflit a toutes
les chances de tourner en faveur de la Rebellion.
Les forces de la Marine Imperiale sont trop disper-
sées pour que le blocus de Polmanar pulsse etre
renforcé. Les affrontements ont coute cher aux
deux camps et lAmiraute Impériale a ordonné un
retrait temporaire de la flottille concernée si le sys-
téme n’est pas soumis dans les toutes prochaines
semaines (selon certaines rumeurs, le Seigneur
Vador aurait réclamé ces vaisseaux pour sa nouvel-
le lotte)
——————————————— srr
a lllEeEaEEE—E—E—$_ _—=———————————
Que Polmanar obtienne sa liberté, méme pour un
bref répit, montrera aux autres sysiémes stelaires
de la région qui est possible de tenir téte 'Empi-
re, Les guérilleros doivent simplement retarder la
défaite de quelques semaines, mals sls ne recol-
vent pas trés rapidement du materiel médical, ils
vont guére de chance d'y arrive.
Synopsis de l’'aventure
Au début du scénario, le Vaisseau de Reconnais-
sance Vagabond est en irain d'explorer le systéme
d'isis. Les éclaireurs impériaux sont occupés
rechercher des formes de vie et a surveiller les
ondes de communication, mais les cristaux d'lsis
brouillent leur réception. Le capitaine du vaisseau,
Pilia Tonth, décide alors de rapprocher le Vaga-
bond de la Suriace de la planéte afin d'acerottre
Telficacité des senseurs,
Crest & ce moment-ia que les héros rebelles
entrent en scéne. lls ont été chargés d'une mission
d'une importance vitale : apporter sur Isis un code
de transpondeur volé qui permettra au Handree, un
canonnier rebelle bourré de matériel médical, de
franchir le blocus impérial du systeme de Polma-
nar. Aprés avoir chargé le code de transpondeur
dans le Handree, ils escorteront la corvette jusqu'a
sa destination.
Mais la mission des Rebelles prend une tournure
inattendue. Des quills quittent Mhyperespace dans
le systéme d'lsis, ils repérent le vaisseau Impérial
vee leurs senseurs et prennent conscience du dan-
ger.
Le Vagabond détecte également la présence du
batiment rebelle. Toutefois, son capitaine sait,ce
que peut ui coater la transmission a Empire d'un
apport incomplet. Aussi, au lieu de passer immé-
diatement dans hyperespace, il met son appareil
en état d’alerte et pique vers la surface d'lsis dans
lespoir d'échapper assez longtemps aux nouveaux
arrivants pour pouvoir réunir les données dont il a
besoin, avant de se réfugier dans 'hyperespace.
Il stensuit un combat au cours duquel le navire
Impérial est endommage et les Impériaux doivent
pénétrer dans I'atmosphere de la planéte afin de
chercher un endroit od se cacher le temps ¢'effec-
tuer les réparations. Les Rebelles les poursuivent
alors dans les canyons de cristal d'lsis mais, avant
‘quils puissent les rattraper, leur propre vaisseau
subit des dommages conséquents et ils n'ont
d autre choix que de se poser en catastrophe.
Une fois que les PJ se sont remis de leur atterris-
sage forcé, ils réalisent soudain qu'ils sont encer-
clés par une tribu de Gutretees, Tandis que les
éclaireurs impériaux se dirigent vers Neskroft —
une cité proche — les Rebelies doivent gagner la
confiance des étres de cristal dans lespoir de béné-
ficier de leur aide.
lls arrivent a Neskroff peu de temps aprés leur
gibier. Mais une fois en ville, les Impériaux parvien-
nent & se glisser dans Pastroport et s'emparent du
premier engin cquipe dhyperpropulsurs quis
trouvent — et le hasard veut qu'il s'agisse du Han-
dree. \Is espérent ainsi joindre les Renseignements
eei
SSS 0—0O0>°0—ou—«—swaoaoaoawars——
Impériaux et leur transmettre les coordonnées
cexactes de la planete. :
‘Te Handree contenant une cargaison d'une impor-
tance vitale pour la résistance de Polmanar, il est
impossible de se contenter de l'abattre, Les
Rebelies doivent s'embarquer & son bord et tenter
en prendre le controle. Mais le capitaine impérial,
tnettant & profit l'avance dont il jouit, propulse le
Handree dans l'hyperespace. Pris au piege, les PJ
Sont entrainés dans un voyage de douze heures
Jont la destination finale est une base impériale
bourrée de soldats armés jusqu'aux dents!
‘Aras le retour dans I'espace normal, ils sont
rapidement capturés par l'€quipage du Destroyer
‘Stellaire Impérial Désolateur. C'est ainsi qu'ls ren-
contrent lAmiral Grendreef, un olficier particuligre-
ment ambitieux qui tient a garder secréte la locali-
sation exacte d'lsis afin de pouvoir personnelle-
ment s‘occuper du monde rebelle — et bénélicier
de toute la gloire que pourra lui valoir une telle
action,
Les PJ sont débarqués a la base de la Marine
Impériaie de Miser pour y étre soumis a un interro-
gatoire serré, L'un centre eux est alors séparé du
reste du groupe et torturé par un Droid Interroga
teur. Pendant ce temps, un agent secret rebelle
infiltre dans les rangs de la Marine Impériale aide
les autres personnages @ s’échapper du bloc de
detention dans lequel ils ont été incareérés. Ils
entreprennent aussitot une course contre la
montre afin de sauver leur compagnon et lui éviter
de succomber aux supplices que lui inflige son tor-
tionnaire mécanique.
Les PJ découvrent ensuite que le Désolateur se
répare pour un saut dont la destination finale est
[esyoteme d'isis — dans le but randantr a planéte
rebelle {Ils doivent, avant qu'il ne soit trop tard,
quitter la base impériale et elfacer les coordonnées,
d'lsis enregistrées dans le navordinateur du Des
troyer Stelaire
Dans l’épisode final, ils se glissent a bord du
Désolateur (ce n'est pas une mince affaire) et for-
cent son navordinateur. Trois solutions s'otfrent &
eux : effacer les coordonnées de la mémoire de
ordinateur ; effacer les coordonnées de la mémoi-
re de ordinateur et les remplacer par celles d'un
monde sans intérat ; ou les remplacer par des coor-
données qui entraineront le vaisseau vers une pla-
néte vagabonde — laquelle provoquera sa destruc-
tion
‘Aprés avoir modifié les données, les PJ doivent
quitter a la toute derniére seconde le Destroyer
Stellaire a bord du Handree afin de livrer le matériel
‘médical sur Polmanar. En s'échappant juste avant
gue le Désolateur ne passe dans Thyperespace is
évitent qu'un escadron de chasseurs TE les prenne
fen chasse.
Mais tout cela ne va pas sans de nouvelles com-
plications : accidentellement découverts, ils doi-
vent se battre jusqu’ la derniére minute. Si tout se
passe bien, ils quittent le Destroyer Stellaire avec le
Handree juste 4 temps. Le navire impérial suit alors
les coordonnées qui lui ont été indiquées, et les
inédicaments peuvent etre remis aux guéilros de
Principaux PNJ
Voici une présentation succinete des principaux
personages non-joueurs (PNJ), détaillant leurs:
projets, leurs motivations et leur influence sur
Faventure. Pour la plupart entre eux, des informa
tions supplémentaires sont fournies dans les fiches
regroupees & la fin du présent livre.
Les Agents du Corps Impérial d'Exploration :
Véquipe'd'éclaireurs qui découvre sis est compo-
sée dommes et de femmes aguerris. Aprés bien
des années passées au sein du Corps, ils sont deve-
nus de verltables “touche-i-tout” et savent aussi
bien réparer un vaisseau stellaire que tirer au blas-
ter
Au début de l’'aventure, ils sont au nombre de six.
Deux meurent pendant le premier épisode, avant
méme que les PJ les rattrapent, et ne jouent donc
aucun role dans la suite des événements
Capitaine Tonth : Les éclaireurs impériaux sont
commandes par le Capitaine Pilia Tonth. Cette
femme guigne une promotion qui lui permettra de
quitter le CIE et est préte pour lobtenir a sacrifier
son vaisseau et son équipage. Lorsqu’elle se rend
compte que ses senseurs ne peuvent relever aucun
détail sur Isis, elle rapproche le Vagabond de la sur-
face du monde afin de collecter plus d’informa-
tions. Dés qu'elle réalise qu'il s'agit d'une planéte
Rebelle — qui pourrait lui garantir une promotion
= elle tente par tous les moyens de transmettre
ses coordonnées & la Marine Impériale.
Iponta : Iponta est le premier guerrier des Gutre-
tees, le peuple de eristaux vivants originaire d'lsis.
Il va défier un des PJ, non parce qu'il lui veut du
mal, mais parce que les coutumes de sa race I'y
obligent. la dj eu affaire aux Rebelles et éprouve
de la sympathie & leur égard, mais il sait aussi quill
doit se conformer aux usages. Une fois ces “formal
tés guerriexes” réglées, il se révele étre d'un com-
merce agréable et trés serviable.
‘Ulthar Blaze : Un agent secret rebelle qui a infil-
tré le Bureau de la Sécurité Impériale. II est depuis
peu en poste dans une base temporaire de la Mar
ne sur le monde de Miser, dans le systéme Bespin,
i il assiste TAmiral Grendreet de la Marine Imp
riale. Dans son role de caporal du BSI, Blaze est eff
cace et terrifiant. En compagnie de ses amis
rebelles, il se montre enjoué et plein d’entrain.
‘Amiral Grendreef : Le commandant du Des-
troyer Stellaire Impérial Désolateur Grendreef puise
dans son travail bien plus de plaisir que de fierté
professionnelle. Il aime voir les gens soulfrir et leur
infliger ces souffrances. Sa principale fonction dans
Tfaventure est d'etre détestable.pisode un
Déecouverte !
Résumé
Lraventure commence alors que les PJ sortent de
'hyperespace dans le systéme Isis. Leur mission
consiste & charger bord du vaisseau Handree un
code de transpondeur volé, avant de l'escorter
wu monde de Polmanar, actuellement en état
is leurs senseurs détectent immédiate-
ment la présence d'un appareil ne transmettant pas
le code de T'Alliance. Isis étant une colonie rebelle
secréte, fou! batiment rencontré dans le systéme
devrait posséder un code de transpondeur homolo-
ué par la Rébellion
Aprés quelques verifications, ils identifient
engin comme appartenant au Corps Impérial
Exploration. Ils entrent en action et pourchassent
les Impériaux jusqu’a la surface de la planéte, oi ils
ennent part & une poursuite a grande vitesse le
long des précipices et des canyons crisallins.
Commencer l’aventure
"Apres avoir consulté le script, attribuez un role
chaque joueur. Ces roles sont intitulés “ler Rebel-
Ie’, “2eme Rebele”, etc. Si votre groupe comprend
moins de six membres, répartissez les rales excé-
dentaires selon la nécessité. Donnez a chacun une
copie du texte. SI vous n'avez pas la possibilité de
realiser des photocopies, faites passer le livret.
Lorsque tout est prét, lier le “genérique” (page 2)
puis passez au script (page suivante} —
La course-poursuite
Les deux vaisseaux sont au départ & longue por-
tée ; les Impériaux se précipitent vers Isis pour
récolter un maximum d’informations, avec les
Rebelles a leurs trousses. La configuration du navi-
re impérial ne permet qu’a deux de ses canons de
tirer sur les poursuivants, tant quils restent der-
Tiere lui.
Le Capitaine Impérial, Tonth, cherche & maintenir
la plus grande distance possible entre les deux
appareils. Toutefois, comme le Vagabond fonce
droit vers un corps planétaire, il ne peut s'éloigner
plus de son poursuivant.
Les canonniers de chacun des batiments dispo-
sent de trois rounds de tir. A la fin du troisigme
round, les Rebelles voient trois chasseurs Aile-X
quitter la surface de la planéte. Les Ailes-X ont”
es vaisseaux dans la nuit
Les agents du CIE parcourent l'espace &
bord du Vagabond, un vaisseau éclaireur de
type Long*Cours IV PQR fabriqué par Loro-
nar. Le IV PQR est une version lourdement
armée des éclaireurs Long*Cours, un modéle
tres apprécié de chez Loronar. L’équipage est
‘composé de six agents impériaux : un pilote,
tun navigateur et quatre personnes chargées
des canons-laser.
Long*Cours IV PQR : Multiplicateur d'Hyper-
propulsion: 24 ; Vitesse Subluminigue 2D ;
faniabilité : 2D ; Coque : 3D. Armes : quatre
canons-lasers (tirent séparément) ; Ordina-
teur de Visée : 2 : Dommages : 4D. Eerans
Siles Rebelles ne disposent pas déja de leur
propre vaisseau, 'Alliance leur fournit un
appareil de transport léger modifié, le Distan—_
Gels pour leur voyage jusqu'au systeme
‘Transporteur Léger Modifié : Multiplicateur
¢Hyperpropulsion : x2; Vitesse Subluminique
2D; Maniabilté : OD ; Coque : 4D. Armes : deux
canions-lasers (tirent séparément) ; Ordina-
teur de Visée : 2D : Dommages : 4D. Bcrans:
1
identifié le code de transpondeur du vaisseau
rebelle; mais pas celui de son adversaire. Lisez le
texte suivant & haute voi
Le vaisseau éclaireur se rue vers Isis. Droit
devant lui, trois AilesX ont décollé de la planéte
et suivent une trajectoire interception. Au lieu
de changer de direction, il continue a foncer, se
dirigeant vers les chasseurs.
Les PJ contacteront peut-étre spontanément les
pilotes des Ailes-X par I'intermédiaire de leur radio
sub-spatiale afin de les prévenir. S'ils ne le font pas,
est alors le leader de ces pilotes qui les appelera.
8 EET a Aeal
es coordonnées d'lsis :
Script de l’aventure
Commencez votre aventure en utilisant Je script
suivant. Le maltre de jeu vous dira quel(s) role(s)
lire.
Maitre de jeu : Les tralts de lumiére qui traversent
la baie de votre valsseau se réduisent Jusqu’a n'étre
plus que des pointes d'aiguille quand vous rejoignez
Fespace normal. "Au-dessus” de vous et a votre
gauche, vous découvrez le monde cristallin d'lsis.
Nreme vues de espace, ses fleches qui réfractent des
arcsen-cel sont une véritable splendeur. Plusieurs
entres de construction de vaisseaux spatiaux orbi-
tent autour de lui, Des navettes vont et viennent entre
les installations spatiales et les cités rebelies au sol.
Ter Rebelle : Dommage qu'on n’ait pas le temps
de rester sur Isis pour se reposer.
‘2eme Rebelle : Ouais. Tu te rends compte ? Une
colonie rebelle. Tout un systéme ot les Impériaux
front jamais mis les pieds. Aucun risque de se faire
arraisonner, tirer dessus ou.
‘3éme Rebelle : N'en soit pas si sir. Vu la taille de
Ja colonie, la sécurité doit étre un vrai cauchemar.
2eme Rebelle : En tout cas, c'est sans doute
moins dangereux que de tenter de forcer le blocus.
de Polmanar.
‘deme Rebelle : Ouais, je me demande qui ils ont
trouvé pour faire ca?
MJ : Aprés un long silence, le sixiéme Rebelle
toussote avec embarras. Tout le monde se tourne
vers It
4eme Rebelle : A bien y réfléchir, je regrette
avoir posé la question.
Seme Rebelle : Attendez un moment. Comment
‘sommes-nous censés livrer le chargement malgré le
blocus?
Géme Rebelle : Nous disposons d'un code de
tanspondeur volé que nous allons injecter dans le
Handree, une corvette corellienne. Elle nous attend
dans la ville de Neskroff, sur Is
ler Rebelle : Le vaisseau a été rempli avec prati-
quement tout le matériel médical que nous avons
Pigué aux convoyeurs impériaux ce mois
sme Rebelle : Ca m'a lair risqué — rassembler
‘une cargaison d'une telle importance dans un seul
apparell.
er Rebelle : On n’a pas le cholx, Ca va déja etre
assez risqué d'essayer de faire passer deux vais
seaux a travers le blocus.
2eme Rebelle : Deux vaisseaux ?
Géme Rebelle : Exact. Aprés avoir installé le code
dans le Handree, nous allons 'escorter sur Polma-
nar. Si nous ne livrons pas ce chargement, ils
seront des millions & périr.
‘4geme Rebelle : Oh-oh.
Geme Rebelle : Je sais que ca a 'air mal part
4éme Rebelle : Non, je disais “oh-oh” parce que
nous avons un sérieux probléme maintenant.
3eme Rebelle : Qu'est-ce qu'il ya sur ton scan-
ner?
‘deme Rebelle : Mon ob-oh. C'est un vaisseau —
mais il ne transmet pas de code de transpondeur
reconnu par |'Aliance.
‘Seme Rebelle : Pas des Impériaux, ein ?
deme Rebelle : Un petit instant. Eu, si, ce sont
des Impériaux.
En Choeur : Ohoh.
2eme Rebelle : Peux-tu détecter un signal d'iden-
tification ou un code quelconque ?
Geme Rebelle : Une seconde, jy travaille. C'est
un appareil de reconnaissance. Un valsseau éclak-
reur du Corps Impérial ¢'Exploration
Seme Rebelle : Oi est notre flotte de patrouille ?
Seme Rebelle : De autre coté du systeme. Les
éclaireurs sont certainement arrivés Ia par hasard ;
sirement au cours d'une cartographie de routine
Iis ne savent peut-tre pas.
Ter Rebelle : I faut les avoir pendant qu'on en a
encore le temps, et peut-tre lavantage de la sur-
Prise.
2eme Rebelle : Si nous ne les empéchons pas
de transmettre a Empire la position de cette
colonie, il y a des gens en bas qui vont avoir des
‘deme Rebelle : Ils vont se mettre en orbite
basse. Ils veulent sans doute effectuer un scanning
plus complet avant de faire leur rapport a Emp
Te,
Geme Rebelle : Faudrait faire vite, avant quills
alent une chance de passer en hyperespace.
ler Rebelle : Je vous y emméne. C'est parti!| |nformations
La galaxie est une immensité parmi les immensités ;
il est impossible que quiconque sache fout ce quil y a &
savoir a son sujet, Méme les héros rebelles, qui vont sans
cesse d'un systéme stellaire a l'autre, ont du mal &
connatire dans les moincres details les lieux quis visi-
tent pour la premiére fois — voire les planétes od ils
séjournent depuis un jour ou deux,
isis étant une colonie rebelle, ces héros possédent au
départ quelques informations sur ce monde grace & leur
appartenance & I'Allance. Certaines particularités ne sont
cependant connues que de ceux qui réussissent leurs jets
de Savoir. Cela rete le fait quils ont pu recueillir des don-
nées dans leur jeunesse, les entendre dans une cantine, etc
Voici ce quills savent automatiquement
* La colonie rebelle d'isis a été établie par Bail Organa a
époque od la Vieille République commengait a se désa-
reger.
e Cleat un monde crstlln, dont les cristaux brouillent
les communications et les senseurs. Toutes les commun
cations de surface sont transmises au moyen de cables
optiques (comme pour le télephone)
Siun PJ réussit un jet de Systémes Planétaires, commu-
niquez-lui les informations suivantes, en fonction du
résultat du jet
+ 10+ : Neskroff, la cité que les personnages doivent
rejoindre, est le seul astroport disis.
«15+ : Il existe sur Isis une forme de vie intelligente
connue sous le nom de Gutretees.
Si, 4 un moment quelconque, un PJ effectue un jet de
Races Extraterrestres pour en apprendre plus sur les
Gutretees, faites-Iui part des renseignements suivants,
selon le résultat obtenu.
+ 5+ : Les Gutretees sont une forme de vie basée sur le
cristal (ce sera évident ds que les Rebelles les auront
10s: Les Gutetes vivent en tibus nomades primitives.
lls se nourrissent de sédiments minéraux qui se dévelop-
pent ala surlace d'lsis et également d'animaux cristallins
15+ : Certaines tribus ont rejoint Alliance et travaillent
avec ies mineurs rebelles a l'extraction des matériaux
destinés aux vaisseaux stellaires. D'autres haissent la
Rebellion et se considérent comme en guerre contre les
envahisseurs,
+ 20+ :Les tribus sont par nature trés agressives ; la plu-
part de leurs cérémonials et de leurs rites de passage
impliquent des combats pouvant prendre des formes
diverses.
+ 30+ : La structure cristalline des Gutretees les rend
insensibies aux blasters — le rayon rebondit sur eux.
Ceite race ne comprend qu'un seul sexe.
Les Gutretees possédent encore une caractéristique
importante : ces créatures stockent tous leurs souvenirs,
dans les moindres détails, en elles-mémes ; leurs corps
de cristal sont, par essence, des banques de données
Lorsque deux tribus se rencontrent, chacune désigne
un représentant et les deux élus s'affrontent. Le vai
‘queur copie alors la mémoire de son adversaire malheu-
reux et integre cette copie a son propre corps. De cette
maniére, les spécimens les plus forts détiennent lhisto-
rique complet de toutes les tribus de ce monde.
Aucun Rebelle ne peut connaitre cette derniére infor.
ration, quels que soient les jets effectués.
Dans les deux cas, voici ce qu'il leur dira :
et ouvrent le feu sur ses assaillants avec une pré-
“Comment va, Le Distanceur ? Ici leader Equi-
pe Rouge. J'ai 1a un non-lair et je me demandais
si vous naviez pas quelques infos. Bien recu 2"
Les AllesX, qui n’ont pas encore identiié le vais-
seau impériai, prient les PJ de les aider. Des que
ceuxci les mettent au courant de la situation, ils
Passent en formation d'attaque.
‘Accordez encore un round de combat avant que les
Ailes X arrivent & portée de tir du Vagabond ; les per-
sonnages ont ainsi une occasion supplémentaire
infliger quelques dommages. A la fin de ce round,
lisez ceci haute voix
Juste devant vous, les AilesX se placent en for-
mation de combat et foncent sur le vaisseau
d'exploration — un droit vers I’étrave, l'autre par
tribord et le dernier par babord. Une cascade de
blasters jaillit des appareils en attaque.
Un des tirs des Ailes-X atteint en plein Ja struc-
ture dorsale du Vagabond — des éclairs bleus en
parcourent toute la surface ! Mais avant que vous
ne puissiez vous réjouir, ses canonslaser pivotent
cision diabolique. Chaque tir atteint directement
sa cible, condamnant les pilotes des chasseurs
rebelles & une mort ardente.
Les dommagesinfligs par les AlesX ont rend
inopérant le systeme de navigation en hyperespace
du vaisseau impérial
Aprés la destruction de ses adversaires, le Vaga-
bond continue de filer vers Isis, prenant ainsi un
grand risque car les PJ sont toujours & ses trousses
{mais pour Tonth, ce monde s'est transformé en un
aquet soigneusement enveloppé dont le contenu a
peut-étre une trés grande valeur.
A travers les canyons de cristal
Les différents appareils rebelles ont maintenant infligé
assez de dégits au vaiseau d' exploration pour que les
Impériaux décident de rejoindre la surface ot, aprés un
atterrissage d’urgence, ils pourront procéder 4 quelques
réparations. Que les P/ alent touché ou non le Vagabond,
Jes coups portés par les Ailes-X sont sufisants pour obli
ger les Impériaux & prendre cette mesure.
VO ESS TDL |icence dramatique
Les jeux de role sont pris entre deux néces-
sités conflictuelles: celle de raconter une histo
re et celle de jouer. Dans une histoire, auteur
décide quand les héros sont capturés ou s’éva-
dent, quand Vadversaire est & Pabri ou vulné-
rable. Dans un jeu, les compétences des petson-
nages et le hasard déterminent Tissue d'une
action,
Il arrive souvent que ces deux nécessités ne
s‘accordent pas vraiment. Un jet de dés peut
provoquer un résultat allant 'opposé de la
tournure que vous (ou le créateur du seénario)
vouliez donner aux événements. Par exemple,
au cours de la premiére scéne des Coordonnées
dlsis, les PJ pourchassent les agents du Corps
Impérial d'Exploration. ‘ils capturent ou
détruisent le Vagabond a ia suite d'un heureux
résultat aux dés, Taventure s‘achéve aussi vite
qu'elle a démarré. Vous, en tant que maitre de
Jeu, devez vous assurer que cela nese produira
as,
Crest un peu comme si vous étiez Pauteur/réa-
lisateur du film La Guerre des Etoiles. Si les sol
dats impériaux av:
Vastroport de Mos Eisley, l'histoire se serait
arretée 1a, Il etait important que les bons puis-
sent s'échapper afin de se rendre sur Alderande
et découvrir IEtoile de la Mort ; Nauteur/réalisa-
teur a donc fait en sorte que cela se produise, AU
cours de vos séances de jeu, vous devrez parfois,
faire la méme chose.
‘Meme si la plupart du temps, vous laisserez la
chance et ies capacités des personages contr6-
ler Paction, il vous faudra parfois “piper” les dés
afin que l'histoire garde la bonne direction. Cela
signifie que les joueurs lanceront leurs dés nor-
malement, mais que vous en modifierez ou en
ignorerez les résultats — sans qu’ls se rendent
compte de ce que vous faites.
Vous n’allez naturellement pas agir ainsi au
moindre jet, mais seulement lorsque la situation
est particuligrement cruciale pour histoire. Ne
“triche2” pas pour pénaliser les PJ ;faites-le uni-
quement pour garantir la bonne continuation du
scénario, Et abstenez-vous en si vous entrevoyez
tune solution qui raménera histoire sur les rails
sans quill soit nécessaire d'altérer le résultat des
és,—— sa
SSS SS SSS
La poursuite continue pendant encore deux
rounds ; lisez ensuite ceci & haute voix :
Alors que vous vous rapprochez de Ia planéte,
vous remarquez qu’lsis est composée de cristaux
translucides géants qui réfléchissent la lumiére en
une myriade d'ares-en-ciel remplissant le ciel.
Certains de ces cristaux forment des fléches
geantes qui s'élovent tres haut dans les cleus:
autres se sont transformés en épaisses mesas
creusées de nombreux tunnels et cavernes, sépa-
rées par de vastes canyons.
Devant vous, le vaisseau impérial adopte une
trajectoire oblique pour plonger dans une de ces
gorges.
Le pilote du Vagabond tente a présent de semer
les Rebelles en s’enfongant dans le labyrinthe des
canyons d'lsis. En toute logique, ses adversaires
‘devraient se livrer & une poursuite & grande vitesse
dans cet environnement riche en tours et en
détours.
En moyenne, les canyons font 750 matres de large
et leurs parois atteignent 12 500 métres de haut.
Les PJ pourraient vouloir rester au-dessus du
labyrinth ; expliquez-leur que ce serait une excel
lente maniére cle perdre leur gibier : il sufirait pour
cela que celui-ci prenne un virage le mettant hors
de vue sous une paroi cristalline. Les senseurs sont
quasiment inutilisables aussi prés de Ia surface
Une seule technique peut permetire de suivre les
Impériaux : s'engager dans les canyons et se coller
eux.
Sills persistent & vouloir rester en altitude, les
personnages perdent le Vagabond au bout de
quelques secondes, & sa premiére plongée dans un
réseau complexe de ponts naturels et de tunnels,
Ils doivent rebrousser chemin pour s'engager dans
Ie labyrinthe. Lorsqu'ils retrouvent enfin leur proie,
lls sont 213 déplacements rapides derriere elle — it
EE
ee
ne faudra pas grand-chose pour quils la perdent &
nouveau (voir cicessous)
Gérer la poursuite
On considére que la poursuite débute dans les
conditions suivantes
*» Le Vagabond a 2 500 métres d’avance sur le vais-
segurebelle—
© La distance parcourue a chaque déplacement
rapide réussi est de 250 mptres. C'est bien inférieur
aux habituels 10 000 metres, mais les engins ne
Sont pas dans l'espace ; privés de leurs senseurs
ils doivent progresser avec prudence dans des
canyons imprévisibles. Le Vagabond commence
donc sa course avec 10 déplacements rapides
@avance. Ajoutez ou soustrayez & cette valeur ini-
tale le nombre de déplacements rapides que
chaque appareil perd ou gagne tout au long de la
n'importe quel moment, le Vagabond se trou-
ve 4.3 750 métres des Rebelles (15 déplacements
rapides), ces derniers le perdent. Vous devriez
signaler ¢e risque au moment oii 'avance des Impé-
Fiaux est de 13 déplacements rapides. Par exemple
“Les Impériaunx sont assez loin devant vous pour
que vous les manquiez s'ils atteignent une nouvelle
intersection.”
* Le déplacement normal est de difficulté moyenne,
I devient difficile lorsque Tn ou Yautre pilote tente
Ge reéaliser une manceuvre (voir c-apres)
* La nature du terrain ne permet genéralement pas
de se livrer a des maneuvres. Cependant,
‘embranchement, un passage sinueux ou particul
rement étroit, donneront au Vagabond une occa-
sion d’en tenier une afin de laisser ses poursui:
ts sur place. Ces occasions se présentant régu
ligrement, le pilote impérial exécute une manceuvre
tous les trois rounds. Les PJ doivent faire de meme
ou Ie laisser prendre un peu davance ; des jets en
‘opposition permettent de déterminer s'ls réussis-
sent ou non.
‘Comme ils se contentent de sulvre la trajectoire
des intrus, ils ne peuvent pas activement tenter de
les surpasser. Ils sont done particuliérement désa
vantagés — et c'est pourquoi le pilote du Vagabond
4 opté pour ce terrain.
Par exemple, alors que les vaisseaux filent entre
les parois de cristal, le Vagabond atteint une
fourche. Son pilote veut tromper celui de l'autre
appareil et, grace A une manoeuvre, fait croire qu'il
va partir & gauche, alors qu’a la demniére seconde il
plonge sur la droite. Les Rebelles tentant de suivre
les Impériaux, leur pilote doit réussir a battre
autre dans cette action
Une victoire des Impériaux signifie que les PJ
prennent la mauvaise direction pour un instant ; les
premiers bénéficient donc de déplacements
Tapides supplémentaires ; c'est ainsi qu'ils attein-
dront les 15 déplacements nécessaires pour semer
leurs adversaires. Si ces derniers V'emportent, c'est
quils ont su prévoir la ruse et se sont rapprochés
des fuyards. lls obtiennent alors les déplacements
rapides avec lesquels ils réduiront la distance sépa-
rant les deux appareilseee
« Les vaisseaux peuvent se titer dessus normale.
4 Les mais considerez qu'ls le font avec un facteur
mentiticulté de 20. il est en effet tres ardu
de uteindre, depuis un appareil lancé a grande vites-
dtigns des canyons tortueux, un autre se dépla-
S$nt dans les mémes conditions.
ager acord
Cae isa esse done a
tl coe ate te pr
I eae ao re eae de
leur vaisseau détruisent les parois cristallines et
provoquent des avalanches, Le bitiment des Pl se
retrouve donc bombardé de blocs de cristal
HEA Reels senoncent dans le canyon
ene et elt era heaa ane
Votre appareil vient de s'abattre dans le canyon
amaig'ses! rapidement rétabli en basculant sur la
gauche. Soudain, vos oreilles sont agressées par
{in son strident, douloureux. Vous réalisez que le
bruit produit par le vaisseau Impérial dans son
yol se réverbére sur les parois de cristal. Un coup
sourd reteatit contre votre coque, puis un autre,
tandis que des éclats, parfois de vrais rochers,
libérés par les vrombissements du vaisseau adver-
se, se détachent des murs et dégringolent dans le
canyon.
Eviter les blocs
Pour déterminer les effets qu’ont les morceaux
de cristal sur Je navire rebelle, lancez.un dé a
‘chaque round. Sur un résultat del, 2,3.0u4, engin,
est criblé de petits éclats qui ne le génent en rien,
Toutefois, si le résultat est 5 ou 6, plusieurs blocs
de trés grande taille sé mietfent sur son chemin.
Déterminez-en le nombre en langant 1D-2.
Liimpact de ces blocs n’endommage pas le vais-
seau mais le bouscule. Sa course est déviée et le
Vagabond benélicie de deux déplacements rapides.
Pour éviter de perdre du terrain, le pilote rebelle
doit effectuer une manceuvre au cours du meme
round. C'est un jet en opposition réalisé contre les,
cristaux qui bénéficient de_1D par bloc atteignant
Vapparell.
Notez que si le pilote emporte, il ne bénéficie
pas de déplacements supplémentalres pour cela. Il
a déjoué les projectiles, pas le Vagabond. Une nou-
velle fois, les Rebelles sont trés désavantagés par la
nature di terrain,
Tirer sur les blocs
Des PJ astucieux pourraient tenter d'atténuer les
risques de la manceuvre en désagrégeant certains
morceaux de cristal avant quiils ne heurtent le vais-
seau, Comme pour le tir sur le Vagabond, le facteur
e diffculté qui s'applique ici est de 2.
Déterminez les résultats de la tentative avant que
lepilote effectue son jet de manceuvre
Tout coup porté par un canon-blaster fait immé-
liatement exploser le cristal —i est inutile de det
‘miner Jes dommages, Retirez un dé par bloc détruit &
ceux lancés contre le pilote. Les canonniers peuvent
LLL a TNE ET | 3
parlaitement réduire en poussiére tous les blocs qui
tombent au cours «un round, évitant ainsi au pilote
de réaliser sa manoeuvre.
Perdre le gibier
Apres 10 rounds de poursuite, lisez le texte sut
vant 2 haute vows
Les canons arriére du vaisseau impérial pivo
tent pour viser les parois. Aprés un bref éclat de
blaster, une profusion de cristal scintillant occulte
immédiatement votre baie. Le crépitement des
minuscules éclats est rapidement remplacé par le
tambourinement constant des morceaux de cristal
de plus en plus volumineux qui s'abattent sur
votre coque. Les sirénes d’alerte du propulseur
ionique se mettent hurler, suivies par une pluie
d’étincelles provenant de la console de comman-
de. Vous étes projetés a terre alors que votre
appareil tombe puis glisse sur le fond duu canyon
avant de finalement s'arréter, enfoui sous une
avalanche de cristal.
Le pilote du batiment rebelle doit réaliser un jet
moyen en Pilotage de Vaisseau pour tenter de
Controler-tatterissage. Sil y parvient, Vengin rase
fe fond du canyon et s'immobilise sans heurt,
recouvert d'un amas de cristal mais tous ses passa:
gers indemnes,
Sinon, le vaisseau heurte la paroi et rebondit. Le
résultat final est identique : est ensevel sous une
montagne de eristaux, mais les PY doivent en outre
realiser des jets de Vigueur contre 4D de dom-
mages.
Des étincelles jailli
tences de diverse
‘nt ensuite par intermit-
unités de controle, et lelumi@res intérieures s'éteignent toutes simultané-
ment. Passez alors a Episode Deux.
Je n’emménerai pas mon vaisseau
la-dedans : tu sais combien il cote ?
Si les PJ ne se sont pas engagés dans le labyrinthe,
improvisez un autre accident au cours duquel leur
vaisseau est endommagé, ce qui les oblige & procéder
& un atterrissage forcé, ou laissez
Impériaux s'enfuir. Les Rebelles n'ont alors pas
«autre choix que de se rendre a Neskroff pour alerter
les autorités. i e
algré tous ieurs efforts, les Impériaux s‘intro-
duisent dans la cité et volent le Handree, II vous
sutfit ensuite de reprendre histoire a l'Episode
Trois en-y apportant quelques modifications
‘mineures—
ESSERE PS RP ER ES VORpisode deux :
Les guerriers de cristal
Résumé
Dans cet épisode, les PJ doivent se libérer de
avalanche, aprés quoi ils rencontrent une tribu
jocale et participent au rituel de bataille qui équi-
vaut & un “bonjour” sur cette planéte.
"Apres avoir échangé ces salutations d'usage et
soigné les blessés, les autochtones conduisent les
Rebelles auprés du vaisseau Impérial; son explora-
tion fournit certains indices sur les plans des éclai-
reurs. La tribu emmene ensuite ses hotes jusqu’a la
cite
Ensevelis vivants
Lisez a haute voix
Le vaisseau finit par s'arréter avec une ultime
secousse brutale. Plongés dans lobscurité, vous
entendez Ie tambourinement assourdi des blocs
qui s'entassent les uns sur les autres — l'appareil
frémit A chaque impact. Les éclairages de secours
sallument brusquement, baignant la cabine d’une
lumiére rouge feutrée.
Crest sous cette clarté trréelle que vous remar-
guez que la baie avant est entiérement recouverte
le morceaux de cristal. Bien que vous ne puissiez
déterminer précisément I’épaisseur de la couche
qul vous enveloppe, vous vous rendez compte
qu'aucune lumiére ne traverse ce matériaw habi-
tuellement translucide — et vous sentez presque
énorme pression qui s'exerce sur la coque, laquel-
Tecraque et grince tandis que la charge auginente.
Les systémes-de-survie étant encore opérants, les.
‘occupants ne risquent pas pour P'instant la sulfoco-
on. Cependant, comme la réussité de leur mission
est intimement lige au facteur temps, ils ne vou-
dront certainement pas mettre trop longtemps &
forer un tunnel dans famas de cristal,
Sortir
Les Rebelles ont le choix entre plusieurs solu-
tions immédiates et, dans une situation de ce type,
Vont certainement en improviser d'autres beau-
coup plus étonnantes. S'ils veulent tenter quelque
chose d'extraordinaire, improvisez en fonction de
leur idée, mais nous vous indiquons ici les recours.
les plus probables
Emprunterla rampe d'accés ou écoutile de
Secours
Crest totalement impossible. Les deux sont com-
plétement bloquées par des tonnes de cristaux.
Se servi des canons-aser
Ne prenez pas la peine de lancer les dés. Les PI
créent ainsi sans difficulté un couloir jusqu’a la sur-
face en vaporisant les minéraux situés dans la ligne
de tir du laser, mais son axe de rotation ne lul per-
met de dégager nila rampe d’acces ni 'écoutille de
secours
Utiiser des ormes de poing ou des expiosts
La solution la plus évidente pour sortir consiste &
faire sauter un hublot puis & creuser 'amas de cris-
tal, Le vaisseau compte de nombreuses baies, la
principale étant celle du poste de pilotage.
Les tranchoits a fusion et les perceuses laser per
metient d'atteindre la surface et une heurdenviron
(bien que l'appareil n’en contienne aucune, ces
armes font certainement partie de equipement
personnel des PJ).
Improviser avec des explosifs ou des blasters
portables impose un premier Jet sous la Vigueur de
Ja baie (30), puis six autres sous celle des blocs de
cristal (25). Chacun de ces derniers correspond &
30 miutes de tirs continus avec des lasers, trois
grenades programmées pour exploser simultané-
ment, ou un détonateur thermal. Avec les lasers, les
actions peuvent étre combines.
Test possible de démolir une baie aprés avoir
employé le canon-laser ; il suffit alors de deux jets
pour dégager un passage jusqu’a la surface au
moyen d'armes portables,
La waporisation des cristaux prodult-un ga
toxique ; les Rebelles doivent réaliser ui jet e
ion
‘opposition contre Jes 3D+2 de dommages du gaz
par tranche de quinze minutes d'expi
‘Scaphandres spatiaixx ou d'environnement prote-
gent de ces vapeurs.
Il est également conseillé d’associer un mécanis-
me a retardement aux grenades ou aux détonateurs
thermaux et de se replier dans le vaisseau avant
explosion.
Allume les moteurs
Solution eréative, mais qui ne va pas sans incon-
vénients. En premier lieu, les moteurs sont inopé-
rants ; un jet (es difficile en Reparation de Vaisseauey
est nécessaire pour les maintenir allumés pendant
a plus deux minutes. Une nouvelle fois, il est pos-
sible de réaliser des jets ce réparations combinés.
autre probléme, c'est que les moteurs (sérieu-
sement affablis) ne sont plus assez puissants pour
dégager le vaisseau, lls suffisent cependant a faire
fondre les cristaux & Varrigre ; aprés avoir découpé
Técoutille de secours dans la salle des machines
(Vigueur 45), les PJ n'ont plus qu’a patienter une
eure, TeTenips quill refroidisse et repasse en des-
sous de la température d'ébullition, avant aller
patauger précautionneusement dans le cristal
fondu.
Emprunter 'écoutile d’éjection d'urgence
Au cas oi les joueurs vous demanderaient préck
sément si engin dispose de panneaux mobiles ow
d'autres issues particuliéres, faites-leur effectuer
des jets de Réparation de Vaisseau, Un succés faci
le'signifie que le PJ se souvient de I'écoutille d'éjec-
tion d'urgence dont est équipé l'appareil. Elle se
trouve dans la partie arriére,
Les commandes qui font fonctionner cette écou-
tille sont inopérantes, mais un jet moyen en Répara-
tion de Vaisseau y remédiera. Une fois débloquées,
elles actionnent tin panneau, dégageant ainsi un sas
de deux metres sur deux ; de autre coté, un pan
neau similaire ouvre sur lextérieur. Des qu'ils sont
sortis, les Rebelles peuvent dlégager les cristaux
‘comme décrit précédemment,
Titer au blaster & travers io coque du voisseau
Ce n'est pas l'approche la plus sage, mais c'est
réalisable. Les régles sont les mémes que pour les
baies, excepté que la coque a une Vigueur de 45,
Une fois a Textérieur, les personnages n'ont plus
qu’a faire fondre le cristal comme dans les autres
cas.
Rencontre avec
les autochtones
Lorsque les PJ se sont sortis de l'amas de cristal
et quils ont eu le temps de sépousseter, lisez 4
haute voix ce paragraphe
Au sommet des falaises qui vous surplombent,
vous apercevez de 20 30 créatures humanoides
qui paraissent étre entiérement de cristal — leur
“peau” refléchit en vert, rouge et blew la Tumiére
du soleil couchant. Chacun tient une lance de
‘méme matiére aussi fine que longue.
Si personne n’a encore tenté de jets en Races
Extuaterrestres, cest maintenant occasion. Ce que
les PJ peuvent savoir-sur les Gutretees est indiqué
dans l Episode Un,
lis sont vingt-cing”a se tenir au-dessus du vai
seau, parfaitement imnobiles et silencieux. Avant
que les PJ aient le temps de réagir, le leader extra-
terrestre, Iponta, martéle son poitrail et agite sa
lance. II parle la langue des Rebelles, mais avec un
tras fort accent
“Nou-veaux ve-nus. Vous avez I’hon-neur de
prou-ver votre valeur. Si yous és plus forts que
moi, vous méritez la vie !"
Voici de quoi il s‘agit: les Gutretees suivent cette
coutume depuis la nuit des temps. Quand deux t
bus se rencontrent (et les extraterrestres consid
rent les arrivants comme une petite tribu). il doit y
avoir un concours de force. Le signal qui annonce
Ta lutte est la phrase “Si vous étes plus forts que
moj, vous méritez la vie
Cependant, pour les Gutretees, l'expression
“smériter la vie" nest en aucun cas une remise en
question du droit de vivre. C'est une référence &
Teur tradition, suivant laquelle Phistoire des tribus,
est transmise par lintermédiaire de leurs corps
cristallins, En fait, le guerrier dit simplement : “Si
‘vous étes mon vainqueur, vous étes digne de la vie
(histoire) de ma tribu.” Dans cette lutte, le gagnant
acquiert les souvenirs iu perdant.
Les Pl pourraient bien croire quils sont défiés dans
tun combat & mort ;ne faites rien pour les détromper.
La terminologie employée par Iponta refléte la manié-
re dont les Gutretees considlere ce rite ("histoire tri-
bale, c'est leur vie) ; ils sont done dans limpossibilt
de Fexpliquer plus clairement. Les Rebelles devront
combattre pour découvrir ce quil en est
Gutretees : DEX 2D, lance cristalline 3D ; SAV 2D ;
MEC 1D ; PER 3D ; VIG 3D (4D pour la détermination
des dommages*) ; TEC 1D,
Lance cristalline : code de dommages VIG+1D+1.
LavTance peut étre jetée, les ges sont simi
laires. Les portées sont identiques celles des
‘arbalétes, voir Table des Armes.
*Notez que les Gutretees sont insensibles aux tirs
de blaster.
“|, ESSE SETS
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