0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
346 vues66 pages

Star Wars - Coordonnées D'isis (Les) (1993)

Star wars D6 Les coorodnnées d'Isis

Transféré par

zorro
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
346 vues66 pages

Star Wars - Coordonnées D'isis (Les) (1993)

Star wars D6 Les coorodnnées d'Isis

Transféré par

zorro
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF ou lisez en ligne sur Scribd
Vous êtes sur la page 1/ 66
Les Coordonnées d’Isis jenture pour STAR WARS : Le Jeu de Role de La Guerre des Etoiles Les Coordonnées d’Isis par Christopher Kubasik ee tae) bien.longtemps,- i dans uné galaxie lointaine,’trés lointainé.. PINRO nna Ce TC coritre I'Empire Galactique, la Rébellion a ENRON ea eo Ce _ gnés du ceeur de la galaxie qui‘ont échappé aux , + regards inquisiteurs de I'Emperéur. Aussi long- Cu Re Com Xe ee ens amd -mondes pourront étre employés comme bases et chantierg navals pour la flotte rebelle, et servix de sanc- tuaires pour les agents de V’Alliance ¢t leurs familles. Tee res U a eon Ce OMe ect Cay ser Riera Meu CR eect eo or Peters nol ecole kGo ye cre RD Coe ICON OLY en effet pour mission de parcourir la galaxie afin de recenser les systémes stellaires inexplorés. Le plus souvent, ces nouveaux sys- tames ne possédent aycune forme de vie, inais il arrive parfois qu Paonia Tem cee my) eco BOT EN % ie 3 SIRT We ce sR RRC OTN TM cera Men ELIOT encore remarqué un systéme pi est installée une colonie rebelle. Toutefois, comme le CIE répertorie un nouveau monde toutes les 207 minutes, ce n'est RUMOR MCC to mR co SNC RR Se Cnc CO tas BV a ne soit découverte, par des agents de l'Empire... i Les Coordonnées d’Isis Développement: Michael Stem « Edition: Paul Murphy CGraphismes: Jacqueline M. Evans, Stephen Crane Iustration ee couverture: Paul Jaquays« Iustrationsintrieures Tom Baa tw Dail cot Par» iter aso Richard Hawn eur asst Denise Daler» Dect Seva edn Sick» Rédturs sui: Gro Gorden Pa Mary» Rdactenr:Micas Stem » Rica ssa ‘Greg Fares, Jeailer A. Willams» Dire atsiguestepen Grane» Nts, sgaplistes Jacquie Evans Cabcen Hane, Staroo Wyehol «Dieter Ce pro: es Steve Parpora + Resporsble de ets: Faro Bute» Ast pore ees: “Tony De Camo, Manta Kamel» sponse dex pet pct Rom Seiden, Traduction: Domlalqus Perot Supervision dea radio dean Bales Dyectet de clletion Heat Baeza Riasaton, magute: Gulls Rabimer ave ncolsboratin dela SARL INET (Cnrecioserelectre: Mice Chaser et Dominiqee Balers is. JEUX DESCARTES 1, rue du Colonel Pierre Avia "73503 PARIS CEDEX 15, Imprimé au Portugal par SIG, 2685 Camarate Editon et Dépt gal Avril 1969, SBN 2.7408 00584 TARS WARS @, TM & © 1993 LUCASFILM Ltd (LFL). Tous droits réservés. Marque ulisée par Jeux Descartes avee ntroduction La galaxie est soumise & un empire maléfique qui gouverne par la tyrannie et oppression. D'inno- Cents citoyens sont écrasés par la bureaucratie de 'Empereur, dont les sbires corrompus sont récom- pensés en fonction de leur cupidité. Dans tout Funi- vers, les habitants de mondes innombrables sont dominés par le pouvoir destructeur de l'Empire — Je désespoir et isolement les empéchant de réagir. I existe cependant une force dans la galaxie qui combat au nom de la justice : IAlliance Rebelle, jeune mais pleing de promesses, qul commence tout juste a affaiblir l'emprise malveillante de Empire. La Rébellion, avec prudence et discrétion, est entrée en contact avec des gouvernements interstellaires et des races extraterrestres dans tous les systémes stellaires connus. Les opprimés et les désespérés savent désormais qu'ils ne sont plus seuls. D'un bout & Pautre de la galaxie, les planétes se mettent progressivement & tirer sur les chaines qui les paralysent. Envisages a 'échelon individuel, les efiorts des Rebelles peuvent paraitre bien modestes, mais ensemble, ils mettent & rude épreu- ve la puissance de Empire. Tel est le contexte dans lequel se déroule La Guerre des Etoiles, une lutte opposant les forces du Bien et du Mal, il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, trés lointaine... Cette aventure est Ta continuation’ de cette saga, dans laquelle les joueurs incarnent des Rebelles qui ceuvrent héroi- quement pour défaire le pouvoir écrasant de Empire. ‘Si vous comptez interpréter I'un des personnages qui patticipera a ce scénario, arrétez ici votre lectu- re. Connaitre par avance Vintrigue et les défis pro- posés par l'histoire gacherait votre plaisir. En Tevanche, si vous avez Intention de mattriser Les Coordonnées disis, vous pouvez poursuivre. Dans cette aventure... .. Les Rebelles se lancent a la poursuite d'un groupe d’éclaireurs du Corps Impérial d’Explora- tion, qui ont découvert par hasard une colonie rebelle sur la planéte reculée Isis et veulent rejoindre une base de la Marine Imperiale avec les coordonnées de ce monde afin qu'il puisse etre ssoumis a une attaque en regle. Bien sir, les Rebelles ne tiennent pas & voir cela se produire, pour deux raisons : primo, il leur serait impossible d'évacuer entiérement la planéte avant Tarrivée des vaisseaux impériaux ; secundo, sa perte retarderait considérablement la construction de vaisseaux stellaires vitaux pour IAliance. Pour ssauver Isis, les personages rebelles doivent imp&- rativement empécher les éclaireurs de communi quer ses coordonnées aux Renseignements Impé- rau. ‘Apres un atterrissage forcé sur Isis, affaire se complique lorsque les Impériaux, désireux de rejoindre au plus vite une base de lEmpire dans le systéme Bespin, dérobent le Handree — une corvet- te corellienne rebelle remplie de matériel médical destiné au monde de Polmanar. Les habitants de Polmanar opposent actuelle- ment une résistance farouche aux forces d'occupa- tions impériales et Empire a récemment décréte le locus de la planéte. Si les guérilleros ne recoivent pas du matériel médical dans les tout prochains jours, leurs efforts pourraient étre rédults a néant Les Coordonnées isis vont entrainer les Rebelles dans les vallées de cristal d’'sis, dans la cité miroi- tante de Neskroff, & travers le vide glacial de hyperespace, le long des tunnels du monde minier de Miser et, finalement, dans les coursives d'un Destroyer Stellaire dle Classe Impériale on se jouera le destin de deux mondes! Préparation de la partie Sic'est votre premiére aventure dans I'univers de La Guerre des Etoiles, vous devrez consacrer quelques minutes a aider vos joueurs a choisir et completer leurs fiches de personnage, en accord avec les régles de Star Wars : le Jeu de Role. ‘Vous pouvez également intégrer ce scénario & une campagne existante, 4 condition de vérifier soi- gneusement les fiches de personnage de vos joueurs et de modifier ensuite l'aventure en fonc- tion de leurs compétences particuliéres et de leur experience, sez trés attentivement ce livret. Une bonne connaissance de l'intrigue vous permettra de diri- ger sans heurt votre partie. Matériel d’aventure Cet ouvrage comprend l'aventure Les Coordon- nes d'sis, des cartes, des schemas et des plans de Yraisseaux, un script de depart, huit fiches de per- Sonnages non-joueurs et deux puzzles & découper. 2, RRS eS SN ——————eEE Nous vous conseillons de photocopier les puzzles, Rinsi que les documents, cartes et plans que vous devrez montrer aux joueurs. Pour jouer Les Coordonnées diss, i vous faudra ‘également : un exemplaire de Star Wars : le Jeu de Role, le Supplément aux Regies, des crayons, du papier et assez de dés & six faces pour remplir un Char des sables jawa. iT est en outre souhaitable que vous disposiez des éléments suivants, mais ce n’est pas une obli {ation : Le Guide de Star Wars, le Guide Galactique Yavin et Bespin (une partie de laventure se dérou- Je dans le systéme Bespin) et des figurines Facteurs de difficulté et équilibre du jeu En tant que maitre de jeu, il vous incombe mod fier ce scenario afin de adapter & votre propre groupe de joueurs en vous basant sur Echelle des, facteurs de Difficulté” qui se trouve ci-dessous et dans le Supplément aux Régles. eae] E |chelle des facteurs de ditficulte | | Type de Tache Facteur de difficulté Tres facile 35 Facile 610 Moyennement facile 1115 | Difficile 1620 Tres difficile 2130 | Si vos personnages sont relativement novices et peu entraings,utilisez le facteur | ‘minimum de chaque échelle ; ‘ils sont plus expérimentés, usez alors des facteurs plus dlevés, Ainsi, par exemple, si le texte indique qu’un Rebelle doit réaliser un jet difficile en ilégalité pour accomplir une tache donnée, vous emploierez un facteur de difficulté compris entre 16 et 20, selon le niveau de compétence du personnage concerné. Notez que dans tous les scénarios publiés, les attributs et compétences se signalent par une majuscule, alors que la “qualité” des jets de dés requis est indiquée en italiques. jardez a l'esprit que le nombre des Rebelles et leurs différentes fiches de personage peuvent alfecter l'issue des rencontres. Cette aventure ‘convient pour quatre a six débutants dont les com- étences sont bien diversifiées. Si vous avez des personnages supplémentaires ou plus expérimen- tés, les rencontres devront étre plus périlleuses ; avec des effectifs plus réduits, rendez-les plus faciles. Il s‘agit pour vous de proposer aux Pl des deélis quils peuvent relever, non de les écraser ou de leur rendre la tache trop aisée. Vous remarquerez que de nombreux jets de répa ration partielle sont requis dans Les Coordonnées d'ksis. lls sont basés sur les régles de la page 43 du livre Siar Wars : le jeu de role. Le temps nécessaire pour ces actions a toutelois été légerement modifié pour chaque jet; il vous faudra done faire attention aux indications données dans le texte. Il est indispensable que vous utilisiez ces régles, car la plupart de ces taches sont au minimum de difficult moyenne. Les Rebelles ont donc peu de chances de s'en sortir sans effectuer des répara- tions partielle Arriére-plan de l’aventure Le monde d'tsis Le systéme d'lsis est situé austela des limites de Empire, Les montagnes de sa planéte principale, tun énorme monde cristallin, sont translucides, et des aiguilles géantes y réfractent la lumiére solaire en une multitude d'ares-en-ciel. Isis convient & la plupart des races de la galaxie. Plusieurs formes de vie d'origine minérale s'y sont développées. Les Gutretees — un peuple d'étres cristallins nomades qui sillonnent ses plaines — sont les plus importants, Le systéme fut d’abord exploré par une expédi- tion venue d’Alderande a Pépoque oi la République commencait a s'effriter. Alors qu'll aurait da trans mettre son rapport selon ta procédure bureaucra- tique habituelle, le Premier Secrétaire Bail Organa préféra limiter annonce de fa découverte d'un nou- veaut monde au cercle de ses alliés politiques. Avec son sous-sol riche en minéraus, Isis était idéale pour qu'on y installe des centres de construction ce vais- seaux spatiaux, car les matiéres premiéres pour- raient etre extraites et raffinées sur place. Organa avait su prévoir qu'un jour, dans un proche avenir, de tels endroits s'avéreraient nécessaires au soutien une révolte galactique. Jusqu’a ce que ce jour arri- ve, emplacement de la planéte resterait secret Lorsque Palatine entreprit ses purges politiques, Organa commenga a cacher sur Isis des adversaires de 'Empereur et leurs familles, avant qu'ils ne soient tués ou emprisonnés. Et quand vint le temps ‘du combat, ils furent des centaines, puis des cen- taines de milliers, a venir se cacher sur le monde de cristal. Ces réfugiés étaient essentiellement des parents de dissidents, venus ici afin que Empereur ne pulse atteindre un Rebelle connu en s’en pre- nant a ses proches, La population disis se développant progressive- ment, Alliance en fit un centre de construction de cchasseurs stellaires. Des ingénieurs vinrent de tous les horizons de la galaxie afin dy commencer une nouvelle vie plus sure en soutenant les efforts de la Rébellion Au fil des ans, cette dernidre est entrée en contact avec les Gutretees et ce peuple minéral soutient maintenant sa cause. Certains vivent dans les cités rebelles, of ils participent a exploitation des mines et a la construction des vaisseaux. Ils nront pas été autorisés a quitter Isis ; 'apparition d'une race aussi surprenante risquerait en effet attirer Vattention des curieux et de provoquer la a eT ER 5 découverte de sa planéte natale. Rebelles qui s'y cachent. Isis joue un role vital dans l'effort de guerre de Alliance. Le fait qu'elle est trés éloignée du Noyau Galactique lui a, jusqu’a présent, évité d’étre soumi- se a l'attention impériale, La localisation exacte dur monde de cristal fait d'ailleurs partie des secrets Jes mieux gardés de la Rébellion Le Corps Impérial d'Exploration Une des divisions de la Marine Impériale, connue ‘sous l'appellation de Corps Impérial d'Exploration (CIE), est chargée de découvrir et de répertorier de nouveaux mondes. Elle est composée de scienti- fiques et d'claireurs qui vont explorer les limites extrémes de la galaxie en équipes réduites bord de vaisseaux 4 long rayon d'action. Le CIE enre- gistre la découverte d'un nouveau monde toutes les 207 minutes. A 'époque de la Vieille République, ceux-c, apres avoir été répertoriés, étaient Gtudiés minutieuse- ment en vue d'une éventuelle colonisation. Ce n'est plus le cas aujourd'hui, car I'Empire ne souhaite pas que les gens puissent partir s'installer sur d'autres planétes, Cela risquerait d'affaiblir 'empri- se quia sur eux. Un grand nombre de mondes abritent des cul- tures qui ne lui sont pas encore soumises. Illes convoite avidement, les considérant comme des sources de revenus potentielles. Une fois décou- verts, ils sont aussitot absorbés par la sphere influence impériale qui ne cesse de s'étendre. eux qui tentent de résister sont rapidement et ell cacement assujetts. De temps en temps, une équipe du CIE tombe sur une planete qui peut représenter bien plus qu'une simple source de revenus. C'est notamment le cas lorsqu‘elle abrite des Rebelles, comme Isis, que le Vaisseau de Reconnaissance Vagabond a découvert au cours d'une exploration routiniere des amas extérieurs d’étoiles. ainsi que des Evénements récents Dans une autre partie de la galaxie, les Rebelles assiégés du systéme Polmanar ont un besoin urgent de medicaments afin d’étre en mesure de pour- suivre leur lutte contre les autorités impériales. Les guérilleros ont subi des pertes terribles et, & cause du blocus qui leur est imposé par la Marine Impé- riale, leurs sources de ravitaillement sont taries. Ils ‘ne pourront plus résister trés longtemps s'ils ne recoivent pas des fournitures médicales. Si la livraison se fait 4 temps, le conflit a toutes les chances de tourner en faveur de la Rebellion. Les forces de la Marine Imperiale sont trop disper- sées pour que le blocus de Polmanar pulsse etre renforcé. Les affrontements ont coute cher aux deux camps et lAmiraute Impériale a ordonné un retrait temporaire de la flottille concernée si le sys- téme n’est pas soumis dans les toutes prochaines semaines (selon certaines rumeurs, le Seigneur Vador aurait réclamé ces vaisseaux pour sa nouvel- le lotte) ——————————————— srr a lllEeEaEEE—E—E—$_ _—=——————————— Que Polmanar obtienne sa liberté, méme pour un bref répit, montrera aux autres sysiémes stelaires de la région qui est possible de tenir téte 'Empi- re, Les guérilleros doivent simplement retarder la défaite de quelques semaines, mals sls ne recol- vent pas trés rapidement du materiel médical, ils vont guére de chance d'y arrive. Synopsis de l’'aventure Au début du scénario, le Vaisseau de Reconnais- sance Vagabond est en irain d'explorer le systéme d'isis. Les éclaireurs impériaux sont occupés rechercher des formes de vie et a surveiller les ondes de communication, mais les cristaux d'lsis brouillent leur réception. Le capitaine du vaisseau, Pilia Tonth, décide alors de rapprocher le Vaga- bond de la Suriace de la planéte afin d'acerottre Telficacité des senseurs, Crest & ce moment-ia que les héros rebelles entrent en scéne. lls ont été chargés d'une mission d'une importance vitale : apporter sur Isis un code de transpondeur volé qui permettra au Handree, un canonnier rebelle bourré de matériel médical, de franchir le blocus impérial du systeme de Polma- nar. Aprés avoir chargé le code de transpondeur dans le Handree, ils escorteront la corvette jusqu'a sa destination. Mais la mission des Rebelles prend une tournure inattendue. Des quills quittent Mhyperespace dans le systéme d'lsis, ils repérent le vaisseau Impérial vee leurs senseurs et prennent conscience du dan- ger. Le Vagabond détecte également la présence du batiment rebelle. Toutefois, son capitaine sait,ce que peut ui coater la transmission a Empire d'un apport incomplet. Aussi, au lieu de passer immé- diatement dans hyperespace, il met son appareil en état d’alerte et pique vers la surface d'lsis dans lespoir d'échapper assez longtemps aux nouveaux arrivants pour pouvoir réunir les données dont il a besoin, avant de se réfugier dans 'hyperespace. Il stensuit un combat au cours duquel le navire Impérial est endommage et les Impériaux doivent pénétrer dans I'atmosphere de la planéte afin de chercher un endroit od se cacher le temps ¢'effec- tuer les réparations. Les Rebelles les poursuivent alors dans les canyons de cristal d'lsis mais, avant ‘quils puissent les rattraper, leur propre vaisseau subit des dommages conséquents et ils n'ont d autre choix que de se poser en catastrophe. Une fois que les PJ se sont remis de leur atterris- sage forcé, ils réalisent soudain qu'ils sont encer- clés par une tribu de Gutretees, Tandis que les éclaireurs impériaux se dirigent vers Neskroft — une cité proche — les Rebelies doivent gagner la confiance des étres de cristal dans lespoir de béné- ficier de leur aide. lls arrivent a Neskroff peu de temps aprés leur gibier. Mais une fois en ville, les Impériaux parvien- nent & se glisser dans Pastroport et s'emparent du premier engin cquipe dhyperpropulsurs quis trouvent — et le hasard veut qu'il s'agisse du Han- dree. \Is espérent ainsi joindre les Renseignements ee i SSS 0—0O0>°0—ou—«—swaoaoaoawars—— Impériaux et leur transmettre les coordonnées cexactes de la planete. : ‘Te Handree contenant une cargaison d'une impor- tance vitale pour la résistance de Polmanar, il est impossible de se contenter de l'abattre, Les Rebelies doivent s'embarquer & son bord et tenter en prendre le controle. Mais le capitaine impérial, tnettant & profit l'avance dont il jouit, propulse le Handree dans l'hyperespace. Pris au piege, les PJ Sont entrainés dans un voyage de douze heures Jont la destination finale est une base impériale bourrée de soldats armés jusqu'aux dents! ‘Aras le retour dans I'espace normal, ils sont rapidement capturés par l'€quipage du Destroyer ‘Stellaire Impérial Désolateur. C'est ainsi qu'ls ren- contrent lAmiral Grendreef, un olficier particuligre- ment ambitieux qui tient a garder secréte la locali- sation exacte d'lsis afin de pouvoir personnelle- ment s‘occuper du monde rebelle — et bénélicier de toute la gloire que pourra lui valoir une telle action, Les PJ sont débarqués a la base de la Marine Impériaie de Miser pour y étre soumis a un interro- gatoire serré, L'un centre eux est alors séparé du reste du groupe et torturé par un Droid Interroga teur. Pendant ce temps, un agent secret rebelle infiltre dans les rangs de la Marine Impériale aide les autres personnages @ s’échapper du bloc de detention dans lequel ils ont été incareérés. Ils entreprennent aussitot une course contre la montre afin de sauver leur compagnon et lui éviter de succomber aux supplices que lui inflige son tor- tionnaire mécanique. Les PJ découvrent ensuite que le Désolateur se répare pour un saut dont la destination finale est [esyoteme d'isis — dans le but randantr a planéte rebelle {Ils doivent, avant qu'il ne soit trop tard, quitter la base impériale et elfacer les coordonnées, d'lsis enregistrées dans le navordinateur du Des troyer Stelaire Dans l’épisode final, ils se glissent a bord du Désolateur (ce n'est pas une mince affaire) et for- cent son navordinateur. Trois solutions s'otfrent & eux : effacer les coordonnées de la mémoire de ordinateur ; effacer les coordonnées de la mémoi- re de ordinateur et les remplacer par celles d'un monde sans intérat ; ou les remplacer par des coor- données qui entraineront le vaisseau vers une pla- néte vagabonde — laquelle provoquera sa destruc- tion ‘Aprés avoir modifié les données, les PJ doivent quitter a la toute derniére seconde le Destroyer Stellaire a bord du Handree afin de livrer le matériel ‘médical sur Polmanar. En s'échappant juste avant gue le Désolateur ne passe dans Thyperespace is évitent qu'un escadron de chasseurs TE les prenne fen chasse. Mais tout cela ne va pas sans de nouvelles com- plications : accidentellement découverts, ils doi- vent se battre jusqu’ la derniére minute. Si tout se passe bien, ils quittent le Destroyer Stellaire avec le Handree juste 4 temps. Le navire impérial suit alors les coordonnées qui lui ont été indiquées, et les inédicaments peuvent etre remis aux guéilros de Principaux PNJ Voici une présentation succinete des principaux personages non-joueurs (PNJ), détaillant leurs: projets, leurs motivations et leur influence sur Faventure. Pour la plupart entre eux, des informa tions supplémentaires sont fournies dans les fiches regroupees & la fin du présent livre. Les Agents du Corps Impérial d'Exploration : Véquipe'd'éclaireurs qui découvre sis est compo- sée dommes et de femmes aguerris. Aprés bien des années passées au sein du Corps, ils sont deve- nus de verltables “touche-i-tout” et savent aussi bien réparer un vaisseau stellaire que tirer au blas- ter Au début de l’'aventure, ils sont au nombre de six. Deux meurent pendant le premier épisode, avant méme que les PJ les rattrapent, et ne jouent donc aucun role dans la suite des événements Capitaine Tonth : Les éclaireurs impériaux sont commandes par le Capitaine Pilia Tonth. Cette femme guigne une promotion qui lui permettra de quitter le CIE et est préte pour lobtenir a sacrifier son vaisseau et son équipage. Lorsqu’elle se rend compte que ses senseurs ne peuvent relever aucun détail sur Isis, elle rapproche le Vagabond de la sur- face du monde afin de collecter plus d’informa- tions. Dés qu'elle réalise qu'il s'agit d'une planéte Rebelle — qui pourrait lui garantir une promotion = elle tente par tous les moyens de transmettre ses coordonnées & la Marine Impériale. Iponta : Iponta est le premier guerrier des Gutre- tees, le peuple de eristaux vivants originaire d'lsis. Il va défier un des PJ, non parce qu'il lui veut du mal, mais parce que les coutumes de sa race I'y obligent. la dj eu affaire aux Rebelles et éprouve de la sympathie & leur égard, mais il sait aussi quill doit se conformer aux usages. Une fois ces “formal tés guerriexes” réglées, il se révele étre d'un com- merce agréable et trés serviable. ‘Ulthar Blaze : Un agent secret rebelle qui a infil- tré le Bureau de la Sécurité Impériale. II est depuis peu en poste dans une base temporaire de la Mar ne sur le monde de Miser, dans le systéme Bespin, i il assiste TAmiral Grendreet de la Marine Imp riale. Dans son role de caporal du BSI, Blaze est eff cace et terrifiant. En compagnie de ses amis rebelles, il se montre enjoué et plein d’entrain. ‘Amiral Grendreef : Le commandant du Des- troyer Stellaire Impérial Désolateur Grendreef puise dans son travail bien plus de plaisir que de fierté professionnelle. Il aime voir les gens soulfrir et leur infliger ces souffrances. Sa principale fonction dans Tfaventure est d'etre détestable. pisode un Déecouverte ! Résumé Lraventure commence alors que les PJ sortent de 'hyperespace dans le systéme Isis. Leur mission consiste & charger bord du vaisseau Handree un code de transpondeur volé, avant de l'escorter wu monde de Polmanar, actuellement en état is leurs senseurs détectent immédiate- ment la présence d'un appareil ne transmettant pas le code de T'Alliance. Isis étant une colonie rebelle secréte, fou! batiment rencontré dans le systéme devrait posséder un code de transpondeur homolo- ué par la Rébellion Aprés quelques verifications, ils identifient engin comme appartenant au Corps Impérial Exploration. Ils entrent en action et pourchassent les Impériaux jusqu’a la surface de la planéte, oi ils ennent part & une poursuite a grande vitesse le long des précipices et des canyons crisallins. Commencer l’aventure "Apres avoir consulté le script, attribuez un role chaque joueur. Ces roles sont intitulés “ler Rebel- Ie’, “2eme Rebele”, etc. Si votre groupe comprend moins de six membres, répartissez les rales excé- dentaires selon la nécessité. Donnez a chacun une copie du texte. SI vous n'avez pas la possibilité de realiser des photocopies, faites passer le livret. Lorsque tout est prét, lier le “genérique” (page 2) puis passez au script (page suivante} — La course-poursuite Les deux vaisseaux sont au départ & longue por- tée ; les Impériaux se précipitent vers Isis pour récolter un maximum d’informations, avec les Rebelles a leurs trousses. La configuration du navi- re impérial ne permet qu’a deux de ses canons de tirer sur les poursuivants, tant quils restent der- Tiere lui. Le Capitaine Impérial, Tonth, cherche & maintenir la plus grande distance possible entre les deux appareils. Toutefois, comme le Vagabond fonce droit vers un corps planétaire, il ne peut s'éloigner plus de son poursuivant. Les canonniers de chacun des batiments dispo- sent de trois rounds de tir. A la fin du troisigme round, les Rebelles voient trois chasseurs Aile-X quitter la surface de la planéte. Les Ailes-X ont” es vaisseaux dans la nuit Les agents du CIE parcourent l'espace & bord du Vagabond, un vaisseau éclaireur de type Long*Cours IV PQR fabriqué par Loro- nar. Le IV PQR est une version lourdement armée des éclaireurs Long*Cours, un modéle tres apprécié de chez Loronar. L’équipage est ‘composé de six agents impériaux : un pilote, tun navigateur et quatre personnes chargées des canons-laser. Long*Cours IV PQR : Multiplicateur d'Hyper- propulsion: 24 ; Vitesse Subluminigue 2D ; faniabilité : 2D ; Coque : 3D. Armes : quatre canons-lasers (tirent séparément) ; Ordina- teur de Visée : 2 : Dommages : 4D. Eerans Siles Rebelles ne disposent pas déja de leur propre vaisseau, 'Alliance leur fournit un appareil de transport léger modifié, le Distan—_ Gels pour leur voyage jusqu'au systeme ‘Transporteur Léger Modifié : Multiplicateur ¢Hyperpropulsion : x2; Vitesse Subluminique 2D; Maniabilté : OD ; Coque : 4D. Armes : deux canions-lasers (tirent séparément) ; Ordina- teur de Visée : 2D : Dommages : 4D. Bcrans: 1 identifié le code de transpondeur du vaisseau rebelle; mais pas celui de son adversaire. Lisez le texte suivant & haute voi Le vaisseau éclaireur se rue vers Isis. Droit devant lui, trois AilesX ont décollé de la planéte et suivent une trajectoire interception. Au lieu de changer de direction, il continue a foncer, se dirigeant vers les chasseurs. Les PJ contacteront peut-étre spontanément les pilotes des Ailes-X par I'intermédiaire de leur radio sub-spatiale afin de les prévenir. S'ils ne le font pas, est alors le leader de ces pilotes qui les appelera. 8 EET a Ae al es coordonnées d'lsis : Script de l’aventure Commencez votre aventure en utilisant Je script suivant. Le maltre de jeu vous dira quel(s) role(s) lire. Maitre de jeu : Les tralts de lumiére qui traversent la baie de votre valsseau se réduisent Jusqu’a n'étre plus que des pointes d'aiguille quand vous rejoignez Fespace normal. "Au-dessus” de vous et a votre gauche, vous découvrez le monde cristallin d'lsis. Nreme vues de espace, ses fleches qui réfractent des arcsen-cel sont une véritable splendeur. Plusieurs entres de construction de vaisseaux spatiaux orbi- tent autour de lui, Des navettes vont et viennent entre les installations spatiales et les cités rebelies au sol. Ter Rebelle : Dommage qu'on n’ait pas le temps de rester sur Isis pour se reposer. ‘2eme Rebelle : Ouais. Tu te rends compte ? Une colonie rebelle. Tout un systéme ot les Impériaux front jamais mis les pieds. Aucun risque de se faire arraisonner, tirer dessus ou. ‘3éme Rebelle : N'en soit pas si sir. Vu la taille de Ja colonie, la sécurité doit étre un vrai cauchemar. 2eme Rebelle : En tout cas, c'est sans doute moins dangereux que de tenter de forcer le blocus. de Polmanar. ‘deme Rebelle : Ouais, je me demande qui ils ont trouvé pour faire ca? MJ : Aprés un long silence, le sixiéme Rebelle toussote avec embarras. Tout le monde se tourne vers It 4eme Rebelle : A bien y réfléchir, je regrette avoir posé la question. Seme Rebelle : Attendez un moment. Comment ‘sommes-nous censés livrer le chargement malgré le blocus? Géme Rebelle : Nous disposons d'un code de tanspondeur volé que nous allons injecter dans le Handree, une corvette corellienne. Elle nous attend dans la ville de Neskroff, sur Is ler Rebelle : Le vaisseau a été rempli avec prati- quement tout le matériel médical que nous avons Pigué aux convoyeurs impériaux ce mois sme Rebelle : Ca m'a lair risqué — rassembler ‘une cargaison d'une telle importance dans un seul apparell. er Rebelle : On n’a pas le cholx, Ca va déja etre assez risqué d'essayer de faire passer deux vais seaux a travers le blocus. 2eme Rebelle : Deux vaisseaux ? Géme Rebelle : Exact. Aprés avoir installé le code dans le Handree, nous allons 'escorter sur Polma- nar. Si nous ne livrons pas ce chargement, ils seront des millions & périr. ‘4geme Rebelle : Oh-oh. Geme Rebelle : Je sais que ca a 'air mal part 4éme Rebelle : Non, je disais “oh-oh” parce que nous avons un sérieux probléme maintenant. 3eme Rebelle : Qu'est-ce qu'il ya sur ton scan- ner? ‘deme Rebelle : Mon ob-oh. C'est un vaisseau — mais il ne transmet pas de code de transpondeur reconnu par |'Aliance. ‘Seme Rebelle : Pas des Impériaux, ein ? deme Rebelle : Un petit instant. Eu, si, ce sont des Impériaux. En Choeur : Ohoh. 2eme Rebelle : Peux-tu détecter un signal d'iden- tification ou un code quelconque ? Geme Rebelle : Une seconde, jy travaille. C'est un appareil de reconnaissance. Un valsseau éclak- reur du Corps Impérial ¢'Exploration Seme Rebelle : Oi est notre flotte de patrouille ? Seme Rebelle : De autre coté du systeme. Les éclaireurs sont certainement arrivés Ia par hasard ; sirement au cours d'une cartographie de routine Iis ne savent peut-tre pas. Ter Rebelle : I faut les avoir pendant qu'on en a encore le temps, et peut-tre lavantage de la sur- Prise. 2eme Rebelle : Si nous ne les empéchons pas de transmettre a Empire la position de cette colonie, il y a des gens en bas qui vont avoir des ‘deme Rebelle : Ils vont se mettre en orbite basse. Ils veulent sans doute effectuer un scanning plus complet avant de faire leur rapport a Emp Te, Geme Rebelle : Faudrait faire vite, avant quills alent une chance de passer en hyperespace. ler Rebelle : Je vous y emméne. C'est parti! | |nformations La galaxie est une immensité parmi les immensités ; il est impossible que quiconque sache fout ce quil y a & savoir a son sujet, Méme les héros rebelles, qui vont sans cesse d'un systéme stellaire a l'autre, ont du mal & connatire dans les moincres details les lieux quis visi- tent pour la premiére fois — voire les planétes od ils séjournent depuis un jour ou deux, isis étant une colonie rebelle, ces héros possédent au départ quelques informations sur ce monde grace & leur appartenance & I'Allance. Certaines particularités ne sont cependant connues que de ceux qui réussissent leurs jets de Savoir. Cela rete le fait quils ont pu recueillir des don- nées dans leur jeunesse, les entendre dans une cantine, etc Voici ce quills savent automatiquement * La colonie rebelle d'isis a été établie par Bail Organa a époque od la Vieille République commengait a se désa- reger. e Cleat un monde crstlln, dont les cristaux brouillent les communications et les senseurs. Toutes les commun cations de surface sont transmises au moyen de cables optiques (comme pour le télephone) Siun PJ réussit un jet de Systémes Planétaires, commu- niquez-lui les informations suivantes, en fonction du résultat du jet + 10+ : Neskroff, la cité que les personnages doivent rejoindre, est le seul astroport disis. «15+ : Il existe sur Isis une forme de vie intelligente connue sous le nom de Gutretees. Si, 4 un moment quelconque, un PJ effectue un jet de Races Extraterrestres pour en apprendre plus sur les Gutretees, faites-Iui part des renseignements suivants, selon le résultat obtenu. + 5+ : Les Gutretees sont une forme de vie basée sur le cristal (ce sera évident ds que les Rebelles les auront 10s: Les Gutetes vivent en tibus nomades primitives. lls se nourrissent de sédiments minéraux qui se dévelop- pent ala surlace d'lsis et également d'animaux cristallins 15+ : Certaines tribus ont rejoint Alliance et travaillent avec ies mineurs rebelles a l'extraction des matériaux destinés aux vaisseaux stellaires. D'autres haissent la Rebellion et se considérent comme en guerre contre les envahisseurs, + 20+ :Les tribus sont par nature trés agressives ; la plu- part de leurs cérémonials et de leurs rites de passage impliquent des combats pouvant prendre des formes diverses. + 30+ : La structure cristalline des Gutretees les rend insensibies aux blasters — le rayon rebondit sur eux. Ceite race ne comprend qu'un seul sexe. Les Gutretees possédent encore une caractéristique importante : ces créatures stockent tous leurs souvenirs, dans les moindres détails, en elles-mémes ; leurs corps de cristal sont, par essence, des banques de données Lorsque deux tribus se rencontrent, chacune désigne un représentant et les deux élus s'affrontent. Le vai ‘queur copie alors la mémoire de son adversaire malheu- reux et integre cette copie a son propre corps. De cette maniére, les spécimens les plus forts détiennent lhisto- rique complet de toutes les tribus de ce monde. Aucun Rebelle ne peut connaitre cette derniére infor. ration, quels que soient les jets effectués. Dans les deux cas, voici ce qu'il leur dira : et ouvrent le feu sur ses assaillants avec une pré- “Comment va, Le Distanceur ? Ici leader Equi- pe Rouge. J'ai 1a un non-lair et je me demandais si vous naviez pas quelques infos. Bien recu 2" Les AllesX, qui n’ont pas encore identiié le vais- seau impériai, prient les PJ de les aider. Des que ceuxci les mettent au courant de la situation, ils Passent en formation d'attaque. ‘Accordez encore un round de combat avant que les Ailes X arrivent & portée de tir du Vagabond ; les per- sonnages ont ainsi une occasion supplémentaire infliger quelques dommages. A la fin de ce round, lisez ceci haute voix Juste devant vous, les AilesX se placent en for- mation de combat et foncent sur le vaisseau d'exploration — un droit vers I’étrave, l'autre par tribord et le dernier par babord. Une cascade de blasters jaillit des appareils en attaque. Un des tirs des Ailes-X atteint en plein Ja struc- ture dorsale du Vagabond — des éclairs bleus en parcourent toute la surface ! Mais avant que vous ne puissiez vous réjouir, ses canonslaser pivotent cision diabolique. Chaque tir atteint directement sa cible, condamnant les pilotes des chasseurs rebelles & une mort ardente. Les dommagesinfligs par les AlesX ont rend inopérant le systeme de navigation en hyperespace du vaisseau impérial Aprés la destruction de ses adversaires, le Vaga- bond continue de filer vers Isis, prenant ainsi un grand risque car les PJ sont toujours & ses trousses {mais pour Tonth, ce monde s'est transformé en un aquet soigneusement enveloppé dont le contenu a peut-étre une trés grande valeur. A travers les canyons de cristal Les différents appareils rebelles ont maintenant infligé assez de dégits au vaiseau d' exploration pour que les Impériaux décident de rejoindre la surface ot, aprés un atterrissage d’urgence, ils pourront procéder 4 quelques réparations. Que les P/ alent touché ou non le Vagabond, Jes coups portés par les Ailes-X sont sufisants pour obli ger les Impériaux & prendre cette mesure. VO ESS TD L |icence dramatique Les jeux de role sont pris entre deux néces- sités conflictuelles: celle de raconter une histo re et celle de jouer. Dans une histoire, auteur décide quand les héros sont capturés ou s’éva- dent, quand Vadversaire est & Pabri ou vulné- rable. Dans un jeu, les compétences des petson- nages et le hasard déterminent Tissue d'une action, Il arrive souvent que ces deux nécessités ne s‘accordent pas vraiment. Un jet de dés peut provoquer un résultat allant 'opposé de la tournure que vous (ou le créateur du seénario) vouliez donner aux événements. Par exemple, au cours de la premiére scéne des Coordonnées dlsis, les PJ pourchassent les agents du Corps Impérial d'Exploration. ‘ils capturent ou détruisent le Vagabond a ia suite d'un heureux résultat aux dés, Taventure s‘achéve aussi vite qu'elle a démarré. Vous, en tant que maitre de Jeu, devez vous assurer que cela nese produira as, Crest un peu comme si vous étiez Pauteur/réa- lisateur du film La Guerre des Etoiles. Si les sol dats impériaux av: Vastroport de Mos Eisley, l'histoire se serait arretée 1a, Il etait important que les bons puis- sent s'échapper afin de se rendre sur Alderande et découvrir IEtoile de la Mort ; Nauteur/réalisa- teur a donc fait en sorte que cela se produise, AU cours de vos séances de jeu, vous devrez parfois, faire la méme chose. ‘Meme si la plupart du temps, vous laisserez la chance et ies capacités des personages contr6- ler Paction, il vous faudra parfois “piper” les dés afin que l'histoire garde la bonne direction. Cela signifie que les joueurs lanceront leurs dés nor- malement, mais que vous en modifierez ou en ignorerez les résultats — sans qu’ls se rendent compte de ce que vous faites. Vous n’allez naturellement pas agir ainsi au moindre jet, mais seulement lorsque la situation est particuligrement cruciale pour histoire. Ne “triche2” pas pour pénaliser les PJ ;faites-le uni- quement pour garantir la bonne continuation du scénario, Et abstenez-vous en si vous entrevoyez tune solution qui raménera histoire sur les rails sans quill soit nécessaire d'altérer le résultat des és, —— sa SSS SS SSS La poursuite continue pendant encore deux rounds ; lisez ensuite ceci & haute voix : Alors que vous vous rapprochez de Ia planéte, vous remarquez qu’lsis est composée de cristaux translucides géants qui réfléchissent la lumiére en une myriade d'ares-en-ciel remplissant le ciel. Certains de ces cristaux forment des fléches geantes qui s'élovent tres haut dans les cleus: autres se sont transformés en épaisses mesas creusées de nombreux tunnels et cavernes, sépa- rées par de vastes canyons. Devant vous, le vaisseau impérial adopte une trajectoire oblique pour plonger dans une de ces gorges. Le pilote du Vagabond tente a présent de semer les Rebelles en s’enfongant dans le labyrinthe des canyons d'lsis. En toute logique, ses adversaires ‘devraient se livrer & une poursuite & grande vitesse dans cet environnement riche en tours et en détours. En moyenne, les canyons font 750 matres de large et leurs parois atteignent 12 500 métres de haut. Les PJ pourraient vouloir rester au-dessus du labyrinth ; expliquez-leur que ce serait une excel lente maniére cle perdre leur gibier : il sufirait pour cela que celui-ci prenne un virage le mettant hors de vue sous une paroi cristalline. Les senseurs sont quasiment inutilisables aussi prés de Ia surface Une seule technique peut permetire de suivre les Impériaux : s'engager dans les canyons et se coller eux. Sills persistent & vouloir rester en altitude, les personnages perdent le Vagabond au bout de quelques secondes, & sa premiére plongée dans un réseau complexe de ponts naturels et de tunnels, Ils doivent rebrousser chemin pour s'engager dans Ie labyrinthe. Lorsqu'ils retrouvent enfin leur proie, lls sont 213 déplacements rapides derriere elle — it EE ee ne faudra pas grand-chose pour quils la perdent & nouveau (voir cicessous) Gérer la poursuite On considére que la poursuite débute dans les conditions suivantes *» Le Vagabond a 2 500 métres d’avance sur le vais- segurebelle— © La distance parcourue a chaque déplacement rapide réussi est de 250 mptres. C'est bien inférieur aux habituels 10 000 metres, mais les engins ne Sont pas dans l'espace ; privés de leurs senseurs ils doivent progresser avec prudence dans des canyons imprévisibles. Le Vagabond commence donc sa course avec 10 déplacements rapides @avance. Ajoutez ou soustrayez & cette valeur ini- tale le nombre de déplacements rapides que chaque appareil perd ou gagne tout au long de la n'importe quel moment, le Vagabond se trou- ve 4.3 750 métres des Rebelles (15 déplacements rapides), ces derniers le perdent. Vous devriez signaler ¢e risque au moment oii 'avance des Impé- Fiaux est de 13 déplacements rapides. Par exemple “Les Impériaunx sont assez loin devant vous pour que vous les manquiez s'ils atteignent une nouvelle intersection.” * Le déplacement normal est de difficulté moyenne, I devient difficile lorsque Tn ou Yautre pilote tente Ge reéaliser une manceuvre (voir c-apres) * La nature du terrain ne permet genéralement pas de se livrer a des maneuvres. Cependant, ‘embranchement, un passage sinueux ou particul rement étroit, donneront au Vagabond une occa- sion d’en tenier une afin de laisser ses poursui: ts sur place. Ces occasions se présentant régu ligrement, le pilote impérial exécute une manceuvre tous les trois rounds. Les PJ doivent faire de meme ou Ie laisser prendre un peu davance ; des jets en ‘opposition permettent de déterminer s'ls réussis- sent ou non. ‘Comme ils se contentent de sulvre la trajectoire des intrus, ils ne peuvent pas activement tenter de les surpasser. Ils sont done particuliérement désa vantagés — et c'est pourquoi le pilote du Vagabond 4 opté pour ce terrain. Par exemple, alors que les vaisseaux filent entre les parois de cristal, le Vagabond atteint une fourche. Son pilote veut tromper celui de l'autre appareil et, grace A une manoeuvre, fait croire qu'il va partir & gauche, alors qu’a la demniére seconde il plonge sur la droite. Les Rebelles tentant de suivre les Impériaux, leur pilote doit réussir a battre autre dans cette action Une victoire des Impériaux signifie que les PJ prennent la mauvaise direction pour un instant ; les premiers bénéficient donc de déplacements Tapides supplémentaires ; c'est ainsi qu'ils attein- dront les 15 déplacements nécessaires pour semer leurs adversaires. Si ces derniers V'emportent, c'est quils ont su prévoir la ruse et se sont rapprochés des fuyards. lls obtiennent alors les déplacements rapides avec lesquels ils réduiront la distance sépa- rant les deux appareils eee « Les vaisseaux peuvent se titer dessus normale. 4 Les mais considerez qu'ls le font avec un facteur mentiticulté de 20. il est en effet tres ardu de uteindre, depuis un appareil lancé a grande vites- dtigns des canyons tortueux, un autre se dépla- S$nt dans les mémes conditions. ager acord Cae isa esse done a tl coe ate te pr I eae ao re eae de leur vaisseau détruisent les parois cristallines et provoquent des avalanches, Le bitiment des Pl se retrouve donc bombardé de blocs de cristal HEA Reels senoncent dans le canyon ene et elt era heaa ane Votre appareil vient de s'abattre dans le canyon amaig'ses! rapidement rétabli en basculant sur la gauche. Soudain, vos oreilles sont agressées par {in son strident, douloureux. Vous réalisez que le bruit produit par le vaisseau Impérial dans son yol se réverbére sur les parois de cristal. Un coup sourd reteatit contre votre coque, puis un autre, tandis que des éclats, parfois de vrais rochers, libérés par les vrombissements du vaisseau adver- se, se détachent des murs et dégringolent dans le canyon. Eviter les blocs Pour déterminer les effets qu’ont les morceaux de cristal sur Je navire rebelle, lancez.un dé a ‘chaque round. Sur un résultat del, 2,3.0u4, engin, est criblé de petits éclats qui ne le génent en rien, Toutefois, si le résultat est 5 ou 6, plusieurs blocs de trés grande taille sé mietfent sur son chemin. Déterminez-en le nombre en langant 1D-2. Liimpact de ces blocs n’endommage pas le vais- seau mais le bouscule. Sa course est déviée et le Vagabond benélicie de deux déplacements rapides. Pour éviter de perdre du terrain, le pilote rebelle doit effectuer une manceuvre au cours du meme round. C'est un jet en opposition réalisé contre les, cristaux qui bénéficient de_1D par bloc atteignant Vapparell. Notez que si le pilote emporte, il ne bénéficie pas de déplacements supplémentalres pour cela. Il a déjoué les projectiles, pas le Vagabond. Une nou- velle fois, les Rebelles sont trés désavantagés par la nature di terrain, Tirer sur les blocs Des PJ astucieux pourraient tenter d'atténuer les risques de la manceuvre en désagrégeant certains morceaux de cristal avant quiils ne heurtent le vais- seau, Comme pour le tir sur le Vagabond, le facteur e diffculté qui s'applique ici est de 2. Déterminez les résultats de la tentative avant que lepilote effectue son jet de manceuvre Tout coup porté par un canon-blaster fait immé- liatement exploser le cristal —i est inutile de det ‘miner Jes dommages, Retirez un dé par bloc détruit & ceux lancés contre le pilote. Les canonniers peuvent LLL a TNE ET | 3 parlaitement réduire en poussiére tous les blocs qui tombent au cours «un round, évitant ainsi au pilote de réaliser sa manoeuvre. Perdre le gibier Apres 10 rounds de poursuite, lisez le texte sut vant 2 haute vows Les canons arriére du vaisseau impérial pivo tent pour viser les parois. Aprés un bref éclat de blaster, une profusion de cristal scintillant occulte immédiatement votre baie. Le crépitement des minuscules éclats est rapidement remplacé par le tambourinement constant des morceaux de cristal de plus en plus volumineux qui s'abattent sur votre coque. Les sirénes d’alerte du propulseur ionique se mettent hurler, suivies par une pluie d’étincelles provenant de la console de comman- de. Vous étes projetés a terre alors que votre appareil tombe puis glisse sur le fond duu canyon avant de finalement s'arréter, enfoui sous une avalanche de cristal. Le pilote du batiment rebelle doit réaliser un jet moyen en Pilotage de Vaisseau pour tenter de Controler-tatterissage. Sil y parvient, Vengin rase fe fond du canyon et s'immobilise sans heurt, recouvert d'un amas de cristal mais tous ses passa: gers indemnes, Sinon, le vaisseau heurte la paroi et rebondit. Le résultat final est identique : est ensevel sous une montagne de eristaux, mais les PY doivent en outre realiser des jets de Vigueur contre 4D de dom- mages. Des étincelles jailli tences de diverse ‘nt ensuite par intermit- unités de controle, et le lumi@res intérieures s'éteignent toutes simultané- ment. Passez alors a Episode Deux. Je n’emménerai pas mon vaisseau la-dedans : tu sais combien il cote ? Si les PJ ne se sont pas engagés dans le labyrinthe, improvisez un autre accident au cours duquel leur vaisseau est endommagé, ce qui les oblige & procéder & un atterrissage forcé, ou laissez Impériaux s'enfuir. Les Rebelles n'ont alors pas «autre choix que de se rendre a Neskroff pour alerter les autorités. i e algré tous ieurs efforts, les Impériaux s‘intro- duisent dans la cité et volent le Handree, II vous sutfit ensuite de reprendre histoire a l'Episode Trois en-y apportant quelques modifications ‘mineures— ESSERE PS RP ER ES VOR pisode deux : Les guerriers de cristal Résumé Dans cet épisode, les PJ doivent se libérer de avalanche, aprés quoi ils rencontrent une tribu jocale et participent au rituel de bataille qui équi- vaut & un “bonjour” sur cette planéte. "Apres avoir échangé ces salutations d'usage et soigné les blessés, les autochtones conduisent les Rebelles auprés du vaisseau Impérial; son explora- tion fournit certains indices sur les plans des éclai- reurs. La tribu emmene ensuite ses hotes jusqu’a la cite Ensevelis vivants Lisez a haute voix Le vaisseau finit par s'arréter avec une ultime secousse brutale. Plongés dans lobscurité, vous entendez Ie tambourinement assourdi des blocs qui s'entassent les uns sur les autres — l'appareil frémit A chaque impact. Les éclairages de secours sallument brusquement, baignant la cabine d’une lumiére rouge feutrée. Crest sous cette clarté trréelle que vous remar- guez que la baie avant est entiérement recouverte le morceaux de cristal. Bien que vous ne puissiez déterminer précisément I’épaisseur de la couche qul vous enveloppe, vous vous rendez compte qu'aucune lumiére ne traverse ce matériaw habi- tuellement translucide — et vous sentez presque énorme pression qui s'exerce sur la coque, laquel- Tecraque et grince tandis que la charge auginente. Les systémes-de-survie étant encore opérants, les. ‘occupants ne risquent pas pour P'instant la sulfoco- on. Cependant, comme la réussité de leur mission est intimement lige au facteur temps, ils ne vou- dront certainement pas mettre trop longtemps & forer un tunnel dans famas de cristal, Sortir Les Rebelles ont le choix entre plusieurs solu- tions immédiates et, dans une situation de ce type, Vont certainement en improviser d'autres beau- coup plus étonnantes. S'ils veulent tenter quelque chose d'extraordinaire, improvisez en fonction de leur idée, mais nous vous indiquons ici les recours. les plus probables Emprunterla rampe d'accés ou écoutile de Secours Crest totalement impossible. Les deux sont com- plétement bloquées par des tonnes de cristaux. Se servi des canons-aser Ne prenez pas la peine de lancer les dés. Les PI créent ainsi sans difficulté un couloir jusqu’a la sur- face en vaporisant les minéraux situés dans la ligne de tir du laser, mais son axe de rotation ne lul per- met de dégager nila rampe d’acces ni 'écoutille de secours Utiiser des ormes de poing ou des expiosts La solution la plus évidente pour sortir consiste & faire sauter un hublot puis & creuser 'amas de cris- tal, Le vaisseau compte de nombreuses baies, la principale étant celle du poste de pilotage. Les tranchoits a fusion et les perceuses laser per metient d'atteindre la surface et une heurdenviron (bien que l'appareil n’en contienne aucune, ces armes font certainement partie de equipement personnel des PJ). Improviser avec des explosifs ou des blasters portables impose un premier Jet sous la Vigueur de Ja baie (30), puis six autres sous celle des blocs de cristal (25). Chacun de ces derniers correspond & 30 miutes de tirs continus avec des lasers, trois grenades programmées pour exploser simultané- ment, ou un détonateur thermal. Avec les lasers, les actions peuvent étre combines. Test possible de démolir une baie aprés avoir employé le canon-laser ; il suffit alors de deux jets pour dégager un passage jusqu’a la surface au moyen d'armes portables, La waporisation des cristaux prodult-un ga toxique ; les Rebelles doivent réaliser ui jet e ion ‘opposition contre Jes 3D+2 de dommages du gaz par tranche de quinze minutes d'expi ‘Scaphandres spatiaixx ou d'environnement prote- gent de ces vapeurs. Il est également conseillé d’associer un mécanis- me a retardement aux grenades ou aux détonateurs thermaux et de se replier dans le vaisseau avant explosion. Allume les moteurs Solution eréative, mais qui ne va pas sans incon- vénients. En premier lieu, les moteurs sont inopé- rants ; un jet (es difficile en Reparation de Vaisseau ey est nécessaire pour les maintenir allumés pendant a plus deux minutes. Une nouvelle fois, il est pos- sible de réaliser des jets ce réparations combinés. autre probléme, c'est que les moteurs (sérieu- sement affablis) ne sont plus assez puissants pour dégager le vaisseau, lls suffisent cependant a faire fondre les cristaux & Varrigre ; aprés avoir découpé Técoutille de secours dans la salle des machines (Vigueur 45), les PJ n'ont plus qu’a patienter une eure, TeTenips quill refroidisse et repasse en des- sous de la température d'ébullition, avant aller patauger précautionneusement dans le cristal fondu. Emprunter 'écoutile d’éjection d'urgence Au cas oi les joueurs vous demanderaient préck sément si engin dispose de panneaux mobiles ow d'autres issues particuliéres, faites-leur effectuer des jets de Réparation de Vaisseau, Un succés faci le'signifie que le PJ se souvient de I'écoutille d'éjec- tion d'urgence dont est équipé l'appareil. Elle se trouve dans la partie arriére, Les commandes qui font fonctionner cette écou- tille sont inopérantes, mais un jet moyen en Répara- tion de Vaisseau y remédiera. Une fois débloquées, elles actionnent tin panneau, dégageant ainsi un sas de deux metres sur deux ; de autre coté, un pan neau similaire ouvre sur lextérieur. Des qu'ils sont sortis, les Rebelles peuvent dlégager les cristaux ‘comme décrit précédemment, Titer au blaster & travers io coque du voisseau Ce n'est pas l'approche la plus sage, mais c'est réalisable. Les régles sont les mémes que pour les baies, excepté que la coque a une Vigueur de 45, Une fois a Textérieur, les personnages n'ont plus qu’a faire fondre le cristal comme dans les autres cas. Rencontre avec les autochtones Lorsque les PJ se sont sortis de l'amas de cristal et quils ont eu le temps de sépousseter, lisez 4 haute voix ce paragraphe Au sommet des falaises qui vous surplombent, vous apercevez de 20 30 créatures humanoides qui paraissent étre entiérement de cristal — leur “peau” refléchit en vert, rouge et blew la Tumiére du soleil couchant. Chacun tient une lance de ‘méme matiére aussi fine que longue. Si personne n’a encore tenté de jets en Races Extuaterrestres, cest maintenant occasion. Ce que les PJ peuvent savoir-sur les Gutretees est indiqué dans l Episode Un, lis sont vingt-cing”a se tenir au-dessus du vai seau, parfaitement imnobiles et silencieux. Avant que les PJ aient le temps de réagir, le leader extra- terrestre, Iponta, martéle son poitrail et agite sa lance. II parle la langue des Rebelles, mais avec un tras fort accent “Nou-veaux ve-nus. Vous avez I’hon-neur de prou-ver votre valeur. Si yous és plus forts que moi, vous méritez la vie !" Voici de quoi il s‘agit: les Gutretees suivent cette coutume depuis la nuit des temps. Quand deux t bus se rencontrent (et les extraterrestres consid rent les arrivants comme une petite tribu). il doit y avoir un concours de force. Le signal qui annonce Ta lutte est la phrase “Si vous étes plus forts que moj, vous méritez la vie Cependant, pour les Gutretees, l'expression “smériter la vie" nest en aucun cas une remise en question du droit de vivre. C'est une référence & Teur tradition, suivant laquelle Phistoire des tribus, est transmise par lintermédiaire de leurs corps cristallins, En fait, le guerrier dit simplement : “Si ‘vous étes mon vainqueur, vous étes digne de la vie (histoire) de ma tribu.” Dans cette lutte, le gagnant acquiert les souvenirs iu perdant. Les Pl pourraient bien croire quils sont défiés dans tun combat & mort ;ne faites rien pour les détromper. La terminologie employée par Iponta refléte la manié- re dont les Gutretees considlere ce rite ("histoire tri- bale, c'est leur vie) ; ils sont done dans limpossibilt de Fexpliquer plus clairement. Les Rebelles devront combattre pour découvrir ce quil en est Gutretees : DEX 2D, lance cristalline 3D ; SAV 2D ; MEC 1D ; PER 3D ; VIG 3D (4D pour la détermination des dommages*) ; TEC 1D, Lance cristalline : code de dommages VIG+1D+1. LavTance peut étre jetée, les ges sont simi laires. Les portées sont identiques celles des ‘arbalétes, voir Table des Armes. *Notez que les Gutretees sont insensibles aux tirs de blaster. “|, ESSE SETS

Vous aimerez peut-être aussi