Livre de Sorts V15
Livre de Sorts V15
Disque flottant
Mur
Renvoi de Sorts
Image accomplie
Image imparfaite
Image miroir
Image permanente
Image prédéterminée
Image programmée
Image silencieuse
Piège énergétique
lenteur
Paralysie
Identification
Modification d’apparence
Métamorphose
Métamorphose animale
Métamorphose funeste
Métamorphose universelle
Peau d’écorce
Peau de pierre
Peu de fer
Habilités Composantes Incantation Portée C Durée
F V G M P
Choisir une X X X Action Simple Courte Instantannée
Choisir une X X X Action Simple Moyenne Instantannée
Choisir une X X X Action Simple Longue Instantannée
Choisir une X X X Action Simple Longue Instantannée
X X X X 1 min Longue X 1h
X X X X 10 min Immense X 1h
X X X X 1 min Immense X 12 h
X X X X 1h Ilimitée X 12 h
X X 1 R + Complexe Contact 1h
X X 1 R + Complexe Contact 10 min
X X Simple Contact 20 R
X X 1 R + Complexe Contact 1h
X X 1 R + Complexe Contact 10 min
X X Simple Contact 20 R
X X 1 min Contact 10 h
X X 1 min Contact 10 h
X X X 1 min Contact 1h
X X 1 min Contact 10 h
X X 1 min Contact 10 h
X X X 1 min Contact 1h
X X X Simple Nulle 10 R
X X X Simple Nulle 10 R
X X X Simple Nulle 10 min
X X X Simple Nulle 5 min
X X X Simple Nulle 10 min
X X X Simple Contact 20 R
X X X Simple Contact 20 R
X X X X Simple Contact 20 R
X X X Simple Contact 20 R
X X X Simple Contact 20 R
X X X Simple Contact 20 R
X X X X Simple Contact 20 R
X X X Simple Contact 20 R
X X X X 1R Courte 1 an
X X X X 1R Moyenne 10 ans
X X X X 1R Longue Permanente
X X X 3R Immense X 5R
X X X 3R Immense X 10 R
X X X 3R Immense X 15 R
X X 1 min Contact 12 h
X X 1 min Contact 24h
X X 1 min Contact 1 Semaine
X X 1 min Contact 1 Mois
Communication à distance
Vent de murmures
Songe
Lien télépathique
Manipulation à distance
Forme / Zone / Portée de Cible JS RM Dissipable
l'effet
Sphère Ø 2 m Ref 1/2 Oui
Sphère Ø 4 m Ref 1/2 Oui
Sphère Ø 6 m Ref 1/2 Oui
Sphère Ø 8 m Ref 1/2 Oui
Soi Oui X
Soi Oui X
Soi Oui X
Soi Oui X
Soi Oui X
Objet X
Objet X
Objet X
Objet X
Objet X
Objet X
Arme affûtée X
Objet X
Objet X
Arme affûtée X
Objet X
Objet X
Objet X
Objet X
Objet X
Objet X
Sphère Ø 3 m Soi X
Sphère Ø 3 m Soi X
Sphère Ø 30 m X
Sphère Ø 3 m Soi X
Sphère Ø 50 m X
Tout X
Tout X
Tout X
Créature X
Créature X
Créature X
Créature X
Créature X
Créature X
Créature X
Créature X
Soi X
Soi X
Soi X
Soi X
Soi X
Créature
Créature
Créature
Créature
Créature
Soi X
Soi X
Créature X
Créature
Créature
Créature
Créature
Créature
Soi X
Créature X
Créature X
Tout
Tout
Tout
Créature
Créature
Créature
Créature
Créature
Créature
Créature
Créature
Tout
Tout
Sphère Ø 10 m Tout X
Tout
Sphère Ø 10 m Tout
Sphère Ø 10 m Tout
Cadavre
Cadavre
Cadavre
Cadavre
Mort-vivant
Mort-vivant
Mort-vivant
Mort-vivant
Mort-vivant
Soi X
Soi X
Cercle X
Soi X
Soi X
Soi X
Soi X
Soi X
Soi X
Soi X
Soi X
10 m Créature X
20 m Créature X
30 m Créature X
les Animaux
= Marqueur de RM
Effets Option 1
Boule énergétique jaillissant en ligne droite, explosant à la distance choisie ou au 1er obstacle et infligeant 2D6 dégâts d'én
Comme Boule énergétique I, excepté 8D6 dégâts. Tête chercheuse -2D6
Comme Boule énergétique I, excepté 15D6 dégâts. Tête chercheuse -3D6
Comme Boule énergétique I, excepté 20D6 dégâts. Tête chercheuse -4D6
Cylindre énergétique jaillissant des cieux à la verticale jusqu'à la première surface rencontrée et infligeant 3D6 dégâts d'én
Comme Colonne énergétique I, excepté 10D6 dégâts Unique, Durée 10 R, 100 XP
Comme Colonne énergétique I, excepté 18D6 dégâts Unique, Durée 5 min, 250 XP
Comme Colonne énergétique I, excepté 25D6 dégâts Unique, Durée 1 h, 500 XP
Eclair énergétique jaillissant en ligne droite et infligeant 2D6 dégâts d'énergie à toute chose jusqu'à 2 cibles, ou sa longueu
Comme Eclair énergétique I, excepté la portée, 8D6 dégâtsRebondit symétriquement sur les obstacles -1D6, n'affecte qu'un
Comme Eclair énergétique I, excepté la portée, 15D6 dégât Rebondit symétriquement sur le
Comme Eclair énergétique I, excepté la portée, 20D6 dégât Rebondit symétriquement sur le
Cône énergétique jaillissant et infligeant 3D6 dégâts d'énergie à toute chose à portée.
Comme Cône énergétique I, excepté 10D6 dégâts
Comme Cône énergétique I, excepté 18D6 dégâts
Comme Cône énergétique I, excepté 25D6 dégâts
Déflagration énergétique centrée sur le jeteur et se propageant dans toutes les directions en infligeant 1D6 dégâts d'énerg
Comme Nova énergétique I, excepté 6D6 dégâts
Comme Nova énergétique I, excepté 12D6 dégâts
Comme Nova énergétique I, excepté 18D6 dégâts
Fait apparaitre une arme de son choix constitué d'énergie immatérielle (ignore les armures, impossible de parer et à parer
Comme Arme énergétique I, excepté la durée et inflige deContact, durée /2
Comme Arme énergétique I, excepté la durée et inflige deContact, durée /2
Comme Arme énergétique I, excepté la durée et inflige desContact, durée /2
Entoure le personnage d’un rideau d’énergie infligeant 1D6 à l'ennemi par attaque réussie au corps à corps.
Entoure le personnage d’un rideau d’énergie infligeant 2D6 à l'ennemi par attaque réussie au corps à corps.
Entoure le personnage d’un rideau d’énergie infligeant 3D6 à l'ennemi par attaque réussie au corps à corps.
Entoure le personnage d’un rideau d’énergie infligeant 4D6 à l'ennemi par attaque réussie au corps à corps.
Rideau immobile et vertical d’Energie destructive qui cau Incurvation du mur jusqu'à former un demi arc de cercle. Sa duré
Rideau immobile et vertical d’Energie destructive qui cau Incurvation du mur jusqu'à former un demi arc de cercle. Sa duré
Rideau immobile et vertical d’Energie destructive qui cau Incurvation du mur jusqu'à former un demi arc de cercle. Sa duré
Rideau immobile et vertical d’Energie destructive qui cau Incurvation du mur jusqu'à former un demi arc de cercle. Sa duré
Masque le spectre visuel d'une cible vis-à-vis des autres crCercle jusqu'à 5 cibles, durée /2.
Comme Invisibilité I, excepté la durée. Cercle jusqu'à 5 cibles, durée /2.
Masque le spectre visuel de la cible vis-à-vis des autres cr Cercle jusqu'à 5 cibles, durée /2.
Comme Invisibilité I, excepté la durée. Cercle jusqu'à 5 cibles, durée /2.
Donne un bonus de +10 en fouille pour la détection des pièges non magiques.
Donne un bonus de +5 en fouille pour la détection des pièges dont les magiques.
Donne un bonus de +5 en fouille pour la détection des passages secrets dont les magiques.
Comme Détection des Pièges I, excepté le Bonus à +10.
Comme Détection des Pièges I, excepté le Bonus à +10.
Protège l'alignement par une opposition unique de DD 15+ Affecte une cible (objet ou créature) à -4.
Protège des Sorts de Détection et de Vision par une opposAffecte une cible (objet ou créature) à -4.
Protège la zone et tous ce qui s'y trouvent des Sorts de Détection et de Vision par une opposition unique de DD 15+lvl.
Comme Antidétection I, excepté la durée. Affecte une cible (objet ou créature) à -4.
Trompe l'alignement par une opposition unique de DD 15+ Affecte une cible (objet ou créature) à -4.
Trompe la Race ou la Classe ou la Puissance par une opposAffecte une cible (objet ou créature) à -4.
Trompe la Race, la Classe, la Puissance, et l'alignement p Affecte une cible (objet ou créature) à -4.
Place un point d'observation fixe au niveau d'une signature magique créée à cet effet, pour voir et entendre dans la zone.
Permet d'espionner une créature identifiée*pour la voir et l'entendre approximativement. Reussir le JS immunise 1D6+2 m
Comme Clairaudience/Clairvoyance I
Comme Scrutation I
Donne la direction précise et la distance très approximative (à 5 km près) d'un objet magique connu. Une réussite immuns
Comme Localisation d’objet, excepté la cible qui est une créature connue.
Comme Localisation d’objet et de créature, excepté la portée, l'imprécision à 100 km près et le coût à 10 000 po.
Donne la direction et la distance précises (à10 m près) d'un objet magique connu. Une réussite immunse 1D6+2 mois ou ju
Comme Localisation d’objet, excepté la cible qui est une créature connue.
Comme Localisation d’objet et de créature, excepté la portée et le coût à 1 000 po.
Protège des Sorts de Scrutation et de Localisation par un Affecte une cible (objet ou créature) à -4.
Comme Antiscrutation I, excepté la durée Affecte une cible (objet ou créature) à -4.
Protège la zone et tous ce qui s'y trouvent des Sorts de Scrutation et de Localisation par une opposition de DD 15+lvl. Cout
Protège la zone et tous ce qui s'y trouvent des Sorts de Scrutation et de Localisation par une opposition unique de DD 15+l
Génère une énergie magique qui détourne les attaques phCA/2 et durée augmenté à 1h
Comme Bouclier I, excepté le Bonus de CA à +4 CA/2 et durée augmenté à 1h
Comme Bouclier I, excepté le Bonus de CA à +6 CA/2 et durée augmenté à 1h
Comme Bouclier I, excepté le Bonus de CA à +8 CA/2 et durée augmenté à 1h
Génère une énergie magique qui dévie les sorts hostiles, JS/2 et durée augmenté à 1h
Comme Déflexion I, excepté le Bonus de JS à +4 JS/2 et durée augmenté à 1h
Comme Déflexion I, excepté le Bonus de JS à +6 JS/2 et durée augmenté à 1h
Comme Déflexion I, excepté le Bonus de JS à +8 JS/2 et durée augmenté à 1h
Durcie la peau de la cible qui gagne une armure naturelle Absorption/2 et durée augmenté à 1h
Comme Renforcement I, excepté le Bonus d'armure naturAbsorption/2 et durée augmenté à 1h
Comme Renforcement I, excepté le Bonus d'armure naturAbsorption/2 et durée augmenté à 1h
Offre une résistance de 5 PV / Attaque contre une énergie destructive déterminée. Protège de +1 rang contre le milieu.
Offre 50 PV de protection contre une énergie destructive déterminée
Offre une résistance de 25 PV / Attaque contre une énergie destructive déterminée. Protège de +3 rang contre le milieu.
Offre 150 PV de protection contre une énergie destructive déterminée
Protection totale contre une énerge destructive et ses effets. Protège de +6 rang contre le milieu.
La créature de domaine de l'humanité ou du fantastique, pouvant voir et entendre, n'aura aucun souvenir des évènement
La créature de domaine de l'humanité ou du fantastique, pouvant comprendre, considère serieusement l'action orale qui l
La créature de domaine de l'humanité ou du fantastique, pouvant comprendre, vous considère comme son ami et agit en
Comme Suggestion, excepté jusqu'à un "ordre simple" et Créatures proches, durée/nb de cible
Comme Charme, excepté vous considère comme son meille Créatures proches, durée/nb de cible
La créature du domaine de l'humanité ou du fantastique reste immobile. La cible peut tenter un nouveau JS en chaque déb
Comme Immobilisation, excepté la durée et effecte 5 cibles.
Comme Immobilisation, excepté sans JS à chaque R.
La créature du domaine de l'humanité ou du fantastique obéit immédiatement ce round à un "ordre basique" et "déraison
Comme Injonction, excepté qu'il affecte 5 créatures proches.
La créature du domaine de l'humanité ou du fantastique devient un sbire servile et obéissant répondant à tout "ordre com
Comme Domination, excepté la durée et l'ordre jusqu'à "Irrationnel". Ne peut effectuer que 5 cibles uniques. Coûte 1 500
La créature de domaine de la nature, pouvant voir et entendre, est plus réceptive aux ordres. Offre un bonus de dressage
La créature de domaine de la nature, pouvant comprendre, considère serieusement l'action orale qui lui est sugérée en 1D
La créature de domaine de la nature, pouvant comprendre, vous considère comme son ami et agit en conséquence. Tenta
Comme Suggestion animiste, excepté jusqu'à un "ordre siCréatures proches, durée/nb de cible
Comme Charme animiste, excepté vous considère commeCréatures
s proches, durée/nb de cible
La créature de domaine de la nature reste immobile. La cible peut tenter un nouveau JS en chaque début de R.
Comme Immobilisation animiste, excepté la durée et effecte 5 cibles.
Comme Immobilisation animiste, excepté sans JS à chaque R.
Accélère les mouvements de la cible qui acquiére 1 attaque pleine complémentaire, +4 de CA et +50% de mouvement de b
Comme Rapidité, exepté effecte 5 créatures proches
Accélère de façon phénoménale les mouvements de la cible qui acquiére 2 attaques pleines complémentaires, +6 de CA, +
Transporte instanément une cible jusqu'à une distance de 500 km avec un % d'erreur en fonction de la connaissance du lie
Comme Téléportation, excepté cible un cercle de 5 cibles.
Comme Téléportation, excepté sans risque d'erreur et à défaut ne fontionne pas.
Comme Téléportation, excepté que la distance est étendue au plan.
Transporte instantanément une cible jusqu'à une distance de 20 m qui doit être à vue et sans barrière physique. Une cible
Transporte instantanément une cible jusqu'à une distance de 20 m. Une cible non consentante bénéficie de +10 à son JS.
Comme Transposition, excepté la portée de 100m.
Transporte instantanément une cible jusqu'à une distance de 100 m
Toutes les créatures situées dans la zone se montrent distraites, inattentives, voire somnolentes tant qu'elles entendent la
Plonge une creature dans un sommeil naturel irrésistible. Peut être réveilleé normalement.
Plonge une creature dans un sommeil profond. Ne Peut être réveilleé normalement, doit subir au moins 10% de ses Pv tot
Tentative unique pour plonger une creature dans un sommeil magique dont elle se reveillera qu'a la réalisation d'une cond
Ce sort élimine la fatigue, l’épuisement et à 50% de chance unique de restaurer chaque point de caractéritique et chaque
Ce sort élimine la fatigue, l’épuisement et à 50% de chance unique de restaurer chaque point de caractéritique et chaque
Comme restauration, excepté 85% pour une perte défintif de caractéritique et 75% pour un niveau. Coute 1 000 xp.
Stabilise les pertes de points de vie d'une créature mourante (en dessous de 0 point de vie)
Soigne les blessures actuelles au rythme de 5 PV/R.
Stabilise et soigne toutes les blessures actuelles au rythme de 5 PV/R, réduit chaque hémorragie actuelle de 1 par R, à 70%
Stabilise et soigne toutes les blessures actuelles au rythme de 10 PV/R, réduit chaque hémorragie actuelle de 2 par R, à 90
Lancer dans les 10 min après une mort, il permet de préserver le corps des affres du temps, et de garder un lien avec l'âme
Ramène à la vie un être mort depuis maximum 1 semaine, en l'état du corp (qui doit donc être en bon état), avec 10% de s
Lancer dans les 1D3+1 jours après une mort, il permet de préserver un corps des affres du temps, et de garder un lien avec
Ramène à la vie un être mort depuis maximum 1 mois dont le cerveaux en partie préservé, en régénérant son corps, avec
Ramène à la vie un être mort depuis maximum 1 an à partir de son âme uniquement, en régénérant ou reconstituant intég
Augmente une caractérisque de 2 points. Ne permet pas dPortée Courte, créatures proches, durée/nb de cible
Comme Boost I, excepté la durée et l'augmentation à 4 poPortée Courte, créatures proches, durée/nb de cible
Comme Boost I, excepté la durée et l'augmentation à 6 poPortée Courte, créatures proches, durée/nb de cible
Convoque une ou des créatures naturelles d'un FP total de 3 max, disposée à aider, qui rejoint le jeteur de sort le plus rapi
Comme Convocation d’alliés naturels I, excepté FP 6.
Comme Convocation d’alliés naturels I, excepté FP 9.
Comme Convocation d’alliés naturels I, excepté FP 12.
Comme Convocation d’alliés naturels I, excepté FP 16.
Convoque une ou des créatures extraplanaires d'un alignement proche, d'un FP total de 3 max, disposée à aider, qui rejoin
Comme Convocation d'Exterieurs I, excepté FP 6.
Comme Convocation d'Exterieurs I, excepté FP 9.
Comme Convocation d'Exterieurs I, excepté FP 12.
Comme Convocation d'Exterieurs I, excepté FP 16.
Convoque une créature extraplanaire connue ou non, d'un alignement proche, d'un FP de 11, disposée à négocier son aide
Comme Allié d'outre plan, excepté FP 15
Comme Allié d'outre plan, excepté FP 20
Renvoi un Exterieur de FP 11 max vers son plan d'origine. JS et RM contre ce sort sont réduits de 2.
Renvoi tous les Exterieurs de FP 8 max dans la zone vers leur plan d'origine. JS et RM contre ce sort sont réduits de 2.
Comme Renvoi, excepté FP 15 max et réduction de 4.
Comme Renvoi, excepté FP 20 max et réduction de 6.
Renvoi un Exterieur vers son plan d'origine et lui interdit l'accès au plan à partir duquel est lancé le sort pour une durée de
Utilise un objet approprié de qualité (arche, miroir, fontaine etc…) comme catalyseur pour ouvrir un portail magique visibl
Comme Portail mineur, excepté la durée et que le portail est bidirectionel et peut être annulé à tout moment par le jeteur
Comme portail majeur, excepté la durée et que le portail peut être annulé apres une condition simple déterminée basée s
Comme portail supérieur, excepté la durée et que le portaEn construisant un catalyseur de chaque coté (double investissem
Aiguise l'arme ou un lot de 25 projectiles tranchants ou peforants, ce qui augmente la marge de Coup Critique de 1.
Affûte une arme ou un lot de 25 projectiles tranchants ou peforants, ce qui augmente la marge de Coup Critique de 1 et de
Accère une arme ou un lot de 25 projectiles tranchants ou perforants déjà affûté. Ne se cumule pas avec le don.
Aiguise l'arme ou un lot de 25 projectiles contondants, ce qui augmente la marge de Coup Critique de 1.
Affûte une arme ou un lot de 25 projectiles contondants, ce qui augmente la marge de Coup Critique de 1 et de Blessure C
Accière une arme ou un lot de 25 projectiles contondants déjà lestées. Ne se cumule pas avec le don.
Renforce magiquement une tenue, une armure ou un bouclier pour lui offir un Bonus +1 à la CA cumulable jusqu'à +3.
Comme Panoplie magique, excepté le Bonus cumulable jusqu'à +5.
Comme Panoplie magique, excepté le Bonus +5 cumulable jusqu'à +6. Coûte 15 000 po.
Renforce magiquement une arme pour lui offir un Bonus d'alteration de +1 cumulable jusqu'à +3.
Comme Arme magique I, excepté le Bonus +3 cumulable jusqu'à +5.
Comme Arme magique I, excepté le Bonus +5 cumulable jusqu'à +6. Coûte 15 000 po.
Barrière fixe en forme de globe ayant 70-10xNiveau de sort % d'empécher la magie de pénétrer (sort ciblé ou de zone).
Comme Globe d’invulnérabilité partielle, excepté bonus de base à 90%
Comme Globe d’invulnérabilité renforcée, excepté le Ø.
Comme Globe d’invulnérabilité partielle, excepté bonus Se déplace avec le Jeteur de sort, durée réduite à 10 R
Comme Dôme d’invulnérabilité renforcée, excepté le Ø, et le bonus de base à 120.
Immunisé totalement à un sort de niveau 3 max déterminé lors du lancement. Ne peut se cumuler.
Immunisé totalement à 3 sorts de niveau 7 max déterminé lors du lancement. Ne peut se cumuler.
Immunisé totalement à 5 sorts de niveau 9 max déterminé lors du lancement. Ne peut se cumuler.
Offre +2 aux jets d'atttaque, dégâts, Compétences physiq Portée Courte, créatures proches, durée/nb de cible
Comme Héroïsme, excepté Bonus de +4 et 50 pv Portée Courte, créatures proches, durée/nb de cible
Comme Héroïsme, excepté la durée à 1 mois. Coûte 5 000Portée Courte, 100 créatures proches, durée 1 semaine, coût x N
Comme Héroïsme, excepté Bonus de +6 et 75 pv, et le hanPortée Courte, créatures proches, durée/nb de cible
Offre +2 aux Compétences intellectuelles, aux JS, et +4 a Portée Courte, créatures proches, durée/nb de cible
Comme Bénédiction, excepté Bonus de +4 et +10 vs Ench Portée Courte, créatures proches, durée/nb de cible
Comme Bénédiction, excepté la durée à 1 mois. Coûte 5 0Portée Courte, 100 créatures proches, durée 1 semaine, coût x N
Comme Bénédiction, excepté Bonus de +6 et immunisé v Portée Courte, créatures proches, durée/nb de cible
Inscription magique qui reproduit les effets d'un sort de niveau inférieur au glyphe, au moins de portée nulle (non Soi), con
Dissimulé
Inscription magique qui reproduit les effets d'un sort de niveau magiquement,
inférieur au glyphe,cout x1,5. de portée nulle, connu du Jet
au moins
Dissimulé
Inscription magique qui reproduit les effets d'un sort de niveau magiquement,
inférieur au glyphe,cout x1,5. de portée nulle, connu du Jet
au moins
Dissimulé
Inscription magique qui reproduit les effets d'un sort de niveau magiquement,
inférieur au glyphe,cout x1,5. de portée nulle, connu du Jet
au moins
Dissimulé magiquement, cout x1,5.
La peau de la cible prendre l’apparence de la matière ou de l'aspect choisi et confère une réduction des dégâts de 3/+3 jus
Comme Peau renforcée I, excepté la réduction des dégâts de 6/+5 jusqu'à un total de 100 pv absorvés.
Comme Peau renforcée I, excepté la réduction des dégâts de 10/+6 jusqu'à un total de 150 pv absorvés.
Le prochain jet d’attaque physique (càc, dist, toucher, …) bénéficie d’un bonus instinctif de toucher de +10 et ignore la cha
Le prochain jet d’attaque physique (càc, dist, toucher, …) bénéficie d’un bonus instinctif de toucher de +5 et ignore la chan
Comme Coup au but, excepté le bonus de +15.
Comme Coup instinctif, excepté le bonus de +10.
Rayon énergétique partant en ligne droite du doigt du lanceur jusqu'à sa cible ou un obstacle. Il nécéssite un Contact à Dis
Rayon énergétique partant en ligne droite du doigt du lanceur jusqu'à sa cible ou un obstacle. Il nécéssite un Contact à Dis
Comme Rayon énergétique II, excepté 20D6 et second JS Vig sans bonus.
Comme Rayon énergétique III, excepté 25D6
Jet d'opposition vs 11+ Niv de la Maladie /2 pour soigner une maladie même magique de niveau jusqu'à 10, ou pour ralenti
Comme Guérison de la Maladie I, excepté la durée d'incantaPortée Courte, jusqu'à 100 créatures proches. Coûte : Coût de ba
Comme Guérison de la Maladie I, excepté la durée d'incantaPortée Courte, jusqu'à 100 créatures proches. Coûte : Coût de ba
Comme Guérison de la Maladie I, excepté la durée d'incantaPortée Courte, jusqu'à 100 créatures proches. Coûte : Coût de ba
Comme Guérison de la Maladie I, excepté la durée d'incantaPortée Courte, jusqu'à 100 créatures proches. Coûte : Coût de ba
Jet d'opposition vs 11+ Niv du posion /2 pour neutraliser un poison même magique de niveau jusqu'à 10, ou stoppe la prog
Comme Neutralisation du Poison I, excepté neutralise jusqu'à 20 et stoppe jusqu'à 30 pendant 1 semaine unique. Coûte 50
Comme Neutralisation du Poison I, excepté neutralise jusqu'à 30 et stoppe jusqu'à 40 pendant 1 mois unique. Coûte 250 P
Comme Neutralisation du Poison I, excepté neutralise jusqu'à 40 et stoppe jusqu'à 50 pendant 1 an unique. Coûte 1 000 Po
Comme Neutralisation du Poison I, excepté neutralise jusqu'à 50 et stoppe des poisons plus puissantes et exotiques penda
Offre un second JS à +2 contre chaque exposition et chaque évolution de tout poison même magique.
Comme Protection contre le Poison I, excepté le bonus de +4
Comme Protection contre le Poison I, excepté le bonus de +6
Permet un jet de Connaissance des Malédictions à +10 pour déterminer la nature, le fonctionnement, la puissance, et les é
Jet d'opposition contre le Maudisseur pour réprimier un sortilège de malédiction pendant 1 mois par dégré de réussite ou
Jet d'opposition unique contre le Maudisseur pour suprimer un sortilège de malédiction ou pour réprimer la malédiction d
Permet un jet de Psychologie spécialité Perception des Enchantement à +10 pour déterminer la nature, le fonctionnement
Jet d'opposition contre l'Enchanteur pour réprimier un sortilège d'enchantement pendant 1 min par dégré de réussite. Le
Jet d'opposition unique contre l'Enchanteur pour suprimer un sortilège d'enchantement.
Annule par un jet d'opposition à +5, un sort identifié de portée au moins courte, incanté par la cible, à la condition que le J
Comme Contresort I.
Comme Contresort I.
Comme Contresort I, excepté la portée.
Comme Contresort IV.
Met fin à 1 sort ou pouvoir surnaturel actif au choix ou aléatoire d'une cible par un jet d'opposition unique.
Met fin à tous les sorts et pouvoirs surnaturels actifs dissipables d'une cible (créature, objet, sort, …), sans exception, par u
Inhibe tous les effets magiques (sorts, pouvoirs surnaturelIncantation 10 min, Durée 24 h, coût 5 000 po.
Comme Dissipation majeure, excepté qu'en plus le sort inhibe tout effet magique non dissipable (permanente, objet, ...) pe
CommelaDissipation
Afflige cible d'unemajeure,
malédiction excepté affecte
mineure qui toutes
entraine lesau
cibles, sansgêne
plus une exception,
pour ladans la zone.
victime. La malédiction peut être liée à un
Transforme
Exemple de lentement
mineure : la cible en statue ainsi que tous
Comme
Afflige
son laDissipation
cible d'une
équipement. Lessuprême,
malédiction
objets excepté
gardent affecte
majeure toutes lesaucibles,
qui entraine plus unsans exception,
handicape dansoulaphysique.
social zone, et inhibe pendant 1peut
La malédiction h. être li
1) Insatiable
Exemples de :majeure
un humain : doit mangerleurs solidités
10 fois plus pour se nourrir, un dragon 2 fois plus.
Afflige la cible
(artefacte)
2) Stérilité :et75% d'une
leurs malédiction
capacités
d'avoir nonqui
une pénalité cause
physiques.
de -20 un âffre terrible parfois même fatale. Si la malédiction est funeste (doit finir par
1) Insatiable
Exemples
1 à 4 R : de :majeure
le personnage
Déplacement /2 et neà peut
-5 toute plus se au
action
jet d'accouchement
nourrir
physique
pour un
que d’un seul aliment quiSeigneur.
n’en est normalement pas vraiment un (Ex. d
3)
2) Maladresse
Stérilité : 75% : Malus
d'avoir d'activité
une de 4 de -20 au jet d'accouchement et n'enfante que des filles pour un Seigneur
pénalité
1) Insatiable
(compétence, : La nourriture
attaque, …), ne
et JSsourrit plus / devient exclusivement cannibale
réflexe.
3) Maladresse
2)àStérilité
5 9 R : JS :Vig
Neou : Ajoute
peut 2 de marge
enfanter d'enfant
Déplacement d'échec
/4 et critique
-10 à toute action
3) Maladresse
physique : Ajoute 4attaque,
(compétence, de marge …),d'échec critique et +10 sur le D100.
et JS réflexe.
10 R : JS Vig ou périfiée permanent, transformée
entièrement en statue du matériau. Elle est considérée
Transforme
comme danspartiellement
le "Coma". l'épiderme de la cible en matériau. Son poids et sa rigidité augmente, déplacement /2 et -5 à tou
Comme Pétrification partielle, excepté la durée Permanente, et un 2ème JS à la fin du R, pour transformer entièrement et
Pousse puissamment la cible (créature, objet) de 500 kg max dans la direction souhaitée d'un 1D10+4 mètres avec les déga
Permet de déplacer par la pensée une masse de 150 kg max à une vitesse de 3 m / R. Une cible non consentante bénéficie
Permet de déplacer un petit objet de moins de 1kg et de taille P de façon à exécuter des actions extrêments précises telles
Utilise les objets à portée du sort pour soit créer un abri de "Partiel" à "Important" (MJ discrétion) sur une Cible ne devant
Projète violament la cible (créature, objet) de 500 kg max dans la direction souhaitée d'un 1D10+10 mètres avec les dégats
Permet de déplacer par la pensée une masse de 5 000 kg max à une vitesse de 3 m / R. Une cible non consentante bénéfic
Créer un Mort-Vivant de type souhaité à partir d'un cadavre jusqu'à un nombre unique total de FP de 6. L'âme rappelée do
Comme Création de morts-vivants d'élite I, excepté FP 9. Durée permanent, coût 50 000 po, 500 xp
Comme Création de morts-vivants d'élite I, excepté FP 12.Durée permanent, coût 200 000 po, 2 000 xp
Comme Création de morts-vivants d'élite I, excepté FP 16.Durée permanent, coût 500 000 po, 5 000 xp
Jet d'opposition de volonté entre les cibles ou leur nécromancien tutélaire pour prendre le contrôle d'un groupe de 3 Mor
Comme Contrôle des morts-vivants mineurs I, excepté 10 Morts-vivants inférieurs et comme le sort Création de morts-viva
Comme Contrôle des morts-vivants mineurs I, excepté 20 Durée
M permanente, coût voir Création de morts-vivants de masse
Comme Contrôle des morts-vivants mineurs I, excepté 40 Durée
M permanente, coût voir Création de morts-vivants de masse
Comme Contrôle des morts-vivants majeurs I, excepté 70 Durée
M permanente, coût voir Création de morts-vivants de masse
La langue, qui doit être courante (MJ discétion), parlée par la cible dans la zone d'effet est traduit mentalement et instanta
Comme dont Don des langues I, excepté que l'effet est réci Si 10 degrés en Langues, s'étend aux langages rares, 15 dgrés aux
Comme dont Compréhension des langages I, excepté la durée, et que l'effet affecte toutes les créatures de la zone d'effet.
Comme Don des langues II, excepté la durée, et avec toutes les cibles de la zone. Attention, les cibles entre-elles ne bénéfi
Comme Don des langues multiples, excepté que les cibles entre-elles bénéficient de cet effet
Permet à chacun de chuchoter des messages, qui sont réceptionnés instantanement et menalement par l'ensemble du gro
Tentative unique.
Augmente le Déplacement de base de 50% et offre +5 en Evasion.
Comme Repli expéditif I, excepté la durée et le Bonus d'Evasion à +10
Comme Repli expéditif II, excepté le Déplacement à +100% et le Bonus d'Evasion à +10
Comme Repli expéditif III pour le jeteur de sort et commeRetraite
Re expéditive : Comme Repli expéditif I, excepté affecte 100
Permet d'acquérir la Vision Nocture Portée Courte, créatures proches, durée/nb de cible
Permet d'acquérir la Vision dans le Noir Portée Courte, créatures proches, durée/nb de cible
Comme Vision dans le noir, excepté qu'un jet d'oppositio Portée Courte, créatures proches, durée/nb de cible
Comme Vision dans le noir, excepté la Durée et la Portée Portée Courte, créatures proches, durée/nb de cible
Génère une zone d'obscurité totale. Toutes les créatures (jeteur et alliés inclus) dans la zone d'effet sont considérés comm
Comme Ténèbres I, excepté la portée, la durée et la zone d'effet.
Comme Ténèbres I, excepté la portée, la durée et la zone d'effet.
Comme Ténèbres I, excepté la portée, la durée et la zone d'effet.
Génère une zone de lumière totale sans ombre. Toutes les créatures (jeteur et alliés inclus) dans la zone d'effet sont consi
Comme Ténèbres I, excepté la portée, la durée et la zone d'effet.
Comme Ténèbres I, excepté la portée, la durée et la zone d'effet.
Comme Ténèbres I, excepté la portée, la durée et la zone d'effet.
Chaque R, au prix d'une action simple, le Jeteur peut faireMulti-cible, Dégats répartis au choix entre les cibles.
Comme Appel de la foudre, I excepté les dégâts de 12D6 Multi-cible, Dégats répartis au choix entre les cibles.
Comme Appel de la foudre, I excepté les dégâts de 18D6 Multi-cible, Dégats répartis au choix entre les cibles.
Fait retentir une sonnerie audible (cloche à vache) ou mentale pour toute créatures entrant dans la zone délimitée par le j
Comme Détection d'intrusion I
Comme Détection d'intrusion I, excepté détecte les Créatures et Objets.
Comme Détection d'intrusion III
Permet de se déplacer sur les surfaces lisses inclinées jusqu'à la verticale à 4 pattes à sa vitesse de base sans Jet d'escalade
Comme Pattes d’araignée I, excepté la durée et fonctionne aux plafonds.
Comme Pattes d’araignée I, excepté Portée Courte, créatures proches, durée/nb de cible
Comme Image miroir I, excepté la durée, le nombre de 9 répliques, la CA augmentée à 20 et le jet de Détection de DD 25
Comme Image miroir I, excepté la durée, le nombre de 14 répliques, la CA augmentée à 20 et le jet de Détection de DD 30
Comme Image miroir I, excepté la durée, le nombre de 14 répliques, la CA augmentée à 20 et le jet de Détection de DD 40
Transfert 25% des dégats immédiats subit par la cible vers le jeteur qui doit rester à portée. En cas de mort instantannée d
Comme Protection d’autrui I, excepté la durée, la portée, transfert 50% et en cas de mort instantannée de la cible le jeteur
Comme Protection d’autrui II, excepté la durée, la portée, et tous les dégats, et en cas de mort instantannée de la cible to
Option 2 Liste Coût
u au 1er obstacle et infligeant 2D6 dégâts d'énergie à Voie des boules énergétiques
Voie des boules énergétiques
Retardement -2D6 par R, max 5 Voie des boules énergétiques
Retardement -2D6 par R, max 5 Voie des boules énergétiques
rface rencontrée et infligeant 3D6 dégâts d'énergie à Voie des colonnes énergétiques
Voie des colonnes énergétiques
Voie des colonnes énergétiques
Voie des colonnes énergétiques
les directions en infligeant 1D6 dégâts d'énergie à tout Voie des cônes énergétique
Voie des cônes énergétique
Voie des cônes énergétique
Voie des cônes énergétique
ore les armures, impossible de parer et à parer) qui se manie avec le BAB+Dex+Don ou Niv+Caract lié à la magie+Don et inflige des déga
r jusqu'à former un demi arc de cercle. Sa durée est alors réduite de moitié.
r jusqu'à former un demi arc de cercle. Sa durée est alors réduite de moitié.
r jusqu'à former un demi arc de cercle. Sa durée est alors réduite de moitié.
r jusqu'à former un demi arc de cercle. Sa durée est alors réduite de moitié.
Indentification de l'être
Indentification de l'être
Indentification de l'être
Indentification de l'être
Indentification de l'être
es classes et leurs niveaux, de la cible. Indentification de l'être
t les magiques.
un objet magique connu. Une réussite immunse 1D6+2 Voie des localisations
Voie des localisations
à 100 km près et le coût à 10 000 po. Voie des localisations
onnu. Une réussite immunse 1D6+2 mois ou jusqu'à desVoie
ch de la traque
Voie de la traque
Voie de la traque
urée augmenté à 1h
urée augmenté à 1h
urée augmenté à 1h
durée augmenté à 1h
durée augmenté à 1h
durée augmenté à 1h
durée augmenté à 1h
centré sur jeteur), Ø /2, et taille des projectiles détournés réduit à M.
pétence +1 rang
rvile et obéissant répondant à tout "ordre complexe" et "déraisonable". Tentative unique. Ne peut effectuer qu'une cible unique. Coû
ut effectuer que 5 cibles uniques. Coûte 1 500 xp.
pondant à tout "ordre complexe" et "déraisonable". Ne peut effectuer qu'une cible unique. Coûte 250 xp
l". Ne peut effectuer que 5 cibles uniques. Coûte 750 xp.
d'erreur en fonction de la connaissance du lieu d'arrivée. Une cible non consentante bénéficie de +10 à son JS.
être à vue et sans barrière physique. Une cible non consentante bénéficie de +10 à son JS.
e non consentante bénéficie de +10 à son JS.
, voire somnolentes tant qu'elles entendent la berceuse. -5 JS vs sommeil & -2 à tous les jets qui demandant une forme de concentrati
normalement.
alement, doit subir au moins 10% de ses Pv totaux ou une blessure CC.
elle se reveillera qu'a la réalisation d'une condition simple déterminée au lancement du sort. La creature est en stase (vieillie, respires
0 point de vie)
chaque hémorragie actuelle de 1 par R, à 70% de chance unique de régénérer chaque partie du corps manquante et distincte en 1D4+
it chaque hémorragie actuelle de 2 par R, à 90% de chance unique de régénérer chaque partie du corps manquante et distincte en 1D3
ffres du temps, et de garder un lien avec l'âme pendant 1 mois unique.
qui doit donc être en bon état), avec 10% de ses PV et une convaléscence minimum de 1D4+2 jours et avec perte d'xp équivalent à un
des affres du temps, et de garder un lien avec l'âme pendant 10 ans unique.
artie préservé, en régénérant son corps, avec une convaléscence minimum de 1D6+4 heures et avec perte d'xp équivalent à un 1 nivea
quement, en régénérant ou reconstituant intégralement son corps, sans convaléscence et sans perte d'xp. Coute 80 000 po, et 5 000 xp
à aider, qui rejoint le jeteur de sort le plus rapidement possible entre quelques rounds et 10 min (MJ dicrétion) selon l'environnement.
n FP total de 3 max, disposée à aider, qui rejoint le jeteur de sort le plus rapidement possible (généralement 1D3 R).
he, d'un FP de 11, disposée à négocier son aide. La négociation peut durer 10 min maximum, temps pendant lequel les protagonistes p
artir duquel est lancé le sort pour une durée de 1 année. JS et RM contre ce sort sont réduits de 4. Coute 250 xp.
atalyseur pour ouvrir un portail magique visible ouvert sur un autre lieu ou plan. Le portail est unidirectionel et l'objet est toujours le p
peut être annulé à tout moment par le jeteur de sort En début de R suivant. Coute 25 000 po et 1 000 xp.
pres une condition simple déterminée basée sur des critères complexes lié à l'objet catalyseur. Coute 50 000 po et 1 500 xp.
catalyseur de chaque coté (double investissement) le portail devient permanent et il sera necessaire de detruire les deux cataliseurs p
me de sphère empechant l'ennemi prédéfini de pénétrer par un Jet d'opposition et offre aux créatures dans le cercle, +2 de CA et aux J
rel principal offensif de l'ennemi prédéfini et offre +4 de CA et de JS contre toute attaque de l'ennemi prédéfini.
incipal de l'ennemi prédéfini, et +6 de CA et de JS contre toute leurs attaques.
15 000 po.
flage "Partiel".
us instinctif de toucher de +10 et ignore la chance de rater une cible camouflée, invisible ou similaire.
us instinctif de toucher de +5 et ignore la chance de rater une cible camouflée, invisible ou similaire.
ts de dommage.
les aux choix entre des "Créatures proches"
les aux choix entre des "Créatures proches"
magique de niveau jusqu'à 10, ou pour ralentir par 2 la progression d'une maladie jusqu'au niveau 20 de façon à differer les effets. Co
qu'à 100 créatures proches. Coûte : Coût de base x Nb de cible Po, et Niv maladie x Nb de cible d'XP.
qu'à 100 créatures proches. Coûte : Coût de base x Nb de cible Po, et Niv maladie x Nb de cible d'XP.
qu'à 100 créatures proches. Coûte : Coût de base x Nb de cible Po, et Niv maladie x Nb de cible d'XP.
qu'à 100 créatures proches. Coûte : Coût de base x Nb de cible Po, et Niv maladie x Nb de cible d'XP.
agique de niveau jusqu'à 10, ou stoppe la progression d'un poison jusqu'à 20 pendant 24 h unique.
usqu'à 30 pendant 1 semaine unique. Coûte 50 Po.
usqu'à 40 pendant 1 mois unique. Coûte 250 Po.
usqu'à 50 pendant 1 an unique. Coûte 1 000 Po.
es poisons plus puissantes et exotiques pendant 10 ans unique. Coûte 5 000 Po.
ature, le fonctionnement, la puissance, et les éventuelles conditions d'annulation d'une malédiction affligeant la cible, en s'affranchissa
ction pendant 1 mois par dégré de réussite ou pour réprimer la malédiction d'un objet pendant 1 jour par dégré de réussite. Le jeteur n
malédiction ou pour réprimer la malédiction d'un objet pendant 1 mois.
pour déterminer la nature, le fonctionnement, la puissance, et les éventuelles conditions d'annulation d'un enchantement affligaent la
ment pendant 1 min par dégré de réussite. Le jeteur ne peut pas retenter sur le meme enchantement pendant 1 mois par dégré d'éche
chantement.
rte, incanté par la cible, à la condition que le Jeteur n'ai pas perdu l'initiative à plus de 5.
a rigidité augmente, déplacement /2 et -5 à toute action physique (compétence, attaque, …), et JS réflexe.
à la fin du R, pour transformer entièrement et de façon permanente la cible en statue du matériau ainsi que tous son équipement. Les
n souhaitée d'un 1D10+4 mètres avec les dégats de chute ou d'impact correspondant. S'il s'agit d'une cible projetée sur un autre cible
e 3 m / R. Une cible non consentante bénéficie de +10 à son JS.
xécuter des actions extrêments précises telles que du crochetage, du vol à la tire, premier soins, etc. avec la compétence appropriée e
rtant" (MJ discrétion) sur une Cible ne devant se déplacer à plus de 3 m / R et rester toujours à moins de 10 m ; soit utilise 1 objet pou
ouhaitée d'un 1D10+10 mètres avec les dégats de chute ou d'impact correspondant, majoré de 8D6 points de dégat contondant. S'il s'
de 3 m / R. Une cible non consentante bénéficie d'un second JS le R suivant.
bre unique total de FP de 6. L'âme rappelée doit avoir été au moins égale au Niveau du FP du MV souhaité. Ils ont jusqu'à un Savoir pro
coût 50 000 po, 500 xp
coût 200 000 po, 2 000 xp
coût 500 000 po, 5 000 xp
our prendre le contrôle d'un groupe de 3 Morts-vivants potentiellement créable par le jeteur de sort via le sort Création de morts-viva
rieurs et comme le sort Création de morts-vivants de masse II.
e, coût voir Création de morts-vivants de masse OU Création de morts-vivants d'élite du niveau de sort équivalent
e, coût voir Création de morts-vivants de masse OU Création de morts-vivants d'élite du niveau de sort équivalent
e, coût voir Création de morts-vivants de masse OU Création de morts-vivants d'élite du niveau de sort équivalent
ne d'effet est traduit mentalement et instantannement dans la langue maternelle du jeteur. Une nouvelle cible implique de devoir rel
ngues, s'étend aux langages rares, 15 dgrés aux langues très rares, et 20 degrés aux langues inconnues
affecte toutes les créatures de la zone d'effet.
one. Attention, les cibles entre-elles ne bénéficient pas de cet effet.
cient de cet effet
lus) dans la zone d'effet sont considérés comme étant "Dans le noir". Toutes les sources de lumière non magiques sont réprimées. Les
et alliés inclus) dans la zone d'effet sont considérés comme étant "de jour". Toutes sources de ténèbres non magiques sont réprimées
pattes à sa vitesse de base sans Jet d'escalade. En cas d'immobilité, il est possible d'utliser un main libre pour executer une action sim
e/nb de cible
rester à portée. En cas de mort instantannée de la cible le jeteur est sonné 1D3 R.
n cas de mort instantannée de la cible le jeteur est étourdi 1D3 R.
et en cas de mort instantannée de la cible tombe dans le coma 1D3 jours.
é à la magie+Don et inflige des dégats de base de l'arme. Seuls les BC font un x2 les dommages.
re identification, gain d'un lvl, …).
er sous réserve qu'elle soit jusqu'à un "ordre simple" et "raisonnable"
effectuer qu'une cible unique. Coûte 500 xp
10 à son JS.
mandant une forme de concentration (JS, Att, etc…). Se rendre compte que l'on a été abusé est 2 fois plus difficile.
ps manquante et distincte en 1D4+1 semaines et de régénérer en 2D10 min une blessure nécéssitant une régénération. Coute 250 xp.
orps manquante et distincte en 1D3 semaines et de régénérer en 2D6 min une blessure nécéssitant une régénération. Coute 500 xp.
et avec perte d'xp équivalent à un 1 niveau actuel. Coute 10 000 po, et 1 000 xp /2 pour un fidèle.
c perte d'xp équivalent à un 1 niveau actuel. Coute 50 000 po, et 2 500 xp /2 pour un fidèle.
e d'xp. Coute 80 000 po, et 5 000 xp /2 pour un fidèle.
J dicrétion) selon l'environnement. Plusieurs sorts de Convocation d’alliés naturels ne peuvent être actifs en même temps.
pendant lequel les protagonistes peuvent agir librement, après quoi la créature invoqué est renvoyé dans son plan. Plusieurs sorts d'A
ectionel et l'objet est toujours le point de depart. Il ne peut être fermé avant la fin du sort. Libre à chaque Jeteur de sort de détermine
victime) un 2ème JS sera permis au moment critique du trépas. La malédiction peut être liée à une "Conditions complexes" d'annulatio
ainsi que tous son équipement. Les objets gardent leurs solidités (artefacte) et leurs capacités non physiques. Elle est considérée comm
uhaité. Ils ont jusqu'à un Savoir propre et obéissent jusqu'aux Ordres complexes et Déraisonnable. Le Nécromant peut liberer à volon
t via le sort Création de morts-vivants de masse I, inférieurs et proches. Ils devienent des sbires serviles et obéissant répondant à tout
ort équivalent
ort équivalent
ort équivalent
bres non magiques sont réprimées. Les sources de ténèbres magiques ont le droit à un jet d'opposition pour dominer.
son plan. Plusieurs sorts d'Allié d'outre plan ne peuvent être actifs en même temps. Coute FP² x100 po et FP² x 4 xp.
Jeteur de sort de déterminer son apparence (energie, vision du lieu d'arrivée, ...) et son fonctionnement (vortex, passage instantanné,
gal à son lvl et la Caract liée à la Magie, avec +2 de toucher et dégat. L'objet doit rester à portée et ne peut se déplacer à plus de 3 m /
ance". Dans le cas d'un objet tenue en main, il est nécéssaire en plus de réussir un jet d'opposition de Force (cible) vs Mentale (jeteur)
romant peut liberer à volonté et quelque soit la distance ses morts-vivants. S'ils sont intelligents ces derniers agissent alors selon leur v
rs agissent alors selon leur volonté. Sinon ils ont 50 à 75% (MJ discrétion) de vouloir nuir à celui qui dérangé leur repos. La mort du néc
à un JS Vig ou Ref selon la situation pour ne pas coupée ou désintegrée. Une personne voulant se soustraire au portail à le droit à un JS
objets tombants momentanement au sol.
Complement a faire
Contact :
Projection télékinésie
turel qui dépend d’une attaque de corps à corps ou à distance pour toucher sa cible